Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Przystań

Permalink

Macie jakąś strategie do gry ludźmi (przystanią).
To moja ulubiona nacja i chcę znać mniej więcej sposób gry i rozbudowy zamku bo jako przystań nie mogę sobie nigdy poradzić z elfami...

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 27.02.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Witaj na forum, Agreal! :)
Jako że dopiero co tutaj przybyłeś, nie znasz jeszcze zapewne obowiązujących tu zasad. W Imperium staramy się pisać możliwie poprawnie, bez błędów ortograficznych. Zatem moja prośba jest taka, abyś czytał swoje posty przed wysłaniem, i możliwie poprawiał byki. :) Bardzo pomaga przeglądarka Firefox, która ma wbudowane sprawdzanie błędów (podkreśla je na czerwono). W powyższym poście błędy poprawiłem.
A, i na przyszłość staraj się pisać konkretniej jakie masz problemy. Twój opis jest bardzo krótki i nie do końca pomaga innym użytkownikom udzielić Ci pomocy.

Ale dość już wymądrzania się :)
Jeśli chodzi o Przystań, to ekspertem niestety nie jestem, ale spróbuję powiedzieć, co wiem ;)
Generalnie jak najwięcej używaj treningu (oczywiście, o ile masz na to złoto), jako że pierwszy poziom Przystań ma beznadziejny, drugi za to jest już bardzo dobry.
Polecam używanie kuszników (których i tak używasz...), jako że ich zdolność jest silna i działa zawsze, w przeciwieństwie do bardzo sytuacyjnej zdolności Strzelców Wyborowych.

Na trzecim poziomie oba ulepszenia są bardzo dobre, jednak inaczej ukierunkowane. Zależy od Ciebie czy chcesz grać bardziej ofensywnie czy defensywnie, jednak moim zdaniem Krzyżowcy prezentują wyższą wartość dla armii, chroniąc sąsiadujące jednostki.

Podobnie jest z gryfami, oba są dobre. Gryfy królewskie mają wyższą inicjatywę i potrafią po prostu rozszarpać na strzępy oddział strzelecki, natomiast gryfy bojowe mają wyższą wartość w bezpośrednim starciu. No i te potężne kontrataki... Generalnie wybór zależy od tego z kim walczysz. Jeśli przeciwnik ma wielu strzelców - koniecznie gryfy królewskie. Natomiast jeśli przeciwnikiem jest np. Twierdza, to użyłbym bojowych.

Piąty poziom w Przystani uważam za słaby, jako że ich obrażenia są po prostu śmiesznie małe. Wolę używać "złej" wersji, bo są nieco skuteczniejsi w walce.

Poziom szósty - poezja. :) Jedna z najlepszych jednostek w grze, preferuję jednak pierwsze ulepszenie. Zadaje po prostu więcej obrażeń. Ale ponownie - jeśli przeciwnikiem są na przykład bunkrujące się krasnoludy, to wersja czerwona może być lepszym wyborem.

Natomiast wybór między Archaniołami i Serafami jest podobny jak w przypadku poziomu 3 - z lekkim wskazaniem na Serafa. Potraktowany Boską Siłą sieje spustoszenie.

Co do herosa, Rycerze nie posiadają powalającej mocy zaklęć, więc zamiast rzucać zaklęcia ofensywne, lepiej wspomagać własne jednostki. Warto zatem zainwestować w magię światła, ew. mroku (wampiryzm, poza tym klątwy mają często kosmiczne działanie...). Zawsze warto wziąć obronę, atak czy szczęście, a na dużych mapach oczywiście logistyka. Co do oświecenia, to dwa razy zastanowiłbym się, czy warto. Zdolność ta jest tym potężniejsza, im wyższy poziom ma bohater, z tego względu nie ma sensu używać jej na małych mapach.


Permalink

Ostatnio myślałem nieco nad strategiami dla różnych frakcji, w tym dla Przystani (zainspirował mnie jeden post gdzieś na forum, możliwe że nawet na tym, gdzie gość prosił o pomoc w walce ludźmi z elfami). A więc tak:

Bohaterka: Maeve.
Atak -> Szał bitewny, Moc prędkości, Kara boska.
Obrona -> Witalność, Moc wytrzymałości, Ochrona.
Dowodzenie -> Finanse, Werbunek, Boskie przewodnictwo.
Magia mroku -> Mistrz umysłu, Upadły rycerz, Mistrz klątw.
Kluczem są tutaj grupowe przyspieszenie i grupowe spowolnienie (o ile na te drugie trafimy, a jeśli się jeszcze trafi grupowa dezorientacja) - dzięki nim nawet średnio szybka przystań może dzielić i rządzić na polu bitwy, bo Maeve wspiera przyspieszenie. Zresztą mrok jest ogólnie najlepszy, nie wiem, czemu utarło się, że przystań = światło. Jak widać, na wspomniany Sylwan jak znalazł (grup. spowolnienie na szybkość i grupowa dezorientacja na strzelców).

