Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Otóż małe podsumowanie:
Daty wydania gier na Ashan
1979 Heroes I
Opowieść o 4 wygnańcach którzy uciekli z Ziemi na nieznaną planetę
(każdy zajął swój teren dopiero w remake w 1995 r. pobili się i wygrał Ironfirst)
1980 Heroes II
Kłótnia między braćmi spowodowana konfliktem między Niebem, a Piekłem.
(chodziło o konflikt religijny Niebo wierzyło w Szatana, a Piekło w Stwórce - Kreatora.
Z powodu że w latach 90 się to odwróciło - Kościół wierzył w Boga, a
Potępieni w Szatana, wymazano oba miasta i zmieniono w remake z 1996 r. na konflikt dynastyczny)
1981 Heroes III
Historia zdarzeń powodujących tzw. Recognition (Rozliczenie) z Forge jako prowodyrem wojny. Oraz mody które wyjaśniały że akcja dzieje się za mitologicznej Ziemi.
(z powodu słabej grywalności w remake w 1999 r. obcięto jednostek do 7 levelu i grywalne z innych levelów, obcięto też miasta do 8, z 10, i dodatku wprowadzającym 1 miasto, a było dodatkowych 2 miasta.
Mody nadal są ale jest ich mniej niż było. W ogóle komputery Ashańskie były dużo lepsze w 1981 r. niż ziemskie z 1999 r.).
1983 Heroes IV
Opowieść o losach bohaterów na nowym świecie zwanym Axeoth.
(W remake z 2002 r. Podstawka miała więcej miast, a dodatki były inne - inna fabuła i miały nowe miasta. Z powodu grywalności również wiele zmieniono wbrew NWC które chciało zrobić podobne jak w oryginale fabułę i wyrzucono
niegrywalne miasta i jednostki).
1984 Heroes VI
Opowieść o założeniu Imperium Ludzi na Ashanie
(w remake w 2011 r. wyrzucono Sylvan, okazało się to za mało gdyż podstawka jest słabo grywalna, z dodatków
wyrzucono 1 z 2 miast dodatkowych).
1986 Heroes VII
Opowieść o tym jak król Ivan powiększył Imperium Ludzi.
(w remake w 2015 r. król Ivan okazał się wygnańcom z rylos z powody Mysterio Magnificenta. Wcześniej był
po prostu dalszą historią imperium. W grze dla grywalności wywalono kilka miast. I został tylko 1 dodatek pozostawiony w połowie czyli z 2 miast 1.
Co ciekawe wtedy mój kuzyn wyglądający jak Ivan zginął na Ashanie - urodził się na Ziemi. Wygląda na to że
historia Ivana była na podstawie historii mojego kuzyna).
1987 Heroes VIII
Opowieść o rodzinie Sar i jej walce o zachowanie ludzkich bogów, z Smokami które też chcą być bogami.
(Była tam kampania Lethosa. I co ciekawe wtedy zmarłem i pojawiłem się na Ziemi. Co znaczy że w
kampanii się zgubiłem po za domem i zmarłem z wycieńczenia).
1989 Heroes V
Opowieść o zmaganiach Kha-Beletha o uwolnienie z więzienia w Sheoghu. Uwolnić ma go Mroczny Mesjasz.
(Heroes V jest jedyną częścią Heroesa w której na Ashanie wygrywają ludzie toteż jak UbiSoft się
dopadł do zbiorów wydał ją już w 2006 r. z tym że okrojoną bez części miast i z 2 zamiast 4 dodatkami.
Co ciekawe moja siostra wyglądająca jak Kujin miała wtedy kampanie - atak na Isabele-Biarę.)
1991 Heroes IX
Opowieść o walce między żeńskimi bogami ludzkimi i smoczymi. Ten kto wygra zdobędzie Ashan.
(co ciekawe w 1992 roku urodził się na Ziemi szwagier wyglądający jak Sandro. Wygląda na to że dotrwał
do końca Ashan. Czyli w do 1992 kiedy bomba mesjasz zniszczyła Ashan).
1993 Heroes XI (na prawdę H X)
Opowieść o ucieczce Ashan i innych ludów fantasy do innego wymiaru - innego wszechświata -
Andromedy.
1995 Heroes XII (H XI)
Historia planety Nieba zwanej Anvil. Nie ma tam złych frakcji. Prawdopodobnie wtedy zrozumiano że
to co na kompie to się dzieję. Więc po za nową Anvilową historią jest też historia Ironfista .
Chciano żeby tym razem wygrał człowiek.
1997 Heroes XIII (H XII)
W tamtym czasie stwierdzono że smoki są niezbyt dobre. Więc stworzono historię Astarii.
Protesty zespołu jednak dały miejsce smokom w remake H II.
2002 Heroes XIV (H XIII)
Zespół z Ziemi, postanowił umieścić historię na Ziemi żeby zakończyć heroesa. Przy okazji
zrobiono film. Również w remake zakończono Heroesa tworząc koniec w H IV
zwany Winds of War - rok później (2003).
2006 Heroes XV (H IV)
W 2006 roku Ubisoft dopadł się do plików i postanowił zrobić grę wprowadzenie
na podstawie filmu o heroesach Vołkodav ostatni z szarych wilków.
Jest to historia Vołkodava który wygląda jak mój kuzyn wyglądający jak Ivan.
2007 rok Heroes X - wymyślony przez z mnie
opowiada o czasach starożytnych heroes.
W 2010 roku zakończyłem podstawkę i 3 dodatki.
Two times more 4 dodatek jest jeszcze w napisach (będzie gotowy do 2020). Podobnie Mod Zet.
Żeby ukończyć potrzebuje jeszcze dokończyć Kronikę Życia.
Two times more opowiada o dzisiejszych zdarzeniach w układzie słonecznym.
Prawdopodobnie 4 dodatek jak i Mod Zet są już dostępne z powodu podróży w czasie.
O ile mi wiadomo od 2018 r. są możliwe podróże w czasie na Ziemi.
Otwarto pierwszy wehikuł czasu.

PS
Po 2010 r. miałem depresje więc zaniechałem robienia Heroes. w 2014 spotkałem Sandro.
2015 ożenił się z moją siostrą. W 2016 zginał kuzyn wyglądający na Ivana tu na Ziemi.
Czyli zginął już 2 razy. I co ciekawe zginął rok po wydaniu na Ziemi historii Ivana.
Zaczął się włóczyć, spać na polu i włazić pod samochód.
W 2017 roku wyszedłem z depresji. w 2018 zacząłem
robić 4 dodatek. W 2019 powstał pomysł na Mod Zet.
Nie wiem ile jeszcze pożyję gdyż następny jest remake H VIII z lethosem.
Czyli jak go wydadzą to po mnie (zakładając że tak to działa jak na kuzyna).

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 22. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

W ostatnim Heroes XV mechanika jest podobna do tej z H I - H X
I mamy 6 miast:
Empire (vołkodava)
Dryagrad (Wilkołaka i Florańskiego elfa)
Mooncity (miasto czarodziejki)
Stronghold (ogrów)
Dragonstad (miasto smoków)
Church (miasto Sandra jako Żadoby)

A oto jej fabuła
Kampania Vołkodava (Empire)
1 sc. Jesteśmy w Galiradzie (ziemi galów). Rycerze Vołkodav traci rodzinne,
musi uciekać do innego miasta.
2 sc. Wieści mówią że w osadzie Vołkodava napada Jeździec Śmierci Żadoba,
aby go pokonać trzeba zdobyć miecz światła, aby to zrobić Vołkodav musi
pokonać Smocze miasto
3 sc. Pokonujemy Żadobe mieczem światła i zdobywamy księżniczkę Helenę.
Epilog rodzi nam się vlad diabeł który idzie na wschód w poszukiwaniu szczęścia.
Później został ojcem Vlada Mnicha i Vlada Dracula (czyli znów się ludzie
podzielili na ludzi światła i nieumarłych).
Kampania Wilkołaka (Dryagrad)
1 sc. W okolicy słyszymy o plemieniu które traci ludzi przez
Czarcie Niedźwiedzie. Trzeba ich pokonać.
2 sc. Po łowach dowiadujemy iż pewien król elfów zwany Vinitarem
oferuję wielki majątek za skórę niedzwiedźia.
Musimy dostać się do jego królestwa.
3 sc. Dostajemy nowe zadanie od Vinitara. Otóż mamy odnaleźć jego
ojca Ludojada. Tak dostajemy się do krainy Enroth (zdarzenia działy
się na Ziemi).
Kampania Kendarat (Mooncity)
1 sc. Czarodziejka Kendarat od zawsze interesował magiczny świat.
Teraz jak go odnaleziono musi tam iść na zwiady.
2 sc. Zdobywanie świata Enroth okazuje się trudniejsze niż myślano.
Kendarat wynajmuje Kana-kiro. Ten umie posługiwać się bronią palną co
ułatwia nam zadanie. Naszym zadaniem jest odnaleźć legendarną gildię magów.
3 sc. Kendarat chcę założyć gildie czarodziejek, aby to zrobić musi
wykupić je od czarodziei. Czas na zdobycie złota.
Pierwsza czarodziejka uwolniona przez Kendarat to Amanda.
Kampania Ludojada (Stronghold)
1 sc. Ludojad odkrywa przed nami Ogry silne lecz niezbyt mądre istoty.
Nadające się do niewoli. W zamian otrzymuje tytuł Rycerza sir Maximusa.
2 sc. Bunt Ogrów trzeba zdławić rebelię.
3 sc. W okolicy pojawił się Smok. Wynajmujemy niejakiego Slayera żeby
go zabił. Za zasługi zostaje mianowany lordem.
Kampania Amona (Dragonstad)
1 sc. Faraon aby Bóg zwyciężył nim nadejdą ludzie z nieba zmienia
jaszczurkę w Amona. Amon ma pokonać niewiernych.
2 sc. Kiedy wydaje się że już zwycięrzył pojawia się Conan z grupą
poszukiwaczy przygód (wśród nich jest szary wilk krewny Vołkodava).
Teraz Amon musi stworzyć miasto smocze
żeby obronić się przed Conanem.
3 sc. Conan okazuje się zbyt silny miasto smocze ucieka z następcą
Amona, Setem na ziemię. Ląduje w wiosce Vołkodawa.
Tam pali wioskę. I sieje strach. Conan pokonuje Amona.
Zaniepokojony Set postanawia odnaleźć portal do starożytnego
Egiptu. Dostanie sie do niego równa się z zwycięstwem tego scenariusza.
Kampania Żadoby (Church)
1 sc. Żadoba zwany też Sandro, wie że Nieumarli wkrótce odejdą gdyż
świątynia czeluści jest otoczona (wkrótce ją zniszczą).
Aby przetrwać postanawia odnaleźć portal na świat zwany Ziemią.
Powstanie portalu wykorzystuje Morglin Irnofirst udając się z armią
do Enroth.
2 sc. Żadoba wraz z wojskiem atakuje wioskę Vołkodava. Buduje zamek
i prowadzi żniwa.
3 sc. Żadoba ginie z rąk Vołkodava. Po śmierci trafia do
nieba czyli jasnej stronie Xeen. Niestety zachorowuje na
światłowstręt. Dlatego poszukuje Ciemnej strony Xeen.
Epilog
Sandro znajduje się na Ciemnej Stronie tam przysypia zadowolony.
Aż do pojawienie się bohaterów znanych z Migth and Magic.

