Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Po przejściu Kampanii Bunt Maga mamy do wyboru 3 kampanie:
Ujarzmić Żywioły
Zmagania wodzów
Zapomniane Krainy
A więc kamp. Ujarzmić Żywioły
W tej kampanii wcielamy się w Gwinora, bohatera klasy Łowca, Leśnego Elfa, łucznika
1 sc. Gwinor uczestniczy w turnieju łuczniczym leśnych elfów. Musi przejść zadania polegające na wielkich
łowach, odnalezieniu ukrytych znaków zagadek itp. Jak się dowiemy Gwinor od pewnego czasu zaleca się do
córki Króla elfów, i chcę pokazać przed nią swe umiejętności. To determinuję go do walki. Wygrywa turniej i
w nagrodę otrzymuję niezwykły artefakt Łuk Króla elfów. Po turnieju, wraca do wybranki ta jednak mówi,
iż jest świetnym wojownikiem, lecz brak mu mądrości Druida i odrzuca jego romansowania.
2 sc. Gwinor zdeterminowany postanawia zyskać moc Druida, a nawet większą bez żmudnych nauk czarów i
samodyscypliny. Postanawia zdobyć moc, dzięki której poskromi żywioły i udowodni, że jest najlepszy.
Pierwszym celem staję się żywioł wody. Gwinor udaję się nad Magiczne Jezioro i poszukuję sposobu na
utworzenie talizmanu wody. Po drodze napotyka Magicznego Smoka, który na chwilę mu towarzyszy wręczając
na koniec pierścień Leprekauna, jako znak, po którym zostaje rozpoznany, jako przyjaciel tych stworzeń.
Gwinor jest zupełnie zaskoczony prezentem. Talizman wody pozwala rzucać czary magii wody nawet takiemu
bohaterowi jak Gwinor.
3 sc. Gwinor postanawia utworzyć Talizman powietrza w tym celu udaję się w góry zamieszkane przez Barbarzyńców,
bestie, smoki, Niebiańskie elfy. W tym trudnym środowisku odnajduję elementalistów, którzy pomagają mu
doprowadzić do starcia z żywiołakami powietrza i poznanie ich mocy.
4 sc. Gwinor udaje się do Tajgi w podbiegunowe rejony należące do Gildii Magów tam szuka sposobu na
utworzenie Talizmanu Lodu. Misja jest trudniejsza ze względu na nieprzyjazne nastawienie mieszkańców rejonu
do Leśnych elfów na ich terenie. Dochodzi do starcia z krasnoludami i Golemami. W końcu Gwinor walczy ze
swoim celem, czyli Żywiołakami Lodu i Ptakami Lodu.
5 sc. Gwinor udaję się, aby utworzyć Talizman Ognia. W tym czasie trwają walki Demonów atakujących
jeden z kontynentów. Od elfich żeglarzy Gwinor dowiaduję się o wyspie, którą opanowały demony,
a która nie naraża na ataki hord tych stworzeń. Tam Gwinor postanawia się dostać, aby stamtąd dotrzeć
do podziemi zamieszkanych przez Żywiołaki Ognia. Ciężka przeprawa kończy się sukcesem i powrotem do domu.
6 sc. Po powrocie okazuję się, że Kraina Leśnych Elfów atakują Nieumarli i Demony. Król elfów nie żyję,
i w ogóle trwa wielkie zamieszanie. Gwinor używa talizmanów do walki z Nieumarłymi, podczas której
dochodzi do starcia z największą poczwarą Nieumarłych Wielką Pajęczycą wypuszczoną i atakującą swym
rojem las elfów. Gwinor na samym końcu wchodzi w sam środek jej nory i ją zabija.
7 sc. Gwinor po drodze powrotnej spotyka Magicznego Smoka, który przekazuje mu elfie źródło many.
Artefakt będący tym, co pozostało z Magicznego jeziora po tym jak Demony dotarły do niego i go zatruły.
Gwinor musi dotrzeć pośród atakujących demonów do Świętego Lasu elfów gdzie znajduję się Drzewo życia.
I zanieść tam ten artefakt. Po drodze pomaga mu Wilkołak, a tak naprawdę Druid, z którym przez całą
drogę wymienia zgryźliwe uwagi. Naśmiewając się z tego przebrania.
8 sc. Gwinor uczestniczy w obronie Świętego Lasu elfów przed Demonami. W czasie walki elfy leśne
uciekają do podziemi. Siły demonów przeważają i ostatecznie Gwinor wycofuję się do podziemia,
zabezpieczając fragment Drzewa Życia, które zostaje spalone. Podczas misji Gwinorowi pomaga Królowa Mantidów.
Którą Gwinor siłą zabiera z roju, kiedy ta nie chcę odejść od obrony Palącego się Drzewa Życia.
Gwinor opowiada podniosłe treści o tym jak życie jest ważne.
9 sc. Na powierzchni, Demony wycofują się z terenów Leśnych Elfów. Gwinor mianowany przez Druidów,
jako nowy król elfów. Udaję się wraz z armią w północne rejony dawnego lasu elfów. W czasie,
kiedy elfy odtwarzają las, i pracują nad zasadzeniem nowego Drzewa Życia. Gwinor atakuję
Żywiołaki Lodu i magów, którzy postanowili skorzystać z okazji i zająć te ziemie w nadziei na
dobranie się do jej surowców. Scenariusz kończy się ślubem Gwinora z elfką leśną. Tutaj nadmienię,
że w przyszłości Gwinor będzie znany, jako zgorzkniały Król elfów po tym jak dowie się o zdradzie
elfki jego żony z zwyczajnym podróżnikiem, przyrodnikiem będącym na dodatek Człowiekiem.
Koniec kampanii Ujarzmić żywioły

Permalink

Kolejna Kampania
Zmagania Wodzów
Na początek kampanii wybieramy sobie albo sc. 1a prowadząc siły Haven, albo sc. 1b prowadząc siły Univesity
Sc. 1a Pewien Elementalista od długiego już czasu zajmował się badaniem Smoków. Wiele czasu spędził z
treserami Smoczymi. I zdołał dowiedzieć się wiele o nich. Dowiedział się o pradawnej legendzie gadzich
istot o obudzeniu się z uśpienia Ojca Smoków, który sprawi, iż Smoki zapanują nad światem.
W tajemnicy rozmawiał o tym z Duchami Powietrza i wspólnie postanowili wykorzystać legendę do
uczynienia Smoków jeszcze większymi sprzymierzeńcami. Elementalista odszukał pradawne Smoki od dwóch głowach,
które ze względu na naturę (rozchwianą osobowość) najlepiej nadawały się do realizacji planu.
Elementalista odnalazł jednego z takich smoków, kiedy był w stanie snu podczas zimy i podstępnie
wydalił jego duszę z ciała zastępując swoją.
Tak oto powstał Vendral wielki Smok z legend. Vendral obudził się i zaczął przekonywać inne Smoki
do powstania przeciwko Niebiańskim elfom tak jak za starych pradawnych czasów ich chwały.
Wkrótce przekonał do siebie Smokowca, którego uwolnił z wierności kontrolującego go Poszukiwacza.
I udał się do przywódcy Błękitnych Smoków z propozycją nie do odrzucenia.
Sc. 1b Odkąd dawny Wezyr gildii magów uciekł w nieznane rejony Oceanu Światów, wielu magów zastanawiało
się gdzie się udał. Magowie ci w końcu pomarli i tylko Gavin Mangus i Geniusze jeszcze pamiętali o Arvalu.
Nikt nie mógł się spodziewać, że kiedykolwiek wróci. Arval wiedział o tym i miał plan. Zdołał wylądować na
asteroidzie i z stamtąd rozpoczął budowę kolejnych Niezniszczalnych Golemów. Golemy te wykazywały
inteligencję stając się dobrymi towarzyszami Arvala. Sam Arval zmienił imię, i wreszcie sam wsadził
swoją dusze do ciała Golema. Z placówki poprzez pomniejsze roboty, nawiązał stosunki handlowe z piratami,
i innymi wyrzutkami Oceanu Światów. Dzięki czemu jego działalność się rozwijała. Arval cały czas myślał
jednak o swoim domu, i magach, którzy go zdradzili. Zaplanował zemstę, lecz ta odwlekła się w czasie
wraz z zniknięciem tego świata z map Oceanu Światów. W końcu mu się udało. Dostał się na planetę wraz
z dostawą Golemów oferowanych przez pośredników, którzy zakupili je od jego placówki. Oczywiście w ciele Golema.
Pierwszym zadaniem po dostaniu się na tereny Gildii Magów było znalezienie miejsca ukrycia Klucza Wymiarów
oraz nowego ośrodka kontroli Golemów. Podczas tej misji Arval (pod nazwą Mithrilowy Golem) poprzez
umiejętność kontroli innych Golemów podstępnie wykrada informację. Likwidując, co niektórych magów.
Arval jest niemalże odporny na magię. Informację, które zdobywa naprowadzają go na Klucz Wymiarów,
który jako artefakt Miecz Mrozu okazuję się przetrzymywany przez Niebiańskie elfy. Arval dowiaduje się
też o miejscu gdzie znajduję się ośrodek kontroli Golemów oraz o zajmującej się tą placówką córką
Gavina Mangusa konstruktorką o imieniu Antisia (oczywiście przyszywaną, ale o tym, Arval nie wie).
Arval mając taką wiedzę dostaję się do Ośrodka i podłącza się do niego przejmując kontrole nad
dowolną maszyną na ziemiach Gildii Magów.
Sc. 2 a Vendral wraz z Smokowcami i Niebiańskimi Smokami przystąpił do ataku na Niebiańskie miasta.
Żądając podporządkowania się jego władzy. Duchy Powietrza znając sekret poparły Vendrala, lecz
Niebiańskie elfy i inni mieszkańcy Niebiańskich miast oraz podporządkowane im bestie wyraziły sprzeciw.
Mimo apelów Duchów powietrza doszło do walki, podczas której wszystko wymknęło się z pod kontroli.
Vendral wbrew zapewnieniom po prostu wybił tych, którzy się nie podporządkowali. Królowa Celesta uciekła
na powierzchnie powiadamiając Anioły. Plan coraz bardziej schodził z pierwotnych założeń.
Sc. 2 b Arval przejmuję kontrolę nad maszynami Gildii Magów i prowadzi je wprost na górską kryjówkę
Niebiańskich elfów. Los mu sprzyja, jako że te uwikłały się w wojnę ze smokami zarówno tymi z powierzchni
jak i podziemia. Arval po wdarciu się do ich placówki zabiera Miecz Mrozu, po czym zaszywa się wśród maszyn,
przenosi się od jednego do drugiego Golema i tak aż dotąd aż magowie opanowują ośrodek sterowania Golemami.
Do tego czasu Arval ucieka na tereny Metropolii gdzie uszkadza się i zostaję odtransportowany na inny
świat wraz z uszkodzonymi Golemami. Wewnątrz siebie umieszcza Miecz Mrozu. W czasie lotu statkiem
przejmuję ośrodek sterowania statku i wybija żywą załogę. Po tym ucieka ponownie bez śladu.
Sc. 3 a Vendral przejmuję rządy nad Niebiańskimi Miastami wikłając je w wojnę z Aniołami i siłami Metropolii.
Dochodzi do walk, które w końcu zostają przerwane przez interwencję Duchów Światła. Po rozmowach te
zgadzają się na wprowadzenie Vendrala na stanowisko 2 reprezentanta Niebiańskich miast. Lecz w zamian
cześć Smoków ma udać się wraz z Duchami Światła na leczenie duszy, cokolwiek to znaczy.
Vendral z wielką niechęcią się zgadza.
Sc. 3 b Wcielamy się w Geniusza Solmyra, który prowadzi armię University do walki z Mrocznymi Elfami
po tym jak te nagle atakują tereny Gildii Magów. Solmyr prowadząc bitwę, dowiaduję się o kryształu,
który kontroluje umysł. Postanawia, więc, dostać się do niego i go zabrać. Po ciężkiej przeprawie
zdobywa go i wysyła do Gildii. Bez Kryształu rasy istot podziemnych buntują się nie chcąc walczyć,
to zatrzymuje atak Mrocznych elfów.
Sc. 4a Vendral stając się przedstawicielem Niebiańskich kolonii w ich imieniu wypowiada wojnę Gildii Magów
po tym jak ich Golemy i inne maszyny atakują Niebiańskie elfy. W ten sposób ratuję Niebiańskie elfy
przez zniszczeniem, zyskując ich akceptację. W tej misji wysyłamy dowódcę Smokowca z tajna misją
zabicia Królowej Celesty i upozorowania jej, iż by to wyglądało na Nieumarłych atakujących w tamtym czasie
Metropolie. Misja udaję się i Vendral zostaję 1 przedstawicielem Niebiańskich kolonii.
Sc. 4 b Wcielamy się w Generała Krasnoludzkiej Kompanii Wydobywczej Wuhuna. Wuhun zostaję zaatakowany
przez wojska Haven, które wypowiadają wojnę Gildii Magów. Na dodatek Golemy szaleją i nie chcą słuchać
a nawet walczą z jego Krasnoludami. Wuhun musi użyć Mechagolemów, Thanów i innych Krasnoludzkich jednostek,
aby sytuację opanować. Po pewnym czasie walka ustaję wraz z mediacjami sił Metropolii pragnącymi
wyciągnąć stronnictwa z wzajemnego konfliktu i przekonać do wsparcia w walce z Nieumarłymi i Demonami.
Sc. 5 a Kradzież Miecza Mrozu sprawiła, iż na świat powrócił Emisariusz Żywiołów ten wraz z towarzyszącymi
mu Boskimi Posłańcami przybywa do Niebiańskich miast. Tam nawiązuje kontakt z Elementalistami i dowiaduję
się o kradzieży Miecza Mrozu. Emisariusz Żywiołów postanawia zamienić zasłonę w olbrzymi portal, który
przeniesie świat w inny rejon Oceanu Światów, tak, aby posiadacz Miecza Mrozu już go nie odnalazł
(podobnie jak Flota Demonów). Do tego jednak musi wyłączyć zasłonę. Na ten czas świat zostaję
odsłonięty i dochodzi do starcia z Flotą Demonów. W tym scenariusz będziemy mieć dziwną możliwość
pokierowania Emisariuszem, Istotami Kosmosu oraz dołączającymi się żywiołakami, które będą walczyć z
statkami demonów (dużymi, mniejszymi, stworami demonicznymi) oraz Transmetalowcami, jako jednostkami.
Będziemy też bronić platform tworzących zasłonę, siedziby Żywiołaków Powietrza. Na koniec Świat
zostaje przeniesiony, w nieznany rejon Oceanu Światów z dala od kolonii Tytanów nie mówiąc już o Flocie Demonów.
Sc. 5 b Generał Wuhun po uspokojeniu się sytuacji. Wraz z kompanią wydobywczą wciąga Gildię Magów w wojnę
o zasoby zniszczonego po walkach Lasu Elfów. Trwa walka o utrzymanie terenu, i pozyskiwanie surowców.
Sc. 6 Emisariusz Żywiołów wraz z Żywiołakami dołącza do sił Haven, które organizują atak na Nieumarłych,
pomagając tym sposobem Metropolią. Po zakończeniu walk, sytuacja na powierzchni uspokaja się.
Koniec kampanii Zmagania Wodzów

