Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Miałem sen o Heroes XII
I generalnie mówią o tym jak w Ashanie zapanowuje demokracja.

Wróćmy do heroes X Two times more
Kampania Bounty
1 sc. a) Io na Ganimedesie
Prolog
Na Io wyeluowała nowa rasa, aby iść w kosmos najpierw musi pokonać stwory roju.
Rasa ma żółty kolor skóry
Sc. Mamy 3 Bounty2 i mamy pokonać Stwory z Ulu.
b) Europa na Callisto
W europie wyelulowała nowa rasa, problemem są głębinowe elfy podwodą Europy.
Trzeba ich jakoś wyeliminować.
Rasa ma różowy kolor skóry
Epilog 2 nowe rasy odkrywają inne planety obydwoje postanawiają dostać się na
Tytan
2 sc. a) Io na Tytanie
Rasa Io ląduje na Tytanie tam musi pokonać tamtejsze siły Imperium i Ula
b) Europa na Tytanie
Rasa Euroni ląduje na Tytanie tam musi pokonać siły Imperium i Ula
3 sc.
a) Io na Marsie
Rasa Io ląduje na Marsie tam musi pokonać siły Demonów i Technian (demony
można przekonać do sojuszu)
b) Europa na Marsie
Rasa Euroni ląduje na Marsie tam musi pokonać demony i tehchnian (technianie
mogą stworzyć sojusz z Euronami)
4 sc.
Rasa Io i Euroni lądują na Ziemi tam tworzą sojusze
a) Io z Radiaidami opanowują ciepły rejon planety
b) Euroni i Kryonidzi opanowują zimne rejony Ziemi
5 sc. Aby pokonać nowe rasy Impeium tworzy czarną dziurę
Io i Europa wpada w czarną dziurę
a) Io przechodzi czarną dziurę, musimy pokonać solarian i
żywiołaki światła
b) Europa przechodzi czarna dziurę, musimy pokonać duchy i żywiołaki
cienia
6 sc. Wyścigi Lego
W kosmosie odbywają się zawody jednymi z nich jest wyścig przez xalax
Gramy Rocetem Racerem i musimy zająć pierwsze miejsce w wyścigu.
Dobrze jest wykorzystać umiejętności do zestrzelenia przeciwników
w grze jest 7 graczy (bez rocketa 6).
7. Enerzaurs
Tajemniczy dr. zaur postanawia wypróbować nowe ulepszone dinozaury
zwane enerzaur. Aby to zrobić daje je na planete Toa.
Tylko od nas zależy czy pokonamy roślinne stworzenia planety toa,
czy też one wygrają z nami.
Jeśli wygramy zaczyna się jesień
Jeśli przegramy zawsze jest wiosna
8 sc. Axeoth
Przywódca Axeoth Mysterio Magnificent chcę mieć potomka w tym
celu odnajduje dla żony klepsydrę czasu.
Dzięki niej rodzi dziecko
Wcielamy się w siły Bounty1 i Bounty 2.
I mamy dojść do klepsydry zanim zrobi to gavin.
Jeśli się spóźnimy przegrywamy
Jeśli zrobi to pierwsze bounty2
a) Klepsydra czasu rodzi syna (Gavina Mangusa)
wygrywa Slaneesh
Jeśli zrobi to pierwsze bounty1
sc. b) Klepsydra czasu rodzi córkę (Kyou)
wygrywa Wnęka wymiarów

Permalink

Następna kampania
Kampania Cavern i Assylum
1 sc. Podziemne Miasto
Prolog: Grupa kosmitów ląduje na seledynowej planecie.
Sc. Na nieznaną planetę przybywa grupa skalnych górników i rozpoczyna przekopywanie podziemia.
Mamy 2 miasta którymi mamy odkryć cud aby przekopać całe podziemia. Po drodze zbudujemy jeszcze
dwa miasta i będziemy musieli pokonać żywiołaki i robale. Wszystkie miasta to Cavern
Epilog: Profesor otrzymuje tytuł patrona gildii górniczej po jej największym sukcesie.
2 sc. Planeta Smoka
Prolog: Tajemniczy Starożytni skrzyżowali Ptaka z Dinozaurem. Powstał Smok.
Niestety wymknął się spod kontroli. Naukowcy uciekli zostawiając mutageny fioletowe po sobie.
Stworzenia zaczęły mutować i być groźne dla Smoków.
Sc. Gramy Fafnirem starożytnym ojcem smoków. Naszym zadaniem będzie zdobyć cud aby przez niego
opanować wszystkie stwory na mapie. Kiedy to zrobimy pozostaje zdobyć zasoby na armię smoków
zwiadowców którzy polecą w kosmos. Niestety wkrótce okazuje się że tzw. Cutlunu postanowiły
sprawdzić co jest na planecie smoków. Nieporozumienie po lądowaniu do prowadziło
do wojny z nimi. Musimy pokonać Cutlunu. Mamy 4 miasta Assylum
Epilog: Smoki znajdują tajemniczą wiedzę po starożytnych i dzięki niej palą Cutlunu.
3 sc. Smok pierwszy kontakt
Prolog: Smoki zwiadowcy odkryli inteligentne życie na Ziemi. Smoki po doświadczeniu z Cutlunu.
Wysłali silną armię pod dowództwem Vendrala. Smoki zostają nie mile ostrzelani przez
łuczników rycerzy.
Sc. Smoki Vendrala palą miasta Rycerzy i Magów. Mamy 1 miasto Assylum. I musimy zdobyć
wszystkie miasta wroga. 3 Miasta Rycerzy i Magów (nie mają smoczych jedn. - te dochodzą po
podbiciu). Mamy chatkę proroka która okazuje się pułapką. Jeden z smoków otrzymuje ranę. Elfka leczy go i
tak trafiają Elfy do Assylum.
Epilog: Lądują Autoboty i Golemy żeby wyprzeć Smoka z Ziemi.
4 sc. Księżycowe elfy
Prolog: Smoki wycofują się na planetę Smoków. Tymczasem elfy z assylum zostają wyrzutkami zdrajcami Ziemi.
Ukrywają się aż do II wojny światowej kiedy Naziści obiecują im pomóc w zamian za sekret nieśmiertelności.
Sc. Mamy miasto Assylum tylko z elfami, oraz miasto Metropolis w Niemcach. Naszym zadaniem jest
uzbierać paliwo na dostanie się na księżyc i dotrwać do tego. Z zachodu atakują nas Preserve z cudem Hollywood
(USA). A z wschodu Kazamanty (Rosja).
Epilog: Budujemy bazę na księżycu. Nie wszyscy się zmieścili dlatego tworzymy też bazę pod ziemią.
Na koniec pokazują jak Mroczne elfy zrywają flagę USA z księżyca (po lądowaniu kilku kosmonautów).
Potem Raelag przekazuje flagę mrocznych elfów innym czarownikom i powierza ją na wieży
w Seattle (Ameryka zostaje oflagowana).
5 sc. Koniec Furii
Prolog: Okazuje się że znajduje się w kosmosie planeta gdzie jest życie zwie się Furia.
Mroczne elfy udają się na nią księżycem. To wykorzystują Lirianie dokując własnym księżycem
na orbicie Ziemi. Księżyc dolatuje do furii. Mroczne elfy są zadowolone że będą mieć swoją planetę.
Sc. Okazuje się że na planecie żyją dinozaury i inne bestie. Trzeba je wybić.
Zaczynamy 2 miastami, jednym assylum drugim cavern. Po drodze wybudujemy jeszcze jedno assylum i jedno
cavern. Nim oflagujemy wszystkie siedliska (takie jest zadanie). Miasto assylum ma same elfy na początku,
dopiero później dochodzą bestie. Ale bez smoków.
Epilog: Tajemniczny Marshal przybywa i niszczy powierzchnie Furi myśląc że zabił wszystkich furian (gdyż
furianin miał jego zabić). Okazuje się że Furianie przeżyli w jądrze planety. I od tamtej pory
zaczęli usilnie poznawać techniki najnowszych broni.
6 sc. Podbicie Ashan
Prolog: Na Furie ląduje sonda Smocza. Smoki pamiętając czyny na Ziemi zawiązują sojusz z Furianami.
I obiecują ziemie na Ashanie najbogatszej w zasoby planecie znanej przez Smoki. Lądujemy na księżycu
Ashan i z 1 miastem Assylum całym. Mamy zejść do podziemia planety żeby wydobyć zasoby.
Sc. Zaczynamy na księżycu następnie tworzymy Cavern pod ziemią i wydobywamy zasoby. Niestety na zasoby są
łakomi złodzieje. Krasnoludy i Elfy (Leśne) lądują 2 księżycami na Ashan i budują miasta.
Musimy ich pokonać. Niestety wojna przyciąga ludzi. Którzy lądują na planecie. Budują Metropolis.
Zajmujemy Kazamanty Krasnoludów i Preserve elfów. Tam obstawiamy swoimi i smokami.
Na dodatek odkrywamy bazę Jaszczurludzi podwodą (Reef). W tamtym czasie Jaszczurludzie zbuntowali się
przeciwko Imperium Smoka. Podbijamy Ludzi i Jaszurludzi. Obstawiając swoimi i smokami.
W ten czas lądują z słońca układu świata Ashan Demony. Budują bazę pod ziemią. Musimy ich pokonać.
Po pokonaniu obstawiamy sowimi i robalosmokami. Zadowoleni świętujemy zwycięstwo.
Epilog: Flota Ludzi Shantiri, Flota Kreatora Kha-Beletha, Flota Cutlunu, I Flota Imperialna Pająkoludzi
leci w stronę Ashanu. Przyszłość jest niepewna.
7 sc. Atak na Mesalie
Prolog: W czasie kiedy Urgash zbuntował się przeciw Ashy małżonki Fafnira. Ląduje flota Shantiri i Cutlunu.
Smoki namierzają źródła flot. I udają się na Kutlat i Mesalie. My zostajemy Mallasą i z Smokami atakujemy
Mesalie. Kutlat atakuje Piekielny Smok.
Sc. Zaczynamy od wdarcia się w teleport Księżyca Mesalii. Zaczynamy w środku księżyca. Mamy wybudować na
nim Assylum. Następnie zawiązujemy sojusz z Cavern Smoczych elfów w podziemiu Mesalii.
Z stamtąd musimy walczyć z Strongholdem Beztwarzowego i Bóstwami Żywiołów (nie mają miast).
Epilog: Przybywa gwiezdna policja i odcina teleport księżycowy Smoki zostają odcięte od posiłków idą
spać w podziemiach czekając na powrót przywódcy. Mallasa ostrzeżona przez wróżkę odlatuję do Ashan.
Tam się okazuje że Mroczne elfy uzbroiły się w zbroję i służą Elrathowi, Mallasa najmuje Bezimiennych
żeby zaatakować Elratha (smoka).
8 sc. Smoczy Faraon
Prolog: Flota Pająkoludzi po przebraniu się za nieumarłych znalazła kryształ zaćmienia powodujący że
demony mogą wylądować na Ashan. Wielka ilość demonów ląduje na Ashan. Fafnir wie że Ashan wkrótce zostanie
zniszczone. Tworzy więc Światostatek i udaje się na sen w nim. Pilot statku Smoczy Faraon nadzoruje
lądowanie na Mesalii.
Sc. Smoczy Faraon wybudza Smoki. Zakładają 2 miasta jedno Asssylum Fafnira i 2 Stronghold Smoczego Faraona.
Wkrótce rozpoczynają wojnę. Podczas wojny przejmują Preserve za pomocą Magicznych Smoków i udają się
w podziemia. Ponadto przejmują Haven za pomocą błękitnych Smoków. Mapa więc obejmuje poza powierzchnią
również podziemia i niebo.
Epilog: Wreszcie siły Metropolii ludzi i Pulsarian atakują Smoki, Smoki uciekają do podziemi gdzie
usypiają czekając na powrót Mrocznych elfów które wtedy atakują Ziemie.
9 sc. Założenie Nighonu
Prolog: Smocze elfy odkrywają niezamieszkały kontynent zwany przez nich Nighonem. Tam rozpoczynają
przekopywanie ich podziemia. Zakładamy miasto Cavern. Następnie budzimy Smoki.
Kiedy obudzimy Fafnira rozpoczynamy atak na powierzchnie. Następnie udajemy się za morze do Antagarichu.
Tam zostajemy pokonani przez flotę Tytanów.
Epilog: Królowa Nighonu ginie. Fafnir ucieka do głębszych podziemi tam obiecuje że się obudzi jak
ktoś pokaże że jest mu równy - wypije fiolkę smoczej krwi.
10 sc. Ucieczka Phynaxian
Prolog: Mroczne elfy zamieszkały Phynaxie, tam żyło im i się dobrze dzięki staltu który ich regenerował.
Niestety nadeszło rozliczenie. I świat miał być zniszczony. Mroczne elfy muszą uciec do jakiegoś nowego
świata.
Sc. Najpierw musimy Raelagiem wyszpiegować w akademii magicznej gdzie można lecieć. Potem trzeba ukraść
statek UFO. I tu następuje rozłam część udaje się do UFO z Raelagiem. A część wieży Annadel że planeta
przeżyję rozliczenie. Wreszcie znajdujemy się na Axeoth (tym wyszpiegowanym świecie).
Tam musimy pokonać Tytanów tamtejszymi Smokami żeby zyskać pewność że nikt im nie poślę bomby atomowej.
Budujemy więc Assylum.
Epilog:
Okazało się że planeta nie wybuchła. I Annadel z swoją grupą dołączyła do elfów leśnych.
Mimo tego wszystko było zalane morzem przez Róg Otchłanni. Elfy postanowiły iść do nowego
królestwa elfów leśnych w axeoth.

