Imperium

Behemoth`s Lair

H6 - Hit czy Kit

Hit czy Kit?

  • Hit
  • Kit
  • Coś pośrodku
Permalink

Już sporo czasu minęło od premiery H6, a jakoś ruch związany z tą częścią jest niezbyt duży. Coś ta część nie cieszy się zbytnim uznaniem fanów, po części słusznie. Przez to rozwój Szóstki zakończył się na wersji 2.1. Dlatego też uważam, że można zająć się podsumowaniami.
Dlatego też stworzyłem ten temat wzorując się na dyskusji o H5. Więc co z tą Szóstką? Cóż... sprawa jest troszkę zagmatwana. Twórcy zaryzykowali wprowadzenie pewnych zmian w rozgrywce, jak ten pomysł skończył się ostatnio wszyscy doskonale wiemy. Jednak w tym przypadku modyfikacje były bardziej rozsądne i nie robiono całkowitej rewolucji w regułach gry. Jak zwykle część nowości jest na plus, część na minus, jednak większość moim skromnym zdaniem można zakwalifikować jako dobre pomysły z kiepską realizacją. Pozwolicie, że wypiszę ważniejsze zmiany wprowadzone w H6 wraz z ich oceną.
1. Reputacja - Niby klasy zaawansowane były już w H4, ale dopiero tutaj przedstawiono je w miarę sensownej formie. Ten system jest czymś pomiędzy alternatywnymi ulepszeniami, a zdolnościami rasowymi z H5. W miarę rozwoju Bohatera podejmujemy różne decyzje i to od nich zależy jaką ścieżką podążymy, a tym samym jakie biegłości frakcyjne otrzymamy. Do tego w przeciwieństwie do poprzedniej części możemy wybrać czy nasz pupil będzie pochodził z grupy Mocy czy Magii. Jak się czyta to wygląda na to, że jest to świetna sprawa, niestety jest też druga strona medalu, czyli wykonanie. Tutaj nie jest tak źle, ale kilka mankamentów niestety jest. Po pierwsze system wchodzenia na ścieżkę powinien być na poje dopracowany, bo punkty wyboru (tak to nazwijmy) otrzymuje się głównie dzięki wyborom fabularnym przez co na pojedynczych mapach (których jest jak na lekarstwo) pozbawionych tego elementu można nie dać rady zdobyć klasy zaawansowanej. Drugim mankamentem jest to, że wiele talentów rasowych to czary z odzysku jak chociażby Armagedon czy Wskrzeszenie. Niemniej pomimo wszystkich wad System Reputacji oceniam na plus.
2. Zdolności - Zastąpienie SkillWheela Drzewkiem Rozwoju znanym chociażby z King's Bounty: Legenda to kolejny dobry pomysł z kiepską realizacją, bo sam zamysł był dobry. Po pierwsze w stosunku do H5 System Umiejętności wypada dużo biedniej. Drugim mankamentem jest skrajny brak balansu, który w połączeniu z dowolnością w wyborze umiejętności sprawia, że części zdolności używają tylko twórcy. Trzecią sprawą jest ujednolicenie zdolności rasowych. Podstawowe praktycznie polegają zawsze na tym samym, są to aktywne umiejętności, które można wykorzystać podczas bitew. Spory cios wymierzony w różnorodność. Ostatnim i chyba najpoważniejszym problemem są Zaklęcia. Połączenie je ich z Drzewkiem Rozwoju na moje nie było dobrym pomysłem, ale zostawmy to. Brakuje wyskalowania, wielu czarów i co gorsz wiele zaklęć to zapchajdziury przez co Magia w starciu z Mocą wypada bardzo słabo. Zmiana w Systemie Zdolności oceniam na minus.
3. Miasta - Tutaj troszkę przedobrzyli. Zbytnio uprościli to wszystko, w H5 było zdecydowanie lepiej. Każde miasto miało różne budynki specjalne, do tego istniała sieć powiązań pomiędzy obiektami przez element strategiczny był bardzo rozbudowany. Szóstka dała nam okropną standaryzację, każde Miasto rozwija się tak samo niezależnie od frakcji. Jedyną różnicą jest ten jeden unikalny budyneczek (Tygiel Chaosu, Aula Nieśmiertelnych etc.) i te dwa obiekty do wyboru spośród czterech możliwych. To wszystko, reszta jest praktycznie identyczna. Chyba twórcy doszli do paradoksalnego wniosku, że różnorodność można osiągnąć poprzez ujednolicenie. Chyba myśleli, że ten patent pomoże przy zachowaniu balansu... niestety mylili się i to bardzo. Zmiana na minus.
4. Jednostki - Tutaj mam ambiwalentne odczucia. Z jednej strony dostaliśmy całkiem ciekawe przetasowanie armii i jeszcze większy nacisk na zdolności poszczególnych jednostek. Do tego podział na trzy poziomy, z początku uważałem to za zły pomysł, ale potem zacząłem uważać za bardzo ciekawą zmianę. Niestety w załączniku mamy brak balansu i tworzenie części stworzeń po linii najmniejszego oporu. Przykładowo Harpie, Blaski Chwały, Bezimienni, Żywiołaki Światłości i Ciemności, wszystkie mają analogiczne zdolności. Do tego zabrakło alternatywnych ulepszeń przez co ogólnie zmiany przy jednostkach uznaję za dobry pomysł z kiepską realizacją.
5. Bitwy - Wprowadzono kilka ciekawych innowacji wyraźnie zaczerpniętych ze wspomnianego już KB: L. Po pierwsze Bossowie, bardzo fajny patent. Mam tylko jedno zastrzeżenie odnośnie, że ich statystyki mogłyby być zależne od wielkości armii przeciwnika, bo w niektórych scenariuszach można swobodnie opóźnić walkę przez co potyczka nie będzie żadnym wyzwaniem. Kolejną zmianą są dodatkowe modyfikatory takie jak sztandary czy kapliczki, ciekawe urozmaicenie. No i zadania, bardzo ciekawa innowacja, niestety jest bardzo rzadka. Ogółem zmiany na plus.
6. Królestwo - Tutaj jest sporo zamieszania. Część zmian była udana, część nie. Po pierwsze redukcja liczby surowców. Czemu to zrobili? Nie wiem... na moje całkowicie zbędne uproszczenie, które redukuje aspekt ekonomiczny. Drugą rzeczą jest wprowadzenie stref kontroli. Sprawa taka sama jak z poziomami jednostek. Początkowo byłem na nie, ale potem stwierdziłem, że to dobry patent. Co jeszcze? Pula stworzeń (czy jak się to zwało), na moje zbytnie uproszczenie, które zbytnio ogranicza aspekt strategiczny. Karawany byłyby lepszym rozwiązaniem. Ogółem tę kategorię uznam za zmiany na minus.
7. Inne - Tutaj rozpatrzę wszystko co nie potrafiłem sklasyfikować. Po pierwsze UPlay, teraz to niby już standard w grach Soft: Ubi, ale nie dostaliśmy wraz z nim nic ciekawego. Niby jest ta Dynastia, ale to raczej sztuczny twór, który ma przekonać do gry online. Bronie Rodowe to fajny pomysł, ale jest kilka mankamentów. Po pierwsze brak zwykłych oręży, po drugie połączenie ich z kontem UPlay. Do tego zmiana zasad zdobywania Łzy Ashy, nie rozumiem do końca czemu tak zrobili. Ogólnie wprowadzono szereg zmian, które niestety pozostawiały wiele do życzenia pod względem realizacji.
W kategorii innowacji przeważają minusy, jednak zmiany to nie wszystko. Są jeszcze inne rzeczy, które decydują o grywalności takie jak grafika czy fabuła. Tutaj jest o niebo lepiej. Grafika jest bardzo ładna i wyróżnia się pozytywnie przy porównaniu z H5, w której było z tym słabo już na poziomie konceptu. Ogólnie poza kilkoma mankamentami jak przesadna ilość zdobników przy ulepszeniach Przystani wszystko czy dziwaczny wygląd Cyklopa wszystko stoi na wysokim poziomie. Fabuła stoi na wysokim poziomie, wprawdzie jest kilka niedomówień, ale Szóstka bardzo rozwinęła uniwersum i pokazała nam bardziej zawiłą historię z wielowymiarowymi postaciami. No i grywalność, jest całkiem przyjemnie pomimo kilko mankamentów. Niestety po ukończeniu wszystkich kampanii praktycznie nie ma praktycznie w co grać, a to wszystko przez tragiczny Edytor Map i małe zainteresowanie sceny tą produkcją. Niestety jest to poważny problem. Ogólnie ta gra miałaby szansę na bycie znacznie lepszą gdyby Soft: Ubi nie traktował jej po macoszemu. Jednak wyszło jak wyszło i mamy produkt, który ciężko jednoznacznie sklasyfikować. Twórcy chcieli naprawdę dobrze i skupili się na eliminowaniu błędów, które występowały w poprzedniej części, jednak na dopracowanie innych rzeczy zwyczajnie zabrakło środków przez co H6 jest negatywem H5, tam gdzie Piątka była kiepska tam Szóstka jest rewelacyjna i na odwrót. Dziwna sprawa, ale tak wyszło. Teraz skoro zbliżamy się do końca wypiszę plusy i minusy.
ZALETY
- grywalność
- fabuła
- grafika
- masa nowości
WADY
- nie wszystkie nowości były dobrze zrealizowane
- brak balansu
- brak wielu frakcji, jednostek i elementów
- nastawienie Soft: Ubi
Podsumowując H6 moim zdaniem nie jest ani Hitem, ani Kitem przez co wybrałem opcję numer trzy.


