Imperium

Behemoth`s Lair

[Hota/Sod] Poradnik do edycji specjalności bohaterów.

Permalink

Witam.
Napisałem ten poradnik ponieważ jakiś czas temu udało mi się odkryć jak zmienić, edytować oraz stworzyć nowe specjalności bohaterów w H3 sod/hota za pomocą hex edycji.
Nie śledzę żadnego forum, tutaj też rzadko bywam, więc jeżeli ktoś już wcześniej napisał taki poradnik to proszę o usunięcie tematu.
Poradnik napisałem na Hota wersja 1.5.4.
Nie będę pisał żadnych podstaw jak wygląda hex edycja itd. Podejrzewam, że jeżeli ktoś się tym interesuje to zna już jakieś podstawy, jest masa innych poradników na temat podstaw hex edycji.

Programy których potrzebujemy to:
MMAarchive
Jakiś program do hex edycji np. HxD
H3DefTool
DefPreview
Paint, Gimp czy jakiś inny program do edycji grafiki.

Otwieramy hex edytorem plik h3hota.exe lub Heroes3.exe jeśli chcecie edytować sod
Wygodnym sposobem znalezienia specjalności jest wyszukiwarka po tekscie i wpisanie słowa spec w hex edytorze. Przeniesie nas to do HeroSPec.txt, Movment.txt, Ballist.txt itd.
Specjalizacje są opisane przed tym, a nie za. Przewijając do góry mijamy specjalności naszych bohaterów. UWAGA! Wszystkie te specjalności dotyczą bohaterów sod oraz bohaterów specjalnych jak np. Gelu. Specjalności bohaterów z przystani są w innym miejscu.

Wszystko zaczyna się od tego momentu(wiersza) - 278420 Hota, a kończy na 279C80

Specjalności nie są opisane w podobny sposób do edycji bohaterów. Nie ma tu żadnego nawiązania do bohatera, nie ma nic o klasie, rasie, płci nie ma też poziomów specjalności.
Wygląda to tak, że pierwsza specjalność należy do Orrina druga do Valeski itd. Wszystko zgodnie z listą bohaterów. Jeżeli chcecie zmienić specjalizacje np Mephali musicie odliczyć bohaterów zamku których jest 16 i specjalność 17 będzie Mephali. Bohaterowie specjalni jak Gelu, Mullich itp znajdują się na końcu z bohaterami wrót żywiołów.
W przypadku bohaterów kampanii kolejność może być trochę pomieszana. Natomiast są oni na końcu i Xeron jest ostatni tak jak powinien być zgodnie z HOTRAITS.txt.
Wyszukiwanie bohaterów takich zamków jak nekropolia, twierdza czy cytadela jest strasznie upierdliwe ponieważ ich specjalności są w środku, albo pod sam koniec.
Dobrym sposobem na szukanie danego bohatera jest szukanie po samej profesji wpisując odpowiednie liczby.

Przechodzimy do konkretów.

Specjalności są opisane co 40 par liczb Czyli pierwsze 40 par to 1 bohater(Orrin) później Valeska, Edric itd.

Uwaga! Teoretycznie w przypadku specjalizacji w umiejętnościach ważne jest tylko pierwsze 5 par liczb to one odnoszą się do naszej profesji. Wystarczy wpisać odpowiednie liczby w odpowiednie miejsca i gotowe, a pozostałe 35 par 00 nie ma znaczenia, ale lepiej ich nie zmieniać. Jeżeli któreś zera zmienicie na liczby które nie mają sensu to specjalność przestanie działać. Bohater zostanie bez specjalności, albo skisi się cała gra i znikną wszystkie mapy, miasta i bohaterowie, a jedyne co zobaczycie w grze to menu główne :D
Natomiast w praktyce w przypadku niektórych specjalności pozostałe pary zer są bardzo ważne, ale to wytłumaczę później :)
Pamiętajcie, że w tym przypadku zawsze(chociaż są wyjątki) między liczbami które zmieniamy są 3 pary 00 odstępu i te zera nie mają znaczenia.

00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - Orrin
01 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - Valeska

Teraz sprawa wygląda tak, że specjalności mają swoje własne kategorie :O Po kilku próbach pomyślałem, że coś tu nie gra... Zmieniałem co się dało według HeroSPec.txt, a nic nie działało. Stwierdziłem, że tu muszą być jakieś kategorie i okazało się to strzałem w dziesiątkę.
Wszystkie specjalności dzielą się na kategorie:

00 - Umiejętności (np. Atak, Łucznictwo, Logistyka, Nawigacja itd)
01 - Jednostki (np. Łucznicy, mnisi, balista itd. Stała premia do szybkości, atak i obrona wzrasta o 5% co ileś poziomów)
02 - Pierdoły ( zasoby np. 350zł +1 rtęci itd)
03 - Czary (np. Modlitwa, Osłabienie itd)
04 - Jednostki (Stała premia dla jednostek. Tak jak specjalności niektórych bohaterów wrót żywiołów)
05 - Bohaterowie specjalni( Chyba tylko umiejętności jak szybkość Mullicha itd)
06 - Ulepszanie jednostek ( Strzelcy Gelu, Czarodzieje Dracona itp)
Można to łatwo zauważyć po specjalności Orrina który ma łucznictwo. Pierwsze 00 to nawiązanie do kategorii czyli umiejętności następnie 3 pary 00 przerwy i 01 czyli specjalność w łucznictwie.
W przypadku Valeski pierwsza para to 01 czyli kategoria jednostki(te z premią poziomową) 3 pary 00 przerwy i 02 czyli łucznicy oraz kusznicy.
W ten sposób zapisane są specjalności bohaterów.

Wyszukiwanie specjalizacji można sobie ułatwić dzięki mmarchive. Profesje w umiejętnościach zgadzają się z listą z SSTRAITS.txt( pamiętajcie, że pierwsza to 00, druga 01 itd). W czarach z listą SPTRAITS.txt. A w jednostkach z CRTRAITS.txt. Nie patrzcie na HeroSPec.txt ta kolejność nie ma sensu ze względu na kategorie specjalności.

