Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Wróćmy do The Migration
Otóż kolejny scenariusz
Przechodząc sc. 4 kampanii Góry Nadziei odblokowujemy 6 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód, a więc 6 sc. tej kamp. o tytule Błyskawiczny Cios
Prolog: Lektor "Arval powrócił do Gildii Magów wraz z Kluczem Wymiarów.
Tym sposobem zaburzył strukturę wymiarów żywiołów i rozpoczął swój plan.
W czasie, kiedy nad światem trwały ciemności Magowie ze swoich oświetlonych miast rozpoczynali
tworzenie własnych portali żywiołów, jako pułapek na żywiołaki, których za pomocą magii zamieniali
w swoje sługi. Równocześnie rosła liczba Golemów i innych maszyn. Pod wodzą Arvala gildia zbroiła
się coraz bardziej, będąc w rejonach niedotkniętych walką. Wszystkie wysiłki gildii schodziły
na przygotowania do ataku na Niebiańskie miasta gdzie znajdowały się portale żywiołów
i elementaliści stanowiący konkurencję dla władzy Czarodziei nad Żywiołakami"
Opis widzimy na ekranie (czyli przygotowania Magów)
Bohaterowie: Arval, Iban, Alchemik, Ascu, Gavin Mangus
Gra: Rozpoczynamy z 5 bohaterami, z armią 5 Żywiołaków Ziemi, 10 Żywiołaków Ognia, 15 Żywiołaków Powietrza, 30 Żywiołaków Lodu i 50 Żywiołaków Wody. Posiadamy również 5 Uniwersytetów gdzie możemy rekrutować wszystkie jednostki. Naszym zadaniem będzie zaatakować Niebiańskie miasta. Do tego celu będziemy musieli wykorzystać Dżiny, Geniuszy i Mechasmoki, które umożliwią nam dotarcie na platformy i otworzenie punktów teleportu dla armii Golemów i Kryształowych Smoków. Naszym zadaniem będzie przejęcie
5 Niebiańskich miast, nie ich zniszczenie. Dlatego po przejęciu miasta będziemy musieli odpierać
ataki demonów na miasta. Podczas walki czeka nas starcie z siłami Haven wspieranymi przez nadzwyczaj
liczne żywiołaki powietrza oraz armię Aniołów i Archaniołów z Metropolii. Podczas misji jak się dowiadujemy
za namową Sułtana Ibana Gavin Mangus dostaję się do jednego z miast gdzie znajdują się lampiony będące
zamkiem dla Geniuszy zesłanych na przymusowy pobyt w wymiarach żywiołów. Gavin dostaję się do nich i
ich uwalnia. Po tym czynie dołącza do nas bohater klasy Czarodziej Geniusz Solmyr, który przyrzeka,
że będzie służyć Gavinowi pomocą.
Epilog: Lektor "Mimo łatwego spacyfikowania Niebiańskich miast i rosnących ilości Żywiołaków służących Magom. Wielu Czarodziei wątpiło w powodzenie przejęcia władzy w obliczu nowego natarcia armii Tytanów.
Arval postanowił pokazać niedowiarkom, że siła Magów jest większa niż kiedykolwiek. Nakazał opuścić
wszystkim kolnie Wesurie. (tam unosząc się w butach lewitacji) Wziął Klucz wymiarów i przeciął nim
artefakt przywołujący wodę z jej wymiaru tym sposobem zamienił całe miasto w Wodę. Po tym wyczynie
już żaden mag nie wątpił, iż Arval jest tym, kto może uczynić z nich władców świata.
Koniec sc. 6 ostatniego kampanii Wszędzie tylko Lód

Permalink

Jaki jest stosunek do mniejszości seksualnych i LGBT w tym Uniwersum?


Permalink

Jaki jest stosunek, hmmm.
Oficjalnie nic o nich nie piszę jednak. Właściwie prawdopodobnie lesbijkami są sukkuby. A inkuby gejami.
Wynika to z tego że demony się żywią seksem, a po za tym jak się da + (Kobieta) do + (kobieta) - potencjały elektryczne to wychodzi +, podobnie jak się da -(mężczyzna) do - (mężczyzna) wychodzi +. Im bardziej się kochają tym większa energia w efekcie płoną (stąd nadmiar ognia usuwany w czasie walki).
(Pary to + i - czyli -> ochłodzenie - pomocne w dojściu spermy do wnętrza kobiety i jej zaschnięciu).
Jeśli chodzi o transwestydów to prawdopodobnie pewna część rasy Morkich elfów (asari) zmieniło się w kobietę, podobnie jest u meduz. Odwrotnie jest u nieumrłych, tam kobiety przez bycie szkieletem lub liszem zamieniły się w mężczyzn.
Jeśli chodzi o biseksualność. To większość starszych elfów jest takich. Wynika to z tego że podniecenie wywołuje naładowanie elektryczne baterii która może dzięki temu dłużej działać niż 400 lat (bez baterii umierają). Z tego też powodu mają elfki bardziej uwodzące kształty i większe piersi. Po za tym podniecają się nie tylko mężczyznami ale też kobietami.
Co może wynikać z tego że mężczyźni elfów chcąc zachować normalność zginęli w wieku 400 lat. Kobiety same zajęły się lesbowaniem, ale że pamiętają czasy par to są biseksualne.
Po za tym zapasowo powiem że są też zoofile, zdarza to się tym w chłodniejszym klimacie. Otóż grzeją się z koniem, co się może kończyć seksem. Po za tym zdarza się elfkom że nie umieją zabić potwora tylko się z nim
seksują.
Po za tym są też inne dewiację jak nekrofilia, demonofilia, robakofilia, artefaktofilia, bogofilia.
Ale to już rzadsze przypadki.

PS
Stosunek do LGBT jest obojętny jeśli chodzi o rasy nieludzkie. Ludzie coś takiego zwalczali przez tysiące lat (zabijali lub wpuszczali do rezerwatów).
I dopiero w 20 wieku się poddali, zaakceptowali ich istnienie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.07.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Jeszcze coś w stosunku do LGBT.
Otóż można by powiedzieć że Szturmowcy z Gwiezdnych Wojen to geje.
Ale to nie jest prawda gdyż każdy z nich w wolnym czasie modli się do holokronu matki boskiej.
Po za tym każdy legion ma swoją żołnierkę.
Imperator zachował do zmartwychwstawania wszystkich normalnych ludzi.
Okazało się że tylko 1 na 1000 kobiet jest normalna (woli parę bardziej niż biseksualizm).
Łączna liczba szturmowców to 1500000000 co oznacza że 2500000000 mężczyzn jest biseksualna lub
jest gejami. Choć możliwe że kiedyś się poprawią i będzie jeszcze więcej szturmowców :o

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.07.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Wracam do The Migration

Po przejściu 6 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód odblokowujemy 5 sc. kamp. Góry Nadziei. Najpierw jednak przejdę do 4 sc. kamp Strażnicy Miast o tytule Decydujące starcie odblokowanym po przejściu 5 sc. kampanii
Podziemia Nieumarłych i 5 sc. Inwazja Demonów
Prolog: Lektor "Nastały mroczne czasy. Niebo nad ziemiami zaciemniło się. Świat pogrążony w wojnie,
czekał na ukojenie. Na wschodzie gdzie Kolosy pośpiesznie wybudowali nowe fortyfikację rozpoczęło
się zbieranie sił. Z niebios przybyli Bogowie, aby wraz z śmiertelnikami walczyć o ocalenie swego świata.
Zdeterminowani bardziej niż kiedykolwiek." Kamera po przejściu nad siłami Metropolii schodzi do miast
tam widzimy Księcia Pół-elfa wychodzącego z świątyni. Na przeciw pojawia się Anielica.
Anielica przemawia: "Oto Krzyż Niegasnącego Światła weź go a oświetli ci drogę w ciemnościach i
podniesie cię na duchu nawet w największym strapieniu." Książe pół-elf odpowiada "Jak mam ci dziękować
dobra Pani." Anielica mówi "Nie musisz, gwiazdy się rodzą i umierają, twoja nie może tutaj zgasnąć.
Idź już do niej" powraca Lektor i mówi "Książe udał się do znajomej elfiej pani, aby pożegnać się z nią
przed jej odejściem do bezpiecznego świata".
Bohaterowie: Książe Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz tytan Zelus
Gra: Rozpoczynamy z 6 bohaterami wspieranymi przez armię 10 Bóstw Ładu (lepszych Tytanów), 20 Kolosów i
20 Archaniołów. Posiadamy 3 Metropolie gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 - 5 poziomu oraz Anioły.
Podczas misji będzie pomagać nam sojusznik będą to Leśne elfy, czyli siły Preserve. Nie będzie to
jednak wsparcie mocne. W czasie misji będą nam też pomagać ataki wojska Haven (na mapie nie ma jednak ich miast).
Początkowo naszym zadaniem jest zdążyć dotrzeć do 2 Metropolii obleganych przez siły wroga. Po ich odbiciu
mamy 5 miast. Podczas misji za sprawą wsparcia Bóstwa Powietrza powoli zachmurzenie będzie mijało.
Do tego czasu jednak będziemy osłabieni, jeśli nie będziemy posiadać w armii Mnichów, Aniołów lub Archaniołów rozświetlających drogę (ewentualnie Księcia Pół-elfa z Krzyżem Niegasnącego Światła). W misji pomoże nam też posiadanie przez Księcia Pół-elfa Krzyża Niegasnącego Światła, który będzie sprawiał, że w obszarze wokół niego nie będzie działać Magia Mroku i Nekromancja. Naszym zadaniem w tym sc. będzie zniszczenie miast Demonów i Nieumarłych na powierzchni, których jest po 5. Więc to długa misja ;)
Ponadto z opisów dowiemy się o sympatii Księcia Pól-elfa do pewnej Elfki Światła, oraz historie Ludrina,
który opowiada jak to władca Nieumarłych podczas jednej z dawnych krucjat eksperymentował na jego duszy.
Jak go uwięził i zniewolił jego umysł zamieniając ciało w Lisza. I o tym jak się uwolnił, lecz nie cały.
Część jego duszy nadal uwięziona jest w ciele Lisza, i dlatego on sam nie może odejść. Książę zaskoczony
zaczyna rozumieć, czemu Ludrin nigdy nie zdejmuje habitu, a patrząc się mu pod kaptur widać tylko światło.
Epilog: Widzimy Generała Dundana, który wyciąga świetlistą kule, która po chwili wyświetla prostokątny
obraz a na nim żołnierza na statku Floty Tytanów. Dundan mówi "Raportuj jak to wygląda z góry." Żołnierz
albo dowódca mówi "Nasze urządzenia wykryły wielkie anomalie energetyczne, wokół bieguna. Anomalie
tylko potwierdzają informację docierające od tutejszej gildii magów twierdzącej, że przejmują rządy nad planetą"
Dundan odpowiada "Ale my tu jesteśmy, prawda. Pokonaliśmy hordy demonów i tą obrzydliwą zarazę.
Poradzimy sobie z grupą nadętych w sobie magów" Dundan wyłącza urządzenie i mówi do krzyżowca obok jego
czołgu "Ruszamy żołnierze, niech Anioły zajmują się rannymi, a Kolosy zniszczeniami. Czas wybrać się do
moich braci z kompanii wydobywczej. Może się opamiętają !"
Koniec sc. 4

