Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Przystań

Permalink

Co lepsze dla rycerza?
Szczęście połączony z szczęście żołnierza czy atak połączony z szałem bitewnym i boską karą? (zakładamy że ma dowodzenie jako jedną z umiejętności, więc o ile przeciwnik nie obniży moralki, to zawsze ma ją na plusie)
I pytanie drugie, czy grając przeciwko orkom są wstanie obniżyć nam morale w inny sposób niż poprzez artefakty i jak się przed tym bronić?

Permalink

Nie ma tak, że lepsze jest to albo to, obie kombinacje są mocne i wszystko zależy od twojego stylu gry oraz przeciwnika. Z jednej strony solidny bonus do strategicznej przydatności Krzyżowców i Szeregowych (względnie Osiłków, ale kto by ich brał na poważnie?), z drugiej – sposób na zrobienie z armii samonapędzającej się maszynki do mielenia mięsa (owszem, może bardziej się to odnosi do Twierdzy, ale i do Przystani powinno się zasadniczo stosować). Szczęście (ale nie Szczęście Żołnierza) można zawsze podbić Złotą Podkową i obiektami na mapie przyrody; Karę Boską nie jest już tak łatwo zastąpić, więc może ma ona tutaj jakąś przewagę.

I pytanie drugie, czy grając przeciwko orkom są wstanie obniżyć nam morale w inny sposób niż poprzez artefakty i jak się przed tym bronić?

Wiesz, że musiałem przeczytać to pytanie trzy razy, żeby zrozumieć, o co w nim chodzi?

Z tego, co kojarzę, Cyklopy na którymś poziomie szału zaczynają rozsiewać Aurę Strachu (-3 do morale dla otoczenia), ale to się zdarza raczej rzadko i tylko lokalnie. Ale nie widzę, dlaczego Twierdza miałaby tu być w jakiś sposób wyróżniona; mało która frakcja ma niegeneryczne sposoby na obniżanie morale i to, że bohaterowie Twierdzy nie mogą rzucać Smutku, wielkiej różnicy nie robi.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 4.11.2022, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Akurat na tej konkretnej mapie, to artefaktów i lokalizacji nie brakuje, więc o podniesienie szczęścia nie będzie trudno. Więc chyba lepiej mieć bonus z ataku + bonus z boskiej kary (bonus z boskiej kary jest liczony przed uwzględnieniem bonusu z ataku? czy najpierw komp dodaje mi bonus z ataku, a potem z tego dopiero dolicza bonus za boską karę?).
Pytałem o orków, bo akurat (znowu na tej konkretnej mapie) mam z nimi dość szybki kontakt. Ale może masz rację, rozszerzę pytanie (i tym razem postaram się prościej :p ) o wszystkich możliwych przeciwników. Czy są umiejętności lub zdolności jednostek, niwelujące bonus z boskiej kary? Jeśli tak to się przed tym bronić?

Permalink

Przede wszystkim Nekromanta. Zdolność Skowyt Banshee może zbić morale, szczególnie gdy użyje go Deirdre. Efekt ataków Białych smoków też jest znaczący - obniża morale aż o 4. Nekromanta czerpie większe bonusy z posiadania Płaszcza cienia śmierci przy posiadaniu jakiegokolwiek innego artefaktu Objęć śmierci - dodatkowo wzmacniając ww. Skowyt. Po zaatakowaniu przez białe smoki i użyciu Skowytu morale jednostki może spaść o 5 co jest samo w sobie wartością wysoką, a aż o 7 przy posiadaniu Płaszcza i o 8 przy posiadaniu jakiegokolwiek innego artefaktu Objęć śmierci. Dodatkowo Różowe zombie obniżą morale o kolejny punkcik. W wypadku gdy przeciwniczką jest wspomniana Deirdre wartość morale ulega obniżeniu o równe 10. Umiejętność ostateczna Nekromanty bardzo wysoko obniża morale, jest jednak śladowe ryzyko, że się przeciwnikowi trafi. (Na pewno mniejsze, niż to że wrogiem naszego bohatera będzie Deidre nosząca Płaszcz Cienia Śmierci i Pierścień Nieskruszonych, która zaatakuje jednostkę Białymi Smokami, a następnie Różowymi zombie).

