Imperium

Behemoth`s Lair

Jaka frakcja dla początkującego?

Permalink

W zasadzie jak w temacie, które z miast/frakcji z H5 polecacie dla początkującego? Nie musi być najmocniejsza, byle by była łatwa w rozwoju, przyjemna do grania, żeby można się było oswoić z H5?

Permalink

Myślę, że takim wyborem jest Przystań. Miasto ludzi jest zawsze najbardziej standardowe. W wypadku tej frakcji mamy do czynienia z dość dobrymi jednostkami. Umiejętność rasowa Rycerza nie wpływa aż tak silnie na rozgrywkę, więc to dodatkowo podkreśla uniwersalność frakcji. Dodatkowo w wypadku alternatywnych ulepszeń mamy prosty wybór - niebiesko-białe są raczej defensywne, a czerwone ofensywne (z jednym wyjątkiem). No i należy powiedzieć, że Przystań to pierwsze miasto jakim gramy w kampanii podstawy i HoF więc sami twórcy wydają się sugerować, że to frakcja dobra na początek.

W miarę standardowe są też Sylwan i Akademia. W wypadku Inferno, Krasnoludów i Nekropolii ważną rolę spełnia rasowa umiejętność. Orkowie nie korzystają z magii, Loch zaś jest tym stronnictwem gdzie optymalna forma gry nie jest intuicyjna.


Permalink

No i bardzo dobrze poradziłeś mi z tą przystanią. Grało się łatwo i przyjemnie (choć na najniższym poziomie trudności :p ), archaniołowie wymiatali ;)
Chyba teraz spróbuję sylvan, bo trochę o nim poczytałem i wydaje się być całkiem konkretny.

Permalink

Zdecydowanie Przystań. Jednostki w niej są najbardziej standardowe i łatwo wybrać ulepszenie, bo jedno jest zwykle maksymalnie defensywne, a drugie ofensywne. Jednocześnie bohater nie wymaga wielkiej finezji i bardziej wspiera swoje wojska niż czaruje.

Za nic z kolei nie powiedziałbym, że Akademia to frakcja dla początkujących. Wręcz przeciwnie - w niej zawsze jest problem z jednostkami (niewielkie atrybuty fizyczne herosa) i trzeba dobrze znać swoje czary.

Permalink

Oj tak. Pierwsze podejście do akademii i było takie "fuj, co to jest i jak tym się w ogóle da grać!". A po ograniu kilku map zrobiło się całkiem przyjemnie. Mam wrażenie, że jednostki 1-4 akademii (w porównaniu do fortecy z H3) są użyteczniejsze i bardziej przydatne w walce. Tylko to tworzenie artefaktów jakieś mało pomocne.

Muszę też powiedzieć, że całkiem nieźle siadł mi loch. Fajny, sympatyczny, mocne jednostki i solidni bohaterowie.

Za to ni cholerę nie da się ogarnąć inferna i krasnoludów. No i nekro słabsze niż w trójce.

Permalink

Przystań - Nie napiszę nic nowego, jak sami zauważyliście jest idealna na początek. Jednostki są wytrzymałe, bardziej nastawione na obronę i trochę mało ruchawe. Jednak mocny kusznik na drugim poziomie rekompensuje to. Sterowanie bohaterem proste, ogranicza się do ataków wręcz bądź rzucania błogosławieństw lub klątw. Idealna frakcja na wprowadzenie w mechanikę gry. Prosta również przy bardziej zaawansowanych strategiach. Tylko szybko się nudzi.

Inferno - zdecydowanie bardziej skomplikowana. Jednostki są o wiele mniej wytrzymałe, co wymaga od gracza ogarnięcia zdolności bramy i bardziej finezyjnych taktyk - głównie nastawionych na zbieranie kontr i kontrolę pola bitwy co jest bardzo trudne. Brak strzelca na pierwszych poziomach rownież nie pomaga. Również magia może być zdradliwa dla początkującego gracza - zniszczenie w inferno to bardzo często kapiszony. Skillwheel dla bohaterów inferno też jest najbardziej skomplikowany. No i niestety zdolność bramy wymaga od gracza ręcznego sterowania każdą bitwą, gdyż autowalka tego nie ogarnia. Trudna frakcja.

