Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Akademia

Permalink

Mój ulubiony zamek to akademia tylko mam problem :p ...Bardzo mi się podoba ale nie wiem zbyt jak ulepszać i budować [chodzi mi o kolejność]

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Podaj wersję oraz zamontowane dodatki, ewentualnie mody.

Bohater ma 15% szansy na magię przywołania, a inne tak w okolicach 10%. Warto więc wybudować libary (tak na wszelki wypadek). Artifact merchant możesz sobie przełożyć na "potem" - lepiej zbudować siedziby potworów, arcane forge i rozwinąć talent rasowy. Jak będziesz mógł to postaw treasure cave (12 lvl miasta) - da ci gotówkę oraz poprawi przyrost dżinów. Oczywiście o rozwijaniu burmistrzostwa i fortecy mówić nie muszę. Czy u nich warto dążyć "jak najszybciej" do capitalu? Chyba lepiej zatrzymać się na chwilę i postawić lepsze obwarowania (premia do ogólnego przyrostu).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.09.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Nie jestem żadnym ekspertem, więc to raczej dla gry for fun mini-poradnik.

Abstrahując - masz tutaj rewelacyjny przewodnik, a właściwie dyskusję. Akademia bardzo zależy od rodzaju mapy, przede wszystkim dlatego, że jest niemiłosiernie powolnym zamkiem.

Akademia cierpi na brak pieniędzy i to najboleśniej obok Lochu chyba. W związku z tym w momencie, kiedy odblokuje Ci się kolejny poziom rady miasta, natychmiast ją kupuj. Prawdopodobnie będziesz miał też problemy z klejnotami - tutaj przyda się targowisko, bo choć zdzierskie, pozwala szybko dobić do jednostek wysokopoziomowych. ALE, po kolei ;)

Primo: dąż do golemów. Po nich rozbuduj gildię magów i zamek, tak, byś w przyszłym tygodniu miał znośną ekipę. W kolejnym rozwiąż problemy finansowe i postaraj się dobić do magów i gargulców. Wbrew pozorom, nie omijaj dżinnów, tylko używaj ich z rozsądkiem - potrzeba ich dużo, żeby się przydały w starciu, bo padają jak muchy, ale w końcu z powietrza się nie biorą. Ostatni poziom, który powinieneś wykupić w trzecim tygodniu to Rakszasa. Oczywiście, zakładamy, że nie stoisz aż tak cienko z pieniędzmi. Z tytanami można poczekać, właściwie stwory do poziomu czwartego włącznie w zupełności powinny wystarczyć na początku.

Co do budynków specjalnych: bibliotekę wprowadź w momencie, kiedy Twój bohater będzie już coś sobą prezentował, czyli ok. 10go poziomu. Kuźnia jest potrzebna w momencie, gdy zaczynasz się odbijać od finansowego dołka (który jest tu równie nieunikniony, co podatki :P). Skarbiec to mus - 500 zł piechotą nie chodzi, za to handlarz artefaktami... dopiero, kiedy będziesz mógł się wykosztować na ulepszenie gigantów. Zwykle kupuję ten budynek w końcowej fazie.

Co do jednostek, to osobiście inwestuję w:
- mistrzów gremlinów (chyba że gram przeciw konkretnym bohaterom - np. sabotaż może trochę spowolnić Deleb),
- obsydianowe gargulce (aura wrażliwości marmurowych to jakaś pomyłka),
- magnetyczne golemy (co powoduje, że bohater powinien raczej specjalizować się w magii zniszczenia - fireballe czynią czasem cuda, zresztą ten rodzaj jednostek świetnie się sprawdza też przeciw Dungeon i Inferno),
- magów bojowych (nie ma problemu z atakami),
- dżinnów z Vizirem :P (wolę majstrować przy szczęściu, choć akurat to najbardziej spowalnia Sylvan i Inferno, więc wolna wola właściwie)
- rakszasy kszatrije (wolę tutaj wersję ofensywną, dash też robi swoje i robi to jak należy)
- władców burzy (dobre do namieszania w jednostkach strzelających, choć relatywnie słabsze od tytanów)

No dobra, to jeszcze parę popierdółek.

Co do specjalnej umiejętności - daj sobie spokój z amuletami póki nie będziesz pewien, że masz w miarę przyzwoitą armię dobrą do odparcia pierwszego ataku (na małych ok. 2 tygodnia, na dużych - 3 tydzień).