Jednostki:
1. Szeregowy - za wolny do ofensywy, trza wspierać obronę.
2. Kusznik - świetne strzały niezależnie od odległości.
3. Krzyżowiec - znakomity do obrony kuszników.
4. Gryf królewski - pikowanie.
5. Mroczny kapłan - dużo silniejszy niż inkwizytor, ma lepsze czary, znakomity antymag.
6. Czempion - atak na dwóch wrogów.
7. Archanioł - ze względu na wskrzeszenie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.08.2012, Ostatnio modyfikował: Tallos

Permalink

Tallos

4. Gryf królewski - pikowanie.

A nie lepiej Gryfa Bojowego brać? Jeśli gramy z komputerem, jest to chyba najlepsze rozwiązanie, gdyż możemy dzięki niemu zaatakować nie jednego przeciwnika a dwóch i więcej, a biorąc pod uwagę, że SI często stawia strzelców obok siebie, łatwo możemy wyeliminować kluczowe jednostki Sylwanu.

Co do reszty, nie mam na razie zastrzeżeń.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.08.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Hayven

Tallos

4. Gryf bojowy - pikowanie.

A nie lepiej Gryfa Bojowego brać? Jeśli gramy z komputerem, jest to chyba najlepsze rozwiązanie, gdyż możemy dzięki niemu zaatakować nie jednego przeciwnika a dwóch i więcej, a biorąc pod uwagę, że SI często stawia strzelców obok siebie, łatwo możemy wyeliminować kluczowe jednostki Sylwanu.

Oj, miałem literówkę. Gryf królewski oczywiście. Roztrącenie bojowego to tylko raz na bitwę, więc może nie wystarczyć, a jeszcze później wraca na miejsce, więc ma dalej do ataku. Przy kompie posiadającym taktykę roztrącenie co prawda może uderzyć i w 4 jednostki, ale i tak obstaję przy królewskim. Zwłaszcza, że jest on o wiele szybszy i ofensywniejszy, a atak złożony tylko z dwóch jednostek (czempion i archanioł) może nie wystarczyć.

Permalink

Cóż, faktycznie, jeśli mamy bardzo wysokie Morale (powiedzmy, 6), Gryf Królewski staje się maszyną do zabijania, więc tu masz rację. Ja mówię o Gryfie Bojowym, który u mnie na komputerze (nie wiem, czemu) roztrąca natychmiastowo.
A Czempion z kolei nie może korzystać ze swojej Szarży. Nie wiem czemu tak się dzieje, ale weszło mi to już w krew i trudno jest mi się od tego odzwyczaić.


Permalink

Hm, chyba w którejś z poprzednich wersji rzeczywiście gryf bojowy pikował natychmiastowo. Ale co do czempiona, to o takim błędzie jeszcze nie słyszałem.

Permalink

Jeśli o mnie chodzi, wypiszę wszystkie aspekty, poczynając od bohatera, przez rozbudowę zamku i kończąc na jednostkach.

Moje osobiste doznanie gdy gram Przystanią jest takie, iż nie powinno się rozwijać dla Rycerza magii zniszczenia lub mroku, z tego względu że gildia magów w Przystani nie obfituje w zaklęcia zadające obrażenia tylko we wspomagające jednostki w walce. Warto również rozwijać Obronę ponieważ w połączeniu z tymi właśnie zaklęciami nasze jednostki stają się naprawdę ciężkie do zabicia (pomijając magię). (pkt 3 i 4).

Bohater - jeśli chodzi o rozwój umiejętności, według mnie najlepiej sprawdza się takie drzewko. Rozwinięcie pierwszych 4 punktów gwarantuje superumiejętność.