Permalink

Już kilka razy natykam się na tekst o trzech poziomach jednostek. Co tak właściwie się w tej kwestii zmieniło? Jak dla mnie, kompletnie nic. Nadal jest 7 poziomów jednostek. Wg mnie pogrupowano to jedynie inaczej, ale niczego to nie zmieniło. Ponieważ piątka mnie nie przekonała do siebie, a również i z tego względu, że zawsze lubiłem tę serię, to śledziłem informacje o kolejnej części. Jeśli dobrze pamiętam, a raczej tak jest, to podział na trzy poziomy jednostek miał mieć konkretne znaczenie. Przytaczałeś w swojej wypowiedzi, Nicolai, świetną dla mnie grę - King's Bounty: Legenda. Tam jest tak, że wielkość armii jest ściśle ograniczona przez punkty dowodzenia. Tu miało być coś podobnego. Chodziło o to, żeby gracz musiał wybierać jakie jednostki weźmie do armii. Czy z każdego poziomu po trochu, czy brać same słabsze jednostki , czy może najsilniejsze. Teraz robi się to co zawsze - kupuje się wszystko, jesli tylko jest na to kasa. Z pomysłu zrezygnowano, podział jednostek pozostał. Dlatego chciałbym wiedzieć jak to jest z tym podziałem?