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19. lipca, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Przerywnik
Czyli dalsze losy bohaterów z kampanii The Migration
- Książę Pół-elf po koronacji odlatuję do ukochanej elfki światła. Wkrótce zabiera ją z powrotem do rodzimego świata, gdzie ta zostaje Królową. Książę, a właściwie Król od tamtej pory reprezentuję jedno z miast.
Książę to Darth Vader po ponownych narodzinach, Palpataine tak jak obiecał wskrzesił Padme Amidale ale dopiero po
tym jak się pogodzili (w obecnym czasie są pokłóceni - darth vader zabił imperatora)
- Generał Dundan odlatuję do innego świata, nie powraca już na ten. Ląduje na Ziemi gdzie wraca do żony (znany jest tam
jako Thor Bóg Wojny)
- Ludrin nadal szuka swojego ciała
- Królowa Celesta wraca do normalnej pracy, jako reprezentant Niebiańskich kolonii (jak już wiemy zginęła In the Horizon Change)
- Sędzia udaję się w inny czas, w nieznanym celu
- Tancerz Ostrzy nawiązuje związek z Luthien
- Sułtan Dżinów Iban uznaję, że nie ma już, co do zrobienia na tym świecie i opuszcza go powierzając swoją rolę Solmyrowi, który się zgadza, ale pod warunkiem, że nikt nie będzie zwracał się do niego, jako władcy (Sułtana) dżinów.
- Gavin Mangus zostaję Wezyrem Gildii Magów.
- Orodreth gdzieś znika (pewnie stał się dzieckiem zgodnie z przeznaczeniem)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19. lipca, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Wracam do In the Horizon Change
Kolejna Kampania to Zapomniane Krainy
W tej kampanii albo wybieramy sc. 1 a gdzie prowadzimy siły Stronghold, albo sc. 1 b gdzie prowadzimy siły Assylum
Sc. 1 a Wcielamy się w Serketa (humanoidalnego Skorpiona), bohatera klasy Bandyta. Wyrzutka pustynnego,
który uciekł z roju (w podpisie nazwy mamy jeden z Serketów). Serket wraz z bandą goblinów i orków
przypadkowo znajduję się w starciu pomiędzy plemionami. I tak się składa, że ratuję wodza, za co
zostaję przyjęty do plemienia.
Sc. 1 b Wcielamy się w Jaszurczłeka, bohatera klasy Skrytobójca (w podpisie nazwy mamy Kolczasty Cień -
co jest wyjaśnione, jako tłumaczenie z języka jaszczurludzi). Ten ów Jaszczurczłek podczas łowów w lesie
(na więziennej wyspie) spotyka dziwnego smoka Gorynicza. Ten proponuję mu wielką sławę, w zamian za pomoc w
jego planach. Wyposaża go w Pelerynę Niewidzialności i naprowadza na dotychczasowego wodza Jaszczurludzi
z wyspy. Kolczasty Cień wypełnia zadanie zabija wodza.
Sc. 2 a Serket opowiada wodzowi o Królowej roju Serketów o wielkich możliwościach gdyby dało się przekonać
ją na swoją stronę. Wódz barbarzyńców zgadza się na wyprawę do roju. Najpierw jednak Serket musi pomóc mu w
zmuszeniu do zawarcia współpracy zamieszkujących okolice Panterian. Serket dociera do wodza Panterian i
udaję mu się zorganizować pojedynek między nim, a Hugunem wodzem Barbarzyńców. W walce Hugun jest niezwyciężony,
co jak mówi zawdzięcza szkoleniom w Metropolii zanim wyruszył po przygodę na ziemie barbarzyńców.
Po otrzymaniu wsparcia Panterian udajemy się w podziemia i po pokonaniu strażników Anubitów otrzymujemy
Sygnet Skarabeusza klucz do oddzielonych tuneli gdzie znajduję się Królowa roju Serketów. Końcowym efektem
scenariusza jest dotarcie do roju gdzie Serket prosi o wsparcie obiecując wielką daninę w postaci łowów
na Wargi i Fenrisy.
Sc. 2 b Kolczasty Cień uczestniczy w turnieju Jaszczurludzi o tron wodza który z nieznanych powodów zginął.
Turniej jest trudnym zadaniem ale dzięki radom Gorynicza który jak mówi widział go wiele razy Kolczasty Cień
wygrywa. Zostaje nowym wodzem Jaszczurludzi z wyspy wiezięnnej otrzymują artefakt Glejt Władcy Gadów.
Sc. 3 a Serket wraz z Hugunem organizują dla roju Serketów wielkie polowanie na Wargi i Fenrisy.
Po nim Królowa Serketów zgadza się poprzeć plemię Huguna. Dzięki jej wsparciu plemię zaczyna przeważać
nad pozostałymi. Zauważa to Faraon który posyła dziwnego jakby Anioła (ale z strojami babilońskimi) z
propozycją pomocy w walce z innymi plemionami i późniejszym mianowaniu Huguna przedstawicielem
ludzi barbarzyńców.
Sc. 3 b Kolczasty Cień za przewodnictwem Gorynicza który na wsparcie posyła mu Harpię służącą mu od
dłuższego już czasu (w grze podpisaną jako Jadowita Wichura). Rozpoczynają intensywne wydobycie chemikaliów
(w grze rtęci) na wyspie, w celu odwzorowywania i wyposażenia Jaszczurludzi w eliksir zepsutej esencji
spaczenia podarowany przez Gorynicza. Eliksir ten ma zabezpieczyć ich przed działaniem magii
chaosu Beztwarzowego. Równocześnie siły Gorynicza muszą odpierać ataki Mrocznych elfów domagających
się wcielenia Wyspy Więziennej do ich nowego zjednoczonego Królestwa.
Sc. 4 a Wcielamy się w dziwnego niby Anioła (podpisany jest jako Posłannik Starożytnych) który nadzoruję
atak sił Faraona na Demony na jednym z kontynentów. Wcześniej widzimy filmik jak Demony wypalają las
równikowy zamieszkany przez barbarzyńców. W tamtym czasie demony są już w odwrocie.
Sc. 4 b Gorynicz zleca Kolczastemu Cieniowi i Jadowitej Wichurze dotarcie do Królowej Meduz i uwolnienie
jej od wpływów Króla Mrocznych Elfów Telindora. Muszą przebić się przez znaczną armię istot podziemnych.
Na szczęście dla nich w tamtym czasie Kryształ Umysłu zostaje zabrany przez siły University i w
podziemiach wybucha zamieszanie związane z gniewem istot opanowanych przez niego. Na końcu Harpia wchodzi
do Kaplicy Królowej Meduz gdzie próbuje paktować. Meduza się nie zgadza, co kończy się nieoczekiwaną zdradą
innej Meduzy która ją zabija i przejmuję władzę.
Sc. 5 a Las elfów został zniszczony, Barbarzyńcy postanawiają to wykorzystać zajmując powstały stęp.
Rozpoczyna się walka Barbarzyńców pod dowództwem Huguna i Serketa wspieranych przez siły Farona.
Kończymy zajęciem stępu.
Sc. 5 b Mając wsparcie Nowej Królowej Meduz siły Gorynicza zajmują wyspę więzienną.
Następnie szykują siły do głównej batalii o podziemia pod wyspą. Jak się okazuje całe starcie jest po to
aby utorować drogę Jadowitej Wichurze na tyły wroga. Tam Jadowita Wichura wraz z peleryną Niewidzialności
przedziera się pomiędzy oddziały Mrocznych elfów i wbija jadowity kolec w ciało Króla Telindora.
A dokładnie mówiąc dla pewności 3 kolce. Potem ucieka. Na miejsce przychodzi Beztwarzowy który siłą woli,
przywraca odrywającą się dusze Telindora od ciała. I przekazuję mu myśl o zamianie w Beztwarzowego i
uratowanie życia. Telindor mówi iż nie chcę tego, i pragnie jedynie aby Beztwarzowy zaprzestał przemiany
wszystkiego w chaos, i zaopiekował się Mrocznymi elfami. Beztwarzowy z niechęcią przyrzeka że nie będzie
już przemieniał Mrocznych elfów magią chaosu. Po tym Telindor umiera z uśmiechem na twarzy.
6 Sc. a Wojna z demonami na powierzchni ustaję, Metropolie są zniszczone. Staję się to więc niebywałą
okazją barbarzyńców do Grabieży. Hugun wraz z Serketem rozpoczynają z woli Faraona wielką grabież
pobliskich ich ziemiom, okolice. To ściąga gniew sił Metropolii. Na pomoc Metropolią przybywają
Niebiańskie Elfy które zauważają siłę Barbarzyńców tkwiącą w wierze w ich wodza Huguna.
Dochodzi do walki w której Hugun niezwyciężony ginie poprzez zwykłe oderwanie jego ciała od ziemi i
uderzenie zwykłą strzałą (na dodatek przypadkowe gdyż wodza miano ująć i zaprowadzić pod osąd).
Hugun był niezniszczalny kiedy jego ciało stąpało po Ziemi. Serket odbija ciało wodza i się wycofuję.
Na koniec mamy pogrzeb i spalenie ciała wodza.
Sc. 6 b W czasie kiedy Beztwarzowy ze względu na przysięgę zabiera pozostałe Mroczne elfy do walki w
podziemiach z Demonami. Gorynicz wraz z gadzimi istotami zyskuję poparcie Czarnych Smoków, a wraz z
nimi części Mrocznych elfów. Mając takie siły. Zabiera cześć z nich poprzez podziemia do ataku na
Pustynną krainę Faraona. Wszystko ze względu na Królową Serketów która ma mu posłużyć do utworzenia
potężnego artefaktu Oka Chaosu.
Sc. 7 Kraina Faraona zostaje nieoczekiwanie zaatakowana przez siły Gadzich istot z podziemia.
Serket wraz z Posłannikiem Starożytnych walczą w obronie krainy. Pomaga im tez olbrzymi Spiżowy Gigant
wielki Golem strzegący Piramid Faraona. Walka zostaję wygrana. Wróg przepędzony. Lecz nieoczekiwanie
znika królowa Serketów. Serkety wpadają w szał, na szczęście poprzez zabiegi magiczne Derwiszy
na czas wychowania nowej królowej Serket, zostaje Królem Skorpionem władcą Serketów.
Koniec kampanii Zapomniane krainy