Permalink

Kampania Colector i Necropolis
Pustka Żywiołów
1 sc. a) Orodreth i Kikimora
Prolog Nekromanci otwierają portal na planetę Kikimor.
Sc. Udajemy się Orodretem na planetę, tam napotykamy Arachnian, musimy ich opętać po to żeby zdobyć
Kikimorę, Następnie pobieramy krew kikimory, i tworzymy eliksir nekromancji.
W walce pomaga nam Obłok Nicości.
W tym sc. nie ma miast, Orodreth jest mistrzem szkoły niebieskiej nieumarłych i dlatego przyłączą się
do niego każdy nieumarły
Epilog: Oroteth przybywa na ziemie i idzie z czaszką kikimory na lasce.
1 sc. b Kamień filozoficzny
Prolog: Harry Potter czyta książkę o kamieniu filozoficznym podobno można nim zrobić wszystko
Sc. Harry Potter przechodzi przez tunele podziemia hogwartu po drodze pomaga nam 2 bohaterów
Ron i Hermiona. Wreszcie odnajdują kamień, a następnie idą do Dumbledora.
W tym sc. nie ma miast, i nie możemy stracić Harrego,
Ron rzuca pech na jedn., a Hermiona zwiększa 2 razy manę. U Harrego lepiej działają czary bojowe
i błogosławieństwa. Po za tym wszystkich 3 bohaterów nie da się opętać.
Epilog: Harry oddaje kamień Dumbledorowi ten ucieszony przekazuje go elementalistą
2 sc. a) Trujący ognień
Prolog: Marshal przywódca różowej szkoły od dawna chciał stać się nieśmiertelny, nie tak jak
słudzy Orodretha, chciał zachować ludzką postać. I wtedy w delfach wyrocznia mu powiedziała
że wieczność zapewnią mu mroczne elfy. Wyrusza więc nekrostatkiem na ich planetę Furię.
Sc. Zaczynamy statkiem na orbicie, musimy wylądować, po wylądowaniu mamy rekrutować
nieumarłych za pomocą nekromancji (będą się zwać necromongerami - zamiast szkieletów).
Wreszcie dochodzi do starcia z smokami. Wojny nie da się wygrać, a uzyskujemy tajemnice
mrocznych elfów, jest nim eliksir nieśmiertelności. Marshal kontaktuje się z Hadesem ten
mówi że można by zniszczyć planetę antymaterią. Udajemy się na nową mapę tam mamy
wydobyć 10 000 antymaterii. Potem wysyłamy necro-statek na Furię. Koniec
Uwaga Marshal ma szkołe różową nieumarłych dlatego ma 2 razy większą rekrutację
W sc. na początku nie ma miasta, później jest na księżycu Furi (Necropolis), Nie możemy stracić Marshala
Epilog: Statek wytwarza wybuch antymaterii cała planeta na powierzchni ulega spaleniu.
Smoki i Mroczne elfy chowają się w podziemiach. Marshal mówi że to tak piękne
że trzeba powtórzyć.
2 sc. b) Ognista Miłość
Prolog: Syn Muzy Orfeusz zakochał się w eurydyce. Niestety eurydyka umiera i trafia do zaświatów.
Sc. Orfeusz idzie po nią do Hadesu po drodze śpiewa i pali zaświaty. Wreszcie na koniec
trafiamy do siedziby Hadesa (miasto necropolis) i podbijamy ją. Po drodze pomagają nam
nawigatorie (z colectoru)
Uwaga:
Orfeusz ma szkołę ognia więc jego magia ognia jest 2 razy silniejsza, Nie możemy stracić Orfeusza
Epilog: Orfeusz staje przed Hadesem i rząda Eurydykę. Niestety ta zamieniała się w drzewo
gdyż była potępiona. Orfeusz z rozpaczy się podpala, zostaje kula światła.
Hades daje kulę do drzewa eurydyki wyrasta drugi pień.
3 sc. a) Umbrella
Prolog: Wampiry zostały wybite poprzez całe czasy nowożytne na ziemi, postanowiły się zemścić.
Otóż hitler testował gaz zamieniający ludzi w zombii. Postanawiają uwolnić ten gaz do
atmosfery w USA.
Sc. Wesker twór umbrelli postanawia przejąć nad wirusem kontrolę. Podczas gdy połowa
ameryki zamienia się w zombii. Wesker prowadzi eksperymenty w celu wyhodowania elfów
nocnych. Mamy statki powietrzne i morskie naszym zadaniem jest uratowanie jak
największej ilości ludzi. Po uratowaniu odpowiedniej ilości.
Mamy wybór możemy zagrać Orodrethem i przejąć wszystkie zombii po czym odchodzimy na
ognistą planetę.
Lub
Dostajemy oddział nefrytowych elfów i asystentów i mamy dostać się do bazy wampirów.
Tam po ich pokonaniu zabieramy antywirus, a następnie rozpylamy w powietrzu.
Uwaga Wesker ma czerwoną szkołę nieumarłych więc jego jedn. mają 2 razy więcej pkt. życia,
można go stracić gdyż odradza się w najbliższym statku
Epilog: Nieumarli w panice uciekają do ognistego świata, wirus kamufluje się w psach.
Tymczasem Alis odnajduje bazę i wysadza Weskera. Wesker trafia do bazy gdzie
okazuje się że ma następce, w panice bierze statek i kieruje się na Lirę.
sc 3 b) Ostatnia misja dla Przodków
Prolog Przodkowie kontaktują się z Gundulą córką Boragusa i ostrzegają że wkrótce
szalony naukowiec wampir Władimir chcę stworzyć wampirze żywiołaki. A to oznacza
koniec wolności żywiołaków. Niestety oni nie mogą go pokonać gdyż ten zna potężną
magię. I tylko barbarzyńca z antymagią może pokonać Władimira.
Sc. Mamy wybór możemy grać Gundulą która zamieniona w człowieka ma odporność na
magię i szkołę powietrza (od przodków) 2 razy bardziej działa magia powietrza.
Lub wybrać Władimira który może zamieniać żywiołaki na wampirze.
Na mapie są 3 miasta. 1 Gunduli Stronghold z 1, 3, 4, 5, 6, 7 levelem. 2 Colector - neutralny przy tym dla Gunduli
daję Uzdrawiający kij, Lewitujący znak odrodzenia, żyw. źródlany, chmurowy odświerzacz.
A dla Władimira Stonoga szpiegowska, Stonoga podkopowa, błotny czatownik, lodowy absorber. 3 miasto
- Necropolis z jedn. 1, 2, 3, 4, 5 i 6 level.
Nie możemy stracić Gunduli lub Wałdimira
Epilog: Albo Władimir ginie, albo tworzy Wampirze żywiołaki
4 sc. a) Problemy rodzinne
Prolog: Loki przyszedł na nauki nekromancjii do Hadesa. Tam poznał tajniki i postanawia podbić
Asgard. W tym ceu atakuje Odyna.
Sc. Gramy albo Lokim albo Thorem. Ten kto wygra zastąpi na tronie Odyna gdyż ten jest już stary.
Mamy 2 miasta jedno Lokiego Necropolis z 1, 3, 4, 5 levele, lub miasto Kazamanty z 1 , 2, 3 i 4 level.
Oraz neutralne miasto Colector z 1 bez stonogi, 2, 3, 4 i 5 levelem.
Loki ma żółtą szkołę nieumarłych więc ma 2 razy silniejsze mury miasta, Thor ma 2 razy silniejsze
artefakty.
Obaj bohaterowie wracają w pałacu Odyna (przerobiony garnizon), mogą więc zginąć
Epilog: Przybywa Hell siostra Lokiego i Thora i popiera zwycięzce mianując go królem asgardu.
4 sc. b) Inny Wampir
Prolog: Solarianie już od dawna chcieli pokonać Wampirów, i w tym celu umieszczają duszę Solariana
w matce ugryzionej przez Wampira. Tak rodzi się Blade.
Sc. Gramy Blade który przywołuje niewidzialnych Solarian. I tym sposobem pokonuje Wampiry.
Nie ma miasta, ma szkołę światła - magia światła działa 2 razy lepiej
Nie możemy stracić Blade
Epilog: Blade ucieka na słońce po tym jak Wampiry rozpylają wirusa T w powietrzu.
5 sc. a Ewakuacja na Eden
Prolog: Nieumarli pod rządami wielkiego komputera stworzyli olbrzymi statek który pomieścił
wszystkich obywateli UCS (United Civilian States) przywódca technonieumarłych Ridiculus postanawia
wziąć ludzi na Uran teren Cavernu. Lecz smocze elfy się nie zgadzają.
Od wieków żyją w spokoju bez zagrzybienia nie chcą tej zarazy i siebie. Ridiculis nie wie co
zrobić. W ten czas przybywa Arya z LC (Lirian Civilians) i Generał Fedorovem z ED (Earth Dominum)
i proponują udanie się na Eden należący do Wszechkorporacji. Tam się okazuje że na miejscu
są tajemnicze Morfidy Robale które opanowały transtatki pozostałe po transformerach.
Sc. Gramy Ridiculusem z szkoły zielonej od broni (broń zadaje 2 razy większe obrażenia).
Oraz z Arya i Fedorovem. Na początek mamy tylko olbrzymi statek UCS i flotę Strażników Planetarnych LC.
Okazuje się jeden z profesorów ED został przejęty i opanował Eden. Musimy pokonać Morfidów.
Nie możemy stracić Ridiculusa, pozostali bohaterowie wrócą na statek. Mamy albo pokonać
Morfidy (długie boje), albo wysłać Fedorova do miasta Ul jeśli do niego dojdzie i zginie staje się
Morfidem. Przejmujemy UL, ostatnim przeciwnikiem jest placówka Wszechkorporacji.
W sc. Nie ma miasta, ale statek pozwala na rekrutacje Odnowiciela, Cyborg, Pojazd górniczy, Scorpiodrona i
Necro-statek, po za tym mamy wiele strażników historii (z ED) i Kosmiczne stróże (LC) oraz Krystaliczne
Statki jako pomoc od zaprzyjaźnionych kosmitów. Nasz przeciwnik ma 2 miasta, Colector z 1 i 2 levelem,
oraz Ul z 3 levelem (Tripodem i Predapodem), Profesor zamienia ludzi na przejętych ludzi.
Jak go pokonamy zostaje jeszcze garnizon (placówka wszechkorporacji) z Kosmicznymi Stóżami i Asystentami (jak
mamy Arye to można ich w większości przejąć)
Epilog: Otwiera się brama czasu i wchodzą tajemnicze statki kosmiczne
Sc. 5 b Zdrada Horusa
Prolog: Horus syn Imperatora udaje się do Spaczni miejsca gdzie jest Slaneesh.
Tam ten przemawia do niego że chaos sprawia że żyję. Mgławicą obejmuje cały
kosmos. Jedyną przeszkodą żeby sprawić by wszystko żyło jest Imperator.
Zabij go jak chcesz żyć wiecznie. Horus zabija Imperatora.
Myśli że będzie żyć wiecznie, a tu nagle pojawiają się Necroni i atakują jego odziały.
Już wie że śmierć się po niego upomniała. Musi pokonać Necronów jeśli chcę
żyć wiecznie.
Sc. Mamy Horusa który ma Spaczony Okręt i Bombardier. Ponadto ma miasto Colectror z 1, 2, 3 i 4 levelem
+ 5 level (bez geniuszy) oraz z 6 levelu Architekt Minerałów i Kowal Metalów,
Nasz przeciwnik to Necroni którzy mają miasto Necropolis z 1, 2, 3, 4 i 5 levelem wszystkie zmienione tak
że są metalowe mają też w oddziale Władców Nieumarłych. Musimy ich pokonać żeby nie zginąć.
Horus jest mistrzem magii ziemi ma ją 2 razy silniejszą.
Epilog: Horus niszczy Necronów. I w ten czas na jego planetę przybywa Galctus (olbrzymie tornado)...
6 sc. a Zemsta Sandra
Prolog: Sandro odkrywa że poza Ashanem jest coś więcej w pustce (wbrew temu co mówią smoki), Dolatujemy
do środka Imperium Pulsariańskiego tam Pulsarianie mówią że pomogą nam w pokonaniu Ashan ale pod
warunkiem że zniszczą planetę. Sandro przedstawiając się jako Waygr mówi że najpierw wypada
tam zrobić żniwa. Lecą więc flotą na księżyc Ashan.
Sc. Gramy Waygrem mając miasto Necropolis bez 7 levelu (+ necrostatki) oraz miasto Colector bez 7 levelu
(Zakon Pustki). Nasz sojusznik Inferno ma 2 miasta całe w podziemiu Ashan. Ma dowódce bohatera Kha-Beletha.
Naszym zadaniem jest, wybić wszystko co żyję. Wróg ma 4 graczy w sojuszu - Miasto Preserve bez żywiołaków
(bohater Findan), Miasto Metropolis (bohater Fredya) bez Szturmowców, Miasto Kazamnaty bez Westalek
(bohater Wulfstan), Miasto Assylum bez Koboldów bohater Raelag. I jeden oddzielny gracz który
ma miasto Necropolis i miasto Stronghold. Kiedy pokonamy Arantira jego bohatera gracz ten do nas dojdzie
(jego armia i miasta) do nas. Pozostałych graczy mamy znekromatyzować. Na początek musimy pokonać
na księżycu neutalne jedn. takie jak Smok Paradoksu, Smok Cienia i Gwiezdny Smok. Waygr ma seledynową szkołę
więc wszystkie maszyny i statki są 4 razy silniejsze. Raelag nie da się znekromatyzować ucieknie.
Findan zginie. Freyda wybuchnie światłem. Wulfstan zostanie zawalony kamieniami.
Epilog: Po żniwach widzimy jak statek Pulsarian wysyła Pulsar który zapada się w Ashan powodując zniszczenie
planety - efekt bomby Mesjasz
6 sc. b) Fantastyczna Czwórka vs Dr.Doom
Prolog: Na ziemi kobiety się zrobiły bardzo zepsute moralnie. Bóstwo Śmierci postanawia ich ukarać.
Wysyła Galctusa żeby zjadł Ziemie. Najpierw Srebrny Surfer odnajduje Ziemie.
Sc. Gramy Dr. Doom Technomantą naszym zadaniem będzie dotrzeć do Srebrego Surfera. Od naszego wyboru
zależy co się stanie możemy albo pokonać srebrnego surfera przyjaznymi Upiorami i zostać nowym srebrnym
surferem. Albo zabrać deskę Srebrnego Surfera i wraz z 4 bohaterami z fantastycznej czwórki, pokonać
Galactusa. Przy tym Elastic Man ma żyw. źródlanego i błotnego czatownika, Człowiek Pochodnia ma Cieplinika
i Podsycacza Płomienia, Niewidzialna ma chmurowy odświerzacz, lodowy absorber, Thing ma Architekt Minerałów
i Kowal Metalów. Dr. Doom ma Upiory. Z takimi siłami pokonują Galactusa i Ziemia jest uratowana.
Dr. Doom ma 2 razy większą obronę niż normalnie.
Epilog: Są 2 jeden jak Ziemie zjada Galactus drugi jak pokonują Galactusa
7 sc. a) Władca Azeroth
Prolog: Odkąd ludzie przybyli na Azeroth domagają się rządzić całą planetą. Ich przywódca Arthas postanawia
ją zdobyć. Najpierw musi jednak pokonać Asharę władczynie morza w Azeroth. Aby później zdobyć południowe
kontynenty.
Sc. Mamy do wyboru albo gramy Arthasem mistrzem fioletowej szkoły jest nieustraszony (nie działają mu
umiejętności utraty tury). Lub Asharą mistrzynią magii wody (magia jest 2 razy silniejsza).
Arthas ma na początku 2 necropolis całe, Ashara ma 1 Reef cały i 1 Colector cały. Na mapie są też
neurtralne miasto Stronghold oraz neutralne miasto Metropolis i miasto Ul podwodą (Neutralne).
I wrogi zarówno Arthasowi jak i Asharze miasto Assylum i Preserve należące do jeszcze innego SI.
Aby wygrać trzeba zdobyć wszystkie miasta.
Arthas może zamrażać, a Ashara zalewać.
Epilog Koronacja Arthasa lub Ashary na cesarza Azeroth
7 sc. b) Niebezpieczny Interes
Prolog: Byt obiecał że raz wyręczy św. Mikołaja. W tym celu dał mu 6 mld gotówki. Ale podstępny Mikołaj
powiedział że jeszcze potrzeba żeby zrobił zabawki. Więc Byt zamówił zabawki u korporacji Umbrella.
Zeszedł do ich podwodnej bazy żeby osobiście nadzorować produkcję.
Sc. Możemy wybrać albo gramy Bytem który zwiększa dochody gracza 4 razy. Lub Godzillą która zwiększa
rozmiary Lewiatana o 4 razy. Kościotrupy Byta są fioletowogazowe w środku więc odporne na ogień i truciznę.
Byt ma miasto Necropolis całe, a Godzilla całe Reef. Na mapie jest 1 neutralne miasto Colector.
I to najpewniej od niego zależy wygrana.
Epilog: Widzimy albo jak Godzilla demoluje cały zakład produkcji zabawek Byta. Albo ten zabija rodzinne
Lewiatanów.
8 sc. a) Nieumarła Policja
Prolog: Orodreth postanowił założyć niebieską szkołę odkrywania kto jest zabójcą. W tym celu trzeba
było nauczyć nieumarłych byciem policjantem. Najpierw pogadał z beztwarzowym który
mówi że na jego planecie Kalci dalej nie ma policji, a jest wiele potworów.
Orodreth postanowił wykorzystać okazję. Do Orodretha w tym sc. przyłączają się wszystkie nieumarłe istoty.
Sc. Zaczynamy miastem Necropolis całe, naszym zadaniem jest wybić wszystkie potwory na mapie.
Epilog: Widzimy jak powstaje lotnisko międzyplanetarne na Kalci (nazwa planety z sc.). Kontrolerami
są szkielety o niebieskich oczach. Nieumarli z hogwartu chcą się odgapić się od Orodretha i zakładają
Azkaban więzienie policji nieumarłych.
8 sc. b) Wielki Marsz
Prolog: Po tym jak Nieumarłymi stało się połowa mieszkańców Ameryki. Wielki pochód poszedł
na arktyke. Orodreth stary wiekiem odmówił dowodzenia. Więc ktoś inny z jego szkoły objął dowodzenie.
Tzw. Nocny Król. Nocny Król nowy Orodreth kazał iść na mur jaki prowadzi do powierzchni Nighonu zwanego tam Westreros. Już tylko Jon Snow dzięki kontroli nad smokami może zatrzymać inwazję.
Sc. Gramy albo Królem Nocy albo Jonem Snow. Po stronie Króla Nocy jest armia nieumarłych i upiorów.
A po stronie Jona Snow są krasnoludy. Naszym zadaniem jest zatrzymać Króla Nocy. Jeśli zaś
jest się po stronie Króla Nocy trzeba znaleźć drogę do Hogwartu. Wygrywamy gdy podbijemy Colector
pokonując tamtejsze żywiołaki zrobione dzięki kamieniu filozoficznym. W hogwarcie dołączy się do
nas nieumarła policja. Król Nocy jest z szkoły niebieskiej nieumarłych dlatego powoduje zablokowanie
powrotu do miasta jedn. wroga.
Jon Snow jest mistrzem mrozu więc jego święty ogień zamraża 2 razy bardziej (z miecza),
po za tym dołączą do nas Kapłani i Rycerze z Metropolis.
Epilog: Nieumarli najerzdzają Moskwę. Kiedy jednak ginie pop, zatrzymują się. Przychodzi ich rzecznik
Sandro i przeprasza za zniszczenia nieumarłych, wyjaśniając że nie znano wtedy technik internizacji (zamrożenia
zwłok ożywiającego zmarłego bez skazy wirusa).
Finałowy Koniec
Komputer oblicza ilość pkt. życia żywiołaków i nieumarłych. W zależności od wyniku Pradawny najstarszy bóg
(wygląda jak żywiołak umysłu) gratuluje albo mistrzowi szkoły która zadała najwięcej obrażeń (po podliczeniu),
albo mistrzowi magii żywiołu który zadał najwięcej obrażeń magicznych.
Czyli mamy 14 różnych zakończeń.

Permalink

Kampania Gehenna i Inferno
1 sc. Ifryt buntownik
Prolog: Geniusze żyjące na pierwotnej ziemi używali do robienia pokarmu ognia od - 273 stopni (0 absolutne) do 0 stopni. Wtedy pewien Geniusz o imieniu Ifryt złamał regułę i podgrzał wyżej. Za to został wygnany do lochu pod ziemią.
Wtedy pewien Krwawy elf odwiedził więzienie i mówi że mogę cię uwolnić ale musisz przystać na mój plan.
Krwawy elf zapłacił 1 000 Antymaterii. I wypuścili Ifryta. Razem polecieli na Słońce.
Sc. Zaczynamy z Ifrytem i Krwawym elfem mamy teren na Słońcu naszym zadaniem jest pokonać potwory
Gehenny i tam uzbierać 10 000 mitrilu z kraterów słonecznych.
Mamy miasto Inferno. A do zdobycia są 2 gehenny.
Epilog: Krwawy elf teleportuje się na Ziemie i ustawia bombę magnetyczną ziemia się
zatrzymuje. Jedna strona zostaje w lodzie, druga w ogniu. Geniusze poznają że
ogień (powyżej 0 stopni) też jest dobry. Ifryt przybywa do pobratymców
jako "jaśnie oświecony" propagator rozwoju.
2 sc. Wygnanie Ifrytów
Prolog: Przywódca Geniuszy po początkowym szoki, zabronił stawania się jak Ifryt czerwonym.
Wiele geniuszy go nie posłuchało, zaczęła się wojna domowa. Ifrytów było mniej więc
zaczęli przegrywać. W ten czas Krwawy elf przyjaciel 1 Ifryta. Powiedział
że za 50 % zasobów załatwi nam niewolników demonów które pomogą zbudować
nowe miasta na obcej planecie.
Do wyboru są 4 palnety
Sc. a) Wybieramy Kutlat mamy tam poza gogami (niewolnikami) mamy sojuszników w postaci diabłów.
Wrogiem będą bestie takie jak Piekielne Smoki i stwory z Gehenny. Aby wygrać trzeba ubić wszystkie bestie
Gramy Ifrytem i przywódcą Diabłów i Gogów
b) Wybieramy Draneor mamy tam sojuszników krwawe elfy. Wróg to demony rogate zwane tam demoorkami.
Naszym zadaniem jest wybudować cud Oko ognia w naszym Inferno.
Gramy Ifrytem i przywódcą Krwawych elfów oraz Infernusów
c) wybieramy Korriban mamy tam sojuszników w postaci elfów piekielnych z gehenny.
Naszym zadniem jest oczyścić teren z nieumarłych w pobliżu wielkiej piramidy. Dopiero po
tym możemy przejść misje czyli zbudować Chmury Jahwe
Gramy Ifrytem oraz Lawowym Aniołem i Piekielnym elfem
d) wybieramy Marsa mamy sojuszników w postaci Twórców Zniszczenia z Inferno. A wrogiem
będą przeciwieństwie gdyż nieumarli wypuścili tam wirus G (na który są odporni w przeciwieństwie
do demonów). Aby przejść musimy znaleźć witaminę G i rozpylić w powietrzu.
Gramy Ifrytem oraz Tranzystorem (Decepticon) i Erynią jego żoną.
3 sc. Zniszczenie Mesalii
Kreator zaintrygowany zdobyczami Ifryta. Postanawia sam zdobyć świat.
Niestety żyjąc na Mesalii jako Tarnum tylko taki zna (Ashan jest już po zniszczeniu).
Flota demonów leci na Mesalie.
Sc. Lądujemy w wulkanie i pod ziemią zakładamy Inferno. Naszym zadaniem jest demonizajca
podziemia. Następnie atakuje powierzchnie. Mamy 1 miasta Inferno i 2 Gehenny.
W inferno jest Kreator, w Gehenne jest generał Asmodeusz oraz generał Szatan.
Wróg to 2 SI. Jedna to dobre siły złożone z 1 Metropolis, 1 Preserve, 1 University.
Oraz siły neutralne złożone z 1 Stronghold, 1 Assylum, 1 Necropolis.
Po pokonaniu 1 z tych SI. Dochodzą siły złożone z 1 Reef i 2 Abysalów.
Jak pokonamy SI Reefu i Abysalu to wygrywamy.
Epilog wygranej Z orbity statek demonów wypala planetę i tą zaludniają demony.
Epilog z przegranej Przegraliśmy zalano nas, ginie Asmodeusz, Kreator ucieka
do floty, szatan utyka w enroth gdzie pod postacią Ironfirsta zakłada królestwo rycerzy.
4 sc. Red Skull i Teserakt
Mijają tysiące lat, a tu dzięki technologii komputerowej siły Metropolii z USA pokonują
sojuszników demonów w niemczech. Demony wysyłają specjalnego agenta Red Skulla
żeby odnalazł napęd komputerowy. Red Skull wlatuje w przestrzeń Ziemie nie
co wcześniej bo w I wojnie światowej.
Sc. Red Baron (przezwisko Red Skulla) wlatuje na front I wojny światowej.
Tam niszcząc samoloty brytyjskie zyskuje poważanie u niemców.
Trafia do armii Niemieckiej. Z małej mapy przechodzimy na dużą mapę.
Mamy znaleźć tessrakt przy tym najważniejsza jest psychika jeśli zejdzie do 0.
Przegrywamy i widzimy jak Niemcy torturują Red Skulla. Jeśli utrzymamy
pozytywną psychikę i znajdziemy Tesserakt wygrywamy.
Epilog: Red Skull ściąga maskę kapitanowi ameryce po czym teleportuje się
z tesseraktem na Słońce.
5 sc. Łowca i Jaja zergów
Prolog: Pamiętając Ashan jako kolnie wydobywczą Kreator zakłada podobną na
planecie Char. Okazuje się że znajduje się tam wiele olbrzymich robali
którzy zjadają Gogi (górników). Kreator rozkazuje Chochlikom znaleźć
źródło robali. Okazują się nimi jaja. Wysyła specjalnych wojowników
żeby znaleźli jaja i skończyli z robalobestiami.
Sc. Gramy jednym z łowców o imieniu Łowca 15. Lecimy na Ziemie
i musimy tam znaleźć jaja i je zniszczyć. W misji przeszkadzają
nam grupa krwawych elfów z syriusza oraz policja.
Epilog:
Jeśli przegramy Rycerze odkryją technologie laserową i zaczną atakować
słońce.
Jeśli wygramy planeta Char pozostanie bez robali, i te nie odkryją tajemnicy ziania ogniem.
6 sc. Pogromca i Jaja Jaszczurludzi
Prolog: Smoki się niezwykle rozwinęły stworzyły flotę i nową stolicę Hiigarę (po zniszczeniu
Ashan). Stali się zagrożeniem dla Demonów i ich sojuszników z Imperium Vaygrów.
Demonolodzy przebadali historię smoków i wykryli że pochodzą od jaszczurludzi.
Kreator nakazał zabić jaszczurludzi. Pogromcy rozpoczęli polowanie na ich jaja.
Sc. Gramy Pogromcą bestii, naszym zadaniem jest odnaleźć jaja jaszczurludzi kierowane wprost na
Mesalie. Okazuje się że sprytni jaszczurludzie rzucają swoje jaja na wielu planetach.
Mamy je odnaleźć i zniszczyć. Okazuje się że po drodze będziemy mieć problem z nomadami, faraonem
i jego ludem, oraz z patrolami Niebiańskich elfów.
Epilog:
Jeśli przegramy to Jaszczurludzie się wyklują po czym przywołują flotę Smoków. Smoki wdzierają
się do środka księżyca, i ludzie nie mogą się rodzić. Zaczyna się wojna z smokami.
Jeśli wygramy z strachu przed nami barbarzyńcy dołączą do rycerzy. A będziemy mogli założyć
bazy demonów na Mesalii.
7 sc. Wysłanik przyszłości
Prolog: W dalekiej przyszłości ludziom pozostał tylko metal do obrony, o resztę upomniały się
zwierzoludzie jako ich pomysłodawcy. Ludzie nie mogli tego znieść, dlatego wysłali jedno swoje
dziecko na Ziemie kiedy powstawały legendy o zwierzoludziach.
Sc. Gramy Wyssłanikiem Przyszłości. Ten musi pokonać kilku bohaterów chcących go zabić - gdyż
należą do bractwa cienia któremu zwierzoludzie obiecali władzę nad niewolnikami ludzkimi
kiedy pokonają ludzkich przywódców. W trakcie wędrowania po USA, wyssłanik znany jako
Superman dowiaduje się że przyczyną są książki, a właściwie komiksy. Musi odnaleźć,
okulary prawdy po to żeby móc zmienić prawdę.
epilog: Jeśli nie znajdziemy okularów w przyszłości Decepticony przejmą zwierzęta, i zniszczą
planete-statek ludzi zwany Cybertronem. Dojdzie też do wojny między transformerami.
Jeśli wygramy Ludzie zmienią się w Tytanów i zapanują nad innymi rasami w kosmosie jako
bogowie. Powstaje Federacja Kosmiczna.
8 sc. Ewakułacja Słońca
Prolog:
Mandalorianie w liczbie 150 000 000 000 zaatakowali układ słoneczny. Założyli bazy na
planetach mniejszych. A następnie zaatakowali Słońce. Demony w panice zaczęły uciekać.
Jako dowódca Demonów mamy wybrać na którą planetę się ewakuować.
a) Na Wenus
Aby ją zdobyć Flota musi przebić się przez obronę w chmurach kwasu.
Walczymy więc w niebie wenus. Codziennie nam dochodzą kolejne odziały.
Wygrywamy kiedy dojdziemy do powierzchni która jest przyjazna.
b) Na Ziemie
Aby wygrać musimy przedostać się przez środek planety na powierzchnie.
W tym celu w środku Ziemi zakładamy Ul. Robale nam wiercą aż do powierzchni.
Jeśli dojdziemy do powierzchni wygrywamy.
c) Na Marsa
Aby wygrać musimy wylądować na powierzchni nie jest to trudne gdyż jest tam
baza decepticonów. Problem okazuje się później kiedy atakują
nas Wszechkorporacja, Nieumarli i Humanitarianie z krainy Techno.
Naszym zadaniem będzie dostać się do Olimpu strzeżonego przez Boginie Geniuszkę.
Z niego możemy przekopać tunele pod marsem i go podbić w ten sposób.
Epilog po przegranej
Wybuch planety którą wybraliśmy, nie zdobyto to zniszczono
po wygranej
Hordy Demonów wyłażą na powierzchnie, Konfederacja rozpoczyna zalewanie
planety. Demony ukrywają się w wulkanach. Na planecie powstaje
piekło znane z filozofii religijnej.

