Imperium

Behemoth`s Lair

Jaka frakcja dla początkującego?

Permalink

W zasadzie jak w temacie, które z miast/frakcji z H5 polecacie dla początkującego? Nie musi być najmocniejsza, byle by była łatwa w rozwoju, przyjemna do grania, żeby można się było oswoić z H5?

Permalink

Myślę, że takim wyborem jest Przystań. Miasto ludzi jest zawsze najbardziej standardowe. W wypadku tej frakcji mamy do czynienia z dość dobrymi jednostkami. Umiejętność rasowa Rycerza nie wpływa aż tak silnie na rozgrywkę, więc to dodatkowo podkreśla uniwersalność frakcji. Dodatkowo w wypadku alternatywnych ulepszeń mamy prosty wybór - niebiesko-białe są raczej defensywne, a czerwone ofensywne (z jednym wyjątkiem). No i należy powiedzieć, że Przystań to pierwsze miasto jakim gramy w kampanii podstawy i HoF więc sami twórcy wydają się sugerować, że to frakcja dobra na początek.

W miarę standardowe są też Sylwan i Akademia. W wypadku Inferno, Krasnoludów i Nekropolii ważną rolę spełnia rasowa umiejętność. Orkowie nie korzystają z magii, Loch zaś jest tym stronnictwem gdzie optymalna forma gry nie jest intuicyjna.


Permalink

No i bardzo dobrze poradziłeś mi z tą przystanią. Grało się łatwo i przyjemnie (choć na najniższym poziomie trudności :p ), archaniołowie wymiatali ;)
Chyba teraz spróbuję sylvan, bo trochę o nim poczytałem i wydaje się być całkiem konkretny.

Permalink

Zdecydowanie Przystań. Jednostki w niej są najbardziej standardowe i łatwo wybrać ulepszenie, bo jedno jest zwykle maksymalnie defensywne, a drugie ofensywne. Jednocześnie bohater nie wymaga wielkiej finezji i bardziej wspiera swoje wojska niż czaruje.

Za nic z kolei nie powiedziałbym, że Akademia to frakcja dla początkujących. Wręcz przeciwnie - w niej zawsze jest problem z jednostkami (niewielkie atrybuty fizyczne herosa) i trzeba dobrze znać swoje czary.

Permalink

Oj tak. Pierwsze podejście do akademii i było takie "fuj, co to jest i jak tym się w ogóle da grać!". A po ograniu kilku map zrobiło się całkiem przyjemnie. Mam wrażenie, że jednostki 1-4 akademii (w porównaniu do fortecy z H3) są użyteczniejsze i bardziej przydatne w walce. Tylko to tworzenie artefaktów jakieś mało pomocne.

Muszę też powiedzieć, że całkiem nieźle siadł mi loch. Fajny, sympatyczny, mocne jednostki i solidni bohaterowie.

Za to ni cholerę nie da się ogarnąć inferna i krasnoludów. No i nekro słabsze niż w trójce.

Permalink

Przystań - Nie napiszę nic nowego, jak sami zauważyliście jest idealna na początek. Jednostki są wytrzymałe, bardziej nastawione na obronę i trochę mało ruchawe. Jednak mocny kusznik na drugim poziomie rekompensuje to. Sterowanie bohaterem proste, ogranicza się do ataków wręcz bądź rzucania błogosławieństw lub klątw. Idealna frakcja na wprowadzenie w mechanikę gry. Prosta również przy bardziej zaawansowanych strategiach. Tylko szybko się nudzi.

Inferno - zdecydowanie bardziej skomplikowana. Jednostki są o wiele mniej wytrzymałe, co wymaga od gracza ogarnięcia zdolności bramy i bardziej finezyjnych taktyk - głównie nastawionych na zbieranie kontr i kontrolę pola bitwy co jest bardzo trudne. Brak strzelca na pierwszych poziomach rownież nie pomaga. Również magia może być zdradliwa dla początkującego gracza - zniszczenie w inferno to bardzo często kapiszony. Skillwheel dla bohaterów inferno też jest najbardziej skomplikowany. No i niestety zdolność bramy wymaga od gracza ręcznego sterowania każdą bitwą, gdyż autowalka tego nie ogarnia. Trudna frakcja.

Necro - Jednostki są dość kruche i nekromacja może nie wyrównywać strat. Pewną stabilność gracze początkowi uzyskują dochodząc do Wampirów. Zazwyczaj jest to jednak żmudna orka na ugorze. Bohater z magią przywołania i wskrzeszeniem będzie bardzo dobry dla początkujących. Świetnym wyborem jest Kaspar gdyż startuje ze zdolnością do machin i ciekawa specjalizacją. Warto rozwijać również nekromację. Jest to trudny zamek zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych graczy.