Permalink

Może od strony mechaniki zbyt wiele się nie zmieniło, ale jakiś wpływ na rozgrywkę to miało. Przede wszystkim zwiększyło się znaczenie Trzonu. Przedtem taki Goblin był skazany na pierwszy poziom, który z założenia miał ograniczone znaczenie strategiczne. Musiał być słaby i nie mógł mieć zbyt wielu zdolności. Teraz nastąpiło pewne ujednolicenie dzięki któremu najsłabsze oddziały zyskały na znaczeniu.
Poza tym twórcy starali się tak tworzyć jednostki, by oddziały poszczególnych poziomów wzajemnie się uzupełniały. Przykładowo weźmy Trzon Przystani, mamy w nim tanka, dystansowca i wsparcie. Do tego rozbudowa została tak pokierowana, by dostęp do poszczególnych poziomów otrzymywało się etapowo. Przez co ostatecznie otrzymaliśmy pakiety stanowiące względną całość.
Skutkiem ubocznym tego wszystko co przedtem wymieniłem jest to, że zwiększyła się rola Trzonu. Słabsze jednostki zyskały na sile i są szybciej dostępne. No i twórcom jest zwyczajnie łatwiej jest modelować armie. Przedtem musieli zastanowić się czy na poziom szósty dać Matronę czy może Hydrę. Teraz już tego nie ma, bo obydwie opcje trafiają do tego samego wora zwanego Elitą.
W KB: L armia jest rzeczywiście ograniczona przez punkty dowodzenia, ale nie zapominaj, że ta gra jest bardziej RPG, a HoMM stawia nacisk na strategię. Nie wiem czy tutaj takie rozwiązanie sprawdziłoby się. Dawałoby to pewną przewagę Bohaterom Mocy, którą byłoby trzeba jakoś zrównoważyć. Może wyłączność na potężniejsze zaklęcia wystarczyłaby? Jeśli nie to ucierpiałyby rozgrywki multiplayerowe. Poza tym niezależnie od rozwiązania Bohaterowie drugorzędni zostaliby kompletnie zmarginalizowani. Z reguły nie rozwija się ich przez co mieliby mizerne armie. Przez to mogłoby wyjść tak, że mogą zajmować tylko te zasoby, które nie są bronione, bo na walkę nie mają zwyczajnie armii. No i jakby przeciwnik się uparł i nie miał co robić to mógłby nam ich wybić bez najmniejszego problemu. Jeszcze byłoby trzeba zastanowić się nad dystrybucją punktów dowodzenia tak, by były adekwatne do wielkości mapy. Może otrzymywałoby się po każdej bitwie? Wtedy po prostu dałoby się, że Bohaterowie Mocy otrzymują ich trochę więcej, więc niby dałoby się wprowadzić i może nawet byłoby rozsądnie.
Rzeczywiście wtedy gracz musiałby zdecydować się które oddziały są mu rzeczywiście potrzebne. Niemniej wydaje mi się, że można to inaczej rozwiązać. Jest to może teoretyzowanie nadające się bardziej do Obsydianowej Wyroczni, ale co jeśli połączyć system z H4 i h5? Jak ja sobie to wyobrażam? Otóż mielibyśmy dostępne cztery jednostki Trzonu i Elity, ale w Zamku moglibyśmy wybudować tylko trzy siedliska. Podobnie byłoby z Czempionami, dwa do wyboru, ale można mieć tylko jednego. To dałoby się zrealizować i jakby się zrobiło dobrze to jakże zyskałyby różnorodność i warstwa taktyczna gry, co nie?


Permalink

Mam obawy, że część szósta zostanie z czasem potraktowana jak część czwarta. początkowo wydawała mi się hitem. Z perspektywy czasu dla mnie nie jest to ani kit ani hit.

Gra zasadniczo poza jednym elementem nie wnosi nic nowego, a nawet wiele rzeczy upraszcza. Dlatego na początek wady bo jest ich więcej niż zalet.

Wady:

Ograniczenie Surowców:
Uproszczenie nie wpłynęło zasadniczo na rozgrywkę. Nadal mamy początkowe zasoby w postaci złota, drewna i kamienia od których rozpoczynamy rozbudowę, oraz surowiec potrzebny do dalszej rozbudowy w postaci kryształu. Jednak brak trzech pozostałych: siarki, rtęci i klejnotu:
- zniszczył ekonomiczny aspekt gry
- spowodował, zapotrzebowanie na ten sam surowiec (nie ma już surowca specyficznego dla każdego miasta)
- odczuwalny brak budynków przy tworzeniu dużych map

Ograniczenie Siedlisk:
Nie wiem jaki cel przyświecał twórcom kiedy ograniczyli liczbę surowców. Wiem natomiast dlaczego została ograniczona liczba siedlisk. Wiąże się to ze strefami kontroli, a co za tym idzie z nieustanną przebudową budynków. Dlatego uproszczono wszystko do trzech typów by zmniejszyć koszty.

Połączenie czarów i umiejętności:
O ile jednym z zarzutów w IV części było scalenie Inferno z Necropolis, o tyle w HVI poważnym zarzutem jest scalenie umiejętności drugorzędnych z czarami. Zepsuto jeden z najatrakcyjniejszych elementów "Herosów". Denerwuje mnie niesymetryczność umiejętności. Jedne mają trzy poziomy inne dwie, jeszcze inne jeden.
- zabrakło wielu zaklęć
- niepotrzebne umiejętności (np. plądrowanie kopalni)
- pozbawienie mapy kapliczek z zaklęciami

Globalny system werbunkowy:
Pomysł sam w sobie dobry ale niedopracowany. Gdyby uzależnić od posiadanych portali I poziomu mielibyśmy coś jak karawany z czwórki.

Bohaterowie:
Doskwiera brak bohaterów. To co mamy do dyspozycji to niewiele w porównaniu z poprzednimi częściami. W trójce mieliśmy ich ponad 128, a tutaj to nawet połowy tego nie ma.

Uplay:
Żeby odpalić grę, za każdym razem trzeba łączyć się z "łuplajem". Do tego synchronizacja sejwów. Nie podobają mi się "nowinki" związane z netem. Zdarzało się kilka razy, że mnie wywaliło z gry i to w ważnych momentach. Do tego klucze (i ich pilnowanie), konta, hasła. Patrzenie na ręce użytkownikom.

Edytor map:
Trudny choć możliwy do ogarnięcia. Ogólnie nieprzyjazny w obsłudze. Bałagan. Brak kilku prostych rozwiązań, które znacznie ułatwiły by pracę map-makerom: pionowe suwaki, podgląd animacji.

Zalety:

Grafika:
Gdyby taką miała część trzecia herosów zostałaby grą strategiczną ćwierćwiecza.

Wielkość map:
Twórcy mogą tworzyć olbrzymie mapy. 512x512 to maksymalna granica. Przeliczając na 30 punktów ruchu bohatera to ponad 14 dni podroży wzdłuż i wszerz.

Strefy kontroli + Forty:
Jedyna innowacja w grze. Jak dla mnie pomysł całkiem trafiony.

Ciekawa fabuła:
Wątek fabularny został świetnie stworzony. Jedna z mocniejszych stron gry.