Pewne możliwości obniżenia mają też demony - w tym wypadku Aura przerażenia Zmory może to zrobić o 3. Ogólnie zaklęcie Smutek i wysoka znajomość magii ciemności + Płaszcz cienia śmierci wydają się podstawą do kontrowania Boskiej kary.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 5.11.2022, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Pograłem używając 'boskiej kary' i doszedłem do wniosku, że ma jedną "wadę". Żeby miała rację bytu, trzeba wszystkie staty pakować w atak i podnosić sobie morale z lokacji na mapie. Dużo pomaga też "prawa moc", a im wyższy poziom m.światła, tym lepiej.
Bez "wspomagania" statami nie była to jakaś szałowa inwestycja.
Takie przynajmniej mam odczucia po ograniu mapy.

Zmory... grałem na kompa i on nie ogarnia za bardzo wykorzystywania zmory.
Upiorny smok z nekro, już był bardziej upierdliwy.

@Tabris, czy zebranie artefaktu 'Lwi Duch' zniweluje karę jeśli przeciwnik (nekromanta) ma 'Objęcia Śmierci'?

Permalink

@Tower jak już wspominasz o Lwim Duchu, to warto wspomnieć, że rycerz, który uzbiera 2, nakłada atakowanym jednostkom karę do morale. Ale nie wydaje mi się, żeby to w drugą stronę cokolwiek niwelowało.

Permalink

ToWeRH3

Pograłem używając 'boskiej kary' i doszedłem do wniosku, że ma jedną "wadę". Żeby miała rację bytu, trzeba wszystkie staty pakować w atak i podnosić sobie morale z lokacji na mapie. Dużo pomaga też "prawa moc", a im wyższy poziom m.światła, tym lepiej.
Bez "wspomagania" statami nie była to jakaś szałowa inwestycja.
Takie przynajmniej mam odczucia po ograniu mapy.

Wydaje mi się, że to dobrze, że nie ma umiejętności najpotężniejszej, która wygrywa za ciebie bitwy.

czy zebranie artefaktu 'Lwi Duch' zniweluje karę jeśli przeciwnik (nekromanta) ma 'Objęcia Śmierci'?

Artefakty się nie niwelują, po prostu jeśli bohater mający Lwi Duch napotka nekromantę z Objęciami Śmierci bonus do morale jego armii będzie wynosił 4, a nie 6, po rzuceniu przez wroga Skowytu Banshee zmaleje do 2.


Permalink

Tabris

Wydaje mi się, że to dobrze, że nie ma umiejętności najpotężniejszej, która wygrywa za ciebie bitwy.

Nawet bardzo dobrze! Dzięki temu "piątka" jest lepsza od "trójki". W "trójce" były umiejętności zbyt przesadzone i wystarczyło trafić na np. m.ziemi/logistykę/atak, a nikt nie chciał brać np. szczęścia. W "piątce" to wszystko jest lepiej zbalansowane i trzeba lepiej umieć dostosować się do sytuacji, zamiast brać tylko i wyłącznie z góry upatrzone umiejętności/artefakty.

Tabris

Artefakty się nie niwelują, po prostu jeśli bohater mający Lwi Duch napotka nekromantę z Objęciami Śmierci bonus do morale jego armii będzie wynosił 4, a nie 6, po rzuceniu przez wroga Skowytu Banshee zmaleje do 2.

No, ale jeśli dobrze was zrozumiałem, to rycerz z 'lwim duchem' vs nekromanta z 'objęciami śmierci', to i tak przewagę ma nekromanta (bo bardziej może zmniejszyć morale rycerza, chyba że rycerz jakoś może się przed tym bronić (?)).

Permalink

No być może przewagę ma Nekromanta. Nie wszystkie zestawy są równie mocne, nie wszystkie sprawdzają się równie skutecznie w każdej sytuacji :)

Kara Boska może nie wygląda spektakularnie w akcji, ale kiedy porównasz skuteczność ataku z nią i bez niej, różnica jest odczuwalna.

Matematycznie rzecz ujmując, premia za każdy punkt morale (5%) jest mniejsza niż wartość oczekiwana premii za każdy punkt szczęścia (10%), obie się naliczają tylko do 5 punktów. Ale jak już pisałem, Karę Boską można z premią za szczęście (choćby z artefaktów) połączyć.

Dodatkową jej zaletą jest to, że kosztuje jeden awans, w przeciwieństwie do Szczęście, które pochłania aż trzy, blokuje cały slot na talent i poza Odpornością na Magię (która też nie zawsze nam się przyda), względnie Szczęściem Żołnierza (zależnie od frakcji - akurat u Rycerza branie tego może mieć jakiś sens) nie daje dostępu do szczególnie atrakcyjnych zdolności.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.11.2022, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

ToWeRH3

Tabris: Artefakty się nie niwelują, po prostu jeśli bohater mający Lwi Duch napotka nekromantę z Objęciami Śmierci bonus do morale jego armii będzie wynosił 4, a nie 6, po rzuceniu przez wroga Skowytu Banshee zmaleje do 2.