PS
Mam jeszcze sprawę do Herolda ale, o tym później.
Po za tym siostra przeżyła remake H V, więc nie
powinno mi się nic stać jak zrobią H VIII - :P

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Mam pytanie do administratora.
Otóż mam kilka pomysłów na gry fantasy ale nie heroes (znaczy są stwory z heroes ale
gra jest gra jest podobna do GTA ).
I związku z tym pytam się czy mogę założyć nowy temat.
"Moje pomysły na gry fantasy i science fiction"

Permalink

Historia frakcji
Necropolis i Colector
Ludzie wyruszają w kosmos. Okazuje się że przez promienie chaosu następuje tam proces gnicia i odrywanie ciała.
Zostaje tylko szkielet poruszany przez zwały powietrza.
Ludzie odkrywają reinkarnację, okazuje się że zaraz po przejściu do innego ciała, tracą z nim łączność
i wracają do starego (budzą się), z tego powodu wymyśla się seledynowe w wnętrzu elfy. Te są zrobione
z duszy. Dusza ściąga świadomość do ciała także po raz pierwszy udaje się reinkarnacja.
Assylum i Cavern
Elfy tworzą promienie porządku pozwalają na ponowne odzyskanie ciała. Odzyskującym potyka się takie
materiały jak teflon, stalt lub eternit (powstają rozmaite elfy mroczne)
Ludzie odkrywają że świadomość jest w krwi. Z tego powodu tworzą dla siebie ciała wypełnione krwią -
z czerwonymi włosami. Nowi ludzie kolonizują inne planety.
Stronghold i Ul
Z piekła przybywają podludzie czyli Małpoludy, te atakują ludzi i robią z nich niewolników. Po wojnie z armią ludzi,
ewoluują z małpoluda do ogra.
Osłabienie ludzi wykorzystują obce rasy które atakują w rojach i assymilują esencje (sposoby na coś)
ludzi i elfów. Obcy pochodzą od robaków stworzonych jako roboty elfie przez Xel Nagę.
Inferno i Gehenna
Ludzie odkrywają sposób na wrogie rasy. Wystarczy sieć. Z tego powodu Orki i Roje udają się do piekieł
żeby opanować sztukę ognia pozwalając przepalić sieć.
Elfy udają się do wnętrza ziemi, i assymilują zimną lawę (eternit), tym sposobem robią zimną
sieć na orki i robalobestie (odporną na przepalenie).
Metropolis i Oasis
Z krzyżówki (smoczej) Furii z Elfem Roju powstaje elf światła. Wkrótce elfy światła dogadują się z innymi
rasami niby ludzi takimi jak Solarianie i Anioły. Powstaje frakcja Zakonu Światła walcząca z ludźmi Nekropolii.
Ludzie dołączają do armii roboty wkrótce powstaje nowa rasa Androidów zwanych Miejskimi elfami.
Androidy mają baterie na 400 lat i stają się podstawowym niewolnikiem Ludzi i Elfów Światła.
Preserve i Biom
Działalność tzw. Wieczności doprowadza do władzy kobiety, mężczyźni zaczynają rodzić.
Większość elfów to kobiety (driady i nimfy). Powstaje rasa Elfów florańskich w głębokich podziemiach.
Ich niezniszczalność powoduje że wszyscy chcą się odżywiać vespin gasem oraz zamianę
tytanów na Floran (coś jak Hulka Marvela).
Pojawiają się pierwsi Xentrosi - obcy o zielono żółtej skórze powstający z toksyn radioaktywnych.
Reef i Abyssal
Następuje rozdział ras męskich od żeńskich.
Powstaje rasa Asari która nie potrzebuje mężczyzn.
Z mrocznych elfów powstają tzw. Stingery które potrafią samodzielnie urodzić.
Z Xentrosów powstają Infernusy tworzące z masy radioaktywnych grzybów nowych Infernusów.
Rasy te nie potrzebują kobiet.
Forge i Nexus
Z powodu polowań w oceanie większość stworzeń ginie. Zwierzęta żeby przetrwać zmieniają się
w transformery. Powstaje nowa rasa niepotrzebująca kobiet są to Protoformy (Protossi z starcraft).
Ostatecznie przekształcają się w Mongoloidów i opanowują pół ziemi dzięki temu że
ich kobiety rodzą wiedząc że bez tego są nie potrzebne.
University i Paradise
W lesie leśnych elfów powstaje rasa Helfów (Leśnych elfów o niebieskiej skórze).
Rasa staje się nową formą niewolnika dla ludzi.
Po dłuższym czasie pojawiają się Geniusze.
Które buntują helfy przeciwko ludziom. Magowie muszą wymyślić Golema jako
nową formę niewolnika.
Haven i Glacier
Ludzie odkrywają Mistymaterie która umożliwia zostanie przodkiem, czyli niezniszczalnym
duchem. Wcześniej można było tylko zostać cieniem (tylko u wampirów zginął cień,
u reszty jest niezniszczalny).
Elfy odkrywają Scalit. Materiał pobudza seksualnie, wkrótce produkuje się Niebiańskie elfy.
Elfy te mają powodzenie u elfek dzięki scalitowemu wnętrzu.
Pyramid i Kazamanty
Overmind jako Arkath postanawia stworzyć idealnego człowieka. Tak stwarza krasnoludy olbrzymy.
Wkrótce te poprzez podróże w czasie rozprzestrzeniają się w rozmaitych planetach.
Krasnolud ma tą właściwość że trafi pokarm. Dlatego większość z nich to grubasy (nie srają,
a gromadzą w środku masę). Na niektórych planetach karłowacieją.
Bounty1 i Bounty2
Ludzie tworzą nową rasę Europidów (przodków Terran) którzy nie srają i czują tylko głowę. Zaczyna się wojny z robalobestiami.
Naukowcy ludzi opracowują elfa pierwotnego z złota, elf assymiluje
materie z otoczenia i zaludnia obce planety. Prowadząc ich terraforming na klimat ziemi.
Elemental i Zet
Pradawny wpuszcza Tarnuma do wymiarów żywiołów. Z tego powodu te muszą dostać się
na inne planety w międzywymiarze (galaktyce droga mleczna). Planety nie gościnne
zostają zaludnione przez żywiołaki.
Elfy Pierwotne krzyżują się z Żywiołakami tworząc elfie żywiołaki.
Zaraz po tym Eben zostaje zniszczony przez bombę mesjasz. Z tego powodu ebeni zamienili
się w szkielety. Wkrótce po tym Szkielety okrywa się materią tak powstają ludzie.
Wkrótce po tym kobiety zaczęły rodzić dzieci.
Nie wszystkie się narodziły. Część wyhodowano z szczątków w komorach i stworzono z nich
szaraki. W ten sposób populacja osiąga 14 mld. I wszyscy ludzie mogli się spotkać na Ebenie.
Takie powinno być zakończenie. Jednak wkrótce po nim żywiołaki też chciały się spotkać.
Więc zmieniły się w ludzi. I tak na planecie Tarsonis pojawiło się 8000 miliardów ludzi.
PS
Potem zaatakował rój gdyż robale też chciały się spotkać z ludźmi.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 24. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

I na zakończenie przegląd heroesa:
H I jest to zakończenie ale również początek heroesa.
Ironfist pokonuje rywali i zdobywa władzę w enroth
H II To Wstęp do heroesa w którym siły Rolanda
wygrywają z siłami Archibalda.
Klasyczny pojedynek między dobrem, a złem
H III Tą część przyporządkowuje Necropolis.
Otóż na koniec w Rozliczeniu wszyscy giną (prawie wszyscy)
H IV To coś od Assylum, wszyscy uzyskali Azyl
w nowym świecie Axeoth
H VI Tą część do Stronghold gdyż dochodzi
tu obrona przed magią
H VII Tą cześć można zaliczyć do
Inferno gdyż najważniejszy jest człowiek
HVIII Ta część jest pod znakiem
Haven (Przystań) gdyż jest w niej
dobra rodzinna bogów - rodzina Sar
HV Ta część należy do Preserve,
gdyż jest to najlepsza część dla tej frakcji
HIX Tą cześć jest pod znakiem
Bounty - miasta wodnego, matki ashy.
Matka jest najlepsza
HXI Ta część to do Forge,
gdyż największy rozmach ma
jego kampnia
HXII Tutaj mamy miasto
Lodowych Ludzi którzy
współpracują z czarodziejami.
Magiczne miasto
HXIII Tam mamy Fairy,
czyli wróżki, pasujące
do miasta Niebian
HXIV Tu taj jest Kazamanty.
Gdyż to one wygrało zmagania
o panowanie na Ziemi.
HXV A tu Dragonstad i Mooncity czyli
miasto pasujące do Bounty2 i
Bounty1
HX Miasto Elemental i Zet
ostatnie miasta które są podsumowaniem
heroesa, wszyscy ludzie są w nich.

Permalink

Na koniec stronnictwa w wszechświecie na podstawie frakcji
Necropolis i Colector
- Zakon Technomantów - cyborgi i necroni
- Wyznawcy Pajęczej Bogini - Imperium Krona, Część Owadzich Rojów
- Zakon Pustki - Sandro i Wampirze Żywiołaki
Cavern i Assylum
- Mroczni Ludzie - Czarna Afryka i Karaiby
- Naziści - ONZ
- Traumagowie - Stara Rosja (Putina) i Nighon
Stronghold i Ul
- Masoneria - Kabaliści i Grupa Chimery
- Muzułmanie - Bliski Wschód i Afryka Północna
- Mangowce - Chiny i Japonia (Kraina Mu) oraz Marsjanie (seledynowe szaraki)
Inferno i Gehenna
Szataniści - Wyznawcy Szatana i Diabła (Demony)
Kultyści - Wyznawcy Boga Kreatora i Marii (Demonizmy)
USC - Zjednoczony Kosmos Cenanian (mieszkańcy Cefeusza i Tauri)
Metropolis i Oasis
- Hellgast - Faszyści z Kosmosu
- Imperium Aniołów - Anioły i Tytani (olbrzymy)
- Federacja Kosmiczna - Planeta Sera (w Syriuszu) i jej posiadłości w tym Święta Ziemia (przyszła ziemia)
Preserve i Biom
- Rasy Roślinoidalne - Goblinowate (Orki, Ogry, Gobliny, Trolle) i Florańskie (Hulk, Driada)
- Rasy Sylwańskie - Elfy leśne, Wróżki, Driady Duchy, Enty
- Rasy Xentroskie - Elfy Wiedźmińskie, Imperium Vaygra
Reef i Abyssal
- Kultura Hindi - Hindusi i Rasy Oceanu Indyjskiego
- Sojusz Oceanu - Rasy Oceanu Atlantyckiego i Pacyfiku
- Aquanaci - Piraci, Infernusy podowdne i Stingery
Forge i Nexus
- Sith - Sithowie, Imperium Kosmiczne i Decepticony
- Jedi - Republika Kosmosu i Autroboty
- UFAR - United Federation Alien Republic czyli Mongoloidzi (chiny) i Prottosi
University i Paradise
- Przodkowie Geniuszy - Insektoid z Cefeusza, Navi, Elfy Leśne
- Gildia Magów - Geniusza, Magowie i Golemy
- Elvenarowie - Geniusze z zmarłych, Chissowe z Imperium
Glacier i Haven
- LC - Lirian Corporation (Niebiańskie elfy i Śnieżne elfy z Liry i jej koloni i księżyca)
- Konfederacja Kosmosu - Pleja i jej kolonie
- Altea - Ludzie i Przodkowie z Altei
Pyramid i Kazamanty
- Bogowie Olimpu - Hesperydy i jej kolonie
- Imeprium Ossyrian - Kolonie Bogów Egipskich
- Kompania Wydobywcza - Wikingowie i Krasnoludy
Bounty1 i Bounty2
- ED - Europid Dominion - Ludzie z Układu Słonecznego i Placki (przodkowie Tytanów)
- Imperium Elfów - Elfy Pierwotne i ich potomkowie
- Ruch Egalitarian - Mroczne elfy i Czarownicy z Czarnej Ligi (grupy 13 rodów)
Elemental i Zet
- Żywiołaki Pradawnego - Wojska Pradawnego (1 Boga) i Bóstw Żywiołów
- Elementaliści - Wojska magów przeciwdziałający szkodom magicznym
- Republika Szaraków - Ebeni i ich kolonie (Kosmonidy i Simsy)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Chciałem jeszcze przedstawić kilka gier.
Tak pomyślałem sobie że ta może być za Might & Magic w stylu tego z Sarethem (Mrocznym Mesjaszem)