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.07.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Przechodząc sc. 4 kamp. Strażnicy Miast odblokowujemy 6 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych oraz Inwazja Demonów. Najpierw jednak przejdę do sc. 5 kamp. Góry Nadziei o tytule Emisariusz Żywiołów odblokowywanym po sc. 6 kamp. Wszędzie tylko lód
Prolog: Lektor "Zaburzenie, jakie w wymiarach żywiołów sprawiły działania Arvala i magów odbiły się echem
w Wieloświecie. Do tego stopnia, iż na planetę z odmętów oceanu światów przybył Emisariusz Żywiołów
wielki i potężny twór potrafiący jednoczyć przy sobie wszystkie żywiołaki. Przybył, aby przywrócić równowagę,
i zmienić dotychczasową sytuacje Bóstw Żywiołów. Wraz z grupą żywiołaków energii doprowadził do sytuacji,
która zmusiła Flotę Demonów do wycofania się. Flota Tytanów również nie wiedziała, co nastąpi.
Emisariusz Żywiołów dotarł do Niebiańskich Miast i wkrótce rozpoczął przywracanie stanu energetycznego
portalów do Równowagi. Zakon Kosmosu wraz z Shalwend zauważyli w nim sojusznika mogącego przywrócić
dawny porządek"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, bohater klasy Obrońca (nie może mieć artefaktów), Shalwend, Królowa Celesta, Sędzia, Lolindir
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów, który dociera do Niebiańskich Kolonii tam czeka go bitwa o miasto, podczas której żywiołaki oraz siły Haven przechodzą na jego stronę. Więc będziemy walczyć z siłami University. Po odbiciu pierwszego miasta dołączy do nas sędzia oraz dojdą do nas 2 miasta Haven jeszcze
niepodbite przez Arvala, dołączy również Królowa Celesta i Lolindir. W miastach będziemy mogli
rekrutować wszystkie jednostki Haven. Z takim stanem otrzymamy informację o 5 kolejnych miastach
Haven kontrolowanych przez University. Po odbiciu kolejnych 2 miast dołączy do nas Shalwend zajęty
wcześniej zwalczaniem toksycznych oparów w Powietrzu. Pojawi się również sojusznik w postaci sił
Metropolii atakujących miasta University. Po odbiciu kolejnych 2 miast czeka nas spotkanie z
Arvalem jak się wydaję. Lecz nim dojdziemy do miasta te wyniku ataku Kluczem wymiarów rozpłynie się w
powietrzu wraz z mieszkańcami. Po tym zdarzeniu rozpoczynamy ataki na 6 miast University.
Jak się okażę zanim tam dotrzemy jedno miasto ogłosi, iż nie popiera Arvala i przestanie walczyć.
Podczas ataku na kolejne ich mieszkańcy po bitwie i stracie połowy sił się poddają.
Podczas tych walk dowiemy się, iż chce się z nami spotkać przywódca Geniuszy Iban chcąc uzyskać rozejm w
zamian za wydanie im Klucza wymiarów. Wreszcie czeka nas walka o ostatnie miasto, w którym jak się okaże
będą walczyć tylko jednostki mechaniczne i kryształowe. Tam też ma się ukrywać Arval.
Po walce i zdobyciu miasta mamy epilog.
Epilog: Emisariusz Żywiołów znajduje się nad miastem. Wkoło znajdują się 3 magiczne byty powstrzymujące
moc magiczną (przypis: zabezpieczenie przed kluczem wymiarów). Następują rozbłyski unieruchamiające maszyny. Wreszcie Królowa Celesta wraz z Sędzią wchodzą do ośrodka sterowania Golemów przeniesionego przez Arvala do tej siedziby. Widzimy Arvala z Kluczem Wymiarów. Znajdujący się obok nas Poszukiwacze
rozpoczynają walkę promieniami obezwładniającymi. To jednak nie pomaga. Sędzia krzyczy
"Zaklęcie go, aby się nie ruszył !" Poszukiwacze używają kleju, lecz Arval się wyrywa. Celesta mówi
"Coś tu jest nie tak, człowiek nie może się z tego uwolnić" Sędzia krzyczy "Niech ktoś wypuści strzałkę
usypiającą" Jeden z poszukiwaczy wypuszcza, a ta się odbija. Sędzia krzyczy
"To tylko robot, zostaliśmy oszukani" Celesta mówi "Weźcie mu klucz wymiarów, sprawdzimy czy jest prawdziwy"
Poszukiwacze używają fali dźwiękowej i powalają robota w stercie gruzu. Celesta bierze klucz wymiarów i
stwierdza "Czuje, że jest prawdziwy, wygląda na to, że Arval uciekł i nie zamierza być kiedykolwiek
odnaleziony" W tym momencie widzimy Niebiański rydwan (dyskowaty statek, jak UFO) a potem jego
wnętrze gdzie znajduję się Arval wraz z załogą Niezniszczalnych Golemów. Scena zmienia się mówi
Lektor "Arval uciekł w nieznaną stronę. Klucz wymiarów trafił w ręce Królowej Celesty, która nakazała
umieścić go w metalu i dla bezpieczeństwa przekuć na broń nazwaną Miecz Mrozu. Artefaktem zaopiekowały
się Niebiańskie elfy. Po rozmowach z Ibanem zgodzono się na nie sądzenie Magów w zamian za przyszły
udział Niebiańskich miast w ich dochodach i materiałach wydobywanych przez kompanie górnicze.
Czarodzieje otrzymali autonomię, a na przywództwo Gildii za namową Ibana mianowano niedoświadczonego, mało znaczącego maga, na dodatek zwyczajnego człowieka Gavina Mangusa.
Koniec sc. 5