1. Ekspercki pasyw (Kontratak) +3 skille (Łaska, Kontratak oraz Eksperckie Szkolenie)
2. Ekspercka Magia Światła - dla Rycerza sprawdza się najlepiej, ponieważ Przystań posiada najwięcej jednostek ze zrównoważonymi statystykami, więc zaklęcia wzmacniające dla nich są chyba najwięcej warte.
-Mistrz Odwołania
-Mistrz Łask
-Anioł Stróż
3. Ekspercka Obrona - Obrona w połączeniu z Wytrzymałością, oraz innymi wspomagającymi zaklęciami sprawia że nasze jednostki to chodzące czołgi (również Szeregowi ;))
-Witalność
-Utrzymanie Pozycji
-Ostatni Bastion
4. Eksperckie Dowodzenie - od zarania serii HoMM, umiejętnością specjalną dla Rycerza było zwiększenie morale, więc twierdzę że Rycerz nie może się bez tej umiejętności obyć. Strzelcy Wyborowi oraz Gryfy z wysokim morale potrafią napsuć krwi przeciwnikowi.
-Werbunek
-Boskie Przewodnictwo
-Empatia
5. Ekspercki Atak - jak już nadmieniłem w punkcie 2, nasze jednostki mają dosyć zrównoważone statystyki, więc warto je wspomóc nie tylko obroną, ale też atakiem.
-Taktyka - przydaje się bardzo dla Rycerza, gdy ją rozwiniemy nasze gryfy, palladyni i archanioły potrafią dosięgnąć wroga od razu.
-Szał Bitewny
-Moc Prędkości
6. Ekspercka Logistyka - tą umiejętność, jak kiedyś określił chyba Dagon, jest przydatna dla każdej rasy, więc nie może jej zabraknąć w Przystani ;)
-Odkrywanie
-Znajdowanie Drogi
-Chwytność

Jeżeli chodzi o rozwój bohatera to chyba byłoby tyle. Teraz skupię się na jednostkach. Będę wymieniał tylko drugie ulepszenia, bez alternatyw.

1. Szeregowiec - nie uważam by była to jednostka nieudana, jej umiejętność Uderzenie sprawdza się dość często i bardzo się przydaje. Podczas walki Szeregowiec powinien bronić łuczników przez pierwsze parę tur, lecz potem wraz z Krzyżowcami powinni wędrować ku przeciwnikowi by wspomóc Gryfy i Palladynów.
2. Sttrzelec Wyborowy - jak sama nazwa wskazuje, jest wyborowym łucznikiem, ma ogromne obrażenia, gdy dostanie mu się jakimś czarem osłabiającym, warto go potraktować Leczącymi Dłońmi, ponieważ bardzo osłabiają mu się statystyki. Zwykle atakuję nimi jednostki szybkie, lub te z dużą inicjatywą, jak Krwawe, lub Cerbery.
3. Krzyżowiec - ma mniej więcej takie samo zastosowanie jak Szeregowcy, jednakże zważając na ich umiejętność Osłona Tarczą sprawdza się bardziej przy obronie strzelców i kapłanów niż w ataku.
4. Gryfy Królewskie - no cóż mogę więcej powiedzieć. Gryfy to Gryfy, były zawsze świetnymi jednostkami i zawsze będą. Powinno się nimi atakować łuczników ze słabą obroną, ponieważ ich pikowanie zadaje o wiele większe obrażenia niż w normalnej walce.
5. Inkwizytor - wykorzystuję ich głównie do wspomagania Palladynów i Gryfów swoimi czarami, według mnie mają zbyt słabą wartość ataku więc zwykle pierwszych parę tur wykorzystuję na rzucanie zaklęć.
6. Palladyn - powinien on znajdować się najdalej od wroga, by zmaksymalizować swoje obrażenia. Ponadto nie radzę nimi atakować jednostek mocnych w ataku lub mających dużą wytrzymałość, ponieważ są one zbyt kruche jeśli chodzi o wytrzymałość, aczkolwiek ich atak mnie zachwyca.
7. Archanioł - zwykle stoję nimi w miejscu przy łucznikach, by została jedna mocniejsza jednostka do obrony, po zużyciu Wskrzeszenia można nimi swobodnie atakować, ponieważ są one bardzo dobre w walce, i przede wszystkim latają, co jest wielką zaletą dla jednostek 7 poziomu.