Might & Magic Elves Cities
Akcja Gry przenosi nas do Przyszłości Heroes kiedy do mieszkańców Mesalii doszła wyższa
cywilizacja, Potwory są pilnowane przez Policje fantastyczną która pilnuje bezpieczeństwa
elfów (cywilów Fantasy).
Gramy Młodym Podróżnikiem w czasie który stara się odnaleźć się w życiu po tym jak został zmieniony w wampira
po podróży w przyszłość.
W grze mamy wiele broni i pieniądze w postaci pajęczych sykli.
Magia składa się na magię żywiołów: ziemi, ognia, powietrza, wody, uczuć, zimna, światła, ciemności i śmierci

W grze zwiedzamy Miasto Elfów
Które podzielone jest na
Dzielnice
1. Las Druidów - Dzielnica porośnięta lasem
miejsca
Drzewo Życia
Bar Leprekauna
Ceremoniał Druida
Targowisko Skuterów
Port Morski
Wilczarnia
Oberża U Wiły
Szkółka Drzewna
Klub Przeraza
Obóz łuczników
Elfi Dwór
Wampirza faktoria
2 dzielnica. Bagna Jaszczurludzi - Dzielnica porośnięta dżunglą
Miejsca
Krypta Meduzy
Chatki Jaszczurludzi
Gnollarnia
Laboratorium Gorgon
Wytwórnia Oczów latających
Siedlisko Smoków
Stawy Hydr
Planetarium Carvernii
Kościół pod wezwaniem świetego lisza
Dwór Wampirów
Piramida Strachu
3 dzielnica. Pustynia Orków - Pustynia z piachem i kaktusami
Miejsca
Wypalona pustynia
Żółte piaski
Plaża elfek
Zagroda dla Olifantów
Arena walk
Miasteczko Goblinów
Posterunek Rycerzy
Klatki dla wilczków
Jaskinia Cyklopa
Szczyt Sokoła
Ponadto
4 obszar. Podziemia pod Lasem Elfów
Miejsca
Biblioteka gnomów
Uczelnia Magiczna
Kopalnia Krasnoludów
5 obszar. Pod Bagnami Jaszczurludzi
Miejsca
Eliksirownia Wampirów
Rzeźnia Nieumarłych
Krypty Mumii
6 obszar. Pod Pustynią Orków
Jaskinia Behemota :p
Kopalnia Trolli
Skarbiec Gremlinów
Ponadto jeszcze na środku morza
7 obszar. Wyspa Syren

Przeciwnicy/Sojusznicy w Grze
Las Elfów
Wampiry rodzina Organa - Rodzina która nas przyjęła do wampirów
Myśliciele - Gang Bardów, najpierw grają potem napadają (grają muzykę)
Skuteraże - Gang jeżdżący specjalnymi skuterami z wyglądu jak liść
Wilkołaki - Nasi główni przeciwnicy na początku zamiana w wampira
ratuję nas przed wilkołactwem
Leprekauny - chodzą z pierścieniami i wywracają śmietniki
Bagna Jaszczurludzi
Wampiry rodzina Selgatora- Fanatycy Kościoła Świętego Lisza (Sandro)
Jaszczurludzie - Gang plujących wciąż na ulice jaszczurludzi
Minotuary - Gang nielubi się z jaszczurludźmi
Gnolle - Grupa Wilkołaków zapuszczających się na bagna
Banshee - Upiory które nadinterpretują słowa kościoła świętego lisza
(np. słowa proroka to jest ciało moje i krew moja - bierzcie i jedzcie)
Pustynia Orków
Wampiry rodzina Septienna - Specjaliści od odmładzania
Orki Rozbójnicy - Grupa Orków nie mająca co robić
Goblińska chołota - Gobliny kradnące z biedoty
Lisoczłecy - Grupa Wilkołaków na pustyni
Barbarzyńcy - Grupa ludzi starająca się obronić swoje dziewki
przed napalonym orkiem

W grze jest system gwiazdek od ilości których zależy jakie służby
porządkowe nas atakują. Im więcej zniszczeń powodujemy
tym więcej gwiazdek
->
Służby Porządkowe kto atakuje:
1 gwiazdka Łucznik
2 gwiazdka Kusznicy
3 gwiazdka Niebiańskie elfy z różczką magiczną
4 gwiazdka Niebiański elf z kijem magicznym + Anioł z laserem
5 gwiazdka Solarian z laserem + Anioł z laserem
6 gwiazdka Ultrasolarian + Kosmiczny lotniskowiec + czołg ziemnowodny

Pojazdy w grze:
Skuter antygrawitacyjny
Platforma magiczna (wychodzi z kuli antygrawitacyjnej)
Łódź Magiczna
Skrzydła Anioła
Kosmiczny Lotniskowiec
Czołg Ziemonowodny

Fabuła streszczenie:
Wampir ląduje w faktorii wampirów w lesie elfów (rodzinny Organa). Zadaniem jest z pomocą ładnej elfki
znaleźć sposób na powrót do miasta ludzi. W tym celu zaczepia się elfy, i wpada się
w wojnę z wilkołakami. W końcu dowiadujemy się o rodzinie wampirów gdzie wiedzą gdzie
są ludzie. To rodzina selgatora. W rodzinie poznajemy wampirzycę. I zaprzyjaźniamy się
z gupowatym jaszczurczłekiem. To przysparza nam kłopotów z minotaurami. Musimy uciekać z miasta, znajomy lisz wysyła nas na misję nawracania goblinów. I tak znajdujemy się na
pustyni orków. Tam poznajmy rodzinę septienna i się nieco odmładzamy. Idziemy na plażę elfek, i już mamy gdzieś całych ludzi dopóki na naszych oczach stado orków gwłałci człowieczkę. Dołączamy do gangu barbarzyńców i robimy porządek.
Na koniec w podziękowaniach widzimy jak nasze Banshee zostają oficerami służb porządkowych w mieście. Po za tym wampir oświadcza się wampirzycy.
Ślub w kościele Świętego Lisza i the end.

PS
Na koniec dowiadujemy się że wylądowaliśmy w przyszłości po tym jak Imperium Ludzi się skończyło,
i nastała Federacja Kosmiczna dopuszczająca na Ziemie rasy z fantastycznych światów.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Następna gra
Might & Magic Fantasy Ocean

W grze wcielamy się w Stingraysa który przybył do miasta podwodą w celu odnalezienia swojej siostry. Pieniądze są w pajęczych syklach.
Mamy wiele broni i magię: Kowalnictwo, Spawanie, Wiry Morskie, Ciśnienie, Sympatia, Bryły Lodu, Kula plazmy, Zaciemnienie

W grze zwiedzamy
Miasto Oceanu
z dzielnicami takimi jak:
1 Dzielnica Abysal
Miejsca:
Port Aquanautów (szukaj w google lego aqunaut)
Kryjówka Aqurekinów (szukaj lego aquasharks)
Świątynia Hanarów
Placówka Asari
Reaktor termiczny
Szyb brulionowy (taka fioletowaciecz)
Baza Stingraysów (szukaj lego stingrays)
Świątynia Światła
Siedlisko Reptilian
Stocznia Magnesowa
Przystań okrętów

2 Dzielnica Hadopia
Hale Produkcyjne Nieumarłych
Wirtualium
Szalone Prądy morskie (miejsce wyścigów wśród prądów morskich - dróg)
Jaskinia Kryształów
Przetopia Biometalów
Góra Magnetyczna
Podmorskie laboratorium
Powierzchownia (Park dla przybyszów z powierzchni)
Domostwa Robotów
Abasada Maridów

3 Dzielnica Utopia
Biblioteka Nag
Pałac Królowej Nag
Parlament Dna Oceanu
Obóz Nag
Domy Morskich elfów
Rytualnia Rakatan
Stajnie Potworów
Pola Krasnorostów
Zbrojownia Morskich Krasnoludów
Placówka Mrocznych elfów

Ponadto mamy
Wir Morski na środku
Pod dnem
Pracownie Hydronów
Szklarownie Demonów
Huty Bioiskr

Przeciwnicy/Sojusznicy w grze
Stingraysy - Grupa która postanowiła nam przyjąć na czas poszukiwań
Aquarekiny - Podmorscy piraci
Aqunautci - Podmorscy handlarze (kombinują poza prawem na czarno)
Reptilianie - Delfinoludzie
Rekinoludzie - pilnują swojego terenu wrodzy Reptilian
Nieumarli - Robotnicy w czasie wolnym
Roboty - Golemy które próbują coś zarobić
Protossi - Grupa osiedleńców przybyłych po inwazji zerga
Infernusy - Grupa Aquanutów wroga Stingraysom
Żywiołaki breji - Ropowate strażniki ładnych elfek
Nagi - Wężoludzie strzegący biblioteki
Rakatanie - Dziwni szamani mroku, ślimakoludzie
Morskie Krasnoludy - Strzegą swoich jadłodajni
Morskie elfy - Z mackami kałamarnic zamiast włosów, nie lubią głębinowych elfów
Głębinowe elfy - Rasa o psionicznych zdolnościach jak Protossi (wyglądają jak
Aquaman z Marvela tyle że z niebieskim kolorem skóry)

Służby Porządkowe:
1 gwiazdka Harpunik
2 gwiazdka Strzelharpnik
3 gwiazdka Niebiańskie elfy z różczką (seledynowe włosy)
4 gwiazdka Niebiański elf z kijem magicznym + Anioł z laserem
5 gwiazdka Solarian z laserem + Anioł z laserem
6 gwiazdka Ultrasolarian + Kosmiczny lotniskowiec + czołg pływająco-jeżdżący (po dnie)

Pojazdy
Bąbelka (pojazd osobowy w kształcie kuli)
Łódź podwodna
Skuter antygrawitacyjny
Platforma magiczna (rozkładany z kuli antygrawitacyjnej)
Łazik Podwodny
Płetwy Anioła
Kosmiczny Lotniskowiec
Czołg Podwodny

Fabuła
W pierwszej dzielnicy zamieszkujemy u Stingrayów i naszym zadaniem jest odnaleźć siostrę, nie znamy miasta jest ciemno i tajemniczo. Trochę nam to zajmie.
W drugiej dzielnicy mamy wraz z robotami rozwinąć jakiś biznes, okazuje się
że po drodze dojdzie do rękoczynów. Po za tym właścicielowi pracowni Bytowi zdarzył się wypadek z Godzillą. Po za tym za bycie Stingerem chcą nas załatwić Infernusy
W trzeciej dzielnicy mamy znaleźć statek morski armii Asari żeby wraz z mrocznymi
elfami uciec na powierzchnie. W tym pomaga nam pewien Morski Krasnolud.