Mag to kiepski rzucacz zaklęć wbrew pozorom - owszem, wiedzę ma dużą, ale mocy koszmarnie mało i trzeba się uganiać za artefaktami wspomagającymi. Rada? Albo skupiasz się TYLKO na tym, albo też dajesz sobie spokój z zaklęciami agresywnymi i ograniczasz je do minimum (przy magnetycznych - obszarówki, bez nich lepiej inwestować w piąchę i, ew., strzałę). Przywołania sobie w ogóle odpuść.

Kwestię szczęścia załatwiają dżinny, morale tutaj też jest średnio przydatne, bo gargulce i golemy nie mają go. Artefakty zamiast umiejętności. Bardziej bym, zamiast tego, patrzył na defensywę, medytację, magię światła, ew. magię ciemności/zniszczenia, czarodziejstwo, learning (na dużych mapach tylko) i logistykę. Ta ostatnia głównie dlatego, że trzeba umieć spierniczać do zamku i tam się bronić ;)

Akademia wypada beznadziejnie przy Inferno i Dungeon - to pierwsze prawdopodobnie urządzi zerg rush i będzie nękać dwukrotnie większą armią. Przeciw Deleb pozostaje już tylko modlitwa. Sukuby z łańcuchem są też koszmarnie niebezpieczne - wpakuj tam coś czym prędzej i wykorzystaj dash rakszas.

Dungeon będzie bawić się w typowy harrasment. Tutaj potrzebna jest przede wszystkim szybka reakcja i dobre zablokowanie swoich jednostek. Trzeba po prostu przetrwać - a golemy są w tym dobre. Póki przeciwnik bawi się z Tobą, jest znośnie. Kiedy przypuści frontalny atak, trzeba zacząć odpalać specjalne zdolności. Atut jest ten, że masz więcej jednostek strzelających - są, co prawda, słabsze, ale dają jakieś możliwości podręczenia łowców i matron. Postaw między nimi golemy - wtedy one na tym zyskają - będą blokować piechocie Lochu dojście, a obszarówki (zakładamy, że przeciwnik chce upiec maksymalnie możliwie dużo pieczeni przy jednym ogniu) będą je leczyć.

Sylvan - tutaj killujemy przede wszystkim szczęście i rozpraszamy jednostki, jeśli przeciwnik będzie impregnował strzały i bawił się deszczem. Taktyka jest jedna - wytrzymać pierwszy napór i spuścić manto jednostkom wspomagającym. Potem powinno być w miarę łatwo.

Przystań - przyznam, nie miałem takiego starcia, więc teoretyzuję na maksa. Prawdpodobnie dojdzie do starcia piechoty z golemami - i dobrze. Trzeba tylko odciąć jak najszybciej kapłanów i strzelców, bo zadają relatywnie duże obrażenia. W momencie, kiedy zobaczysz, że gryfy szykują się do pikowania/strącania, przemieść wszystkie jednostki strzelające, inaczej będzie krucho. Anioły i kawalerię najlepiej zgarniać tandemem rakszas i tytanów. Przy okazji - nie pozwól czempionom na ruszenie się przed rakszasami (najlepiej po dashu). Jeśli pierwszy zaatakujesz, masz szanse niezłe na uniknięcie poważnych obrażeń wynikających z szarży. Berserk też się przyda. Bardzo. Plus dwie sprawy: jeśli grasz przeciw Klausowi, szykuj się na większe wymagania. Facet to taka druga Deleb. Irinie trzeba usunąć najpierw gryfy. Anioły również powodują niespodzianki - im wcześniej je wykończysz, tym lepiej.

Nekropolia - prawdopodobnie najłatwiejsza rozgrywka. Oni stoją i czekają, Ty stoisz i czekasz. Oni się w końcu ruszą. Bohaterowie są względnie podobni do siebie pod kątem zastosowania. Cały wic w tym, żeby nie dopuścić wampirów (zwłaszcza książąt i ich torporu) oraz wykończyć możliwie szybko duchy, które są niemiłosiernie irytujące. Lisze to kwestia paru burz nad nimi - tylko pamiętaj, w wypadku arcy, o chmurze. Lepiej, żeby nie kosiły Ci nią jednostek niepotrzebnie.

Krasnale - trafiłeś właśnie na mur. Niech Cię nie kusi, by przypadkiem wziąć marmurowe gargulce czy żelazne golemy. Druga sprawa to runy - okaże się, kto ma wytrzymalszą obronę i tak się skończy ta zabawa. To gra na czas. Przeciwnie do orków.