Jeżeli zaś chodzi o rozbudowę zamku, polecam jak dla każdego, jak najszybciej osiągnąć Kapitol poprzez budowanie większej ilości budynków, lecz kosztujących znacznie mniej od innych. To pozwoli nam zaoszczędzić mnóstwo kasy na początku rozgrywki, a już wtedy będziemy mieli spory przychód z Kapitolu. Polecam również zainwestować szybko Plac Ćwiczeń, lub Plac Treningowy (nie pamiętam jak się nazywał ten budynek, poprawcie jeśli się mylę), ponieważ można w ten sposób nagromadzić sobie masę łuczników poprzez zamianę Chłopów na wyżej wymienionych. Nic nie jest bardziej ekscytujące od zamiany za prawie darmo, (jeśli się posiada odpowiednie umiejętności), 300 chłopów na 300 łuczników. Ile by to nie kosztowało, jest warto :)

To chyba tyle jeśli chodzi o taktykę Przystani jaką sam stosuję, jeżeli coś pominąłem to proszę o uwagę ;)

Pozdrawiam.


Permalink

Tallos

2. Kusznik - świetne strzały niezależnie od odległości.

Cóż, sam również najczęściej wybieram Kusznika mając w alternatywie Strzelca Wyborowego (za wyjątkiem sytuacji, gdy posiadamy Łuk z Rogu Jednorożca), jednak następnym razem zastanowię się dwa razy nad tym wyborem. Dlaczego?

Strzelec Wyborowy może i nie powala obrażeniami w zwykłym ataku na dystans (ale tylko w porównaniu z Kusznikiem, bo 2-8 to mnóstwo), jednak jeśli przeciwnik podejdzie zbyt blisko, a my dopakujemy naszego Strzelca, możemy zetrzeć gościa na proch.

Doszedłem do tego, grając w kampanię podstawki i próbując zdobyć ten garnizon z demonami (na szczęście, dzięki zabugowanemu skryptowi, nie zabijamy Agraela na samym początku gry i garnizon ma niezbyt wielką armię). Generalnie moje szanse na zwycięstwo i tak były spore (choć nie pamiętam, jak komputer oszacował niebezpieczeństwo), ale to właśnie Snajper wbił ostatni gwóźdź do trumny.

Oto replaye z tych walk (expiłem Godryka; próbowałem kilka razy, ale jak na złość za każdym razem przy levelowaniu wchodziły nie te umiejętności i w końcu zrezygnowałem, bo nie ma sensu tracenie armii, jak bohater tylko na tym straci; proszę przymknąć oko na moje liczne błędy ;)), gdzie widać siłę dopakowanego Strzelca Wyborowego (jakby co - Godryk miał Ulepszoną Manę i to dzięki temu Inkwizytor tyle czarów mógł rzucić :)).

Pomijając ten fakt, pamiętam jeszcze, jak grając w arenę, mój przeciwnik poleciał zbyt blisko Kryształowymi Smokami i 10 padło po jednym strzale moich Strzelców Wyborowych (nawet nie potrzebowali szczęścia :D).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.01.2013, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Ooo, Przystań to bardzo fajne miasto!

Warto ort! ort! Kontratak u rycerza, dzięki któremu będziemy mogli chłopów ort! w... kawalerzystów! Bohater koniecznie musi ort! ort! Eksperckie Szkolenie (ort! koszty trenowania), święta szarża (rzucaj je na jednostki najczęściej według ciebie atakowane) i Łaska (podwyższa morale, szczęście i inicjatywę). Jeśli chodzi o ulepszenia, to nie bierz czerwonych gryfów, tylko gryfy królewskie, gdyż tylko one mogą ort! bitewnego pikowania. Zamiast ort! wybieraj archanioły, które wskrzeszają. Na resztę nie zwróciłem uwagi, grało mi się nimi raczej tak samo. W przypadku chłopów opłaca się w ogóle ich nie ort! - dobrze jest ort! ich regularnie, gdyż płacą pieniądze. 22 chłopów - tygodniowy przyrost - da cie 22 sztuk złota dziennie. Im więcej ich zbierasz, tym więcej masz złota.

Spośród bohaterów polecałbym Dougala - ale wtedy musisz ort!, aby strzelców ci nikt nie zablokował. Strzelców i kapłanów (inkwizytorów/mrocznych kapłanów) ustawiaj jak najdalej od siebie, aby w razie ataku latającej lub innej jednostki jak najmniej strzelców musiało ort! wręcz.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.06.2013, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Archanioł vs Serafin (kogo brać?)
Archanioł wskrzesza, ale tylko raz. Poza tym bohater zawsze może się nauczyć wskrzeszenia, a zdaje się że to nie takie trudne w przystani.
Serafin niby ma większy rozrzut obrażeń, ale zawsze można go pobłogosławić Inkwizytorem.
Doradźcie co byście wybrali.