Permalink

Pozostała jeszcze ostatnia kampania Podzielona Dusza
odblokowana po przejściu 3 wcześniejszych kampanii
W tej kampanii gramy siłami sc. a Inferno, sc. b Necropolis, sc. c Metropolis
1 sc. a Wcielamy się Urzaldeka Wielkiego Demona (o wyglądzie Balroga), bohatera klasy Pogromca
(a właściwie od razu Fanatyk). Urzaldek nawiązuje kontakt z Twórcą Zniszczenia i korzystając ze swojej
ogromnej mocy, otwiera dla Demonów z poza świata Bramę Piekielną. Po tym następuję wojna w której
Urzaldek jako Generał demonów jednoczy zwaśnione Demony w imię Kreatora.
1 sc. b Demony poprzez portal wypuszczają Nirdula który z podłączoną demoniczną pluskwą zostaję wysłany
aby użyć swojej mocy do przejęcia kontroli nad Nieumarłymi. Przybywa więc, do podziemia i podburza
Nekrolordów i Nekromantów gnębionych ostatnio przez próby ścieżki strachu przeciw władzy Orodretha.
Wykorzystuję przy tym to że sam Orodreth wraz z większością armii Nieumarłych jest zajęty napuszczeniem
rojów pajęczych na krainę Leśnych Elfów.
1 sc. c Cofamy się do czasów względnie bezpiecznych i wcielamy się w czarnoskórego Rycerza Edrica,
który wybiera się w góry w poszukiwaniu przygody. Tam walcząc z okolicznymi bestiami zostaję zaskoczony
przez Błękitnego Smoka. Staję do walki z nim, mimo że wydaję się że nie ma szans. Niezwykłe przeszkolenie
jednak sprawia, że broni się przed jego zimnym oddechem. Udaję mu się przeżyć aż pojawi się patrol
Niebiańskich elfów i atakują smoka usypiającymi strzałami. Nie jest to wielkie wsparcie lecz Smok,
woli nie walczyć (wie, że wkrótce przybędzie większe wsparcie). Zamiast tego chwyta Edrica i zabiera go w
niebiosa. Edric ledwo się trzyma, wreszcie wlatują do Jaskini. Tam smok o dziwo przemawia do Edrica i
mówi iż czuje że niebawem czasy się zmienią i będzie potrzebował przyjaciół wśród ludzi. Błękitny Smok
postanawia Edrica uczynić takim przyjacielem oddając mu Smoczą łuskę i odsyłając na powierzchnie.
Edric w zupełności nie rozumie dlaczego spotkał go ten zaszczyt.
2 sc. a Urzaldek przygotowuję się do przybycia Kreatora który wraz z grupa Twórców Zniszczenia
przybywa aby objąć władzę nad demonami jak się wydaję. Niestety Urzaldek zostaję zawiedziony widząc
jak Kreator zmierza całkiem w innym celu. Udaję się do siedziby Orodretha po drodze niszcząc Nieumarłych.
Tam szuka ukrytej dziury w wymiarach, aby wezwać na spotkanie Bóstwo Śmierci. Kiedy mu się udaje
plansza zmienia się i pojawiają się różne dziwne bestie, które na swej drodze zniszczył lub zniewolił Kreator.
Ten wraz z Demonami walczy otwierając bramy piekieł które przywracają planszę prawdziwą. Dziwna walka
kończy się filmikiem. Podczas niego Bóstwo Śmierci rozmawia z Kreatorem. Pytając się czego chcę,
po co nagina prawa które sam ustala. Czego chcę od Śmierci. Kreator mówi, że chcę znaku władzy nad upiorami.
I że jak tego nie dostanie to usunie tą ciemną dziurę rzeczywistości, bez której mógłby władać wiecznie.
Bóstwo Śmierci odpowiada że dostanie to co chcę, tylko ze względu że takie są prawa. I przypomina że to
jemu wcale nie zależy na istnieniu.
Dziwne spotkanie kończy się. Kreator otrzymuję czarny krąg który na jego dłoni zmienia się w złoty pierścień.
2 sc. b Orodreth jest w trakcie ataku na Leśne Elfy. Napuszcza na nie rój pająków. Zabija im króla.
Ponadto wyczuwa roztrzęsioną duszę jednej z elfki zazdrosnej o jednego z księcia elfów który mu uciekł.
Widząc tą zgryzotę, i gniew postanawia to wykorzystać i osobiście przenosi ją do ciała Wampira.
Wiedząc że będzie go tropić. Elfka o imieniu Earane staję się towarzyszką Orodretha w tej kampanii.
W kampanii tej Orodreth wykorzystuję wiedzę o umyśle smoków tworząc Smoki Zombii i Krwawe Smoki.
2 sc. c Mija pewien czas Demony, nieoczekiwanie znów zaatakowały powierzchnie. Edric pamiętając o
obietnicy Smoków postanawia wykorzystać to podczas mediacji z siłami Haven przejętymi siłą przez Vendrala.
Edric przewodzi siłami Metropolii i walczy z demonami i Vendralem (z którym może podpisać sojusz).
3 sc. a W czasie kiedy Kreator zwołuje Upiory aby przejąć władzę nad Nieumarłymi, Urzaldek zostaję wysłany
na ciężką dla demonów misję spalenia portów leśnych elfów i ich wybrzeży. W czasie walki dojdzie do starć
z siłami Morskich istot. Podczas misji będą też dojść dziwne demony, walczące specyficznymi oddziałami
walczącymi pod wodą.
3 sc. b Orodreth odczuwa dziwną moc, i zauważa zniknięcie Gurthloka i reszty Upiorów. Będąc ostrzegany
przed takim zdarzeniem przez Bóstwo Śmierci postanawia dokonać czegoś czego dotąd nie odważył się zrobić.
Postanawia nadać moc Upiora Nekromantom Liszą którzy przeszli ścieżkę strachu. W ten sposób tworzy
pierwsze Demilisze. Podczas tej misji przekazuję Berło Nicości Earane aby poprowadziła armię Nieumarłych
przeciwko elfom lasu. Sam udaje się na ziemie Metropolii aby tam spotkać się z Nekromantami których zamieni
w Demilisze. Pośród nich jest Sandro Nekromanta o niedługim stażu niezwykle wchłaniający wiedzę o Nekromancji,
z zupełnie nieznanych powodów. Z pomocą Demiliszy Nieumarli dokonują marszu na Metropolie. Earane nie
wytrzymuje mocy jaka kryję się za Berłem Nicości, co doprowadza ją zniszczenia samej siebie, Berło Nicości
zaginęło.
3 sc. c Trwa szaleństwo Golemów w armii University, Edric jako przyjaciel Smoków dowodzi zarówno siłami
Haven i Metropolis w uspokojeniu sytuacji.
4 sc. a Urzaldek zostaję wyznaczony do niezwykłego zadania wraz z armią Demonów dokonuję ataku na Leśne elfy
i doprowadza do spalenia ich Drzewa Życia.
4 sc. b Orodreth wraz z Demiliszem Sandro dokonuję ataku na Metropolie. Podczas niego kontaktuje się z
Bóstwem Śmierci które mówi o utracie Gurthloka, po czym kontaktuję się z Nekromantom który wpada na
niezwykły pomysł zniewolenia Anioła. Napada na świątynie światła i z pomocą Nieumarłych Smoków pochwycą
jedną z Anielic. Następnie okłada ją magią Nekromancką po czym przeszywa ją Gwannasi który po tym zaczyna
się rozdzielać na kolejne Anioły Śmierci. Wszystko idzie nad wyraz dobrze, tylko Sandro mówi że nigdy nie
dokonano czegoś takiego Aniołowi, i mogą ponieść za to ciężką karę. Orodreth uspokaja się, mówiąc, że
Bóstwo Śmierci jak dotąd nigdy się nie myli. Marsz Nieumarłych trwa dalej.
4 sc. c Edric ze wsparciem sił Haven walczy tym razem z Nieumarłymi, podczas tej misji spotyka Ludrina.
I poznaje jego historię jak to oddzielił się od ciała.
5 sc. a Kreator dokonuję Inwazji podczas której niemal cały kontynent zostaje wypalony. Oczywiście gramy
Twórcą Zniszczenia jako jego dowódcą. Podczas misji, dowiadujemy się o przesłaniu Bóstwa Śmierci
do Kreatora twierdzącego że ten już nie istnieję. Kreator, kojarzy to z pojawieniem się innych Kreatorów
tuż przed pierwszą wizytą na tym świecie. Do tej pory myślał że to jego kopie, ale teraz już sam nie wie.
Postanawia się dowiedzieć. I tu poprzez pierścień władzy zagląda w to co "widział" Gurthlok służący za
zwiastun śmierci od wieków. Zagląda w to co zarejestrowała Śmierć. Teraz powoli wszystko zaczyna się mu układać.
5 sc. b Niekorzystne wieści dotykają Nieumarłych, Orodreth został unicestwiony przez własnego Anioła Śmierci.
Armia Nieumarłych traci swą jedność działania. Sandro nagle wpada w krainę pół-snu i tam spotyka Bóstwo Śmierci
oferujące mu wszelkie przywileje Orodretha w zamian za wierne jej służenie. Sandro wraca jako zwykły Lisz,
nie potrzebuję już potężnego ciała. Wystarczy mu artefakt Szata króla Nieumarłych. Sandro zwołuję Demiliszy
i korzystając z jeszcze posiadanych sił dokonuję przeszukiwań Metropolii w celu odnalezienia elfów światła.
Tropi te istoty i nasyła na nie Anioły Śmierci (nie tak silne jak pierwszy anioł). Sandro wie że Żniwa dobiegają końca.
I że niebawem dojdzie do zdarzenia które sprawi iż Upiory Śmierci przestaną istnieć.
5 sc. c Znowu dowodzimy Edriciem i Ludrinem. Naszym zadaniem będzie wraz z Emisariuszem Żywiołów (sojusznik)
oczyścić powierzchnie z Demonów i Nieumarłych.
6 sc. Edric i Ludrin osaczają Metropolię zamienioną w Nekropolie gdzie znajduję się Orodreth.
Wydaję się że wreszcie go dopadną. Kiedy jednak wchodzą do Nekropolii nikogo tam nie ma. Później mamy
Filmik gdzie Orodreth pozostaje sam na sam z służącym mu pierwszym Aniołem Śmierci. Tam mówi mu że jego
dzieło zostało, zakończone. Znalazł zastępcę, wyznaczył poziom Nekromancji o jaki będą się bić Nekromanci
przez wieki. Jest już zmęczony, i wie że za nim kryje się podstęp. Anioł Śmierci zaświeca się i mówi
"Duchy Światła długo szukały sposobu aby odnaleźć twoje zagubione światło. Jedynym sposobem na uwolnienie
go jest wejście w mroki które cię otaczają. Muszę cię wreszcie uwolnić." Orodreth odpowiada
"Nie ma we mnie światła. Nie ma nic. Kłamiesz. Rób to szybko. Mam już dość tego czekania. Wiem jakie są prawa."
Anielica anihiluję Orodretha mieczem anielskim który znów się zaświeca. Na koniec Anielica mówi "Smutna ta dusza.
Która wszystko zapomniała. Zaprzeczenie i negacja. Stworzyła ten paradoks rzeczywistości. Wszyscy wreszcie
odetchną ulgą." Co ciekawe po Orodrethcie rzeczywiście zostaje kula światła bardzo mała, choć równie dobrze
mogą to być pozostałości światła anielskiego mieczu.
7 sc. Edric wraz z Ludrinem walczą z Demonami i Nieumarłymi w podziemiach. Ludrin wyczuwa coś niezwykłego.
Tak wreszcie odnajduje swe ciało. Najpierw jednak musi pokonać Nieumarłych których wielka liczba przystąpiła
do niego (Nirdula) jako namiestnika ich z woli Władców Demonów. Następuję walka podczas której Ludrin przegrywa
z Nirdulem, lecz doprowadza to do złączenia ich i w efekcie zgaśnięcia umysłu Nirdula. Połączenie jak mówi
lektor odbija się szerokim echem w zaświatach, zbłąkane dusze podążają za duszą Ludrina. Na tą chwilę
Upiory służące Nieumarłym znikają.
8 sc. Edric walczy z Demonami, siły Nieumarłych już się nie liczą. Oczywiście wspiera go Archanioł i Tytan.
Wszyscy oczekują że dotrą do kwatery Kreatora. Aby wreszcie go pokonać. Lecz tam jego nie zastają.
Powracają z podziemia triumfalnie, aczkolwiek z wątpliwościami. Tym bardziej że teraz Kreator zna
znowu położenie świata i może kiedyś powrócić.
Na koniec mamy filmik, gdzie Kreator udaję się na naradę Kreatorów. Tam postanawia się udać w przeszłość
wraz z Panią Piekieł aby przekonać się co oznacza legenda Bóstwa Mrozu. Sam nakazuję Kreatorom przenieść
się o 100 lat do przodu. Tam ci nieoczekiwanie witają Kreatora. Ten mówi do nich
"Witajcie, towarzysze. Pozbyłem się serca. Teraz mogę walczyć tak długo ile będę potrzebny".
Koniec kampanii i koniec dodatku HX In the Horizon Change

Permalink

Zanim 2 dodatek HX World Ruler
Najpierw wrócę do HXI
Otóż HXI ma 2 dodatek o tytule
HXI Blaszana Rdza
Mamy w nim
Nowy zasób
Dindra - Metal zmieszany z eternitem

Nowe miasto
Neutralne
Stacja - miasto robotów
Bohater
Podniebny (Skywalker)
pojazd Statek kosmiczny
Talent rasowy - Osłony plazmowe (daje zdolność odbicia czarów i strzałów z powrotem
do przeciwnika)
Jednostki:
1. Droid
2. Android
3. Kosmonauta
5. Zakkonik kosmosu (coś jak rycerz jedi)
6. Myśliwiec
7. Krążownik
8. Lord Kosmosu
Kampania
1 sc. Mamy znaleźć bazę Mineral i przejąć reproduktora ludzi.
2 sc. Dostajemy wielką armię wojowników przyszłości
i rozpoczynamy walki z opozycją w naszej frakcji (wojna domowa w stacji)
3. Mamy zdobyć plany konstrukcyjne Gwiazdy Śmierci (plany wykradli
Zetowie więc z nimi walczymy).
4 sc. Gwiazda Śmierci spowodowała wybuch planety, teraz trzeba ją
zniszczyć. Znów wybucha wojna domowa frakcji, ale tym razem przeciwnika
popiera Tau. Specjalne obręcze do latania w nadprzestrzeni zabrało Imperium
ludzi. Aby latać w nadprzestrzeni potrzebujemy Herolda Pustki (sandro zabił
go w HVIII żeby nieumarli mieli monopol na podróże kosmiczne).
Musimy znaleźć planetę gdzie reinkarnował.
5 sc. Budowana jest druga gwiazda śmierci, i nią musisz zniszczyć.
Powtarza się nawet wróg (Tau). Różnica polega na tym że Herold Pustki
został w więzieniu skamieniały i teraz musimy go odbić (i rozmrozić).
6 sc. Imperium się wkurzyło i rozpoczęło zmasowany atak.
Siły Stacji postanawiają wynieść się do andromedy.
Epilog
Uchodźcy lądują w Andromedzie zaczyna się 1 sc. kampanii HXI Inny Wymiar.