Możecie dać każdą specjalność dowolnemu bohaterowi, albo tworzyć nowe których jeszcze nie ma w grze. Jeżeli chodzi o specjalizacje w jednostkach to wszystkie pięknie działają :)
Pamiętajcie, że jeżeli chcecie dać bohaterowi specjalność w jednostce podstawowej i ulepszonej to wpisujecie liczbę jednostki podstawowej. Jeżeli wpiszecie ulepszoną wasz bohater będzie dawał bonusy tylko ulepszonej wersji danej jednostki. Przykład - specjalność pikinierzy i halabardnicy wpisujecie 00 bo jest to pierwsza jednostka w CRTRAITS.txt, ale gdy wpiszecie 01 to Wasz bohater będzie specjalizował się tylko w halabardnikach, a pikinierzy? No cóż nic nie dostaną...
W ten sposób możecie tworzyć ,,ekskluzywnych" bohaterów którzy np dają stałą premie do statystyk tylko ulepszonej jednostce :D
Przypominam, że gdy dajecie komuś specjalizacje w czarze np modlitwa którą ma Loynis to oprócz tego, że musicie wpisać kategorie 03(czary) 30(czar modlitwa) to jeszcze należy dodać ten czar do księgi zaklęć w edycji bohaterów do której jest już poradnik. Inaczej jego specjalność nie będzie miała sensu gdyż nie będzie posiadał odpowiedniego czaru.
Specjalności w danym czarze mają te same liczby co czary w SPTRAITS.txt :P Więc możecie tworzyć nowe specjalności w czarach :) Chociaż tutaj jest pewien problem bo nie wiem jak naliczane są bonusy, a nie znalazłem sposobu żeby zwiększać np siłę dane czaru o 10. Wszystko jest automatycznie... Wydaje mi się, że z czarami ofensywnymi jest tak, że bohater zawsze zwiększa siłe czaru o 3% za każdym poziom. Natomiast nie wiem jak to wygląda w przypadku czarów defensywnych. Cóż trzeba to po prostu sprawdzić... Bonusy są zapewne zapisane gdzieś wśród tych przeklętych 00.
Wszystko zapisujemy w systemie hex. Trzeba o tym pamiętać, jeżeli w pliku txt jakaś specjalność ma numer 10 to nie wpisujemy 10 tylko 0A które odpowiada za 10, ale to już raczej wiecie jeżeli bawicie się w hex edycje.

Teraz pokaże wam jak stworzyć nową specjalność w jednostkach ze stałą premią i w ulepszaniu jednostek :) Właśnie tutaj kolejne pary zer będą bardzo istotne.
Zacznijmy od stałej premii dla jednostki. Ważna informacja! W przypadku stałej premii możemy dać tylko premie do ataku, obrony i obrażeń. Nie da się albo po prostu nie umiem dać premii do życia czy szybkości. Dla mnie osobiście jest to bardzo dziwne bo Xeron daje diabłom stałą premie do ataku obrony i szybkości, ale w miejscu jego specjalności zapisana jest tylko premia do ataku i obrony.
Dobra jedziemy!

Wzór wygląda tak:
AA 00 00 00 BB 00 00 00 CC 00 00 00 DD 00 00 00 EE 00 00 00 FF 00 00 00 00 GG 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
AA - Kategoria
BB - Jednostka w której się specjalizujemy
cc - Stała premia do ataku
DD - Stała premia do obrony
EE - Stała premia do minimalnych i maksymalnych obrażeń
FF - W teorii powinna to być premia do hp. Niestety zmiana tych liczb nie daje żadnego rezultatu :/
GG - Podobnie jak z hp.. Powinna to być premia do szybkości, ale nie jest.
Nie ma podziału na minimalne i maksymalne obrażenia czego osobiście nie rozumiem. Nie możemy dać jednostce +2 do min. +5 do maks. Premia jest zawsze taka sama dla bazowych obrażeń.

Pokaże wam wszystko na przykładzie Xerona i naszego pierwsze wąsatego bohatera Orrina który jak zawsze posłuży nam za królika doświadczalnego.
04 00 00 00 36 00 00 00 04 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - tak wygląda kod specjalności Xerona
04 - Kategoria
36 - Jednostka która otrzymuje premie 36hex = 54dec czyli diabły i arcy według crtraits.txt
04 - Premia do ataku
02 - Premia do obrony
Możecie zauważyć, że we wzorze Xerona zapisane są bonusy do ataku i obrony, ale nie ma nic na temat szybkości, a przecież Xeron daje szybkość +1
Teraz Orrin:
00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - domyślny kod Orrina.

Dajmy Orrinowi specjalność w pikinierach i halabardnikach ze stałą premią do ataku, obrony i obrażeń

04 00 00 00 00 00 00 00 05 00 00 00 04 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - nasz kod Orrina
04 - Kategoria
00 - Jednostka 00 - pikinierzy i halabardnicy
05 - Premia do ataku +5
04 - Premia do obrony +4
08 - Premia do obrażeń +8

Tutaj powinienem wrzucić screena z dowodem, że to wszystko działa, ale nie chce mi się tego robić bo ten poradnik i tak jest wystarczająco długi. Możecie mi wierzyć na słowo lub nie :P
Teraz nasi pikinierzy w armii Orrina będą naprawdę mocni chociaż wciąż bardzo powolni :/
W przypadku obrażeń pikinierów Orrina wyglądają one tak: 9-11 :)
W ten właśnie sposób możecie dawać stałe premie jednostkom zamiast tych 5% co ileś tam poziomów bohatera. Teraz kiepskie jednostki mogą mieć swoich bohaterów dzięki którym staną się postrachem wrogów :D
Szkoda trochę, że nie da się dać bonusu do hp czy szybkości. Widocznie jest na to jakiś inny sposób..
Oczywiście możecie balansować specjalizacją w dowolny sposób. Dawać premie tylko do ataku albo tylko do obrażeń. Wszystko zależy od was :)

Przechodzimy teraz do czegoś co odkryłem dosłownie przed chwilą, czyli specjalizacja w ulepszaniu jednostek.
Wzór na podstawie Gelu wygląda tak:
AA 00 00 00 BB 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 CC 00 00 00 DD 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
AA - Kategoria
BB - Pierwsza jednostka która będzie ulepszana
cc - Druga jednostka która będzie ulepszana
DD - Nasze ulepszenie
Jak pewnie widzicie między pierwszą a drugą jednostką jest dużo zer przerwy. Nie wiem czy zmiana którejś z tych par coś zmieni. Nie próbowałem tego robić gdyż nie miałem czasu... Możliwe, że można w te miejsca wpisywać inne jednostki dzięki czemu nasz bohater będzie mógł zamieniać dużo więcej jednostek w dane ulepszenie. Skupmy się jednak na naszej edycji.