Necro - Jednostki są dość kruche i nekromacja może nie wyrównywać strat. Pewną stabilność gracze początkowi uzyskują dochodząc do Wampirów. Zazwyczaj jest to jednak żmudna orka na ugorze. Bohater z magią przywołania i wskrzeszeniem będzie bardzo dobry dla początkujących. Świetnym wyborem jest Kaspar gdyż startuje ze zdolnością do machin i ciekawa specjalizacją. Warto rozwijać również nekromację. Jest to trudny zamek zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych graczy.

Loch - powiedziałbym, że średnia frakcja na początek. Jednostek jest co prawda mało, ale są bardzo użyteczne i łatwo uzmysłowić sobie jak najlepiej je wykorzystać. Jednak początkujący na pewno będzie miał straty zanim je opanuje. Na zdolności rasowej raczej nie skupiałbym się będąc początkującym - poza wzmocnionymi zaklęciami. Pójście w magię zniszczenia powinno zaowocować, bo to chyba najłatwiejsza szkoła - trzeba tylko pilnować many. W skrócie powiedziałbym, że średnia do opanowania oraz średnio trudna do osiągnięcia zaawansowanych technik.

Sylvan - również całkiem łatwa dzięki szybkim jednostkom na początku. Kluczem są łucznicy w pierwszym tygodniu. Zarówno magia światła jak i zniszczenia bardzo dobrze się sprawdzą dla początkującego gracza jednak ze wskazaniem na zniszczenie. Zdradliwy jest talent rasowy, który może wydawać się lepszy niż jest w rzeczywistości. Podobnie jak w przypadku lochu dojście do wyższego poziomu zaawansowania jest średnio trudne.

Akademia - w wielu przypadkach może wydawać się trudna. Polecam jednak na początek bohatera Haveza. Startuje z balistą i umiejętnością do niej, oraz armią gremlinów, w których się specjalizuje. Zapas many czarodzieja pozwala również na bezstresowe rzucanie zaklęć. Jest to chyba najłatwiejszy bohater do kontroli w całej grze. Dzięki niemu można poznać podstawowe strategie gry akademią w przyjemny sposób. Na zdolność rasową nie zwracałbym uwagi, aż do późnego etapu gry. Opanowanie zaawansowanych strategii jest już natomiast zdecydowanie bardziej wymagające od gracza.

Krasnal - dla mnie najtrudniejsza frakcja do sterowania na początku. Oddziały niby pancerne, ale strasznie mało ruchawe. Jednostka dystansowa bez ulepszenia ma tylko 4 2 strzały - mało. Jest to frakcja bardziej reagująca na przeciwnika, w związku z tym bitwy poboczne są raczej niemrawe. Można ratować się runami - pierwszy poziom run jest bardzo mocny jednak zużywa zasoby, co może skutecznie spowolnić rozwój. Trudno także rozpędzić rozwój bohatera, a jego statystyki mogą rozłożyć się w bardzo dziwny sposób. Zdecydowanie odradzam początkującym graczom - sam staram się unikać.

Twierdza - łatwa. Ze względu na mocnych łuczników na drugim poziomie. Wystarczy im zapewnić ochronę, najlepiej za pomocą sidlarzy. Każda kolejna jednostka w armii jest solidnym wzmocnieniem. Rozwój bohatera jest prosty - statystki bojowe i talent rasowy. Bardziej zaawansowani gracze będą korzystać z rozbić magii jednak to również nie jest trudne. Chyba najłatwiejsza frakcja do kontroli zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych.