Permalink

To zależy :)

Archanioł zawsze jest bezpieczniejszą opcją, ale też przez to nudną. Dlatego ja osobiście bardziej lubię Serafina, gdyż jako jednostka daje więcej pola do popisu graczowi i ma kozacki opis. Ale jak widzisz nie jest to obiektywny argument ;)

Grając, aby wygrać trzeba wziąć pod uwagę inne czynniki:

- Jaką szansę na naukę Magii mroku ma przeciwnik? Jeśli wysoką, to wybieram Archanioła. Prostą przyczyną jest tu zaklęcie Osłabienie, które potrafi zrobić zrobić sieczkę z obrażeń Serafina.
Sam Inkwizytor może nie dać rady ochronić Serafina.
Pamiętajmy również, że niektóre z jednostek mogą rzucić osłabienie na Serafy.

- Czy nasz bohater ma Magię światła? Jeśli tak, wybrałbym Serafina. Sytuacja odwrotna do powyższej - zaklęcie Boska siła potrafi zrobić z Serafina potwora.
Dodatkowo, w Magii światła występuje zdolność Ulepszona Mana, która obniża o połowę koszt zaklęć rzucanych przez jednostki bohatera. Oznacza to, że Seraf może dwukrotnie rzucić Boską Zemstę!

Kiedy występują oba czynniki, zależy to od dostępności Boskiej siły w gidii magów.
Przeciw Necro niezależnie od sytuacji brałbym Archanioła.
Na Barba moją preferencją jest Seraf, ale trzeba uważać na Córy ziemi.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 30. czerwca, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Grałem na orki, krasnale i dungeon. Wybrałem serafy i nie pożałowałem, wskrzeszaniem zajmował się mój bohater. Ale masz rację, trzeba umieć je odpowiednio wspomóc czarami, żeby siały spustoszenie.

Pytanie: czy chłopi mają ekonomiczny sens? W sensie, warto je brać na długich mapach, żeby się wzbogacić? Czy olać kompletnie, bo nie zwracają się koszty?

Permalink

ToWeRH3

Pytanie: czy chłopi mają ekonomiczny sens? W sensie, warto je brać na długich mapach, żeby się wzbogacić? Czy olać kompletnie, bo nie zwracają się koszty?

Jak to, najpotężniejszej jednostki nie brać? ;)
Na poważniej: czemu nie brać chłopów? Kosztuje toto tyle co nic, zwraca się po paru tygodniach, a jak jest ich dużo, to w sumie korzystasz na tym lepiej niż na zdolności Finanse (przynajmniej jeśli mają tylko pojedynczy bohater). Trzeba mieć ich pod ręką, żeby było z czego jedynki robić, a w dużych ilościach i po odpowiednim dopakowaniu potrafią przyłożyć (chociaż szczególnie godna uwagi jest tutaj specjalna zdolność szeregowych).

Ja tam może i ekspertem nie jestem (ani na krztę bardziej teraz niż dziesięć lat temu), ale trudno o jednostkę bardziej kluczową w tandemie ze strzelcem wyborowym przynajmniej do momentu, w którym nie zaczniemy gromadzić silniejszych jednostek (w moim przypadku koszary mają skłonność do raczej późnego pojawiania się w mieście, a potem jeszcze parę tygodni trzeba zaczekać, aż krzyżowcy będą mogli strzelców wspomagać).


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 30. czerwca, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Hayven

Jak to, najpotężniejszej jednostki nie brać? ;)

Ależ gdzieżbym śmiał kwestionować bojową wartość chłopa z widłami

Ale spróbujmy użyć... MATEMATYKI (powiało grozą).
Nieulepszony anioł to wydatek 2800 golda. Żeby przez tydzień tyle zebrać, to potrzeba 400 chłopa. (400 chłopa co oznacza 400 golda x 7 dni = 2800 golda)
Przyrost w przystani z wybudowanym zamkiem i dodatkowym siedliskiem (bonus +5) tygodniowo wynosi 27 chłopa.
400 / 27 = 14,81
Czyli (zaokrąglając w górę) musimy czekać 15 tygodni, żeby zgarnąć ilość chłopów potrzebną nam później do wykupywania jednego anioła (i to nie ulepszoneg) tygodniowo!
Żeby wykupić 400chłopa potrzeba 6000 golda (moja wersja gry i Kwasowa Grota podają 15 golda za chłopa 15x400=6000; skąd wyście wzięli w opisie jednostki 20 golda?).
Czyli wydajemy 6000 przez 15 tygodni, żeby kupić sobie jednego aniołka za 2800! No interes życia!