Permalink

Po tym sc. możemy kontynuować kampanie Góry Nadziei, jeśli przejdziemy 6 sc. Kamp. Inwazja Demonów. A więc teraz ten scenariusz o tytule Spuścizna Kreatora
Prolog: Lektor "Flota Demonów znów odnosiła przewagę. Wszystko było gotowe do przybycia Kreatora"
Dalej widzimy 3 statki, które otwierają bramę wymiarów, przez którą wychodzi Ognista Kometa.
Kometa leci w stronę świata rozbijając się na biegunie. Kreator wyłania się z jej zgliszczy
(w zasadzie widzimy metalową kulę, która staje się Kreatorem). Kreator podnosi ręce do góry i zaciska pieści.
W około niego powstaje 6 bram piekielnych, przez które natychmiast wychodzą Demony. Kreator mówi do Demonów
(a raczej do siebie) "Tak jak się spodziewałem . Wyczuwam znajomą mi energię. Czas się przekonać,
kto się kryje za Bóstwem Mrozu." Lektor "Kreator wraz z rosnącą armią Demonów skierował się do siedziby Sadien.
Wkrótce doszło do walki, i nieuchronnego spotkania z przeznaczeniem" Widzimy walkę Kreatora otaczającego
wraz z Demonami Bóstwo Mrozu (osamotnione w walce, Geniusze zajęte są walką dla University). Kreator
ogniem wydobywającym się z ciała roztapia zimno Bóstwa Mrozu te używa magii mrozu zatrzymując czas.
Kreator tworzy zawirowania w czasie powodując anomalie. Niebawem obraz zaczyna się zniekształcać a w tle
widzimy migawki z innych czasów i obiektów kosmicznych obserwujących walkę. Wreszcie Kreator który jednym
ruchem wyrywa świecącą kule będącą sercem Sadien. Ciało Bóstwa mrozu rozpada się na kawałki, kula światła
będąca sercem Sadien wypuszczą spiralę światła wędrującą aż do metalowej kuli wewnątrz Kreatora.
Serce Sadien leci w górę wyrywając podobną kulę światła z metalowej Kuli wewnątrz Kreatora. Metalowa Kula
pęka, a resztę ciała Kreatora pada. Serce Sadien ciągnąc za sobą coś podobnego u Kreatora przyśpiesza
widzimy tylko linię światła i wkrótce wszystko wraca do normy, pozostają tylko szczątki Żywiołaków Lodu,
Demonów i ciało Kreatora. Lektor znów mówi "Pani Piekieł wyczuwała, że dzieję się coś złego, ubrała na
siebie pełny strój bojowy oraz wzięła ze sobą Miecz Armagedonu. Nie pytając o zgodę poleciała w stronę
bieguna. Tam zastała jedynie zgliszcza" Widzimy Panią Piekieł wśród szczątek, podnoszącą je w rękach.
Od szczątek zaczynają się rozpadać jej ręce. Pani Piekieł wypuszcza łzę, szepcząc "Nareszcie",
jej ciało rozpada się na popiół. Strój opada, a snop światła o kształcie człowieka odchodzi w górę.
Chwila ciszy i na miejsce przybywają Geniusze po drodze mówią do siebie "Iban mówił, że tutaj to znajdziemy."
Drugi mówił "O coś jest, czuję moc bijącą o tych przedmiotów" Geniusze podlatują do szczątek i jeden mówi
"Ostrożnie użyj magii powietrza, musimy zabezpieczyć artefakty nie ruszając ten niestabilnej materii w koło"
Geniusze ostrożnie zabierają i rozbierają strój Pani Piekielnej na kilka części. Każdy Geniusz bierze
jedną część. Jeden z nich mówi "A co z tym mieczem" Drugi mówi "Iban mówił żeby go nie ruszać.
Wyłączył się bez stroju i może wybuchnąć przy naruszeniu. Iban osobiście się nim zajmie."
Drugi Geniusz odpowiada (żartując) "Nie szkodzi, w końcu mamy już jeden." Geniusze rozchodzą się każdy w
swoją stronę.
Bohaterowie: Twórca Zniszczenia (wyższą rangą dowódca niż Siewca Zagłady), w misji nie poznamy jego imienia,
pisze po prostu Anihilator, bohater klasy Pogromca, od razu ma bardzo wysoki poziom (niemal najwyższy jak na tą część gry).
Gra: Rozpoczynamy z 1 bohaterem z armią 12 Siewców Zagłady i 1 miastem w podziemiach. W mieście możemy rekrutować wszystkie jednostki. Posiadamy 2 sojuszników w postaci Nekropolii, oraz pozostałych miast Inferno.
Na mocy sojuszu możemy ściągać z miast Inferno stacjonujące tam wojska (używając budynku bramy piekielnej w mieście), oczywiście tak długo jak sojusznik utrzymuje swoje miasta. Tutaj wtrącę, że misja tak
wygląda tak ze względu utajnienia jej przed zwykłymi dowódcami Inferno. Jako wrogów będziemy mieć
siły University, Metropolii i Haven. Naszym celem będzie dotarcie do szczątków Kreatora, a mając
ograniczony czas nie możemy zwracać uwagę na walkę miast Inferno i Nekropolii z głównymi siłami Metropolii
oraz wspierającymi ich Haven. Toteż w walce czeka nas starcie przede wszystkim z University, oraz z
Metropolis podczas otwierania Bramy Piekielnej, którą można by przetransportować szczątki Kreatora.
Cała trudność będzie polegać na stworzeniu w dużym polu wokół szczątków ośrodków zaburzenia czasu i
przestrzeni i utrzymanie ich podczas natarcia Metropolii przez określony czas. Po dojściu do szczątków
Twórca Zniszczenia zabierze ze sobą Ostrze Armagedonu, nie przyda się one jednak gdyż nie będzie aktywne.
Z opisów dowiemy się, że artefakt ten otwiera, a może raczej wydziera fragment wymiaru ognia,
co powoduję pojawienie się nagłe ognistych drobin wymiaru. Podczas misji dowiemy się też, iż Kreator
przebywał już na tym świecie w przyszłości. I dowiedziawszy się o legendzie Bóstwa mrozu,
postanowił to sprawdzić wbrew swojej odwiecznej zasadzie mówiącej, że nie ma przeznaczenia
(takież żale usłyszymy od Twórcy Zniszczenia jak również to, iż wcale mu się nie podoba pomysł
podziału władzy w Piekłach po odejściu Kreatora).
Epilog: Twórca Zniszczenia mówi do jednego z Siewców Zagłady: "Wszystko gotowe, wracamy do Domu.
Miejmy nadzieję, że szybko otrząśniemy się z tego incydentu" Twórca Zniszczenia wraz z ostrzem
Armagedonu odchodzi przez Bramę Piekielną. Widzimy zanikające pole destabilizacyjne i totalny najazd
Aniołów, Tytanów, machin, a nawet Geniuszy na miejsce. Nastaję spokój jedna z Anielic przystaję
na opuszczonym miejscu i mówi do drugiej obok "Nasi mężowie, szukają tych zdrajców od dawna.
W wielu światach. Pojawiają się i znikają. Nawet duchy światła nie rozumieją ich celu, ani ich logiki."
Druga Anielica odpowiada "Nie myśl o tym, sama myśl o nich powoduję zamęt ducha, i nieuzasadniony niepokój"
Scena zmienia się widzimy pogrążony w ciemnościach świat nieoświetlony przez żadną gwiazdę.
Po zbliżeniu tlą się na nim jedynie ogniki. Wreszcie kamera wchodzi w głąb planety.
W metalowych obszarpanym wnętrzu wokół wulkanu wyglądającego jakby ognisko zbierają się Twórcy Zniszczenia.
Jeden z nich mówi "Zwołałem te zebranie tutaj, aby przedstawić wam nową możliwość usprawnienia naszej formy.
Tak, to prawda Kreatora już nie ma. Lecz pozostawił swoje ciało, aby nas wzmocnić. Abyśmy się stali tak
jak on Kreatorami." Inny Twórca wtrąca się mówiąc "Dobrze, więc kto będzie nami rządził. Nie będziemy się
spierać całą wieczność" Jeszcze inny Twórca mówi "Kiedy już staniemy się Kreatorami, powrócimy do przyszłości
i rozwiążemy problem." Do rozmawiających przybywa Transmetalowiec i mówi "Panie nasze sondy zauważyły
obce ślady energetyczne w pobliżu układu" Twórca mówi "Oho, najwyraźniej już to zrobiliśmy.
Kończymy tą rozmowę, której wcale nie było" Inny Twórca mówi "Rozchodzimy się" Twórcy rozchodzą się
a jeden z nich mówi do Transmetalowca "Rozpocznij proces zapadania się planety. Tego miejsca już nie ma.
Wymażemy je z pamięci Wszechrzeczy".
Koniec sc. 6 ostatniego kampanii Inwazja Demonów

Permalink

Mam kolejne pytania. :)

Czy w tym Uniwersum istnieje marksizm antykulturowy oraz komunizm i jeżeli istnieje to czy istniał kiedyś na Vori?

Jaki jest stosunek do monarchii konstytucyjnej na Vori?


Permalink

Otóż więc Marksizm antykulturowy i komunizm wyznawali zwolennicy Tytanów przez Potopem.
Dla nich nie było boga (uważali to za wymysł starej religii) z naszych czasów (po Jezusie).
Potem zaatakowały ich Mroczne elfy które wierzyły w wolność czyli też się otarli o komunizm (był to
Ruch egalitarian). Poparły ich Morskie elfy które były jakby w komunistycznej republice. W odróżnieniu
od Głębinowych elfów u których panowała monarchia. Obie rasy pochodzą od Angarów (z Mass Effect).
Przy tym Morskie elfy są niewidzialne, a Głębinowe mają psioniczną kontrole nad potworami.
Ruch egalitarian spowodował że Tytani stwierdzili że lepiej będzie jeśli przejdą do demokratycznej republiki.
Potop zmusił ich jednak do opuszczenia lądu. Gdy wrócili okazało się że zarówno Mroczne elfy jak i Niebiańskie elfy są rządzone przez technokrację (magów). Więc Tytani zatrudnili najlepszych magów wśród Przodków i zaczęli nauczać że bogowie to oni. Jak się okazało przez Smoki, Tytani znów się wycofali i ludzie zaczęli wierzyć w światło i jedność, tworząc radę 12 (królestw, republik, gildii magów i kompanii wydobywczej) współpracującą z siecią komputerów zwaną wieczność.
Później nastąpił upadek do barbarzyństwa, po czym z pomocą Tarnuma zaczęło się królestwo Erathii. Później koło Rozliczenia w imię Kreatora rządziła Eliza Cassan która robiła za Wieczność (przed nią była to Maria matka Kreatora). Od czasów Starożytnych za Wieczność robiła Solarianka (Matka boża częstochowska - urodziła Morgana Freemana którego uznano za boga). Dopuszczono jednak obrazy innych matek "boskich".
I dzisiaj jest wiele bogiń i wiele bogów synów w jednym "duchu".

Temat Vori
Vori rządził gabinet reprezentantów którzy reprezentowali konfederacje kosmiczną, król był najmądrzejszym rodakiem. Podobnie było wcześniej z tym że w niebiańskich koloniach było wiele ras. W Vori tylko zimnolubne.
Na Lirze Elfy Śnieżne zwane Niebiańskimi od dawna planowały udać się na inną planetę. Problemem był
odpowiednio szybki statek. Wreszcie wymyślono statek-księżyc. Od tamtej pory czekano tylko na króla
aż pozwoli - król miał dać się zamrozić w lodówce na statku. Wreszcie zgodził się po ataku Agridów (takie owadzie bestie). I polecieli na Ziemie z 1990 roku. Tam się ulokowali rozpoczynając odwiedziny w przeszłości ziemi (w jej 20 wieku), a potem w przyszłości w 21 wieku. Okazało się że najlepsze rządy to Korporacja Rebublik. To też stworzono Unię Europejską. Nie wiadomo co stało się z Volem.
Ale rządził od czasu powstania Vori i króla nie zmieniono. Niebiańskie elfy mają grupę elfów śnieżnych z lodu.
Takim elfom wystarcza poleżeć w zamrażalce i już się robią z powrotem młode (w odróżnieniu od grupy z baterią która potrzebuje nowej baterii). Od czasu Satku-księżyc z bateriami nie ma problemu gdyż księżyc zawiera ksylit (nieznana na ziemi odmianę litu) z którego robi się baterie. Po za tym po ciemnej stronie księżyca jest pomarańczowy ocean miridy (czyli antymaterii którą żywią się elfy).
Prawdopodobnie elfy księżycowe wylądowały na ziemi po węgiel gdyż zaczęto tworzyć trzecią grupę elfów księżycowych - elfy z diamentu zasilane elektroniką jak z komputera.

PS
Na księżycu są też elfy mroczne pochodzą od nazistów i są zbudowane
z lodu - 1 pokolenie
z baterii litowej i ciała ziemniaczanego (skóra człowieka) - 2 pokolenie
z teflonu - 3 pokolenie z powierzchni księżyca (czarnoskóre)
z eternitu (smoczych żył) - 4 pokolenie powstałe na ashanie (fioletowoskóre)
z chmur gazowych planet - 5 pokolenie powstałe na Jowiszu i Saturnie (pomarańczowowłosę) i uranie i neptunie (niebieskowłosę)
z skalitu - 6 pokolenie powstałe na planecie Cefeusz (niebieskoskóre) z skalitu
z antymaterii - 7 pokolenie podobne Nocnym elfom z warcraftu czyli może żyć 110 lat (wnętrze antymaterii
i skóra z eternitu)
Każde pokolenie ma minimum 4 lata życia więc obecnie mamy 7 pokolenie.
Co oznacza że prawdopodobnie jest już 2 razy więcej elfów księżycowych (1 miliard).
Żyją na księżycach planet olbrzymów i na naszym księżycu oraz na Mesalii i Cefeuszu.
Kto wie może 8 pokolenie to będą Geniusze gdyż (niebieskiego) Skalitu nie brakuję.
Tworzą tzw. Korporację Księżycową do której na Ziemi należy Unia europejska.