No, ale jeśli dobrze was zrozumiałem, to rycerz z 'lwim duchem' vs nekromanta z 'objęciami śmierci', to i tak przewagę ma nekromanta (bo bardziej może zmniejszyć morale rycerza, chyba że rycerz jakoś może się przed tym bronić (?)).

Tak, Nekromanta ma przewagę, ale to dlatego, że zestaw Objęć jest potężniejszy od Lwiego. Z drugiej strony trudniej jest go zebrać - składa się z trzech reliktów i pomniejszego artefaktu, a Lwi duch z reliktu, większego i mniejszego artefaktu.

Hayven

Dodatkową jej zaletą jest to, że kosztuje jeden awans, w przeciwieństwie do Szczęście, które pochłania aż trzy, blokuje cały slot na talent i poza Odpornością na Magię (która też nie zawsze nam się przyda), względnie Szczęściem Żołnierza (zależnie od frakcji - akurat u Rycerza branie tego może mieć jakiś sens) nie daje dostępu do szczególnie atrakcyjnych zdolności.

Tyle że dla innych frakcji - poza Rycerzem - wymusza to wzięcie Dowodzenia, które niekoniecznie jest priorytetową zdolnością. A i sam Rycerz powinien je rozwinąć, by możliwie wyzyskać zdolność.


Permalink

Kwestia jest jeszcze komu tak naprawdę Kara boska jest potrzebna?
Tak jak Tabris wspomniał. Kara boska wymaga wzięcia Dowodzenia jako dodatkowej umiejętności u każdej klasy poza Rycerzami. Z jednej strony Dowodzenie dobrze wpłynie na obrażenia, z drugiej możemy przez to stracić miejsce na bardziej przydaną umiejętność.
Zdobycie artefaktu dającego morale +1 też nie jest trudne. Na pierwszym poziomie mamy takie dwa, które dość często trafiają się już jako artefakty startowe. Niestety przez to tracimy miejsce na potencjalnie mocniejszy artefakt. A w H5 nie ma tak dużo miejsca na wyposażenie jak w H3, trzeba wybierać.
Wszelakie kapliczki na mapie trzeba traktować jako bonus niż opierać na nich taktykę.

Jakie teoretycznie każda klasa ma korzyści z Kary boskiej:
Rycerz - najłatwiejszy dostęp Kary boskiej i do wysokiego morale (pamiętajmy też o Aniołach). Taki Fanatyk, Gryf, Kawalerzysta i Anioł zyskują bardzo dużo.
Łowca - wysoki atak i duża inicjatywa. Taktyka często polega na zmasowanym ataku od pierwszej rundy. Bardzo dobra umiejętność dla tej frakcji.
Czarnoksiężnik - przyzwoity atak i bardzo mocne jednostki. Jednak w tym wypadku Kara boska może zmniejszyć potencjał magiczny bohatera. Trzeba dobrze przemyśleć plan na grę.
Czarodziej - słaby atak, jednostki niezbyt mocne, do tego Dowodzenie nie daje bonusów Gargulcom. W większości przypadków bez sensu.
Krasnal - przyzwoicie, ale bez szału. Krasnale nie grzeszą atakiem, ale w połączeniu z runami można co nieco z tego wyciągnąć. Jednak moim zdaniem nie warto poświęcać, dwóch awansów specjalnie pod Karę boską, chyba, że gramy na długiej mapie.
Barbarzyńca - Wysoki atak bohatera i jednostek. Najłatwiejszy dostęp do wysokiego morale poza Rycerzem, dzięki Pokrzepiającemu zawołaniu i Hersztowi. Korzyść w postaci punktów szału z dodatkowych ruchów. Dodatkowy szał z Radości walki. Sztos!

Także warto się zastanowić kiedy ta umiejętność się przyda. Wszystko to ładnie wygląda w teorii, ale w praktyce może wyjść różnie. Ogólnie Kara Boska zyskuje im dłuższa jest mapa i oddziały są znacznie większe.

Co do zmniejszania morale przez Necro: jak jeszcze grałem w lidze, dobrą praktyką było branie Dowodzenia przeciw Necro, bo negatywny moral w nieodpowiednim momencie mógł zniweczyć każdy plan. Ogólnie na Necro, dobrą praktyką było zapobieganie negatywnym skutkom, w których wywoływaniu ta frakcja przoduje. Innymi słowy wszelkie plusy do morale, szczęścia, leczenia, magia światła, namiot itp.


Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 10.11.2022, Ostatnio modyfikował: Dagon