Permalink

Wracam do Heroes X
do 2 dodatku H X World Ruler
Na początek mamy do wyboru tylko 1 Kampania jest to Królowa Oceanu
1 sc. Wcielamy się w Marida Devre, bohatera klasy Przyzywacz. Devra od czasu Wojny Krwawego Oceanu,
podczas której opuściła swój dom zamieszkania, nieustanie szuka sposobu na zjednoczenie mieszkańców Oceanu
zwaśnionych sporami o obszary. Devra wiele czasu przygotowań spędziła, aby jej wizja mogła zbliżyć się do
spełnienia. Wreszcie przechodzi do działań. Rozpoczyna poszukiwania Morskiego Elfa, który posiadałby
dostateczną wiedzę o magii wody oraz przychylność morskich istot. Długie poszukiwania kończą się,
odnalezieniem Isemy zdolnej Rytualistki, która poza talentem do magii wody, potrafiła nawiązać wieź nawet z
takimi morskimi bestiami jak Scylla, co wyróżniało ją pośród Rytualistów niepoświęcających się wyłącznie
tresurze bestii. Devra proponuję Isemie współpracę, i wielką przygodę. Isema zgadza się nie wiedząc
jak duże plany ma wobec niej Devra. Pierwszym celem jest dotarcie do kilku Królowych Syren, aby przedstawić
im plan Devry. Po drodze pełnej morskich potworów, udaję się przekonać Królowe do poparcia planu,
z zaznaczeniem, że jeśli się nie uda Królowe wyprą się związków z nimi.
2 sc. Plan polega na pogodzeniu zwaśnionych Trytonów, którzy od wieków kłócąc się doprowadzają do waśni
między Morskimi Elfami i Gadzimi istotami zamieszkującymi Oceany. Te istoty na wpół elfie i na wpół
gadzie są prawdziwą ością niezgody między morskimi istotami. W misji Isemie i Devrze pomagają Maridy i Wodniki.
Naszym celem jest pokojowe przekonanie Trytonów do zawiązania sojuszu między tobą i z Syrenami. Lecz jak się
okazuję cześć lordów będzie potrzeba po prostu zabić, aby misja się powiodła. Po tym jak sojusz zaczyna mieć
jakąś istotną siłę, przyłączają się do nas również Syreny, pośród których jedna, jako pierwsza zabija
Trytoniego Lorda przekonując Iseme, że musi być twarda, jeśli na prawdę pragnie realizacji wizji Devry.
3 sc. Po powołaniu Sojuszu Morskiego, Devra próbuję nakłonić najmądrzejszych członków Zgromadzenia
społeczności Morskich Elfów (taki parlament) do poparcia Sojuszu Morskiego. Członkowie zgromadzenia są jednak
w większości przeciwni pomysłowi zmianie czegokolwiek w społeczności Morskich elfów. Devra z Isemą
postanawiają szukać współpracy u Gadzich Istot. W tym celu Isema udaję się do Biblioteki Nag gdzie zamieszkuję
pewien Jaszczurczłek (Caetalian) o imieniu w ich języku Pradawny Smok. Ten naucza ją o naturze tych stworzeń.
A później wraz z nią i Devrą udaję się do własnego ludu Jaszczurludzi. Stamtąd rozpoczyna się kampania
Sojuszu Oceanu zmierzająca do pokonania poszczególnych wodzów Jaszczurludzi i tym sposobem przekonania
ich szamanów o włączeniu się do sojuszu (manifestacja siły). Mając wsparcie Jaszczurludzi szybko udaję się
wciągnąć Rekinoludzi do sojuszu.
4 sc. Devra w imieniu Sojuszu Oceanu proponuję Nagom przystąpienie do niego. Te jednak twierdzą, że to
krótkotrwały twór i zasłabły, po za tym obawiają się kolejnej wojny z Morskimi Elfami. Devra nie wie, co robić.
Na szczęście na rozmowie z Isemą, która proponuję użyć Syreniej Harfy do przywołania większej ilości
potworów morskich. Te miały by posłużyć do zdobycia Świątyni Głębin, siedziby największych wojowników
Nag zwanych czasami Nixami. Ta nigdy nie została zdobyta przez kogoś poza Nagami, gdyby się to udało Nagi
zostałyby przekonane o sile Sojuszu. Tutaj tylko nadmienię, że położenie Świątyni jak i sekretne przejścia
podziemne do niej ułatwiające jej zdobycie ujawnia nam Pradawny "Smok”, który dzięki pracy w Bibliotece Nag
wie nadzwyczaj wiele o ich tajemnicach. Misja kończy się zajęciem Świątyni.
5 sc. Po włączeniu Nag do Sojuszu, te przekonują Devre żeby rozpocząć wojnę z Morskimi Elfami i w ten sposób
podbić Ocean. Devra nie uważa jednak to za dobry pomysł. Zamiast tego postanawia przedostać się do
Zgromadzenia Morskich Elfów i porwać lub wybić w razie konieczności jego członków. Podczas misji Devra
skupia się na przekonaniu młodych kapitanów Morskich elfów do poparcia Sojuszu, który zapewnia im w
zamian członkostwo w nowym Zgromadzeniu Morskich Elfów i szlachetne doprowadzenie ich społeczności do
uniknięcia nowej wojny z Nagami. W tym czasie Isema uderza w Zgromadzenie, i uprowadza jego członków.
Po tej misji Devra tworzy nowe Zgromadzenie Morskich elfów, które obstawia, swoimi zwolennikami.
Dawni członkowie zostają przekazani Syrenom gdzie jak Sojusz twierdzi udają się na (przymusowy) odpoczynek.
Nowe Zgromadzenie ma reprezentować wszystkie istoty morskie, więc dołączają do niego Gadzie istoty.
To umożliwia rozszerzenie wśród Morskich elfów rozgłosu, iż przeciwnicy nowego parlamentu uwłaczają
ideom wolności istot zamieszkujących Ocean, co zamyka usta dawnym członkom zgromadzenia gotowym
oprotestować te zmiany. Devra tworząc nowe Zgromadzenie, uznaje warunek, że jego przywódcą będzie Morski Elf
i co oczywiste mianuję Isemę nową Królową - przewodniczącą zgromadzenia. Isema otrzymuję Perłę Mocy Morza,
jako znak tej władzy.
6 sc. Devra postanawia znaleźć sposób na zmuszenie do współpracy z Sojuszem, Piratów którzy po zajściach ze
Zgromadzeniem kompletnie przestali współpracować z Morskimi elfami. Co więcej Devra ma zamiar wciągnąć do
współpracy nie tylko piratów dawniej już współpracujących, ale również wszystkich innych. W tym celu
postanawia odnaleźć przedziwnego Nieumarłego Pirata, który od dawna jest sługą Farona, i w jego imieniu
prowadzi Nieumarłych piratów, poprzez których ten kontroluję piratów Orków i innych. Sposobem na to jest
odnalezienie Skrzyni więzienia duszy, która uczyniła go posłusznym wobec Faraona. Siły Morskich elfów
rozpoczynają walkę z armią barbarzyńców. Dochodzi do bitwy w zatoce Krokodyla. I przejęcia kontroli nad
krokodylami bestiami. Podczas misji armię Sojuszu prowadzi Nix o imieniu Oddech Pływów, bohater klasy Awanturnik.
7 sc. Devra zdobywa kontrolę nad Horoniusem, kapitanem Nieumarłych Piratów za jego pomocą rozpoczyna wojny
piratów. W tym czasie Sojusz broni się przed siłami Faraona, który nie jest jednak w stanie za wiele
wyrządzić szkody w niegościnnych głębinach morskich. Devra z Isemą planują wzmocnić swoją władzę,
aby wszystko się nie rozpadło. Jako zabezpieczenie ma być utworzenie wielkiej armii potworów morskich.
Do tego jednak potrzeba mocy Bóstwa Wody. Sojusz musi dostać się do wielkiego wiru będącego pozostałością
po więzieniu dawnego Bóstwa Wody i pokonać strzegących go Morskich Gigantów. Po drodze musi walczyć z wrogimi
mieszkańcami oceanu (znajdują się w obcym oceanie). Kiedy wreszcie do wiru dotrą Maridy otwierają portal do wymiaru wody i powoli wciągają ten wymiar w wir. Tak długo aż żywiołaki morza odezwą się poprzez Bóstwo Wody i oddadzą Devrze magiczny przedmiot mogący kontrolować żywioł wody i przepuszczać przez nią siły umysłu od jego posiadacza. Devra otrzymuję Szkatułę z Potęga Oceanu poprzez który może kontrolować wszystkie stworzenia zawierające z sobą wodę i nieodporne na czary umysłu.
8 sc. Tymczasem Isema w pogoni za kontrolą nad powierzchnią Oceanu wdaję się w wojnę nie tylko z piratami,
ale też Flotami Metropolii i Gildii Magów. Rozpoczyna się bitwa flot, w czasie której floty Metropolii
i Magów są wspierane przez ich siły powietrzne, oraz siły Haven. Podczas bitwy, Isemie pomaga Morski Elf o
imieniu Eril który wyróżniając się wśród Kapitanów Morskich elfów po tej bitwie zostaje ich Admirałem.
9 sc. Siła Devry, z pomocą Szkatui stała się zbyt wielka. Część Nag obawiając się przejęcia prze nią kontroli
nad bestiami oceanu, i zbyt wielkiej kontroli nad nimi, zdradziły. Nagi te wypuściły wielkiego węża
Morskiego Dżormunda, potwora specjalnie przygotowanego do tego celu który już w dawnych czasach uczestniczył
w wojnie z morskimi elfami kiedy te użyły Morskich bestii. Nagi poprzez zabiegi magiczne, uwalniają bestie
spod wpływu Devry. Wielki Dżormund walczy w szalę mając wsparcie istot zwanych Krabenami i Daeanami które
podobnie jak on zostały przez wieki zabiegów Nag uodpornione na magię umysłu. Walce przyglądają się
Morskie Smoki które walczą początkowo po stronie Nag. Na całe szczęście powraca Isema wraz z resztą armii
Sojuszu i po ciężkiej walce udaję się pokonać zdradzieckich Nagów i zmusić pozostałe do pomocy w
ujarzmieniu Dżormunda. Kiedy to się udaję pozostaję pokonanie kilku Morskich Smoków które nie chcą się
podać władzy Sojuszu.
10 sc. W czasie wewnętrznego konfliktu, floty nadmorskie zdradziły zwierzchnictwo wobec sojuszu.
Devra postanawia wraz z Isemą pokazać im że nie mają innego wyjścia. Dochodzi do sytuacji w której siły
morskich istot atakują na powierzchnie lądu. Devra używa do walki największe bestie morskie o wyglądzie
trochę Godzili zwane Lewiatanami. W epilogu kampanii Devra zastanawia się czy warto prowadzić dalej wojnę
z mieszkańcami powierzchni kiedy jeszcze istoty z innego Oceanu nadal nie są pod wpływem Sojuszu
(mamy 3 oceany, 1 jest opustoszały - pod względem ras rozumnych).
Koniec kampanii

Permalink

Po tej kampanii mamy kolejne 2 kampanie do przejścia
1 Nieudany Eksperyment
2 Smoczy Dziedzic
Przejdę więc do 1 Nieudany Eksperyment
1 sc. Magowie tworzą olbrzymią bestię, tą kontrolują za pomocą eliksirów magicznych. Istota potrafi
się w nadmierny sposób rozmnażać tworząc pomniejsze bestie jej służące. Magowie po doświadczeniu z nimi
i walce Golemów z tymi stworami, uwięzili bestie i pozostawili jedynie do dalszych celów badawczych.
O tajemnicy magów dowiedział się jednak się Gorynicz i chcąc wzmocnić swoją armię bestii podległych Oku Chaosu
wysyła Wodza Jaszczurludzi na misję uwolnienia Bestii i zabrania ją na Wyspę Więzienną. Dochodzi do uwolnienia
bestii, co dzięki atakowi zaskoczenia staje się łatwe. Lecz dalsza kontrola bestii i porwanie ją w
podziemiach nie udaję się Bestia zaczyna grasować po krainie Magów. Na pomoc Magom przybywają siły Haven
pod dowództwem Smokowca. W scenariuszu możemy albo grać Wodzem Jaszczurludzi, albo Smokowcem.
Każdy z nich ma zamiar pochwycić Bestie. Podobnie również Magowie. Pod koniec sc. Bestia zostaję pochwycona
przez jednego albo drugiego. Obaj są uradowani z sukcesu.
2 sc. Dość szybko okazało się że Bestia ucieka wykorzystując atak Magów u Jaszczurczłowieka, lub zdradę
Smokowca który zamiast oddać ją Magom chcę ją zabrać do Vendrala. W efekcie Bestia udaję się do Lasu
Leśnych elfów siejąc tam zamieszanie. Obaj wodzowie udają się za nią. Magowie wysyłają wielką armię
Golemów w pogoni za nią pod dowództwem Kryształowego Golema o specyficznych mocach magicznych.
W sc. Wcielamy się Golema dowódcę o nazwie Poszukiwacz nr egz. 7/24. Przez całą misję będziemy mieć
problem innych łowców, lecz największym będą Elfy Leśne zawzięcie atakujące każdego intruza na ich terenie.
Poszukiwacz pod koniec misji przejmuje Bestie, meldując że powraca do Gildii Magów.
3 sc. Wkrótce atak Smokowca z powietrza, i Jaszczuczłeka z podziemia prowadzi do zamieszania w której
Poszukiwacz traci Bestie która znowu ucieka. Tym razem Bestia dociera aż na pustynie krainy Faraona.
Rozpoczynają się dalsze łowy na Bestie. Tym razem gramy albo Poszukiwaczem albo Smokowcem lub
Jaszczuczłekiem w zależności od wyboru na początku Kampanii. Na koniec kampanii jeden z nich chwyta
Bestie myśląc że mu się udało. Z epilogu zależnego od postaci mamy atak Barbarzyńców i kolejną
ucieczkę Bestii. Tym razem ta ucieka do podziemi pod pustynią wchodząc w miejsce gdzie znajduje
się rój Serketów. W międzyczasie przybywają Legendarne Smoki i Smokowiec z Jaszczurczłekiem zostają
odwołani od zadania. Podczas misji ginie Poszukiwacz lecz pewien Mag z eskortą Mechasmoków atakuję
i przejmuję jego ciało. Na koniec mówi "Mam jego pamięć świetlną, zobaczymy czy warto wracać po tą Bestię"
Koniec Kampanii Nieudany Eksperyment