Podsumowując kolejność w łatwości sterowania wyznaczyłbym w następujący sposób:
Twierdza > Przystań > Akademia > Loch > Sylvan > Necro > Inferno > Krasnal

Skupiałem się na łatwości w opanowaniu dla graczy początkujących oraz średnio-zaawansowanych. Gracze bardzo doświadczeni znają mechaniki gry na tyle dobrze, że kolejność może być zupełnie inna. Ale nie o tym traktuje wątek ;)


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 14.09.2021, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Wkradły się dwa błędy w Twoją wypowiedź Dagonie.
1) Havez nie ma żadnej umiejętności poza rzemieślnikiem i machinami, innymi słowy odstaje o 1.
2) Nieulepszeni strzelcy Fortecy mają 2 strzały, ulepszeni 4.
Mówię oczywiście o wersji niemodowanej.

Zaskoczyłeś mnie najbardziej tą Twierdzą. Nie mam wiele doświadczenia poza kampaniami, ale dla mnie to jedna z najtrudniejszych frakcji. Jednostki często najsłabsze na swoich poziomach, szał o wiele szybciej spada niż rośnie, a jedyni strzelcy są duzi więc ciężko ich bronić. Przy tym brak magii to też osłabienie (za to kapliczki dają expa, więc spoko), a na Krzyk jest zaledwie 2%.

Permalink

Tak, masz rację z brakiem balistyki u Haveza i strzałami włóczników. Pisałem z pamięci i wydawało mi się, że jest jak napisałem.
Jednak w przypadku krasnali, tylko 2 strzały włóczników tylko pogłębiają trudność tej frakcji.
U Haveza też lepiej by było gdyby miał balistykę od początku, natomiast wbicie jej to raczej kwestia czasu i drobna niedogodność. Zakładam, że napisałem tak, gdyż zawsze prędzej czy później miałem ją na tym bohaterze ;)

Twierdza naprawdę jest dość łatwa. Wielkość centaurów nie ułatwia ich ochrony, to prawda, jednak rozdzielenie Sidlarzy na kilka grup i ustawianie sideł na polu bitwy skutecznie zatrzymuje przeciwnika. Co do szału to trzeba pilnować, żeby nie dawać polecenia "czekaj" co zbija mocno jego poziom. Brak zaklęć nie jest problematyczny, gdyż Barbarzyńca potrzebuje jedynie odpowiedniego poziomu do nauki krzyków. Jest to więc plus, gdyż pozostałe frakcje wymagają umiejętności w danej magii do nauki wyższych poziomów zaklęć. U barbarzyńcy wystarczy poziom. Talent Krzyk nie jest wymagany i rzadko zwraca się na niego uwagę (raczej przy nieco bardziej zaawansowanych taktykach).


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 14.09.2021, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Polecam jednak na początek bohatera Haveza. Startuje z balistą i umiejętnością do niej, oraz armią gremlinów, w których się specjalizuje. Zapas many czarodzieja pozwala również na bezstresowe rzucanie zaklęć. Jest to chyba najłatwiejszy bohater do kontroli w całej grze.

A nie uważasz, że lepszy byłby Nathir (kula ognia wydaje się być całkiem sensownym czarem obszarowym ofensywnym, więc opanowanie jej na start, plus drobny bonus ze strony bohatera, ułatwia początek gry) albo Nur (regeneracja many sprawia, że możemy rzucić dużo więcej czarów niż przeciwnicy)?
Poniekąd masz też rację z tą twierdzą. Przyjemna i prosta, łatwa do opanowania i do tego całkiem niezły klimat. Chociaż mam wrażenie, że na wyższych poziomach trudności już nie daje takiej przewagi i komp sobie z nią radzi. Także (chyba) całkiem fajna na proste mapy na niższych poziomach.

Permalink

Nur jest bardzo przyjemnym wyborem. Zapasy many ma praktycznie nie do wyczerpania, można więc szaleć z rzucaniem zaklęć. Ponadto talent magiczny na start sprzyja takim szaleństwom ;) Wydaje mi się ona o wiele lepszym wyborem dla początkującego gracza niż Nathir.
Niestety, w przypadku Nathira trzeba dość dobrze kontrolować pole bitwy, aby wykorzystać potencjał obszarowego zaklęcia, co może być trudne dla początkującego. No i koszt kuli ognia jest stosunkowo wysoki, nawet dla czarodzieja, na początku rozgrywki może być nie do udźwignięcia.