Loch - powiedziałbym, że średnia frakcja na początek. Jednostek jest co prawda mało, ale są bardzo użyteczne i łatwo uzmysłowić sobie jak najlepiej je wykorzystać. Jednak początkujący na pewno będzie miał straty zanim je opanuje. Na zdolności rasowej raczej nie skupiałbym się będąc początkującym - poza wzmocnionymi zaklęciami. Pójście w magię zniszczenia powinno zaowocować, bo to chyba najłatwiejsza szkoła - trzeba tylko pilnować many. W skrócie powiedziałbym, że średnia do opanowania oraz średnio trudna do osiągnięcia zaawansowanych technik.

Sylvan - również całkiem łatwa dzięki szybkim jednostkom na początku. Kluczem są łucznicy w pierwszym tygodniu. Zarówno magia światła jak i zniszczenia bardzo dobrze się sprawdzą dla początkującego gracza jednak ze wskazaniem na zniszczenie. Zdradliwy jest talent rasowy, który może wydawać się lepszy niż jest w rzeczywistości. Podobnie jak w przypadku lochu dojście do wyższego poziomu zaawansowania jest średnio trudne.

Akademia - w wielu przypadkach może wydawać się trudna. Polecam jednak na początek bohatera Haveza. Startuje z balistą i umiejętnością do niej, oraz armią gremlinów, w których się specjalizuje. Zapas many czarodzieja pozwala również na bezstresowe rzucanie zaklęć. Jest to chyba najłatwiejszy bohater do kontroli w całej grze. Dzięki niemu można poznać podstawowe strategie gry akademią w przyjemny sposób. Na zdolność rasową nie zwracałbym uwagi, aż do późnego etapu gry. Opanowanie zaawansowanych strategii jest już natomiast zdecydowanie bardziej wymagające od gracza.

Krasnal - dla mnie najtrudniejsza frakcja do sterowania na początku. Oddziały niby pancerne, ale strasznie mało ruchawe. Jednostka dystansowa bez ulepszenia ma tylko 4 2 strzały - mało. Jest to frakcja bardziej reagująca na przeciwnika, w związku z tym bitwy poboczne są raczej niemrawe. Można ratować się runami - pierwszy poziom run jest bardzo mocny jednak zużywa zasoby, co może skutecznie spowolnić rozwój. Trudno także rozpędzić rozwój bohatera, a jego statystyki mogą rozłożyć się w bardzo dziwny sposób. Zdecydowanie odradzam początkującym graczom - sam staram się unikać.

Twierdza - łatwa. Ze względu na mocnych łuczników na drugim poziomie. Wystarczy im zapewnić ochronę, najlepiej za pomocą sidlarzy. Każda kolejna jednostka w armii jest solidnym wzmocnieniem. Rozwój bohatera jest prosty - statystki bojowe i talent rasowy. Bardziej zaawansowani gracze będą korzystać z rozbić magii jednak to również nie jest trudne. Chyba najłatwiejsza frakcja do kontroli zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych.

Podsumowując kolejność w łatwości sterowania wyznaczyłbym w następujący sposób:
Twierdza > Przystań > Akademia > Loch > Sylvan > Necro > Inferno > Krasnal

Skupiałem się na łatwości w opanowaniu dla graczy początkujących oraz średnio-zaawansowanych. Gracze bardzo doświadczeni znają mechaniki gry na tyle dobrze, że kolejność może być zupełnie inna. Ale nie o tym traktuje wątek ;)


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 14. września, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Wkradły się dwa błędy w Twoją wypowiedź Dagonie.
1) Havez nie ma żadnej umiejętności poza rzemieślnikiem i machinami, innymi słowy odstaje o 1.
2) Nieulepszeni strzelcy Fortecy mają 2 strzały, ulepszeni 4.
Mówię oczywiście o wersji niemodowanej.

Zaskoczyłeś mnie najbardziej tą Twierdzą. Nie mam wiele doświadczenia poza kampaniami, ale dla mnie to jedna z najtrudniejszych frakcji. Jednostki często najsłabsze na swoich poziomach, szał o wiele szybciej spada niż rośnie, a jedyni strzelcy są duzi więc ciężko ich bronić. Przy tym brak magii to też osłabienie (za to kapliczki dają expa, więc spoko), a na Krzyk jest zaledwie 2%.

Permalink

Tak, masz rację z brakiem balistyki u Haveza i strzałami włóczników. Pisałem z pamięci i wydawało mi się, że jest jak napisałem.
Jednak w przypadku krasnali, tylko 2 strzały włóczników tylko pogłębiają trudność tej frakcji.
U Haveza też lepiej by było gdyby miał balistykę od początku, natomiast wbicie jej to raczej kwestia czasu i drobna niedogodność. Zakładam, że napisałem tak, gdyż zawsze prędzej czy później miałem ją na tym bohaterze ;)

Twierdza naprawdę jest dość łatwa. Wielkość centaurów nie ułatwia ich ochrony, to prawda, jednak rozdzielenie Sidlarzy na kilka grup i ustawianie sideł na polu bitwy skutecznie zatrzymuje przeciwnika. Co do szału to trzeba pilnować, żeby nie dawać polecenia "czekaj" co zbija mocno jego poziom. Brak zaklęć nie jest problematyczny, gdyż Barbarzyńca potrzebuje jedynie odpowiedniego poziomu do nauki krzyków. Jest to więc plus, gdyż pozostałe frakcje wymagają umiejętności w danej magii do nauki wyższych poziomów zaklęć. U barbarzyńcy wystarczy poziom. Talent Krzyk nie jest wymagany i rzadko zwraca się na niego uwagę (raczej przy nieco bardziej zaawansowanych taktykach).