Permalink

I jeszcze odnośnie podboju Kosmosu
Pierwsi Naziści którzy podbijali kosmos są z ludzi którzy przeszli testy czystości i wytrzymałości na ból.
Byli to takie osobniki które nie wydalały moczu i kału, i nie czuli bólu.
Po powrocie na Ziemie po założeniu Unii Europejskiej okazali się Nieumarłymi (mieli przegnite ciała częściowo z widocznym szkieletem). Dopiero pomysły X-Manów (z USA) oświeciły ich żeby zrobić ciało z lodu.
Później udoskonalono do ciała z baterii (nie musi jeść). Ale dopiero teflon umożliwił swobodne życie w kosmosie.
Ostatnim problemem była spalarność ogniem, ale to rozwiązał eternit z smoczych żył (jest nie palny).
Obecnie odkryto jeszcze lepsze materiały takie jak Skalit (pozwala przebywać w każdej temperaturze).
A badania nad komórkami umożliwiły stworzenie praktycznie niezniszczalnego elfa z antymaterii (ma wytrzymałość hulka z avengers). Ostatnim problemem jest laser z antyświadomości przy pomocy którego Thanos odciął od życia Hulka (ciało bez umysłu zostało, hulk stracił przytomność).
Takim laserem dysponują szturmowcy i sithowie (czerwony miecz) dlatego Księżycowe elfy nadal nie mogą pokonać Imperium Kosmiczne.

Permalink

Po przejściu kamp. Inwazja Demonów odblokowujemy sc. 6 kamp. Góry nadziei, najpierw jednak 6 sc. kamp.
Podziemia Nieumarłych o tytule Na ratunek odblokowywany po przejściu 4 sc. Strażnicy Miast
Prolog: Widzimy jak Gurthlok podczas walki zapada się w sobie, wgniata się jego strój. Przy tym Lektor mówi
"Gurthlok został wezwany do Bóstwa Śmierci. Gdzie zobaczył swój wielki, błąd. Podczas kiedy zajmował
się marszem Nieumarłych, Orodreth w swej zuchwałości, nadal walczył i został otoczony przez armię
Metropolii w Arcos. Do Arcos zbliżali się Bogowie gotowi unicestwić na zawsze największego mąciciela tego świata.
Gurthlok powrócił z Pustki, i zebrał Upiory, aby dostać się do Orodretha. Wiedział, że nie może zawieść.
Zbyt wiele dusz zostałoby uwolnionych, prawa życia i śmierci zostałyby zachwiane, wyroki przeznaczenia
głoszą inaczej."
Bohaterowie: Gurthlok
Gra: Rozpoczynamy Gurthlokiem u wylotu podziemi. Posiadamy ze sobą 14 Mrocznych Jeźdźców.
Naszym zadaniem będzie przebić się przez zamieszanie wojenne do Arcos i ewakuować Orodretha.
Zadanie jest obarczone limitem czasu. Orodreth okopał się w Arcos i jak się mu wydaję może stamtąd nadal
prowadzić wojnę, lecz Gurthlok za sprawą Bóstwa Śmierci wie, iż wkrótce Demony się wycofają, oraz że
przybywa Emisariusz Żywiołów, przed którym nie będzie obrony. Wyruszamy, więc Gurtlokiem, podczas misji
będziemy przechodzić między armiami Nekropolii i Inferno walczących z armią Metropolii i Haven.
Oczywiście nieumarli będą się do nas dołączać, co pomoże w dotarciu do Orodretha. Ze względu na czas trzeba
będzie zważać, jakie jednostki się zabiera, aby nie spowolnić marszu. Misja jest krótka i kończy się po
zdobyciu Arcos.
Epilog: Gurthlok leci do Arcos, ląduje w tej już wpół-Nekropolii dochodzi do Orodretha. Tam mówi
"Panie Bóstwo Śmierci wzywa Cię, abyś się ukrył, nasze Żniwa wkrótce kończą się, a ty zupełnie
nierozważnie ignorujesz możliwości ucieczki, jakie oferuję Gwannasi. Skąd ta nierozwaga w tak rozumnym Umyśle.
Orodreth odpowiada "Od dawna, pragnąłem zniewolić duszę Smoka. Teraz patrzę jak jego umysł, doświadcza męki
i cierpień. I wiesz, co, mam zamiar tu pozostać jak najdłużej i dopilnować żeby ten umysł wrócił do
tego Smoka i trawił jego duszę o środka. Aż ten postanowi sam zniszczyć siebie samego. Myślę, że to
właśnie jest cel, jaki drzemie w moim duchu." Gurthlok przygotowany na to mówi "Bóstwo Śmierci zna
twoje przeznaczenie. Twoją dusze trawią niedokończone sprawy z innych czasów. Nie istotne dla ciebie w
tym czasie. Porzuć bezsensowną podnietę. Zachowaj umysł posłuszny ideom nekromancji. Zwątpienie oznacza strach.
Musisz raz na zawsze zniewolić strach tak, aby słuchał tylko ciebie. Bóstwo Śmierci uważa, iż twoje
postępowanie oznacza, że jesteś gotowy do wypełnienia swego przeznaczenia." Orodreth mówi
"Interesujące, to, że po tylu wiekach Bóstwo Śmierci nadal ukrywa przede mną kolejne tajemnice.
Ciekawość zaprowadziła mnie tutaj, więc nie byłbym sobą gdybym nie spróbował. Pozostawię Gwannasiego
żeby dopilnował Drakolisza. Już nie będę się dłużej nim bawił. Lecimy" Orodreth odlatuję wraz z
Gurthlokiem w nieznaną stronę. Sceneria przenosi się na pole walki widzimy starcie Kościanych Smoków i Zjaw
pod wodzą Drakolisza. Na lądzie znajduję się Gwannasi, do którego podchodzi jeden z Upiorów i mówi
"Za wyrokami losu, masz unicestwić Drakolisza. Nie jest już dłużej potrzebny. Potrzebna wiedza została wyssana.
Usunąć natychmiast." Gwannasi podlatuję do Drakolisza i używa mocy pustki, która wytłumia jego umysł.
Pozostają kości opadające na ląd. Wkrótce po tym Gwannasi rozpuszcza się w chmurę gazu i znika.
Kościane Smoki opuszczają zjawy i większość z nich rozbija się o ziemie. Lektor mówi w tym momencie
"Tak oto strażnicy śmierci, zakończyli żniwa, znikając bez śladu. Nekromanci pozostali sami na polu walki,
rozumiejąc, że znów muszą liczyć na siebie samych. Orodreth pozostawił ich tak jak oni kiedyś jego.
Wyroki losu dążą do sprawiedliwych wyroków niczym wielkiej maszynie do liczenia. Maszynie nazywanej przez
Nekromantów Śmiercią"
Koniec ostatniego sc. kamp. Podziemia Nieumarłych 6

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.07.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Przechodząc scenariusz 6 kamp. Podziemia Nieumarłych odblokowujemy sc. 5 kamp. Strażnicy Miast, o ile przeszliśmy sc. 6 kamp. Góry Nadziei, a więc teraz ten sc. o tytule Uwolnienie Bóstwa Ognia
Prolog: Lektor "Emisariusz Żywiołów zaraz po tym jak oczyścił powierzchnie z demonów i nieumarłych przeszedł do egzekwowania umowy na mocy, której pomógł mieszkańcom Niebiańskich kolonii. Umowa wydała mu Bóstwo Powietrza Shalwenda, którego duszę wyciągnął z postaci Bóstwa i odesłał w odmęty Oceanu światów, aby jak twierdzi przygotować go do większej pracy na rzecz rozprzestrzenienia żywiołaków w czasie i przestrzeni.
Podobnie uczynił z pozostałymi Bóstwami. Udał się, więc do głębin morskich i wezwał duszę Bóstwa Wody
Acwalandera. Następnie udał się do podziemi i zrobił to samo z Bóstwem Ziemi Gralkorem.
Wszyscy zostali powołani, a niebawem po tym żywiołaki powielając ich umysł zjednoczyły się w nowe
Bóstwa Żywiołów, które miały już do końca strzec swoich wymiarów, zgodnie z prawami gdyż były
uwolnione od uwarunkowań wolnej woli. Na koniec pozostał Pyrannaste więziony głęboko w podziemiach przez
Demony. Starcie żywiołaków z Demonami było nieuchronne"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, Królowa Celesta, Sędzia
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów w podziemiach nie daleko Drzewa Życia (w miejscu powołania Gralkora).
Posiadamy armię żywiołaków Ziemi 10, Ognia 15, Lawy 20, Powietrza 20, Elektryczności 30, Lodu 40, Wody 50
oraz 15 Ifrytów, Geniuszy, Wodników, Obłoczników + 20 Dżinów. Nie opodal nas znajduję się towarzysząca
nam Królowa Celesta wraz z Sędzią, którzy dowodzą armią Haven. Będą, więc posiadać w armii 20 Smokowców,
20 Obłoczników, 50 Poszukiwaczy. Będą oni stać w koło portalu, przez który przybywać będą różne jednostki
Haven i University, jako wsparcie. Teren wokół portalu będzie bezpieczny ze względu na sojusznika w
postaci sił Preserve broniących ten rejon przed Demonami. Mapa będzie obejmować podziemia zajęte przez
Nekropolie oraz Inferno atakowane przez kolejne wojska Metropolii pojawiające się w tunelach.
Naszym zadaniem będzie wykorzystać zajęcie Demonów walką z armią Metropolii i dostać się do więzienia
Bóstwa Ognia. Podczas misji emisariusz żywiołów będzie mógł otwierać portale powiększając swoją
armie żywiołaków. Tak, więc znajdując podziemne jezioro będzie mógł powołać za darmo portal,
w którym pojawią się żywiołaki wody i wodniki. Pozostałe portale, czyli żywiołu ziemi, lodu,
powietrza będzie mógł otworzyć, jeśli uzbiera zasoby kamieni - ziemi, kryształy - lodu oraz za
punkty many powietrza. Wymiar ognia otwarty będzie, jeśli spotkamy gejzer lawy, co zdarzy się, kiedy
będziemy zbliżać się do więzienia Bóstwa Ognia. Zbliżając się do więzienia, dołączą do nas żywiołaki
lawy i ognia za pkt. many, oraz Ifryty za stosowną opłatą w złocie. Czeka, więc nas walka z Demonami.
Na koniec będzie walka z Demonami pod wodzą Siewców Zagłady, których nie będzie dużo
(w porównaniu z chmarą demonów wokoło).
Epilog: widzimy jak Emisariusz Żywiołów unosząc się nad więzieniem wypuszcza armię żywiołaków
uwalniających Bóstwo Ognia. Po tym następuje podobnie jak w wypadku poprzednich bóstw zabranie jego duszy i uformowanie nowego Bóstwa Ognia. Kiedy to następuje Emisariusz Żywiołów otwiera ogromny portal
przypominający Magiczny Byt i bez pożegnania znika w nim. Wkrótce Żywiołaki służące mu również znikają z
wyjątkiem Geniuszy, Ifrytów, Wodników. Pozostają też żywiołaki w armii królowej Celesty przyglądającej się walce.
Kamera przechodzi na nią i słyszymy jak mówi do sędziego "Odeszła potężna istota. Dzieło naszych myśli i mocy. Miejmy nadzieję, iż wyniknie z tego wiele dobrego. Problem żywiołaków rozwiązany." Następnie zwraca się do Sędziego "Jak myślisz gdzie teraz powędrują" Sędzia odpowiada "Do początku czasu, aby odmienić naturę mocy i uczynić nowe rzeczy w niezgłębionym Wieloświecie" Królowa Celesta mówi "Wykonaliśmy dobrą pracę. Pozostawmy misję wygnania demonów naszym sojusznikom. Wracajmy do Domu, zregenerować siły po tej wyprawię w ogniste tunele podziemi" Sędzia mówi "Masz rację, czuję, że tutaj zaczęło się coś wielkiego."
Celesta odpowiada "Zapewne tak jest, czas wydaję się inaczej płynąć. Ścieżki losu szykują wiele niespodzianek".
Koniec Sc. 6 ostatniego kampanii Góry Nadziei

Permalink

Przerywnik
Otóż po wielu dumaniach wreszcie ustaliłem kolejność frakcji heroesa w historii wszechświata.
Oto ona
0 Dzień Miasto Xel
15 mld lat temu po tym jak utonęły planety został tylko Eden. Na nim wykształciły się żywiołaki brejii dziwne glutowate stwory które mogły zmieniać się w cokolwiek. Żywiołaki brejii zmienili się w rozmaite statki
morphidów lub w tripoda który ewoluował do coraz to lepszej formy.
W ten czas przybyły Cyborgi i przejęły Rój. Morphidy odleciały w kosmos nieznaną stronę.
Wylądowały na pierwotnej ziemi z 4,5 mld lat temu zwanej Char. Tam się rozwijały tworząc rój w oparciu o pomysły Overminda dziwną roślinne która była ich przywódcą. Dostały się tam po 10 mld lat czyli leciały z
prędkością 16200 kilometrów/godzinę czyli 12,5 prędkości dźwięku.
Overmind odkrył podróże w czasie dzięki czemu mógł rozprzestrzenić rój na wielu światach. Z 1 ulu
powstało 14 rojii. W tym jeden przybyły do Ashanu założył miasto Xel.
Rój rozprzestrzeniał się aż do spotkania z Prottosami. Którzy zaczęli go niszczyć.
W tym samym czasie powstaje rasa Kosmonidów powstająca z rasy Agrów (pokrewnym obcemu nostromo).
Kosmonidy zwane Szarakami stają się pospolicie występującą rasą w kosmosie.
Na ziemi przybywają jakieś 400 mln lat temu.
Niestety połączenie rojów z agrami doprowadza do końca rasę Kosmonidów.
Ci krzyżują się z ludźmi tworząc mangowców. Mangowcy mają skórę ludzi która niszczy komórki
agrów i obcych nostromo, tak więc po Kosmonidach zwanych Zetami pozostają tylko Mangowcy.
1 Noc Miasto Necropolis
Okazało się że Cyborgi wygrały dzięki zachmurzeniom które stworzyły 1 noc. Wkrótce przejmując rój
stworzono Pająki i Kikimorę. Z taką pomocą Technomanci zaczęli rozprzestrzeniać się po wszechświecie.
Jakieś 2,3 mld lat docierają do podziemi Ziemi tam obserwują Przodków Prottosów. Ci otrzymują od nich
dar mocy niebieskiej - zimna, czerwonej - umysłu. Tak powstają Prottosi. Prottosi zwiedzają wszechświat.
Napotykając Zergi (roje overminda) i zaczynają je niszczyć przy pomocy broni. Do tego czasu roje są już
wielce rozpowszechnione, podobnie nieumarli. Prottosi walcząc z nimi nieopatrznie narazili swoją planetę
Aiur (Ziemie z proterozoika) na atak. Miasta Prottosów stają się ruiną a oni odlatują na drugi kraniec
galaktyki. Gdzie przybierają postać Salenjczyków. Tam żyją aż do spotkania z Infernusami którzy
detonują ich planetę. Oni uciekają na Ziemie ewoluując do Mongoloidów (skośnookich ludzi).
Tam żyją aż do opanowania przez Liszy i Rój.
2 dzień Miasto Conflux
Z żywiołaków światła powstają Przodkowie jakieś 600 mln lat temu, kiedy powietrza jest wystarczająco
dużo żeby oddzielało wody górne od dolnych (czyli kosmos, od wód poniżej dna kosmosu).
Przodkowie przyciągają powietrze stając się jakby żywiołakami powietrza.
W ciągu mln lat zbierają wszelkie rasy wokół konfederacji kosmosu, co czyni z nich nową siłę w kosmosie
oprócz Roju i Nieumarłych. Siłą główną konfederacji są żywiołaki rasy z sąsiednich wymiarów w stosunku
do drogi mlecznej. Żywiołaki pracują dla Przodków, co jakiś czas wracając do własnych wymiarów.
3 dzień Miasto Academy
Na księżycu planety olbrzyma zwanym Pandora powstają z panter nocnych Navi.
Rasa Navi odkrywa roślinny jadalne więc nie musi już polować. Wkrótce Rasa Navi zostaje
odwiedzona przez ludzi. To doprowadza do jej rozwoju i stania się z plemiona, kulturą.
Powstaje kultura tzw. Helfów (lub leśnych elfów). Leśne elfy bogacą się i powiększają swą liczebność.
Która rośnie dzięki łatwo dostępnym owocom.
Wreszcie dzięki Imperium Kosmicznym zaczynają podbój innych planet.
Mijają dziesiątki tysięcy lat, a z Elfów Leśnych powstają Geniusze. Geniusze tworzą żywiołakowate
stwory zwane Dżinami. I poprzez tysiące lat podbijają wiele kosmosu. Szkoląc również inne rasy
humanoidalne takie jak ludzi (magowie), krasnoludy i niziołki. Udaje im się też przejąc żywioł mrozu.
Którego przejmują gdyż jest najpospolitszą siłą w drodze mlecznej (choć są i geniusze które
opanowały inny żywioł taki jak ogień - są to ifryty).
Na Ziemi Geniusze nie znalazły miejsca dla siebie dopiero kiedy na wczesnej ziemi, dezaktywowały obrót
ziemi powstała ognisto-mroźna ziemia dobra dla geniuszy i ifrytów.
4 dzień Miasto Fortress
Imperium Kosmiczne doprowadziło do wielkiej wojny. W efekcie wiele ras wyginęło, wiele planet zostało zniszczonych i wiele gwiazd wybuchło. Z tego powodu Krasnoludy potomkowie Ludzi z Ziemi przybrali lepszą
formę bez karku. I zaczęli lewitować. Mogąc żyć w kosmosie wraz z sowimi żonami Anielicami.
Mogli przetrwać. Ponadto nauczyli się tworzyć nowe gwiazdy i nowe księżyce.
Sami zaś nazwali się Tytanami co miało brzmieć jako silni ludzie. W tamtym czasie na ziemi.
Wyparowały już oceany, i zniknęło życie. Postały tylko Transformery powstałe z żywiołaków światła
(jadły energon z gwiazd) i Tytani którym wystarczy mana z mgławic.
Działo to się prawdopodobnie 100 mln lat po n.e.
5 dzień Miasto Sanctuary
Jakieś 250 mln lat po n.e. Tytani odtworzyli życie na Ziemi. Stworzyli je z kilku stworzeń.
Stworzyli skorupiaki, owady, robaki, głowonogi (w tym słoniokałamarnice) i ślimaki (ślimoskoczki).
Lecz jedynie dobre były Ryboloty.
Okazało się że z Małpich Kałamarnic powstała rasa Twileaków.
A po za tym dopiero wtedy rasa Angarów udała się w drogę z Andromedy do Drogi Mlecznej.
Dzieląc się po drodze na nowe rasy Morskich i Głębinowych elfów.
6 dzień Miasto Sylvan
Jakieś 4 mld lat po n.e. kiedy już wszystkie planety zostały zniszczone na ziemniaku (asteroidzie)
powstali Xentrosi. Rasa istot których fascynowały polowania. W tym celu udali się
do Ziemi z przeszłości. Tak odkryli planety zamieszkane przez Bydło (jelenie, bizony) i
ludzi (leśne elfy). W ten czas będąc niczym bogowie postanowili ulepić człowieka na swój obraz.
Dali mu Pulsar wewnątrz i oczy widzące w ciemności. Tak powstał pierwszy wiedźmin.
Od niego miała powstać rasa Ghostów. Która chroniła Ziemie, a później ludzi (terran).
W czasach tych ponadto stworzono jeszcze inną rasę tyle że w ich czasach (4 mld lat po. n.e.).
Była to rasa z atymaterii która była niezniszczalna. Tak powstały elfy pierwotne. Elfy te po połączeniu z żywiołami stały się pierwszymi żywiołakami i rozprzestrzeniły się na wymiary żywiołów (tam były jeszcze
planety). Z powodu Elfów Księżycowych część Elfów Pierwotnych zasiedliło księżyc Io jeszcze w
naszych czasach.
Po za tym inna rasa skopiowała pomysł na niezniszczalność i stworzyła Floran (takie Hulki z Avengers).
Nie mogły jednak przejmować żywiołów.
7 dzień Miasto Castle
Żywiołaki odwiedziły Wymiar światła. To zaciekawiło żywiołaki światła aby odwiedzić Drogę Mleczną.
Zafascynowane tym że bóg stworzył w niej wszystko. Żywiołaki te w postaci mnichów wszędzie tworzyli
świątynie. Dopiero kiedy z wymiaru ognia przybyły demony. I zniszczyły kościół.
Mnisi się zdenerwowali i stworzyli z elfa pierwotnego oraz żywiołaka światła - elfa światła.
Ten przez wykreowaną armię miał zniszczyć demony. Armia składała się z najlepszych istot i
równolegle dobrych istot. Więc były to ludzie, anioły, tytani, krasnoludy.
Żywiołaki światła były podzielone na tych wykonujących rozkazy z jednej kuli, i na tych wydających
rozkazy z 2 kul. Tak powstali Mnisi z 2 kulami z przodku zwani Kapłankami.
Tak więc od tego dnia jest kobieta wśród ludzi.
8 dzień Miasto Inferno
Po tym jak Ludzie upadli bóg spowodował wielki potop. I choć miał to być koniec wszystkiego.
To nie był gdyż ludzie życzyli Geniuszowi żeby żyć dalej.
Dlatego cywilizacja wróciła. I w ten czas zainteresował się nią Jahwe istota z ognia która
sprzymierzyła się z Hoovitami na Ziemi. Tak doszło do wojen z ludźmi światła.
Ziemia pogrążyła się w wojnie. A z makabrycznych wyobrażeń Hoovitów powstały demony.
Demony były to tzw. demonizmy. Gdyż nie miały w sobie demona.
Demon to głos boga (zwany jest inaczej duchem świętym). Demonizmy go nie miały gdyż
pochodziły z wymiaru ognia dlatego w milczeniu niszczyły wrogów żydów paląc ich ogniem.
9 dzień Miasto Stronghold
Po tym jak na żądanie żydów zmarł jeden z bogów zwany Jezusem. Bóg postanowił zniszczyć żydów.
W tym celu stworzył Barbarzyńców. Byli to supersilni wojownicy którzy niszczyli żydów i rzymian (gdyż
oni zadecydowali o zabiciu boga). Wojny trwały długo. A po tym jak Żydzi uciekli do nieba czyli
do kosmosu. Barbarzyńcy jako Mandalorianie dalej ich ścigali w kosmosie.
Podobno dopiero na koniec świata mają barbarzyńcy zniszczyć wszystkich żydów.
Barbarzyńcy byli wielkimi wojownikami, więc być nimi chciało wiele ras. Tak więc orki, gobliny,
trolle lub ogry dołączyły do ras Barbarzyńskich czyli ras boga (prawdopodobnie chodzi o morgana freemana lub tarnuma)
10 dzień Miasto Dungeon
Po tym jak liczba śmierci masakrycznej przekroczyła dopuszczalne normy. Kosmici z Liry przybyli
na księżycu na Ziemie (w 1990 roku). Tam mieli zaprowadzić pokój pośród wszystkich humanoidów na ziemi.
W ten czas mieli do czynienia z nazistami którzy ich odkryli. Po odkryciu powstała nowa rasa
zwana Mrocznymi elfami. Były to naziści którzy nawrócili się na Kosmitów i odeszli od niemiec.
Mimo nawrócenia wkrótce wpadli w stan wojny na koloni Księżyca na Ashanie.
I przeszli przez to przemianę w białych elfów. Żyli w krainie leśnych elfów ale z tamtąnd ich wygnano.
I dopiero 4 Orodreth dał im schronienie w Nighonie. Od tamtej pory pomagali nieumarłym.
I dlatego pomogli 1 Oordretowi w stworzeniu Nieumarłych.
Stworzyli oni nowe jedn. z mocą smoczych żył, lub całkiem nowe stworzenia jak np. Złe oko.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.07.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Wracam do końcówki The Migration