Orki - przeciw orkom nie jest zbyt ciężko, jeśli się będzie pamiętać o tym, że zagrożeniem są tak naprawdę jednostki średniego szczebla. Gobliny wykończysz bez problemu, a bez nich córki stają się trochę upośledzone. Cyklop padnie w starciu z tytanem. Gorzej z piechotą, która naprawdę potrafi doprowadzić do szału - tutaj po prostu bawisz się w grę typu "kto pierwszy zada cios".


Permalink

Właśnie postanowiłem odkopać temat sprzed dwunastu lat ;) :p
Mam kilka pytań głównie dot. rozwoju bohatera.
1) Jaki najlepszy bohater? Zakładam, że większość odpowiedzi pójdzie na Nur, ale może jeszcze ktoś godny uwagi?
2) Jakie talenty najlepsze dla tego bohatera? Chciałem wziąć: talent magiczny (albo w zasadzie mam to narzucone, bo chyba większość bohaterów z tym zaczyna), m.przywołania, m.światła (obydwie szkoły magii się pojawiają w gildii, więc to chyba naturalny wybór), m.mroku (bo mocna jest ;) ) i uzupełnić to logistyką. Zakładam, że ataku/obrony nie ma sensu brać, bo czarodziej i tak mało pkt zyskuje przy awansie do atak/obrona?
3) Braki w pkt ataku/obrony chciałem uzupełnić mini-artefaktami ze zdolności rzemieślnik. Jakieś podpowiedzi, jakie staty poprawiać którym jednostkom, żeby było dobrze?

Permalink

1. Co do bohatera to uważam, że godni uwagi jest też Galib - jego specjalizacja sprawdza się dobrze, choć oczywiście losowo, jednak na wyższych poziomach i przeciwko Nekromantom/Czarnoksiężnikom pokazuje swoją przydatność. Szczęście jest też dobrą umiejętnością dla Czarodziei, pozwalając ich jednostkom uderzać mocniej z czym mają niejaki problem. Inną bohaterką wartą rozważenia jest Jhora, której specjalizacja w Talencie dobrze łączy się z czarami ze szkoły przywołań, które zużywają zawsze 100% inicjatywy bohatera. I wreszcie Razzak. Jego mocną stroną jest posiadanie na starcie Obrony.
2. I tutaj muszę opisać, że jestem raczej defensywnym graczem grającym z reguły w duże mapy. Obrona i Logistyka są dla mnie ważnymi i priorytetowymi umiejętnościami niezależnie od frakcji, tak istotnymi, że resetuję grę gdy bohaterowi do 10 lvl nie uda się wylosować żadnej z nich. Jednocześnie Akademia jest jedynym miastem gdzie szanse na ich trafienie wynosi 2%, więc najczęściej tą frakcją. Pomijając specjalizację w solidnej piechocie to grając Razzakiem wiem, że nie będę musiał tego robić. Dodatkowo mam wrażenie, że Akademia to frakcja, która ma pewien problem z eksploracją na początku i czasem pośrodku rozgrywki. Nie ma wówczas silnych czarów, rzemieślnicze artefakty są poza zasięgiem z powodu swej ceny, a statystyki ataku/obrony bohatera potrafią wynosić po 0. Dlatego oprócz inwestycji w Arcymagów warto mieć solidną piechotę i umieć ograniczać straty swych drogich jednostek.
3. Dla gremlinów ważny jest bonus do punktów życia (i warto wziąć świecidełka), dla pozostałych oddziałów premie do inicjatywy i szybkości (dla pieszych). Wzmacnianie radzę zacząć od strzelców i magików, na ostatku gargulce. Jeśli wróg z tych co mają dużo mocy, to odporność na magię. Generalnie rzemieślnik z jednej strony pali surowce w takich ilościach, a jednocześnie można go rozwijać tylko w Akademiach, że z reguły na to co weźmiesz wpływ będzie miała ekonomia. I jeśli możesz zapewnić Rakszasom bonus jedynie do morale, to warto go wziąć, może się przydać, bowiem kolejna okazja na skorzystanie z umiejętności może się nie trafić. I bierz kule, kule są fajne.


Permalink

Mówić o bohaterach Akademii i nie wspomnieć Nathira, który od początku ma dobre zaklęcie, i jeszcze się w nim specjalizuje...? Jeszcze chyba Havez może się nieźle sprawiać w początkowej fazie rozgrywki, ze specjalizacją w strzelcach i wzmocnioną balistą. Zwłaszcza tym drugim. Ale z drugiej strony – Gremliny może nie biją mocno, ale zawsze będą ciut bardziej żywotne, i dopóki nie zdobędziemy Magów, zwłaszcza jeśli czary w Gildii nie dopiszą, to przede wszystkim one odpowiadają za trzebienie wrogów.