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 14. września, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Polecam jednak na początek bohatera Haveza. Startuje z balistą i umiejętnością do niej, oraz armią gremlinów, w których się specjalizuje. Zapas many czarodzieja pozwala również na bezstresowe rzucanie zaklęć. Jest to chyba najłatwiejszy bohater do kontroli w całej grze.

A nie uważasz, że lepszy byłby Nathir (kula ognia wydaje się być całkiem sensownym czarem obszarowym ofensywnym, więc opanowanie jej na start, plus drobny bonus ze strony bohatera, ułatwia początek gry) albo Nur (regeneracja many sprawia, że możemy rzucić dużo więcej czarów niż przeciwnicy)?
Poniekąd masz też rację z tą twierdzą. Przyjemna i prosta, łatwa do opanowania i do tego całkiem niezły klimat. Chociaż mam wrażenie, że na wyższych poziomach trudności już nie daje takiej przewagi i komp sobie z nią radzi. Także (chyba) całkiem fajna na proste mapy na niższych poziomach.

Permalink

Nur jest bardzo przyjemnym wyborem. Zapasy many ma praktycznie nie do wyczerpania, można więc szaleć z rzucaniem zaklęć. Ponadto talent magiczny na start sprzyja takim szaleństwom ;) Wydaje mi się ona o wiele lepszym wyborem dla początkującego gracza niż Nathir.
Niestety, w przypadku Nathira trzeba dość dobrze kontrolować pole bitwy, aby wykorzystać potencjał obszarowego zaklęcia, co może być trudne dla początkującego. No i koszt kuli ognia jest stosunkowo wysoki, nawet dla czarodzieja, na początku rozgrywki może być nie do udźwignięcia.

Nie wydaje mi się jednak, żeby powyżsi bohaterowie byli lepsi od Haveza. Balista jest chyba najlepszą zdolnością dla początkującego gracza. W pierwszych fazach gry zadaje kolosalne obrażenia, dzięki czemu bohater może podejmować o wiele silniejszych przeciwników i szybciej się rozwijać. Przy odrobinie szczęścia zdolność do balisty można mieć na 2lvl, a trójstrzałową na 4lvl. A bohaterowie akademii mają statystycznie niemal najlepszą balistę ze wszystkich frakcji, ustępując jedynie inferno i twierdzy władcom demonów i barbarzyńcom. Do tego dochodzą zaklęcia bohatera i duża siła gremlinów. Specjalizacja bohatera daje im na 7 poziomie +4 ataku i obrony - to tak jakby mieć relikt w ekwipunku.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15. września, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

A bohaterowie akademii mają statystycznie niemal najlepszą balistę ze wszystkich frakcji, ustępując jedynie inferno i twierdzy.

Co masz na myśli mówiąc, że akademia ma najlepszą balistę? Bo ja może patrzę na machiny wojenne z przyzwyczajenia porównując do "trójki", gdzie balista... no jest po prostu, ale szalonego dmg nie zadaje. Jeśli w piątce jakoś to funkcjonuje inaczej, to mnie oświeć. I co ma do tego frakcja?

Permalink

Nie wyraziłem się do końca precyzyjnie. To nie od frakcji zależy siła balisty, ale od bohatera, u którego jest w armii.

Obrażenia od balisty są definiowane przez dwa czynniki:
- poziom zaawansowania talentu Machin wojennych
- suma ataku i wiedzy bohatera

Poziom Machin wojennych daje podstawowy zakres obrażeń dla balisty. Im wyższy poziom Machin, tym wyższy jest ten podstawowy zakres.
Natomiast suma ataku i obrony jest mnożnikiem powyższego zakresu. W związku z tym, im wyższa suma ataku i wiedzy bohatera tym wyższe obrażenia balisty.

Z drugiego czynnika wynika, która frakcja ma najmocniejszą balistę. Statystycznie.

Najlepsze parametry pod balistę ma:
Władca Demonów - jego podstawowym atrybutem jest atak, a drugorzędnym wiedza.
Barbarzyńca - jego podstawowym atrybutem jest atak, a trzeciorzędnym wiedza.
Czarodziej - jego podstawowym atrybutem jest wiedza, a czwartorzędnym atak.

Pełną tabelkę atrybutów możesz podejrzeć tutaj:
http://h5.heroes.net.pl/umiejetnosci