Po przejściu sc. 6 kamp. Podziemia Nieumarłych i Inwazja Demonów możemy przystąpić do 5 sc. kamp. Strażnicy Miast o tytule Aż po bramy piekieł
Prolog: Lektor "W czasie, kiedy na powierzchni mieszkańcy którzy przetrwali wraz z nową grupa kolonizatorów
porządkuję zniszczenia wywołane przez Demony i Nieumarłych, armia Metropolii rozpoczyna Krucjatę mająca
na celu doszczętne wyparcie demonów i nieumarłych z podziemi. Scena przenosi się do Generała Dundana,
który spotyka Archanioła na powierzchni ten wyjaśnia "Celem tej krucjaty jest odnaleźć bramę piekieł
wielki portal łączący ten świat z światem demonów. Generale pamiętaj o tym. Nie marnuj ludzi na
przeciągającą się walkę. Tylko, kiedy brama będzie zamknięta będziemy mogli uporać się z problemem."
Generał odpowiada "Dobrze wiedzieć." Anioł odlatuje a Generał krzyczy do żołnierzy "Rozpoczynamy
operację Kociołek czarownicy" Jeden krzyżowiec odpowiada na to "Co ta za nazwa, dla tak poważnego
zadania Generale" Dundan mówi "Matka mojej żony, gotuję jak Czarownica. Kiedy myślę o tej bramie mam
takie skojarzenia" Inny krzyżowiec mówi "Generała jak zawsze nie opuszcza humor, nawet w obliczu
zejścia do zatęchłego miejsca wypełnionego poczwarami." Generał odpowiada "Dość już dyskusji.
Jadę do sztabu dowodzenia. Może mój pomysł nazwy operacji spodoba się pozostałym dowódcom"
Generał zamyka klapę czołgu pośród śmiechu Krzyżowców.
Bohaterowie: Książe Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan
Gra: Rozpoczynamy z 3 bohaterami, bez armii, ale za to 4 miastami Metropolis, w których możemy
rekrutować wszystkie jednostki. Naszym celem będzie zebranie armii i atak na podziemia w celu przedarcia
się do bramy piekielnej. W podziemiu napotkamy łącznie 5 miast Nekropolis i 6 miast Inferno.
W czasie misji wszelki ataki armii Demonów na powierzchnie będą wyniszczane przez patrole sił Haven,
Nieumarli nie będą zapuszczać się na powierzchnie. Jak się zresztą przekonamy siły Nekropolii będą stanowić
5 osobnych graczy (choć w sojuszu), na dodatek bez posiłków, więc walka z nimi nie będzie problemem.
Co innego teren demonów. Na szczęście dla nas, co tydzień będzie przybywać nad Metropolie statek z
wsparciem w postaci Muszkieterów oraz Krzyżowców. Ponadto, jako machiny oblężnicze będziemy mieli czołgi.
Które na polu walki będą mogły niszczyć teren za pomocą bomb implozyjnych. Podczas tej misji mamy się
skupić na dotarciu jak najszybciej do bramy piekielnej, co umożliwią nam czołgi mogące robić dziury w tunelach, co zaoszczędzi nam drogi. Po dotarciu do bramy piekielnej czeka nas ciężka walka z armią demonów pod dowodzeniem Mallzaka (przez całą walkę wspieraną przez nowe demony wychodzące z bramy). Po jej pokonaniu, dowiadujemy się o wysłaniu sond i misji badawczej do drugiej strony portalu. Nie zajmujemy się tym jednak.
Zamiast tego mamy zniszczyć pozostałe miasta Inferno, do których nie będą już przychodzić posiłki,
zadanie jest więc łatwiejsze. Podczas oblężenia przydatne będą czołgi. W każdym z miast Inferno będzie,
co najmniej jeden Siewca Zagłady toteż walka może być trudna (jeśli zbagatelizujemy wroga).
Scenariusz kończy się po zniszczeniu miast Inferno (nekropolii nie potrzeba niszczyć).
Epilog: Lektor "Siły Demonów zostały nareszcie pokonane. Generał Dundan rozpoczął świętowanie,
podczas gdy Ludrin był zajęty walką z nieumarłymi i bezowocnym poszukiwaniem swego ciała.
Książe przybył na powierzchnie, jako bohater. Jego myśli cały czas zmierzały do ukochanej księżniczki"
Scena pokazuje Księcia w Metropolii tam spotyka Archanioła, który mówi do niego "Zatrzymaj się książę.
Wkrótce, wyruszysz do swej ukochanej. Najpierw godzi się spełnić swą powinność. Jutro otrzymasz koronę niebios,
spadek po twoim zmarłym Ojcu." Książę "Masz, rację Archaniele. Wypełnię swoje obowiązki"
Widzimy księcia ze świtą na pogrzebie ojca, i podczas koronacji."
Koniec sc. 5