Permalink

Co wy? Ludziska wszyscy powinniście zaznaczyć że to KIT!
H6 to całkowita lipa, krok w tył we wszystkim ( nie licząc grafiki) , pogorszony H5.
Przynajmniej nikt nie "zaznaczył" że to HIT
Oto czemu nie lubię H6:

*Usunęli z H5 :
skillwhell (to nowe rozwiązanie niby fajne ale nie "heroesowe")
fajowy system ulepszeń
zasoby co były w każdej poprzedniej części
akademię(mój ulubiony zamek z H5),loch,sylwan,fortecę

    *

Do tego ŚMIĄ TĘ GRĘ NAZYWAĆ HEROES OF MIGHT AND MAGIC!!!

  • A oto co czyni tę grę imitacją Heroesa:
    Ashan ;)
    tylko 4 zasoby
    zupełnie inne expienie bohatera
    jednostki strasznie strasznie zkiepścione
    pogorszyli miasta
    zmienili strasznie bohaterów
    grafika 3D

    czyli H6 to najgorsza część Heroesa przy niej każda poprzednia część tej gry jest zajefajna

    Tabris

    http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/7244

    Używanie powyżej dwóch wykrzykników powoduje czerwoną reakcję kodu.

    Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 13.06.2014, Ostatnio modyfikował: Tabris

    Permalink

    Krótko mówiąc: Kit!

    Tabris

    http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/7244

    Krótko mówiąc: rozwiń wypowiedź

    Permalink

    Maximoniusz:

    1) Loch został wprowadzony w dodatku. Na wszystkie inne frakcje były concept arty itede, ale zmiana studia i kilka innych problemów sprawiły, że grze ciężko było się rozwijać.

    2) A propos Skilwheela: jak Ubi mogło usunąć z gry coś, co było fanowskim modem? :D

    3) Co jest złego w Ashanie?

    4) O ile losowość ogółem jest zła, o tyle rozwój bohatera oparty w jakimś tam stopniu na farcie wprowadzał trochę klimatu i element zaskoczenia. Tu plus dla Ciebie.

    5) Absolutnie nie rozumiem argumentu o jednostkach. Im więcej umiejętności, tym więcej kombinowania, strategii i frajdy. Jedyne, co w tej kwestii mnie razi, to brak Żywiołaków Wody i Światłości z prawdziwego zdarzenia.

    6) Zdefiniuj "pogorszenie miast". Według mnie grafiki nie powalają na kolana, ale sam pomysł na rozbudowę (kropka w kropkę H3) jest bardzo na miejscu!

    7) O co Ci chodzi z bohaterami?

    8 ) Pełna grafika 3D była w serii już od dawna. Duh, modele 3D były wręcz tworzone już dla trzeciej części!

    OK, tyle w kwestii żądań odpowiedzi, teraz moje trzy grosze.
    Jestem radosnym posiadaczem Complete Edition, z każdą godziną coraz bardziej Heroes 6 przekonuje mnie do siebie. Duża tego zasługa w moim braku uprzedzeń do Ubisoftu jako twórcy gry.

    + Klimat jest dużo lepszy niż w części piątej, więc łatwiej jest wsiąknąć.

    + Jednostki są świetnie przemyślane, mają dużo umiejętności, ciekawie jest się pobawić.

    + Walki z jednostkami półboskimi czasem przywołają kropelki potu na skroni... Pamiętam ten moment, gdy pokonał mnie Ptak Gromu mający 110 na 65000 punktów życia. ;D

    + Bohaterowie. Oprócz podziału na bohaterów Mocy i Magii (czego nie doświadczyliśmy w części piątej) każdy ma teraz dwie ścieżki rozwoju zależne od tego, jak postępujemy na mapie. Kojarzy mi się co nieco z Fable.

    + Nagi. Nagi. Nagi. Zakochałem się od pierwszego zainstalowania.

    - Surowce. Względy fabularne tu mnie mało obchodzą, 4 to trochę za mało.

    - Nabór jednostek. Niedokończony pomysł obecnie wygląda co nieco jak fiasko. Móc kupić przyrost z sześciu miast w jednym... Nie jestem fanem.

    - Rozwój, tak jak wspominałem wcześniej. Po ogarnięciu, które umiejętności są warte wzięcia, rozgrywka staje się dość liniowa.

    - Tłumaczenie i dubbing. Minusuję to tylko ze względu na to, że jako posiadacz boxa nie mogę oficjalnie zmienić wersji językowej... A szkoda, bo dostaję padaczki za każdym razem, gdy widzę słowo "Algjaljgaljalgjalalaja". "Promień Chwały" i "Blask Chwały" wcale by nie zabolały!
    Cutscene'y czasami są przyjemne w treści, ale polscy aktorzy dubbingowi psują ocenę. Pamiętam granie w betę po angielsku - wszystko tam brzmiało o wiele lepiej.

    Wstrzymuję się od głosu w kwestii:

    a) bugów. Nasłuchałem się o ich ilości, sam natknąłem się na jeden, góra dwa.

    b) stref kontroli. Zależnie od sytuacji i punktu widzenia, pomysł jest według mnie albo chybiony, albo wyborny.

    c) wątków fabularnych. O ile cała kosmogonia Ashanu jest ciekawa (dobrze jest mieć Ashan Compendium!), wszystkie te rodzinne zwadwaśnie niekoniecznie mnie intrygują. Ale cóż, nie o to w tej grze chodzi. No i przynajmniej cała otoczka jest lepsza niż w Heroes V.


    Permalink

    Bazaltovy

    1) Loch został wprowadzony w dodatku. Na wszystkie inne frakcje były concept arty itede, ale zmiana studia i kilka innych problemów sprawiły, że grze ciężko było się rozwijać.

    Wiem, że się czepiam, ale Elfy nie miały konceptów ;)

    Bazaltovy

    2) A propos Skilwheela: jak Ubi mogło usunąć z gry coś, co było fanowskim modem?

    Nie wrzucili go gdzieś w Dzikich Hordach? A tak na serio to pewnie chodziło o sposób organizacji i zdobywania umiejętności, czego wizualizacją był SW.

    Bazaltovy

    3) Co jest złego w Ashanie?

    Ostatnimy czasy coraz mniej, ale nie ukrywajmy... pierwotny koncept pozostawiał wiele do życzenia.