Osobiście lubię brać życie dla pierwszych dwóch-czterech poziomów, i koniecznie inicjatywę, gdzie się tylko da. Premie do inicjatywy są w H5, jak to się mówi, broken, dają niebywałą kontrolę nad przebiegiem bitwy temu, kto ogarnie ich więcej.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 13. listopada, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Jak dla mnie liderami wśród bohaterów Akademii są Havez i Jhora.
Havez ze względu na łatwy dostęp do balisty, która w początkowej fazie gry starcza za całe wojsko. Dzięki temu szybciej awansujemy i szybciej przechodzimy do kolejnych stref, gdzie znowu awansujemy i koło się zamyka.
Jhora natomiast jest świetna na dłuższe mapy, gdzie windujemy bohatera na poziomy 15+. Oprócz oczywistej korzyści z bonusu do inicjatywy, startuje też z Magiczną strzałą, która bardzo ułatwia początkowy rozwój.
Nur oczywiście też bardzo fajna, ale Czarodziej bardzo szybko zdobywa spory zasób wiedzy, przez co jej specjalizacja, w miarę upływu gry, stopniowo traci na znaczeniu.

Co do umiejętności, to jak można się domyślić, większość skutecznych rozwojów będzie się opierać na magii. Osobiście preferuje grę Czarodziejami na 2 szkoły magii. Jakie to będą rodzaje, to zależy od gildii. Czarodziej ma tę przewagę, że cokolwiek by się tam znalazło, zawsze może się dopasować, dlatego warto rozwinąć gildię do 3 poziomu w miarę szybko.
Co do Ataku i Obrony, to absolutnie nie skreślałbym tych umiejętności. Niestety wchodzimy tutaj w bardziej zaawansowaną mechanikę gry.
W dużym uproszczeniu:
- nie ma bezpośredniej łączności pomiędzy współczynnikiem ataku/obrony bohatera, a umiejętnością Atak/Obrona. Liczy się stosunek współczynników jednostek walczących ze sobą.
- od stosunku współczynnika ataku/obrony jednostki atakującej i broniącej zależy, który wzór obrażeń zostanie zastosowany: A>O lub O>A
- Umiejętności Obrony i Ataku modyfikują wynik tych wzorów
Np. wynika z tego, że Obrona sprawdzi się doskonale kiedy naszym przeciwnikiem jest Barbarzyńca z potężnym współczynnikiem ataku. Redukujemy wtedy 30% z powiedzmy 1000pkt obrażeń, co daje nam 300 pkt zaoszczędzonego życia.
Ale w starciu z Nekromantą te 30%, zaoszczędzi tylko 150pkt życia, bo jednostki Nekromanty nie mają wysokiego współczynnika ataku, a nasza obrona jest wyższa; i zadają zaledwie 500pkt obrażeń.
W przypadku umiejętności Ataku, sytuacja jest odwrotna, niż przy Obronie. Jeżeli nasze jednostki będą go miały więcej niż współczynnik obrony jednostek przeciwnika to zyskamy solidne wzmocnienie zadawanych obrażeń. Jeżeli nie, premia do obrażeń będzie znacznie uszczuplona.

W sprawie Mini-artefaktów to jest tak, jak pisał Tabris, rób je kiedy tylko masz okazję(i zasoby). Jeżeli zdarzy się, że bohaterem jeszcze wrócisz do zamku to najwyżej je rozbijesz i zrobisz nowe, lepsze.
Przed tworzeniem warto pozmieniać ekwipunek, aby współczynnik Wiedzy był możliwie jak najwyższy.
Gdzieś miałem ściągawkę z "idealnym" rozłożeniem artefaktów na Arenie, ale była mocno upośledzona, teraz zwykle kieruje się poniższymi regułami.
Licznym oddziałom - życie, atak, obronę
Kluczowym - inicjatywę, tak jak pisał Hayven, inicjatywa zawsze na propsie ;)
Przeciwko Necro - morale (poza gargulcami i nie zawsze golemami)
Przeciwko Czarnoksiężnikom - ochronę magiczną
Gargulce - często daję premię do zasięgu, niech blokują strzelców, albo podnoszą obrażenia od zaklęć.
Dżiny - inicjatywa, niech blokują kawalerię, zanim ta się ruszy.


Liczba modyfikacji: 14, Ostatnio modyfikowany: 15. listopada, Ostatnio modyfikował: Dagon