Nie wydaje mi się jednak, żeby powyżsi bohaterowie byli lepsi od Haveza. Balista jest chyba najlepszą zdolnością dla początkującego gracza. W pierwszych fazach gry zadaje kolosalne obrażenia, dzięki czemu bohater może podejmować o wiele silniejszych przeciwników i szybciej się rozwijać. Przy odrobinie szczęścia zdolność do balisty można mieć na 2lvl, a trójstrzałową na 4lvl. A bohaterowie akademii mają statystycznie niemal najlepszą balistę ze wszystkich frakcji, ustępując jedynie inferno i twierdzy władcom demonów i barbarzyńcom. Do tego dochodzą zaklęcia bohatera i duża siła gremlinów. Specjalizacja bohatera daje im na 7 poziomie +4 ataku i obrony - to tak jakby mieć relikt w ekwipunku.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2021, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

A bohaterowie akademii mają statystycznie niemal najlepszą balistę ze wszystkich frakcji, ustępując jedynie inferno i twierdzy.

Co masz na myśli mówiąc, że akademia ma najlepszą balistę? Bo ja może patrzę na machiny wojenne z przyzwyczajenia porównując do "trójki", gdzie balista... no jest po prostu, ale szalonego dmg nie zadaje. Jeśli w piątce jakoś to funkcjonuje inaczej, to mnie oświeć. I co ma do tego frakcja?

Permalink

Nie wyraziłem się do końca precyzyjnie. To nie od frakcji zależy siła balisty, ale od bohatera, u którego jest w armii.

Obrażenia od balisty są definiowane przez dwa czynniki:
- poziom zaawansowania talentu Machin wojennych
- suma ataku i wiedzy bohatera

Poziom Machin wojennych daje podstawowy zakres obrażeń dla balisty. Im wyższy poziom Machin, tym wyższy jest ten podstawowy zakres.
Natomiast suma ataku i obrony jest mnożnikiem powyższego zakresu. W związku z tym, im wyższa suma ataku i wiedzy bohatera tym wyższe obrażenia balisty.

Z drugiego czynnika wynika, która frakcja ma najmocniejszą balistę. Statystycznie.

Najlepsze parametry pod balistę ma:
Władca Demonów - jego podstawowym atrybutem jest atak, a drugorzędnym wiedza.
Barbarzyńca - jego podstawowym atrybutem jest atak, a trzeciorzędnym wiedza.
Czarodziej - jego podstawowym atrybutem jest wiedza, a czwartorzędnym atak.

Pełną tabelkę atrybutów możesz podejrzeć tutaj:
http://h5.heroes.net.pl/umiejetnosci


Permalink

Dagon

Podsumowując kolejność w łatwości sterowania wyznaczyłbym w następujący sposób:
Twierdza > Przystań > Akademia > Loch > Sylvan > Necro > Inferno > Krasnal

Po ograniu dwudziestu kilku map (czyli wciąż uważam się za początkującego) ja bym osobiście dał nekro trochę wyżej w tym zestawieniu. Nekromancja jako talent rasowy wcale nie jest taka trudna do opanowania, plus każdy z bohaterów zaczyna ze 'wskrzeszeniem umarłych' (który jak wiadomo zostawia nam po bitwie nieumarłych na stałe, co daje dużą przewagę nad 'wskrzeszeniem' z magii światła (ciężko o ten czar, no i trzeba rozwinąć eksperta światła). Także nawet jeśli mamy straty po bitwie, to i tak da się je częściowo zrekompensować i straty (ilościowe) są (moim skromnym zdaniem) mniejsze niż w innych frakcjach. Zaś samo ograniczenie nekromancji (pkt. energii mroku) jest bardzo sensowne. Dzięki temu nekropolia nie jest tak bardzo op jak to miało miejsce w 'trójce' (nawet sensowna poprawka, którą wprowadziła HotA, to dla mnie było za mało żeby zbalansować frakcje).
Reasumując, ja bym określił kolejność jako przystań > twierdza/nekropolia/loch (ciężko mi jednoznacznie określić ich kolejność) > akademia/sylvan > forteca > inferno. Forteca wylądowała nisko w zestawieniu bardziej ze względu na kiepskie jednostki, niż na magię runiczną.