Permalink

2 kampania odblokowana to Smoczy Dziedzic
A więc Kamp. Smoczy dziedzic
1 sc. Jesteśmy na innym świecie gdzie trwa walka Smoków z Demonami. W czasie scenariusza możemy wcielić się albo w Smoczego Faraona broniącego swojego świata, albo w Piekielnego Smoka opanowanego przez Demony i
dążącego do zniszczenia wszystkiego podobnie jak inne demony.
2 sc. Gorynicz z pomocą Oka Chaosu terroryzuje bestiami Podziemia. Beztwarzowy wraz z Mrocznymi elfami
nawiązuje współprace z mieszkańcami powierzchni. Ci jednak nie są chętni wysłać zbyt wielkich sił.
Tylko przywódca niebiańskich miast Vendral postanawia wspomóc ich przez atak na główną siedzibę
Gorynicza na Wyspie Więziennej. Vendral pragnie zdobyć oko chaosu aby jak twierdzi Duchom Powietrza poznać
naturę Chaosu i wyprzedzić atak Gorynicza na powierzchnie.
W scenariusz wcielamy się więc albo w Vendrala prowadzącego siły Haven jako atakujący, albo w dowódcę
Smoka Chaosu, który również dowodzi siłami Gorynicza, jako obrońca Wyspy Więziennej.
3 sc. Na jednym ze światów zamieszkanych przez ludzi (siły Metropolii) Duchy światła sprowadzają przedziwne
Smoki (z białej energii) nazwane Legendarnymi Smokami. Wiele proroctw wśród Smoków mówiło o pojawieniu się
tych istot. Jedne Smoki wierzyły że wraz z nimi Smoki będą wolne, i zyskają moc jakiej nigdy nie miały,
inne Smoki widziały w tej legendzie zagładę świata Smoków.
W scenariusz wcielamy się w jednego z Duchów Światła który prowadzi te Smoki w walce z Inwazją Demonów.
Podczas misji jedne smoki się przyłączają, inne walczą z nimi, a jeszcze inne wycofują się.
Siły tych Smoków wspierają liczne Feniksy i Smoki Światła.
4 sc. Na świat z poprzednich kampanii, przybywają Legendarne Smoki. Za nimi podąża Flota Demonów która wysyła
Piekielnego Smoka aby wytropił i unicestwił te istoty. Nastaję nowa inwazja Demonów na świat. Tym czasem na
planetę przybywa ze zniszczonego świata Smoczy Faraon który opowiada innym Starożytnym Smokom o Legendarnych Smokach które z jednej strony ratują Smoki przed wyginięciem, z drugiej jednak zmuszają je do współpracy z rasami niższymi, i w ogóle nie obchodzi ich Smocza władza w rejonie, będąca chlubą ich rasy.
Smoczemu Faraonowi wcale nie podobają się te Smoki, postanawia walczyć z nimi kiedy tylko przybywają do
tego świata. Kiedy pojawiają się te Smoki zmienia się również zachowanie Vendrala, ten używa Oka Chaosu
które wykradł Goryniczowi do opanowania umysłów Smoków mu podległych i uniemożliwienia im przejścia na
stronę Legendarnych Smoków. Oczywiście oznacza to nową wojnę z Haven z Metropoliami. Legendarne Smoki
wzywają również Czarne Smoki do poparcia ich, Gorynicz nie zezwala i dowódca Smoków Chaosu rozpoczyna
walkę z tymi istotami. W scenariuszu wcielamy się więc w Piekielnego Smoka, Smoczego Faraona, Vendrala,
lub dowódcę Smoków Chaosu. W każdym przypadku usiłujemy pokonać pojawiające się Legendarne Smoki i
zamieszanie tym wywołane.
Koniec kampanii Smoki Legendarne pokonane wszystko wraca do sytuacji sprzed ich pojawienia się.

Permalink

Po ukończeniu tej kampanii mamy Kampanie Ostateczna Wojna. W kampanii wybieramy jedną z stron pośród 9.
I będziemy mieć jeden wielki scenariusz, w trakcie którego będziemy mogli przenosić się pomiędzy mapami,
będziemy mieć zarówno Niebiosa jak i Podziemia, a nawet dno oceanu. Oraz oczywiście spotkamy niektórych
starych znajomych. Ze wstępu dowiadujemy się że akcja toczy się 100 lat po zdarzeniach z poprzednich kampanii.
Sytuacja na świecie uspokoiła się, po tym jak Legendarne Smoki po pokonaniu Demonów odeszły. Mimo tego
Kreatorzy nadal walczą ze Starożytnymi Smokami. Te ewakuują się wraz z światostatkami. Wojna zbliża się do
znajomego nam świata.
W grze wybierając stronę poprowadzimy ją do dominacji na świecie. Lecz faktycznie fabuła wygląda miej więcej
tak dla poszczególnych miast:
Miasta Neutralne:
1. Stronghold
Wstęp: Po pojawieniu się bestii w tunelach Serketów, te powoli zdołały ją przyzwyczaić do siebie.
Bestia zaczęła się rozmnażać także pojawiło się co najmniej kilkanaście takich bestii.
Starożytne Smoki to zauważyły i postanowiły wykorzystać Bestie podobnie jak Pustynne Czerwie do
nagania jej na teren przeciwnika podczas walki.
Fabuła: Smoczy Faraon realizuję wraz z Faraonem plan ewakuacji całej krainy ze Świata. Używa Statków Piramid
które łączy z podziemnymi konstrukcjami wszystko aby stworzyć wielką platformę która zamieni się w światostatek.
Tworzy też podziemną kwaterę dowodzenia, gdzie umieszcza Faraona. Podczas kampanii boryka się z atakami Demonów,
oraz buntami Barbarzyńców z których wiele ucieka poza krainę. Na końcu światostatek odlatuję.
W nie odległej przyszłości Faraon powraca. Podobnie jak inni mechaniczni strażnicy Starożytnych wraz z
światostatkami.
2. Univeristy
Wstęp: Wojny Demonów z Smokami powodują że wielu kosmicznych wyrzutków widzi w tym interes.
To przypadkiem naprowadza Arvala na trop swojego świata. Arval wraz z statkiem pełnych maszyn udaję się do
układu planetarnego. Tam kontaktuję się z Transmetalowcami, i podpisuje z nimi kontrakt na planetoidy
pozostałe z zniszczonych planet. Sam jednak myśli o zemście na Gavinie Mangusie.
Fabuła: Tereny Gildii Magów nie są zbyt interesujące (jest tam za zimno) na początkową inwazje Demonów.
Toteż te zlecają te zadanie Maszynom Arvala. A właściwie Arval, bardzo chętnie podejmuje się tego wyzwania.
Przygotowany wraz z Niezniszczalnymi Golemami, rozpoczyna atak na Gildie Magów przejmując sterowanie nad
ich maszynami. Arval porywa córkę Gavina Mangusa Antisie i proponuję jej przyłączenie się do niego dobrowolnie,
lub zamianę w podłączonego do pozostałych Golema. Antisia nie chce się przyłączyć do Arvala więc ten zamienia
ją w Golema. Arval sam będąc Golemem kontynuuje walkę z Gildią Magów. Podczas walki bierze ze sobą Miecz Mrozu.
Po czym przekazuję go jednemu z dowodzących Golemów. Misja Golema polega na ataku siedziby Gavina Mangusa i
rozbiciu Ostrza Mrozu w odpowiednim momencie, tak aby te wetknięte w Kule magii Lodu zamroziło Gavina Mangusa
z całą jego krainą. Golemy oblegają siedzibę Gavina lecz na całe szczęście pojawiają się Niebiańskie Elfy i
poprzez swoją broń niszczą Golema posiadającego Miecz Mrozu, który wpada w ich ręce. W międzyczasie Antisia
chcąc pokonać Arvala udaję się na jego statek, tam mając do dyspozycji wiele Golemów potencjalnie służących
na jej skinienie. Pokusa okazuję się zbyt wielka (Antisia była nie zbyt dobra w magii, za to zawsze lubiła
konstruować Golemy). W efekcie zamiast zniszczyć Statek postanawia przejąć go i odlatuję, w końcu Gavin i
tak nie jest jej prawdziwym ojcem. Arval dowiedziawszy się o porażce swych Golemów postanowił uciec,
lecz nie ma dokąd. Prowadzi więc, walkę podczas której osobiście zmierza na Gavina Mangusa. Udaję mu się
do niego dotrzeć i dochodzi do starcia Golema Arvala z Gavinem posługującym się lewitującą żelazną laską
(Arval jest odporny na magię). Arval zabija Gavina i nabija go na metalowe kolce. W międzyczasie zostaje
otoczony przez Geniusze, siły Metropolii i Haven. W tej sytuacji, znając konsekwencje swego czynu detonuję
się doprowadziwszy do wybuchu siedziby Gavina. Gavin zostaję oswobodzony, a właściwie jego ciało do którego
zaraz wraca dusza kiedy tylko zostaję zdjęty z kolców. Po tej walce Gavin Mangus władając kolejnymi
pokoleniami Magów nie tylko zakaże używania Maszyn (nowe Golemy powstają podobnie jak Żywiołaki) ale jego
obsesja sięgnie magicznych lasek które będą mogły być tylko z drewna. W nieodległej przyszłości
doprowadzi to do wojny z Faraonem, która zakończy się sporymi stratami Magów ze strony barbarzyńców
pod dowództwem Jarga. Ostatecznie jednak Magowie wygrywają, a Faraon zaszywa się głęboko pod ziemią.
3. Reef
Wstęp: Po uznaniu władzy Sojuszu nad flotami Morza. Sytuacja na morzu uspokoiła się (choć statki
mieszkańców musiały płacić za przebywanie na morzu). Ta sytuacja umocniła Niebiańskie miasta oferujące
transport powietrzny, oraz spowodował rozwój teleportów małego zasięgu na dużą skalę. Niektórzy handlarze
nie mogąc znieść tej sytuacji przekonali istoty Morskie z innego oceanu do walki z Sojuszem. To zaś było po
myśli Devrze która nie mogła przez wiele lat przekonać członków sojuszu do walki o inny ocean. Doszło do wojny
w której Sojusz przejął kolejny ocean. Devra dokonała swojego marzenia, lecz jej władza była coraz słabsza
ze względu na rozległość obszaru. Morskie elfy pod sztandarem Sojuszu rozpoczęły kolonizację opustoszałego
oceanu.
Fabuła: Podczas ataku Demonów na świat, Sojusz istot oceanu aktywnie włącza się do walki z Demonami,
mając na tyle duże siły żeby równolegle walczyć w podziemiach i na powierzchni. Wielkie obszary zajęte
przez Demony zostają zalane przez Oceany, całe kontynenty toną podczas tej wojny. Podczas wojny Demony
wyzywają Morskie Elfy od tchórzy, gdyż te znane są z przybierania barwy tła (naturalnie poprzez skórę) co
czyni ich zamaskowanymi, a wręcz niewidzialnymi podczas ataków magią wody (nie wspominając o skafandrach
niewidzialności).
Po pokonaniu Demonów kontynenty są opustoszałe, i kolonizują je barbarzyńscy ludzie z światostatków.
Istoty oceanu większości wracają do niego. Wiele jednak zostaję, zamieszkując lądy (np. Jaszczurludzie na
Jadame, czy Nagi na Atagarichu). Po tej wojnie Tytani zapisują w bibliotece światów iż świat ten należy
do Morskich elfów, i w razie interesów trzeba rozmawiać z nimi. Powierzchnia to środowisko w większości
barbarzyńców. Setki lat później właśnie wewnątrz sojuszu sprawiają, że ten prawie nie wpływa na powierzchnie.
A w końcu dzieli się według ras. Dzieję się to już za czasów kiedy Isema ustąpiła ze stanowiska Królowej i
związała się z Erilem wiodąc spokojne życie do śmierci. Devra została pochwycona przez elitarną grupę
Infernusów i wybuchła energetycznie wraz z szkatułą jeszcze podczas inwazji Demonów. Była to operacją
demonów zwana przez nich „wrzące morze”.

