Imperium

Behemoth`s Lair

Czego mi brak w H3?

Permalink

Braku ulepszeń niektórych jednostek, jak w H2, systemu czarów jak w H2, czarodziejek, budynku na zasadzie "Obelisków krwi", "Wilczych dołów" i "Chmur siarki" tylko, że z wiedzą, oprócz tego paladyna, druida i ducha, oprócz tego brakuje mi traktowania bohatera jak jednostki przy naliczaniu dodatkowych morale, większych max marali, specjalistów od pikinierów, centaurów, gremlinów, meduz, nimf, żywiołaków powietrza, magicznych specjalistów od jednostek w inferno, nekropolii, lochu, cytadeli i wrotach żywiołów, ilości pięter większej niż powierzchnia/podrzemie, bonusów za obronę/atak jak w H2, ilości slotów w armii o 1 mniejszej niż jednostek we frakcji, kapitana, jak w H2, może być nawet urozmaicony, a tak z H4 to zasad działanie tawerny.

Permalink

Mi w zasadzie niczego nie brakuje, jedynie zmiany w jednostkach by się przydały, np. chciałbym, żeby dżiny były takie, jak z H1 - latały na dywanie. H1 to w ogóle mistrz jeśli chodzi o wygląd stworzeń, a te w H3 nie prezentowały się najlepiej.


Permalink

Karadek

budynku na zasadzie "Obelisków krwi", "Wilczych dołów" i "Chmur siarki" tylko, że z wiedzą,

Ściana wiedzy z Fortecy (czy też Wieży) się nie liczy? :)

Permalink

Karadek

budynku na zasadzie "Obelisków krwi", "Wilczych dołów" i "Chmur siarki" tylko, że z wiedzą,

Bardzo sensowny pomysł Karadku. Bohater ma wyjściowo 1 wiedzy, więc ma 10 many. Dostaje premię +2 do wiedzy na czas oblężenia i dzięki temu nie zyskuje ni punktu many!


Permalink

Zaraz, zaraz - to Podniebny Galeon nie dodaje 150 punktów many na czas oblężenia? :P


Permalink

Owszem, galeon daje 150 punktów many (ściślej mówiąc - 15 punktów do współczynniku wiedzy).

Pamiętam, że jak po raz pierwszy grałem w H1, to pierwsza rzecz mnie zdziwiła: jednostki w zamkach są zawsze przy swoich siedliskach... widoczne! Grałem w Heroes I zamkiem czarnoksiężnika i ujrzałem miły widok - hydry poruszające energicznie całym ciałem na bagnach. Albo gargulce latające koło krypty. Szkoda, że z tego zrezygnowano we wszystkich pozostałych częściach, poczynając już od H2. Przez to miasta są strasznie puste. W H3 fajnie by było, gdyby np. w Bastionie elf strzelał sobie do tarczy przy gospodarstwie, a pegazy latały koło swojego wodospadu.


Permalink

W sumie pomysł „uszczegółowienia” ekranów miast nie jest zły.

Można by faktycznie wprowadzić jakieś krzątające się stwory. Inna sprawa, że wyglądałoby to trochę nienaturalnie, gdyby „zapętlony” elf albo kusznik strzelał bez przerwy do celu bez zadyszki ani przerw nawet na sen, albo gdyby wzdłuż którejś ścieżki jakiś ludek chodził w te i wewte bez celu. Podobny problem był w MM6–8, gdzie dużo ludzi chodziło po ulicy czy placu dosłownie bez celu i bez przerwy, nawet w nocy, tylko dla robienia zamieszania. Takich animacji trudno nie spartaczyć – może dlatego w Heroes II z nich zrezygnowano.

Heroes – nie tylko III – można by dalej rozbudowywać, dodając np. cykl pór roku albo cykl dnia i nocy – choć to gra turowa, gdzie tury się odbywają za dnia, a noc to ten „przeskoczony” czas czekania na ruch przeciwnika między kolejnymi dniami. VCMI chyba coś kombinowało w ten deseń.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

W sumie? To wyśmienity pomysł! Mi jakoś nie przeszkadzał dmuchający w miech pikinier przy zbrojowni. Poza tym to tylko gra, więc nie ma się co martwic o te stwory - nie męczą się, bo pochodzą z komputera.

Co do tych pór roku, to już w In the Wake of Gods pojawił się efekt spadającego śniegu i deszczu.


Permalink

Moje zdanie:
-brak kumulacji jednostek w siedliskach na mapie
-karawan
-alternatywnych jednostek, czyli 2 ulepszenia do wyboru
-rozwinięć drzewek umiejętności tak jak w HV
-dla Twierdzy dodać coś takiego jak okrzyki bojowe z HV. Podobne coś też może być dla Cytadeli, bo ona też nie ma gildii magów na poziomie +4
-jakiejś kampanii dla Inferna
-wyboru u strzelców strzał/zwykły atak
-kula ognia Magoga nie powinna zadawać obrażeń jednostkom Inferna
-przydatne byłyby też czary dla jednostek typu mag, dżinn, ifryt, mnich
-pozostawianie Harpii koło strzelca za pomocą przycisku Ctrl, żeby nie wracała
-wyboru szybkiej walki przed walką, a nie w obcjach
-bohater ze specjalizacją łucznictwa w Bastionie, z talentem magicznym lub inteligencją w Fortecy i z logistyką w: Inferno i w Zamku.

To chyba wszystko.

Permalink

- Przede wszystkim ładnej grafiki z H-VI i gigantycznych map
- Ładnej animacji w menu bohaterów: avatary, skille i zaklęcia
- Uzależnienia wskakiwania na wyższe poziomy umiejętności od poziomu bohatera
- Udoskonalania specjalizacji bohatera (taki mały smaczek)
- portali międzymiastowych + karawan (uzależnienie karawan od posiadanych portali)
- dwustopniowej mgły wojny + strefa kontroli
- Zwiększenie poziomów um. drugorzędnych do czterech lub nawet 5 poziomów
- Likwidacji niepotrzebnych umiejętności lub zmiany ich właściwości by stawały się równie przydatne jak te najczęściej wybierane
- więcej zaklęć (urozmaicenie o te wszystkie, które wykorzystano w częściach następnych)
- talentów specjalnych jednostek

Permalink

W grze Heroes 3 wszystko jest perfekcyjne, z modem HD grafika podoba mi się bardziej niż w reszcie części. Według mnie jest to najlepsza część. :)

Permalink

Mi w H3 brakuje wyboru ataku jeśli gra się strzelcem. Powinno istnieć menu walki z tą opcją. Nie mam też wielkiego wyboru w bohaterach i znudziła mi się większość z nich. Grafika może być. Dodatkowego zamku z którym mógłbym powalczyć tak dla urozmaicenia (gram tylko zamkiem ;) ). To wszystko bo Heroes 3 to perfekcyjna gra.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.10.2013, Ostatnio modyfikował: Gregorios

Permalink

W HoMM 3 brakuje mi takiej jednostki jak zmora jednostka która ukazała się w HoMM4

Permalink

Cedric

Mnie tylko denerwuje wygląd bohaterów, np. gram bohaterem, który jest mężczyzną, a na mapie wygląda jak kobieta. Powinni zrobić po dwie grafiki dla każdej profesji dla mężczyzn i kobiet.

Jakby ktoś nie wiedział Cedric to moje dawne konto, więc ta wypowiedź jest moja. HotA wprowadza rozróżnienie wyglądu bohaterów, ale teraz wpadłem na kolejny pomysł. Brakuje mi różnicy w wyglądzie miast w zależności od terenu (w H2 skały na których stało miasto się zmieniały, a w H4 zmieniało się tło wnętrza miasta) i tu jest pole do popisu dla ludzi od HotA, może ktoś przeczyta ten post i potem pocztą pantoflową do nich dojdzie ten pomysł.

Są mody co już zmieniają niektóre tła:
https://www.youtube.com/watch?v=OlX0LYFIsKQ - śnieżny zamek
https://www.youtube.com/watch?v=O8MEU0IjqJQ - bezśnieżna forteca

W edytorze map każde z miast występowałoby w tylu wariantach ile jest terenów (chyba że tereny bardzo podobne np. trawa i wyżyny) i myślę że dałoby się to zrobić bo byłyby to po prostu nowe miasta, tyle że z takim samym układem budynków i rekrutowanymi jednostkami. Można się też pokusić o stworzenie budynków, które zastępowałyby inne w zależności od terenu np. na terenie wulkanicznym dodatkowym zasobem w mieście byłaby siarka, a na terenie trawiastym drewno.


Permalink

Agon

Są mody co już zmieniają niektóre tła:
https://www.youtube.com/watch?v=OlX0LYFIsKQ - śnieżny zamek
https://www.youtube.com/watch?v=O8MEU0IjqJQ - bezśnieżna forteca

W edytorze map każde z miast występowałoby w tylu wariantach ile jest terenów (chyba że tereny bardzo podobne np. trawa i wyżyny) i myślę że dałoby się to zrobić bo byłyby to po prostu nowe miasta, tyle że z takim samym układem budynków i rekrutowanymi jednostkami.

Pomysł spoko, ale nie wszystkie miasta pasują do wszystkich terenów. Jakoś nie wyobrażam sobie dung na śniegu, castle i rampartu w podziemiach, fortress na śniegu... Po prostu nie każde miasto jest uniwersalne ;) Chociaż co poniektórym drobny lifting i zmiana tła by nie zaszkodziła ;)
A w linkach które wrzuciłeś, tower wyszedł nawet całkiem spoko, ale castle... no narąbali tego śniegu, że niewiele widać :/

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.02.2020, Ostatnio modyfikował: ToWeRH3

Permalink

Kiedyś w Kwasowej powstawał mod pod VCMI, który miał dodać zmienianie się skał pod miastem w zależności od terenu, ale chyba przeszedł w stan hibernacji.

Permalink

Jesli juz to musialo by byc 8 terenow jako tla do miast. I tak ustawic miasta aby pasowaly do kazdego. Rozwiazanie z H4 jest obledne. Slabe graficznie i zajelo duzo czasu a miasta niemal trudno odroznic. Mocno rozniace sie miasta H3 zdaja lepiej egzamin pod kazdym wzgledem. Mozna przebolec miasto sniegu na pustyni wobec tego jak ladna jest forteca. I z drugiej strony loch z zupelnie innym klimatem ktorego by nie bylo w sniegu! Robienie 8 wersji kazdego miasta to oczywiscie zadna firma na to nie pojdzie! Toz Ubi oszczedzalo na tlach! A tu mialo by byc razy 8! Miasta H3 sa chyba najtansze w produkcji i najlatwiej wychodza. Podobnie jednostki itd. Na ogol H3 ma wszystko najlepsze w sensie ,jak najtaniej zrobic to najlepiej'.
Mi brakuje:
Mimo wszystko wiecej jednostek czyli wiecej umiejetnosci. Bo bez tego to sa te same z innym obrazkiem.
Wiecej umiejetnosci bohaterow i wiecej poziomow! System H4 duzo lepszy. Rozwoj bohatera w H3 jest prostacki. Wlasciwie wybierz jedna z dwu i tyle tego ,rozwoju'. Powinien byc skopiowany system z MM678! To by bylo potezne ulepszenie.
Brakuje wiecej miast oczywiscie.
Zawsze dobrze byloby miec lepszy generator losowy. Ten co jest nie czyta obiektow Cienia Smierci co jest juz skandalicznym nierobstwem. Mogli to wklepac...
Duzo oczywiscie ale starczy.

Permalink

Agon

Cedric: Mnie tylko denerwuje wygląd bohaterów, np. gram bohaterem, który jest mężczyzną, a na mapie wygląda jak kobieta. Powinni zrobić po dwie grafiki dla każdej profesji dla mężczyzn i kobiet.

Jakby ktoś nie wiedział Cedric to moje dawne konto, więc ta wypowiedź jest moja. HotA wprowadza rozróżnienie wyglądu bohaterów, ale teraz wpadłem na kolejny pomysł. Brakuje mi różnicy w wyglądzie miast w zależności od terenu (w H2 skały na których stało miasto się zmieniały, a w H4 zmieniało się tło wnętrza miasta) i tu jest pole do popisu dla ludzi od HotA, może ktoś przeczyta ten post i potem pocztą pantoflową do nich dojdzie ten pomysł.

Są mody co już zmieniają niektóre tła:
https://www.youtube.com/watch?v=OlX0LYFIsKQ - śnieżny zamek
https://www.youtube.com/watch?v=O8MEU0IjqJQ - bezśnieżna forteca

W edytorze map każde z miast występowałoby w tylu wariantach ile jest terenów (chyba że tereny bardzo podobne np. trawa i wyżyny) i myślę że dałoby się to zrobić bo byłyby to po prostu nowe miasta, tyle że z takim samym układem budynków i rekrutowanymi jednostkami. Można się też pokusić o stworzenie budynków, które zastępowałyby inne w zależności od terenu np. na terenie wulkanicznym dodatkowym zasobem w mieście byłaby siarka, a na terenie trawiastym drewno.

Kiedyś, gdy byłem pełen pomysłów a leniwy, myślałem o tym. Teraz jestem tylko leniwy, ale pomysł mi został. To jest do wykonania, przynajmniej graficznie, nawet te pozornie "kuriozalne" połączenia.
Na mapie świata nie zmieniamy bardzo wyglądu zamków, dodajemy tylko małe smaczki - dla przejrzystości.
W zamkach zaś, wszytko się da przy odrobinie wyobraźni. Lochy i Zimowy teren? Proszę bardzo. Nie musi być tumanów śniegu (bo to by było absurdalne), ale dałoby dodać szron czy zwisające sople. Bastion, Zamek, czy forteca w podziemiach mogłyby być narysowane jako będące w "dziurze w ziemi" , a obok przejścia do tuneli. Cytadela na pustyni mogła by być tylko przysypana pustynnym pyłem, a w wersji magmowej mogłaby mieć opalone drzewa jak po pożarze.

Z własnych bóli nie mam wiele - nawet, jak coś w grze było niedoskonałe, to właśnie to dodawało jej uroku. No, bo ilu z was gra w perfekcyjnie wyważone szachy? :D
Na pewno system zapisu w kampanii jest do chrzanu, zastąpienie go bardziej nowoczesnym menu z profilem z osiągnięciami byłoby lepsze. Skoro mam 3 równoległe kampanie, chcę grać w nie równolegle, a nie dociągnąć pierwszą na obecnym sejwie.
Poza tym, mordy bohaterów. Większość jest taka jak ma być, ale niektóre, np. Sir Mullich, walą sztucznością.
Możliwość przewijania tekstu w filmikach.
Wpisywanie nazw graczy za każdym razem przy wpisywaniu gry "gorące krzesła".
Parę drobiazgów, np. możliwość wymuszenia walki wręcz dla łuczników, poprawia HotA z HDModem.

Ogólnie rzecz biorąc, pierdoły.

Permalink

Wzbogacony sojusz

Ekstra, jakbyśmy ulepszyli opcje komunikacji pomiędzy graczami ( wliczając komputer na pojedynczej grze) np. stworzenie portalu, który jest niedaleko zamku i przenosi nas w okolice zamku sojusznika, konkretne miejsce, kontrolowane (np. grafika budowy na klatce).

Można dyskutować czy portale powinny mieć możliwość powstania na świeżo zdobytych zamkach i np. ponumerowanie ich cyferkami, i np. opcja przejścia tylko na portale parzyste itp.
Możliwość jego zbudowania poprzez koszty, np. w pierszym kwartale 50 drewna, 50 kamienia, 25 kryształu oraz 2000 złota.

Do otwarcia portalu potrzebny jest klucz, który zapobiegnie dostawanie się obcych wojsk pod nasz główny teren, albo podkradania surowców sojusznika. Pierwszy bohater dostaje klucz z automatu, a reszta musi kupić. Żeby dodać frajdy, warto dodać koszty na przeniesienie bohatera za każdym razem poprzez portal, aby było po prostu ciekawiej.

Dla przykładu, nasz sojusznik informuje nas, że przeciwnik idzie pełną armią na jego zamek i wysyła nam wiadomość z prośbą o pomoc w ciągu 2 dni.

[Katalog] W odpowiedzi gdzie jest multum opcji [grafika w stylu księgi magicznej] zaznaczamy dla przykładu :
- prosimy o wysłanie np. 10 kryształów, bo nie stać nas na otwarcie przejścia
- transakcja wartości np. wymagamy 5 wcześniej zdobytych kopalni na okres 7 tygodni ( mamy stoper z opcją ile jeszcze potrwa kontrakt)
- brak możliwości pomocy, bo główna armia jest zbyt daleko i nie zdąrzy na czas

Inny przykład: sojusznik nie może pokonać istot, które bronią artefaktu i prosi o dostarczenie np. 15 jednostek poziomu 5. Żeby to miało ręce i nogi trzeba to matematycznie poobliczać ( proporcje i koszty jako modyfikacja oczywiście), a do tego postawić na doświadczenie.

Np. nowe obserwatoria, które pozwolą nam na sprzedaż widoczności terenów (po lepszej cenie sojusznikowi).
itp.

Sojusz można tworzyć ( ale trzeba spełnić niewymyślone jeszcze pełnie warunki, np. oddanie 10 jednostek 1 poziomu neutralnemu kapłaństwu trzykrotnie w ciagu 1 tygodnia [z opcją spoglądania progresu]), albo łamać.

Sojusz na poziomie łatwym będzie prosty i luźny do pobicia, a dla lubiących wyzwania na trudniejszych grach, komputerowe sojusze będą trudniejsze do przewidzenia.

Przed rozpoczęciem gry, wybieramy ilość możliwych sojuszy itp., aby zachować przejrzystość.

Wierzę, że jest możliwy progres w tym kierunku. Wiem, że aktualnie gra skupia się na rozwoju gry online, ale myślę, że pomysły śmiało można połączyć.

Nie znam się na tworzeniu gier itp., ale domyślam się, że dużo jest z tym pracy!

Serdecznie pozdrawiam :)

Permalink

Krótka odpowiedź brzmi: interfejsu. Jest też długa odpowiedź.

Po latach inaczej patrzę na HoMM3 – bardziej krytycznie; czuć niedosyt czegoś innego niż fajerwerki typu dodatkowe miasta, ulepszenia stworów czy wątki fabularne w kampaniach i gotowych scenariuszach.

Dekada rozwijania HD Moda przez Baratorcha pokazała, jak ogromne braki były w interfejsie gry. Te poprawki rozpaliły apetyt i odsłoniły pozostałe braki, których dalej widzę dziesiątki. Nawet po wielkim fanowskim łataniu ta gra ma ogromne problemy z interaktywnością – przepływem informacji między maszyną a człowiekiem. Są kłopoty i z wydawaniem poleceń, i z wyciąganiem informacji o stanie świata – a do tej drugiej rzeczy trzeba czasem zaprzęgać jakieś notatniki, kalkulatory i zewnętrzne źródła; łatwo o czymś zapomnieć lub czegoś niedopatrzeć. Te przeszkody dotyczą i mapy przygody, i pola bitwy, i ekranu miasta, i ekranu bohatera, a trochę też innych zakątków jak np. lista autorów („creditsy”). Wiele z tych brakujących elementów pojawiło się w dalszych częściach HoMM; niektóre dopiero w H7. Mógłbym się tutaj rozpisywać, tak jak to zrobiłem na Facebooku – ale nie wiem, czy komuś tutaj chce się to czytać. Tak czy siak szybkość wyciągania informacji i wydawania poleceń na tej podstawie ma chyba coraz większe znaczenie – choćby przez sporą społeczność multiplayer, ale też gracze sïnglowi mogą się powkurzać, kiedy gra im się dłuży, zwłaszcza jeśli nagrywają jakiegoś letsplaya.

HoMM3 dla polskich millenialsów – ludzi z lat 80. i 90., czasem zwanych pokoleniem JP2 – jest grą kultową, może i grą wszech czasów, chyba według któregoś rankingu Filmweba. Żeby H3 obroniło swoją reputację, a jego społeczność przetrwała, ten rozwój musi trwać (ang. show must go on) – bo kto stoi w miejscu, ten się cofa, zgodnie z tzw. regułą czerwonej królowej. Przez takie przeszkody praktycznie zdechły „stare gry” jak H1–2, choć na szczęście one są trochę ratowane przez fanów.

Na szczęście jest nadzieja, że Baratorch, HotA Crew lub inni fani zrobią tutaj dobrą robotę. Duży potencjał mają inne fanowskie projekty jak ERA i VCMI, ale nie śledzę tego za bardzo.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.11.2021, Ostatnio modyfikował: Tarnoob