Permalink

Po tym sc. przechodzimy do ostatniego sc. kamp. Strażnicy miast (w ogóle ostatniego) o tytule Świat Demonów. Odblokowanym po przejściu 5 sc. kampanii Strażnicy Miast i 6 sc. kampanii Góry Nadziei
Prolog: Lektor "Sondy badawcze przeszły przez bramę piekielną do świata Demonów. Tam zostały natychmiast unicestwione.
Było jasnym, że świat ten nadal zamieszkuję sporo tych istot. Nie czekając na następny
atak demonów Bramę Piekielną zamknięto. To, co najważniejsze było już wiadome. Ogólne położenie świata
demonów zostało ustalone. Flota Tytanów rozpoczęła szersze poszukiwania. Odnaleziono ów świat w
mrocznym pozbawionym światła miejscu. Tytani z pomocą magów zlokalizowali wielką planetę obłok
(widzimy coś jak Jowisz) i zapalili ją oświetlając to miejsce. Niebawem okazało się, że świat demonów
otacza Księżyc będący dogodną bazą do próby zniszczenia tego i tak martwego już świata.
Flota Tytanów rozpoczęła bombardowania. Wkrótce po tym zostały wysłane odziały pod dowództwem Archaniołów,
aby zbudować placówkę."
Bohaterowie: Archanioł Pethiel
Gra: Rozpoczynamy na jałowym Księżycu (podobnym do księżyca ziemi, lecz ciemniejszym). Posiadamy Pethiela
wraz z armią 10 Archaniołów, 5 Anielic, 30 Poszukiwaczy i 50 Pomocników oraz towarzyszące 15 pojazdów latających
(z ikoną Mechasmoka). Jednostki poza Archaniołami będą mieć pewne modyfikację (Anielice będą mieć większe
moce leczenia, Poszukiwacze i Pomocnicy będą wyposażeni w broń promienną oraz kaski na głowie).
Pojazdy latające mają w przeciwieństwie do Mechasmoków odrzuty, i wyposażony ponadto w bomby energetyczne.
Naszym zadaniem będzie początkowo wylądować i oznaczyć miejsce rzutu (walka z patrolami demonów).
Kiedy to zrobimy nastąpi rzut Krzyżowców, Czołgów, Golemów gdzie Krzyżowcy nie będą się różnić,
Czołgi będą występować, jako jednostki (będą mogły się poruszać) a Golemy będą mieć broń promienną
zamiast prostych wierteł. Z taką armią mamy oczyścić Księżyc z Demonów. Podczas misji będą pojawiać się
z Żywiołaki Światła przemieniające się w Duchy Światła (ikony zostają te same). Duchy Światła poza aurą
leczenia będą rozświetlać mroki księżyca. Nie będzie można ich mieć w armii (czyli jak będą w pobliżu to
mogą pojawić się podczas walki). Pethiel podczas misji będzie mieć artefakt Miecz Anielskiego Pokoju,
który sprawi, iż żołnierze w armii będą mieć pozytywne morale i podwyższone parametry pomimo niegościnności świata.
W miarę misji będziemy otrzymywali wsparcie. Czeka nas ostatnia walka z Demonami, które rozpalą
księżyc łuną ognia użytego w obronie ich terenu. W tej misji niemal wszystkie jednostki demonów będą nieco
inne, więc też będą mieć modyfikację i inny wygląd.
Epilog: Lektor "Siły Tytanów zbudowały fort na księżycu wokół świata Demonów. Rozpoczęto przeprowadzenie
procesu nakierowania Księżyca na świat Demonów." Widzimy bazę sił Tytanów, z której ewakuuję się personel,
demony zbliżają się, ale są ostrzeliwane przez automatyczne działa. Następnie widzimy jego rdzeń
energetyczny wewnątrz i Archaniołów wewnątrz pilnujących projektu. Wkrótce rdzeń się rozświetla,
a Archaniołowie się teleportują (znikają). Kamera oddala się od bazy. Widzimy jak Księżyc obraca się w
stronę planety, a następnie zmierza w jej stronę. Następuje zderzenie i wielki wybuch. Kamera przenosi się
do wielkiego statku Tytanów tam stoją Tytani i dyskutują "To ich zatrzyma na jakiś czas. Przywódcy już
dawno uciekli." Drugi Tytan "A więc możemy wezwać Żywiołaki zajmą się przebudową tego rejonu." Jeszcze
inny Tytan mówi "Z odpowiedniej odległości i perspektywy czasu zobaczymy narodziny gwiazdy i jej nowych światów"
Pierwszy Tytan "Powinniśmy posłać po nasze żony. Zawsze raduję ich to widowisko" Kamera oddala się szybko,
a my widzimy coś, co wygląda na mgławicę. Koniec
Podziękowania :)
Widzimy kamerę przelatującą przez gwiazdy. Jakieś planety po drodze. Światostatki i unoszące się nad nimi Smoki.
Plazmowate struktury z Żywiołakami. Jakieś przelatujące dyskowate statki. Komety. Pas asteroidów w połowie
zajęty przez wielkie stocznie i statki w ich pobliżu. Pnącza energii biegnącej od gwiazdy do gwiazdy.
A kamera wciąż leci to przyśpiesza to zwalnia. Wreszcie przyśpiesza do tego stopnia, że widzimy tylko biel.
Po czym przeźroczystą (bezbarwną) rękę ludzką z białą Kredą. Coś piszę, ale nie widać, co (pisane jest na
białym tle). Ciach obraz ucina się wychodzimy do Menu Gry.
Koniec sc. 6 kampanii Strażnicy Miast ostatniego w The Migration

PS
Wkrótce przedstawię ciąg dalszy w postaci dodatku do H X o tytule In the Horizon Changes

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.07.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim kontynuacja HX
Najpierw wrócę do HVIII
Jest nowy 2 dlc do HVIII
oto fabuła
1 kampania
Miasto Cavern (chaosu) - było w podstawcę
1 sc. 550 r.
Raelag znużony walką przekazuje władzę nad mrocznymi elfami Lethosowi.
Lethos jednoczy mroczne elfy i obiecuje pomóc smokom w zemście na demonach za
to że spalili niewidzialną bibliotekę. W tym sc. mamy pokonać klany mrocznych
elfów które podpisały cyrograł z ifrytami ("z diabłem") na wieczną młodość
2 sc.
560 r. Lethos aby zdobyć armię na wojnę z piekłem,
atakuje Faraona Shantiri i zdobywa zwój bogactwa. Jest to klucz do księgi skarbów.
3 sc.
570 r.
Lethos uwalnia Sandro z więzienia ten mu obiecuje dać księgę skarbów
w zamian za kubek behemota. Trzeba więc zdobyć ten kubek na ziemiach orków
4 sc.
650 r.
Lethos z pomocą księgi bogactw odtwarza krainę mrocznych elfów
Musimy uporać się z miastem Gehenna, Glacier i Forge będące po stronie Kha-Beletha
Na koniec Beleth mówi: "i tak będziesz mój, a ta planeta zginie !!!..."

2 kampania nowe miasto Necropolis (wcześniej nie było)
1 sc.
460 r.
Sandro odkrywa tajniki Nekromancji, naszym zadaniem jest
zbudować graala w mieście. Okazuje się że Smoki bacznie pilnowały
żeby Sandro nie stworzył nieumarłych. Więc musimy pokonać zakon smoczych
rycerzy z Haven. Kiedy idziemy w nocy obok nas przemyka jakaś zakapturzona
postać.
2 sc.
570 r.
Uczennica Sandro - Gazal zostaje heroldem pustki.
Tam odkrywa tajemniczy głos.
Sandro też go słyszy. Okazuje się że głos mówi żeby zjednoczyć Necropolię
na czas przybycia ich zbawiciela.
Naszym zadaniem jest pokonać Gazal i innych nekromantów (3) gdyż
tylko 1 może rządzić.
3 sc.
680 r.
Pod kapturem skąd nie widać twarzy przybywa Orodreth.
Mówi że wojny Avatara Pustki skończyły się fiaskiem. Trzeba wysadzić ten świat
w powietrze. Naszym zadaniem jest zrobić żniwa śmierci żeby jak najwięcej
ocalić ludzi. Wrogiem więc będzie Haven (miasto ludzi)
5 sc.
790 r.
Zgodnie z wolą Orodretha Nieumarli Sandra udają się na
inną planetę. Sandro jeszcze pyta czy może splądrowąć wrogów i wywieść
bogactwa. Zgoda jest więc jeszcze raz walczymy z Havenem.
W tej misji pomagają nam Behemoty i Orki w zamian za zabranie na inny świat.
Epilog Ashan zostaje zniszczony i cofa się do czasów Faraona Shantiri
(rządów rodzinny sar) Kha-Beleth odpalił bombę Mesjasz w sheoghu
powodując że powierzchnia Ashanu się zapadła. Zemścił się za zniszczenie planety Eb gdzie wszyscy
wierzyli w Zeta Najwyższego świetlaną postać Kha-Belethe.
Tymczasem Sandro wraz z Nieumarłymi i Orkami ląduje w Astarii jednym z światów Starożytnych.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.07.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Aktualnie trwają prace nad mod Wryn Pendragon.
Ja to widziałem wcześniejszym życiu.
Więc napisze jak to wyglądało (autorzy mogą zmienić)
Miasto Xel
Bohaterowie - jest 8
Umbramancerów
Wryn Pendragon - złodziej jaja feniksa i pierścienia smoka
Yana Rane - żona Mordechaia wskrzeszona przez niego
Ramon Crane - Lider magów z Mondalaru
Draven Leander - Poszukiwacz artefaktów, krasnolud
Mordechai Rane - Nowe wcielenie Sandra po zniszczeniu Ashanu
Malak - Uczeń Mordechaia
Stargazer - Przywódca zakonu Penumbra
Svetli - Kolejne wcielenia Veyera po rozpadzie Ashanu
Arthur - Jaszczurczłek chcący wyzwolić się spod kontroli Smoków
Xelen - Przywódca rasy Xel
Arkath - Overmind przebrany za Smoka Arkatka (smoka ognia i krasnoludów)
Sara Kerrigan - córka Wryna Pendragona

Kampania
1 sc.
Wryn Pendragon kradnie pierścień smoka który okazuje się
pierścieniem władzy lub saurona. Następnie w lokalnej karczmie
zakłada się z tytanem że na pewno zginie. Zakład jest o
władzę nad Mondalarem.
Po zakładzie Wryn udaje się do Gór Żelaznych gdzie znajduję
się rasa Xel. Ma nadzieje zginąć.
Aby nie zginął nieśmiertelny Tytan wysyła duchy światła
z cindry (połączenie cyny z diamentem) po to żeby
nie zginął.
Naszym zadaniem jest zginąć Wrynem przy tym warunek
jest taki że nie może się poddać musi stracić
wszystkie odziały. Codziennie rosną mu oddziały
z Haven pilnujące żeby się nie zabił.
Koniec to śmierć Wryna masakrującego siły Xel.
2 sc.
Mordechai wskrzesza swoją żonę Yana Rane.
Stwierdza że dobrze byłoby wskrzesić tak wszystkich.
Ale do tego potrzebuję Płaszcza Króla Nieumarłych
stworzonego z 4 artefaktów. Pierwszy z nich to
Pierścień Nieskruszonego zwany też Pierścieniem Smoka
Gramy więc Malakiem do którego dochodzi Svetli.
Naszym celem jest pierścień leżący w miastach magów.
Po drodze dołącza do nas Aali mag dawny kultysta demonów.
Pierścień ma mag zwany Draven Leander. Trzeba go pokonać.
Na koniec Pierścień Nieskruszony trafia do Mordechaia
3 sc.
Okazuje się że Amulet Grabarza (2 artefakt potrzebny
na Płaszcz króla Nieumarłych) należy do trupa
Wryna Pendragona który leży w Żelaznych Górach.
Przywódca rasy Xel - Xelen i smok Arkath wieżą
że Wryn jest nowym bogiem i dlatego pilnują
Amulet Grabarza leżący na szyi trupa.
Pozostawiony w mauzoleum Wryna w
zakonie Penumbra
W tyt scenariuszu występują Svetli, Ramon Crane
krasnolud łowca artefaktów liczy na to że
Moredechai wskrzesi jego pobratymców
Krasnoludów. Dochodzi jeszcze zbuntowany przeciw
smoką jaszczurczłek Arthur. Naszym zadaniem jest zdobyć
Exalibur miecz którym Arthur wygra z Xelenem.
Ostatnim przeciwnikiem jest Stargazer przywódca
zakonu Penumbra. Amulet trafia do Mordechaia
4 sc.
Trzeba zdobyć buty trupa z nóg zmarłego króla
krasnoludów. Okazuje się że król zabrał Kerrigan
i ją wytrenował teraz trzeba pokonać
Kerrigan strzegącej grobu króla żeby zdobyć buty.
Po naszej stronie stają Malak, Svetli, Ramon Crane
i Arthur. Po pokonaniu Kerrrigan
nowym królem rasy Xel zostaje Arthur.
Buty trupa idą do Mordechaia.
Kerrigan zostaje w więzieniu (ma postać nie
przepoczwarzoną).
5 sc. Ostatnim artefaktem jest Kostur wampira.
Jest to kurtka Marii Kreatora.
Trzeba więc do niej dojść. Marię pilnują
liczne siły Magów i Ludzi dowodzone przez
Uthera.
W sc. występują Malak, Svetli, Arthur i
najsilniejszy (levelem) Mordechai.
Naszym zadaniem jest porwać Marię
i zdobyć jej kostur.
Po zdobyciu kosturu musimy przekazać
go Mordechaiowi ten mając 4 artefakty
zostaje królem nieumarłych.
Jeśli maria znajdzie się równolegle w
naszym mieście kończy się scenariusz.
Epilog
Maria została z Malakiem i mieli syna
Beletha. Mordechai wskrzesił krasnoludy.
Nastały nowe czasy w których nieumarli
byli wskrzeszeni nie martwi (nie gniją).
Wkrótce ma się rozpocząć wojna
o Mondalar.
Król Artur zakłada okrągły stół jako
miejsce rozmów zwolenników
Mordechaia.
Rasa Xel przeradza się w ogniste krasnoludy.

Permalink

Weź wymyśl coś własnego zamiast łączyć uniwersum starcrafta z herosami. Czy to takie trudne?

Permalink

Lothlorien
Mod Wryn Pendragon wymyślił ktoś inny (twórcy modu). Ktoś kto chciał wyjaśnić początek Zergów z Starcraft.
Jak sobie poczytasz (na stronie pendragon) to się dowiesz że według nich XelNaga zniszczyli planetę Eb. A potem udali się na Ashan przyjmując postać Smoków.
Tyle na stronie Pendragon.
Z swojego doświadczenia wiem że XelNaga wyglądali jak Cienie (ludzie z czarnego światła), i że przekazali
Prottosom 2 dary - niebieską siłę (zimna) i czerwoną (umysłu).
Wiem to na podstawie snu, gdyż w żadnej grze nie pokazali wyglądu XelNaga.
XelNaga zniszczyli planetę Eb. Z internetu dowiedziałem się że Ebeni to rodzaj Szaraków/Zetów.
Czyli kosmici wyglądający jak embriony ludzi. Każdy człowiek w łonie matki wygląda jak Eben.
Więc XelNaga zniszczyli przodków ludzi. Nic więc dziwnego że kiedy dusze Ebenów weszli w krasnoludy.
Te zmutowały do rasy Xel która posłuszna była tylko ludziom, i chcieli zemścić się na XelNagach czyli
Cieniach (według mnie Cienie to Demony - takie które opętują ciała - w tym wypadku smoków).
Rasa Xel początkowo zmutowane krasnoludy ewoluowała w 2 kierunki. Jeden w stronę ognistych
krasnoludów, a drugi w stronę rasy Zerg która służyła ludziom (pokonała Prottosów i daje się zabijać
na kiełbasę dla człowieka).

Permalink

Więc wracam do Heroesa X według mojego pomysłu.
Do 1 dodatku o tytule Heroes X In the Horizon Change

Początkowo mamy do wyboru tylko jedną kampanie o tytule Bunt Maga.
W kampanii gramy Siłami Assylum - istot podziemnych i okazyjnie zamieszkujących dżungle
1 sc. Wcielamy się w Telindora maga osiągającego najlepsze wyniki w Akademii Magicznej.
Telindor, kiedy dorósł postanowił wyzwać samego Gavina Mangusa uznając, że Gildią powinni przewodzić najlepsi,
a nie ci, co oszukują śmierć jak z kpiną wypowiada się o Gavinie Telindor. Wreszcie Gavin zgadza się na
pojedynek Magów, w którym Telindor wygrywa i "zabija" Gavina. Ten jednak powstaję i korzystając z pomocy
geniuszy pod dowództwem Solmyra, zamraża Telindora i kasuję pamięć świadkom zdarzenia. Telindor
wreszcie uwalnia się z więzienia i gromadzi wokół siebie niewielką grupę przyjaciół wyruszając statkiem
na nieznane wody Oceanu. Ucieczka z krainy magów to pierwszy scenariusz.
2 sc. Telindor płynie statkiem poprzez wody tam spotyka Syreny, które zdumione jego odpornością na ich śpiew,
dołączają do niego prowadząc go wprost na wyspę więzienną. Telindor ląduje na wyspie gdzie czeka go
ciężka walka o przetrwanie pośród Jaszurludzi polujących na takie przybłędy jak Telindor i towarzysze.
W tej misji Telindor z maga zmienia się w Czarownika. Pomaga mu również pewien wyrzutek pośród Mrocznych elfów.
3 sc. Telindor spotyka na swej drodze Mroczne Elfy te wkrótce poznają w nim wielkiego Czarownika.
Postanawiają zabrać go do podziemi, gdzie ten poznaję zwyczaje Czarowników. Telindor podejmuję się
kolejnych wyzwań, i jest niezwyciężony. W końcu ktoś wystawia go na próbę, mówiąc, że nawet on nie
będzie w stanie pokonać królowej Meduz. Telindor podejmuję się jednak wyzwania. Najpierw przystępuje
do walki z dowódcą Trolli, i zdobywając jego poparcie zbiera grupę Trolli, jako istot odpornych
na skamienienie. Potem pomaga Wyrzutkowi w kradzieży artefaktu strzeżonego przez Krwawe Furie
zwanego Maską Pustki. Dzięki niemu sam uodparnia się na Skamienienie. Wreszcie udaję się do Kaplicy Gorgon.
Tam zabija Królową Gorgon, i rozmawia z jedną z Gorgon grożąc zniszczeniem Kaplicy, jeśli ta nie
zostanie nową Królową Meduz na usługach jego.
4 sc. Telindor w swej wizji zjednoczenia Mrocznych elfów dołącza do jednego z Władców podziemi.
Tam pomaga mu w walce z przerażającymi Illthidami, które od wieków za pomocą Facehuggerów i Neuroculusów
sieją grozę pośród Mrocznych elfów. Telindor dowiaduję się o wyznawanym przez nich tajemniczym Bóstwu Umysłu.
Telindor widząc w zapanowaniu nad nim szansę przejęcia kontroli nad nimi, rozpoczyna poszukiwania
pośród mrocznych tunelów zamieszkanych przez potwory. Wreszcie odnajduję wielki twór o wyglądzie mózgu,
który okazuje się tym bóstwem. Telindor używając zabrany przez siebie wcześniej Amulet sekretów i tajemnic
zapanowuję nad tym stworzeniem dołączając do swojej armii, te istoty.
5 sc. Telindor rozpoczyna walkę z innymi Władcami Podziemi, dojść szybko wychodzą na jaw jego
niepowodzenia związane z działalnością szpiegów Mrocznych elfów z Bractwa Cieni. Telindor zdaję sobie
sprawę, że musi rozwiązać ich problem, jeśli chcę zjednoczyć Mroczne elfy. Rozpoczyna, więc tropienie ich,
co prowadzi go do podziemi Wyspy Więziennej i Beztwarzowego. Po spotkaniu z nim Beztwarzowy
zaskoczony bystrością i tupetem Czarownika postanawia zaproponować mu sojusz. Tym razem Beztwarzowy
nie tworzy bestii chaosu zamiast tego oferuję Telindorowi zamianę w stwora o jego mocy. Ten jednak
odmawia, i uznaję, że ma inny plan. Wkrótce plan zostaje wdrożony, Telindor koncentruję się na walce
z władcami podziemi będącymi Czarownikami. I każdemu pokonanemu Czarownikowi proponuje zamianę w
Beztwarzowego lub śmierć. Tym sposobem wkrótce staję się najpotężniejszym władcą podziemi.
W tej misji dołączają do nas Krasnoludy chaosu.
6 sc. Telindor po dyskusjach z Beztwarzowym wykorzystuję Wielki Mózg Illtidów na podstawie,
którego tworzy kryształ niewoli umysłu. Wkrótce za jego pomocą, zniewala takie rasy jak Minotaury
i przekonuję znaczne ilości Mrocznych elfów na swoją stronę. Ostatnim celem zostają siedliska
Czarnych Smoków. Po walce z nimi i otoczeniu ich te zgadzają się, aby Matrony Świątyni
tajemnic uznały Telindora za Króla wszystkich Mrocznych elfów. Oczywiście podziemia są rozległe i
jeszcze wiele potrzeba, aby tak się stało.
Koniec kampanii Bunt Maga