Permalink

Kampania Glacier i Haven
Anioł i Diabeł
1 sc. Na pewnym zamrożonym świecie żył Diabeł, diabeł był samotny
i poszukiwał kogoś kto by wypełnił tesknote za czymś (sam nie widział o co chodzi).
Diabeł hodował Owce, które wyjadały śnieg tam gdzie był nierówny (robiły że był idealnie płaski i biały)
W polu Diabła pojawiały się nierówności z powodu kopiącego pod lodem
Sandshrew. Diabeł czasem nawet musiał zasypać stertą ziemi psującą idealny
stan powierzchni (owieczki sobie nie radziły). Wtedy zobaczył jak grupa Greminołajów
ulepiła bałwana. Diabeł stwierdził że chciałby mieć kogoś kto mógłby spędzać z nim
dzień i noc. I w ten czas poszedł nad rzekę. Tam zobaczył wyłaniającą się z rzeki
Pani Mrozu. Zapragnął mieć kogoś podobnego do niej. Zabrał fragment lodowca i
zaczął rzeźbić podobną do niej istotę. Wyrzeźbił z lodu kobietę.
I patrzył na nią chcąc żeby się poruszyła. Wtedy pojawił się Mgielny Duszek
i powiedział że potrzebuję światełka w środku i wtedy ożyje.
Diabeł udał się do pewnego Kosmonida Luminologa który mówił że potrafi ożywić
kobietę za pomocą światełka. Kosmonid włożył światełko do środka
kobiety. Kobieta zamiast ożywić zaczęła się topić.
Zawiedziony Diabeł prawie się załamał gdyby Kosmonid nie powiedział że
poprosi o radę pewnego Elfa Mrozu który wie wszystko (a przynajmniej pamięta dawne czasy cudów)
Elf Mrozu mówi że trzeba włożyć duszę, czyli masę inteligentnego
czegoś (jeszcze nie znano powietrza). Kosmonid poprosił innego
Kosmonida który był Kriomantą aby zamroził powietrze, a on włoży je w światło.
Diabeł wyrzeźbił znowu kobietę tym razem jednak nie podobną aż tak
do pani mrozu (ale za to taką jak sobie wymarzył).
Następnie przybył kryształowy duszek który podarował kryształ który
wciąga uczucia. Doszedł jeszcze Zaczarowany duszek który obdarował kryształ
uczuciem które potrafi ściągnąć dusze. Kosmonid poprzez odkurzacz wypompował
powietrze z światłem na rzeźbę i nagle kobieta zaczęła się poruszać.
Diabeł nazwał Kobietę Aniołem, a ona się uśmiechnęła.
Wkrótce Elf Mrozu powiedział innym elfom o wydarzeniu.
I zaraz przybyło 3 przedstawicieli elfów do Anioła.
Elf ładu przybył z kwadratem który wyświetlał obrazki, Elf Zmierzchu przybył
z słuchawakami z radiem, Śnieżny elf przybył z komunikatrem (telefonem) mówiąc
że gdyby potrzebowała towarzystwa niech powie do niego.
Spóźniony trochę przybył Dziadek Mróz z pudełkiem.
Anioła otworzyła pudełko i widzi brązową figurkę.
Nie wie o co chodzi. Dziadek Mróz powiedział że gdybyś nie miała
co robić włóż do ust. Anioła zdziwiona zostawiła figurkę na szafce.
Zaraz poszła bawić się w lepienie bałwana. Chciała aby
bałwan ożył. Ale nic z tego nie wyszło, zamiast tego bałwan
się roztopił się i ożywiając przybrał postać fioletwego gluta.
Glut mówi zjeedz mnie. Ale Anioła nie wie jak.
Zaraz pojawił się stwór zwany Abra i pokazał i dał jej łyżkę.
Anioła łyżką sprubowała Gluta. Wcześniej pojawił się
Psychostwór który mówi żeby się wstrzymała.
Anioła nie wie co zrobić ale po chwili próbuję.
W tym czasie Lodowy Diabeł ogląda walkę Hitmolee z Hitmonchanem.
Anioła po zjedzeniu gluta zaczyna rosnąć.
I tak mija wiele czasu. W końcu Anioła rośnie.
I spotyka Jynxe. Jynxa mówi że może by poznała jakiegoś elfa.
Aniołej nie bardzo to się podoba.
Ale w końcu próbuję. Zagaduje elfów z ciekawości.
Zaraz jednak wraca do słuchania muzyki.
W tedy Lodowy Diabeł wypytuję się o elfów.
W rozmowach wreszcie pyta się którego by chciała.
Anioła mówi że nie wie. I dopiero po wielu
dniach wkurzona na pytania o elfów mówi że elfa innego.
Do tego czasu pewien obserwator lodowy poprzez promienie
nauczył się zamrażać bałwana. I bałwan przestał się
roztapiać. Myśleli że Anioła się ucieszy.
Ale ona tylko stwierdziła że bałwan nie jest już jej
potrzebny. Mija czas wreszcie Lodowy Diabeł
mówi że znalazł elfa którego nie zna Anioła (innego)
i przychodzi Elf Mrozu. Chwilę przesiadują i
oglądają owieczki. Wtedy Anioła mówi że wszystko jest
tak normalne, i chciała by zrobić coś dziwnego.
Zaraz elf mrozu odpowiada że widział kiedyś latające
owieczki. Zaciekawiona Anioła mówi że chciała by
zobaczyć jak owieczki latają.
Sc. Mamy schwytać wszystkie latające owieczki.
Przeszkadza nam w tym stwory, a duszki pomagają.
Używamy dyplomacji, w tym sc. nikt nie może zginąć (jak
się nie da dołączyć to trzeba zaznaczyć żeby stwory uciekły).
Epilog
Anioła mówi że dobre to owieczki i wszyscy odpalają
fajerwerki na znak zwycienstwa.
2 sc. Lądowanie pierwszych ludzi (na Lirze)
Prolog
Wszechkorporacja poszukuje antymaterii w lodzie,
dla mirindy i fanty. Wreszcie odnajdują Lire
planetę z zamrożoną antymaterią.
Sc. Mamy za zadanie opanować wszystkie źródła antymaterii.
W tym celu tworzymy elfy odporne na mróz z świętego ognia
w środku - niebieskowłose. Gramy 3 miastami Glacier
Epilog
Korporacja zadowolona otwiera dok kosmiczny i rozpoczyna
budowę floty kosmicznej nad lirą.
3 sc. Atak Imperium
Prolog Niejaki Lord Maul odkrył Lirę, wraz z Imperium atakuje
na planetę.
Sc. Mamy zadanie na czas wciągu kilku miesięcy mamy zabrać jak
najwięcej ludzi i zasobów.
Mamy 3 miasta Glacier i 1 Forge na księżycu, aby wygrać trzeba
zabrać minimum 500 mln jedn. i 10 000 000 000 zasobów.
4 sc. Stan wojenny
Prolog
Lądujemy na Ziemi, naszym zadaniem jest opanować kraj zwany Polską.
W tym celu trzeba pokonać wojsko.
Sc. Aby wygrać trzeba uwolnić bohatera krasnoludów Wałęsa.
Wtedy krasnoludy dołączają do nas. W efekcie dość szybko
przejmujemy władzę,
Epilog
Polska staje się pierwszym krajem Lirian Cywilian.
Następnie dochodzi skandynawia, madagaskar, argentyna, indonezja,
japonia, kanada.
5 sc. Powstanie Wszechkorporacji
John Fisher zarobił 5 pentylionów na statkach w ogame.
Postanawia z tychn zarobków sfinansować wszechkorporację.
Aby to zrobić trzeba dostać się na kasjopeie i uzyskać
podpis konsula.
Sc. Pierwsze zadanie to specjalnym agentem mamy znaleźć się
na Ossus. I tam namierzyć kasjopeie.
Drugie zadanie to zaprowadzenie statków przez bkokadę
imperium do kasjopei.
Epilog
Od podpisu powstaje Wszechkorporacja z wszystkich urzędników
poznanych światów przez Republikę.
6 sc. Odkrycie Wymiaru Mrozu
Prolog
Po odkryciu przez Śnieżne elfy z liry Mesalii, okazało się
że jest połączona z wymiarami żywiołów.
Śnieżne elfy interesuje wymiar mrozu.
Więc się tam udają.
Sc. Mamy odkryć całą mapę będącą wymiarem mrozu.
Epilog
Cały lud Śnieżnym Elfów udaje się do wymiaru mrozu.
7 sc.
Prolog
Po przebiegunowaniu Mesalii, część lądów zostaje zalana,
a część zamrożona. Ukrywające się przed powodzią
Śnieżne elfy interesuje Karigor ląd zamrożony i pokryty
lodem.
Sc. Mamy skolonizować cały Karigor, odkryć mapę.
Epilog
Śnieżne elfy odkrywają bazę smoków na Karogorze.
Opanowują ją tworząc pierwszych smoczych jeźdźców.
8 sc. Kult Przodków
Prolog
Zeus przybywa z Tytanami na Mesalie, tam za pomocą
Przodków rozgłasza nową religię jak kult przodków (właściwie
starożytnych).
Sc. Naszym zadaniem jest wznieść 5 miast Haven na mapie.
Dowiesz się że będą nam przeszkadzać siły Assylum.
Epilog
Od tej pory tak jak Zeus obiecał wszyscy idą do Nieba.
9 sc. Sadien i Bóstwa Żywiołów
Prolog
Bóstwa Żywiołów zaczęły coraz bardziej atakować elfy
łamiąc umowę z starożytności.
Przywódczyni Śnieżnych elfów Sadien postanawia pochwycić
Bóstwa Żywiołów.
Po walce z Bóstwem Powietrza Sadien staje się szkieletem
lodowym co daje jej większą odporność na magię umysłu.
Epilog
Sadien łapie Bóstwa i zadowolona udaje się na biegun
gdzie idzie spać.
10 sc. Adelaida i ewakuacja Mesalii
Prolog
Śnieżne elfy dzięki przepowiedni w grze o zniszczeniu Mesalii.
Szukają innej planety. Młoda kapłanka pół-śnieżna pół-smocza elfka
odnajduje świat altee gdzie można żyć bezpiecznie dzięki
zawirowanią mgławicowym. Postanawia tam
zaprowadzić jak najwięcej ludzi.
Sc. Mamy 2 Glaciery i 2 Haveny, żywiołaki się do nas przyłączają.
Ogólnie mówiąc mamy uratować jak najwięcej humanoidów.
Jak się skończą humanoidy na mapie (wszystkie zginą lub zostaną
ewakuowane) kończy się sc.
Epilog
Szczęśliwi ludzie udają się do Alteii, oczywiście nie wszyscy gdyż
część bliska Bracadzie dostaje się do Axeoth.

Permalink

Kampania Nexus i Forge
1 sc. Park Jurajski 1980
Prolog
John Fisher lubił dinozaury więc postanowił je wskrzesić i zrobić
w Parku zwanym Jurarskim.
Sc. Aby zwiększyć odwiedzialność prof. z chin tworzy mithrilowago
dinozaura. Wkrótce dinozaur ucieka z swojego siedliska.
Trzeba go wytropić i zabić bo inaczej zabije turystów.
Zadaniem jest tropić go aż do dojścia do siedliska
Pliozaura. Ten go połyka.
Epilog
Niebawe wybuchają wulkany i dinozaury są zagrożone wyginięciem
2 sc. Teletran i kraina robotów
Prolog z 2100 do 2018
Młody robot chapie wydostaje się z ciała idąc do następnego.
Wędrując dostaje się do bazy wojskowej w kazachstanie, tam
obiecuje wierność armii rosyjskiej.
Sc. Gramy Chapie i prowadzimy odział robotów. Mijają dziesiątki
lat chapie zmienia imię na Grigor II i zastępuje klona Grigora
na stanowisku dowódcy armii rosyjskiej. W końcu atakuje na
chiny, przejmując tamtejsze siedliska (mieszkańcy się dołanczają
mając nadzieje że się ich przeniesie do nowego zdrowego ciała).
Wreszcie odnajdujemy maszynę czasu w chinach i przenosimy
się do początku kariery Grigora żeby go uratować niestety się
nie udaje. Grigor II nie wie co robić. Aż tu nagle pojawia się
u niego Megatron i zaprasza do decepticonów.
Epilog
Grigor II przenosi się do lepszego ciała w postaci transformersa
Błękitnego Smoka. I przyjmuje imię Teletran.
Wkrótce dołanczają do wojska UFAR, tam próbują dla niego
zdobyć Marsa
3 sc. Wielkie Łowy 2050
Prolog
Dinozaury uciekły wzywana jest policja kosmiczna.
Prottosi lądują by złowić dinozaury i z pomocą
Meduz je skamienieć.
Sc. Mamy wyłapać wszystkie dinozaury, nie mogą przy
tym zginąć.
Epilog
Skamieniałe dinozaury stają się atrakcją Zatorlandu.
4 sc. 2100
Prolog
W kosmosie coraz większe cło nakłada Fedracja Handlowa.
Trzeba ją pokonać, lub sterując ją obalić republikę
a) Republika
Gramy Republiką wraz z 4 miastami Nexus na Coruscant mamy pokonać
Federacje Handlową jak się okaże nie wszystkie jednostki
będą dostępne, ale jedi i sith są do wynajęcia.
b) Federacja Handlowa
Gramy Federacją Handlową wraz z 4 miastami Forge na stacji kosmicznej
nad Coruscant mamy obalić rebuplike. Nie wszystkie jedn. są dostępne
Epilog
Jak z historii wiemy Federacja Handlowa została pokonana, a Republika
została obalona. Ogólnie zaczął się czas Imperium.
5 sc. Gwiazda Śmierci 2125
Prolog
Zaczynamy z 1 gwiazdą śmierci która leci na przetestowanie mocy.
Sc. Mamy zbudować jeszcze 2 gwiazdy śmierci.
Powstają w gwiezdnej kuźni, siedlisko koło Rakatan.
Nie możemy stracić Rakatan z 1 miastem Forge.
Epilog
2 Gwiazda śmierci jeszcze lepsza niszczy Alderan, Rebelianci strasznie
się denerwują i postanawiają zniszczyć gwiazdę.
6 sc. Galen ubija Ashe 2150
Prolog
Krasnoludy z Ashan skarzą się na wygnanie z mieszkań przez sługę Ashy
Ivana. Bractwo ciemności zabija Ivana. Wściekłe smoki napadają na krasnoludy.
Te nie wiedząc co robić zwracają się do Imperatora. Imperator wysyła łowcę
bestii Galena Marka żeby zabił przywódce Smoków Ashe.
Sc. Gramy Galenem mamy do dyspozycji 2 miasta Nexus i Forge (bez smoków).
Naszym zadaniem jest zabić Ashe. W zadaniu pomaga nam 2 miasta Glacier Sadien (bez smoków).
Wróg ma 3 Miasta Cavern. Akcja toczy się na Księżycu Ashy.
Epilog
Sadien zamraża Ashe. Galen strzela plazmą i rozbija Ashe.
Imperium Ashy znika, rządy zemsty Duda wydaje serwer Hancookowi i powoduje
zniknięcie Imperium i Republiki.
Galen odlatuje na Ziemie z przeszłości , i jest aż do odrodzenia Imperium dzięki
Darth Vaderowi. Ziemia w 2150 roku zostaje zniszczona przez bombę mesjasz
użytą przez Xel Nagów (dzieci Ashy), Ziemi na chwilę nie ma, a później trwafia
do Federacji Kosmosu.
7 sc. Ratowanie stacji Halo 2200 rok
Prolog
Ktoś w Imperium odkrył że stacje halo mają ubytki energetyczne tak jakby ktoś
się do nich podpiął. Żołnierze zostają wysłani żeby sprawdzić co się
stało.
Sc. Gramy MasterChefem naszym zadaniem jest zbadanie obcych którzy kradną
energie. Wreszcie okazuje się że są to Haloidy.
Po odbiciu halo udajemy się do bazy Haloidów na Lirze.
Tam wpadamy w pułapkę.
Epilog
Wojsko Imperium odzyskuje Master Chefa w zamian za obiecanie ataku na Zergi
które zamieszkują lirę. Tam całe Imperium wpada wojnę z Zergami.
Nikt nie wie dlaczego Haloidy chcą wyeliminować Zergi (ludzie myślą
że dla mięsa).
8 sc. Pojawienie się energów 2250
Prolog
Tajemnicze kule światła zwane Energami przychodzą z innego wszechświata do terenu
Kosmonidów. Mówią że muszą przyśpieszyć ewolucje kosmonidów.
Sc. Wcielamy się w Wielkiego energa. Naszym zadaniem jest przyśpieszyć
ewolucje części kosmonidów do tzw. synapsonidów, sami otaczają się metalem
i stają się Transformerami. Po przejściu mamy z kosmonidami, mamy
kolejną przy cybertronie.
Otóż mamy przekonać Transformery na swoją stronę. Część przechodzi reszta zostaje
w Imperium Vaygra. Transformery dzielą się na Autoboty popierające Energów,
I Decepticony popierające Demonizmy.
9 sc. Proteanie i żniwa metalowe 2300
Prolog Energi tworzą wielkich żniwiarzy po to żeby metalizować całe planety.
Wkrótce zdobywają setki planet. Zdobywają 1/4 galaktyki. Wreszcie czeka ich
sprawdzian, metalizacja ziemi.
Sc. Trzeba pokonać Metropolii żołnierzy żeby dość do Ziemi i dokonać
metalizacji. Dzięki metalizacji Ziemia wytrzyma atak Gwiazdy Śmierci.
Epilog
Po metalizacji ludzie rozumieją że energowie przybyli żeby uratować
jak najwięcej planet przed Gwiazdą Śmierci i Czarną Dziurą (Hadesy wypuszczają
wir antymaterii który znosi magnetyczność Gwiazdy Śmierci).
Ostatnią bronią masowej zagłady zostaje Pulsar.