Permalink

Cd. kampanii Ostateczna Wojna
Miasta Dobre
4. Preserve
Wstęp: Król Gwinor coraz częściej zwany jest zgorzkniałym, szczególnie po tym jak przez zwykłą zdradę Królowej
z ludzkim podróżnikiem znawcą zwierząt w odwecie zaprowadził elfy do wojny z plemionami barbarzyńców.
A nawet zaatakował Metropolie, lecz po mediacjach Druidów wojna została przerwana. Po tej wojnie Druidzi
zdegradowali go z tego stanowiska i mianowali na nie druida jego brata Eldricha. Eldrich jako pokojowo
nastawiony nie wojownik nie był w stanie poradzić sobie z incydentem związanym z Bestią. Co doprowadziło
do poparcia niektórych lordów elfich stanowiska iż Gwinorowi powinno przywrócić władzę nad Leśnymi elfami.
Krainą Elfów targają wątpliwości odnośnie przyszłości ich lasu, Lordowie coraz większą samodzielność
wykazują w swoich rządach.
Fabuła: Podczas kampanii zaatakują nas Demony, a na dodatek część Lordów okaże się Infernusami.
Wywoła to spore zamieszanie. Co więcej Beztwarzowy wraz z Mrocznymi Elfami wykorzysta okazję i zaatakuje
je zamieniając w elfy chaosu. Podczas misji Gwinor stanie do walki z Beztwarzowym którego nie da się pokonać
(Gwinor rozsadzi go, a ten ponownie się złączy). Na dodatek wszystko okaże się pułapką Czarowników.
Którzy odbiorą mu talizmany żywiołów. Gwinor zostanie pochwycony, ale na polecenie Beztwarzowego niezabity.
Przez pewien czas będzie więziony, podczas tego czasu Beztwarzowy widząc w nim wolę walki zaproponuję
mu własną moc, wiedząc że ten poznawszy jako król elfów tajniki magii natury może okazać się odporny na nią
(i być pierwszym Beztwarzowym który może z nimi walczyć, poza nim samym oczywiście). Oczywiście Eldrich
usiłuję odbić brata, lecz kiedy dowiaduję się o przemianie w Beztwarzowego jego walka okazuje się nadaremna.
Podczas ten misji Demony po raz kolejny atakują Drzewo Świata. Tym razem jednak druidzi ratują je łącząc jego
moc z małym Bajdakiem. Po wojnie ów Bajdak zmienia się w Gadające Drzewo, żywą Bibliotekę Leśnych elfów.
Od tamtej pory problem świętego lasu i jego obrony zostaje rozwiązany. Mijają setki lat, a bez wsparcia
technologicznego związanego z dawną wyższą cywilizacją, Elfy Leśne zapominają wiele technik tracąc na sile.
Magia Natury druidów umożliwia jednak im dosyć bezpieczne życie pośród bestii lasu (z których wiele wyginęło).
Leśne Elfy uczestniczą podczas tych setek lat w wielu wojnach po których teren ich ziemi na tyle się zmienia
iż one żyją na terytorium ludzi jak i ludzie na ich terenie. Co zresztą staję się powodem do wojny między
ich krainami.
5. Haven
Wstęp: Vendral po zdobyciu Oka Chaosu, nieoczekiwanie postanowił zabrać część technologii Niebiańskich miast i
wraz z Smokowcami odleciał w nieznane czasy, najpewniej w odległą przeszłość. Wcześniej zostawił magiczną kulę,
którą wręczył Duchom Powietrza ostrzegając że już wkrótce przybędzie tu Flota Demonów i tym razem Niebiańskie
miasta nie przetrwają. Tylko nieliczni z nich wiedzieli o planach Vendrala, toteż oburzenie w Niebiańskich
koloniach było wielkie. Mimo tego minął jakiś czas i o zdarzeniu zapomniano. W międzyczasie Duchy Powietrza
zdołały porozumieć się z Istotami Kosmosu które potwierdzały że strumień czasu nieubłaganie biegnie w
stronę końca Niebiańskich kolonii. Po wielu debatach część Niebiańskich Kolonii, przemianowano na statki i
odleciały w inne rejony kosmosu. Tylko część z kolonii pozostało wraz z mieszkańcami upierającymi się iż
strumień czasu może się mylić, a ten świat jest ich domem od tysięcy lat i nie mają zamiaru go opuszczać.
Fabuła: Pozostałe siły Niebiańskich kolonii, zostają zaatakowane przez Flotę Demonów i Golemy ze statku Arvala
(na początku jego ataku). Kolonie zostają rozbite i zniszczone. Wiele istot ucieka albo statkami, albo przez
portale żywiołów, albo na powierzchnie. Tymczasem społeczność Niebiańskich elfów zamieszkująca powierzchnie
zostaję zaskoczona przez armię Mrocznych Elfów pod dowództwem Beztwarzowych. Ci atakują je i porywają ich statki,
po czym za ich pomocą odlatują w bezmiar oceanu światów. Beztwarzowy proponuję Gwinorowi udać się z nim w podróż, ten jednak przekazuję myśli w których mówi, że musi pozostać mając jeszcze pewien cel do wykonania.
Gwinor pozostaję z częścią nowych elfów chaosu, i każąc do siebie mówić Damor (ma to mroczne znaczenie w
języku elfów) udaję się wraz z nimi na poszukiwanie pozostałych Mrocznych Elfów będących pod wpływem Gorynicza.
Zdarzenia te odcinają Niebiańskim Elfom drogę ucieczki. Te nie mając wyjścia dołączają do walki na powierzchni.
I udaję im się zaatakować pewną grupę Golemów emanującą szczególną mocą. Po ataku owa grupa zdobywa Miecz Mrozu. Po odsieczy sił Metropolii i pokonaniu Demonów grupa ta zakłada Vorie, gdzie strzeże Miecza Mrozu i ściąga
wielu Elementalistów. Mieszkańcy rejonu nazywani są Śnieżnymi Elfami, choć przybywa też tam wiele krasnoludów
osiedlających się w tej krainie (ogólnie trwają wtedy migracje krasnoludów po upadku Kompanii Wydobywczej
niemającej już co wydobywać). Voria uczestniczy w wojnach z Faraonem, a potem Beztwarzowym. W końcu sytuacja
się uspokaja, mijają setki lat i Voria podupada, większość istot widząc iż niewiele tu się dzieje, odlatuję
do innych Światów. Tylko nieliczni oraz Krasnoludy pozostają strzegąc najpotężniejszego artefaktu na świecie.
6. Metropolis
Wstęp: Od czasu ewakuacji świata do rejonu oceanu światów zamieszkanym przez Smoczych władców, Tytani
coraz słabiej interesowali się kolonizacją rejonu. Mimo tego bacznie obserwowali rejon ze względu na
przybycie Floty Demonów i szansy ujęcia Kreatorów. Kiedy wojna Smoków wraz z Demonami zagorzała z największym
zapałem. Tytani widząc powolne unicestwienie tego rejonu. W przeciwieństwie do Duchów Światła organizujących
ratunek wszystkim mieszkańcom światów z rejonu, skupili się na siedzibach ludzi. Po wojnie Legendarnych Smoków
Tytani ewakuowali większość ludzi, i wszystkich pól-ludzi, pół-elfy z tego świata (elfów światła było naprawdę
niewiele). Pozostawili tam placówki wojskowe, które szkoliły barbarzyńców (wyposażając ich w dość prymitywną
broń) aby ci ich nie atakowali. W końcu kiedy doszło do nowej inwazji Demonów Tytani początkowo walczyli,
lecz w końcu zarządzili kompletną ewakuację ich sił. Kreatorom wydawało się że w końcu zdobędą ten świat.
W tamtym czasie był to już ostatni świat w tym rejonie. I według Kreatora nadawał się świetnie do zgromadzenia
Kreatorów potrzebnego aby powołać machinę do zgaszenia Słońca (najbliższej gwiazdy).
Fabuła: Machina została powołana, i Słońce zostało zgaszone. To straszne zdarzenie zatrzymało Morskie istoty,
które zaczęły się wycofywać. Kiedy Kreatorzy urządzali się aby zniszczyć planetę. Emisariusze Żywiołów
przywróciły zasłonę. A siły Kreatorów zaatakowały Tytani, Anioły, Istoty Światła i reszta najsilniejszych
oddziałów Metropolii. Kreatorzy wpadli w pułapkę. Musieli wycofać się do Podziemia. Gdzie wdali się w walkę
z podziemnymi istotami i Nieumarłymi. Siły Metropolii udali się za nimi i ich osaczyli. Doszło do walki
w której Kreatorzy zostali pokonani, Duchy Światła triumfowały bardziej niż kiedykolwiek. Po pokonaniu Demonów,
i uznaniu Nieumarłych za mieszkańców świata (ponieważ ci pomagali w ich unicestwieniu). Siły Metropolii
wycofały się z opustoszałego świata który znalazł się w rejonie który nic już nie oferował (był wyniszczony,
a planeta wyeksploatowana). Emisariusze Żywiołów zorganizowały nowe połączenie sieci plazmy zaświecając
nowe Słońce. Minął jakiś czas, a Tytani zapuszczali się na ten świat jedynie na rozmowy z Magami,
w sprawie organizowania baz szkoleniowych dla Aniołów które mogły na tym dzikim świecie trenować
podstawowe umiejętności (na słabszej niż normalnie broni). Wyjątkiem od nieinterweniowania w sprawy tego świata,
był przypadek kiedy wykryto iż Demony znowu mają dostęp droga podziemną do tego świata. Ów przypadek zrodził
ród Gryphonheart którego członkowie byli od początku specjalną mieszanką człowieka ze smoczym elfem mieli
rude włosy. Ten ród okazał się dosyć pomocny w problemach magów z plemionami barbarzyńców. Wiele z nich w
pierwotnej fazie ucywilizował.