06 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 12 00 00 00 89 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - kod Gelu
06 - Kategoria
02 - Łucznicy, kusznicy
12 - Leśne elfy i wysokie elfy
89 - Strzelcy

Teraz nasz królik doświadczalny Orrin. Co by mu tu zmienić.. Może niech szkoli naszych pikinierów, halabardników, zbrojnych i krzyżowców na czempionów? Po prostu kupmy im konie ;)

00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - bazowy kod Orrina

06 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 06 00 00 00 0B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - nasz kod Orrina
06 - Kategoria
00 - Pikinierzy, halabardnicy
06 - Zbrojni, krzyżowcy
0B - Czempioni

Znowu miejsce na screena którego nie zrobiłem :D

Teraz Orrin szkoli naszą piechotę w świetnych jeźdźców. Jeżeli chodzi o koszt szkolenia to jest on generowany automatycznie i tego chyba nie da się zmienić. Wierzcie mi koszt przeszkolenia krasnoludów w zielone smoki wymaga naprawdę sporej sumy złota i czasu nim wyrosną im skrzydła ;)
Nie ma żadnych ograniczeń! Możecie zmieniać wszystko. Wasz bohater może ulepszać zombie w czarodziejskie smoki czy co tam wam tylko przyjdzie do głowy :) Jedynym ograniczeniem jest wasza wyobraźnia!

Wypiszę teraz kilka specjalności żeby ułatwić wam wyszukiwanie :)

Bez opisu co dana specjalność daje to możecie łatwo sprawdzić w grze przy odpowiednim bohaterze.
(Kategoria + specjalność)

Umiejętności:
00 00 00 00 01 - Łucznictwo
00 00 00 00 05 - Nawigacja
00 00 00 00 0D - Finanse
00 00 00 00 1B - Pierwsza pomoc
00 00 00 00 0B - Sokoli wzrok
00 00 00 00 17 - Płatnerz
00 00 00 00 1A - Odporność
00 00 00 00 02 - Logistyka
00 00 00 00 18 - Inteligencja
00 00 00 00 08 - Mistycyzm
00 00 00 00 16 - Atak
00 00 00 00 19 - T. Magiczny

Czary:
03 00 00 00 29 - Błogosławieństwo
03 00 00 00 2D - Osłabienie
03 00 00 00 14 - Krąg zimna
03 00 00 00 30 - Modlitwa

Specjalne:
05 00 00 00 05 - +2 do szybkości całej armii

Jednostek i zasobów nie wypisuje. Każdy sam może znaleźć to czego potrzebuje, a poradnik jest już naprawdę mega długi, a będzie jeszcze dłuższy..

Przechodzimy do najsmutniejszej wiadomości :(

Zmieniając profesje sposobem który opisałem wyżej zmieniacie tylko i wyłącznie specjalność. Obrazek i opis pozostają te same.
Na początku się poirytowałem i odechciało mi się dalej w to bawić. Pomyślałem sobie no tak, ale obrazek z opisem zostają, nie zmienia się wszystko tak jak w przypadku umiejętności przy edycji bohaterów. Beznadzieja...
Ma to jednak sens. Obrazki ze specjalizacjami mają swoje osobne tło i wymiary. Co z tego, że zmienimy bohaterowi profesje na Hydry jeżeli nie będziemy mieli poprawnego obrazka?
Nie znalazłem sposobu zmiany obrazka za pomocą hexa, a nawet gdybym znalazł byłby bez sensu. Wszystko przez to, że te obrazki są unikatowe i na własnym tle.

Teraz jak zmienić obrazek specjalizacji albo stworzyć własny? Tutaj pewnie niektórzy z was wiedzą jak to zrobić więc kto wie, albo ma to gdzieś nie musi czytać dalszej części poradnika.
Jeżeli komuś nie przeszkadzają obrazek i opis, a zależy mu tylko na zmianie specjalności to nic nie stoi na przeszkodzie i też może pominąć dalszą część poradnika.

Ostrzegam wszystkie osoby znające się na modowaniu herosów oraz wszystkich grafików. Ja to robię na swój sposób.. Żaden ze mnie znawca a tym bardziej grafik.
Wiem, że spora część z was potrafi tworzyć nowe jednostki(czego wam zazdroszczę), zna się na grafice itp. Ja tego nie potrafię i znam tylko podstawy programów typu gimp. Dlatego też proszę o wyrozumiałość.

Otwieramy za pomocą MMArchive plik HotA.lod przechodzimy na .def i szukamy plików un44.def i un32.def w tych plikach są wszystkie obrazki specjalizacji bohaterów.
Liczby 44 i 32 odnoszą się do wymiarów obrazków 44x44 i 32x32. Ja edytowałem tylko 44. Nie wiem kiedy jest wykorzystywany mniejszy obrazek 32. Czy to do multi czy jak.. Możecie edytować oba dla pewności. 32 to nic innego jak mniejsza wersja 44.
Eksportujemy w dowolne miejsce nasz plik un44.def i otwieramy go za pomocą DefPreview. Możemy teraz zobaczyć wszystkie obrazki do wszystkich specjalności.

Co jest bardzo ważne? Są one zapisane zgodnie z listą naszych bohaterów czyli pierwszy obrazek jest Orrina drugi Valeski itd.
Możecie zauważyć, że po otwarciu un44.def za pomocą DefPreview niektóre obrazki się powtarzają, ale mają taką samą nazwę. Oznacza to, że jest tylko jeden obrazek dla danej profesji. Weźmy sokoli wzrok w którym specjalizuje się kilku bohaterów. Jeżeli zmienimy obrazek na inny to zmieni się on u wszystkich bohaterów którzy mają specjalność sokoli wzrok. Na szczęście jest sposób żeby tego uniknąć :)

Jak wypakować nasze obrazki? Klikamy Edit i Export All for DefTool, eksportujemy nasz un44.def w formacie un44.hdl. W folderze pojawią się wszystkie obrazki zapisane w formacie .bmp 24 - mapa bitowa oraz plik un44.hdl.
Co dalej z naszymi obrazkami? Możecie stworzyć własny, albo użyć jakiejś grafiki z gry czy też skopiować któryś z gotowych obrazków, ale jak podmienić obrazek z którego korzysta wielu bohaterów?
W tym momencie na pomoc przychodzi nam program h3deftool. Włączamy h3deftoola następnie klikamy open i otwieramy nasz plik un44.hdl. Pojawia nam się lista obrazków specjalizacji zgodna z listą bohaterów tak jak to mogliśmy zobaczyć za pomocą programu defpreview.
Powiedzmy, że mamy swój gotowy obrazek i chcemy go podmienić Mephali za obrazek płatnerza. Nazwa naszego obrazka musi mieć na początku Un44 i składać się z 4 liter bo po tyle mają inne obrazki z wyjątkiem niektórych obrazków przystani. Możemy nazwać obrazek w dowolny sposób np Un44Abcd albo Un44Bbbb nie ma to znaczenia. Muszą się zgadzać liczba i wielkość liter.