Dagon

Przystań - Nie napiszę nic nowego, jak sami zauważyliście jest idealna na początek. [...] Tylko szybko się nudzi.

Ona się nie nudzi, przystań po prostu w ogóle nie wciąga ;D Tak samo jak w 'trójce', to dobra frakcja, łatwa do opanowania, dobre jednostki, niezły talent rasowy, nawet wizualna strona miasta jest niezła. Mimo to brak im klimatu, przez co pograć można, oswoić się z mechaniką gry można, ale przyjemność z tego niewielka ;)

Permalink

Ja również jak kolega wyżej uważam, że Twierdza jest łatwa do prowadzenia a przy tym uważam, że Twierdza jest jedną z najsiliejszych frakcji w grze pomimo iż patrząc na ich zwykłe statystyki może się wydawać wprost przeciwnie.
Oczywiście robotę robi talent rasowy czyli szał i bohaterowie którzy bez znaczenia jaką drogę obierzemy w rozwoju to zawsze dostajemy dużo punktów ataku i obrony do statystyk bohatera.
Kiedyś też myślałem, że Twierdza jest słaba, do czasu aż nie spotkałem się z przerażającymi cyklopami które jest naprawdę ciężko ubić, szał pochłania obrażenia, na dodatek jednym wjazdem mogą Ci zniszczyć kilka jednostek na raz.
Jak dobrze zrobisz bohatera, mam na myśli dowodzenie, szczeście, atak i ogarniesz takie talenty jak radość walki i kara boska to zobaczysz jakimi maszynkami do zabijania są. Jak preferujesz agresywny styl, co orkowie zresztą lubią to taktyka+aura szybkości i wlatujesz w przeciwnika cyklopami w 1 turze. Dzięki centaurom masz zapewniony dosyć łatwy start ale na późniejszym etapie padają jak muchy, komputer lubi ich atakować.

Co do reszty, szacun z mojej strony dla każdego kto gra Inferno. Bardzo trudna frakcja, dla mnie słabe jednostki na start, brak strzelców, naprawdę jest to trudna frakcja, nie tylko dla początkujących.
Nie lubiłem też grać Akademią, bo zawsze ich bohaterowie mają mało punktów ataku i obrony, jeśli nie weżmiemy magii zniszczenia to start też nie jest prosty. Słaby ale liczny strzelec, Gargulec to taktyczna jednostka, wytrzymała ale bardzo słaby atak. Golemy są dobre ale powolne. Łatwo się zrazić.
Krasnoludy moim zdaniem są silną frakcją, ale defensywną. Gra staje się dużo przyjemniejsza kiedy odblokujemy smoka, wcześniej trzeba mieć dużo cierpliwości. Na plus, że mają tańsze budynki.
Nekropolia jest ok na start moim zdaniem. Ważne by szybko dojsc do wampirów. Jak już ich będziemy mieć to większość walk bez strat i nerwów. Do tego potężna zdolność bohatera, w szybkim tempie możemy uzyskac naprawdę dużą ilość szkoeletów.
Sylwan też jest ok, tu też jak najszybciej dojść do strzelców które ustawią Ci większośc bitew na starcie. Do tego 1 jednostka atakuje bez kontrataku, druga kilku na raz. Dobre jednostki na start.
Loch ma bardzo mocne jednostki na start. W połaczeniu z bohaterem z magią zniszczenia, większość walk można wygrać biorąc tylko jednostki 1 poziomu i zarzucając niewidzialność. Jednak przyrost jednostek jest mały, trzeba grać Nimi rozważnie bo strata każej furii może dużo bardziej boleć niz strata każdej innej 2. poziomowej jednostki.