PS
Na koniec lądujemy w mieście w stylu CyberPunk gdzie witają nas Mroczne elfy, wygląda na to że znaleźliśmy nowy dom. Miasto te to Mesalia po Rozliczeniu, z 1300 r. p.n.e.
Wygląda na to że byliśmy w Atlantydzie

Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 29. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Might & Magic Icecity

Grę zaczynamy Symbiontem któremu Mama dała różaniec, on spytał skąd jest. Powiedziała z Nieba, od tamtej pory Symbiont chciał iść do Nieba. Podobno położenie Nieba zna tylko Mroźna Planeta Lira.

W grze zbiera się zdjęcia ładnych kobiet za to ma się punkty miłości (1 punkt daje brak 1 strzału przez przeciwnika).
Magii nie ma gdyż nasza postać jest całkowicie odporna na magię.

Zwiedzamy następujące miejsca
Kraina IceCity
Dzielnica Pustynia Lodowa
Miejsca
Lądowisko Statków Kosmicznych
Elektrociepłownia antymaterii
Tunele w lodzie
Tunele pod lądem
Bloki mieszkalne
Garaże pojazdów lądowych
Jezioro podlodowe
Bagniska kawowe
Komisariat Kosmicznej Policji
Gwiezdne wrota
Magazyn Antymaterii

Dzielnica Góry
Najwyższy Szczyt
Kotlina Rusałek
Brama do kotliny
Groty Liriańskich Statków
Baza Lirian
Wygasły wulkan
Huta statków Lirian
Tundra przed górami
Połączenie z Podniebnym miastem
Wejście do innych wymiarów

Dzielnica Niebo
Mury Kuliste
Przystań Statków
Monitory Żywiołaków
Baza Szturmowców
Wyrzutnia Jonicznej chmury
Działo Gamma ujemne
Magazyn Matek Boskich
Grobowce Świętych
Świątynia Migania (służy do teleportacji między światami)
Mapa Galaktyki

Grupy Podróżników
Kadeci Policji
Polarnicy
Myśliwi
Geolodzy
Poszukiwacze Krysztaów
Rusałki
Duchy Świętych
Rozmrożeni
Przycinacze ogrodu
Ksiądz
Szturmowcy modlący się do matki bożej
Asystenci
Mentorzy
Żywiołaki
Ultrony Ochronne

Służby Porządkowe
1 gwiazdka Snajper broni paraliżującej
2 gwiazdka Strzelec jonowy
3 gwiazdka Niebiańskie elfy z korowodem geniuszy
4 gwiazdka Niebiański elf z geniuszami + Tytan z wiatrem duszoczułym
5 gwiazdka Duch Światła z pnączami lepkości materii + Latak Ultron wielofunkcyjny
6 gwiazdka Duch Lawedowego Światła z rękawicą czułopowierzchni + Olbrzymi Ultron + Łowca Dusz (robotynka z duszy)

Pojazdy
Sanie lodowe
Platforma magiczna (rozkładana z kuli antygrawitacyjnej)
Statek ćwiczebny
Kule światła przenoszące
Kosmiczny Niszczyciel
Przenoszacz Świadomości
Statki lewitacyjne (latają nad lodem)

Fabuła
Udajemy się Gwiezdymi wrotami do planety Lira. Tam musimy nie ujawniając świadomości dotrzeć do Gór gdzie wiedzą jak się dostać do nieba. W tym celu pomoże nam pewien Polarnik. Powie zanieś moją dusze do nieba a będę nieśmiertelny. W plecaku mamy więc jego dusze. Okazuje się że zna wielu dzięki czemu dostajemy się do gór. Po drodze musimy korzystać z prac jego życia czyli z soulogii. Im więcej zdobędziemy wnętrz organizmów tym spada ryzyko walki z mieszkańcami. Nazywa się to sercem. Naszą obroną jest ucieczka, choć możemy też wywołać zamieszki. Ale przy takiej technologii mamy małe szanse. Docieramy w góry tam próbujemy dowiedzieć się gdzie jest niebo. Niestety zostajemy schwytani. Po schwytaniu z naszego plecaka wyjmują dusze polarnika i różaniec. Dowiadujemy się że symbionty nigdy nie dostaną się do nieba gdyż nie mają płci. Są wynaturzeniem według Boga.
W ten czas symbiont umierając prosi by zabrali chociaż Polarnika. Zabierają więc wraz z różańcem. Polarnik zostaje zamieniony w Świętego i wchodzi do nieba. Początkowo rozglądamy się poznajemy swoje kilkadziesiąt wcieleń, i ich kopie których jest setki. Niebawem okazuje się że ci z gwiezdnej bramy zainstalowali rootkita w systemie różańca. Niebo zostaję namierzone. Musimy uratować bazę przed armią z dominum Tao jako duch po raz pierwszy walczymy. Okazuje się że schakowano matki boskie i tak wrogowie dostali się
do nieba. Na koniec uciekamy do konstelacji Plejad. Baza (niebo) zostaję obronione. Duch Polarnika dostaje nowe zadanie odnaleźć ciało symbionta gdyż w jego DNA zapisano dane soulogii. Kończymy zapowiedzą Might and Magic Forge czyli losach Polarnika szukającego symbionta.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 31. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Might & Magic Forge
kontynuacja Might & Magic Icecity
W grze wcielamy się Ducha Polarnika prowadzącego dziennik pokładowy z lądowania w Proterii. Akcja zaczyna się po tym jak prosimy cienia z Ligi Ciemności żeby uratował dusze przed zepsuciem, w tym celu musi odnaleźć ciało symbionta zabrane do bazy Uratia 07. Na miejscu okazuje się że Cień najpierw musi zebrać ekipę czyli udajemy się do bazy ligi ciemności w oku mgławicy.
W grze stosujemy magię: magia minerałów, magia plazmy, magia mocy, magia grawitacyjna, magia zdrowia, magia
porządku, magia laseru, magia cieniostali (teflonu)

Zwiedzamy takie
Rejony:
Oko mgławicy
Miejsca
Kamień ułudy
Iglica trytu
Rdzeń binarny
Kajuty Cieni
Pancerzownia
Graciarnia (z weteranami pojazdów)
Restauracja Trylobitów (nazwa od pierwszych w historii kotletów, trylobity później uciekły do morza)
Sprawnia Kobieca
Chatka Czarnowidza
Asteroid transportowy
Pola dusz (seledynowe pola światła po których przechadzają się zakochani)

Ruiny Uratii 07
Asteroid 01 Dzban wody
Asteroid 02 Suchar chleba
Asteroid 03 Kamyczek cukru
Asteroid 04 Powiew zagajnika
Asteroid Środkowy
Asteroid Górny
Asteroid Dolny
Asteroid zmienny (lodowy blok zaburzający grawitacje)
Wrota Gwiezdne
Pola laserowe (mosty między asteroidami)

Stacja Minewra 05
Blok Meduzy
Blok Żurawia
Blok Koparki
Blok Tostu
Rdzeń energetyczny
Kulista formacja (kulista otoczka bazy)
Energosłupy
Odrzut główny
Odrzut boczny A
Odrzut boczny C

Załoga miejsc z gry
Mroczne elfy fioletowe
Mroczne elfy czarne
Mroczne elfy granatowe
Mroczne elfy seledynowe
Mroczne elfy khaki
Płomyczek
Hektolitr
Menhir
Oko grawitacji
Mroźna czapka
Dinometalid
Protean
Borg
Kwadratowiec
Słoneczniak

Gwiazdki
Służby Porządkowe
1 gwiazdka Snajper broni energetycznej
2 gwiazdka Strzelec jonowy
3 gwiazdka Niebiańskie elfy z korowodem geniuszy
4 gwiazdka Niebiański elf z geniuszami + Tytan z wiatrem duszoczułym
5 gwiazdka Duch Światła z pnączami lepkości materii + Latak Ultron wielofunkcyjny
6 gwiazdka Duch Lawedowego Światła z rękawicą czułopowierzchni + Olbrzymi Ultron + Łowca Dusz (robotynka z duszy)

Pojazdy
Pojazd rakietowy
Platforma magiczna (rozkładana z kuli antygrawitacyjnej)
Statek ćwiczebny
Kule światła przenoszące
Kosmiczny Niszczyciel
Przenoszacz Świadomości

Fabuła
Wcielamy w Cienia najpierw musimy bez gwiazdek dostać się do załogi którą chcemy zabrać na uratie 07. Okazuje się żeby zdobyć załogę trzeba wywołać gwiazdki żeby ująć wybranych członków. Mamy wybór których członków zabrać. Możemy też spotkać się z dziewczyną zabierając ją do restauracji lub do pancerzowni na strzelanie do tatuarzy (wybranych).
Od rodzaju załogi zależy czy do nas na stacji uratia 07 będą strzelać czy nie. Musimy wywołać jak najwięcej gwiazdek w części rejonu gdzie są wrodzy, lub jak najmniej w części gdzie są przyjaciele. Nie robiąc tego co trzeba albo zginiemy, albo zostaniemy schwytani i odesłani z powrotem do Oka Mgławicy. Nie ma savevów, są tylko miejsca startu.
Wreszcie dowiadujemy się że ciało jest w stacji Minewra 05. Okazuje się że znajduje się
tam flota dinorian. Na mocy dekretu galaktycznego dinorianie mogą ściągnąć flotę Pulsarian w razie zagrożenia. Musimy wykraść ciało tak żeby mieć jak najmniej gwiazdek.
Po grze dostajemy klucz do Might & Magic Base od ilości gwiazdek zależy ile miejsc odkryjemy w następnej grze (im więcej gwiazdek tym więcej wrogich światów i więcej rejonów).
Na końcu Ptaah (polarnik z Icecity) gratuluje nam i mówi żebym za uzbierany energon zamówił sobie ciało.
Prezentuje się w nowym ciele zgrabnego elfa światła. Cień mówi do niego masz tu numer do kobiety i przestań wierzyć w naukę. I szepcze (pod spodem jest adres wypożyczalni dzieci).
Badania nad Soulogią zostają przerwane gdyż ciała symbionta nie odnaleziono.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 31. października, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

C.d.
czyli Might & Magic Base

W grze wcielamy się w Niebiańskiego elfa członka zespołu do badań obcych. Zaczynamy od świata Baza, a później lecimy na kolejne światy, jak się okaże nie mamy badać obcych, mamy ich podbić.

W grze jest od 2 do 8 rejonów w zależności od ilości gwiazdek w GTV Forge.
Poza bazą jest jeszcze więc do 7 światów (0 gwiazdek 1 świat, 1 gwiazdka 2 światy, ... , 6 gwiazdek 7 światów).
Podczas zwiedzania światów w bazie obowiązują alarmy zamiast gwiazdek do 6 alarmu maksymalnie. Poza bazą na innych światach jest 6 gwiazdek, gwiazdki zdobywamy odnajdując
je na mapie (w ten czas mamy więcej gwiazdek lub atakując przeciwnika), siły porządku pomagają nam według gwiazdek.

Służby Porządkowe
1 gwiazdka Snajper broni fazowej
2 gwiazdka Strzelec rozbłyskowy
3 gwiazdka Niebiańskie elfy z korowodem istot kosmosu
4 gwiazdka Niebiański elf z istotami kosmosu + Tytan z wirem antymaterii
5 gwiazdka Duch Światła z bronią biomechaniczną + Pancernik wiatrowy
6 gwiazdka Duch Światła z bronią cyklotroniczną + Olbrzymi Pancernik + Niszczyciel wiatrowy

Fabuły właściwie niema wcielamy się w oficera któremu dajemy imię, gra jest sieciowa więc więcej mamy takich oficerów. Chodzi oto żeby podbić wszystkie 7 światów. Przy tym dostępność światów jest zależna od łatki z gtv forge.
Kiedy podbijemy świat obcych (lub 2 światy obcych, .... , lub 7 światów obcych) następuje finałowa bitwa z Slaneeshem po niej świętujemy iż cały wszechświat został uwolniony od demona księdzowego.