Znajdujemy i zaznaczamy pierwszy obrazek o nazwie Un44Defe który odpowiada za płatnerz Mephali. Klikamy FRAMES szukamy naszego obrazka i klikamy na niego dwa razy.
Nasz obrazek został dodany do listy zaraz pod obrazkiem Mephali. Co teraz? Po prostu zaznaczamy obrazek Mephali i klikamy delete. Nasz obrazek wskoczył na miejsce obrazka Mephali, a oryginalny obrazek został usunięty. Dzięki temu dodaliśmy własny obrazek dla specjalizacji Mephali, nie wpływając na resztę bohaterów ze specjalizacją płatnerz i obrazkiem Un44Defe.
Zawsze musicie zaznaczyć obrazek który chcecie podmienić wtedy nowy obrazek zostanie dodany zaraz pod nim. Jeżeli nie zaznaczycie to nowy obrazek zostanie dodany na samym początku listy, i wszystkim bohaterom zmienią się obrazki o 1.
Zostało tylko wszystko zapisać i stworzyć nowy Un44.def. Klikamy Def Path i ten wielki klucz Make Def. Gotowe! Nowa paczka Un44.def z naszym własnym obrazkiem. Wrzucamy ją do HotA.lod za pomocą mmarchive i możemy zobaczyć zmiany w grze :)

Jeżeli chodzi o tworzenie własnego obrazka od podstaw to potrzebujemy tła dla naszego obrazka. Ciekawostką jest to, że możemy dodać obrazek z przezroczystym tłem i też będzie działać. Po prostu będzie zlewał się z resztą w niektórych momentach np. W menu głownym przy wyborze bohatera i podglądaniu specjalizacji.
Najlepsze tło jakie znalazłem które odpowiada kolorom tła innych obrazków ze specjalizacjami to ARTBCKG. Znowu na pomoc przychodzi mmarchive. Otwieramy kolejny raz plik HotA.lod przechodzimy na .pcx i szukamy obrazka o nazwie ARTBCKG.
Jednak nasz obrazek ma wymiary 48x48 i żółtą ramkę, a potrzebujemy obrazka 44x44. Wystarczy w byle jakim programie graficznym przyciąć z każdej strony żółte obramowanie i mamy gotowy obrazek o wymiarach 44x44. Idealne tło dla naszej nowej profesji.
Teraz możecie wklejać co tylko chcecie w miejsce tła. Jeżeli potrzebujecie obrazka jakiegoś stworzenia możecie znaleźć odpowiedni plik def z danym stworem. Rozłożyć go na czynniki pierwsze za pomocą defpreviewa tak jak to robiliśmy z defem specjalizacji, wyciąć, zeskalować, wkleić i gotowe :)
Nie będę tego dokładnie opisywał a tym bardziej pokazywał bo graficy by mnie zjedli :D
Może się zdarzyć tak, że nowy obrazek jako 24 mapa bitowa nie będzie się poprawnie wyświetlać w programie h3deftool. Możecie zmienić obrazek na 256 kolorów. Nie ma to znaczenia w grze będzie wyglądał tak samo.

Została ostatnia i najprostsza rzecz czyli zmiana opisu. Mmarchive plik HotA_lng.lod. Przechodzimy na .txt i szukamy HEROSPEC.txt. Klikamy Edit wybieramy Extract. Zmieniamy opis wedle uznania, zapisujemy, wrzucamy i gotowe.

Tym sposobem zmieniliśmy naszemu bohaterowi specjalność, obrazek i opis.

Efekt jednej z prac w naszym poradniku. Wiem ta grafika jest tragicznie zrobiona, ale nie przykładałem do tego wagi :D
https://imgur.com/a/APs1V77
Wszystkie profesje działają i można dowolnemu bohaterowi dać dowolną specjalizacje w grze lub stworzyć własną. Testowałem na Orrinie i Valesce specjalności z każdej kategorii, tworzyłem kilka nowych i działają w 100%
Co do specjalizacji bohaterów przystani to nie szukałem ich bo po prostu mnie to nie interesowało. Wiem jak są zapisane dane na temat jednostek i bohaterów, pisałem już o tym kiedyś jeden poradnik i najzwyklej w świecie nie chciało mi się w tym znowu grzebać. Dlatego całkowicie olałem przystań.

Poradnik będę uzupełniał jeśli dowiem się czegoś nowego.

Oczywiście jeżeli ktoś chce gdzieś udostępnić poradnik to proszę śmiało. Jak już pisałem na początku Ja osobiście nie jestem forumowiczem. Liczę na to, że znajdą się osoby zainteresowane tematem i zachęcę kogoś do hex edycji :)

Przepraszam za błędy ortograficzne czy składnie. Starałem się zwracać na to uwagę, ale nie mam czasu tego poprawiać, a poradnik pisałem raczej swoimi słowami żeby był jak najbardziej jasny.

Pozdrawiam :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17. października, Ostatnio modyfikował: Dixlot

Permalink

Bezcenne! Jedna z podstawowych spraw! Bedzie mozna sie pozbyc dziadow od sokolego wzroku itd. I podbic specjalistow od jednostek 1 czy 2 poziomu zeby byly rowne tym 7.
Co do szybkosci to pewnie jest centralnie zaprogramowane zeby zawsze bylo +1 gdy dasz juz jakas jednostke. A zdrowia nie ma. Szkoda.
Co do innych rzeczy to sam zaczalem temat bo nie bylo nigdzie doslownie! Pieknie sie rozwinal i sa rzeczy cenne. Niestety zasmiecili dyskusjami a powinien byc tylko z samymi danymi.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42152

Najciekawsze umiejetnosci typu Gelu Dracon... Troche jednak niszcza balans bo granie Gelu staje sie łatwiutkie jesli mapa nie jest specjalnie ustawiona pod niego.

Co do zaklec to maja bardzo rozna przydatnosc i niektorzy herosi moga byc zbyt mocni inni beznadziejni.
I niestety obrazki... Tu jednak glownie opis jest wazny a ten mikroobrazeczek 44 gdy gra ma 600x800 i tak slabo widac.
Warto sie zastanowic co i jak zmiernic? Na pewno wieksze premie zeby byla naprawde duza roznica. Nawet +10. To da nowe kombinacje rozwojowe! Bo rozwiniecie bohatera od gryfow da inny sposob gry niz tego od miecznikow! I o to chodzi! Bo teraz to tylko specjalni Gelu i Dracon robia roznice i moze kilku innych typu od logistyki. Reszta jest bez wyrazu nie mowiac o tych od lipnych umiejetnosci. Glownie chyba to pomoze wojownikom bo przeciez nie damy magowi specjalnosci od miecznikow!

Wybor wojownika moze pociagnac za soba wybor jednostki wiodacej. Mozna tez rozwinac dwu bohaterow z dwoma innymi jednostkami. Jeden od lucznikow drugi od miecznikow i wtedy jedna armia nie bedzie rekrutowac jednostki premiowanej przez drugiego herosa bo to bez sensu. A im wiecej opcji i wiecej wyboru tym lepiej. Szkoda ze nie mozna dac tylko pikinierom ale halabardzistom juz nie! Bo wtedy byloby 14 opcji a tak jest 7 ale i tak dobrze!

Brawo! Szukaj dalej! Ciekawe byloby znalezc gdzie sa zaleznosci miedzy budynkami i tez je zmienic. Np. nie wiadomo po co do kapitolu trzeba miec zamek co uniemozliwia wybor czy chcemy pojsc w zamek czy w kapitol. Przeciez to inne funkcje.
W tamtym temacie jest duzo innych swietnych rzeczy np. zmiana umiejetnosci jednostek czy artefaktow! Np plaszcz nieumarlego krola! Albo podniesc limit szczescia z 3 do np 9! Morale nie odkryli! Istotnie ten limkt 3 jest niepotrzebny bl umiejetnosc daje 3 czyli artefakty juz nie dzialaja. Bez sensu.

Powodzenia! Mozna ten watek potraktowac jako instrukcje i wkleic tu wszystko co odkryto!

Permalink

Cieszę się, że mój poradnik się na coś przyda. Nie wiem czy ktoś już wcześniej odkrył jak zmienić specjalność za pomocą hexa? Nie wiem też jak wyglądają postępy z modowaniem heroesow 3. Najzwyklej w świecie rzadko śledzę fora. Właśnie to robie w swoim herosach - pozbywam się bohaterów z gownianymi specjalizacjami typy sokoli wzrok i tworze przeróżne specjalności. Gdy gram sam nie wiem którego bohatera mam wybrać bo każdy jest inny :D Myślałem by wydac jakiegoś moda zmieniającego bohaterów na bardziej wartościowych i różnorodnych... Chociaż wątpię żebym mial na to czas. Co do tych specjalizacji w ulepszaniu jednostek. Można tworzyć mniej potężne niż te Gelu czy Dracona żeby aż tak bardzo nie wpływać na balans gry. Szybkość jest automatycznie, ale tylko w jednostkach z premią poziomową przy stałej premii dla jednostek nie ma szybkości. Wyjątkiem jest Xeron. Czy ktoś już odkrył jak dac różne umiejętności jednostkom? Nie chodzi mi o te typu brak kontrataku czy podwójne uderzenie do których jest poradnik od dawna. Mam na mysli umiejętności typu powrót na miejsce, regeneracja czy odporność na magie albo zabójcze spojrzenie gorgony? Ten temat by mnie bardzo interesował gdyż sam miałem zacząć grzebać w hexie i szukać umiejętności jednostek.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18. października, Ostatnio modyfikował: Dixlot

Permalink

Dixlot

Nie wiem czy ktoś już wcześniej odkrył jak zmienić specjalność za pomocą hexa? Nie wiem też jak wyglądają postępy z modowaniem heroesow 3.

Raczej na pewno, skoro były podmienione w innych modach.

Poradnik świetny, ale pytanie, czy można by go jakoś graficznie sformatować i dać na stronę, albo chociaż word czy pdf. Po prostu taką ścianę tekstu ciężko się przegląda.

Permalink

Wszystko jest w tym temacie ktory zalozylem! Pewnie to co odkryles tez. Tylko nie tak obszernie. Harpie sa odkryte tylko ze mozesz zmienic je najwyzej na inne jednostki i tyle. Nie da rady dac to np. 10 jednostkom. Tylko powtarzajace sie umiejetnosci sa zbiorowe. Unikalne sa tylko do jednego stwora. Da sie tez poprawic dziadowskie umiejetnosci bohaterow typu finanse czy nauka i zrobic z nich potezne. U mnie np wzrasta doswiadczenie o 100% a dochod z finansow to 2000 zl! Talent magiczny tez daje 100%!
Co do Gelu to warto zrobic ulepszanie golemow! Do tych lepszych! Strzelcy zreszta nie beda sie wyrozniac jesli podbijemy premie dla innych typu +10. Czy wilczych jezdzcow na dziki! Sa tu gotowi neutralni.

Permalink

Czytałem trochę temat i faktycznie już ktoś pisał o specjalizacjach. Nie wiedziałem, że uczyniono takie postępy. Co do tych umiejętności jednostek. To może trzeba skopiować umiejętność która jest unikatowa i jakoś przypisać ją do danej jednostki.. Nie mam pojęcia ale skoro chłopakom z hoty udało się tworzyć nowe umiejętności to na pewno się da. A co ze zwiekszaniem szansy na działanie umiejętności? Np zwiększyć te 20% na oslepienie jednorozca albo zamiana w kamień bazyliszka itp. Wiesz gdzie to jest? Chętnie zwiekszylbym te %. Wskrzeszenie feniksa też fajnie by było podrasowac. Cały czas umiejętności jednostek pozostają tajemnicą...