Permalink

Cd. Kampanii World Ruler
Miasta Złe
7. Assylum
Wstęp: Gorynicz od czasu kiedy, stracił Oko Chaosu zaczął tracić wpływ na podziemia. Wiele Mrocznych elfów
wypowiedziało mu posłuszeństwo. Ten jednak wpadł na dość niezwykły pomysł, wciągnięcia barbarzyńskich plemion
pod swoje wpływy. Tym sposobem do podziemi ściągnięto więcej ludzi w charakterze niewolników.
Fabuła: Gorynicz nadal boryka się z buntującymi się rasami i władcami podziemi. Na dodatek dochodzi do
inwazji Demonów które wypalają niszczycielską bronią Wyspę Więzienną co zmusza Gorynicza do ucieczki do
podziemia. Sama wyspa zostaję potem zalana przez Morskie istoty. Sam Gorynicz wraz z Smokami Chaosu wdaję się
w walkę o odzyskanie władzy, która kompletnie nie wychodzi kiedy pojawia się Damor wraz z Mrocznymi elfami.
W podziemiach trwa wyniszczająca wojna pomiędzy ich władcami którą przerywa dopiero atak demonów.
Kiedy jednak Demony zostają pokonane wybucha ze zdwojoną siłą. Tylko Damor jednocząc przy sobie znaczną
grupę Mrocznych elfów nie obawiał się o swoją pozycję i szykuję się na atak Leśnych elfów. Pozostali
władcy podziemi, w tym ludzie buntują się przeciw władzy Smoków Chaosu trwa wojna w której zaciężny cios
pada na nie wraz z Jasczurludźmi z podziemi. Czarne Smoki wraz z Smoczymi elfami zdradzają Gorynicza.
Długa wojna trwa wiele lat nim, rasa Jaszczurludzi będących symbolem niewoli Gorynicza zostaję wytępiona.
Smoki Chaosu giną, choć jeden z nich przeżywa dzięki wsparciu buntowników. Wiele czasu później ów Smok
odtwarza populacje Smoków Chaosu wraz z Czarownikami i odchodzi jakimś sposobem do innego świata.
Nim do tego dochodzi ów smok zwany MegaSmokiem stoi na straży porządku w podziemiach przez wiele wieków.
Gorynicz gdzieś się zaszywa i znika na setki lat, także istoty mu podobne powracają dopiero po zniknięciu
Magasmoka. Po wojnie tej rejon podziemi zostaję podzielony między władców z różnych ras, a Świątynia Smoczych
elfów nigdy nie zostaję odbudowana. Wiele zresztą przedstawicieli tego gatunku nawet nie przyznaje się że jest
elfami. Damor odnosi porażkę w pierwszym ataku na Leśne elfy ze względu pomocy Śnieżnych Elfów.
Damor po przegranej powraca do podziemia, gdzie planuję nowy atak tym razem napuszczając pajęcze roje
zamieszkujące w tym rejonie. Druga wojna kończy się interwencją, pobliskich krasnoludów oraz ludzi co
kończy się uwiezieniem Damora w zamian za możliwość zachowania ziem na powierzchni zdobytych przez Mroczne elfy.
Jak jednak z historii wiadomo kraina Mrocznych elfów upadła, a te musiały znów wieść ciężkie życie w
podziemiach walcząc z innymi ich mieszkańcami. Na koniec dodam że do tamtych czasów społeczność
Mrocznych elfów była pełna rozmaitych wyrzutków pośród elfów i właściwe na świecie nie było już niemal
żadnego rodzimego Mrocznego elfa o szarawej/fioletowej skórze i fioletowych włosach (wyginęły podczas
niezliczonych wojen, ostatnie uciekły z Beztwarzowym w nieznanym kierunku). Tutaj dodam że przetrwały
tak długo poprzez emitowanie mocy przeklętego metalu ze swych ciał, co uczyniło je niejadalnymi dla
bestii podziemia.
8. Necropolis
Wstęp: Sandro organizuję nowe siły Nieumarłych w podziemiach. Co udaję mu się poprzez walkę z Mrocznymi elfami
podległymi Goryniczowi. Mija wiele lat, a Sandro aby walczyć musi prowadzić Żniwa Śmierci na barbarzyńskich
ludziach zamieszkujących na powierzchni. W międzyczasie Sandro buduję świątynie czeluści aby ukryć miejsce
gdzie można nawiązać kontakt z Bóstwem Śmierci.
Fabuła: Nastają czasy inwazji Demonów. Sandro podczas niej walczy wraz z nieumarłymi z demonami, ale
równocześnie z siłami podziemnych istot, a nawet z Morskimi elfami które zapuszczają się do podziemia
(przejmuję kontrolę nad Horoniusem, uwalniając go od uwięzienia duszy, która odchodzi, a pozostaje tylko
podległy Sandro umysł). Dopiero podczas interwencji sił Metropolii Sandro zaczyna wspierać zarówno ich jak i
morskie elfy. Tym sposobem ukrywa otwarcie portalu dla Demonów, dzięki której wiele z nich ucieka do
innego świata. Po tej wojnie zostaje zawiązany pakt o nieagresji z Nieumarłymi. Sam Sandro oddaję władzę
Królewską jednemu z Liszów (ale szaty zachowuje dla siebie, lub je ukrywa, historia Sandra jest dosyć nieznana).
Sam zaszywa się w podziemiach gdzie zachowuję klucze do świata Demonów. Wiadomo jak to się kończy,
zniszczenie przez Tarnuma po tym jak Demony znów wracają do podziemi tego świata. Oczywiście pozorna
śmierć po której jednak Sandro został rozpoznany przez Duchy Światła jako ktoś podobny Orodrethowi.
Sandro musiał zbiec z tego świata, i długo włóczył się po głębinach oceanu światów nim wrócił na
świat w czasach gdy już żaden duch światła nie interesował się nim. Pakt o nieagresji Nieumarłych był
powodem dopuszczenia ich herezji w krainie magów, jak również systematyczne pojawianie się ich krain
na powierzchni (podczas żniw). Przynajmniej jedna z takich krain przed długi czas się utrzymywała
zatruwając wewnętrznie krainę Leśnych elfów.
9. Inferno
Wstęp: Po ataku Piekielnego Smoka na świat, demony zostały szybko wybite. Aczkolwiek Flota Demonów prowadziła
coraz większą wojnę z Starożytnymi Smokami. Wyniszczając kolejne światy w rejonie. Wreszcie pozostał tylko jeden.
Fabuła: Demony przybyły do tego świata z wielkim wsparciem Transmetalowców przygotowujących planetę na
przybycie Kreatorów. W tym scenariusz przybywa 13 Kreatorów do tego świata na zwołanie narady i zgaszenie
Słońca tego świata. Mamy więc okazję zagrać jednymi z najsilniejszych jednostek w grze Kreatorami.
Prowadzimy też totalną wojnę z mieszkańcami świata. Największe starcia prowadzimy najpierw z Morskimi elfami.
Potem Kreatorzy po odcięciu ich od Floty prowadzą walkę z siłami Metropolii. Nim to jednak nastaję, 6 Kreatorów
z różnych powodów odlatuję na inne fronty w innych światach. Pozostali zostają aby uruchomić maszynę.
Udaję im się to ale zostają zaskoczeni przez otoczenie ich przez siły Metropolii. Rozpoczyna się wojna w czasie
której Duchom Światła wydaje się że pokonują Kreatorów. I rzeczywiście 6 zostaje pokonanych, jedynie pierwszy
Kreator ucieka po tym jak grozi Sandro zburzeniem Świątyni Czeluści i spotkaniem z Bóstwem Śmierci.
Sandro przeprowadza Kreatora przez portal do innego świata, tam ten sprowadza masę Demonów z innego świata,
i nakazuję przygotowania Demonom na przyszły atak na ten świat. Do zadania wyznaczony zostaję Generał
który podczas misji wysługuję się niejakim Deeziliskiem. Sam Kreator udaję się na inny świat,
gdzie okazuję się że pozostali Kreatorzy kiedy go spotykają uznają za zdrajcę który chciał się
pozbyć konkurencji. Dochodzi do waśni i wojny między Kreatorami o władzę nad Flotą Demonów. Początkowo
atakowany jest tylko pierwszy Kreator, ale wkrótce wszyscy Kreatorzy walczą między sobą. Co trwa setki lat,
i powoduję że wiele Demonów które nie są uzależnione od walki (generałów, dowódców) poszukuję sposobu aby
osiedlić się w jakimś świecie. Dlatego ciężko powiedzieć jaki charakter początkowo miało lądowanie Kreegan.
Faktycznie już Kreator nie powrócił w tamten rejon Oceanu światów. Na koniec dodam że pewna grupa Demonów
zachowała się w podziemiach, tam po latach wybiły się wzajemnie lub zostały wybite. Tylko grupka Inkubów
zdołała przetrwać. I zająć znaczną część podziemi pod lądem zwanym Jadame. W końcu pojawiły się też na jej
powierzchni. Z zapisków Floty Tytanów wynika że Kreatorzy nadal walczyli między sobą, lecz co dziwne Demony
znów zaczęły niszczyć światy poprzez zamianę w zwykłych ludzi, i nagłe przeobrażenie się w Demony. Nie wiadomo
jak to robiły, i czy ma z tym coś wspólnego któryś z Kreatorów (w tym chaosie nie wiadomo który z nich jest
tym pierwszym, a ponoć pojawili się kolejni). Nie wiadomo też czemu dotyczy to światów zamieszkanych przez
Smoki. Ocean Światów powoli pogrążał się w chaosie, i coraz więcej istot wędrowało w bardziej spokojną
przeszłość. Kroniki znów coraz z większym trudem były zapisywane, zdarzenia zastępowały mity, a
prawa wszechrzeczy zdawały się coraz bardziej rozmazywać.

PS
Wracając do kampanii, trzeba stwierdzić że to właśnie po niej nastała Wielka Cisza czyli okres kiedy ten
opuszczony, znajdujący się na uboczu oceanu świat był coraz rzadziej odwiedzany przez istoty z innego świata.
Nie od razu przyjął się nowy kalendarz, ale w końcu Elfy Leśne wprowadziły go od daty wybrania Eldricha na króla.
A Geniusze z krainy Magów uznały go za odpowiedni, z względów na zapomnienie czasów wcześniejszych.

Permalink

Za nim kolejny dodatek do h X
Najpierw koniec Ashanu czyli
Heroes IX

Wstęp
Asha zginęła z rak tajemniczego pogromcy smoków.
Smoki rozpoczęły walkę o tytuł boga wszystkich smoków (ale ludzie też chcą być bogami).
1 kamp. Miasto Colector (miasto Cieni)
1 sc. a) Sandro zakłada Zakon Pustki
lub
b) Sar-Tigon zakłada zakon Cichych Sióstr
2 sc. Babcia Asha wybiera Sandra lub Sar-Tigone (Sar-Tigone - zakonnicy wsadzają do więzienia Sandra w sanktuarium, Sandra - zamykają pod klauzurą Sar-Tigone)

2 kamp. miasto Bounty (miasto Bagienne)
1 sc. a) Sar-Antor zakłada zakon Ślepych braci
lub
b) Beowulf zakłada królestwo Złotego Smoka
2 sc. Matka asha wybiera Sar-Antora (zabija Złotego Olbrzyma) lub Beowulfa (zabija Złotego Smoka)

3 kamp. miasto Ul (miasto Robaków)
1 sc. a) Sar-A uwalnia Overminda z więzienia (myśląc że pomoże w walce z wrogimi ludźmi)
b) Sar-Aggreth uwalnia Świętego Skarabeusza (żeby pomóc zapanować nad robakami ludziom)
2 sc. Panna Asha wybiera czy stanie po stronie Overminda czy Skarabeusza - zwycięzca zostaje bogiem owadów.

4 kamp. Haven (miasto ludzi)
1 sc. a) Chłopiec Elrath tworzy świątynie która zamienia ofiary w złoto (Graala) musi uzbierać na to zasoby.
b) Gabriela tworzy anioły laserowe musi na to zdobyć surowce.
2 sc. Maria (matka Darth-Beletha i bogini światła) wybiera czy postawić w nadciągającej wojnie na ilość (chłopca Elratha) czy jakość (archaniołę Gabriele)

5 Kamp. Glacier (miasto Lodowe)
1 sc. a) Sar-Badon dołącza Zakon Smoczych Jeźdźców do sił Sariel (która go do tego zbrojnie przekonuje)
b) Sar-Shazzar dołącza magów z Srebrnych miast do sił Sariel (trzeba ich przekupić)
2 sc. Sariel wybiera czy w nadciągającej wojnie w ashanie stawiać na smoczych jeźdźców czy na magów.

6 kamp. Biom (Miasto roślin)
1 sc. a) Gelu hodowca smoków chce wyhodować nowego smoka (roślinnego) pryz okazji robi zamieszanie bojowe wśród mieszkańców lasu
b) Sar-Bahir tworzy specjalne siatki na drapieżników (np. na smoki jedzące inne smoki) i pokonuje drapieżników w lesie
2 sc. Córka Syllana wybiera czy chcę być z drapieżnikami (są dobrą obroną, ale się ich boi) czy z roślinożercami (nie boi się ale jak im odbije to mogą część oddziałów zjeść).

Finał H IX gramy albo smoczymi boginiami (babcia asha, matka asha, panna asha) albo ludzkimi (babcia Maria, matka Sariel, córka Syllana). W zależności od wyboru walczymy którąś z stron o tytuł bogiń Ashanu.

Permalink

dodatek do H IX
Heroes IX Naczelny Byt
Umiera Sar-Aggreth ktoś musi być nowym władcą Ashanu. Kto nim będzie zdecyduj sam.
1 kamp. Gehenna (miasto ogniste)
1 sc. a) Acid smok ognisty będący sługą Darth-Beletha próbuje pokonać Kha-Beletha żeby rządzić w sheoghu
b) Azazel to anioł fanatyk (człowieka) atakuję na smoki Acida (ogniste) ma moc przy tym telekinezy większą nawet niż mistrzowie Sith, nic więc dziwnego że coraz więcej demonów w niego wierzy
2 kamp. Mountain (miasto powietrzne - niebiańskie)
1 sc. a) Królowa Celesta wierzy że dobro wygrywa, i że smoki są dobre (poszukuje ostatnich smoczych jeźdźców - większość wytępiono)
b) Sędzia Raven dawna uczennica Sandra teraz kiedy poszła do nieba przekonała się
że to miejsce rozpusty i dlatego woli Sithów, poszukuję ostatnich przodków sędziów żeby rozliczyć smoki (z wojny w Ashanie)

Finał
w nim zgodnie z pkt. doświadczenia (przy darth-belethu pkt. zabitych jednostek, przy sar-elamie ocalałych) stroną silniejsza gramy w finałowym starciu.
jeśli mamy podstawkę to oprócz Kha-Beletha (jeśli wybraliśmy Gehenne) lub Sar-Elama (jak wybraliśmy Mountain) dochodzi jeszcze 3 bohaterów
- boginie smocze jak wybraliśmy więcej sc. a) w podstawce, lub bogowie ludzi jak wybraliśmy więcej sc. b) w podstawce.
jeśli jest remis decyduje los (szansa 50 % na 50%)
Zwycięzca zostaje władcą Ashan
Przypis
Przy Sar-elamie zamiast pkt. doświadczenia za zabite stwory dostajemy tyle pkt. ile mamy pkt. życia w armii (po każdej walce) - czyli mając 100 pkt. w sumie (10 jednostek po 10 pkt. życia) po stracie 2 jednostek (po 10 pkt. życia) mamy 80 pkt. życia i tak kończąc walkę otrzymujemy 80 pkt. doświadczenia (ilość zabitych jednostek jest nieważna, mamy ich tylko zabić).
Przypis 2
W tym heroesie jest sc. pojedynczy gdzie gramy Bytem jak ten oczekuje na wyrośniecie
Syllany z drzewa życia. Musi się obronić przed tymi którzy czyhają na jej życie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

I do Heroesa IX jeszcze Mod
Mod Matka Ziemia
Mamy w nim 2 miasta podmieniane
Stronghold za miasto Bounty
kamp. miasto Stronghold (miasto Pustyni)
1 sc. a) Faraon zakłada miasto świątyń zwierzoludzi
lub
b) Conan zakłada miasto barbarzyńskich ludzi
2 sc. Matka Ziemia wybiera Faraona (budujemy grobowiec faraonowi - piramidę gdzie modli się za zmarłych),
lub Conana (budujemy świątynie Croma gdzie rozdaje się jedzenie)
2 nowe miasto Forge za miasto ludzi Haven
1 sc. a) Sar-Issus buduje flotę statków kosmicznych
b) Kopania Wydobywcza krasnoludów tworzy kawalerie czołgów
2 sc. Gabriela zwana Matką Ziemią wybiera których pojazdów użyć czy statków kosmicznych Issusa (i Autoboty)
czy czołgów krasnoludzkich (oraz Decepticonów)

Permalink

Wracam do Heroes X
A więc
do 3 dodatku o tytule Conquer of Cosmos

Fabuła 1 kampanii Prawdziwie obcy Obcy.
1 sc. Larwigator Daggoth wyściguje się między Larvigatorami
o to który pierwszy przejmie Człowieka. W tym celu pomaga nam bohaterka Pięlegnica Sil zakamuflowana kobieta z wierzchu (a z spodu zerg lub stwór z filmu Gatunek).
Po wygranej awansujemy na Ewolucjonistę (mamy min. 20 level). Zostajemy prawą
ręka The T Celebrate roju Tiamat
2 sc. Mamy rozbudować zamek do Scisora bądź Hydraliska. Po nim dołącza
do nas bohater Wrestler o imeniu Hunter Killer (HydraliskoScizor) tym zabijamy Celebrate The T
i awansujemy na 40 Level zostając Celebrate'm.
3 sc. Z pomocą bohatera Detectora Uncleana One pokonujemy inne roje lub je pacyfikujemy poprzez mózgowców.
W grze mamy poza rojem Tiamat (czerwony gracz) mamy 8 graczy (w podstawce można grać 7 graczami,
w pierwszym dodatku In the Horizon change 8, w drugim dodatku World Ruler 9, a w dodatku 3 Conquer
of Cosmos 12)
A więc Roje SI:
- Garm (Pomarańczowy) - Raczej się przyłączy (ma armie Mutalisków)
- Surtur (Niebieski) - nie wiadomo (ma armię z cytogrów - szaraków)
- Breszegar (Różowy) - nie wiadomo (ma anioły trubadury)
- Fenris (Seledynowy) - nie wiadomo (ma Predapody - Lwozergi)
- Leviathan (Żółty) - nie wiadomo (ma Ultraliski)
- Baelrog (Biały) - nie wiadomo (ma Czerwie)
- Grendel (Brązowy) - rój Overminda (pojawia się jako sojusznik gdy mamy
przynajmniej pół rojów (3 przejęte lub zniszczone roje, ma Elfy roju i Varnów)
- Zelus (Zielony) - Pojawia się jako nasz sojusznik od początku
(ma Smoki Roju)
4 sc. Robimy inwazję na świat Char Demonów u boku mając rój Tiamat i
co najmniej 3 sojuszników nowy Rój Jormungand, rój Zelus i rój Grendel.
Możemy mieć jeszcze 6 sojuszników lub ich miasta na początku gry jeśli ich zniszczyliśmy. Mapa jest na od 6 do 12 graczy.
Wrogiem jest gracz Inferno i Gracz (nowego) miasta Protossów Nexus.
Epilog: Przejmujemy Kerrigan.