PS
To jeszcze nie koniec gier M & M

Permalink

Might & Magic Europe
Gra o początku XXI wieku na Ziemi w krainie zwanej Europą. Przerywniki opowiada nam
Święty Mikołaj zasłużony Templariusz i obłaskawiacz Zombii (robi z nich dzieci).
Akcja zaczyna się końcem ery człowieka, i początkiem ery krasnoluda.
A dokładnie od 2012 do 2018 roku.

W grze wcielamy się w Alexeia programistę komputerowego który w pewnym
momencie odkrywa że od niego zależy pokój w Europie.

Europa którą zwiedzamy jest podzielona na 3 sfery
1 sfera Mafii
Teren Polskiej Mafii (polska, słowacja, czechy, austria)
Teren Włoskiej Mafii (włochy, jugosławia, grecja)
Teren Rosyjskiej Mafii (białoruś, ukraina i rosja przy moskwie)
Teren Hindusów (część anglii)
Teren Królowej Angielskiej (szkocja, walia i częśc anglii)
Teren napływu imigrantów z arabskich krajów (francja i hiszpania z portugalią)
2 sfera Zombii
Teren Ponazistoski (poza mapą geograficzną)
Turcja i Syria
Syberia 5 (środkowa rosja)
Hogwart (kraina magów)
Skandynawia (aż do muru z lodu z gry o tron)
Izrael i Egipt
3 sfera Imperium
Teren zakonu Templariuszy (poza mapą)
Kazachstan siedziba Grigora
Voroneż siedziba Grigora
Nighon siedziba czarnoksiężników
Grenlandia siedziba Grigora (Placówka dyplomatyczna Imperium Kosmicznego)
Bliski Wchód (Arabia, Irak i Iran)

W grze występują następujące grupy
1 sfera
Mafia polska
Mafia włoska
Mafia rosyjska
Mafia romska
Gang hindusów
Gang robotników
Imigranci arabscy
2 sfera
Zombii nazistowskie
Wojsko Antychrysta (Assada)
Armia Orodretha
Dementorzy z policji hogwartu
Najemnicy Tajnego Rządu Światowego
Templariusze
3 sfera
Agenci MIB
Wojsko Grigora
Bractwo Assasynów
Traumagowie (i mroczne elfy)
Nordycy Kosmici
Terroryśći Czarni Rabusie

Służby Porządkowe
1 gwiazdka Policjanci
2 gwiazdki Antyterroryści
3 gwiazdki Wojsko Korporacyjne (Umbrelli)
4 gwiazdki Roboty Porządkowe
5 gwiazdki Agenci Templariuszy
6 gwiazdki Agenci Wojsk Czasowych

Fabuła:
Alexei Septimus programując komputery dostał informacje od tajemniczego
agenta. Wkrótce poszedł na spotkanie. Tam zaproszono go do
współpracy. Dowiadujemy się o rychłej inwazji kosmitów z poza Ziemi.
Aby zapobiec musimy najpierw przejąć na naszą stronę mafię polską,
włoską i rosyjską. Pracujemy w służbach specjalnych.
Potem przenosimy się do Templariuszy. Wraz z nimi mamy udaremnić
inwazje Zombi na Europę. Mamy więc akcję z zombi w całej
strefie 2. Potem przychodzimy na teren templariuszy.
Którzy kierują nas do bractwa Assasynów. Jako członek bractwo mamy
wyeliminować terrorystów którzy współpracują z grigorem.
Na samym końcu wywołujemy 6 gwiazdek i członkowie bractwa
zabijają grigora.
Na koniec udajemy się do Norwegii gdzie Nordycy z Liry
wręczają nam medal zasługi dla ludzkości.

PS
Po Napisach końcowych jest scena jak Teletran (przywódca robotów)
wskrzesza Grigora. Grigor mówi: -> Halleluja... !!!!

Permalink

Kolejna gra to
Might & Magic Future
W grze wcielamy się Kosmicznego Policjanta badającego sprawę Overminda.

Zwiedzamy 3 krainy:
1. Megapolis
Miejsca:
Centrum
Giełda
Parking
Hotele
Szczyt Wulkan
Pod Górą
Mieszkania
Wytwórnia robotów
Posterunek Szturmowców
Lotnisko
Straż Pożarna
Projekt Manga
2. Wyspa Dinozaurów
Park Jurajski
Wybieg Drapieżników
Las Roślinożerców
Klatki Pterozaurów
Akwarium Gadzie
Posterunek Kosmiczne Policji
Laboratorium Korporacji
Hodowla młodych dinozaurów
Przystań na brzegu
Jaskinie Jaszczurludzi
Stacja UFO
Namioty Murian (od Mu nazwy wyspy)
3. Wyspy Longshan
Sypialnia Overminda
Namioty Indian
Jaskinie strażników Overminda
Wytwórnia solarian
Dżungla Ula
Baza Insektoidów
Laboratorium USC (United Space Cenanies)
Siedziba LC (Lirian Corporations)
Posterunek Imperium
Lotnisko polowe
Port Morski

Grupy stworzeń w grze
Megapolis
Wojsko Imperium
Niezależne roboty
Mafia Japońska
Rebelianci

Wyspa Dinozaurów
Poszukiwacze przygód
Jaszczurludzie
Straż Parku
Związek myśliwych

Wyspy Longshan
Strażnicy Overminda (robaloludzie)
Indianie Kahuka
Cephidy (z USC)
Wojska UFAR (prottosko-koreańskie)

Służby wojskowe
1 gwiazdki Inspektor z rewolwerem
2 gwiazdki Grupa żołnierzy z laserem
3 gwiazdki Żołnierze w Jeepie i bazooką
4 gwiazdki Pojazdy opancerzone (lądowo-wodna amfibia)
5 gwiazdek Helikopter Nebulla i Terminator
6 gwiazdek Bombowiec Wyvern i Robot Zeus

Fabuła
Wcielamy się w Szaraka z kosmicznej policji. Otóż mamy prowadzić
śledztwo gdzie znajduje się Overmind po tym jak
uciekł z Sheoghu (Szeolu). Na początek jesteśmy w Japonii.
Naszym zadaniem jest znaleźć dokumentacje wojska odnośnie
wysp longshan i leku na wirus T. Okazuje się że
lek jest z krwi dinozaurów. Udajemy się więc na wyspę
dinozaurów. Tam musimy w laboratorium znaleźć
próbki krwi. Potem udajemy się na wyspy longshan
żeby aresztować Overminda. Tam okazuje się że
ten śpi zamrożony. Próbujemy go obudzić.
Kiedy okazuje się że zginął w taki sposób wracamy
na Eben tam raportujemy zdarzenie.
Przez całą grę zadanie utrudnia nam wojsko, uważającego
bazę overminda za strategiczne miejsce (produkuje solarian).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8. listopada, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Might & Magic Sims
W grze wcielamy się w mafioze lub policjanta
który podczas akcji rabunkowej lub porządkowej wyleciał w powietrze.
Okazuje się że znalazł się na pozornie idealanym miejscu w
mieście wyglądającym jakby było z gry sims.

Krainy
Początkowo mamy 1 krainę Czyściec
Z takimi miejscami
Plaża
Rynek
Ratusz
Dzielnice bogaczy
Dzielnice biedoty
Kościół
Kaplica
Cmentarz
Sklepy
Targowisko
Bank
Tereny wiejskie
Posąg 3 prezydentów
Posterunek policji
Kasyno Mafii

Po osiągnięciu 100 punktów dobra
odblokowuje się Niebo
Niebo
Źródło odmładzające
Doktor Wie
Sklepik z lodami
Park Miejski
Basen z jakuzzi
Dom sprawiedliwości (każdy stamtąd bierze jedzenie)
Lądowisko UFO
Planetarium
Nurkowanie wirtualne
Lotnisko na księżyc
Cmentarz świętych (ziemia święta)

Po osiągnięciu 99 punktów zła
odblokowuje się Piekło
Piekło
Rozkopane groby
Świątynia czarnej mszy
Dworki wampirów
Ubojnia zwierząt
Taras z widmem szatana
Złote komnaty ifrytów
Pentagram lotniczy (dziura w ziemi na statki piekieł)
Kasyno zastaw wszystko co zechcesz
Lotnisko na Ognisty księżyc Cefeusza

Mieszkańcy Zaświatów
Czyściec
Simsy
Lekarz
Policjant
Mafioza
Ksiądz
Robotnik

Niebo
Anioł Stróż
Młody Tytan (2 razy większy niż człowiek, stary jest 20 razy)\
Aniołowie nad ziemią (bez anielic)
Przodkowie
Matki boskie (lewitują)
Święci (ludzie którzy poszli do nieba)
Kosmiczna Policja

Piekło
Diabeł (czerwony)
Szatan (niebieski)
Upadły anioł (Anielica z ogniem w rękach)
Banshee
Sukkuby
Zombii
Szkielet Żołnierz

W grze jest system gwiazdek przez które jest pilnowany porządek
w Czyśćcu
1 gwiazdka Strażnik Miejski z pałką
2 gwiazdki Policjant z pistoletem
3 gwiazdki Żołnierz z maszynówką
4 gwiazdki Bond z shotgunem
5 gwiazdek Mib z futurystycznym pistoletem
6 gwiazdek rzut komandosów z powietrza, mają broń plazmową
w niebie
1 gwiazdka Asystent z pociskiem usypiającym
2 gwiazda Mentor z kulą hipnozy
3 gwiazdki Geniusz z korowodem Dżinów
4 gwiazdki Anioł z mieczem świetlnym
5 gwiazdki Tytan z piorunem plazmowym
6 gwiazdki rzut ghostów z lockdownami (pułapkami magnetycznymi)
w piekle
1 gwiazdka Gog z ogniem
2 gwiazdki Inkub z laserem antyświadomości
3 gwiazdki Ifryt z wirem ognia
4 gwiazdki Diabeł z kosą plazmową
5 gwiazdki rzut Infernusów skaczących na nas i wybuchających (bombą atomową)

Pojazdy
w Czyśćcu
Samochody
Pogotowie
Straż pożarna
Policja
Auto mafii
Jacht
Helikopter
W niebie
Statek lewitacyjny
UFO
Robot sanitarny
Statek policji
Autobus
Lotniskowiec powietrzny
Helikopter Spectro
W Piekle
Czołg Hoover (czarny)
Statek Necronów
Statek Gwiazda
Pogotowie nekromatyzacyjne
Statek transportowo-turystyczny
Lotniskowiec kosmiczny (z dronami)
Złodziej zasobów (statek zabierający kryształy z powierzchni)

Fabuła
Po wyborze mafioza lub policjanta mamy przebyć czyściec.
W Czyśćcu możemy zbierać punkty dobra czyli:
idąc po pracę do szpitala - pogotowie, straży pożarnej, taxi, pizza,
policji - iść na wezwanie do banku w czasie napadu,
znaleźć dziewczynę i dość w relacjach do małżeństwa (aby to mieć trzeba
wypełnić 100 pkt. miłości)
robienie ładnych zdjęć - muszą być w parze mężczyzna i kobieta,
lub pkt. zła czyli:
idąc po zlecenie dla mafii, zabijając, paląc, okradając sklep,
rozjeżdżając, napadać bank, uprawiać seks (wypełnić 100
pkt. seksu - 100 partnerek), robić seksowne zdjęcia (gejów
lub lesbijek).
Jeśli mamy 100 pkt. dobra to możemy iść do nieba,
tam czekają nas fabularne zadania gdzie dla nieba pracujemy
w niebie, w czyśćcu i w piekle (jeśli możemy tam się dostać
- takie nam dało zadanie niebo).
Jeśli mamy 100 pkt. zła to możemy przebywać w piekle
tam czekają nas zadania gdzie mamy kusić mieszkańców
piekła, czyśćca i nieba (jeśli możemy tam być, mamy
być w niebie żeby wypełnić zadanie dla piekła).
Po wypełnieniu zadań Nieba otwiera się portal na księżyc.
I widzimy źródło narodzin czyli komorę w środku
księżyca gdzie rodzą się nowe dzieci, mamy się za nich
pomodlić.
Po wypełnieniu zadań w Piekle otwiera się portal
na ognisty księżyc Cefeusza. Tam widzimy Wnękę
Wymiarów spadają z niej nieświadome ciała,
Szatan do nas mówi że możemy sobie jedno wybrać.
Przez całe otwarcie nieba i piekła nadal liczą
się nam pkt. dobra i zła.
Więc kiedy dojdziemy do końca (wypełnimy zadania
nieba i piekła) wyświetla się filmik:
Z przewagą punktów dobra:
Dostajemy dom w dzielnicy bogaczy w Czyśćcu,
wraz z domem mamy żonę i dzieci.
Zostajemy agentem nieba
Z przewagą punktów zła:
Otrzymujemy ciało takie jak sobie wybieramy (czyli
coś jak początek simsów) oraz żonę i dzieci
(wszystkich wygląd ustawiamy), potem
dostajemy dom w dzielnicy bogaczy
zostajemy agentem piekła.

PS
W wypadku nieba jest filmik z szczęśliwą
rodzinną w jakuzzi w ogrodzie,
dzieci bawią się w berka
W wypadku piekła jest filmik z
rodzinną jak grają w karty o kasę,
dzieci siedzą na grach komputerowych.
Po tym
Napisy końcowe, a w nich
nazwiska tym co pomogłeś w niebie
- zasługi,
tych co skusiłeś w piekle
- lista "zbrodni"

Permalink

Teraz, kolejna propozycja.
Gry Might & Magic RPG
o tytule Chaos Imperial Space
Opowieść jak się świat heroes zaczął (jego odległa przeszłość - prehistoria)

Wstęp
Początek
Po wielu wojnach w kosmosie przy życiu pozostały tylko toń morska w której unosiły się Duchy. A działo się to wtedy kiedy usnęły ostatnie maszyny.
Po maszynach sen ogarnął duchy, duchy zaczęły z wolna opadać, tonąć.
Gdy tak opadały w końcu zatoczyły (obróciły) linie pionową dna i tak powstała ziemia, a duchy zostały podzielone na te niebiańskie i te piekielne
Duchy niebiańskie były oświetlone przez oczy Duchów Ziemi, tymczasem Piekielne żyły w ciemnościach zwanych snem.
I w ten zaczął się czas kiedy Duchy Niebiańskie były ciekawe co jest po drugiej stronie. Zaczęły napierać na Duchy Ziemi i w efekcie wywołały ruch, Ziemia zaczęła się obracać, przez pół obrotu był dzień, a przez pół była noc
W efekcie wszystko się zamieszało także powstał fixsc, kiedy dostał się do ust duchów, duchy poczuły smak. I zapragnęły jeść fiksc.
Na miejsce zjedzonego Fikscu pojawiała się woda po stronie nieba, i lawa po stronie piekła.
93000 mln lat temu
Powstaje Wnętrze Planety Ziemia poprzez zawirowania Płaskiej Ziemi
Po powierzchni włóczą się stada Małpoludów chodząc po powierzchni pustynnej ziemi.
15000 mln lat temu
Cały fiksc zostaje zjedzony, zrozpaczone Duchy przebijają Płaską Ziemie i odkrywają się nawzajem. Niebiańskie duchy zwane Geniuszami odkrywają duchy piekielne zwane Ifrytami.
Debata jak znaleźć Fiksc skoro już go nie ma. Ktoś mówi że można by udać się poza sferę. Wysyłają więc najmądrzejszych z siebie Ducha zwanego Pradawnym (Ifryty) i Ducha zwanego Duszkiem (Geniusze).
Pradawny dostaje się na powierzchnie i tam odkrywa kolczaste pustynie obsydianową, zrozpaczony że kończy mu się zapas Fikscu odłamuje kawałek obsydianu. Po zjedzeniu staje się cały czarny i zostają mu tylko świetliste oczy.
Duszek dostaje się na powierzchnie ta okazuje się bagnem pełnym fikscu. Duszek zaczyna zajadać. Zmęczony buduje dom i kładzie się spać żeby strawić fiksc.
Na powierzchni Ziemi ląduje statek Wajtmara któremu uszkodził się czasomierz toteż wylądowali na początku istnienia ziemi według ich nauki. Załoga odkryła na powierzchni Małpoludy i Czarnoskórych ludzi.
Załogą składała się z 4 ras Nordyków.
14000 mln lat temu
Pradawny sprowadza kolejne Ifryty na powierzchnie i uczy ich jedzenia Obsydianu. Postanawia również stworzyć sługi które będą zbierać mu obsydian zwane Żywiołakami Magmy.
Duszek sprowadza kolejnych Geniuszy na powierzchnie te zajadają Fiksc który się kończy. Geniusze nie wiedzą co dalej bez fikscu, a obsydian im nie smakuję. Wreszcie pewien Geniusz wpada pomysł żeby polecieć do góry w stosunku do powierzchni planety w celu odkrycia kolejnego fikscu. Geniusze budują statki kosmiczne. Aby się dostosować zanurzają się w wnętrzu planety w poszukiwaniu materiałów które dadzą im odporność na grawitacje. Do tego ze względu na zmieszanie lawy z wodą pod powierzchnią powstaje duża ilość kryształów. Geniusze budują skafander z kryształów i na pokładzie statku wyruszają w górę nad ziemie. Załoga odkrywa 4 nowe planety takie jak Ziemia. I rozpoczyna wydobycie Fikscu. Kryształowy Geniusz nawiązuje kontakt z Duszkiem i tworzą drzwi teleportacyjne między nowymi światami a Ziemią. Duszek tworzy twory z kryształów zwane Robotami i zatrudnia ich w przenoszeniu Fikscu na Ziemie.
Pewien Geniusz tworzy robota zwanego Grooverem ten ma odkrywać powierzchnię Ziemi jeszcze nie zbadaną. Tak wchodzi na teren lasu Platydów. Tam spada na niego Glut zielony i ten oświeca go że może być wieczny tak jak duchy. Ucieka więc spod kontroli
i udaje się do portalu międzyświatowego uciekając na inną planetę.
Tam studiuje wszelką wiedzę czerpiąc z tajemniczej wiedzy duchów Ziemi. Tak odkrywa gdzie jest więcej glutu i fikscu. Dzięki nim buduje armię Cytoplazmoidów. Te na pokładzie wielkich żniwiarzy atakuje światy należące do Kryształowych Geniuszy.
Zaczynają się pierwsze żniwa śmierci.
Przed podbojem kosmosu Geniuszy ratują Nazgule czyli Obsydionowe Ifryty które spalają Cytoiplazmoidów. Groover ucieka na nieznaną planetę i tam zapada w stan hibernacji.
Wcześniej ląduje na Ziemi i wkleja w Plantydyty cząstkę Cytoplazmoida.
Tak powstają pierwsze roślinny roślionożerne (Prabiogry żywią się nasionami które latają żeby rozprzestrzenić Plantydy po ziemi).
Na powierzchni pewna grupa Małpoludów zajada Prabiogrów, tak nagle zyskuje nadsiły i staje się Floranami. Nie mają już sierści i mają zielony kolor skóry. Floranie przepędzają Nordyków. Ci udają się na tereny trawiaste, gdzie wiatry są zimne i Floranie wolą ich unikać. Nordyki budują pierwsze osady na planie koła.
Powstają mieszańce Ifrytów i Geniuszy zwani Aniołami Stróżami (później Przodkami). Przodki są z powietrza i mogą żyć zarówno w Piekle jak i w Niebie. Są zupełnie niematerialne toteż tylko obserwują i rozmawiają. Dzielą się na te dobre które ostrzegają przed złem, i na złe które kuszą wyglądem do macania między duchami.

A oto kampania na podstawie historii Duszków
Na początku była toń morska nad nią były duchy. Duchy kąpały się w wodzie wchłaniając ją.
Tak stały się materialne. I w ten czas nastał wielki upał woda zaczęła parować.
Pozostało tylko pustkowie z bagnem. Duchy zaczęły się bić o bagno czyli tak zwany fiksc (F-X-C) tak rozpoczął się czas
Kampania 0 Misje treningowe
0. Przybywa duszek
W tym scenariusz gramy duszkiem naszym zadaniem jest znaleźć teren z ziemią i źródłem wody żeby rozpocząć produkcje fikscu dla nas. Uczymy się poruszać kamerą.
1. Nastaje noc
Duszka zastała noc musimy iść spać w tym celu należy wybudować dom.
Wkrótce odwiedzają nas inne duszki mówią żeby sobie zrobić szybszy transport fikscu poprzez dołączenie tragarzowego. Rekrutujemy robota (roboty są bez duszy więc nie mogą zjeść duszka).
2. Duszek i przyjaciele
Duszek postanawia odnaleźć przyjaciół na innych światach w tym celu musi udać się do nich i w każdym wybudować Dom. Za każdy dom na innym świecie można więcej rekrutować robotów. Uczymy się przełączać światy. Mamy do wyboru 5 światów olbrzymich i światy mniejsze (2500 w 5 mapach - jest po 500 kuli będących światami). W każdym dużym świecie możemy zbudować Miejsce zakupów. Uczymy się handlować (mamy tam przegląd surowców wszystkich 15 ras gry, ale naszym zadaniem będzie kupić odpowiednia ilość świetlanej energii, plazmy, żelaza, kryształów energii, xyne (stop nierdzewny). Po zakupieniu duszek majstruje portal międzyświatowy.
3. Wody dolne
Duszek dzięki innym duszkom zwanym Nazgule tworzy portale między wszystkimi 2500 światami. Okazuje się że pośród zasobów brakuje fikscu na zasoby potrzebne na portale. Nazgule mówią że można by go znaleźć podwodą. Musimy więc wybudować świetle ognie one szukają pod wodą zasobów. Niestety okazuje się że na powierzchni niektórych światów pojawił się Mackostwór. Mackostwór wytwarza rybidy którymi atakuje każdego świetlego ognia. Aby ją pokonać musimy mieć Nazgula. W domie rekrutujemy Nazgula. Potem dowiadujemy się od niego że ognie mogą pomóc jeśli zaatakuje się nimi z podziemia.
Tak tworzymy Falowe ognie ulepszenie Świetlanych o zdolność ataku. Aby to osiągnąć najpierw musimy udoskonalić nasz pomysł w domu. W domu pojawia się cała masa ulepszeń jednostek (promienie śmierci, laser, dzwiękoatak, kula zimna, animateria). Po ulepszeniu nasz ogień atakuje wszystkimi broniami naraz i staje się na prawdę silny.
4. Wody górne
Podczas odwiedzin planet okazało się że Mackostwór przywarł do ziemi i zapuścił korzenie. W efekcie broniony prze rybidy które teraz mają szkrzydła i nazywają się żądlikami stały się nie do pokonania. Na dodatek okazało się że mackostwór wybrał sobie miejsce tam gdzie jest fiksc. Więc duszek panikuje. Aż wreszcie po naradzie Nazgule postanawiają zbudować okręt próżniowy. Okręt próżniowy potrafi latać dzięki czemu jest w stanie poprzez rozbłyski pokonać żądliki. A następnie laserem ściąć Drzewostwora (dawniej mackostwora).
Epilog
Duszek przybiera postać próżni z oczami i szatą, i poszukuje stwórcy gwiazd.
Stwórca Gwiazd zwany Pradawnym lub Monere pogaduje sobie z Duszkiem.
Duszek mówi że może byśmy razem coś stworzyli. Udają się więc
do wymiarów żywiołów żeby stworzyć żywiołaki.
Okazuje się przy tym że Duszek to kobieta i nazywa się Pasis

Kampania 1
Cytoplazmoidzi
Kampania Samożywność
0. Początek myśli
Na zawodach Nazguli kto stworzy lepszego robota prześcigali się w dziwolągach. Aż wreszcie pewien robot zachwycił większość. Byt to robot o nazwie Goower. Goower potrafił zamienić się w cokolwiek chciał. I służył dobrze sowim panom. Lecz w pewnym momencie spadł na niego zielony glut i wtedy oszalał. W tym scenariuszu mamy Goowera doprowadzić na inną planetę. Aby to zrobić musimy pokonać wszystkie roboty, a pod koniec nawet świetlne ognie. Na szczęście Groower po zostawia po sobie Glutowców. Każdy glutowiec wytwarza gaz przez co Groower jest nie widzialny. Szybko też się okazuje że nie mamy technologii umożliwiającej pokonanie wroga więc musimy uciekać.
1. Gdzie jest ten glut ?
Groower uciekł na inną planetę. Niestety nie ma tam gluta dającego myślenie. Groower musi znaleźć planetę z glutem. Aby to zrobić potrzebuje domów i fikscu na zwiadowców.
Budujemy dom Glutkiem, w domu wytwarzamy Makrobaktera który transportuje fiksc. Następnie wytwarzamy Bakterie Czołgająca. I robimy jej ulepszenia takie jak Rzęski dające dodatkowe obrażenia w zwarciu i szybkość, ogon dający dodatkowe obrażenia jednostce z tyłu. Naszym zadaniem będzie zwiedzić tak wiele planet aż znajdziemy zielony glut.
2. Stromatolity
Wreszcie znajdujemy zielony glut na planecie zwanej Ziemią. Glut mają kamienie zwane stromolitami. Mamy się tam dostać i wydobyć jak najwięcej. Okazuje się że stromatolity są pod ziemią. Musimy więc opracować Euglenie która potrafi poruszać się pod ziemią i zabierać stomatolity na powierzchnie.
3. Smaczne światło
Okazało się że dzięki glutom zwnaym chlorofilem można najeść się światła. Cała populacja Cytoplazmoidów przeniosła się na Ziemie. Niestety nieoczekiwanie zaatkowały Nazgule. Musimy się obronić. W tym celu potrzebujemy każdej jednostki. Dochodzą więc nam nowa jednostka Faglon glut który przyczepia się rysuje (tnąc) wroga i obija go kryształową głową. W technikach dochodzi nam bombardowanie kryształową głową prze Faglona (pozostałe jednostki cieszą się z drucianych nóżek do ataku). W scenariuszu mamy bronić się tak długo aż nie opracują technologii przechowywania zielonego gluta.
4. W poszukiwaniu spełnienia
Goower ucieka na inną planetę tam szykuję się do hibernacji pod ziemią tak żeby go nikt nie znalazł. Musimy zgromadzić zielony glut - na 10 ty. lat, przez których Goower będzie się zastanawiał co dalej.
Epilog
Bez Goovera cytoplazmoidy stawały się coraz mniejsze aż w końcu niewidoczne. Pewna grupa jednak
zachowała rozmiary około 2 metry i świetlany mózg. Grupa ta po modyfikacjach stała się Elfem Światła.
Pierwszym humanoidem podobnym do człowieka (mamy po nich włosy dna - czerwone, świetlanego mózgu - żółte, z skóry teflonowej - czarne, i kolor ciała beżowy z cytoplazmy).
Przypis
Na starość ma się białe włosy gdyż wychodzi z ciebie plemnik (sperma)

C.d.n.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 12. listopada, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Kampania 2
Biogrowie
Kampania Jak ja niejeść to ty też nie jeść
0. Być wieczna
Pewna robotynka myślała co by było gdyby miała dusze. Otóż mogła by dalej żyć nawet po rozleceniu się. Lecz roboty nie miały duszy. Więc pomyślała że może swój umysł zamknie w plantydzie (wczesne roślinny tak się nazywały). Zbadała podziemną stronę platyda i wiedziała że tam ma głowę. Więc zrobiła transfer myśli z swojej głowy do głowy plantyda. Zaraz po tym okazało się że świadomość się rozkruszyła na wiele roślin. W tym więc snenariuszu czeka nas zrecznościowe łapanie kuleczek świadomości między plantydami. Mamy ograniczony czas czyli od 1 dnia aż do końca 3 dnia. Od ilości złapanej świadomości będzie zależeć nasze pkt. życia w następnym scenariuszu.
1. Sole mineralne to jest to
Plantea okazało się że nie lubi samego fikscu do jedzenia. Ma smak na coś więcej.
Na energie słoneczną. Niestety słońce od 1 dnia zachodzi i znika. Trzeba wymyślić coś innego. Więc Plantea nakazuje Biogrom drążyć za czymś tak smacznym jak światło ale pod ziemią. Musimy przedrążyć się liśmynami aż do złóż wulkanicznych. Tam trzeba je zabrać na powierzchnie dla stygnięcia. Potem Korzezby przenoszą ostygłe złoża do domu kwiatowego gdzie jako sole mineralne trafiają do wnętrza wszystkich Biogrów. Jak się okazuje aby zaliczyć misję trzeba jeszcze opracować technikę naczyń liściowych dzięki którym jednostki szybciej chodzą, a Plantea jest pojedzona.
2. Gdzie te Drzewo Życia
Plantea doszła do wniosku że skoro Plantydy są w prawie wszystkich planetach, a ona jest ich panią to powinna mieć nad nimi władzę. Aby jednak podpiąć swoją świadomość do wszystkich Plantydów w galaktyce najpierw musi znaleźć pierwszego Plantyda czyli Drzewo Życia. Naszym zadaniem jest przeczesać całą galaktykę w poszukiwaniu Drzewa Życia. W tym celu mamy nową jednostkę Dandeliona. Dadelion to zębaty Biogr latający na pierzastej łodydze. Żeby przetrwał - zwiady, możemy go ulepszyć o dorastanie głowy aż do 4 głów. Po za tym atakuje szponami na spodzie. Cechą bojową Biogrów jest trujący zamach przez który przeciwnik wolniej podchodzi do walki w zwarciu. Kończymy po odnalezieniu Drzewa Życia na Mesalii. Plantea staje się owocem Drzewa Życia i zwie się Syllaną.
3. Plantydy roślinnami
Plantea podłączyła swą świadomość do Drzewa Życia. Nagle wszystkie Plantydy zamieniły się w Biogrów. Plantea rozpoczęła swój plan zdobycia władzy w galaktyce. W tym celu nakazała opracować stworzenie Biogra o wyglądzie robota. Mamy opracować tą technologię, oczywiście nasze plany znają Nazgule. Dlatego rozpoczyna się walka. W tej walce możemy użyć nowej jednostki jaką jest hydroślinna. Hydroślinna to chodzące korzenie z 2 pnączami do walki, i jednym pnączem zamocowanym dla głowy z kolcami. Po ulepszeniu może być więcej głów z pnączami. Z takim wsparciem czekamy na pierwszego super Biogra.
4. Podstęp Pradawnego
Tym razem wcielamy się w Pradawnego. Otóż musi zamienić się w jednego z super Biogrów aby pokrzyżować plany Sylllanie. W tym celu udaje mało rozgarniętego Biogra zwącego się Ogrem. Chodzi od wioski do wioski i pod pretekstem odnalezieniu fikscu usuwa esencje duchową z drzew strażniczych na końcu z samej syllany. Syllana oddziela się od drzewa życia i staje się roślinną człowiekiem. Tymczasem reszta plantydów wraz z biogrami kamienieje. Powstają roślinny (skamieniałe biogry).
Epilog
Syllana dostaje się do goblinowatej rasy Gree i obiecuje im swoją moc w zamian za uczynnie jej władcą.
Powstaje rasy zielnonoskórych Gree. Wkrótce inne goblinowate stają się zielone. Niebawem okazuje się
że Syllane chcą zgwałcić. Więc ta ucieka do driad w ashanie. Tam ginie z rąk Smoka. Sylvańskie elfy
tracą zdolność kontroli roślin (czyli zdobywania owoców), rozpaczliwie nakazują drzewu życia
urodzenie Syllany. Syllana reinkarnuje. Syllana po urodzeniu ucieka na Mesalie, gdzie poznaje swoją matkę
Panią Jeziora (Pani jeziora dała wodę ciału Syllany w drzewie życia).
Razem bronią Drzewo Życia przed zniszczeniem przez demony.
Jak wiemy drzewo zginęło i reinkarnowało jako mały Badjak który mógł mówić.
Wszyscy wyznawcy Syllany reinkarnowali w czasie Rozliczenia podczas wybuchu planety.
Potem żyli długo i szczęścliwie. A dla Sylvanizacjii (Ewangelizacji Boga Drzewa) wysłano
na Ziemie Niesamowitego Hulka.

Permalink

Kampania 3
Zoorianie
Kamp. Mistrz ewolucji
0. Praorion
Okazało się że jeden z Biogrów przeżył skamienienie. Zostając sam pośród nieruchomej gęstwiny nagle spotkał Kremowoskórego stwora który przedstawił się że zwie się Orion.
Orion powiedział że teraz kiedy przyszła odpowiednia chwila zabieram cię na targi magiczne gdzie porównuje się najbardziej dziwne stworzenia. Naszym zadaniem jest iść Zorionem za Orionem aż do tajemniczej Mesalii.
1. Kraina Dziwów i Magii
Nasz Zorion musi przejść testy Czarnoksiężników. Prowadzimy więc Zooriona przez tor przeszkód aż do celu. Musimy przy tym być szybsi niż rywal.
Na koniec misji dowiadujemy się o naszym zakwalifikowaniu się do zawodów.
2. Zwycięstwo
Zorion walczy o pierwsze miejsce z Jaszczurolbrzymem, w tym celu trzeba odnaleźć kubek matki ziemi (relikt) jako pierwszy i dostarczyć do czarnoksiężnika. Po drodze poznajemy pomocne w taranowaniu drzew Kałaskory, i robiące tunele w podziemiu Roboki.
3. Włądcą być
Zorion otrzymuje w nagrodę talizman oka chroniący przed berserkiem. Następnie dołącza do Groovera robiąc 3 żniwa śmierci. Najpierw nas trenuje w tworzeniu kolonii.
Mamy wydobyć fiksc, ziemie i liście z drzew.
4. Mackowate żniwa
Naszym zadaniem jest wraz z Zorionem podbić jak największą ilość planet. Naszym przeciwnikiem będą Ichtiody, Aphilianie i Zauroidy. Po żniwach dostajemy tytuł Mistrza Oriona. W walce dochodzą jednostki podziemne roszyrpy, i latające pijaroki. Na koniec otrzymujemy wieści o otoczeniu Zoriona przez Smoki i Nazgule. Planeta zostaje obtoczona, a Groover który nam pomaga znów się ukrywa na 10 tysięcy lat
Epilog
Talizman Oko Berserkowe otrzymuje nagrodę od boga, boginię Kerrigan. I rozpoczyna walkę z nazgulami i
z smokami. Dochodzi jeszcze imperium kosmiczne chcące odzyskać boginie. Oko Berserkowe po tzw. brudnej wojnie (rojów) udaje się na ziemie, gdzie usypia. Zoorianie zaczynają asymilować kolejne rasy. Wreszcie na koniec asymilują roślinny. Wtedy grzyb o wyglądzie przywódcy zoorian Abathura wyrasta kobietom z łona. Są zainfekowane, zamiast rodzic dzieci rodzą grzyb (tyle że ten nie chcę się od nich oderwać).
Przed zarazą ratuje jedynie zamiana w zombii, lekarze zwani nekromantami rozpoczynają
nekromancję kobiet. Wreszcie odkrywa się metodę wyleczenie bez nekromancji.
Promieniami starości, zamienia się grzyby w szaraki - humanoidy o embrionalnym wyglądzie.
Tymczasem Zoorianie ewoluują do Morskich elfów. Morskie elfy łączą w sobie całą ewolucje w
drodze mlecznej. Niestety większość ich dzieci to kobiety, brakuje mężczyzn. Co nazywa się
klątwą abathura (grzyby w łonach sprawiły że potomstwo morskich elfów miało na sobie klątwę
nieurodzonych mężczyzn - u nich też brakowało mężczyzn).