Oczywiście uprościłem nieco tą wyliczankę. Dla uproszczeń pominąłem:
- fakt, że na mapie na pewno znajdą się jakieś siedliska dające 22 chłopa za darmochę tygodniowo (i +1 w przystani za każde siedlisko ("piątka" działa jak "trójka, że każde siedlisko to bonus do przyrostu w mieście, prawda?))
- mamy jakiś tam chłopów na start, bo zaczyna z nimi bohater
- nie liczyłem kasy płynącej z już posiadanych chłopów, bo zanim dojdzie ten 15sty tydzień, to po drodze z chłopów już są profity (jak komuś się chce liczyć, to proszę bardzo, dla mnie to już zbyt powalająca matematyka)
- założyłem też, że chłopy nie chodzą z bohaterem, nie giną w walce, tylko siedzą w mieście i produkują hajsy
- nie uwzględniłem Ellaine
- założyłem też, że już w pierwszym tygodniu mamy wybudowany zamek i bonusowe siedlisko do chłopów
- nie wiem jak inni gracze, ja tam nie zawsze wykupuję chłopów w pierwszym tygodniu
- trzeba też założyć, że część chłopów zostanie przerobionych na bardziej wartościowych łuczników.

Stąd się wziął mój temat do przemyśleń. To jest sucha teoria i matematyka. Teraz czekam na praktyków, którzy mi powiedzą jak to naprawdę jest z tymi chłopami ;)
Jedyna wersja gry, gdzie chłopi naprawdę rządzą!

Permalink

ToWeRH3

Przyrost w przystani z wybudowanym zamkiem i dodatkowym siedliskiem (bonus +5) tygodniowo wynosi 27 chłopa.

Że co proszę? Z zamkiem i farmami jest ich 49 tygodniowo.

ToWeRH3

- założyłem też, że chłopy nie chodzą z bohaterem, nie giną w walce, tylko siedzą w mieście i produkują hajsy
- nie wiem jak inni gracze, ja tam nie zawsze wykupuję chłopów w pierwszym tygodniu

To z czym niby chodzisz po mapie, jak nie z chłopami? Ich zadaniem nie jest tylko produkcja złota, patrz, co napisałem wyżej.

ToWeRH3

skąd wyście wzięli w opisie jednostki 20 golda?

Może z podstawki? Tam były jakieś różnice w cenach.

ToWeRH3

Czyli wydajemy 6000 przez 15 tygodni, żeby kupić sobie jednego aniołka za 2800! No interes życia!

Wydajemy 1000 tygodniowo przez 8 tygodni, żeby mieć solidną piechotę, a potem co tydzień mieć za darmo jednego anioła za 2800 albo móc wytrenować paladyna – jak dla mnie nie brzmi to jak taki zły interes :P


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 1. lipca, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Umiejętność Podatnik to taki bardziej smaczek, niż konkretna zdolność.
Osobiście nigdy nie brałem jej pod uwagę. Ani przy grze single, ani multiplayer. Owszem, mogą się zdarzyć sytuacje, w których dodatkowe 100sztuk złota pozwoli wybudować budynek lub nająć lepszego stwora, ale nie opierałbym na tym ekonomii.

Chłop służy przede wszystkim do zasłaniania strzelców. Układ 5x1 Chłop + X Chłop + Kusznik to podstawa wczesnej fazy gry.
Natomiast po ulepszeniu w Szeregowego lub Osiłka i w większej ilości, stanowią już całkiem przydatny oddział. Często jednak kończy się na podwójnym stacku Inkwizytorów / Mrocznych Kapłanów, zamiast oddziału ulepszonego chłopstwa.
Sam też często korzystam z możliwości awansu Chłopów w Kuszników lub Zbrojnych. Droga zabawa, ale skuteczna.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 1. lipca, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Hayven

Że co proszę? Z zamkiem i farmami jest ich 49 tygodniowo.

@Hayven,
dzięki za zwrócenie mi uwagi! Nie mam pojęcia kompletnie skąd mi się wzięło te 20 sztuk tygodniowego przyrostu. Przy 49 tygodniowo matematyka wygląda już zupełnie inaczej. Także cały mój poprzedni post "do kosza" ;P
Dzięki żeś mnie poprawił.