Permalink

Kampania Paradise i University
1 sc. Beżowy eliksir
Prolog:
W imperium coraz więcej głosów za zdobyciem mocy przez zwykłego oficera.
Okazuje się że jest sposób beżowy eliksir zamienia człowieka w niebieskoskórego
geniusza, a może elfa.
Sc. Mamy pozbierać wystarczającą ilość marmuru, czarnej krwi, antymaterii
i elektrogazu. Mając 1 000 000 eliksirów tworzymy nową rasę chissów.
Daje to odporność na zimno i gorąco.
Epilog
Powstaje 1 milion chissów wkrótce powstaje ich więcej, powoli imperium
przybiera kolor niebieski. Równocześnie powstają nowe miecze pulsariańskie
o białym ostrzu.
Na wielu światach powstają niebieskie elfy (po spożyciu eliksiru) tak powstaje
nowe miasto Paradise w ciepłych planetach i University w zimnych.
2 sc. Wehikuł czasu
Prolog
Jest XX wiek pewien czarodziej alexander bada podróże w czasie, w celu uratowania ukochanej
przed wypadkiem bryczki wraca wcześniej. Wtedy znów następuje wypadek i tak kilka razy.
Wreszcie rezygnuje. Zaciekawiony leci do przyszłości. Tam okazuje się że zniszczona
część księżyca. Leci jeszcze dalej okazuje się że powstały dziwne niby małpoludy
zwane Ni które jedzą ludzi. Musi coś zrobić żeby ich pokonać.
Udaje się więc do środka roju Ni i niszczy sieć wybuchem wehikuł czasowego.
Zostaje wraz z ludźmi będąc spokojnym.
Sc. Zaczyna się tym że po nauce ludzi zaczyna się nudzić i tęsknić za swoimi czasami.
Buduje więc nowy wehikuł czasu dzięki napędowi z hologramu.
Po powrocie okazuje się że nie ma wiedzy o aleksandrze wielkim i bogach Grecji.
Alexander postanawia to sprawdzić. Udaje się do Grecji.
Tam opowiada o bogach. A wkrótce zostaje królem.
Naszym zadaniem staje się pokonać króla persów i założyć aleksandrię.
Epilog
Alexander po dojściu do Indii odszedł wehikuł czasu z powrotem do XX wieku.
3 sc. Pierwszy mistrz czarów
Prolog
Odkąd Telindor wygrał pojedynek magiczny z Gavinem Mangusem. Co roku odbywają
się zawody magiczne czarodzieii. Młody mag Arval postanawia stawić
czoła innym magom i zdobyć tytuł wezyra gildii magów.
Jest 7 graczy (6 si). Arvalem mamy wygrać zawody magiczne.
Następnie jako wezyr udajemy się w przeszłość żeby doprowadzić do powstania
gildii magów w 2200 roku.
4 Wkrótce po tym Merlin Traumag pisze kronikę czarodziei.
Wysyła więc czarodzieja Flinta który sprawdza różne zdarzenia, i tak zostaje
w wersji a) mędrca - salomonem
lub wersji b) zwycięscy aleksandrem macedońskim
5 sc. Kolonizacja planet olbrzymów
Arval odkrył grupę meteorów powstałych po faetonie. Tam zbiera gwiezdne srebro.
Zaraz za nimi udały się Geniusze które odkryły w układzie 4 planety
olbrzymy (jeszcze z paliwem). Geniusze postanawiają je zasiedlić.
Wybieramy którą planetę chcemy zasiedlić
a) Jowisz
Na jowiszu mamy zbudować 5 miast University, okazuje się że żyją tam Grupa Wampirów
i Tytanów. Trzeba ich pokonać
b) Saturn
Na Saturnie mamy zbudować 5 miast University, okazuje się że żyją tam Istoty Mrozu,
Żywiołaki Lodui i elfów mrozu. Trzeba ich pokonać lub przejąć dyplomancją
c) Uran
Na Uranie robimy 5 miast University, i pokonujemy Grupę istot z Cavern, na koniec
odlatują na planetę z lego rock riders
d) Neptun
Na Neptunie budujemy 5 miast University, okazuje się że żyją tam żywiołaki wody i morskie
elfy, stingraysy i awuanautci. Trzeba ich pokonać lub dać im eliksir beżowy i tak przejąć
6 sc. Niechciane mutanty (Navi)
Prolog
Na Jowiszu pewna Genuiuszka seksuje się z Kotem, tak powstaje Felian Niebieski.
To samo robią inne geniuszki. Rząd nakazuje usunąć zmutowany rodzaj na księżyc
Pandorę.
Sc. Budujemy z wygnańcami Paradise, musimy też pokonać przynajmniej 1 każdy rodzaj
bestii tak żeby te na nas uważały.
Epilog: Geniusz zapominają o Felianach. Dopiero po ponownym odkryciu przez ludzi,
nazywających ich Navi. Geniusze uznają że są to ich przodkowie (ludzie uznają
yeti za przodka). Ginie na ich planecie przywódca ludzi Byt.
Z tego powodu imperium kosmiczne Gwiazdą Śmierci niszczy ich księżyc.
7 sc. Bogini Pleja
W plejadach na planecie Erra rządzą Tytani tworzą one Federacje kosmiczną która
zastąpiła Imperium. Dochodzi do rebelii przeciw bogom.
Sc. Mamy zniszczyć rebelie za pomocą antymaterii. Pleja najważniejsza przywódczyni
ma przeżyć. Najlepiej nie ruszać jej z miasta. Mamy 2 miasta University i 2
miasta Metropolis. Rebelianci mają siły na mapie bez miast
Epilog
Pleja zostaje władcą Federacji, wojna kończy się.
Pleja pod wielu latach oddaje władzę ludowi powstaje Konfederacja Kosmiczna.

Permalink

Kampania Pyramid i Kazamanty
1 sc. Bogini Piękna
Prolog
W podwodnym królestwie trwa wojna. Elfy walczą między sobą.
Młoda Bogini Miłości Afrodyta przybywa z morza na ląd.
Tam musi walczyć o podbicie lądu. Najpierw się
żeni z synem Zeusa Hefajstosem.
Sc. Mamy gracza z miastem Kazamanty (Hefajstros) i Pyramid (Afrodyta) oraz 3 przeciwników.
Zeusa z 2 miastami Metropolis, Apollo z 2 miastami Metropolis,
Oraz Hadesa z 2 miastami Necropolis.
Zeusa da się przekonań do sojuszu jeśli Hefajstos zaniesie się mu
pioruny. Artefakt dostępny do kupienia w mieście.
Apollo poda się po zdobyciu delf. A hades po zdobyciu obu miast
gdzieś zniknie (nie znajdziemy go).
Epilog
Afrodyta zostaje królową Grecji, w pewnym momencie bogowie opuszczają
Grecji i wtedy Afrodyta wraz z mężem udaje się wraz z bogami do
hesperyd.
2 sc. Ragnarok
Prolog
Ksiądz wygłasza mowę że bóg jest jeden. Pewien bóg zwany Cratos
postanawia to sprawdzić. Jedynym sposobem jest zabić bogów
którzy nie są nim.
Sc. Gramy Kazamanty Cratos i Pyramid Pandora. Obaj bohaterowie
muszą pokonać innych bogów. Po zabiciu większości
bogów docieramy aż do Thora. Thor wyjaśnia że każdy kto ma
moc jest bogiem jedynym. Cratos przestaje walczyć.
Epilog Cratos czyta runy swojemu synowi o bogu.
Pandora tworzy pierwszy komputer.
3 sc. Cesarskie Bóstwo
Prolog
Młody kapitan floty znajduje się sam w wnętrzu Piramidy.
W ten rozmawia z nim Duch Święty. Mówi że jeśli
chcę żeby Bóg zwyciężył najpierw musi stać się cesarzem
Europy. Najpierw jednak ma znaleźć i ożenić się z boginią
Josephiną.
Sc. Napoleon zaczyna w Francji z Kazamanty Josephina i
Pyramid Napoleon. Naszym zadaniem jest pokonać protestantów.
Po drodze dochodzą do nas Polacy. Następnie idziemy na Moskwę.
Epilog
Cesarz udaje się na wyspę gdzie piszę pamiętniki.
4 sc. Bóg Ojciec
Prolog
Młody żołnierz Niemiecki Hitler piszę książkę, piszcząc go dochodzi
do wniosku że Bóg ojciec nie jest tatą tylko ojcem całego narodu.
I że on może być taki. Najpierw szuka wcielenia westalki gdyż
morze to być matka narodu. Znajduje Ewe i zaczyna się zbroić.
Sc. Zaczynamy Hitler Kazamnty i Ewa Pyramid. Z pomocą 3 miasta
Forge atakujemy Polskę, a następnie Francję. Aż w końcu Rosję.
Naszym zadaniem jest wytępić żydów i komunistów ogólnie wszystkich
nie chrześcijan.
Epilog:
Hitler na księżycu ogląda 3, 4 wojne światową. Podczas 5 odlatuje na
księżycu w nieznaną stronę. Nagle pół księżyca wybucha nie wiadomo
czy to przeżył.
5 sc. Nieznany Bóg
Prolog
Przedsiębiorca John Fisher spotyka się na zgromadzeniu
Masonerii. Tam mówią że jeśli czegoś nie zrobimy kosmici nas najadą
i zrobią kolonie. Atena bogini mądrości zaproszona na
zebranie mówi że można by wyhodować klony te mogłyby posłużyć
armii. Pytaniem jest kto zapłaci za ich stworzenie.
W tedy zgłasza się John fisher mówi że w dalekiej przyszłości
trwa wojna ludzi z robalobestiami można na tym wiele zarobić.
Tak dużo że nawet starczy na klonów.
Przeliczają 150 tysięcy układów przydało by się z milion żołnierzy
na układ gwiezdny. Postanawiają stworzyć 150 mld klonów.
W tym sc. John Fisher z Kazamanty i Atena z Pyramid zbierają
biliony zasobów i pieniędzy na klony.
Epilog
Po 4 wojnie światowej w mongolii wylądowały klony włączając
do armii chińczyków stworzyli ED - earth dominum. I rozpoczęli
walkę o zdobycie świata. Wysłano 1 mln. żołnierzy.
Nie wiedzieli że sprzeciwią im się maszyny z UCS.
I trzeba będzie użyć broni jądrowej, na dodatek przywódca
UCS prezydent i papież są pod ochronną 7 mld upiorów.
Co więcej LC postanawia wydobyć jak najwięcej zasobów
z umierającej ziemi (ludzi też zabiera).
6 sc. Wieczność
Prolog
Niejaki Hancook odkrywa w sobie moc że jest niezniszczalny.
wykorzystuje ją przeciw przestępcą. Ale tak naprawdę nie
wie po co ta moc. Aż spotyka się z Marie.
Niestety się pobili. I nie wiadomo co dalej.
Sc. Wreszcie się dowiaduje otóż musi zdobyć wieczność
główny komputer Umbrelii. Nikt mu jednak nie wieży oprócz
grupy przestępców. Wspólnie atakują żywiołaki chroniące
umbrelle. Niebawem ubrella wypuszcza na niego
zombi, ale te z szacunku nic mu nie robią.
Sc. kończy się kiedy Marie (z Pyramid), mówi do
Hancooka (Kazmanty) że wieczność jest na słońcu.
Żeby ci to powiedziała musisz zrobić kilka przysług u jasnowidza.
Epilog
Hancook jako Szturmowiec udaje się na Słońce i tam dostaje
się do kwatery Inkuba z wiecznością. Zabiera wieczność
na powierzchnię Ziemi. Następnie nakazuje zbootowanie
wszystkich planet do zera.
Znowu Nieumarli mają większość planet, republika znika,
podobnie LC, Imperium dzięki ewakuacji do układu sol
(Słonecznego) szybko odbudowuje się.
Pojawia się świat znany z Heroesa Mesalia w jego
stronę lecą Egerianie (uciekli z poprzedniego uniwersum zanim
go zamknęli).
Ziemia zostaje zbootowana i należy do Imperium.
Papież ucieka na Marsa do krainy Techno.
Hancook odaje wieczność Weskerowi w zamian za zapłacenie długów.
7 sc. Gwiazda Śmierci
Prolog
Młody elf światła Palpatine kontaktuje się z
Mrocznymi elfami. Tylko one znają tajemnice
ciemnej materii potrzebnej do zbudowania gwiazdy śmierci.
Niestety wszystkie złoża są zajęte przez republike.
Aż tu nagle doszło do wojen klonów.
Niezwykła okazja do zdobycia antymaterii.
Sc. Palpatine pod dowództwem Shadowa (tajemniczego mistrza
ciemności) podszywa się pod shadowa, który dostarcza
antymaterie. Wkrótce budują gwiazdę śmierci.
Naszym zadaniem jest wybudować Gwiazdę śmierci
mamy 3 bohaterów Shadowa (Cavern) i Palpatine (Pyramid).
i Jade (Kazamanty) Naszym zadaniem jest znaleźć gwiezdną kuźnie i przy
jej pomocy zbudować gwiazdę śmierci. Żeby to zrobić trzeba
pokonać Rakatan jej pilnujących.
Epilog
Gwiazda Śmierci niszczy planetę. Imperium przejmuje rządy
w Republice. Budowane są posągi Palpatine.
A ten spotyka młodą boginię Jade (z Kazamanty). Jade obiecuje
że go będzie strzec. I tak jest przez dziesiątki
lat aż do okrycia że to oszustwo i Shadow (Darth Sidous)
o wszystkim zdecydował.
8 sc. Boska Nagroda
Prolog
Jim Raynor młody marines odkrywa obce formy życia zwane zergami.
Nie są przyjazne. Wkrótce używa się przeciwko nim
Ghosty. Wśród nich jest projekt zlecony przez Johna Fishera.
Zwany Afrodyta. Było to na celu reinkarnowania bogini
Afrodyty. Bogini jako Kerrigan zostaje otoczona i porwana
przez Zergi. Wkrótce staje się bohaterem Ulu.
Wcielamy się więc w Jima po to żeby ją wyciągnąć z powrotem do
ludzi.
Sc. Gramy Jim Raynorem (Kazamanty), naszym zadaniem jest
pokonać Overminda. Pomaga nam w tym Nexus prottosów.
Po śmierci Overmida udajemy się na Char żeby odbić
Kerrigan. Kiedy ją pokonamy wygrywamy.
Epilog
Kerrigan znów się wymyka i staje po stronie Zergów.
Wtedy wkurzony John Fisher wprowadza powtórzony projekt
afrodyta czyli Nowa. Żeby schwytał Kerrgan.
Po jej schwytaniu daję się ją na planetę Osyrian.
I żeni z Ozyrysem. Kerrigan zostaje Izydą boginią Pyramid.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.09.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Kampania Ul i Stronghold
1 sc. a) Orki vs Jaszczurludzie
Prolog: Grupa Orków podkradała Jaszczurludzią jedzenie. Jaszczurludzie się wściekli postanowili
coś z tym zrobić. W tamtych czasach nie było jeszcze wiedźm które rzucały dobre wiatry.
Strzelano laserem. A w strzelaniu przeszkadzał ogon. Więc postanowiono wyhodować ludzi którzy by
upolowali orka laserem. Tak powstały łysogłowe amazonki.
Sc.: Gramy albo Orkami albo Jaszczurludźmi. Orki zaczynają z 2 twierdzami (bez Amazonek i Szamanek).
A Jaszczurludzie z 1 Reef i 1 Stronghold (bez orków i ogrów). Dochodzi do bijatyki, wygrywa gracz.
Epilog: Okazuje się że Orki odkrywają zieloną ciecz boską krew która daje im odporność na laser.
Jaszczurludzie tworzą nowych ludzi którzy nie mają piersi i dzięki temu mogą strzelać z łuku.
1 sc. b) Owadzie łowy
Prolog: Tajemniczy slaneesh nie mógł już patrzeć na upadające elfy postanowił ich ukarać, najpierw
musi zdobyć drużynę potworów, tak jak to zrobił dr. zaur tylko po swojemu.
Slaneesh jako Pajęczy Overmind wyrusza na piewotną Ziemię by znaleźć potwory godne miano nosić
nazwę Zergi.
Sc. Naszym zadaniem będzie upolować Pomiotami Chaosu wszelkie bestie pierwotnej ziemi (zerglingi,
lurkery, guardiany, ultraliski itp.). Trzeba oczyścić całą mapę. A następnie znaleźć cud reproduktor
ścieków.
Epilog: Overmind ogłasza początek żniw, wytwarza breje i mówi zergom bądźcie płodni i rozmnażajcie się.
2 sc. a) Inwazja barbarzyńców
Prolog: Po lądowaniu pewnego astronauty na Planecie Małp ludzie z niej uwierzyli że mogą być
wolni. Zaufali swoim wodzom i wielkich grupach przybyli na Ziemie w rejonie Wschodniej Europy.
Sc. Mamy portal w wschodniej europie z którego wychodzą barbarzyńcy (niezniszczalny bohater - wódz,
i berserkerzy - ludzie). Naszym zadaniem jest pokonać średniowieczne prowincje Rzymu.
W sumie mamy przez Galów, Wandalów i Gotów 3 razy najechać Rzym.
Epilog: Rzymie zapanowuje Papież, Mianuje króla Franków ci zatrzymują inwazję barbarzyńców (i arabów).
2 sc. b) Koniec Zeta Reticuli
Prolog: Overmind dowiedział się o Cytograch jako stworzeniach nie boskich, postanowił więc
zniszczyć te dzieło zła. Lądujemy Overmindem na Zeta Reticuli i mamy odnaleźć bazę naukową
G9. Tam zabieramy broń reakcji łańcuchowej. I ją detonujemy. Mamy jedną miasto ul jako
bazę bez 4 levelu. Na mapie do pokonania będą cytogry i ich armia.
Epilog: Overmind detonuje bombę mesjasz od xelnaga, myślał że wygrał czyli zabił wszystkich.
A tu okazało się że zginęły cytogry, a ul unosi się nad meteorytami, sam Overmind bez nóżek
lata w przestrzeni. Overmind zrozumiał że nie starczy zabić jedną planetę, trzeba zniszczyć
wszystkie.
3 sc. a) Planeta małp
Prolog: Zbliża się flota Zergów do Ziemi. Ziemi opanowanej przez małpy. Małpy muszą coś
zrobić żeby ocalić siebie. Wysyłają wiec grupę kilku małp astronautów żeby odnalazł
boski gaz który miał ich uratować. W misji przeszkadza małpi duch Nebula boh. Glacier.
Sc. Lądujemy na obcej zielonej planecie zwanej Gree. Tam rozpoczynamy transport
górników ludzi na planetę w celu wydobycia wespinu.
Mamy 5 boh. małpich i 1 miasto Cavern. Naszym zadaniem będzie znaleźć cud.
Po wybudowaniu Cudu Podziemne Megapolis. Rozpoczynamy produkcję orków zielonych.
Boh. przenoszą się na Ziemie i tam lądują Zergi. Naszym zadaniem jest odeprzeć atak Zergów.
Epilog: Zergi pokonane zostaje jeszcze pokonać Overminda i Kerrigan
3 sc. b) Brudne Wojny
Prolog: Overmind za pomocą Kerrigan zabija serca pozostałych rojów, tak żeby te zrozumiały
że Kerrigan jest władczynią. Do pokonania mamy 6 serc rojów (par królowa-król):
Garm (Pomarańczowy), Surtur (Niebieski), Breszegar (Różowy), Fenris (Seledynowy),
Leviathan (Żółty), Baelrog (Biały), Nasz kolor to Zielony.
Sc. Gramy Kerrigan mamy Celebrate Fioletowego i Czerwonego. Czyli 3 miasta UL.
Nasz Gracz jest Zielony.
Wygrywamy gdy podbijemy pozostałe 6 miast (wrodzy są w sojuszu).
Epilog: Kerrigan została królową ostrzy. Overmind dowiaduje się że powstało kolejne dzieło
zła to demony na Ashanie. Postanawia je zniszczyć. Udaje się z Kerrigan na Ashan.
4 sc. Powrót Bogini
Prolog: Flota Zergów udaje się na Ashan żeby zniszczyć demony. Zakładamy 2 bazy jedna
dla Kerrigan, druga dla Overminda (nas gracz jest zielony).
Niszczymy Panów piekieł. Demony mają 6 miast należących
do jednego gracza (różowego) - 3 gehenny i 3 inferno.
Epilog: Flota Prottosów ląduje i pochwytuję Overminda zamknąć go w więzieniu na 10 000 lat.
Kerrigan wpada w recę mędrców Shantiri którzy ją odczarowują i zabierają na odległą planetę
Ozyrian Imperium. Tam się żeni z Ozyrysem.
5 sc. Uwolnienie Overrminda
Przywódca roju Fenris udaje się na Ashan żeby uwolnić Overnimda z więzienia. Nad Ashanem
znów mamy flotę Zergów. Tyle że tym razem seledynowy gracz.
Sc. Flota ląduje i zakładamy bazę Ul. Aby wygrać musimy pokonać 2 miasta stronghold gracza żółtego,
i 3 miasta różowego po 3 gehenny.
Epilog: Na koniec Overmind się metalizuje i leci na Ziemie.
6 sc. Zaśniecie Overminda
Prolog: Kiedy Overmind ląduje na ziemie okazuje się że już opanowali ją kosmici
z metropolii. Orki wywieziono na kolonie karno-wydobywcze na Ashanie.
Naszym zadaniem będzie założenie bazy forge. Zaczynamy Ul w europie.
Mamy nazbierać 1 000 000 000 żelaza na bazę za nim zniszczy nas wrogi si metropolii. Ma 4 miasta (w
anglii, w rumunii, w egipcie i w rosjii).
Epilog: Overmind dzięki ludziom odkrywa sen, widzi że w nim może być w najwyższym porządku,
postanawia zasnąć. Wtedy przybywa Tom cruse i granatem rozwala metalowego Overminda.
Ten się budzi na wyspach longshan gdzie postanawia zasnąć całkowicie.
7 sc. Tyberiusz
Prolog:
Zpanikowany rój chcę wrócić do czasu kiedy żył jeszcze Overmind. W tym celu przenosi się do
przeszłości. Tam okazuje się że natyka się na ghosty Tyberiusza i GDI (Generalną obronę
międzynarodową). Mamy 1 ul tzw. Screenów. I 2 miasta forge Tyberiusza oraz 2 metropolii GDI.
Roje odkrywają że w przeszłości nie ma overminda. Dlatego postanawiają go urodzić.
Musimy zebrać 1 000 000 Jedzenia i 1 000 000 elektrogazu oraz 1 000 000 kryształów
żeby urodzić overminda.
Epilog: Rodzi się Overmind. Okazuje się że przybiera postać Oka Saurona. Z martwych ludzi
wstają Orki Goblińskie zwane Urkami. Tymczasem roje przepoczwarzają się w gady i zaczynają
jeść trawę. Z kosmosu przybywają naukowcy by rozpocząć projekt drapieżnik.