Permalink

Kampania 4
Insektoidy
Z małego tak wiele
0. Mała katastrofa robala, wielka człowieka
Zaczynamy od filmiku gdzie małe droidki wylatują z statku kosmicznego podczas jego wybuchu. Lądują na piasku. Naszym zadaniem jest znaleźć bazę. Szukamy bazę na końcu znajduje nas Transformer zwany Taratulatorem.
Tajemiczy Tarantulator
1. Nasz droidy zaczynają się kopiować zaraz po tym jak znika Tarantulator, w kopiowaniu pomaga nam Pojoma która zbiera piasek na dom, i drewno z drzew na pokarm (+ fiksc).
Musimy osiągnąć limit jednostek na mapie.
Ci źli językowcy
2. W dżungli pojawiają się Zauroidy i Amphilianie. Musimy się przed nimi obronić. Żeby to zrobić musimy ewoluować. Dzięki ewolucji otrzymujemy nowe jednostki jak podziemny arachnomrów, latająca mowazky i lądowy herkumol.
3. Pajęcze Imperium
W naszej dźungli ląduje taejmniczy Groover który namawia nas do 4 żniw. Rozpoczynamy podbój planet. Naszym przeciwnikiem będą Zauroidy, Oritorianie i Mamolianie.
4. Imperator Kron (a właściwie Moskito)
Groover gdzieś uciekł, Insektoidy jednak nie mają zamiaru się poddać. Chcą się dalej udoskonalać. Pod przywództwem Moskito kradną technologię Zauroidą i Mamolianą.
Tak powstają wśród nich elitarni żołnierze zwani Predatorami.
Epilog
Insektoidy pracowali nad robotnikami do swoich ulów. Tak stworzyli pierwsze Roboty.
Roboty pracowały ciężko nad ulami insektoidów. Aż zobaczyli człowieka. Człowiek
był do nich podobny. Więc zaczęły z nim rozmawiać. Wreszcie zbuntowały się
przeciwko insektoidom. Te usunęły ich z ulu. Po za ulem zaczęły się wlec po
terenach ludzi. Aż w końcu zostali ich pracownikami. Niestety wadliwa osobowość, się ujawniła.
I roboty zbuntowały się przeciw ludziom. Więc zostały przyjęte wśród jaszczurludzi.
Tam polowały wraz z nimi. Aż w końcu również się zbuntowały.
Wreszcie magowie stworzyli Golema, robota nie buntującego się.
Tak ten zastąpił roboty. Roboty poszły do piekieł żeby wraz z demonami zemścić się
na golemach. W międzyczasie powstał niezależny Golem. Ten stał się na równi
z krasnoludzkimi łowcami bestii. Nie wiadomo co się stało dalej gdyż przybycie
terminatorów (robotów piekieł) na ziemie zakończyło na niej życie.
Przynajmniej do następnego reboota powierzchni.

Permalink

Przerywnik
Ważniejsze bitwy, a frakcje heroes
Zet
1775 Bitwa o niepodległość USA
w wyniku bitwy nadano prawo człowieka, kosmici gdy to obserwowali
zaczęli pozwalać płodom o braku rozwoju rodzić, tak powstały szaraki
Kazamanty
1805 Wojny Napoleona
Napoleon jako mały człowiek krasnolud, zawojował Europe swoimi wojskami.
Liczyły się siły krasnoludów czyli grenadierzy i canonierzy (z armatami)
Pyramid
1861
Wojna secesyjna uwalnia niewolników, w USA wszystkie rasy
są sobie równe. Wojna jest wojną na którą gdy patrzyli ashanie
zmienili rządy na równe wszystkim rasą - shantiri.
Colector
1918 I wojna światowa
Podczas wojny użyto wszelkich środków z każdego żywiołu.
Patrząc na nią żywiołaki przekształciły się w wampirze żywiołaki
Necropolis
1939 II wojna światowa
Odziały Nazistów Hitlera, pod okiem doktorów śmierci, stają się
oddziałami zombii. Powstają pierwsi w naszych czasach
nieumarli
Cavern
1977 Gwiezdne Wojny
Grupa kosmicznych górników, buntuje się przeciwko
władzy Palpatine, dochodzi do gwiezdnych wojen
Assylum
2001
Bitwa o pierścień Saurona, tysiące drowów (mrocznych
elfów tzw. nieugiętych) oraz Trolle atakują
Gondor
Stronghold
2017
Wojna o planetę małp. Minaturowe Behemoty
atakują ludzkich Ghostów z armii
Ul
2047
Atak tajemniczych Scrinów powoduje że,
papież ucieka do Australii, a w rzymie
powstaje pępowina pod nowe dziecko Ziemi (planety)
Inferno
2092
Wojna o Chiny Decepticonów z Autobotami.
W wyniku wony Teletran (Grigor II) zdobywa
wehikuł czasu
Gehenna
2140
Lądowanie USC (United Space Cefeusz) doprowadza
do wojny miedzy nim a ED (Earth Dominion).
Wybuchy jądrowe doprowadzają do zniszczenia planety
(Ziemia), przybywa LC (Lirian Corporations)
żeby ewakułować mieszkańców
Oasis
2245
Wojna o Marsa, między Imperium Kosmicznym
i humanitarianami, a kolonistami z Ziemi.
Kończy się zniszczeniem portu kosmicznego
na Ziemi.
Metropolis
2350
Imperium Kosmiczne wkracza do Mesali (świata
H III). Na atak reagują Demony z Cefeusza,
przybywające z odsieczą do mieszkańców Mesalii
Preserve
2500
Rozpoczęcie brudnych wojen, między Terranami
z Imperium Kosmicznego, a Zergami -
rasą robaloroślin.
Biom
2650
Niejaki profesor All organizuje wielką łapankę na
Pokemony. Zwierzęta przestają być
problemem
Reef
2800
Imperium Hindii (Indie i mieszkańcy oceanu indyjskiego)
toczą wojnę z Krainą Technomantów (w chinach)
Abysall
2950
Wojna między Plackami (ludzmi z europy), a podwodną
rasą europy. Poszło o kobiety
Nexus
3100
Wojna między Imperium Vaygrów (nieumarli, prottosi,
goblinoidy), a Imperium Kushan (ahan i jej
planety)
Forge
3250
Bunt robotów powoduje że kończą się
kosmiczne podróże. Aby zapobiec
temu trzeba melanż z robaka diuńskiego.
Wybucha wojna o melanż
University
3400
Chissowie wynajdują transport kometami,
w ten sposób kryzys melanżu się kończy
rozpoczynają się wojny o komety
Paradise
3550
Odkrycie planety Elvenar przez geniuszy.
Tam żyją niczym w raju, lecz wkrótce
zostają otoczenie przez przeciwnika.
Dochodzi do wojen
Haven
3700
Ludzie uciekają z ziemi i lądują
na Altei, po drodze trzeba walczyć
Glacier
3850
Ludzie odkrywają zaawansowaną
cywilizację na lodowej planecie Yrie.
Wkrótce dochodzi między nimi,
a Yrianami do wojny
4000
Bounty1
Placki tworzą projekt Tytan.
Powstają Tytani. Ci wedrują
w statkach kosmicznych
prowadząc wojny dla Imperium
Bounty2
4200
Elfy pierwotne są wysłane żeby zażegnać kryzys
z Elementarianami. Stają się do nich podobne.
Zostaje wynegocjowany pakt na 10 tysięcy lat.
4400
Akcja gry Chaos Imeprial Space od
strony człowieka (Imperium).
Powstaje Mapa Wszechświata

Permalink

Za nim Ichtiody, najpierw chciałbym sprostować posty użytkowników Vendral i Orodreth (z kwasowej groty).
Otóż wszystkie te posty były dochodzeniem do prawdy, i próbą logicznego zrozumienia światów fantasy z
Heroes M&M (+ zauważenie związków fantasy z naszą realnością).
Było to bardzo chaotyczne za co przepraszam.
Obecnie zdaje sobie sprawę że najbardziej sensowne wyjaśnienia są na podstawie intencji
i pomysłu autorów fabuły ich zdolności i parametrów jednostek.
To znaczy że nie potrzeba pojmować logicznie, po prostu jak meduza zamienia w kamień to zamienia
bo tak chciał autor. Dowodem na to jest nasz świat. Otóż są w nim ludzie, a nie anioły.
Gdyby było logicznie anioły by nas zastąpiły, ale że jest autorsko to najsilniejsi są X-Man z komiksów
Marvel oraz Smoki z 1000 pkt. życia (Megadragon i Błękitny Smok).
Chociaż kto wie może dlatego ludzie zastąpiły anioły gdyż ci lepiej posługują się komputerem czyli
ośrodkiem kontroli armii (po za tym można na nim włączyć muzykę jaką się chcę oraz rysować i
oglądać zdjęcia).
Obecnie uporządkowałem wiedzę o frakcjach i widzę że działają następująco i wszystko jest fraktalne.
Colector
Necropolis - liczba 0
Cavern
Assylum - 1
Stronghold - 2
Ul
Inferno - 3
Gehenna
Oasis
Metropolis - 4
Preserve - 5
Biom
Reef - 6
Abyssal
Nexus
Forge - 7
University - 8
Paradise
Haven - 9
Glacier
Bounty1 - 10
Bounty2
Elemental - 11
Zet
Kazamanty - 12
Pyramid

Przy tym jeśli chodzi o reinkarnację to przechodzi się albo liczbowo (np. 0 - Necropolis -> 1 Assylum- 2 Stronghold),
frakcyjnie (np. Necropolis -> Colector->Assylum), i może to być do przodu (np. Assylum -> Stronghold),
albo do tyłu (np. Inferno -> Stronghold), może też być falowo (Necropolis -> Assylum -> Necropolis ->
Kazamanty), Albo liniowa do przodu (Metropolis-> Preserve-> Reef-Forge-itd.), lub do tyłu (University->Forge->Reef-> Preserve-> itd.), a nawet chaotycznie czyli to co ci się podoba w danym momencie (nie ma kolejności)
Mogą się powtarzać, ale najczęściej w 26 wcieleniu ma się zaliczone wszystkie frakcje (żadnej się nie powstażało).

Jeśli chodzi o mnie to na razie zaliczyłem 3 frakcję liczbowo
1 - Assylum i Cavern - jako Vendral (Jaszczurczłek)
0 - Necropolis i Colector - jako Orodreth
12 - Kazamnty i Pyramid - jako Paulianin (John Fisher)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 26. listopada, Ostatnio modyfikował: Paulianin