Permalink

Mardy

Co do reszty, szacun z mojej strony dla każdego kto gra Inferno. Bardzo trudna frakcja, dla mnie słabe jednostki na start, brak strzelców, naprawdę jest to trudna frakcja, nie tylko dla początkujących.

Popieram. Patrząc nawet teraz, z perspektywy już troszkę zaawansowanego gracza (powiedziałem to ja, po zaledwie pół roku grania :p ), to jak wygrywam inferno, tzn. że miałem więcej szczęścia jak rozumu, albo cpu nie radził sobie na mapie. Nie wiem jak tym można grać (?). Próbowałem używać bramy do ściągania kontry podczas walki z neutralami, to zanim pojawiły się klony moich jednostek, zanim weszła im inicjatywa, to... czasem nawet takie zombiaki zdążyły już do mnie dochodzić. Przy poziomie hard, to nie korzystam z tego nawet jeśli mam walczyć z rozwiniętym bohaterem cpu. O grze na innego "żywego" oponenta to już nawet nie ma co mówić. Szkoda tracić ruch jednostki na użycie bramy.

Mardy

Nie lubiłem też grać Akademią, bo zawsze ich bohaterowie mają mało punktów ataku i obrony, jeśli nie weżmiemy magii zniszczenia to start też nie jest prosty. Słaby ale liczny strzelec, Gargulec to taktyczna jednostka, wytrzymała ale bardzo słaby atak. Golemy są dobre ale powolne. Łatwo się zrazić.

Ja tam akademię polubiłem ;) Ale może tak mam bo się do niej pozytywnie nastawiałem, będąc fanem fortecy z trójki. ;)

Mardy

Krasnoludy moim zdaniem są silną frakcją, ale defensywną. Gra staje się dużo przyjemniejsza kiedy odblokujemy smoka, wcześniej trzeba mieć dużo cierpliwości. Na plus, że mają tańsze budynki.

Thane robi robotę jeszcze zanim dojdziemy do smoków. Do tego mamy dodatkowy budynek, dzięki którym przy obronie zyskujemy dodatkowy stack krasnali. Dla początkującego gracza pomaga to zabezpieczać tyły i nie trzeba zostawiać aż tak silnej armii do obrony, kiedy main atakuje przeciwników. Nie zmienia to jakoś mojego zdania i nie przesunę krasnali na wyższą pozycję jeśli chodzi o łatwość opanowania tej frakcji do gry. Tak tylko sobie mówię ;)

Mardy

Nekropolia jest ok na start moim zdaniem. Ważne by szybko dojsc do wampirów. Jak już ich będziemy mieć to większość walk bez strat i nerwów.

O, to grasz inaczej niż ja. Ja idę w lisze, wampiry zostawiam sobie na później.

Permalink

Zdecydowanie Twierdza i Przystań. Mają bardzo dobre jednostki strzelające na 2 poziomach które na początku ustawiają większość walk. Bohaterowie twierdzy mają praktycznie zawsze super statystyki a szał pochłania obrażenia, centaurów jest dużo, są solidnymi strzelcami i bardzo dobrze walczą w zwraciu. Zresztą bohaterowie Przystani także mają mega statystyki i chyba właśnie dzięki temu start Nimi jest tak łatwy. Ja ogólnie preferuje defensywny styl gry i paradoksalnie idealnie odnajduje się prowadząc tak ofensywną frakcję jak Twierdza. Da się to połączyć, grając Twierdzą wcale nie trzeba lecieć przed siebie na oślep, można także do tej frakcji podejść taktycznie. Nie lubie tracić jednostek, szczególnie na początku, a grając Twierdzą i Przystanią najłatwiej jest mi uniknąć strat. Więc u mnie na 1 miejscu Twierdza, 2 miejscu Przystań.