Jeżeli ktoś ma ochotę wrzucić ten poradnik w .pdf czy jakims innym formacie to proszę bardzo. Ja szczerze nie używam worda ani nic z tych rzeczy więc nie chce mi się w to bawić.

Permalink

Feniksy znalazłem ale niestety zmiana nie dzialala. Na szczescie jest RoseCavalier i on potrafi uzywac deszyfratora. To jest tu!

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42152&PID=1431569#focus
...
Psuje link! Ekipa technicznas naprawcie foruml
Kopiuj recznie w dwu kawałkach:
Najpierw:

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42152&
Potem dodaj:
PID=1431569#focus
...
Dac feniksom 100% odradzania ale przyrost 2 i bedzie wreszcie super! To o co chodzi.
Tak samo da sie te 20% poprawic ale tutaj jest dobrze. 100% to bylo by przegiecie.
Szukaj podobnie do tych feniksow. To musi byc identycznie zaprogramowane.
Zeby dodac wiekszej liczbie harpiego ruchu to by trzeba przepisac kod. Wiec nie jest to proste. Ale jest to wazne. Takich jednostek powinno byc duzo wiecej.
Ale i tak naprawa dziadostwa bardzo duzo daje.
A porobienie super specjalistow od jednostek zmienia naprawde gre! Pytanie jak dopakowac magow? Rzucajcie pomysly!
Zrobilem mod na zaklecia zeby miec system jak w Heroes IV. A takze inny system rozwoju jednostek aby nie zawsze tylko rozbudowa miasta polegala na wbiciu ulepszonego 7 poziomu. Dlaczego niby nie mozna miec poteznych Entów gromiacych smoki czy tytanów?
PS. Radzilbym podzielic temat na:
1. Dane.
2. Dyskusja.
Bo zrobi sie balagan!
A teraz sobie podehexedytuje rozne nauki i talenty magiczne!

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 28. października, Ostatnio modyfikował: Baronus

Permalink

100% odradzania dla feniksow to chyba zbyt dużo. Zabijając 20 feniksow odradza się 20? Dałbym jakieś 30% i zmienił im statystyki na troche lepsze, ale to moje zdanie. Co do umiejętności jednostek zwiekszylbym szanse na zadzialanie tak do 35-40% weźmy takie bazyliszki zamieniają w kamień mając 20% szans zazwyczaj się o tym nie pamięta. Jednak mając np 40% szans znacznie częściej będą zamieniać i staną się bardziej taktyczna jednostką jednocześnie zyskają na wartości. Walcząc z nimi będziesz chciał się ich szybko pozbyć bo wiesz ze mogą zamienić w kamień pół twojej armii. To samo kiepski smok z necro ze swoim postarzaniem. Gdyby miał ze 40% szans stałby się trochę ważniejsza jednostka. Jestem za tym by stworzyć jeden temat do dyskusji i jeden tylko z danymi i poradnikami. Można dac linki do tych poradników które już są napisane żeby nie wałkować 20 razy jak zmienić płeć czy klasę. Pisać nowe poradniki z nowymi rzeczami i dzielić się swoimi odkryciami. Kto wie może kiedyś powstanie jakiś polski zespół który wyda coś na wzór polskiej hoty :D W tym temacie który zalozyles jest sporo ciekawych rzeczy jednak strasznie zasmiecili gdybaniem i zbednym gadaniem 67 stron to strasznie dużo do tego sporo pytań się powtarza za dużo pierdol żeby za każdym razem to wszystko przeglądać. Powinniśmy wyciągnąć to co znaczące i założyć własny temat tutaj. Jestem pewien, że w przyszłości znajdzie się ktoś kto zapyta a jak zmienić to? Jak edytować to i to? Wtedy będzie można go odesłać do takiego tematu w którym będzie wszystko.

Permalink

Raczej lepiej przekopiowac bo poradniki znikna strony padna i linki beda martwe. Fora trzymaja dluzej. Poza tym warto miec po polsku!
Co do feniksow chodzi o jednostke ktora bedziesz atakowal na calego az do zupelnej utraty i wtedy pyk! Odrodzenie! Tak musisz rozplanowac bitwe i to by bylo fajne! 30% powoduje ze 70% stracisz. Ponizej 100% umiejetnosc ta jest bez sensu! Bo szkoda tracic! Co do 20% juz odkryli.
Wyglada to tak:
440262 | 83 F8 14 | cmp eax, 20 ; 20%
Tu akurat drakolicze postarzanie o ktore pytales! 14 to 20% czyli 28 to 40%! Proste!
83 F8 14 tak wygladaja te 20%tówki. Mysle ze w miare latwo je znalezc wszystkie o ile juz nie znalezli.
Pomyslmy jak zmienic.
Kopiuje to i jest naprawde duzo! Warto moze zrobic jaskiniowy wspolny mod! Tylko zglaszajcie idee.

Permalink

Działa! Testowałem. U mnie w hex edytorze wszystko zaczyna się od 40260 każda jednostka ma najpierw 0C 00 i dopiero 83 F8 14. Kolejność jest losowa pierwszy jest upiorny smok później zombie. Jednostki maja różną długość kodu. Upiorny smok ma dłuższy kod od zombie a jednorożec ma mega długi wydaje mi się ze ma on połączony kod z innymi jednostkami typu chimera itp. Jeszcze to sprawdzę. W każdym kodzie mamy takie coś 00 00 00 AA 00 00 00. AA to nic innego jak czar który rzuca na przeciwnika po ataku nasza jednostka. Można dac dowolony. Testowałem na jednorozcach. Dawałem im postarzanie smoka , truciznę, osłabienie, oplątanie. Wszystko działa zmieniają się nawet animacje. Jednorożec rzuca te czary na 3 tury tak jak swoje oslepienie. Co ciekawe dałem mu błogosławieństwo i modlitwę. Rzucał je na przeciwników po ataku i dostawali bonusy tak jakby rzucał je sprzymierzeniec :D Gra to traktuje jak czar ofensywny rzucany na przeciwnika. Moze gdzies tam w tym stosie liczb mozna to zmienic. Co do czarow atakujach można dac każdy nawet implozje. Niestety dzieja sie wtedy chore rzeczy. Gdy dalem mu lodowy pocisk jednorozec atakowal archanioly i robił to aż wybił cały oddział. Po prostu cały czas dostawaly od niego lodowym pociskiem aż wszystkie zginęły. Nie mogłem nic kliknąć bo nie skończył swojego ataku. Pewnie trzeba by było jakoś zmienić kod żeby atakowal tylko raz tak jak błyskawica ptaka gromu. Z czarów nie działało mi tylko wskrzeszenie i spojrzenie gorgony podejrzewam ze to przez inne losowanie tam nie ma tych 20% inny kod itd. Cała reszta działała można zmieniać w ten sposób umiejętności jednostek żeby rzucaly na przeciwników np spowolnienie. Nie wiem jak jest z poziomem wiem ze jednorożec wszystko rzucał na poziomie podstawowym. Gdzieś to pewnie mozna zmienić. Nie mam pojęcia co oznaczają te wszystkie liczby wiem tylko które są od czaru i ze jedne są adresem do defa bo gdy zmieniłem je upiornemu smokowi to po ataku zamiast postarzania był crash gry. Podejrzewam ze w tych kodach oprócz % i danego czaru jest zapisane znacznie więcej. Poziomy czy siły czaru a może nawet jednostka której dotyczy kod. Będę pisał gdy dowiem się czegoś nowego.

Jeszcze taka sprawa tych liczb 83 F8 14 u mnie w hexie jest łącznie 35. Jednak nie wszystkie dotyczą % na działanie umiejętności gdy zmieniłem masowo wszystkie 14 na 5A czyli 90% to gra wcale nie chciała się włączyć. Tylko te od 40260 dotyczą jednostek i nie wiem kiedy się kończą. Jak zmienisz za dużo to gra się nie włączy.

Dobra zapomniałem ze trzeba szukać od 0C 00 83 F8 14 wtedy takich kodów jest tylko 8 ale to mniej niż jest jednostek które posiadają 20% szans. Możliwe ze niektóre mają wspólny kod np bazyliszek i meduza ich czar to ten sam. Może też jak pisałem wcześniej w kodzie jednorozca są zapisane czary innych jednostek typu chimera albo nie wszystkim jednostkom kod zaczyna się od 0C 00

To nie kod jednorozca jest długi to w pliku jest błąd? Po jednorozcu jest czarny jeździec i jego % na rzucenie klątwy ale szukając 0C 00 83 F8 14 nie zauważysz tego bo czarny jeździec ma kod 0C 00 83 F8 19 co oznacza ze ma 25% szans na rzucenie klątwy. Co ciekawe wygląda na to, że między jednorozcem a czarnym jezdzcem jest jeszcze chimera, ale nie moge znaleźć nic o jej % szans jest tylko nawiązanie do czaru. Myślałem ze ma wspólny % z jednorozcem, ale gdy dałem 90 to on sypal oslepieniem jak oszalaly a chimera nic.

Chimera ma swój własny kod. Po jednorozcu są enty i ich oplątanie czego nie rozumiem przecież ta umiejętność działa zawsze. Do tego kod entow zaczyna się zupełnie inaczej 75 F5 3B C2 tak mi się wydaje, że od tego momentu albo jeszcze 0F 85 DE FE sądzę, że któryś z tych. Nie ma to znaczenia bo nie widzę nic o % szans działania ich oplątanie w tych kodach jedne to adresy do animacji ataku po których ma wystąpić animacja czaru. Pewnie do dźwięku też są. Po entach są czarni jeźdźcy i ich klątwa ale nie ma nic o podwójnych obrazeniach jeżeli damy 40% na klątwę to będą mieć 2 razy większą szanse na nią niż na obrażenia. Chyba ze używają tego samego kodu ale nie wydaje mi się. Wczoraj zmieniłem coś, że rycerze dostawali podwójne z każdym atakiem, ale nie wiem co. Teraz działa tylko klątwa. Wiwerna mma 30% szans zamiast 20 nie wiem czy tak było czy chłopaki z hoty to zmienili ale zamiast 14 trzeba wpisać 1E jeżeli chce się zmienić % wiwerny.

Powiedzmy, że te % już mamy. Pytanie gdzie są takie rzeczy jak nieograniczony kontratak gryfa, czary dzina, zwiększanie kosztu zaklęć pegazow i cała reszta tych umiejętności jednostek. Próbowałem szukać ochrony przed magią krasnoludów i zmniejszanie obrażeń przez golemy, ale nic z tego. Nie mam pojęcia jak to zapisali.

Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 2. listopada, Ostatnio modyfikował: Dixlot

Permalink

To tez podali:

Zaklecia umiejetnosci zaleza od tablicy.
00440228 - 8b 46 34 - mov eax,[esi+34]
0044022B - 83 c0 ea - add eax,ea #begin with 22
0044022E - 83 f8 af - cmp eax,af
00440231 - 77 7b - ja 004402ae
00440233 - 33 c9 - xor ecx,ecx
00440235 - 8a 88 e0 fc 79 00 - mov cl,[eax+0079fce0] #0079fce0->table list
0044023B - ff 24 8d 94 fd 79 00 - jmp dword ptr [ecx*4+0079fd94] #case_address
TABLE LIST:
79FCE0 00 00 01 01 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [22-37]22=Dendroid Guard (<22# is not support)
79FCF0 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [38-53]
79FD00 09 09 09 09 09 02 09 09 09 09 09 09 03 03 09 04 [54-69]
79FD10 09 09 09 09 09 09 05 05 09 09 09 06 09 09 09 09 [70-85]
79FD20 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [86-101]
79FD30 09 09 09 09 05 05 09 07 09 09 09 09 09 09 09 09 [102-117]
79FD40 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [118-133]
79FD50 09 08 09 09 09 09 09 03 09 09 09 09 09 09 09 09 [134-149]
79FD60 09 01 09 05 04 09 09 08 09 09 09 09 09 09 09 09 [150-165]
79FD70 09 09 09 09 09 09 09 09 06 06 06 06 06 06 06 06 [166-181]
79FD80 06 06 06 06 06 06 06 06 06 06 09 09 09 09 09 09 [182-197]
0=Bind
1=Blind
2=Disease
3=Curse
4=Age
5=Stone
6=Paralyze
7=Poison
8=Acid Breath
9=NONE
; -
Efekt ataku to tez tabliczka:
(address 79FC50 and begin with 63#Vampire Lord)
0=Vampire ability
1=Thunderbird ability
2=Death Stare
3=Dragon Fly ability
4=Rust Dragon ability
5=NONE

...

Super! Mozna podmienic. Wprawdzie nie dodasz nowego stwora ale mozna te ktore maja dwie umiejetnosci rozdzielic na dwie jednostki. Wiele jednostek nie ma nic. Centaury miecznicy itd. Jednak stwor musi miec animacje efektu. Trzeba bu sprobowac co mozna zmienic. Czy np. centaury cos zrobia gdy im didac...

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2. listopada, Ostatnio modyfikował: Baronus

Permalink

Baronus

To tez podali:

Zaklecia umiejetnosci zaleza od tablicy.
00440228 - 8b 46 34 - mov eax,[esi+34]
0044022B - 83 c0 ea - add eax,ea #begin with 22
0044022E - 83 f8 af - cmp eax,af
00440231 - 77 7b - ja 004402ae
00440233 - 33 c9 - xor ecx,ecx
00440235 - 8a 88 e0 fc 79 00 - mov cl,[eax+0079fce0] #0079fce0->table list
0044023B - ff 24 8d 94 fd 79 00 - jmp dword ptr [ecx*4+0079fd94] #case_address
TABLE LIST:
79FCE0 00 00 01 01 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [22-37]22=Dendroid Guard (<22# is not support)
79FCF0 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [38-53]
79FD00 09 09 09 09 09 02 09 09 09 09 09 09 03 03 09 04 [54-69]
79FD10 09 09 09 09 09 09 05 05 09 09 09 06 09 09 09 09 [70-85]
79FD20 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [86-101]
79FD30 09 09 09 09 05 05 09 07 09 09 09 09 09 09 09 09 [102-117]
79FD40 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 [118-133]
79FD50 09 08 09 09 09 09 09 03 09 09 09 09 09 09 09 09 [134-149]
79FD60 09 01 09 05 04 09 09 08 09 09 09 09 09 09 09 09 [150-165]
79FD70 09 09 09 09 09 09 09 09 06 06 06 06 06 06 06 06 [166-181]
79FD80 06 06 06 06 06 06 06 06 06 06 09 09 09 09 09 09 [182-197]
0=Bind
1=Blind
2=Disease
3=Curse
4=Age
5=Stone
6=Paralyze
7=Poison
8=Acid Breath
9=NONE
; -
Efekt ataku to tez tabliczka:
(address 79FC50 and begin with 63#Vampire Lord)
0=Vampire ability
1=Thunderbird ability
2=Death Stare
3=Dragon Fly ability
4=Rust Dragon ability

Jakich programów używasz do edycji? Ja tylko hex edytora i nie mam takich wartości jak 79FC50 albo z literka ma końcu typu 44023B
Muszę wszystko ręcznie wyszukiwać po kodzie w hex edytorze. Tabele znalazlem edytowalem jednorozce i dałem im kwasowy oddech niestety stracili oslepienie a sam kwasowy oddech jest zerowy bo obniża obronę tylko o 3. Pytanie jak dac nowa umiejętność np jak napisałeś centaurom i jak zwiększyć moc takiej umiejętności.

Znalazłem blyskawice ptaków gromu 40EC0 i podwojne obrażenia czarnych rycerzy 436D0. Bardzo dziwne, że mają inaczej zapisany kod niż reszta. Nie ma tego 00 00 00 AA 00 00 00 gdzie AA to czar. Może któreś z tych liczb są odpowiedzialnie za umiejętność, ale nie mam pojęcia czy tak jest. Wygląda to tak, że można im zmienić % na działanie umiejętności, ale nie można zmienić czaru tak jak w przypadku innych jednostek. Jest jeszcze kilka takich kodów które teoretycznie odpowiadają za jakieś tam 20% czegoś np między ptakiem gromu a czarnymi rycerzami jest kod który zaczyna się od 411D0 i wygląda to na jednostkę 0C 00 83 F8 14. Problem polega na tym, że nie mam pojęcia za co odpowiada ta liczba 14... Myślałem, że to może % wywolywania strachu błękitnego smoka, tarcza ognia ifrytow albo feniks. Niestety żadnego efektu. Nie wiem kogo może dotyczyć ten kod. Chyba, ze pominalem jakas jednostke neutralna czy cos i ten kod nalezy do niej. Testowałem już chyba wszystkich wiem co i jak w zasadzie nie znalazłem tylko strachu błękitnego smoka z tych 20% a ten jeden kod nie wiem czego dotyczy.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 2. listopada, Ostatnio modyfikował: Dixlot

Permalink

Dekompilatory dodaja 400000 wiec trzeba uciac.
Najlepsza jest Ida Pro do 6 wersji freware. Ale mieli powoli.
Dlatego znawcy polecaja Olly debugger. Tez free! Zapoznaj sie a duzo ci pomoze.

To wszystko co mowisz jest znalezione i to proscizna na szczescie. Odpornosci to tabelka:

= 0079fed0 (zajmuja 16#)
NO.=immunitie(creatureID)
0=16#Dwarf/133#
1=17#Battle Dwarf
2=26#Green Dragon/82#Red Dragon/132#Azure Dragon
3=27#Gold Dragon
4=83#Black Dragon/121#
5=112#/127#
6=113#/125#
7=115#/123#
8=NONE

...

Z tym ze odpornosci to raczej malo efektowne.
Mozna zaoszczedzic np. niektore jednostki maja po 2 umiejetnosci. Najczesciej ulepszone. Typu wazki czy mroczni rycerze. Mozna zostawic jedna a druga dac gnollom czy centaurom ktore nie maja nic. Zabral bym tez uleczenie wiedzmom bo leczenie trupow jest absurdalne i mozna to dac lepszym jednostkom. Np nagi majac duzo zdrowia by to lepiej wykorzystaly. A wiedzmom dac zaklecie skoro to wiedzmy! W ogole spiszmy umiejetnosci jakie sa. I co mozna by poprawic lub lepiej rozlozyc. Np. nagi majac tyle rąk to raczej powinny atakowac wszystkich w kolo niz wstrzymywac kontre a pikinierzy miec powstrzymanie kontry bo maja dluga bron i przeciwnik nie siega. Lepiej po prostu rozmiescic umiejetnosci. Zeby kazdy cos mial i to w miare fajnego.