    Bazaltovy

    5) Absolutnie nie rozumiem argumentu o jednostkach. Im więcej umiejętności, tym więcej kombinowania, strategii i frajdy. Jedyne, co w tej kwestii mnie razi, to brak Żywiołaków Wody i Światłości z prawdziwego zdarzenia.

    Tak, to prawda, ale zauważ, że w H6 wiele stworzeń jest robionych na jedno kopyto. Promienie Chwały, Bezimienni, Żywiołaki Cienia i Światłości... to ta sama jednostka w czterech odsłonach. Do tego wśród neutrali mamy dwa rodzaje Wilków i przemalowanego Czarnego Smoka... Uwagi można mnożyć, ale chyba to wszystko wynika z jednego... zbyt niskiego budżetu tej produkcji. Na nasze nieszczęście Soft: Ubi woli topić pieniądze w podróbce GTA niż dotować markę MM :/

    Bazaltovy

    8 ) Pełna grafika 3D była w serii już od dawna. Duh, modele 3D były wręcz tworzone już dla trzeciej części!

    Ale te modele 3D potem przerobiono na dwuwymiarowe sprite'y ;)

    Bazaltovy

    + Jednostki są świetnie przemyślane, mają dużo umiejętności, ciekawie jest się pobawić.

    Tutaj polemizowałbym. Pewne umiejętności, na przykład odbijanie obrażeń czy negowanie kontry, ma co drugi oddział. Leczenie w Przystani i Nekropolii zostało skrajnie przesadzone. Do tego ten recykling modeli...

    Bazaltovy

    + Nagi. Nagi. Nagi. Zakochałem się od pierwszego zainstalowania.

    Tylko szkoda, że przy jednostkach się nie postarali. Same Duchy Wody...

    Bazaltovy

    - Surowce. Względy fabularne tu mnie mało obchodzą, 4 to trochę za mało.

    Względy fabularne to przykrywka, nie oszukujmy się ;)

    Bazaltovy

    - Nabór jednostek. Niedokończony pomysł obecnie wygląda co nieco jak fiasko. Móc kupić przyrost z sześciu miast w jednym... Nie jestem fanem.

    Na moje lepsze od pielgrzymkowania po bankach stworzeń. W sumie mogliby zostawić karawany, ale takie rozwiązanie nie przeszkadza mi zbyt specjalnie. Według mnie razem ze strefami kontroli ten feature stanowi jedyne uproszczenia na plus ;)


    Permalink

    Heroes III jak na tamte lata grafika, grywalność na wysokim poziomie. Do tego dobry edytor.
    Heroes IV ładna grafika, czasami grywalna, Do tego również dobry i funkcjonalny edytor
    Heros V wprawdzie grywalna ale z paskudną grafiką

    wreszcie....

    Heroes VI grywalna, bardzo ładna grafika. Ale niestety nieporęczny edytor, paskudne uproszczenia wielu aspektów.

    a pytanie moje jest takie:

    Czy Heroes VI będzie modowana? Bo by się bardzo przydało.

    Nicolai

    http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/4232

    Trochę nie na temat, mieliśmy skupić się na H6, a nie pisać po zdaniu o każdej części ;)

    Permalink

    Wątpliwe, bo gra jest mało popularna, Uplay blokuje większość modyfikacji ingerujących nieco głębiej w grę, a na dodatek moddowanie jest w tym przypadku ograniczone prawie wyłącznie do podmiany tekstur czy muzyki. Wszelkie ingerencje w istoty wymagają ogarnięcia plików .gobj, a to graniczy z cudem, ponieważ nie istnieje chyba program, w którym takowe pliki można otworzyć. Ponadto, patrz punkt pierwszy i drugi :P


    Permalink

    Coś pośrodku. Wprowadzono parę zmian względem części 5 i poprzednich min.
    4 surowce zamiast 7
    żeby przejąć kopalnię, trzeba zająć miasto z tej okolicy
    Trzeba wchodzić do jakiś beznadziejnych opcji , żeby pograć innymi frakcjami( Nwm jak u was jest , ale kupiłem sobie dodatek "Cienie Mroku" I musiałem wchodzić w jakieś ustawienia żeby móc pograć Przystanią,Infernem lub Lochem)
    Mimo tych wszystkich błędów, Might and Magic Heroes 6 nie jest że tak się lakonicznie wyraże "typowym gównem". Zaś to , że do starych części tworzonych jeszcze przed 3DO, dużo jej brakuje to, nie jest grą słabą.


    Permalink

    Także dałem gdzieś po środku. Największą bolączką tej części jest nie tyle budżet co jego rozdysponowywanie. Najbardziej chyba cierpimy przez brak współpracy pomiędzy Ubi i Black Hole'em ( swoją drogą cały czas trzymam stronę tych drugich już nieistniejących ).

    Bugi - natrafiłem kilka razy i to w początkowym wydaniu gry, więc nie jest źle.

    Grafika - podobała mi się od początku, kilka modeli mi nie spasowało ale to już kwestia gustu.

    Muzyka - robiona od początku przez Kinga i Romero więc nadal genialna.

    Mechanika - to chyba temat dlaczego tak wszystkich boli. Drzewko rozwoju jak w rpg, wykupywanie wojsk jednocześnie, strefy kontroli i mało zasobów. Moim zdaniem gra jest też trochę zbyt jednotorowa. Nie odczuwam zbytnio różnicy grając poszczególnymi miastami, różnice są nieznaczne i niezbyt odczuwalne. Co się z tym wiąże - znienawidziłem podział na 3 poziomy jednostek gdzie początkowo zawsze mamy strzelca wojownika oraz jednostkę magiczną. Do tego przedział sił między poziomami jest olbrzymi ( dla porównania w innych częściach setka dajmy na to pikinierów stwarza jakiekolwiek zagrożenie i do czegoś się nadaje ). W późnej fazie gry pierwszy poziom nie jest wogóle widoczny - w każdej innej części nawet w późnej fazie gry, nadal warto szkolić jednostki innych poziomów niż ostatni. To jest największy mój zarzut i to czego obawiam się w HVII.

    Fabuła/Kampania - tu nie mam nic do zarzucenia. Jest to pierwsza część, gdzie nad pojedyncze mapy przekładam kampanie. W zasadzie śmiało mogę rzec, że to one sprawiają, że nadal wogóle gram w tą część.
    Już wspomniany słaby polski dubbing, mogę jedynie potwierdzić, że jest słaby ale w moim odczuciu i tak lepszy niż w dodatkach do HV. No a scenariusz broni się sam - genialny.

    Podsumowując: Myślę, że HVI cierpi na pewną przypadłość wielu współczesnych produkcji. Mam na myśli ułatwianie gry. Mniej zasobów, strefy kontroli, praktycznie te same jednostki na poziomach itd. Ofiarą tego jest grywalność i niesmak u graczy znających "starsze wersje gry". Zresztą nie tylko Heroes na ów przypadłość cierpi.


    Permalink

    Heroes VI kupiłem stosunkowo późno, bo 2 czy 3 lata temu więc kilka lat po premierze, moje doświadczenia z tą grą są ogólnie na plus i lubię do tej gry wracać co jakiś czas.
    Nie nazwę tej gry hitem, ale na pewno nie zasługuje na to by nazwać ją kitem.

    Jest to gra do której trzeba podejść z odpowiednim dystansem, nie patrzeć na Nią przez pryzmat poprzednich części.
    Ta cześć ogólnie została bardzo uproszczona i chyba skierowana dla graczy którzy nie wymagają dużego wyzwania, pomijając już słabiutkie AI, to od takich małych rzeczy jak ograniczenie ilości surowców, przez coraz większe jak strefy kontroli, przebudowa zamków i ta możliwość skakania z zamku do zamku, z zamku do fortu. To sprawia, że obrona wielu zamków i fortów na dużej mapie jest dużo łatwiejsza. Dla jednego będzie to plus, dla innego minus. Co kto lubi..

    Kampanie są schematyczne, wszystkie tak samo się zaczynają, mam tutaj na myśli, że z misji na misję dostajemy coraz lepsze jednostki i tak naprawdę całym potencjałem zamków możemy się cieszyć tylko w jednej, ostatniej misji. Ogólnie kampania dla mnie wciągająca, na minus brak posegregowania kampanii, jeśli chcesz mieć spójną historię to musisz robić misje w odpowiedniej kolejności i musisz posiłkowac sie internetem żeby samemu tą klejnośc uszeregować. Gra sama powinna sugerowac która kampania powinna być następną.

    Rozwój bohatera mocno średni, jest kilka fajnych umiejetności ale nie będziesz się niczym wyróżniał na tle przeciwnika bo on na 99 % będzie miał te same umiejetności. Rozwój bohatera jest mocno ograniczony i nie ma tu miejsca na jakąkolwiek kreatywnośc gracza.
    Grając kampanie jest naprawdę łatwo, wystarczy używać takich umiejetności jak posiłki lub przywoływane żywiołaków ziemi i wszystkie walki bez strat, AI jest słabe, wystarczy trochę pograc i już będziemy wiedzieć jakie cele są ulubionymi komputera. Ale tak było w każdej części.
    Droga krwi i łez, fajna sprawa, mi się podoba. W zależności od tego jaką drogą pójdziemy dostaniemy fajne umiejetności i też niewielkie buffy do zdolności, np jak będziemy na łzach to umiejetności takie jak posiłki będą silniejsze a na krwi np bohaterstwo.

    W tej części nie ma już słabych jednostek, co dla mnie jest ogromnym plusem. Nic tak nie wkurzało jak np w HV kilka smoków potrafiło zniszczyć 1000 szkieletów. Tutaj nawet najsłabsze jednostki są dobre i przydatne. Każda ma jakieś zdolności, np taki tank w przystani w postaci Pretorianina który ma bardzo przydatną zdolność defensywną. W Twierdzy prawdziwym kozakiem jest Miażdżyciel. Niby to są najsłabsze jednostki a naprawdę bardzo przydatne. Zresztą ile razy już widziałem jak Miażdżyciel rozbijał najsilniejsze jednostki na polu walki :)
    Necro znowu chyba op, nekromancja silna, na dodatek aż 3 jendostki strzelające, w tym legendarna, podbijanie zamku Necro to naprawdę katusze. Mozna się czepiać balansu.. ale ogólnie pod względem jednostek moim zdaniem jest to najlepsza część ever, pod względem grafiki i animacji również.

    Warto zaznaczyć, ze gra nadal ma bugi. Np za każdym razem kiedy uruchamiam grę to musze pozmieniac w plikach zeby otwierało się w trybie okienkowym bo inaczej czarny ekran. W kampanii misje potrafią się nie zaaktualizować, potrafi ten błąd zniszczyć całą misję. Ostatni raz jak grałem Przystanią, w ostatniej misji musimy podbić i przebudować 4 osady. Kiedy podbiłem 3/4 i przebudowałem to zauważyłem, że w misji dalej mam 0/4.. Próbowałem wczytywac save ale nic to nie dało.. Po ukończeniu zadania potrafią się nie otworzyć wrota przez które musimy przejść dalej. Trzeba niestety na to uważać.

    Ogólnie polecam :)

    Permalink

    Ani hit ani kit... Moim zdaniem HVI ma przepiękną grafike, otoczenie, jednostki, animacje.. Gdybym nie wiedział to nigdy bym nie pomyślał że ta gra ma ponad 10 lat.
    W mojej opinii jest to gra stworzona pod kampanie dla jednego gracza. Największą wadą tej gry są błędy techniczne których jest naprawdę sporo, ale czy kogoś to dziwi? W końcu UBISOFT :)
    Ja sie dobrze bawiłem grając w HVI ale jak szukasz wyzwania i dobrego multi to raczej w tej czesci bym tego nie szukał .. :)

    Permalink

    Chyba tu już kiedyś pisałem – zanim miałem okazję zagrać w H6 – i jeśli pamięć mnie nie myli, to komentarz był niepochlebny, a od moderatorów (moderatorki) dostałem za dyletanctwo burę.

    Skoro już temat się pojawił, a wyrażonego eony temu negatywnego głosu w ankiecie nie mogę (i nie widzę powodu) cofnąć, mogę przynajmniej podjąć próbę jego usprawiedliwienia.

    Co jest nie tak z Heroes 6? Nie sprawia frajdy. Ot, i wszystko. Gra wygląda blado i brzmi mdło, chyba że akurat toczymy bitwy, bo akurat tu jesteśmy katowani widokiem klubowych barw frakcyjnych, najgorszym w serii, potwornie irytującym tematem muzycznym (chociaż niektóre melodie puszczane przy oblężeniach jeszcze przejdą), efekty dźwiękowe są jakieś takie nie takie, z animacjami coś też jest jakby nie tak, a wreszcie – te bitwy taaaak się ciąąąągną...

    Twórcy jak gdyby zastosowali wszelkie możliwe chwyty, żeby usunąć frajdę z walczenia: ataki zabijają mniej wrogów, strzelanie jest osłabione przez mechanikę osłon (ale obrażenia od ataków wręcz często będą odbijane przez jakieś pasywne umiejętności albo zaklęcia, więc i tak źle atakować, i tak niedobrze! nie ma to jak Heroesy, w których klikanie na wrogie jednostki częściej wywołuje uczucie zrezygnowania niż satysfakcję!), morale i szczęście jakieś nie takie, a zaklęcia albo nudne, albo jakieś takie słabsze, niżby się chciało, żeby były. Oczywiście, jeśli chcemy unikać strat, będziemy stosować optymalne straty (hehehe, dobra, niech będzie, stratsy), które jeszcze bardziej wydłużają potyczki. No i są nudne, a przez brak losowości w rozwoju bohatera – bardzo nudne. Nudne jest też to, że wszystkie zdolności rozwijają się liniowo, są słabe (poza tymi, którymi akurat wygrywa się bitwy), nie ma ciekawych rasowych smaczków albo zależności między umiejętnościami jak w Heroes 5. Specjalizacje też wydają się o klasę gorsze od tych z poprzedniczki (trend kontynuowany w części siódmej) – zwiększanie przyrostu stworów? mizerna, stała premia do efektu jakiegoś czaru? Ech.

    Nudne jest też ograniczenie liczby zasobów do 4. Strefy kontroli... nie przekonują mnie do końca, ale przyznaję, że odbijanie kopalni bywa irytujące, jeśli ktoś je kradnie tobie, a męczące, kiedy samemu się to robi. Z drugiej strony, o jakie kopalnie by się człowiek bił, jak mamy tylko jeden rodzaj rzadkiego zasobu? No dobra, są jeszcze siedliska... Całe trzy rodzaje na frakcję. Jupi-jej.

    Trzypoziomowość – ni grzeje, ni ziębi. No, może trochę ziębi. Niektórym się spodoba, że wszystkie jednostki są przydatne do końca gry, ale ja lubiłem czuć, że w miarę postępu mam pod kontrolą coraz silniejsze potwory, i brak równowagi między poszczególnymi poziomami nie był jakoś mocno odczuwalny. Tak, może i mój oddział smoków jest w stanie jednym atakiem położyć większość chłopów przeciwnika – ale czy nie lepszym dla niego zastosowaniem byłoby osłabienie wrogich paladynów albo aniołów? W takim układzie też wszystko ma swoje miejsce, tylko siły się inaczej rozkładają. W Heroes 6 w każdej frakcji jest ten sam albo podobny schemat: trzy poziomy – na pierwszym strzelec, piechur i jednostka specjalna, na drugim coś trochę bardziej mobilnego, coś mocniejszego i coś specjalniejszego. A trzeci i tak się praktycznie nie liczy.

    Nie przemawiało do mnie podłączenie gry do Matrixa w 2013 (a może to był jeszcze 2012?), i nie przemawia wciąż. Tak jak wtedy, również teraz, kiedy gram sam, nie mam nic przeciwko poczuciu, że spędzam czas w swoim własnym towarzystwie, i niekoniecznie mam ochotę, żeby ktoś mi przypominał o świecie na zewnątrz (to się odnosi głównie do tych bąbli na mapie przygody, gdzie można bylo znaleźć bardzo przydatne wskazówki typu "absalsasbalskabvxj" albo "POLSKA", o ile cokolwiek tam się akurat znalazło). System broni rodowych i dynastii był jakiś taki nieheroesowy – wcześniej jedyne, co się odblokowywało, to kolejne kampanie, i to miało sens. A po co jakaś dodatkowa zawartość, przypisana do profilu, jakieś bronie, artefakty, bohaterowie...? Jak gram mapę, to chcę grać kampanię/mapę, a nie "grać kampanię/mapę jako Hayven, który przegrał X godzin i dlatego ma takie, a nie inne bonusy", nawet jeśli różnice są kosmetyczne (no, nie do końca, wyexpione bronie rodowe dają spore premie). Cóż, teraz już chyba i tak nie ma nawet o czym rozmawiać, poza tym, że w grze (dopóki kolejny kaprys wydawcy nie zadecyduje o jej całkowitym usunięciu z Uplay) pozostaną brzydkie blizny po tym, co było, a czego już nie ma.

    Ale ekrany (i muzyka) miast się udały, szkoda, że dopiero od patcha 1.5.

    I fabuła kampanii jest chyba ciekawa. Nie wiem, bo dubbing jest... no, jest, sama zaś rozgrywka się dłużyła i nigdy nie czułem jakiejś wielkiej ochoty, żeby do rozpoczętej gry wrócić, nie miałem też jakiejś szczególnej motywacji do poznawania tejże fabuły. No są jakieś postaci, lepsze, gorsze, może nie sprawiają, że czuję się jak w przedszkolu, ale nie znaczy to, że nie mam tej całej historii po prostu gdzieś, bo poza tym, że jest fabularna, to nic nie wnosi (nie to, żeby gry musiały coś koniecznie wnosić na poziomie intelektualnym, w szczególności Heroes, ale w takim wypadku upada argument o tym, jakoby znośna fabuła mogła być argumentem na korzyść gry – co najwyżej nie ciągnie jej w dół). Nie pomaga to, że głównie w tych kampaniach walczymy przeciwko przedstawicielom tej samej frakcji, którą sami gramy, zazwyczaj w trybie wypełniij cel, połaź, zajmij miasta, względnie: zajmij miasto/fort, wypełnij cel, otwórz bramę – mówcie co chcecie o kampanii z Heroes 5, ale tam przynajmniej każda z map czymś się wyróżniała i zapadała w pamięć; że taka rozgrywka nie jest typowa dla Heroes? a w kampanie Heroes 4 ktoś tu grał? Od normalnego grania są normalne mapy.

    Pewnie o czymś zapomniałem napisać, ale i tak nikt tego nie przeczyta, więc co tam :P
    Wydaje mi się, że kiedyś czytałem opinię, jakoby Heroes 6 było próbą stworzenia maksymalnie uproszczonej, nieofensywnej gry w formule Heroes (uproszczenia: masowy wykup jednostek, ograniczenie liczby zasobów, wprowadzenie stref kontroli, usunięcie losowości w rozwoju bohatera, możliwość tworzenia bohaterów-duchów, mechanika portali miejskich, spłycenie zaklęć, tak żeby nie mieszały za dużo w bitwach... podpiąłbym pod to może nawet i zmniejszenie obrażeń zadawanych przez stwory w bitwach, bo z jednej strony utrudnia to wygrywanie bitew bez strat, z drugiej – jak nie przekombinowujemy i gramy na łatwych poziomach, to i nie stracimy wszystkiego przez jeden błąd... chociaż sam akurat miałem wrażenie, że to dopakowanie żywotności stworów działa na moją niekorzyść, więc może jest przeciwnie). Chyba bym się z taką opinią zgodził: mam wrażenie, że ta część serii nie ma mi nic ciekawego do zaoferowania.

    Inna rzecz, że od lat nie grałem też w żadną inną część serii, więc może po prostu zrobiłem się za stary na takie rzeczy ;)

    PS. A tak, akurat to jeszcze warto: jednostki, oprócz tego że niewiele się różnią między miastami, ogólnie są nudne jak flaki z olejem. Z jednej strony wszystko się błyszczy jak zad pawiana na targowisku w Skierniewicach, z drugiej – w obrębie jednej frakcji wszystko się błyszczy praktycznie tak samo – tym autorzy dokonali niemożliwego, bo połączyli oczobicie z monotonią. Efekt może nie jest jakiś odstręczający i nie urąga godności człowieka, ale zdecydowanie można było to zrobić lepiej, tak żeby te jednostki wyglądały obok siebie *jakoś*, a nie jak plamy kolorów i kantów obok innych plam kolorów i kantów. Jak mam szkielet, to chcę szkielet, a nie –magiczny kościec uzbrojony w oszczepy do rzucania, którymi spowalnia wrogów– Zdolności każda jednostka ma tyle, że ogarnąć nie można, a w szczególności – ogarnąć nie można, która z nich ma jakieś faktyczne (i taktyczne) znaczenie, i to akurat nie zawsze u tych jednostek, u których byśmy się tego spodziewali.

    No i pomysł na twierdzę i sanktuarium... meh. Modderzy zrozumieli lata temu, że frakcje w Heroes nie powinny być łączone z konkretnymi kulturami, ważniejsza jest rozpoznawalność poszczególnych stworów (i jakiś tam motyw, który by je łączył). Twórcom gdzieś to umknęło, przez co w Heroes 5 dostaliśmy krasnale w 6 wydaniach (ale hej, krasnal na niedźwiedziu to trochę co innego nić po prostu krasnal, więc może jednak 5?) i niezbyt fortunną twierdzę, a w Heroes 6 kupę jednostek, które nie pasują w zasadzie do niczego. Ktoś może powiedzieć: "ale hej! a czym się różni czart od diabła i co to, u licha, rogaty demon?" – odpowiadam: jak powiem "rogaty demon" i pokażę go, to będzie wiadomo, co to jest; jak powiem: "to jest czart, a to diabeł", każdy będzie miał pojęcie, że jedno i drugie jest określeniem biesa, i będzie się dało przełknąć. Kto w życiu słyszał o wanizame, kenshich, yuki-onnach, i kto o nich usłyszy jeszcze kiedyś?

    Gdyby ktoś do Heroes włączył jednostkę albo klasę "Ninja" – super! "Samuraj" – biorę! "Tanuki" – świetnie! Klasa "szogun"! – super! Ale dlaczego wszystko musi być w jednym mieście, i dlaczego to musi być miasto wody? Dlaczego nagle każda frakcja ma jakiś swój własny żywioł, co z bawieniem się i łączeniem szkół magii (och tak, w Heroes 4 mieliśmy frakcyjne szkoły magii, i ze wszystkimi swoimi wadami chyba działało to jakoś lepiej, może dzięki konserwatoriom, a może dzięki temu, że brak masy pasywnych zdolności i odporności opartych na żywiołach sprawiał, że frakcje nie były tak mocno do nich przywiązane)? Znowu – wzmocnienie motywu przewodniego (kolor, żywioł, taktyka) to ograniczenie, które upraszcza rozgrywkę, a innymi słowami powiedziałbym: spłyca. A pomijając czystą rozgrywkę, to po prostu mało jest kontekstów, w których te frakcje można sobie wyobrażać w scenariuszach, i zmusza to do stawiania obok siebie ducha wody, kapłanki wody i wodnej nimfy – które dla mnie, w przeciwieństwie do "czarodziej", "golem", "dżin" znaczą tyle, co nic – nawet jeśli nie wiem, czym jest golem, pozostałe dwa są wystarczająco inne, żeby mi to nie przeszkadzało (to, że nazwa nie daje się rozpoznać jako słowo obce, czyli w oczywisty sposób nazywające coś, czego znajomości nikt się po mnie nie spodziewa, również w pewnym sensie pomaga).

    A, i to, że zaklęcia są teraz do nauki przy awansie zamiast umiejętności? Oj nie, nie, nie, nie. Nie tędy droga!


    Liczba modyfikacji: 10, Ostatnio modyfikowany: 30. czerwca, Ostatnio modyfikował: Hayven