Permalink

Kampania Metropolis i Oasis
1 sc. Poszukiwania Tauri
Prolog: Nadchodzi epoka lodowcowa, pierwsi ludzie z Malony (Mesalii) muszą znaleźć nowy
świat do zaludnienia.
Sc. trzeba wybudować 10 000 satelit. Po tym dowiadujemy się że w Tauri jest świat
o odpowiedniej atmosferze i temperaturze. Musimy wybudować Gwiazdę Śmierci
jako statek ewakuacyjny.
W sc. mamy 3 miasta Oasis i 1 Forge, + siedliska satelit
Epilog
Gwiazda Śmierci dolatuje do Tauri. Następnie otwiera portal dla floty.
Lądują na Tauri
2 sc. Anioły lądują na Ziemi
Prolog: Anioły z Syriusza słyszeli o bogactwie atlantydy, podobno jest tam
sekret nieśmiertelności. Rozpoczynają budowę floty kosmicznej mającej
na celu doprowadzenie ich do Ziemi.
Sc. Mamy 2 Metropolie i 2 Forge z takimi miastami budujemy flotę.
Następnie przenosimy się do Ziemi. Tam wysyłamy zwiadowców elfów światła
w celu odnalezienia sekretu nieśmiertelności.
Na koniec dostajemy się biblioteki na Atlantydzie tam dowiadujemy się
Dna komórki są odpowiedzialne za śmierć ciała. Muszą być identyczne
nie + i - tylko 2 + lub 2 -.
Epilog: Anioły tworzą ciała z 2 + i 2 -. Okazuje się że część staje się
silniejsza od pierwowzorów, a pozostała część ma piersi.
Anioły tak żyją przez 5 tys. lat aż przy 6 tysiącleciu zarażają się grzybem.
To powoduje że mężczyźni aniołów tytani wolą kobiety ludzi.
Co tylko potęguje niechęć kapłanów do aniołów.
Dochodzi do wojen z rebeliantami księdza, a po przyjęciu ołtarza nieznanego
boga. Dochodzi do wojny z demokratami chcącymi przejąć władzę dla ludu.
Wreszcie Bogowie (dawni aniołowie) odlatują do Hesperyd.
3 sc. Jezus pierwszy człowiek
Prolog: W garażu wojska rodzi się książę egiptu Jezus. Który jak przepowiednia
głosi ma by pierwszych człowiekiem. Ma w sobie geny tytanów (bogów) i świętych
- nadludzi. Jezus dorasta i rozpoczyna działalność rebeliancką przeciwko
Patrycjuszą - nadludzią rzymskim.
Sc. Mamy jezusa i 12 Dyplomatów. Takimi siłami mamy przekonać za sobą tysiące
chłopów, kiedy to zrobimy Jezus zostaje pochwycony przez wojsko rzymskie.
Tam świeci go osadzają i wydają wyrok śmierci.
Po tym dochodzi nam nowy bohater Paweł. Paweł oświecony przez Solariana
nawraca się na Jezusa. Rozpoczyna podróż do Rzymu.
Kiedy dochodzimy do Rzymu pół Rzymu się spala.
Lud Chrześcijan (lud Pawła) udaje się do Galii (Francji) tam dołącza do
Galów. Galowie chrzczą ich nie wodą tylko wodą ognistą która daje super siłę.
Pokonują wojska rzymskie. I kiedy Rzym traci pół terenu, cesarz uznaje
religię Chrześcijańską.
Epilog: Mija kilka wieków i Rzymianie zgadzają się na przyjęcie religii
chrześcijańskiej ale pod warunkiem że zostaną na ich posesjach psy.
Myślą że tak nie wejdą na nie dzieci ludzi. Ksiądz buduje kościół
i tak dzieci wchodzą. Na dodatek za każdą rewolucją w której
demokraci chcą państwa bezwyznaniowego kościół najeżdża takie państwo
wielką armią nieumarłych.
4 sc. Mahomet - w imię Chrystusa
Prolog: Malona zwana Mesalią wkrótce zostanie zniszczona.
Rycerze muszą uciekać część ucieka na Ashan inna część na Axeoth.
Na Axeoth kolonia Rylos zostaje zaatakowana ze wszystkich stron.
Ratunek nadchodzi dzięki Christianowi.
Sc. Najpierw Christianem udajemy się do Rylos w celu otwarcia
portalu na Ziemie. Wreszcie Rycerze pod rządami Christiana zabierają ludzi
na Ziemie. Tam wraz z Aniołami odszukują proroka Mahometa który
podobno zna przyszłość. Dowiadują się że jeśli chcą wygrać trzeba dotrzeć
do Rzymu i odnaleźć tajemnice zbawienia. Poprzez afrykę północną idziemy
do Rzymu, ale zatrzymują nas Francuzi.
Mamy miasto Metropolii w Arabii, i 2 miasta Oasis w Syrii i Mezopotamii.
Epilog: Jeden żołnierz wyjawia tajemnice zbawienia w zamian za obietnice
wytropienia i zabicia świętych - nadludzi.
Dowiadujemy się że do XX wieku wybito wszystkich świętych strzelcami
przysyłanymi królom przez arabów.
5 sc. Lenin czyli człowiek jest najważniejszy
Prolog: Lenin agent nadludzi udaje człowieka, udaje się do Rosji.
Tam rozmawia z tamtejszymi barbarzyńcami. Obiecuje władzę w zamian
za ustanowienie komunii czyli zjadania ciała człowieka (koła
z marmuru). Odziały berserkerów rozpoczynają atak na Moskwę -
Metropolie. Następnie udają do Gruzji tam zdobywają tamtejsze
Kazamanty. Po czym atakują Europę tam po zdobyciu Warszawy - miasto
Kazamanty i Berlina - miasto Metropolii. Zatrzymani zostają przez
Oasis USA.
Epilog: Lenin nakłania do wprowadzenia w kościołach komunii świętej
która zabija dzieci ludzi - nie odporne na magię, zostają
tylko nadludzie i krasnoludy.
To się nie podoba Arabom i wchodzą do Niemiec i Skandynawii.
6 sc. G.I.Joe ratują prezydenta
Elfy z księżyca dzielą się na te które odlatują na Firię, i te
które dostały się do Nighonu. Ich przywódczyni Annadel widzi
w oku które wszystko widzi zagładę świata po użyciu atomu.
Najmuje więc bractwo cienia żeby zniszczyć wszystkie
rakiety atomowe.
Sc. Bractwo podmienia prezydenta USA i niszczy odziały specjalne
G.I.Joe. Na szczęście przeżywa Hercules.
Gramy więc nim mamy dojść do białego domu i zdemaskować
fałszywego prezydenta. Po drodze walczymy z ninja.
Epilog: Fałszywy prezydent nakłania do odpalenia jądrowych
pocisków inne kraje. Rakiety atomowe zostają zniszczone.
Ponadto niszczy Londyn. Annadel ponadto widziała jak demony
atakują Londyn gdyż chcą zdobyć big bena cud powodujący
że w europie jest pokój (nie ma wojny). Za pomocą prętów
niszczą londyn. Na koniec fałszywy prezydent ginie.
A prawdziwy zostaje uwolniony.
7 sc. Państwo Humanitarian
Prolog: Po IV wojnie światowej Australia stała się
supermocarstwem. Sprowadziła Cenanian z układu
Tauri. I za ich pomocą opanowała technologię
plazmy i teleportacji. Niestety wojna księżycowa
(jakby V wojna światowa) z LC spowodowała że
mieszkańcy nie zdążyli UCS podbić całego świata.
Przenieśli się na Marsa.
Tam musieli zrobić miliony cyborgów w celu
eliminacji tamtejszych demonów.
Powstało Państwo Humanitarian nazwane Techno na
część techników manipulatorów materii (TM-M) którzy
byli mieszańcami magów i mugoli (zwykły niemagiczny człowiek).
Państwo od czasu IV wojny światowej wierzyło w kościół
gdyż Papież uciekł do Australii. I to był problem TM-M jak
go przenieść na Marsa.
Sc. Gramy Papieżem mamy armię humanitarian z Oasis.
Naszym zadaniem będzie przeprowadzenie Papieża
na port kosmiczny sytuacja jest nie ciekawa gdyż
mamy 2150 rok i czas zniszczenia Ziemi.
Musimy zdążyć na czas.
Epilog: Po przybyciu Papieża do nowej siedziby
nagle przestały wiać zimne wiatry na Marsie.
Mars zaczął mieć temperaturę i warunki jak
na Ziemi.
8 sc. Ludzie kosmosu
Epilog: Mandalorianie zwiedzili już wiele planet ale ich wielkim
celem jest odnaleźć bramę do wieczności.
Podobno demony nie mogą umrzeć gdyż wieczność ich ciągle przywraca
w ich siedliskach. Są wieczni.
Mandalorianie pod flagą Imperium (żeby na nie spadła odpowiedzialność)
Postanawiają założyć bazę na jednej z planet układu sol (słonecznego)
Na początek wybieramy którą planetę
a) Odbicie Marsa
Lądujemy zakładamy 5 Metropolii. I mamy Zająć 1 Oasis i 1 University.
Przeciwnik ma 3 Oasis i 2 University. Po stracie 2 miast staje się
sojusznikiem. Otwieramy portal dla reszty armii.
b) Przejęcie Ziemi
Lądujemy na Ziemi w Europie i Afryce (rejony zdemilitaryzowane).
Okazuje się że na Ziemi zostały tylko 3 miasta Forge i 3 Kazamanty
Zakładamy 3 bazy Metropolii. I musimy znaleźć główny procesor
Forge (okazało się że komputer bootował ziemie po 2150).
Tak przejmujemy Forge. Kazamanty się poddaje.
Otwieramy portal dla reszty armii
c) Lądowanie na Wenus
Lądujemy na Wenus. Zakładamy 3 bazy Metropolii. Do pokonania
są 2 Pyramidy i 2 Caverny. Jak się okażę wystarczy
przylecieć gwiazdą śmierci żeby Wenus przyłączył się.
Czyli misja uzbierania odpowiedniej ilości zasobów.
Na koniec otwieramy portal dla reszty armii.
9 sc. Podbicie Słońca
Prolog: Zaczynamy 3 Metropoliami na:
a) Marsie mamy magię na poziomie 200 % pkt. many i mocy
b) Ziemi mamy obronę i życie 200 %
c) Wenus mamy rekrutację i inicjatywę 200 %.
z takimi bonusami udajemy się na Słońce.
Zadaniem jest zdobycie wszystkich siedlisk na Słońcu.
Mamy do dyspozycji 150 mld żołnierzy 3 levelu.
Ala jak się okaże po zdobyciu 51 % rozmawiamy z
wiecznością która pokazuje się jako
komputer z twarzą kobiety w środku.
Teczkę zabierają siły specjalne Imperium w czarnym stroju.
I udają się na Mesalie do czasów Orodretha.
Tam się okazuje że gwiazda z diamentowej stała się
plazmowa i nie da się jej już podbić.
10 sc. Gra Kreatora zwana Krucjatą
Prolog: Zaczynamy 2 miastami na Mesalii.
Jedno Haven pod dowództwem Weskera z teczką (Wieczność),
i drugie Metropolia pod dowództwem księcia który wygląda
na Anakina Skywalkera.
Naszym zadaniem jest pokonać Nieumarłych i zabić
Orodretha.
Epilog: Anakin zostaje królem Mesalii, a Wesker
z teczką udaje się do Hogwartu tylko mu znanym celu.
Epilog całej gry
Dzięki badaniom nad gwiazdą odkryto promienie
wypalające wzrok, na ich podstawie mesalianie
stworzyli gwiazdę śmierci.
Po czym ją odpalili to doprowadziło do zamrożenia
atmosfery planety (atmosfera działa odwrotnie
do przestrzeni kosmicznej). A późniejsze opady śniegu spowodowały
wielkie tsunami. Zginęło wiele ludzi, na szczęście
ludzie wierzący w boga nie ucierpieli z powodu
Żywiołaków wody którzy zrobili barierę magiczną.
Było to 2012 roku czyli 0 roku cyklu. (a dokładniej 2015 r.)
W sumie był 3 gwiazdy śmierci.
1 odpaliła 2015 roku - 3 roku (koniec ery człowieka i początek ery krasnoluda).
2 odpaliła sprytniej bo w biegun w 4100 tworząc
Wielki Potop i przebiegunowanie - koniec ery krasnoluda i początek ery żywiołaków
3 odpaliła w 1300 od Wielkiej Ciszy czyli w 14000 roku i z powodowała zniszczenie dawnych cywilizacji
(cyberpunkowej) oficjalnie zniszczenia zrobił czerwony meteor

Permalink

Finał Two times more
Misja a) Bitwa o Ziemie
obrońca Oasis
atakujący
Nexus
Necropolis
Assylum
University
Forge
Stronghold
można zrobić sojusz przez przekupienie władcy (musimy zaatakować władcę frakcji i
wtedy pojawia się możliwość przekupienia, władca odchodzi do bazy z całą swoja armią
a my mamy sojusznika)
Lista przekópst
Nexus odpowiednia ilość gotówki (mamy dać kasy równą pkt. życia armii nexus)
Necropolis odpowiednia ilość Energii (mamy dojść do poziomu równego pkt. życia
armii necropolis)
Assylum odpowiednia ilość staltu (równy pkt. życia ludzkich jedn. armii assylum)
University odpowiednia ilość pkt. many (równy pkt. życia żywych jedn. armii university)
Forge odpowiednia ilość bobowity (równy ilości pkt. ruchu wszystkich jedn. armii
forge, każda odział ma pkt. ruchu interesuje nas ich suma)
Stronghold odpowiednia ilość Czarnej Krwi (równy ilości pkt. obrony przeciwmagicznej
jedn. armii stronghold)

Misja b) Bitwa o Eden
Obrońca
Biom
Atakujący
Ul
Reef
Inferno
Haven
Uwagi Haven może się do nas dołączyć jak nie zabijemy tylko przejmiemy jedn. ludzkie
(hipnoza w tym sc. włącza do twej armii na stałe).
Inferno może się do nas dołączyć jeśli Zapłacimy im ilość jedzenia równą pkt. życia
ich armii
Ul może się do nas dołączyć jeśli zahipnotyzujemy jego wodza
Reef może się do nas dołączyć jeśli ubijemy wszystkie stwory na mapie (nie w armiach
SI tylko na mapie przygody)

Misja c) Bitwa o Mesalie
Obrońca
Preserve
Atakujący
Pyramid
Kazamanty
Colector
Metropolis
Tutaj możemy przejąć frakcje Colector lub zrobić z nią sojusz.
Aby przejąć trzeba nam mieć graala, i maga który wygra pojedynek magów.
Żeby zrobić sojusz wystarczy mieć maga.
Pojedynek twojego najlepszego maga z najlepszym SI magiem może to umożliwić.
W tym trzeba najpierw dość do tego maga.
Aby przejąć Kazamanty trzeba mieć Graala (bez niego można sojusz).
Do tego potrzeba jest pojedynek gospodarzy polega na wygraniu bitwy z gospodarzem
przeciwnika tylko za pomocą eliksirów i jedn. z armii (przeciwnik ma być najlepszym
bohaterem zrównoważonym si kazamanty)
Aby przejąć Pyramid lub mieć sojusz z nim.
Trzeba mieć Graala (bez niego tylko sojusz).
I przejść pojedynek Bogów, wygląda to tak że walczymy najsilniejszą jedn. swojej armii,
naszym najlepszym bohaterem niemagicznym z najsilniejszym bohaterem niemagicznym armii
SI i jego najsilniejszym oddziałem. Nie można używać magii
Aby przejąć Metropolis lub mieć sojusz z nim.
Trzeba mieć Graala (bez niego tylko sojusz).
I przejść pojedynek Honorowy, jest to walka twojego najsilniejszego bohatera w polu z
najsilniejszym bohaterem w polu SI i nie można przy nim stosować magii.

Finał po przejściu misjii
Bitwa Żywiołów
wybieramy żywioł i pokonujemy pozostałe
Gehenna - żywioł ognia
Abysal - żywioł wody
Cavern - żywioł ziemi
Paradise - żywioł powietrza
Glacier - żywioł mrozu
Bounty1 - żywioł światła
Bounty2 - żywioł ciemności
W misji nie możemy używać czarów wrogich frakcji. Dopiero jak się pokona
najsilniejszego bohatera frakcji dochodzą nam czary tego żywiołu.
Epilogi
Wygrał Ogień - Otrzymujemy księgę kroniki Piekieł
Wygrała Woda - Otrzymujemy kronikę planety Ziemia
Wygrała Ziemia - otrzymujemy księgę kronika Wszystkiego
Wygrało Powietrze - Otrzymujemy Kronikę Messali (zbiór wszystkich zdarzeń)
Wygrał Mróz (Pustka) - otrzymujemy księgę kronika Pustki
Wygrało Światło - otrzymujemy księgę kronika Kosmosu
Wygrała Ciemność - Otrzymujemy księgę Kronika Chaosu
Graliśmy 7 razy i zaliczyliśmy wszystkie żywioły
otrzymujemy dyplom elementalisty wzorowany na tym prawdziwym którego mieli
herosi z Confluxu z H III.

PS
Wpisując kod z dyplomu odblokowuje nam się 25 miasto Elemental,
możemy je testować z innymi miastami lub zagrać w ostatnią kampanie dodatku
Gramy w niej Monere Pradawnym.
Naszym zadaniem jest sporządzenie księgi życia istot.
Aby to zrobić musimy zdobyć Księge Magii Ognia, Wody, Powietrza, Ziemi.
Oraz Orbs Zimna, Ciemna, Światła i Energii.
Wszystko na mapie obejmującej całą drogę mleczną (musimy znaleźć klucz do
innych wymiarów, w zamian za klucz dostaniemy stosowne artefakty).
Jak zdobędziemy te 8 artefaktów powstanie książka.
Mamy ograniczenie do 9 miesięcy
epilog:
Monere pokazuje księgę w zupełnej ciemności (światłem jest tylko jego dłoń
paląca się ogniem). Pokazuje ją 2 drową (nocnym elfom).
Jest to Dobranoc i Tenis. Pierwsze istoty ludzkie.
Epilog z przegranej:
Ukazuje nam się Miecz Mrozu który zabrały śnieżne elfy na Mesalię.
Ten ostatni Klucz Wymiaru Lodu, spowodował że Monere nie zdążył
na czas zmienić własnego przeznaczenia w księdze życia istot.

UWAGA
W następnym poście miasto Elemental (co w nim jest - jedn. itp. )

Permalink

Elemental

Miasto Dobre

Filozofia: Dobro jest w nas

Muzyka
Might & Magic Heroes VI - Beautiful Soundtrack Compilation - Summer and Winter Plains
https://www.youtube.com/watch?v=2auJ50vvvRE
Teren Święta Ziemia (szybciej się poruszają żywiołaki)
Heroes of Might & Magic IV - Grasslands Theme
https://www.youtube.com/watch?v=m5vEXnWQOH0
Walka
Lindsey Stirling - Crystallize
https://www.youtube.com/watch?v=mb2QoaBy8ao

Bohaterowie
Magiczny
Elementalista - um. dar pierwotnych żywiołów (zwiększa siłę magii ogień, ziemia, powietrze i woda)
-> dar średnich żywiołów (lepsza magia światła, mroku, zimna), dar super żywiołów
lepsza magia porządku i kosmosu)
Zrównoważony
Elemanta - um. piramidolog (zwiększa siłę piramidy żywiołów) -> elemancja (zamienia
ludzi na żywiołaki)
Niemagiczny
Energer - um. Naładowanie (zwiększa parametry żywiołaków) - > Energizacja (zmniejsza
potrzebne jedzenia u żywiołaków o 1 % na level, powyżej 100 % mamy dodatkową energie
z armii)
W polu
Hipnomanta - um. Oczarowanie (część oddziału wroga przyłączy się do niego w ilości 1 %
na level, powyżej 100 % każdy pkt. % oznacza lepszą obronę przed zdolnościami
dyplomacyjnymi przeciwnika), -> Psychomancja (powoduje że odziały kobiece chętniej rodzą dzieci
o 4 % na level, mamy większą rekrutację)

Wierzchowiec:
Miedziany Skłosz pozwala przenieść armię nad wodami lub w powietrzu i kosmosie
po 20 levelu -> Mithrilowy Skłosza
po 40 levelu (lub u Maga)-> Antymaterialny Skłosza
Skłosz to kula materii z skrzydłami teleportująca odziały
Z Lewitacją Strzałoskłosza
z Logistyką Młot Thora
Statek: Pojazd Galaktyka pozwala poruszać się w dowolne miejsce na mapie (bohater
z nim jest jakby miał czar wrota wymiarów z H III)

Bohaterowie
Elastic Man - Specj. Zamienia Żywiołaki Wody i Metamorfa w żywiołka brejii jest
to jedn. posiadająca zdolności pomiotu chaosu i grendela
Invisible woman - Żyw. powietrza i Przodkowie są lepsi
Thing - Żyw. ziemi i dao jest lepszy
Fire Man - żyw. ognia i ifryt jest lepszy
Dr. Doom - Pomiot ściekowy i trujący zmienia się w metaliczny pomiot (ma zdolności
maszyn, żywiołaków i nieumarłych)
Sun Landy - Żyw. światła, hostie, energi i geniusz światła są lepsi
Cold Man - żyw. mrozu i krios jest lepszy
Dr. Zaraza - Magia Śmierci działa na nas 2 % słabiej na level
Jan Paweł II - Magia kultu działa 2 razy lepiej
Grindan - Pkt. Wiedzy które zdobywa o 1 więcej na każdy level, czyli mając 100 level
może dostać 100 pkt. wiedzy za odwiedzenie odpowiedniej lokacji
Erdamon - Zamianie Żyw. Ziemi i dao na żyw. lawy - mają wtedy dodatkowe
obrażenie od ognia, i odporność na lód
Pasis - Wszystkie żywiołaki są bardziej odporne na magię umysłu o 3 % na level
Dracon - Powoduje że 4 % na level moc czaru jest silniejsza, działa na wszystkie jednostki (jak
jest dobroczynny to nasze, jak negatywny do na wszystkie jedn. wrogie)
Brissa - Patroni i Czyste Geniuszki działają lepiej

Jednostki:
1. Orbs (rozświetla drogę co daje 2 razy większy przychód, zaaw. chroni przed czarną
magią - negatywna magia działa 2 razy miej)
-> Ognik (można go zamienić na zwiększenie przyrostu żywiołaków, zaaw: zwiększa
2 razy morale i szczęście)
2. Żywiołak Wody -> Metamorf
Pomiot Trujący (jest żywiołakiem)-> Pomiot Ściekowy (jest żywiołakiem)
3. Żywiołak Lodu -> Krios
4. Żywiołak Światła -> Hostia (uderza piorunem, zaaw.: zwiększa przyrost
jedzenia 2 razy i rekrutacji 2 razy)-> Energ (może przybierać dowolną postać
jest jak olbrzymi metamorf, zaaw.: Może zwiększać 2 razy ilość strzałów, i many)
-> Geniusz Światła (niebieski przodek - może przybrać postać dowolnej jedn.
humanoidalnej, powoduje wstąpienie do nieba - 50 % oddziałów których zginęło
wraca do rekrutacji, wracają też wszyscy bohaterowie, działa na zasadzie patrona
nie można go atakować zaaw.: wstrzymuje ból śmierci także bohater który nam ginę
zadowolony odchodzi do najbliższego miasta gracza - zachowuje wszystkie umiejętności
i artefakty)
Żywiołak Elektryczności
5. Żywiołak Ognia - Ifryt
Żywiołak Powietrza -> Przodek
Dżin -> Geniusz
Drzewiec (jest żywiołakiem)-> Ent (jest żywiołakiem)-> Żywiołak Natury (Olbrzymi Ent bez karku, uważany za boga,
poza um. enta, ma dodatkowo um. zaaw.: Lepsza 2 razy magia natury, regeneracja 100 %)
6. Żywiołak Skały -> Dao
Żywiołak Ciemności -> Dusza Czyśćcowa (seledynowa - um. żyw.ciemności + jedzenie
strachu - czyli większe morale, um. zaaw. jedzenie strachu dzieci - czyli 2 krotnie
większy przyrost jednostek)
7. Patron/Czysta Geniuszka (biała - podstawowe zdolności Patrona, różni się um. zaaw.:
Przywoływanie Anioła Stróża (rzuca czar anioł stóż), więź z Boginią (po przegranej
zostaje nam 50 % oddziałów humanoidalnych, 100 % jeśli są żeńskie)
Istota Kosmosu
8. Boski Posłaniec -> Emisariusz Żywiołów (to co Boski Posłaniec + um. zaaw.:
Przywoływanie wszystkich podstawowych jedn. elemental czyli ma 8 bram niebieskich,
Żywioł miłości - powoduje że jedn. gracza mają 2 razy mniejsze obrażenia od magii
żywiołów

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.09.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Na zakończenie heroesa X MOD Grays z nowym miastem i kampanią

Mod Zet
Miasto Neutralne

Muzyka
Miasto
SimCity Music - Theme
https://www.youtube.com/watch?v=R_p938nPVVI
teren miasto (szybciej wzdłuż linnii elektrycznych/prądu)
Stargate SG-1 Theme Song HD
https://www.youtube.com/watch?v=MnFQlVT2UBo
walka
Deus Ex: Human Revolution Soundtrack - Icarus (Main Theme)
https://www.youtube.com/watch?v=Ns7fNPiNiNc

Opis: Futurystyczne zabudowania, megapolis

Filozofia: Wszyscy mogą żyć w harmonii
Wierzchowiec: statek UFO pasażerski można poruszać się teleportem
po 10 levelu megastatek UFO podczas oblężeń blokuje wieżyczki obronne
po 20 levelu Lewitujące miasto można pociągnąć na mapie swoje miasto
z lewitacją: Gwiezdne Wrota można dostać się na krawędź mapy w kierunku kursora
z logistyką: Transporter ludności - można rekrutować jedn. z miasta będąc
poza miastem
Statek: USO pasażerski można poruszać się pod wodą

Bohaterowie:
Magiczny: Kloner -> po 10 levelu Urzędnik -> po 20 levelu Profesor
Zrównoważony: Miłośnik samochodów -> po 10 levelu Doświadczony podróżnik
Niemagiczny Umbramancer -> po 10 levelu Ubraekspert
W polu: Podrywacz/ka -> Opiekun dzieci

Umiejętności:
Frakcyjna:
Pakt - Pozwala na paktowanie z innymi jedn. tak że te się przyłączają do ciebie
w zamian za opłatę
Magiczny: Klonowanie - Powoduje że po każdej walce mamy 2 % na level mniejsze straty jedn. (wraca nam
armia do stanu poprzedniego)
Urzędnik - Rozporządzenie - Powoduje że dostajemy dodatkowe pkt. o 1 na level do wszelkich statystyk (nawet do pkt. ruchu na drodze)
Profesor - Filozofowanie - Powoduje że możemy mieć różne poglądy, nie tracimy pkt. morale za odział z innych
miast o 1 na level, po za tym morale nie spadają poniżej morale z początku walki
Zrównoważony: Majsterkowanie - zwiększa parametry maszyny bojowej i wierzchowca o 4 % na level
Podróże kurierskie - Powoduje że mamy szybkość karawan lepszą o 5 % na level
Niemagiczny: Alchemia - Powoduje że eliksiry działają lepiej o 4 %
Sklepikarstwo - Można eliksiry i artefakty sprzedać drożej o 2 % na level
W polu: Podrywanie - Powoduje że jedn. płci przeciwnej bohatera ma lepsze morale o 1 na level,
może też uzupełniać manę jedn. płci przeciwnej o 1 pkt. na level,
jeśli przekroczymy morale maksymalne każdy następny pkt. daje nam dodatkową
rekrutację jedn.
Opieka nad dziećmi - Dzieci opiekowanę rosną mądrzejsze - możemy wychować jedn.
o większych parametrach wszystkich o 1 na level

Opis: W tym mieście mamy możliwość utworzenia imienia bohatera
po za tym możemy też wybrać płeć.
Blondyn/ka
Specj.: Magia światła lepsza na każdy level (mężczyzna lepszy pistolet maszynowy,
kobieta lepszy czar wstaje dzień)
Rudy/a
Spec.: Magia chaosu lepsza na każdy level (mężczyzna lepszy czar odchylenie od osi,
kobieta szczęśliwy traf)
Szatyn/ka
Spec.: Antymagia lepsza na każdy level (mężczyzna 2 razy większa jeśli
jedn. atakowana jest potworem, kobieta 2 razy większa jeśli jedn. atakowana
jest demonem, maszyną lub nieumarłym)
Fioletowłosy/a
Spec.: Lepsza magia mroku (mężczyzna lepsza aura cienia , kobieta lepsza czar zapada noc)
Zielonowłosy/a
Spec.: Lepsza magia natury (mężczyzna regeneracja lepsza, kobieta odporność na zagrzybienie)
Niebieskowłosy/a
Spec.: Lepsza magia porządku (mężczyzna lepsza praworządność, kobieta lepsze rozproszenie)
Siwy/a
Spec.: Lepsza magia kosmosu (mężczyzna lepsza pieść bojowa, kobieta lepsza pieśń relaksacyjna)
Łysy/a
Spec.: panowanie nad magia umysłu (czary umysłu lepiej działają u mężczyzny, a kobiety większa odporność na magie umysłu)
Wielkogłowy/a (łysy/a)
Spec.: telepatia (stłumienie hipnozy przez meżczyznę, lepsza hipnoza u kobiety)
Metalowy/a (łysy/a)
Spce.: Jedn. metalowe mają większe parametry
Vespinowy/a (łysy/a zielona skóra)
Spec.: Jedn. mają otoczkę vespinową (coś jak tarcza plazmowa, ale może się regenerować)
Antymaterialna/y (łysy/a żółto skóra)
Specj.: Jedn. mają na każdy level większą obronę
Teflonowa/y (łysy/a czarno skóra)
Spec.: Jedn. mają na każdy level większą obronę magiczną
Cintrowa/y (łysy/a biało skóra)
Spec.: Jedn. z pkt. ładu mają więcej tych pkt. na każdy level
Etermilion/y (łysy/a różowo skóra)
Spec.: Daje możliwość przeżycia bez tlenu (bohater nie traci parametrów z powodu głodu,
o 2 % na level, a powyżej 100 % dostaje więcej pkt. życia)

Jednostki
1. Mikrokosmonid (ustawianie zegarka - chroni przed spowolnieniem) ->
Mikrokosmonid w skfandrze (naprawianie baterii - może przedłużyć życie jedn. z baterią, 1 pkt. dodatkowy życia na jednego kosmonide)
Nanoroboty (odbudowują jedn.) - Wszy mózgowe (odbudowują jedn. i chronią przez złą magią umysłu)
2. Reticulan mniejszy (naprawianie pylonów prądowych - chroni sprzed plagą w mieście)->
Uzbrojone Reticulan mniejszy (chroni przed plagą i strzela plazmą)
Robochwytak (ratuje podczas klęsk żywiołów - jesteśmy odp. na magię żywiołów o 1 pkt. na 1 robota)
Robosensor (wytłumia falę sejsmiczne i morskie - może powodować że zadają mniej obrażeń, i na mniejszym obszarze)
3. Eben średni (zajmuje się nauką, jest to pomocnicza jedn. która zwiększa siłę czarów bohatera o 1 pkt. na zeta)
-> Eben mózgowiec (poza zwiększeniem mocy magicznej, może przejmować część oddziału wroga hipnozą w liczbie jedn. wroga opartej o tym że 1 pkt. na 1 zeta -
co znaczy że jeśli chcemy opanować 1 chłopa z 10 pkt. życia musimy mieć 10 zetów, jeśli 10 chłopów to 100 zetów)
Samochód terenowy - Pozawala dostać się żołnierzom na dogodne miejsce na polu walki szybciej
Helikopter transportowy - Pozwala dostać się szybciej do celu i może ostrzelać przeciwnika
4. Młody Mangowiec (uczenie się powoduje że pkt. ładu zmniejszają siłę destruktywnej magii)->
Mangowiec (2 razy większe pkt. ładu oraz możliwość ochrony również innych jedn./Mangowczyni może mieć pkt. ładu tyle co pozostałe jedn. w grze)
-> Mistrz walki Mangowców (pozwala na zadawanie ciosów równych pkt. ładu wszystkich jedn. z takimi pkt., obrona więc jest równa atakowi)
Motocykl - Powoduje zwiększenie rekrutacji wszystkich mechanicznych jedn. w armii
5. Agent w czerni - Posiada broń kompilacyjną (pozwala atakować wszystkim atakami bohatera tej jednostce)
-> Agent Chromo - Posa super bronią jest jeszcze niemal niezniszczalny gdyż jest z gazowego metalu
Czołg Furia - posiada działolaserowe i średni pancerz
-> Czołg amfibia - Posiada działo laserowe i rakietowe i eternitowy pancerz (odp. na ogień), może pływać jak statek
/Czołg Hoovera - Posiada działo laserowe i nświatła, teflonowo żelowy pancerz (odporny na magię), może jeździć po dnie mórz
6. Olbrzymi Zet - Posiada pkt. ładu i działa jak mistrz walki mangowców tyle że jest większy (większe obrażenia)
-> Włócznik Zetów - Jest olbrzymi i ma magiczną włócznie która zadaje obrażenia od pkt. ładu 2 razy większe i strzela (możemy nie mieć kontrataku)
Robot Autonapraw - Może poprzez promień ładu naprawiać jedn. mechaniczne, lewituje
-> Robot Medyczny - Może naprawiać i leczyć jedn., lewituje
Spiderman - Człowiek przebrany za Zeta, który ma moc siatki (może przechodzić za mury miasta, może przenosić przeszkody, i może zablokować atak
klejącą sięciom na 2 tury, przywołuje policjantów którzy w ilości 5 x pkt. ładu armii atakują jedn. przeciwnika)
7. Fregata - Statek kosmiczny wyposażony w zaawansowane bronie
-> Pancernik - Statek kosmiczny dziwny bo nie metalowy tylko żółty gdyż jest z bobożelu (atymaterii)
Wojownik Smoczej kuli - Człowiek o niesamowitych zdolnościach walki pkt. ładu, i ponadto może strzelać energią
8. Kreator Światłości - Kreator ze światła (jest niezniszczalny i rzuca wszystkie dobre
zaklęcia bohatera w naszej armii, zmazuje światłowstręt jedn. - czyli daje
odp. na niszczącą magię światła)

Kampania
Nocna straż
1 sc. Trzeba dotrzeć do Ziemi do krainy hindia i znaleźć księgę Kamasutra (oryginał - jest z pieczęcią
wiecznej miłości)
2 sc. Lądowanie Ebenów na ziemi kończy się fiaskiem, wysyłano więc dyplomatów
żeby ustalili jak mają skolonizować ziemię Reticulanie.
Dyplomaci lądują w USA. Okazuje się że trzeba pomóc USA wygrać wojnę z rzeszą
niemiecką w zamian reticulanie zakładają bazę
3 sc. Genialny Mangowiec Lola skonstruowała czapke radochy 2.0 czapka
działa również przy negatywnych parametrach morale i szczęście.
My musimy podkraść ten wynalazek Tomem młodym lekarzem.
W tej misji musimy pozajmować laboratoria żeby zapłacić Loli za projekt.
Na mapie nie może zginąć Pascal mąż Loli i Lola oraz Tomek oraz siostra i żona
Tomka Celina
4 sc. Dziecko Pascala Astral tworzy mapę 7 wymiarów żywiołów.
Naszym zadaniem będzie ją przekazać zwiadowcom Zetów. W mapie
nie możemy stracić żadnego członka rodziny Astrala (czyli
Toma, Celine, Waldemara, jego żonę Ernestynę, Krystynę, jej męża Leszka oraz
Astrala i jego siostrę Stelle, tatę Pascala i mamę Lole)
Epilog
Okazuje się że mapa trafia przez przypadek do Fenrisa przywódcy Roju Seledynowego
Ponadto dochodzą nowe mapy do gry single player
Jak mapa Reticuli, Ebenu, Gwiazdy Kreatora oraz 14 map światów w drodze mlecznej

PS
Jeszcze w temacie zamieszczę mod do H XI i H XII, XIII, XIV i XV (ostatni)

Permalink

Mod do H XI Niezbadane

Academy - miasto magów
Bohater
Czarodziej
Pojazd Prom Kosmiczny
Talent rasowy - odbicie magiczne (magiczne lustro)
Jednostki:
1. Ognik świętego ognia
2. Piramidka
3. Kapłanka Mrozu
4. Geniusz
5. Przodek Intelplazmy
6. Myśliwiec Bogów (samolot)
7. Tytan

Kampania
1 sc. Grupa ras kosmicznych otwarła drogę
z drogi mlecznej do andromedy.
Wkrótce Andromedanie odkryli drogę
odwrotną. Otwarł się portal na edenie.
Naszym zadaniem jest odnaleźć dyplomatę
ludzi i zawiązanie pokoju.
2 sc. W czasie otwarcia portali
na planety olbrzymy zrobił się wypadek
otóż portal otworzył na Saturnie
portal demonom.
Naszym zadaniem jest dezaktywować portal
3 sc. Grupa z Czarnej Ligii zabiła
Imperatora, po nim bogowie (tytani) bali się
sprawować władzę. Więc władza przeszła
do wszystkich tytanów. Naszym celem będzie
znaleźć i uwięzić kontrolera Czarnej Ligii.
4 sc. Okazało się że Czarną Ligę nie
kontroluje żaden gracz, więc Tytani
rozpoczynają niszczenie członków
ligi bombardowaniem.
Mamy wysłać kryształy śmierci na Messalie.

Palace - miasto podwodne
Bohater
Plasmodian
Pojazd Amfibia
Talent rasowy Pole siłowe (zmniejsza obrażenia)
Jendostki:
1. Drapieżna Rozgwiazda
2. Krab
3. Syrena
4. Elf Głębinowy
5. Żółwiozaur
6. Kraken
7. Lewiatan

Kampania
1. Elfy Głębinowe to rodzimi mieszkańcy Andromedy.
Ich celem jest uratowanie tego co się da
nim przyleci tu więcej uchodźców z Drogi Mlecznej.
Mamy zdobyć wszystkie kopalnie.
2. Ludzie z miasta mineral oferują pomoc
w walce z rasą Insektoidów (drugą rodzimą rasą).
W zamian za dojście do kopalń.
Pokonujemy miasta insektoidów.
3. Głębinowe elfy wyznaczyły nagrodę za schwytanie Krakena.
Z krakena jest dobre mięso. Wcielamy się w jednego
z Plasmodian i przy pomocy Lewiatana schwytujemy
Krakena.

Permalink

Zanim Heroes XII najpierw podsumowanie bez ściemy.
Otóż w poprzednim życiu (z snów) byłem mieszkańcem
Ashan o imieniu Lethos. Po za magiczną uczelnią
grałem w gry Heroes. Było XV części + dodatki bez
numeru (jak np. Heroes Chrononicles)
Teraz więc co się zmieniło kiedy wyszły Heroes na Ziemi.
Mogło być więcej części niż 15, tak czy siak
jak po 15 urodziłem się na Ziemi, w H I i H II
na ziemi nie grałem gdyż byłem za mały żeby grać
na komputerze. Zacząłem od H III i doszedłem do H V.
H VI i H VII oglądałem na You Tube.
I takie zmiany zaobserwowałem.

H I - W Asahnie była to gra z 4 kampanii (Slayera, Amandy, Alamara i Ironfirsta).
A tu na Ziemi zrobili 1 mapę.
H II - W Ashanie było o 2 więcej miast jeszcze był Demon, Niebianin czyli 8 miast.
Demon był to rój Kreegan, a Niebianin był miastem lodowych stworzeń.
Na Ziemi tylko w M & M został ślad po tych miastach.
H III - W Ashanie było więcej jednostek - 8 poziomów, więc Magiczny
Smok był jednostką miasta Rampart. W dodatkach dochodziły
jednostki 9 poziomu, i 10 poziomu. Po za tym było nie 8 tylko
12 miast, w podstawce 10 z miastem Lodu (Palace) - neutralne, i Cove (piratów) - neutralne
w dodatku dochodził Forge - złe, i Conflux - dobre.
Doszły też dodatki mody które opisałem w H III Recognition.
Było ich tak dużo gdyż łatwo dodawało się 3 miasta (1 neutralne, 1 dobre i 1 złe).
Heroes ten został stworzony do Modów.
H IV - W Ashanie było miast 9 - czyli jeszcze miasto ziemi Cavern (Grota) z Jaszczurludźmi - neutralne,
miasto morze Latarnia Syren - neutralne, miasto metalu Spire (Glutownia) Goblinów - Złe w dodatku.
Jak się przypatrzeć to po Cavern zostały Troglodyci, Obserwatorzy, Drapieżna Roślinna i Leprekaun,
po Latarnii Piraci, Syreny i Potwory Morskie, a po Spire Goblinscy Rycerze, Garatuan, Mroczny Paladyn i
Zła Czarodziejka. Co ciekawe siedlisko Hexisa z H IV wygląda jak miasto Spire tyle że jest
nie funkcjonalne. Po za tym Creature Portal w Preserve miał zamiast Drapieżnej Roślinny Lodowego
demona (zwanego żywiołakiem mrozu), a zamiast leprekauna był błędny ognik.
Co ciekawe w wielu obrazkach do scenariuszów z H IV są dziwne czarne stwory z kosami, i są
to właśnie Krebainy z miasta Spire.
H V - W Ashanie było miast 12 - czyli jeszcze ponadto miasto neutralne Rafa (reef) w której były Nagi i morskie
stworzenia, oraz miasto dobre Grodzie (Grad) w którym byli mieszkańcy Wolnych miast i wyznawcy
Sylatha - ludzie i elfy wietrzne (wind elf). Miasto neutralne Wzgórza (Hills) miasto wyznawców
7 smoka czyli smoczy jeźdzce i elfy mrozu (frost elf). I jeszcze miasto złe - Rezydencja (resident) miasto
wyznawców Urgasha - mutanty takie jak Zmutowany Cyklop (wygląd nieumarłego cyklopa) oraz
zmutowane elfy - elf chaosu.
Miało więc być podstawka z 8 miastami (znane nam + Grad i Resident). I 4 dodatki z neutralnymi
miastami. Co ciekawe posągi syren z miasta Dungeon rzeczywiście pokazują tą jednostkę z
miasta Reef, z kolei Matrony Cienia (6 poziom Dungeon) miał być w mieście Resident (zmieniono
grafikę Dungeon).
Co ciekawe Raelag jako Agrael idzie z wojskiem demonów przez teren elfów leśnych i co nie wiadomo
po co. Otóż w grze z Ashanu Agrael szedł zniszczyć drzewo życia. A tu na ziemi skasowano ten wątek.
Inny wątek zmieniony to np. Markal. Na ziemi za pomocą skrzydeł anioła atakuje miasto Academy. W Ashanie
aby do niego dojść trzeba było przejść podwodą walcząc z Reef.
H VI - W Ashanie było miast 8, przy tym w podstawce poza Przytanią, Necropolis, Inferno, Twierdza i
Sanktuarium było jeszcze Sylvan gdzie była opowieść o siostrze Antona i jego rodzeństwa.
Historia znikła wraz z miastem. W dodatkach doszedł Dungeon i historia Raelaga, oraz historia smoczego
jeźdzca z miasta Hillls która wraz z miastem została skasowana, została tylko jednostka Ptak Gromu
znana z DLC o Cragu Hacku.
H VII - W Ashanie było miast 12, przy tym w podstawce poza Przystanią, Sylvan, Akademią, Nekropolią,
Loch i Twierdzą również miasto Shantiri (miasto kamiennych stworzeń i ludzi wierzących w mitologiczne
bóstwa - nie w smoki tylko z Uranosa, Kronosa i Zeusa, są tam statki kosmiczne) ich przedstawicielką miała być Eliza Cassan - opowieść o zdobyciu przez Darth Beletha kamiennego serca dającego kontrolę nad demonami
oraz miasto Reef (miasto morskich stworzeń i morskich elfów) z przedstawicielką Tawni Balfour wodzem
piratów opowieść jak Admirał floty przegonił z Axeoth na Ashan Tawni Balfour i jej piratów.
Generalnie miały być 2 dodatki. W 1 dochodziły 2 ogniste miasta - Fortiess krasnoludów i Inferno demonów z przedstawicielem zwanym Ignatius.
Obie historie opowiadały o ich podbojach (nie kogoś innego jak w podstawce). Przy tym w wypadku
Ignatiusa było to wyjście z piekieł.
W 2 dodatku miała być historia Xel - miasto Mutantów Urgasha, i miasto Conflux żywiołaków.
Najpierw 2 kampanię jedna Xel o Mordehai i Płaszcz Króla Nieumarłych.
A 2 kampania o tym jak Mordehai zostaje nawoływany przez bóstwa żywiołów przypominając
sobie kim jest że jest Sandro. Kończy się zebraniem 5 pierścieni żywiołów i odtworzeniem
Zakonu Pustki.
Po kampaniach miał być wybór czy gramy Xelem i zabijamy z pomocą Anastazji Ivana.
Czy gramy Conflux i ratujemy go wtrącając w ostatnich chwilach Anastazję do więzienia.
Gramy Sandro. Generalnie miał to być dodatek o Sandro.
Jak wiemy z 2 dodatku został tylko Mod. I na dodatek miasto Xel nie jest już Urgasha tylko
należy do Arkatha (z tego co wypisuję Wryn Pendragon). Po za tym ta dupa z modu
Wryna to bohaterka Shantiri.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Ok, to teraz Heroes XII World Anvil
Gra o heroesach w niebie czyli planecie Lira w konstelacji Vega
Po pierwsze zmienia się mechanika.
Jako że jesteśmy w niebie, możemy po ataku na wroga kupić jego jednostki w ilości pkt. życia = pkt. many.
Pkt. many to pieniądze, a nie woda - szanujemy środowisko.
W czasie walki zamiast zabić przeciwnika trzeba go przekabacić na naszą stronę
za jedzenie, złoto lub hipnozą (albo nadajnikiem/pluskwą w mózgu).
Doświadczenie zmieniane na umiejętności dostajemy za ocalonych od śmierci oddziałów.
Czyli trzeba mieć jak największe oddziały. Po walce każdy dostaje tyle doświadczenia ile
pkt. życia mają nasze odziały na końcu walki + pkt. życia przekabaconych oddziałów

A oto fabuła

Kampania
Roboty
1 sc.
Roboty odkrywają Lirę mroźną planetę. Naszym zadaniem jest zbudować ośrodki badawcze na jej powierzchni.
Niestety przeszkadzają nam Niebiańskie elfy
2 sc.
Odkryliśmy wiele zasobów metalu, metakryształu i deuteru. Naszym zadaniem jest zbudowanie kopalni na powierzchni
planety, przeszkadzają nam również lodowi ludzie.
3 sc.
Aby wygrać z mieszkańcami liry musimy zbudować graala w naszym mieście. Jest to Fabryka Nanitów.
4 sc.
Do wrogów doszli Mroczni ludzie. Sojusz tych raz powoduje że nie da się zdobyć liry odlatujemy.
Najpierw jednak trzeba ostrzelać przestrzeń wokół liry i zbudować księżyc.
Musimy opracować technologię promieni plazmowych.
A potem się przenieść na księżyc.

Niebiańskie elfy
1 sc.
Naszym zadaniem jest wyhodować z tutejszego lodowego jaszczura smoka. Akcja dzieje się na latających wyspach.
Na planecie Anvil zwaną też Lirą.
2 sc.
Bijemy się o antymaterie jako paliwo na statek księżyc, którym polecimy na nowy świat po tym jak skorzystamy
że roboty lecące statkiem zapadły w hibernację.
3 sc.
Budujemy bazę którą zanosimy ludzi na księżyc. Musimy pilnować by roboty się nie obudziły.
Nie można stracić głównego serwera.
4 sc.
Odpalamy księżyc, naszym zadaniem jest pokonać tych którzy chcą zapobiec odlotowi. Chodzi tu
o siły Mrocznych ludzi którzy chcą przerobić księżyc na skaltyt.

Mroczni ludzie
1 sc.
Odkryliśmy złoża edenitu na księżycu, musimy je wydobyć nim księżyc odleci
2 sc.
Odkryliśmy wielką mgławicę antymaterii, musimy zbudować stację gwiazdę śmierci
aby z jej pomocą dobrać się do zasobów
3 sc.
Atak ludzi powoduje przerwanie wydobycia trzeba ich powstrzymać
4 sc.
Spadł tajemniczy meteor z substancją b10. B10 powoduje że jest się odporny na wirusy.
Naszym zadaniem jest dostarczyć substancję na tundrę magów. Takim sposobem będziemy mogli
produkować czarnoskórych mrocznych ludzi. Ci będą odporni na wirusy. Tymczasem meteor spadł na
Fioletową Wyspę pełną edenitu (lodowej lawy).

Lodowi Ludzie
1 sc.
Lodowi ludzie od dawna pozyskiwali z tutejszego skalytu antywirus. Teraz tajemnice skalytu
przyćmiewa b10. Trzeba wyeliminować czarnoskórych mrocznych ludzi. Atakujemy magów
2 sc.
Magowie oferują połączenie skalytu z B10. Takim sposobem można połączyć substancję powstaje wtedy
cegła. Cegła ma zdolności ponadto izolujące. Naszym zadaniem jest przenieść recepturę substancji do bazy.
Z gór czarodziei gdzie ze względu na wiatry można robić tą substancję. Do Błękitnych gór gdzie ze względu
na skalyt żyją Lodowi Ludzie.
3 sc.
Naszym zadaniem jest zbudować ceglaste domy. Mamy sojusz z mrocznymi ludźmi pod dowództwem Strife (z dark siders).
Nowego tworu istoty z cegły.
4 sc.
Okazuje się że cegły maja wadę otóż po przekroczeniu temperatury stają się wirusowate. Musimy zapobiec wirusą
i obronić się przed orkami. Gdyż pozostałe ludy z powodu wirusów nie są zagrożeniem (broń im nie działa).
Tylko orki mogą napaść osadę. Musimy uzbrojić się w ostrza.

Orki
sc. 1
Orki to roślinnoludzie, pochodzący od kaktusów. Od dawna odżywiają się b10 dzięki czemu mogą fotosyntezować.
Teraz są ciekawe czy cegła też nadaje się do spożycia. Musimy ograbić lodowych ludzi z cegły.
sc. 2
Szaman po wielu próbach stworzyć ceglaste chipsy. Poprzez palenie w zielonym ogniu z chemikalii.
Teraz czas zdobyć chemikalie - elektrożel. Atakujemy ludzi
sc. 3
Atakujemy lodowych ludzi i Mrocznych ludzi. Musimy ich ograbić z cegły i B10.
sc. 4
Flota ludzi z imperium atakuje nasze wioski, musimy czym prędzej wycofać się na pustynię.
Po za tym trzeba odmówić modlitwę do Rancora. Z pomocą Rancorów pokonujemy sithów i przeżywamy atak.

Ludzie
1 sc.
Ukraińcy z Imperium odkryli złoża elektrożelu na Braxis zwanym również Lirą. Trzeba wylądować i wydobyć elektrożel.
2 sc. Atakują nas Orki, Lodowi Ludzie i Mroczni Ludzie.
Naszym zadaniem jest zdobyć zasoby na gwiazdę śmierci aby zniszczyć ich bazy.
3 sc. Przywódca Ludzi Tarman Blackwood postanawia nająć Darth Maula do zabicia przywódcy czarodziei, tworzących
cegłę dzięki czemu są tak silne rasy na Braxis. Musimy przelecieć się statkiem na nieodległą stocznie statków imperium
4 sc.
Gramy Dart Maulem, Naszym zadaniem jest zabić przywódce Magów ceglastych.

Leśne rasy
1 sc.
Arayne - druid obserwuje jak Lira roztapia się przez gwiazdę śmierci. Postanawia zasiać kwiatki, gdy to robi napadają
go orki. Wcielamy się w elfa leśnego agnesa i szukamy Arayne.
2 sc.
Odbiliśmy Arayne. Tera trzeba przejść przez Tęczowy las do krainy leśnych elfów. Po dostaniu się eliminujemy goniące
nas orki.
3 sc.
Potrzeba zdobyć nasiona roślin, w tym celu trzeba dostać się urodzajne wyspy ludzi. Najpierw jednak trzeba przebyć Las Ludzi pełen wojsk imperium.
4 sc.
Po zdobyciu nasion Agnes wraca do krainy droga morską tam napotyka Morskie rasy. Musi zaoferować im zioła, żeby przejść do tęczowego lasu gdzie żyją leśne elfy.

Morskie rasy
1 sc.
Kapitan Kyan od dwana przemyca eliksiry przez morze. Niestety powiał zły wiatr i wystąpił z kursu. Wpada na teren
Trytona Muhnusa Unematha i zostaje uwięziony.
Muhnus oczekuje od nas wyprawy do głębin na łowy na skorupowce (zergi przypominające skorupiaki morskie z Ziemi).
Rozpoczynamy połowy.
2 sc.
Odkrywamy że żyję tu królowa Zergów Blacharnia. Blacharnia chcę sprowadzić cały rój Grendel (brązowy) na Lirę.
Gdyż jest to ziemia obiecana według nieznanego boga. W tym celu musimy stworzyć wrota. Aby to zrobić
trzeba sprowadzić magów z Gór czarodziei.
3 sc.
Tworzenie wrót blokują ludzie imperium z Wysp Ludzi. Tryton Muhnus Unemath dowodzi armią obronną.
4 sc.
Aby rój mógł spokojnie przejść atakujemy wyspy ludzi, po ich zalaniu otrzymujemy od Blacharnii nagrodę przepis
hodowle koralowców przysmaku odżywczego Morskich ras. Przy tym również Kapitan Kyan zostaje zwolniony
z służby Trytoną i wraca do domu.

Zergi
1 sc.
Pojawia się kolonia zergów w zimnej tundrze Magów. To postanawia wykorzystać Strife. Otóż chcę sojuszu z Zergami
w pokonaniu Imperium. W tym celu montuje ekipę. Naszym celem jest zbudować delegację do blacharnii.
W tym celu odnajdujemy Szatana ojca Anioły. I przyrzekamy że wróci do domu. Kolejny przyjaciel to przywódca
Mrocznych Ludzi Duran. Ostatni to Elf Mrozu który przedstawia się jako Reinkarnator. Po drodze przyłącza się zergi,
a walczą siły Imperium (zergowie wiedzą że się przyda im pomoc).
Powstają pierwsi Owadzi Jeźdzcy.
2 sc.
Udajemy się z ekipą Strife do Balcharni, po drodze musimy przejść przez tundrę magów i wyspy ludzi (daleka droga).
3 sc.
Balcharnia obiecuje pomoc. Po za tym Reinkarnator proponuje reinkarnować mentora duchowego Blacharnii Abathura.
Naszym zadaniem jest najechać na imperium. I podbić tyle ile się da w ciągu czasu potrzebnego Reinkarnatorowi
na przywołanie Abathura
4 sc.
Naszym zadaniem jest pokonanie Imperium na Lirze, i zabranie im antymaterii (Jedzenia dla zergów).

Kampania finałowa
1 sc.
Anioły z Imperium potrzebują skalytu. W tym celu atakują Lirę. Musimy założyć bazę Aniołów na latających wyspach.
2 sc.
Wybieramy sojusz z planety który nam pomoże w wykonaniu zadania. Do wyboru
a) Imperium
b) Roboty i Niebiańskie elfy
c) Lodowi Ludzie, Mroczni Ludzie i Zergi.
3 sc.
Jeśli wybraliśmy
a) walczymy z Morskimi rasami
b) walczymy z leśnymi elfami
c) walczymy z orkami
4 sc.
Jeśli wybraliśmy
a) wcielamy się w księcia Imperium i demolujemy bazę tubylców
b) Tworzymy Kamień Lodu i pogrążąmy całą Lirę w zimie, anioły wypijają eliksir krystalizacji i mają
kryształowe skrzydła.
c) Sprowadzamy nowy rój na Lirę (Leviatan), i zabijamy przywódcę Imperium Stucova. Na koniec tworzymy
z generała aniołów skrzyżowanego z zergami Fenrisa nowego przywódcę roju.

Tyle o H XII będzie jeszcze mod

Permalink

Krótki Mod do H XII wyjaśniający skąd się wzięły żywiołaki.
Otóż stworzono ich w szkołach magii na Lirze.
Jak wiemy stamtąd przyszły na Mesalie. Po tym jak Lirianie jako Egerianie wraz
z Statkiem Księżycem wylądowali na Mesalii z przed potopu.

Kampania
Żywiołaki
1 sc. Budujemy na Lirze szkołę tworzenia żywiołaków
najpierw podstawowe żywioły: ogień, ziemia, powietrze i woda
2 sc. Bardziej specjalistyczne żywioły: pustka, światło, ciemność, zimno
3 sc. Najbardziej dziwne żywioły: natura, metal
4 sc. Czeka nas sprawdzian umiejętności: tor przeszkód
z wszystkimi żywiołami

PS
Po za tym dochodzi nowy zasób elemetal. Elemetal tworzy nowe
żywiołaki, służy im za pokarm i może też stać się
wyspą w powietrzu (niebie) czyli jest podstawą platform
lądu w niebiańskich koloniach.
Wyjaśnia to czemu żywiołaki służyły Elementalistą
z Haven (z H X) otóż oferowali im użarcie kawałka platformy.
W czasach Rozliczenia również żywiołaki służyły Gelu
za jedzenie Magicznej Ziemi (są w niej kryształy Elemetalu).
Czyli Elemetal powoduje że magia działa lepiej.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.10.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Heroes XIII History of Astarii
Zacznę od mechaniki. Otóż jest ona inna niż w Heroesach. Zamiast bitew z wszystkimi
jednostkami, naszym zadaniem jest pokonać tylko jednostki innego typu.
To znaczy że jeśli mamy Szkieleta w armii to inne szkielety się dołączą.
Po za tym każda jednostka bieże ileś %R na utrzymanie.
% jest różny dla jednostek, i powoduje ubycie zasobów z skarbca.
Łatwo więc powiedzieć że armię nie są duże, w końcu
to świat zapomniany. Świat zsyłki Sandro po tym jak został
skazany na wiezienie za smoczą herezję.
Wśród jednostek na Astarii nie ma żadnego Smoka.
Toteż tylko tu plany Sandro mogły się zrealizować

Przejdźmy do kampanii
1 kampania Necropolis
Sandro udaje się do Astarii świata gdzie ma się znajdować Pajęczy Sygnet.
1 sc. To wypakowanie statków transportowych i zbudowanie miasta.
Trzeba przy tym pokonać stwory.
2 sc. Poszukujemy Pajęczego Proroka aby dowiedzieć się gdzie jest Dasha bogini
pająków.
3 sc. Dasha mówi że Pajęczy Sygnet znajduje się po drugiej stronie lasów elfów.
Musimy pokonać elfy dowodzone przez ich boga Eyson'a.
4 sc. Tajemnicze boginie natury (młode mojry) Ane, Tane i Kane mówią nam że
sygnet znajduje się podziemiom. Przechodzimy przez podziemie i w końcu
odnajdujemy sygnet pajęczy.
5 sc. Teraz gdy mamy sygnet pajęczy pająki są wiecznie młode nie robią sieci
i kurzu. I wszystko działa w najwyrzym porządku. Sandro decyduje się na
atak na teren rycerzy. Walczymy z ich bogiem Erianem.

2 kampania Fairy
Aerie wróżka zachwycona magią postanawia umagicznić wszystkie wróżki i elfy
1 sc. Wróżka Aerie czyta zakazaną księgę zwaną biblią szatana.
Tak uczy się magii. Magie wykorzystuje do zbierania pyłku.
Zbieramy pyłek aż zdobędziemy odpowiednia liczbę.
2 sc. Aerie postanawia w mrocznym lesie odnaleźć wśród elfów natury (fioletowe elfy)
Szatana olbrzyma z fioletowymi włosami i tęczowym ubraniem.
3 sc. Szatan opowiada nam o świecie gdzie jest mnóstwo zasobów i wiele stworzeń
chętnych się przyłączyć. Mówi że jest to tajemnica Eysona boga elfów.
Wróżka musi dotrzeć do Enathrae bogini lasu żeby dowiedzieć się jak dostać się
do axeoth.
4 sc. Lądujemy na Axoth i naszym zadaniem jest znalezienie Aerie, króla elfów
Erutana Revola. Aerie chcę połączyć oba światy tak żeby powstało
nowe królestwo. Proponuje Erutanowi ślub.
Kończy się założeniem nowego królestwa. Wkrótce wstępuje one
do Imperium elfów.
5 sc. Po powrocie okazuje się że kraina elfów w astarii jest mocno zanieczyszczona
przez odchody robalów i trucizny państwa Sandro.
Musimy obu pokonać.
sc. a) pokonujemy Robale tworząc Modliszki
b) pokonujemy Nieumarłych tworząc tęczowych nieumarłych.

3 kampania Demogród Demony Rukku
Demony od dawna chciały zająć środowisko Astarii teraz kiedy elfy udały się
do Axeoth jest szansa
1 sc. Rukku rozpoczyna budowę tunelów pod astarią, aby to zrobić
musi ubić podziemne jednostki w tym orków.
2 sc. Rukku powoduje wyciek wulkanów na powierzchnie, teraz może
zaatakować ląd.
3 sc. Okazuje się że elfy natury są odporne na ogień.
Rukku musi udać się do lodowca żeby tam przejąć miasto lodowe.
Tylko tak pokona elfy. Przekonujemy na swoją stronę An boginie lodowych wiedźm.

4 kampania Kazamanty
Krasnoludy chcą pokonać demony naruszające ich ziemie.
1 sc. Krasnoludą nie podoba się aktywność demonów.
Zbierają się woków Tur'a i rozpoczynamy walkę z demonami.
2 sc. Wysyłamy drużynę bohaterów aby się wybrała do Yoni'ego aby ten wraz z
elfami natury przyszedł pomóc w walce z demonami.
3 sc. Do demonów nieoczekiwanie przyłączają się robale i orki.
Musimy pokonać
a) Fenrisa przywódce roju
b) Zarroca boga orków.
4 sc. Musimy pokonać i oczyścić z demonicznej skazy An matkę wszystkich krasnoludów.

5 kampania Alienopolis Robale
Robale odkąd Kerrigan przepadła słuchają nowego wodza Fenrisa kto wie co dla nich szykuję
1 sc. Fenris seledynowy zergoczłek postanawia podbić astarię w tym celu
musi zasymilować
a) postać demonów
b) lodowych wiedźm
2 sc. Teraz bedąć odporny na wszystko atakuje krainę leśnych elfów.
3 sc. Leśnym elfom nieoczekiwanie pomagają Krasnoludy
Naszym zadaniem jest pokonać Tur'a lub złapać Yonie i szantażem
wymusić pokój z krasnoludami.
4 sc. Musimy pokonać Eyson'a lub pochwycić Enathrae i zmusić ją
żeby drzewa urodziły robale.

6 kampania Stronghold
Zarroc spragniony krwi pustyni wszystko zrobi żeby orki były potężne
1 sc. Zarroc od dawna chciał pokonać Jaszczurludzi teraz jest
szansa. Napadamy na nich.
2 sc. Niestety Jaszczurludzią pomogło Imperium.
Musimy pokonać Eriana.
3 sc. Zarroc z okazji zwycięstwa postanawia ufundować
rafinerie czarnej krwi. Musimy ją zrobić (jest to coś jak graal).
Zanim teren zajmą krasnoludy i elfy.

7 kampania Marshal (bagno)
Enki brat Enlila jest zazdrosny o władzę, coś z tego zapewne wyniknie.
1 sc. Enki od dawna zazdrości władzy Enlilowi władcy jaszczurludzi
Aby go pokonać potrzebuje eliksiru niezniszczalności.
Wysyła z wyspy jaszczurludzi ekipę żeby go dla niego zdobyła.
Podstawą armii są Trolle. Okazuje się że najpierw trzeba
znaleźć herosa znającego przepis na eliksir.
2 sc. Ekipa odnajduje herosa Gilgamesza który wie gdzie jest
eliksir. Na koniec spotykamy Noego który wręcza nam ziele na eliksir.
3 sc. Enki pije eliksir i pokonuje Enlila. Nastają najlepsze
czasy dla jaszczurludzi gdyż Enki nie ostrzędza na złocie.

8 kampania Glacier
Lodowe Wiedźmy odkąd brakło An szukają nowego sposobu na
rozmnażanie się. Bez An nie ma Westalek przywołujących dzieci.
1 sc. Lodowa Wiedźma poszukując nowego sposobu rozmnażania
idzie na teren orków. I je bada.
2 sc. Badania nic nie dały orki są z czarnej krwi która sztywnieje
na mrozie. Udajemy się więc do krainy elfów Eyson'a.
I ich badamy.
3 sc. Okazuje się że Elfy tworzą się przez rodzenie.
Jest to dobry sposób lecz elf twardnieje na mrozie więc dalej
nie jest doskonale.
4 sc. Badamy robale w celu zbadania ich namnażania.
zachwyceni znajdujemy odpowiedni materiał.
Teraz trzeba dołączyć rodzenie elfów i już
Kryonidzi (lodowe wiedźmy) mogą się rozmnożyć.

9 kampania Imperium
Imperium od dawna chciało pojmać Sandro. Teraz nadarza się
okazja kiedy mamy Eriana po swojej stronie.
1 sc. Erian musi zachować swoją stolicę.
Przez ten czas wyszpiegują Sandro.
2 sc. Mamy zdobyć miasto Sandro.
3 sc. Okazuje się że Sandro nie ma tam.
Udajemy się więc na inną planetę Ashan żeby
go uwięzić. Kiedy go uwieżamy okazuje się że
go tam nie ma.
4 sc. Erian modli się i doznaje oświecenia że
Sandro nie jest wrogiem tylko demony i atakuje
wyspę Rukku.

Dodatek I do HXIII
High Civilization
Kampania 1 Kolonia
Magowie dzięki Erutanowi odkryli Astarię, teraz chcą
lepiej ją poznać.
1 sc. Budujemy w Astarii kolonie czarodziei.
2 sc. Przekazujemy Imperium najnowsze Smokoptery
za uczniów do akademii.
3 sc. Budujemy Niebiańską Kuźnie która ma w przyszłości
stać się fabryką robotów.
4 sc. W zamian za rzadkie zasoby kupujemy Kryonidki.
Jak się okazuje są one lepsze moralnie niż upadłe Czarodziejki.

Kampania 2 Laboratorium
Odkąd Enkiego zaatakował powróciwszy z grobu Enlin z siłami
Imperium. Enki odwołał się do tajemniczych Rycerzy Jedi i Sithów.
Którzy zrozumieli że imperium chcę wykończyć ich obydwu.
1 sc. Lądowanie Sithów i Jedi na wyspie Matohwi jej obrona.
2 sc. Sprowadzenie dinozaurów bojowych. Mroczne elfy pomagają
Jaszczurludzią.
3 sc. Wyprawa Czarnoskórych elfów z Sumeru do krainy
a) Orków
b) Ludzi
c) Elfów.
Okazuje się że po tym jesteśmy odcięci od planety i nasza odsiecz się kończy

Dodatek 2 do H XIII
Energon's Enlighment
1 kampania Platform
Odkąd Planeta trafiła w rece Turian (sojusz metalowych ras). Rozpoczynają
się poszukiwania energonu.
1 sc. a) Podbijamy zachodnią stronę rzeki.
b) wschodnia strona rzeki jest nasza
2 sc. Budujemy fabrykę energonu z rzeki. To nie podoba się elfom i
krasnoludom gdyż rzekę tą zatruwamy.
3 sc. Łapiemy dinozaury i zamieniamy ich w roboty.
4 sc. Mamy pobić wszystkie inne frakcję
mamy 3 sposoby
a) bijemy dobro - fairy, kazamanty, empire
b) bijemy zło - demopolis, necropolis, stronghold
c) bijemy neutralne - glacier, alienopolis, marshal
Wybieramy tylko 1 sposób nie wszystkie.
5 sc. Bijemy Laboratorium z pomocą 3 miast z frakcji które
wcześniej pokonaliśmy.
W zależności czy to było dobro czy zło czy neutralność mamy odpowiednie bonusy
(np. maksymalne morale przy dobrze - dodatkowe tury, minimalne obrażenia przy źle,
lub stan 50 % odporności na magię przy neutralnych).
Epilog
Astaria zaczęła być pokryta drogami i jeździły na nim samochody.
Bestie były spychane na kontynenty poza mapą.
Inne ludy uciekły do środka planety.
Na świecie zapanowała Demokracja
Można powiedzieć że Astaria stała się Ziemię.

Permalink

Kampania
Heroes XIV Return of Earth
Ogólnie gramy wybraną frakcją, w każdym sc. mamy 1 do kilku przeciwników (ustalamy
ich liczbę - musi być przynajmniej 1 przeciwnik). Reszta może być sojusznikami
lub ich nie ma.
Mechanika jest całkiem inna, za każdą kupioną jednostkę mamy doświadczenie,
a wrogów się kupuję, jeśli im nie zapłacimy atakują, więc trzeba się obronić.
Mamy 3 sc.
a sc. założenie bazy (budujemy cud świata).
b sc. Podbijamy krainę
c sc. Podbijamy świat (nie licząc ziem sojuszników).
A oto lokalizację początkowe frakcji i film początkowy oraz kraina do podbicia
1 Assylum - Wstęp statki UFO-nazistów lądują na księżycu.
sc. a) Budujemy Portal Dusz w wnętrzu księżyca
sc. b) podbijamy Nighon (krainę poza mapą, gdzie żyją dinozaury)
2 Stronghold - Wstęp Małpoludy podnoszą na noszach deceptikony (rodzaj transformerów)
tam widzą jak ci wybijają bronią prehistoryczne stworzenia, w końcu znudzone
odlatują na cybertron.
sc.a) Małpoludy postanawiają zbudować podobne do decepticonów roboty
Budujemy Świątynie Starożytnych (zdołali zrobić jedynie golemy zwane faraonami).
Baza nasza jest w Australii
sc.b) Małpoludy płyną statkami i lądują w afryce, podbijamy północną afrykę.
Okazuje się w niej że weszliśmy do neolitu i wyglądamy jak ludzie.
3 Inferno - wstęp Tranzystor I władca Marsa próbuje przenieść demonizmy na ziemie.
Wreszcie znajduje dobre miejsce w jądrze ziemi.
sc.a) Zaczynamy na Marsie i mamy wybudować Wnękę Wymiarów prowadzącą do jądra.
sc. b) jądro zawala się powstają wulkany. Poprzez te wulkany demonizmy dostają się do
Południowej Afryki (mamy ją zdobyć).
4 Metropolis - Wstęp Stalin zobaczył Krabenów którzy przestraszyli go, zaraz inni kosmici
o blond włosach mówią że mają broń broniącą przed tymi mutantami. Następnie
widzimy jak Stalin idzie do UFO po drodze daję jakiś dokument Grigorowi.
sc. a) Grigor musi wybudować fabrykę robotów w tym celu musi znaleźć teczkę wieczności.
Odnajduje ją w Nowym Yorku następnie buduje SkyNet. Gramy USA.
sc. b) Mamy podbić Europejską część Rosjii z pomocą robotów i użyć na miastach 2 bomb atomowych
5 Preserve - Wstęp W Nowej Zelandii atakują Orki elfów, elfy uciekają statkami kierują
się na Antarktydę. Tam wywracają się do góry nogami i znajdują się w środku ziemi.
Wyładowują.
sc. a) Musimy zasadzić drzewo życia, i poczekać aż wyda owoc, jabłko nieśmiertelności.
Jesteśmy pod Agartą. Wróg może atakować z agarthy, jądra ziemi lub z oceanu węwnątrz ziemi.
sc. b) Naszym zadaniem jest podbić Chiny, możemy przejmować ludzi przez dostawy towarów
z wnętrza ziemi
6 Reef - Wstęp Podczas eksperymentu stworzono tzw. Splice. Splice uciekł/a do morza.
Wkrótce się skopiowała. I dotarła do dna oceanu. Tam mieszkańcy potraktowali to jako znak że
trzeba wyjść na powierzchnię. Najpierw jednak trzeba przyzwać Godzille.
sc. a) Aby wygrać trzeba schwytać jedną z godzill które pływają między Japonią, a USA.
Schwytanej dajemy przyprawę (znaną z książki Diuna) tym sposobem da się kontrolować ją.
Następnie mamy zrobić Stos Rytualny (wielką rafę koralową). Tam Godzilla ją podpala i
powstaje morze cierni (symbol zepsucia). Mieszkańcy mrozu wierzą w to co przetrwa
atak, nówki ich nie interesują.
sc. b) Mamy wyjść do Indii, i je zalać lub przejąć przyprawą. Powstaje Pustynia Diuńska.
7 Kazamanty - Wstęp Święty Mikołaj sponsorował stworzenie biblioteki wszelkiej wiedzy
w Francji.
a) Mamy ją zamienić w wikipedie. Gramy w USA i mamy wybudować Serwer Google.
b) Mamy przejąc całe USA, i zbudować drogi.
8 University - Wstęp Potomek Mahometa otrzymuje sposób na stworzenie fuzji jądrowej.
Następnie instaluje ją w statkach UFO.
sc. a) Mamy wybudować Cud Elektrownie Plazmową, jaj ją wybudujemy statki ufo zabierają
rdzeń do stacji orbitalnej, tak powstaje gwiazda śmierci.
sc. b) Mamy podbić Bliski wschód. Tel-Afif i baza Assada
zostaje zniszczona przez gwiazdę śmierci.
9 Haven - Wstęp Ogłoszenie Wyborów na Papieża w których wygrywa Jan Paweł II.
sc. a) Gramy w Polsce i mamy wybudować Świątynię Opatrzności bożej okazuje się
że mając ją jedn. mają ochronne tak długo dopóki nie atakują (policja zakazuje zabijania).
sc. b) Mamy poprzez statki kosmiczne podbić powierzchnie księżyca, a ni miejscu
dołączają do nas niebiańskie elfy
10 Necropolis - Wstęp wampiry opracowały nowy wirus T, który zamienia w cyborga.
Niestety coś poszło nie tak, zamiast cyborga powstaje zombi (organiczny cyborg - cyborg
to taki nieumarły który mimo wielu warstw nic nie czuję).
a) Budujemy Rezydencje Zła, jest to komputer który kontroluję wszystkich nieumarłych.
Bez niego włóczą się w poszukiwaniach cmentarza gdzie mogą znów spać. Rezydencja
jest w USA w Denver.
b) Rezydencja została zniszczona. Z pomocą Króla Nocy mamy przejść pozostałymi Nieumarłymi
przez biegun i zając Środkową Syberię.
11 Ul - Wstęp Overmind traci siły w Ashanie, z tego powodu zabiera rój na Ziemie.
Najpierw musimy odnaleźć planetę gdzie wylądowali uciekający z ziemi Polacy.
Pokazują nam miliony zwiadowców ula.
a) Odnajdujemy planetę z portalem. Tam odbudowujemy cud Portal Światów.
b) Mamy podbić całą Zachodnia Europę. Po niej Overmind mówi że musi
udać się na wieczny sen na wyspach longshan. Władzę przekazuję Fenrisowi
który udaje się do Boga aby ożenić się z jego córką Patrycją (zwaną Julią).
Tak żeby połączyć linię owadów z linią gadzią ewolucji.
Powstaje dziecko będące młodym elfem światła.

PS
Będą jeszcze 2 dodatki do H XIV

Permalink

A oto dodatki
do H XIV

1 dodatek
Heroes XIV Pory Roku
Mamy 2 nowe bazy początkowe dla 2 nowych miast: Bounty i Glacier
Bounty
Wstęp
Krzysztof Kolumb odkrywa Amerykę
sc.a) Mamy zbudować figurę Jezusa.
sc.b) Mamy zdobyć całą Amerykę Południową
Glacier
Wstęp
Lud Elfów Mrozu pod przywództwem Szatana odkrywa Ziemie
sc.a) Mamy wybudować Lodowy Tron na Antarktydzie
sc.b) Mamy zdobyć całą Antarktydę (z powodu braku
wody pitnej na świecie jest sporo wrogów)

2 dodatek
Heroes XIV Secrets of Moon
Tym razem gramy o zajęcie księżyca
mamy 2 frakcje z bazami na księżycu
sc. a) Podbój ciemnej strony księżyca
sc. b) Podbój wnętrza księżyca
na koniec w sc. c) podbój jasnej strony księżyca
Są 2 frakcje:
Forge - roboty
Elemental - żywiołaki