Permalink

2 Kampania Conquer of Cosmos
Dzieje dobra i zła w wszechświecie.
1 sc. Wcielamy się w Nieśmiertelnego XelNagę i zaczynamy jako Uczeń Magii
w Bibliotece Aleksandryjskiej w Starożytnym Egipcie. Naszym zadaniem
jest dojść do 20 levelu. Wtedy wybieramy czy stajemy po stronie
zła (jako Wtajemniczony) czy dobra (Mistrz ceremonii). Jeśli wybraliśmy zło mamy po swojej stronie cywilizacje Atlantydy (Indianie ameryki) oraz siły egipskie miasta Stronghold (barbarzyńców). Jeśli wybraliśmy dobro mamy cywilizacje Mu (chińską) i siły miasta Reef (morskiego). Na końcu gry albo mamy najazd Hunów na Mu, albo zatopienie Atlantydy.
Wszystkie nasze decyzję są punktowane punktami zła lub dobra (w całej kampanii).
2 sc. Nasz XelNaga udaję się w kosmos. Tam okazuje się że odkryliśmy obcych. W zależności od naszego wyboru z poprzedniej kampanii albo jeśli wybraliśmy zło niszczymy Predatorem (bohaterem klasy Ryzykant) Obcych którzy w kilku miejscach rozplenili się. Naszym wrogiem będą Obcy Nostromo i Obcy z Ula (Zergi). Z kolei po stronie dobra próbujemy się porozumieć z obcymi Insektoidami w celu wejścia ich do Federacji Galaktycznej w tym celu mamy bohatera Kierowce
pojazdu zwiadowczego z załogi bohaterów gry Mass effect. Scenariusz kończymy gdy Predator stwierdzi że wszystkich obcych nie da się wybić (w grze jak dojdzie do poziomu Kaskadera). Po stronie dobra zaś wtedy gdy mamy po swojej stronie wszystkie rasy kosmiczne z Reefu (w grze jest kilka ras morsko-kosmicznych reefu, a grę kończymy gdy nasz bohater zostaję pilotem).
3 sc. Diabeł kontra Anioł
W tym scenariuszu XelNaga przepowiada złą lub dobrą wizję przyszłości w zależności od naszego wyboru (ma 40 level i jest albo Czarnowidzem albo Jasnowidzem). Po obu stronach pomagają nam siły miasta Forge. Po stronie zła mamy Predatora (Kaskadera) oraz Mrocznego elfa (Szpiega). Naszym zadaniem jest przekazać do świątyni na Korriban księgę
wzywania zmarłych po to żeby odnaleźli ją Sithowie. Następnie po osiągnięciu 20 levelu Szpiegiem (zostaje rewolucjonistą) mamy udać się
samym bohaterem na poszukiwanie Mesjasza Zbawiciela. Na końcu filmik
z zdradą Mesjasza Zbawiciela przez jego ucznia, a naszego szpiega.
Po stronie dobra gramy Pilotem który ma zadanie obwozić po galaktyce Nauczyciela pierwszego Jedi. Ten ma odnaleźć uczniów i założyć zakon Jedi.
Zakon zakładamy gdy nasz Nauczyciel zostanie Dyrektorem (czyli ma 20 level)
Potem wybieramy bohatera Ucznia Magii (jedyny wymóg to człowiek) i wysyłamy
do Ashan aby odwrócić uwolnienie demonów przez Mrocznego Mesjasza.
4 sc. Nasz XelNaga otrzymuję 60 level i tytuł po stronie zła Antychryst lub po stronie dobra Papież (tytuły te dostępne tylko w kampanii). Wcielamy się w Testera (jeśli wybraliśmy zło) lub Sprzedawcę (jeśli dobro) o imieniu wybranym przez nas (domyślnie jest Bill Gates). I naszym zadaniem jest po stronie zła zebranie tylu pieniędzy ile pkt. życia jednostek na mapie, a po stronie dobra wykupić wszystkie artefakty z budynku sprzedawca artefaktów i
sprawić by w każdym mieście na mapie był bohater z artefaktem (jednocześnie). W tym scenariuszu występują tylko jednostki Metropolis.
5 sc. Siły zła i dobra połączyły się przeciwko Zergom mamy więc całe miasto
Nexus i sił sojusznicze w postaci Forge. Naszym celem jest zabić Overminda
po stronie zła, lub przejąc go medykamentami po stronie dobra (w grze to zdobycie miasta Ula, Overmind jest Graalem Ula).
6 sc. Mała mapka w której wybieramy dowolną klasę bohatera z Nexus który będzie mieć imię po stronie zła Neo, a dobra Nowa. Jako Neo mamy pokonać
Projektanta z Metropolii (i wyłączyć Matrix zainfekowany przez sygnatury Zergów). A po stronie dobra dotrzeć
z Nową na Cybertron i włożyć matryce pamięci ludzkości w celu wyprodukowania miniconów które obronią ludzkość przed Zergami.
Na koniec podsumowanie czyli czy zebraliśmy więcej punktów zła czy dobra.
Czyli czy jesteśmy dobrzy czy jednak źli.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

3 kampania Conquer of Cosmos
ostatnia
Kampania Ludzie i Maszyny

1 sc. Na planecie zwanej Cybertron ludzie skontaktowali się
z obcą dla nich rasą Chissów (z uniwersum gwiezdnych wojen) ci przesłali im informację
jak zamienić się w Geniusza. Trzeba było jeść specjalne kryształy z złota zwane energonem.
Pod ich wpływem zamieniali się w kulę światła która mogła przybierać dowolny kształt.
Naszym zadaniem będzie przy pomocy maszyn, wydobyć na naszych koloniach księżyców
planet olbrzymów wystarczająco energonu żeby wszystkich zamienić w energów.
Na koniec scenariusza na świat przybywa Nowa (z Starcraft) z pamięcią ludzkości.
Naszym bohaterem będzie Technik Energ 1/0 który gdy osiągnie 20 level czyli wynalazcy wygrywamy scenariusz.

2 sc. W zależności od wyboru z poprzedniej kampanii wcielamy się albo w Autobotów
albo w Decepticonów. Do naszego energa 1/0 przybywa Nowa (bohater Naukowiec) i nagle powstają małe robociki Minicony.
Młode Transformery podążając za przykładem Optimusa zmieniają się w Autoboty.
To nie podoba się władcy Cybertronu Fallenowi. Który nakazuję powstrzymanie
Transformerów przed podrożą w stronę Ziemi w celu pomocy Ziemianom w walce z Rojem.
Dochodzi do wojny między zwolennikami Optimusa, a Decepticonami. W czasie wojny mamy
4 warianty scenariusza gdzie dochodzi nam 1 bohater Cyborg (Optimus/Fallen/Unicron/Megatron).
a) Optimus (zabiera autoboty do kontynentu na Ziemi którego nie ma na mapach i szykuję się
do ataku na Rój.
b) Fallen zabiera embriony transformerów na statek i ucieka w kosmos lądując na Marsie.
c) Pojawia się Unicron i próbuje zjednoczyć transformery (u zła mu się udaje u zła zostaje pokonany przez obie strony i
nie zjada cybertronu)
d) Podczas nieobecności Fallena rządy na Cybertronie przejmuję Megatron.

3 sc. Wszechiskra procesor Cybertronu produkujący energon ucieka na ziemie.
Naszym zadaniem jest odnaleźć Wszechiskrę (artefakt) w zależności od naszego wyboru Optimusem, Fallenem, Unicronem lub Megatronem. I przyprowadzić go na naprawę do Dr. X
(bohatera Łącznik) który dopiero po 20 levelu jako bohater programista może naprawić Wszechiskrę. w tym scenariuszu pomaga nam Nowa jako bohater Psionik (czyli ma min. 20 level).

4 sc. Dowiadujemy się o sile ludzi i próbujemy ich przejąć na własną stronę. W zależności od naszego wyboru z poprzedniego scenariusza
a) Optimus poprzez sieć zawiązuje pakt z armią US (Stany Zjednoczone), a następnie udaje się w przeszłość żeby pomóc małpoludom przodkom ludzi wygrać z Reptilianami.
b) Fallen udaję do epoki lodowcowej i zabiera ludzi ze sobą zamieniając ich na wulkanicznej planecie w Magogi.
c) Unicron ląduje na Marsie i pomaga ludziom z Marsa w walce z tamtejszymi Morfidami (zergopodobnymi rasami) jednocząc Mars.
d) Megatron przejmuję dowodzenie nad siłami policyjnymi ziemi i armią chińską.
W każdym z scenariuszu pomaga nam Nowa (jako bohater Neuromanta czyli ma co najmniej 40 level)

5 sc. Naszym zadaniem jest wygrać kosmiczne wojny (w tym scenariusz nasz główny bohater ma co najmniej 20 level jest więc Likwidatorem) w zależności od wyboru
mamy:
a) Optimus wraz z ludźmi wchodzi do Federacji Kosmicznej.
Więc naszym sojusznikiem będą siły Stronghold pod dowództwem Starożytnych Smoków
które poślą nam Coraka. Innym Sojusznikiem będzie Preserve pod dowództwem Florańskich elfów które poślą nam Hulka (z komiksów Marvela). Oraz powiedzą na jakich planetach jest energon. Wkrótce okaże się że wkroczyliśmy na teren ras Nexusa (po stronie prawej) i ich Dominum Tau (frakcja z Warhammera 40.000). Musimy się przed nimi obronić.
b) Fallen ginie na ziemi, zastępuję go Starcream (w grze kopia Fallena ale o innym wyglądzie) który udaje się wraz z embrionami i Magogami na wulkaniczną planetę. Tam hoduje demony i zawiązuje sojusz z Technomantami (kosmicznymi Nieumarłymi). Naszym zadaniem będzie z pomocą sił Forge, Inferno, Necropolis zdobyć minimum 13 światów. Każdym rządzi Kreator. Okazuje się że Kreatorzy
nie czują głodu energonu dzięki ogniowi. W czasie kolonizacji Char atakują nas nieoczekiwanie Zergi z Roju. Musimy obronić się przed atakiem sił Ula.
c) Unicron udaje się do Rady 9 na Saturnie i zawiązuje sojusz z Geniuszami.
Następnie udaje się na eksplorację kosmosu w celu poszukiwań złóż energonu. Naszym zadaniem będzie wybudować graala Forge Bibliotekę Wszechświata. Dzięki niej Geniusze z planet olbrzymów i ludzie z Marsa mogą przemienić się w żołnierzy Imperium Kosmicznego. Mamy więc siły Forge, i University oraz Metropolis. Nieoczekiwanie senat Imperium zostaję odwiedzony przez Jezusa Chrystusa który mówi że on jest bogiem, a nie Unicron. Z tego powodu część ras odłącza się od imperium tworząc buntowników z sił (mrocznych) Nexusa. Musimy zdławić rebelie.
d) Megatron aby uratować ludzi w Japonii udaję się podwodę aby zabić Lewiatana (o wyglądzie Godzilli) następnie w porozumieniu z przedstawicielami Bractwa Cienia (Masonami) na Ziemi wysyła większość policji na bazie po ciemnej stronie księżyca w celu zamiany ich na
żołnierzy Księżycowej Korporacji (frakcja LC z Earth 2160). Następnie z taką armią udaję się
na planety gdzie jest energon. Następnie udaję się na planetę Dinobotów żeby zawiązać sojusz z Grimlockiem. Zaraz po tym mając siły Haven, Assylum i Forge musimy odeprzeć siły Reef wkurzonego zabiciem Lewiata.

Epilog: W zależności od naszego wyboru oglądamy przywódcę jak się koronuję na Cesarza
Cybertronu i władcę Wszechświata.

PS
Przez jakiś czas sobie robię przerwę od forum (około miesiąca). Po jego minięciu przedstawię
Wersje H XII tak jak pamiętam z innego życia.

Po za tym z snu dowiedziałem się że HX można zmieniać części ciała jednostką (co daje więcej życia).
- H VIII nie ma gdyż Dracon po śmierci wstąpił do nieba, i tam wybił smoki. A Orodreth wysadził Ashan bombą Mesjasz czego nie przeżył Ivan.
Czyli na Mandalorze z przeciwników zostali tylko XelNagi (Smoki Żywiołów, Asha zginęła).
I nie ma z kim walczyć.
Z snu wynikało też że Smoki nakręcały biznes i powodowały następne części.
Tymczasem nie przeżyły (zostali tylko smoko-oszuści czyli XelNagi)
Tak czy owak w śnie grałem z HX oraz HIIIWoG gdzie dodano miasto ognia z tyfonami i gorynichami

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin