Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Po przejściu 1 sc. kampanii Inwazja Demonów
Odblokowuję się scenariusz 1 kampanii Strażnicy Miast
Jest to sc. Obrona Lenthis
Prolog: Książe Pół-elf zmierza do katedry w mieście Lenthis. Tam wchodzi do pomieszczenia gdzie trwają
obrady między elfami, ludźmi i krasnoludami. Dochodzi do stołu i słyszy głos Krasnoluda:
"Wreszcie jesteś, opracowujemy plan ewakuacji miasta. Posiłki są w drodze" Książe Pół-elf mówi
"Dobrze Generale. Czy mógłbyś jednak pokazać sytuacje w całym rejonie" Generał odpowiada "Oto nasz świat.
Tu są nasze statki, a tu ich." Pokazuje mapę gdzie wyświetla się świat a następnie punkciki niebieskie i czerwone. Dalej mówi "Zniszczenia są coraz większe. Wkrótce cały Wschód będzie w wojnie", Generał pokazuję mapę z zaznaczonymi miejscami zamieszkanymi, zniszczonymi i w wojnie. Potem mówi "Wrogowie wychodzą z podziemia. Jest ich coraz więcej. A jeszcze do tego towarzyszą im Nieumarli i ta ich przeklęta zaraza." Książe zamyślony patrzy na mapę, tymczasem za pleców wyłania się niemal niewidzialny Szpieg i mówi "Tak jak chciałeś. Poprosiłem o przydzielenie nam Archanioła. Spotkacie się pod Świątynią Światła. Książę odpowiada - A więc ruszajmy, trzeba się zająć jak najszybciej zorganizowaniem obrony zanim przybędą posiłki".
Bohater: Książe Pół-elf, Generał Dundan - Krasnolud na polu walki w maszynie o wyglądzie nowoczesnego
czołgu, Szpieg Ninja - bohater klasy Generał, człowiek na mapie widnieję, jako Ninja z sztyletami pod
prądem wychodzącymi jak u Zelota u Protossów z Starcraft (z boku ręki). Jego imię jest nieznane, widnieje napis Utajnione. Z scenariusza dowiemy się, że jego pseudonim to Srebrny Szpon. Ponadto w sc. występuje Kardynał Blanco - bohater klasy Kapłan Światła oraz Archanioł Pethiel, który został przydzielony do nas - bohater klasy Rycerz.
Gra: Wkrótce po rozpoczęciu gry dowiadujemy się, że mamy chronić miasto Lenthis w czasie, kiedy trwa
ewakuacja jego mieszkańców. W mieście będziemy mogli po wzniesieniu budynków rekrutować jednostki od 1 do 5 poziomu bez Ninja, oraz Anioły. Wkrótce jednak okaże się, iż tylko jednostki od 1 - 3 poziomu można zabrać poza miasto. W mieście znajduje się również Kardynał Blanco, który nie może wyjść z poza niego. W podziemiach pod miastem będzie stacjonował Generał Dundan, który tez się stamtąd nie ruszy. Toteż o miasto raczej nie będziemy musieli się martwić. Powinno się obronić podczas nieoczekiwanych ataków najprędzej z podziemia. Na początek dostaniemy ponadto 3 Archaniołów w armii Pethiela, oraz 12 Ninja w armii Srebrnego Szpona. Z takim i siłami wyruszamy na obrzeża Metropolii, aby zorganizować miejsce do lądowania Krzyżowców i Muszkieterów. Będziemy w tym celu musieli wyruszyć do przejść do podziemi i je zburzyć. Co będzie wiązało się z walką z masami demonów i nieumarłych prawie wszystkich levelów. Po drodze dołączą do nas chłopi, myśliwi, którzy jeśli dotrą do Lenthis po przyłączeniu się do nas zapewnią nam dodatkowe pkt. doświadczenia oraz złoto.
Epilog: Narrator "W czasie, kiedy mieszkańcy Lenthis wraz z kardynałem Blanco ewakuują się na zachód,
armia Krzyżowców ląduję, aby zatrzymać hordy demonów i nieumarłych" Obraz początkowo pokazuje portal
w świątyni światła, a następnie przechodzimy na pole walki gdzie widzimy Krzyżowców, Muszkieterów (z laserem), a w końcu Czołgi atakujące rozmaite demony i nieumarłych. Scena kończy się strzałem wypalających sporą grupę wroga, po którym żołnierze Metropolii patrzą w górę, a tam widnieje punkt światła. Następuje
zbliżenie na Archanioła.
Koniec sc. 1

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9. kwietnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Przechodząc sc. 1 Kamp. Strażnicy miast odblokowujemy kampanie Podziemia Nieumarłych oraz
4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód, jeśli wcześniej przejdziemy 3 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia
A więc, teraz powrót do Kampanii Pustynia przeznaczenia, której 3 sc. odblokowuj się po przejściu
3 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód. Sc. ten kampanii Pustynia Przeznaczenia to Szarża Behemotów
Prolog: Quaresh znajduje się na wiecu Barbarzyńskich plemion. Wokół zasiadają wodzowie plemion i szamani.
Quaresh przemawia "Wodzowie, teraz, kiedy jesteśmy zjednoczeni, a naszych wrogów zaatakowało wielkie zło
z innego świata, stoimy przed wielką szansą. Możemy być potężni. Musimy tylko uderzyć na bogate ziemie,
które się nam należą. Zdobyć więcej broni, więcej ludzi, więcej jedzenia. Czas wykorzystać tą niebywałą
okazję dla nas. pauza Myślicie, że to niemożliwe, więc udowodnię wam, że siła jest po naszej stronie"
Quaresh kończy przemowę. 2 Cyklopy prowadzą starego Behemota. Po czym Behemota otaczają Szamani i
zaczynają taniec kręcąc swymi magicznymi kosturami. Wreszcie Behemot pada zabity. Quaresh podchodzi do
niego trzymając kwadratowe pudełko z świetlistymi kręgami wewnątrz. Kładzie je i wciska kładąc dłoń,
której rozświetlają się linie jak w tatuażu. Po chwili pojawia się zjawa Behemota. Quaresh mówi
"O wielki duchu Behemota, przyzwij swych braci na wielki bój. Posłuchaj tej hordy, która cię wzywa !"
Szamani zaczynają nawoływania, a za nimi powtarzają inni barbarzyńcy. Kamera się oddala widzimy obozowisko
i zmierzające w jego stronę pojedynczo lub grupowo Behemoty.
Bohater: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Grę rozpoczynamy z 4 bohaterami + armią Goblinów, Amazonek, Orków, 5 Cyklopami i 10 Behemotami.
Na początku jesteśmy w górach gdzie w siedliskach możemy dokupić Cyklopy i Wargi. Krushnakk będzie w
posiadaniu artefaktu Dusza Behemota (te pudełko) który sprawia, iż Behemoty otrzymują poziomy
doświadczenia podobne jak jednostki z WoG. Artefakt, więc ułatwi misję, której pierwszym zadaniem będzie
podbić pobliską Metropolie. Kiedy już ją zdobędziemy na jej ruinach powstanie miasto Twierdza (Stronghold)
w której będziemy mogli rekrutować jednostki od 1 do 3 levelu. Przez burzenie wrogiego Miasta będziemy mogli
mieć jeszcze kilka Twierdz. Podczas podboju obrzeży krainy elfów światła i ich poddanych napotkamy na opór
słabszych jednostek z Metropolii. Dopiero, kiedy będziemy mieć 3 twierdze zacznie się problem. Na teren mapy
wejdą armia Magów złożona z jednostek Uniwersytetu. Z nią będzie większa walka. Ostatecznie zadaniem
będzie podbić wszystkie Metropolie i uzbierać znaczną ilość surowców.
Epilog: Horda Barbarzyńców przewija się przez ziemie zamieszkane przez ludzi, krasnoludy i niziołki
mordując i grabiąc wszystko. Lecz na jej drodze staję grupa Magów wraz z armią Golemów. Dochodzi do
krwawej masakry, w której mamy scenę zniszczenia Mechasmoka przez rzut głazem Cyklopa oraz szarże Behemotów nabijających na pazury Golemy i wyrzucające je w górę. W końcu widzimy Quaresha, który znajduję się na murach twierdzy. Quaresh wyciąga dłoń, a z tej nagle wychodzi mu złoty metalowy pręt, który zmienia się w tarcze jak od satelity. Quareshowi oczy się zaświecają, po czym schodzi z murów. Scena się zmienia widzimy Quaresha, który mówi do Krushnakka "powiadom Szamanów, że wycofujemy się dojść już zdobyliśmy. A ta armia mechanicznych bestii będzie coraz większa".
Koniec 3 sc.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12. kwietnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Przerywnik o Orodrethie
Otóż Orodreth pierwszy miał matkę Dr. Zaraza i ojca Elastic Man (z fantastycznej czwórki).
Elastic Man zdecydował się na nią z powodu tego że inne kobiety jej nie chciały gdyż zaraża (pozostałe
elfki o blond włosach upadły moralnie).
Elastic Man zajmował się robotami, a dr. zaraza leczyła (miała władzę nad zarazą).
Orodreth w wieku 400 lat zajął się zarazą i został nieumarłym (Ghulem).
Stworzył praktycznie każdy rodzaj nieumarłego doprowadzając do stworzenia nieumarłych.
W wieku 1000 lat zginął w wojnie z zakonem światła. Udało mu się poprowadzić Nieumarłych z ziem goblinoidów
czyli Afryki aż przez Europę (ziemie leśnych elfów). Potem wrócił do Egiptu (Faraona), a na koniec udał się
na biegun północny (ziemie śnieżnych elfów).
Po nim był 2 Orodreth zwany Królem Nocy.
Król Nocy żył spokojnie 150 lat po czym został Nieumarłym (był człowiekiem ale został Nieumarłym z Niebieskimi Oczami).
Jako Nieumarły stworzył eliksiry takiej jak jad namtaru lub heroina zamieniające w nieumarłych ludzi i elfy.
Założył szkołę Nieumarłych Orodretha (niebieskookich nieumarłych)
Był Nieumarłym przez 250 lat czyli żył 400 lat i jako Król Nocy zaprowadził Nieumarłych do Ameryki (ziemie elfów światła). Po czym Mroczne Elfy go zakopały w grobie tak żeby się nigdy nie wydostał. Został odkopany przez Sandro 3300 później i wtedy Poprowadził armię Nieumarłych z Ameryki do Syberii (gdzie dzieje się Gra o Tron). Sandro wykopał go gdyż potrzebował człowieka gdyż wtedy Nieumarli uwierzyli w doktrynę Kreatora (według której człowiek jest najważniejszy).
Po Królu Nocy był 3 Orodreth. Ten żył 400 lat po czym stał się Nieumarłym (Upiorem z czerwonymi oczami). Zyskał władzę dzięki sojuszu z demonami. Był Nieumarłym przez 700 lat. Jako Nieumarły Założył Ścieżkę Strachu (kto ją przeszedł zostawał Nekromantą). Oraz przerobił na Nieumarłego kapłana Sandro. Założył Deyja w Ameryce i Świątynie Czeluści w Europie (Finlandii - przeniesioną później do Deyja). W owym czasie odkryto że można z grobów przywracać nieumarłych toteż 3 Orodreth zginął dopiero zniszczony przez Anioły bronią promienną (działem pulsacyjnym).
Po nim był 4 Orodreth zwany Freddy Krueger. Żył 400 lat po czym zamienił się w Nieumarłego. Zaraz po tym uczestniczył w zabijaniu bestii podczas zakładania Nighonu (był wtedy cały z metalu). Był Nieumarłym 775
lat czyli żył 1175 lat zginął w Rozliczeniu (kiedy Nieumarli przeszli pod kontrolę Gorynicha). Jako władca Nieumarłych głównie walczył z bestiami, toteż oddał rządy Nieumarłych w ręce Sandra. Sandro stracił rządy po 100 latach kiedy to Sauron obstawił rządy Nieumarłych swoim czyli niejakim Allarickiem.
Sandro odzyskał rządy 550 lat później przez ten czas poniewierając się po Jadame, Syberią i światem Xeen.
Po odzyskaniu panowania Sandro dał na króla Finneasa.
Jeśli chodzi o Freddiego to w postaci starca zabijał i straszył młodzież zaraz po rozliczeniu w metropolii z czasów po rozliczeniu. Później był też przez chwilę przyzywany 3300 lat później w 2150 roku naszej ery (tam walczył
z Jasonem - bezimiennym znanym z horrorów o bycie najstraszniejszym).
Kolejny Orodreth 5 nazywany był Hadesem i żył 1350 lat po czym został Nieumarłym.
Był jednym z bogów olimpijskich. Osobiście nazywano go Bogas. Przeniósł Deyja od Hadesu i wybudował stolicę Tartar. Stworzył rzekę Śmierci która zamieniała każdego zmarłego w nieumarłego. Miał więc wielką armię.
Ale to nie pomogło kiedy grupa bohaterów (synów bogów) zniszczyła jego świątynię.
Był Nieumarłym 1350 lat. I w 1300 roku naszej ery odważył się zaatakować powierzchnię (wywołał Czarną Dżumę) . Wkrótce bo w 1375 roku naszej ery czyli w wieku 2700 lat zginął w tzw. Ragnaroku zabity przez Cratosa.
Po nim pojawił się 6 Orodreth który ma teraz około 650 lat. W około 1975 roku naszej ery został autorem Obcego Nostromo przeciwko którego żniwa prowadził 3 Orodreth. Przyszedł na plan filmowy z laską z głową Obcego. W 2600 roku według historii Komputerowych ma zostać zarażony wirusem T i zamienić się w Nieumarłego. Czyli w wieku 1225 lat zostanie Nieumarłym. Jako Nieumarły stworzy nowe państwo w Chinach, zarządzane przez Technonieumarłych (Zakon Technomantów). Wraz z Cyborgami ma rządzić 1100 lat. I zginąć w wieku 2325 lat z powodu zniszczenia Ziemi przez Vongów (orbita ziemi została przecięta przez kosmiczną autostradę). Ziemie zastąpiono 2 Ziemią (zwaną Erra). 6 Oordreth wiec poprowadzi ostanie 6 żniwa śmierci na Ziemi.
Po 6 Orodretcie był 7 Orodreth zwany Byt.
Byt przeżyje 2400 lat i zamieni się w Nieumarłego. Oficjalnie ginąc w wielkim Potopie. A nieoficjalnie zamieniając się w podwodnego nieumarłego. Tam wraz z Nieumarłymi zabijać będzie lub przejmować kontrolę nad morskimi bestiami. Ostatecznie kończąc wraz z atakiem Godzilli. Problem tkwi w tym że przestano wtedy liczyć czas. Więc można przypuszczać że zginie przez Godzille w 2400 roku po Potopie czyli w wieku 4800 lat.
Po nim był 8 Orodreth. 8 Orodreth narodził się nie na ziemi tylko w Yrie (świecie z czerwonymi roślinnami).
Przeżył tam odpowiedni wiek i został Nieumarłym. Jako Nieumarły stworzył Martwą Policję którą cechowały
niebieskie oczy co świadczy o przynależności do szkoły Orodretha. 8 Orodreth zginął wraz z narodzinami
1 Orodretha czyli 100 roku po Wieczystym Pokoju. Czyli prawdopodobnie w wieku 2700 lat.

Przypisy
1*
Akcja Ashanu dzieje się zanim Allaric został Nieumarłym. Czyli na pewno przed końcem rządów Sandro w Deyjach czyli przez 500 roku Wielkiej Ciszy. Czyli akcja Heroesa X jest równoległa z Heroesem VII
2*
W 3000 roku naszej ery policja odnalazła 6 Orodretha. Osadziła go na nim, także Mars wkrótce został
zniszczony przez Pulsarian. Orodreth zawrócił zdarzenia i wrócił do nieumarłych na Ziemie.
Od tamtej pory dano spokój Orodrethą gdyż skupiają na sobie zniszczenie.
Zdarzenia te opowiada film Mr. Nobody

Liczba modyfikacji: 12, Ostatnio modyfikowany: 13. kwietnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Wracam do The Migration
Więc Przechodząc 3 sc. Kampanii Pustynia Przeznaczenia odblokowujemy kampanie Sekrety Lasu oraz 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód jeśli przeszliśmy również 1 sc. kamp. Strażnicy Miast. Przechodzę więc do 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Zamach stanu.
Prolog: Kamera przelatuję nad grodem obronnym strzeżonym przez Golemy i Magów. Przelatując wchodzi do
sali gdzie znajduje się stół z 13 miejscami. Wokół stołu siedzi jakiś Gnom, Krasnolud, Elf Światła,
Niebiański Elf, Pół-elfi królowie oraz znany nam niebiański elf Arval. Trwa dyskusja. Zbliżenie na Arvala,
który mówi "Drodzy Zarządcy, jako przedstawiciel Gildii Czarodziei uważam, że mieszkamy na wolnej planecie
i każdy ma prawo decydować o swoim losie. Dlatego Gildia Czarodziei nie będzie dłużej tracić środki
na wojnę z demonami, którą prowadzi Konfederacja Galaktyczna za rozkazem Tytanów. Koniec waszych,
tajemnic i koniec waszej władzy." Wśród pozostałych zarządców następuje popłoch. Arval mówi dalej
"Zostajecie zakładnikami, niech nikt się nie rusza" Do sali wkraczają Adepci i celują laserem w
głowy rządców. Następuje zmiana sceny widzimy na dziedzińcu księcia Pół-elfa ten nagle widzi
Pethiela jak przylatuję i mówi "Książę, uciekamy duchy światła ostrzegły mnie przez zdradzieckimi paktami,
jakie wkrótce staną się udziałem tego miejsca. Nie zwlekaj" Książę mówi "Ale król, mój ojciec znajduje
się teraz na obradach" Pethiel "Nie ma czasu, zaufaj mi" Książę Pół-elf "Skoro to duchy światła
mówią wkrótce przybędą wraz z naszą armią i nas uratują" Pethiel mówi "Zdrada sięga Geniuszy, panów czasu
duchy światła odpowiedziały mi, że ten ich błąd jest nie do powstrzymania. Podobnie jak to, co stanie się
tutaj. Lećmy już" Nagle Golemy podchodzą do Księcia i mówią "Prosimy z nami, wszyscy niemający członkostwa
w Gildii Magicznej mają być zatrzymani i udać się na wskazane miejsce". Książę mówi "O co chodzi
nie zgadzam się !" Golemy "Nie ma sprzeciwów" Książę wyrywa się i następuje zamieszanie, Golemy padają
rozcięte na pół na ziemie. Po czym widzimy Pethiela jak wylatuję w powietrze trzymając Księcia Pół-elfa. Koniec
Bohater: Arval, Sułtan Dżinów, Alchemik, Gnom Ascu, Gavin Mangus - bohater klasy Czarodziej
Gra: Na początek dowiadujemy się, iż Sułtan Dżinów przybył do rezydencji Arvala wraz z Gavinem w czasach
zanim ten zaatakował Bibliotekę Nag. W efekcie zdarzenie to nie nastąpiło, a sam Iban nie wyjawił Arvalowi,
iż Gavin jest nieśmiertelny. Iban po rozmowach z Geniuszami przekonał ich, aby wsparli jego działania.
Z ich pomocą namówił Arvala do rozmów z szpiegami Mrocznych elfów, które skontaktowały go z przywódcą Demonów.
Nie bezpośrednio, ale za pomocą kul magicznych Arval zawiązał porozumienie z Demonami na mocy, którego
mieli nie atakować członków gildii w zamian za wskazanie miejsc gdzie znajdują się Smoki. Po takim pakcie
Gildia Magów była już przygotowana do wystąpienia z Rady mieszkańców świata. Więc dokonało się.
Następuje bunt magów. Pod dowództwem Arvala wspomaganego przez 4 bohaterów musimy zając wszystkie
fabryki Golemów oraz Smoczych Golemów i Mechasmoków. Drugim zadaniem będzie przejąć kontrolę nad wszystkimi Uniwersytetami. Z których niektóre przyłączą się bez walki, inne jednak będzie trzeba przekonać siłą.
Podczas misji będą w Uniwersytetach dostępne jednostki od 1 do 5 poziomu. Ponadto na początek otrzymamy
armię 3 Kryształowych Smoków oraz 20 Kryształowych Golemów. Podczas misji będziemy widzieć jak cześć
Magów nie poprze nas uciekając niebiańskimi rydwanami (latającymi srebrnymi dyskami) w odmęty niebios.
Misja będzie trudna ze względu na atak przeciwko nam większości jednostek Metropolii. Na szczęście nie
będziemy musieli się obawiać ataku na nasze pierwsze miasto, jako że w nim będą przetrzymywani
Rządcy z Rady 12. Podczas misji będziemy posiadać główne centrum zarządzania Golemami,
które nie może przejść w ręce przeciwnika. Po paru miesiącach dowiemy się, iż główne szlaki na północ
zajmują Barbarzyńskie hordy. Arval wyślę, więc grupę Magów, aby oczyściły szlak. Wtedy zniknie nam z
armii Gavin Mangus.
Epilog: Alchemik stoi obok Arvala i mówi "Tak jak zaplanowaliśmy, Golemy są nasze, uratowaliśmy
tylu członków gildii ile się dało" Arval odpowiada "Zniszcz ośrodek szkolenia Golemów. Spotykamy się na
dalekiej północy. Na ziemiach kompanii górniczej krasnoludów." Alchemik mówi "Gdzie Iban ?"
Arval odpowiada "Ma ważną sprawę. pauza Do zobaczenia" elf wsiada na pokład Mechagolema i leci.
Wraz z nim kamera unosi się widzimy magów otwierających portale i przeprowadzających Golemy.
Scena zmienia się widzimy armię Magów i Golemów pośród wielu szczątków Golemów. Armia otoczona jest
przez hordę barbarzyńskich istot. Wreszcie widzimy Gavina Mangusa jak otoczony zostaję dopadnięty
przez Behemota, który nabija go na pazury i wyrzuca w górę. Wtedy nagle pojawia się Iban z grupą Geniuszy
i Dżinów. Następuje starcie, podczas którego Iban zabiera na ręce Gavina Mangusa i udają na odpoczynek (Gavin odkrywa że jest nieśmiertelny).
Koniec sc. 4

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15. kwietnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Otóż
Przejście sc. 4 kamp. Wszędzie tylko Lód odblokowuję kamp. Góry Nadziei oraz 2sc. kamp. Sekrety Lasu
oczywiście żeby w niego zagrać trzeba przejść jego 1 sc.
Zanim ten sc. najpierw przejdę do kamp. Podziemia Nieumarłych dostępnej po przejściu 1 sc. kamp. Strażnicy Miast
1 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych Łowca dusz
Prolog: Lektor mówi "W czasie, kiedy fala demonów przewija się przez wschodnie rejony świata.
Na ziemiach ogarniętych wojną wybucha epidemia pajęczej zarazy. Nieumarli rosną w siłę." Tutaj pokazana
jest jak zaraza zamienia ludzi w zombii. Lektor mówi dalej "Tymczasem w niedostępnych
jaskiniach Orodreth (przypis: znany z kronik, jako Elf Nekromanta) znajduję się w międzyświecie
pomiędzy światem materii i światem duchów. Tam słucha mrocznego głosu tajemniczego Bóstwa Śmierci.
Ten mówi "Śmierć zbiera swe żniwo na powierzchni. Istoty żywe giną. Długo już czekałeś. Czas byś powrócił znowu."
Orodreth mówi "Wykonam misje, tak jak zawsze. Czas na porządki wśród Nieumarłych" Orodreth wraca z
wymiaru śmierci wraz z Czarnym upiorem tam zastaję zakapturzoną w czarny strój Wampirzyce.
I mówi "Ten oto twór to Gwannasi, co znaczy Umrzesz teraz. Pauza Łowca dusz, który już wkrótce przywróci
parę dusz Pustce nieogarnionej"
Bohaterowie: Wampirzyca - wpisujemy jej imię, jest bohaterem klasy Akolita, Orodreth - bohater klasy Nekromanta - elf o zmarszczonej skórze i zielonych oczach, łowca dusz - bohater klasy Oprawca
Gra: Zaczynamy z miastem, w którym będziemy mogli rekrutować jednostki 1 - 2 levelu. Nasza armia składa
się początkowo z 3 bohaterów i 10 Zjaw. Naszym zadaniem będzie unicestwić za pomocą Gwannasio Nekrolodrów, którzy się tobie sprzeciwią. Podczas misji natkniesz się na demony i istoty podziemne, aczkolwiek większość jednostek to nieumarli. Wielu chętnie dołączy się do twojej armii, jeśli będzie w nim Orodreth.
Aby przejść misję musisz podbić Nekropolie ścierając się z Nekrolodem i jego armią. Możesz to zrobić
na 2 sposoby, albo zabić mu armię pozostawiając przy istnieniu wtedy bohater taki przyłączy się do ciebie.
Albo możesz zabić go poprzez atak upiornego Gwannasi, co unicestwi go całkowicie, a jego armia
automatycznie przejdzie do ciebie. Podczas misji Orodreth będzie miał w wyposażeniu Szaty Króla Nieumarłych,
które sprawią, że pomniejsze jednostki Nieumarłych (nie inteligentne) będą zawsze się do niego przyłączały.
Drugi artefakt Orodretha to Laska Nicości. Artefakt, który sprawia, że w obszarze wokół Orodretha
nie działa magia światła. Laska nie przyda się w ten sposób w tej misji, ale za to w inny. Otóż podczas
misji będziemy też się ścierać z Nekromantami ci zaś posiadają berło Nekromanty. Jak z opisów misji
okaże się Orodreth będzie nabijał czaszkę z berła unicestwionego Nekromanty na swoją Laskę zdobywając
jego moc. Tym sposobem Orodreth będzie mógł mieć znacznie więcej many do przyzywania silniejszych
nieumarłych takich jak Alpy, Lisze i Zjawy.
Epilog: Do siedziby Orodretha przybywa posłaniec Szpieg Mrocznych elfów. I mówi "Przybywam z zlecenia
Mallzaka głównego dowódcy Demonów. Mallzak pragnie z tobą rozmawiać o Wielki Nekromanto" Elf kładzie
fioletowo-czarny trójkątny przedmiot o wielu zdobieniach. Wkrótce wyłania się z niego świetlane widmo
przedstawiające Mallzaka. Widmo mówi "Orodrethcie, jako dowódca Demonów nalegam byś ponowił ataki
na powierzchnie. Wiem, że znów jesteś panem Nieumarłych. I oczekuję, że nie zmarnujesz okazji do walki
z naszym wspólnym wrogiem." Orodreth odpowiada "Przekaż Cieniu, że Śmierć rządzi się własnymi prawami.
Demony mogą przed nią uciekać, ale to nie ma znaczenia. Śmierć zabiera tego, kogo chcę i kiedy chcę. I ja
zrobię tak samo"
Koniec 1 sc.

Permalink

Po przejściu sc. 1 Kampanii Podziemia Nieumarłych, aby kontynuować tą kamp. potrzeba 2 sc. Strażnicy Miast.
Na co z kolei potrzeba przejść 1 sc. Kamp. Góry Przeznaczenia.
Na tym etapie powinniśmy mieć odblokowaną 1 sc. kampanii Sekrety Lasu (po przejściu 3 sc. Pustynia Przeznaczenia). Tak, więc najpierw przejdę do 1 sc. tej kampanii o tytule Misja ratunkowa
Prolog: Lektor "Leśne elfy żyły pośród stworzeń Lasu w pokoju i harmonii" widzimy las. Cd.:
"Lecz inwazja demonów nie ominęła ich lasu. Hordy Demonicznych stworzeń rozpoczęła swój marsz poprzez las,
doprowadzając do pożarów i zniszczeń" widzimy armię Demonów i las w płomieniach. Wreszcie lektor mówi"
Tymczasem do zniszczeń z nieznanych powodów dołączyła się barbarzyńska armia, która kompletnie zaskoczyła
nic niespodziewającego się Fingona przywódcę zgromadzenia zwanego radą druidów" "Tu widzimy Druida samotnie medytującego na kamieniu, następnie Driady wpadające w popłoch i Hordę Orków w towarzystwie Cyklopów przetaczających się przez krainę.
Bohaterowie: Wojownik elficki - Tancerz Ostrzy, wpisujemy mu imię, jest to bohater klasy Wędrowca.
Jest to elf o czarnych włosach i błękitnych oczach ubrany w strój, który czyni go niewidzialnym.
Gra: Wcielamy się w Tancerza Ostrzy, któremu król elfów zlecił zadanie odnalezienia Fingona druida
będącego przywódcą rady druidów. Jest on podobnie jak inni druidzi potrzebny do podjęcia decyzji
odnośnie dalszych poczynań leśnych elfów odnośnie ataku demonów. Podczas zadania wkroczymy na rejon
lasu gdzie wkroczyła horda barbarzyńców także będziemy walczyć z jednostkami barbarzyńców. Naszym zadaniem będzie odnaleźć miejsce gdzie uwięziono Fingona. Początkowo nasz oddział będzie się składał z 16 Myśliwych po drodze będziemy mogli rekrutować z siedlisk Mandragory, Driady, Satyrów, Fauny, Centaury oraz Leśne elfy.
Epilog: Widzimy jak odział zakamuflowanych Myśliwych po cichu likwiduję Orków strażników. Następnie zarzucają sieć na 2 Cyklopy wkoło, co prowadzi do zamieszania. Następnie widzimy chmarę Driad rozpylających duszący pyłek. A w końcu Tancerza Ostrzy w chustce na twarzy jak przedziera się do namiotu gdzie uwięziony jest druid. Tam podaję chustę Fingonowi i wychodzą na zewnątrz. Scena zmienia się Fingon mówi "Nie spokojne czasy nastały. Dziękuje za ratunek przyjacielu", Tancerz Ostrzy odpowiada "Było trudno i było warto, wracajmy do domu".
Koniec sc. 1

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17. kwietnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Jeśli przeszedłeś 4 sc . Kamp Wszędzie tylko Lód możesz grać w 2 sc. Kamp. Sekrety Lasu o tytule
Ugoda z Bóstwem Ziemi.
Prolog: Lektor" Fingon wraz z druidami rozmawiali na temat przyszłości krainy Leśnych elfów."
Widzimy Druidów w kręgu wśród kamienni jak z (Stonehenge). Lektor cd: Wreszcie postanowili udać się do
podziemi, aby zwołać wiec Entów. Do tego czasu potrzebna była inna ochrona lasu. Postanowiono, więc się
spotkać z Bóstwem Ziemi o imieniu Gralkor." Tutaj widzimy Fingona w otoczeniu olbrzymiego żywiołaka ziemi.
Lektor cd: Spotkanie przebiegało dobrze. Gralkor obiecał pomoc w zamian za współpracę w wygnaniu demonów
i nieumarłych z jego ziem. Leśne elfy były gotowe" Na koniec widzimy konary Drzewa Życia obstawione przez
leśne elfy.
Bohater: Tancerz Ostrzy, Fingon bohater klasy Druid, elf o czarnych włosach i ciemnych oczach
Gra: Rozpoczynamy w kwaterze Leśnych elfów w konarach Drzewa Życia. Do dyspozycji mamy Tancerza Ostrzy,
Fingona, 10 Leśnych Smoków, 20 Tropicieli, 50 faunów. Ponadto siedliska Myśliwych, oraz Leśne Elfy, które będą przybywać z każdym dniem do kwatery w Drzewie życia (nie jest to miasto - jest jakby garnizonem). Po drodze dołączą do nas potężne Żywiołaki Ziemi. Zadanie ułatwi też noszony przez Fingona artefakt o nazwie Kaduceusz Harmonii (złota laska z kulą na szczycie, emanującą jasnofioletowym światłem). Artefakt będzie dawał zdolność regeneracji wszystkim jednostkom żywym w obszarze wokół niego (u jedn. roślin 2 razy większą niż u innych jedn. żywych). Naszym zadaniem będzie dojść na podziemne tereny Bóstwa Ziemi eliminując demony i nieumarłych. W czasie misji napotkamy też inne podziemne istoty, oraz Krasnoludy, które za odpowiednią cenę przyłączą się do nas. Zadanie jest oczyścić teren z nieumarłych oraz demonów + misja przeprowadzenia Żywiołaków Ziemi do bazy demonów (Inferno) gdzie te (żywiołaki) otoczą ją i zawalą tunel nad nią, niszcząc ją.
Epilog: Lektor "W czasie, kiedy głęboko w wnętrzu świata trwał wiec Entów" widzimy debatujące enty.
Cd: "Na powierzchni Żywiołaki Ziemi rozpoczęły ataki przeciw demonicznym istotą naruszających przestrzeń
lasów elfów" Widzimy Żywiołaki ziemi pośród chmary demonów. Cd. "Wreszcie Enty postanowiły wesprzeć
Leśne elfy z powierzchni zarówno w walce jak i przyjęciu uchodźców w tajemniczym wnętrzu świata"
Widzimy kamienne portale z zielonym wirem i ewakuujące się Leśne elfy.
Koniec 2 sc.

Permalink

Przerywnik z okazji śmierci Jezusa

Biografia Sandro:
Dawno dawno dawno temu kiedy jeszcze nie było kwiatów żył sobie człowiek imieniem Sandro wraz z swoją żoną którą imienia wszyscy już dawno zapomnieli (ale pewnie nazywała się IsDeath czytać Isdit i związki z Boginią Życia egipską Izydą są na miejscu). Szczęśliwie panowali nad krainą ludzi gdzie uprawiano tylko rośliny bez kwiatów, a drzewa zamiast kwiatów dawały owoce.
Wszystkim było dobrze, żyli szczęśliwie i dobrze. Dzieci bawiły się z ojcami i dziewczętami (bo tak wtedy nazywano żony). Czasem przybywali młodzieńcy o Skrzydłach i brały dzieci w niebiosa pokazując im piękną ziemię z góry jak jest wielka i piękna z zewnątrz. Wszystko było dobrze przez wiele lat i Sandro doczekał się dzieci i żył w spokoju w swojej krainie. Lecz sytuacja zmieniła się gdy nagle Skrzydlaci Młodzieńcy gdzieś znikli. W ten czas zaczęły pojawiać się problemy wśród poddanych. Pojawiły się choroby, szkodniki, woda zaczęła mieć zły smak. Sandro nie wiedząc co robić udał się do Astrologa czyli kobiety która przewidywała przyszłość. Kobieta odpowiedziała że zbliża się chwila przejścia do innej rzeczywistości. Ale Sandro w to nie uwierzył powiedział że od zawsze tu jest i nie ma powodu by odejść. Wielu poddanych w to uwierzyło i zaczęli padać i martwi leżeć co przerażało resztę. Sandro nie wiedział co robić więc udał się do pewnej Zielarki. Zielarka mówiła że zna sposób na to co spotka jego lud (nazwała to chorobą). Sandro powiedział że jego nigdy coś takiego nie spotka ale chętnie pomoże innym ludziom. Okazało się że tym lekarstwem były trujące zioła. Ludzie robili się od nich biali i nie cieszyło ich światło.
Ale dalej żyli. Wkrótce okazało się że woda wkoło zrobiła się fioletowa, a nie niebieska. I miało smak czegoś co potem nazywano ognistą wodą (czyli na nasze wódką). Od tej wody ludzie przestawali być dobrzy i robili dziwne rzeczy. Najgorzej było z dziećmi nie mogły uczyć się ksiąg o pracy i godziwej rozrywce. Co więcej jeszcze na dodatek niektórzy ludzie zaczynali mówić jakieś dziwne rzeczy w ogóle nie realne w stosunku do tego co się działo. W efekcie przybyli z nie wiadomo skąd Kapłani czyli ludzie którzy chcieli wyleczyć ludzi z tego dziwnego zachowania poprzez przejście jakkolwiek to nazywali. Ale im więcej ludzie pili tej wody, tym bardziej nie
chcieli przejść. Zaniepokojona królowa bez zgody Sandra załamana sytuacją postanowiła również przejść. Nagle padła na ziemie i umarła. Sandro przybył za późno. Załamany pochował swoją ukochaną. Potem smutny przybywał na jej grób i myślał o niej. Dzieci nie zapełniały tej pustki. W ten czas Sandro zobaczył kwiatek na grobie Królowej i nagle pomyślał że skoro kwiatek wyrósł na martwym to można i przywrócić do życia swoją ukochaną. Pomyślał o tym i udał się w podróż po krainach. Udał się do pewnego Maga. Ten powiedział mu że nie da się ożywić zmarłej. Ale za to może się z nią spotkać wystarczy tylko stać się wszystkim (tak nazywano śmierć w tamtej krainie). Sandro powiedział że chciałby być wszędzie. Ale nic nie stało. Mag zaniepokojony pomyślał że Sandro nie może być wszystkim czyli nie może umrzeć. Spytał się go czy ma na sobie jakąś klątwę. Sandro powiedział że pił wodę od wróżki.
Mag powiedział więc musisz się oczyścić musisz stać się kapłanem.
Sandro powiedział że dobrze zrobi to. Sandro powiedział dzieciom że odchodzi do dalekiego kraju żeby mama znów wróciła i żeby czekały na nich z księciem.
Udał się do kraju gdzie był Zakon Światła. I tam miał się oczyścić.
W innym kraju przyjął nauki o magii światła i stał się Kapłanem.
Podczas praktyk usłyszał o istnieniu nie jakich nekromantów którzy blokowali odrodzenie jak z kolei nazywano śmierć w tamtym kraju (było 12 krajów i każdy inaczej nazywał śmierć). Zaciekawiony postanowił sprawdzić o co w tym chodzi. Skontaktował się z Nekromantami i okazało się że potrafią zatamować odrodzenie. Porozmawiał z Nekromantami czy są w stanie przywrócić kogoś do życia. Nekromanta którego spotkał mówił że zablokować potrafią, a jak trzeba to nawet odkopać szczątki i je ożywić. Zainteresowany tym Sandro postanowił dołączyć do Nekromantów. Zaraz po znał ich władcę Orodretha który w zamian za dołączenia do jego Kościoła obiecał ożywić ukochaną Królową. Sandro wraz z grupą Nekromantów udał się do jego królestwa. Tam Nekromanci odkopali szkielet królowej. Chcieli go ożywić, ale zaraz wkroczył Orodreth który powiedział że tym przypadkiem zajmie się osobiście gdyż tu trzeba stworzyć Lisza, a nie zwyczajnego szkieleta. Zaraz po tym wydał dekret żeby nie ożywiać do Lisza kobiet tylko mężczyzn. Nikt nie kwestionował zdania Orodretha. Więc IsDeath ożywiono i wróciła do nieżycia. Orodreth po tym jak otrzymał obietnicę pomocy dał mu magiczne lustro i naszyjnik i powiedział żeby używać tylko tego lustra i nie zdejmować naszyjnika u IsDeath żeby się nie przeraziła. I poszedł w swoją stronę. Nie minęło dużo czasu a ciekawska IsDeath odkryła że zamienia się w trupa. Zmartwiona udała się do Sandra z pretensjami że oszukuje ją co do postaci. Sandro miał znów problem. Udał się więc do Orodretha z pretensjami że IsDeath mówi że wygląda jak odmieniec w krainie ludzi. Orodreth powiedział że nie jest w stanie cofnąć procesu ale za to potrafi zamienić Sandra w Lisza i w ten sposób rozwiąże problem. Sandro zastanawiał się jak to niby rozwiąże problem. Ale zaryzykował. Zgodnie z planem Orodretha wybudował wielką piramidę w której miał się zamknąć i zamienić w Lisza. Zgodnie z działaniem Nekromantów tak się stało. Sandro wszedł do piramidy i skupił się promień światła z jej szczytu który opromienił go i zamienił w szkielet. Tam stał się Liszem. I gdy wyszedł z piramidy okazało się że większość poddanych stała się szkieletami, a kobiety wampirami. Dowiedział się że przeleżał w piramidzie kilkadziesiąt lat w czasie którym Nekromaci Orodretha znekromatyzowali całe królestwo. Sandro ożywił się i zadowolony zobaczył swoją królową. Ale kiedy zapytał o dzieci okazało się że zostały zabrane przez Zakon Światła. Sandro zmartwiony myślał że to po wszystkich kłopotach, a tym czasem dzieci znajdowały się w innym królestwie. Sandro spytał Orodretha o nie, ale ten powiedział że one należą do świata żywych i nie powinniśmy się nimi przejmować. W ten czas Sandro powiedział że nie tak sobie wyobrażał twoją współpracę Orodreth, dałeś mi żonę ale odebrałeś dzieci. Orodreth się nie powiem co i powiedział że da się odzyskać dzieci ale najpierw trzeba dostać się po nie do tego królestwa. Zaraz też przedstawił sytuację że nie da rady ich wziąć z stamtąd jako że Zakon Światła mówi że nie będzie ich oddawał nekromantom i ich złowrogim mocą. Jedynym sposobem jest zajęcie tamtego królestwa. A jak to zrobić. Odrodreth powiedział że ma plan. Można przyzwać na pomoc sojuszników z podziemia.
Sandro się zgodził. Choć jeszcze nie widział że Orodreth wcale nie miał na myśli Mrocznych elfów, tylko Demony. Zgodnie z celem Nieumarli i Demony odbili dzieci (właściwie to już dorosłe). Problem w tym że doszło do sprowadzenia demonów na świat Homm. I te chciały opanować powierzchnie wyrządzając szkody. To doprowadziło do tego że zaatakowano nieumarłych. Sandro musiał ewakuować rodzinne do wymiaru Śmierci, zostając sam z Orodrethem i kilkoma innymi bohaterami Nekropolii. W końcu trzeba było się wycofać i Orodreth puścił wszystkich towarzyszy wolno zostając sam i gdyż wiedział że siły "dobra" chciały kogoś nie powiem co. I tak załatwili Orodretha. Demony w........ rozwaliły cały świat, i wszyscy zginęli. I tak doszło do Wielkiej Ciszy. Sandro ciekawy co się stało wrócił do swojego królestwa. Sandro myślał że wojna nie zniszczy świata. Więc kiedy wrócił wszystko wróciło i jego królestwo jako Deyja, i cały kontynent a nawet Demony w podziemiach. Tylko tyle że nastała Wielka Cisza w magicznych kulach (takich M&M telewizorach) gdyż wszyscy byli na siebie po obrażani.
Od tamtej pory Nekromanci atakowali tylko inne frakcję w celach zdobycia jakiś zasobów lub krwi. Wszyscy skupili się na interesach aż do momentu kiedy Sandro zostawił królestwo Deyja i udał się na nauki do Enroth zostawiając rządy księciu.
Na naukach u Ethrica dowiedział się strasznych rzeczy że w rodzimej krainie Sandro ludzie zamiast Pustkę czcili Smoki. To go zaniepokoiło. Udał się więc do Ashanu żeby pokonać smoki. W tym celu zawiązał sojusz z Kha-Belethem.
Miał też uczniów Lukrecje i Markala. Razem opanowali Magów którzy chcieli przedłużyć sobie życie gdyż ginęli z starości. Demony też pomagały. Niestety ludzie nie poprawili się i Zakon fanatyków Elrath uwięził Sandro w więzieniu. Tam wydostał się dzięki tajemniczemu zakonu Pustki. Zakon Pustki zabrał go w kosmos. Tam spotkał się z Pulsarianami. Ci powiedzieli że w imię wielkiego szamana Vey'a może rządzić imperium Vaygrów.
Zmieniono jemu imię na Vaygr. I jako imperator poszedł walczyć z Imperium Smoka i jego stolicą Ashanem. Inwazja odbyła się zaraz po tym jak Anastazja żona Ivana zabiła go w ukryciu w łóżku. Niestety smoki były zbyt silne, trzeba było użyć broni niszczącej światy co zaproponował Kha-Beleth. Zniszczone Ashan zginęło
i wróciło do początku i do czasów Shantrini do pustynnej planety. Tam Sandro przyjął imię Mordehai. I uwięził w śnię swego przyjaciela przywódcę Zakonu Pustki. Wszystko dlatego że uważał że podróże kosmiczne powinny zostać zabronione. Brak statków wojennych wykorzystała rasa Morphidów która wylądowała na Ashanie i zbudowała żyjące budynki stając się rasą Xel - przodkami Zergów.
(Prottosi byli wytworem Orodretha zwanego Byt) . Mordehai postanowił przejąć kontrole nad rojem. I tak wprowadził do roju Kerrigan klona Afrodyty. Dopiero pod koniec wojen szczepów odkryto że to Sandro prowadzi rój w kosmosie po to żeby zablokować podróże kosmiczne.
Kiedy podróże zostały zaprzestane za czasów mitologicznych bogów. Sandro pomyślał o rodzinnie. Okazało się że poza czasem w pustce ukrył się wraz z nocną elfką Dobranoc, Tenis syn Sandro. Tenis został Nocnym Elfem (elfy te nazywano drowami). I przyglądał się żyjącej książce o wszystkich czasach. Prowadzonej przez Pradawnego (władcę żywiołaków magii).
Tymczasem córka Gundula okazało się że została porwana przez Boragusa króla barbarzyńców z Krewlod. Po jego śmierci przeciwna Nieumarłym zabiła Władimira wampira dowodzącego ostatnimi nieumarłymi pozostałymi po Orodrethcie Freddym. Sandro wraz z nową żoną Tamiką odnalazł i przygarnął Gundulę. Isdith w tym czasie była w pustce z tenisem.
Gunduli nie podobała się nowa mama. W ten czas Sadro powiedział że znajdzie mamę wśród żyjących. Tłumaczył że Tamika jest IsDith w następnym wcieleniu. To nie skutkowało po za tym wiedział że Isdith trafiła do piekła na innej planecie. (Axeoth) I trzeba nią stamtąd wyciągnąć. Trafiła wcieleniem zwanym Sharea. Dlatego Sandro pod zasłoną ciała w postaci Elwina zaatakował radę druidów
przetrzymującą Sharea'e u kochanka Lorda Harke. Sandro pokonał zwierzętami armię Elfów leśnych i uwolnił Sharea'e. Elfy były w tak wielkim szoku że aż wybrali Elwina na króla.
Elwin darował życie Harkemu i pozwolił mu ucie. Harke w ten sposób założył familię Mrocznych elfów. Elwin był królem aż do turnieju na króla elfów w którym wygrał Canegham. Sam Elwin został z żoną aż do jej śmierci elfiej (w wieku 400 lat.). Potem wrócił do Tamiki.
Aby się jej przypodobać pokrył się teflonem czyli stał się czarnoskóry. I tak żył wraz z nią i Gundulą. W międzyczasie umarł Orodreth Hades . I nieumarli wrócili. W ten czas Sandro został świętym. Ewangelizował druidów (przekabacał na kościół) jako święty Patryk (w przebraniu człowieka).
W końcu po nieumarłych wrócił do Tamiki. W międzyczasie zmarła Gundula po kilku tysięcy lat życia. Sandro miał już 5 tysięcy lat kiedy Lethos podczas meczu koszykówki urwał mu głowę.
Te niezwykłe zdarzenie sprawiło że stał się człowiekiem i nie musiał go udawać. Z tego powodu zniknął na pewien czas. Gdy wrócił miał nową rodzinne i wszystko było inne. Wszędzie ludzie (w kosza grał z autobotami, a tu nie ma ich są tylko ludzie w samochodach).
Odnalazł 4 wcielenie IsDith i się z nią ponownie ożenił wkrótce pojawiła się Gundula w swoim trzecim wcieleniu (2 miała z inną rodzinną).
Jeśli chodzi o Tenisa to po wyjściu z wymiaru pustki został mrocznym elfem Valayor'em. Tam ożenił się z Malweną i miał syna Lethosa. Zginął z rąk Ivana. Po czym zamienił się w Nailaga Ciada męża Adelaidy. Po rozliczeniu, został w kolejnym życiu Herculesem. A po tym Programistą
Komputerowym. Niestety nie poznał swojego pierwszego ojca Sandra.
Dalsze losy Sandra są dla nas przyszłością więc nie można o tym na razie pisać.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19. kwietnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Jeśli chcemy kontynuować kampanie Sekrety Lasu musimy przejść sc. 2 Kamp. Strażnicy Miast. Tak, więc teraz przejdę do kamp. Góry Nadziei do jej 1 sc. Sfera mocy odblokowanego po przejściu 4 sc. Wszędzie tylko Lód
Prolog: Lektor "Grupa metalowych bestii demonów wreszcie odniosła sukces" widzimy Flotę Demonów walczącą z Flotą Tytanów w kosmosie. "Jeden z nich przyniósł do Niebiańskiego miasta legion demonów, który dostał się do tamtejszych wrót wymiarów" Widzimy armie demonów walczących z różnymi dziwnymi istotami.
"Demony w nieznany sposób przemieniły jedne z wrót wymiarów także, że te łączyło je z pozostałymi"
Widzimy Demony otwierające bramę piekieł. "Ów portal nieoczekiwanie sprawił, iż wszystkie portale w
niebiańskich miastach i na powierzchni stały się portalami, z których przybywało coraz to więcej demonów"
Widzimy armię demonów wychodzącą z portalu. "Potrzeba było zareagować od zaraz. Zakon równowagi zdecydował posłać jednego z sędziów, aby towarzyszył Królowej Celescie w misji ratowania sytuacji" widzimy członków zakonu w komnacie przypominającej trochę miejsce gdzie Tarnum spotkał Przodków. "Ratunkiem miał być artefakt zwany Sferą mocy" Widzimy jakby szklaną jasną kulę trzymaną w dłoniach jednego z członków rady.
Bohater: Sędzia Człowiek w białym stroju podobnym jak u Przodków, wpisujemy mu imię, lewituję za pomocą magii powietrza. Królowa Celesta - Elf Światła w niebieskim stroju, bohater klasy Elementalista, na mapie
przygody siedzi na Pegazie (Celesta była przedstawicielką Niebiańskich kolonii w radzie 12,
na szczęście nie było jej na zebraniu gdzie zbuntował się Arval).
Gra: Grę rozpoczynamy w powietrzu z 2 bohaterami, 5 Mentorami, 10 Poszukiwaczami i 20 Asystentami. Zgodnie z instrukcjami będziemy mieli w odpowiednim miejscu wylądować w niebiańskim mieście przedstawionym na mapie, jako skalna platforma unosząca się w powietrzu. Tam widzimy nalot latających machin na miasto, po czym ląduje statek, z którego wychodzi agent służb specjalnych niejaki Granuk - bohater klasy Obrońca, trzymający plazmowy miecz w rękach (taki jak rycerze Jedi) oraz znający się na bojowym zastosowaniu magii powietrza (pioruny, odpychający wiatr itp.), jest on na mapie przygody na lewitującej platformie (o wyglądzie deskorolki). Z takim wsparciem rozpoczynamy walkę z demonami na platformie. Po drodze dołączą do nas pojawiające się z poza miasta żywiołaki światła. Ponadto natkniemy się na Krzyżowców, Muszkieterów, Golemy i Mechasmoki, jako potencjalne wsparcie. Naszym zadaniem jest dostać się do centrum miasta do portalu zamienionego w główne wrota piekieł demonów, tam mamy zanieść Sferę Mocy. Artefakt Sfera mocy pomoże nam tym że przywołuje do naszej armii żywiołaki światła. Jak się dowiemy Sfera mocy ma zostać umieszczona w bramie piekieł i tym sposobem wprowadzić do niego żywiołaki światła, aby te odblokowały portale przywracając im pierwotną formę (portali międzyświatowych).
Epilog: Granuk poprzez pioruny atakuję i zabija 2 Diabły strzegące portalu, w czasie, kiedy cała armia Krzyżowców i Muszkieterów za nami zabija pozostałe demony. Po wszystkim Sędzia wyciąga sferę mocy spod ubrania i przekazuje ją Celescie, która przenosi ją unosząc nad ziemią do bramy piekielnej. Brama rozświetla się i nagle kule światła zwane żywiołakami światła zlatują się do obiektu. Nagle brama gaśnie i zupełnie znika.
Celesta mówi do sędziego "Co się stało gdzie portal" Sędzia odpowiada "Wygląda na to, że zgasnął,
miejmy nadzieje że nie stanie się tak ze wszystkimi".
Koniec sc.1

Permalink

Aby kontynuować kamp. Góry Nadziei potrzeba przejść sc. 3 Kamp. Strażnicy Miast. także przejdę do 2 sc. tej kampanii o tytule Wezwanie Tytanów.
Prolog: Lektor "Portale stały się źródłem mas demonów." Widzimy demony wychodzące przez portal w metropolii.
"Aż w końcu zgasły, a wraz z nim zgasły magiczne pola broniące niebiańskich kolonii." Widzimy jak
Statek Demonów niszczy Niebiańskie miasto ognistymi szklanymi kulami wytwarzającymi falę ognia
"Wielki strach spadł na mieszkańców, kiedy ujrzeli obce metalowe bestie nad ich głowami" widzimy Statek
demonów nad areną gdzie jak się wydaję grają w coś jak piłkę nożną 2 drużyny ludzi, a wokół siedzą
widzowie patrzący na nich, a następnie statek. "Spokój opuścił mieszkańców tego świata"
Bohater: Kapłan Ludrin, Szpieg Srebrny Szpon
Gra: Ludrin wraz z Srebrnym Szponem postanowili poradzić coś wobec rosnącej liczebności demonów.
Postanowili udać się w góry Tytanów, aby spróbować jakąś ściągnąć ich do tego świata. Na początek misji
Ludrin będzie mieć w armii 3 Anioły, 5 Mnichów i 10 Kapłanów. Srebrny Szpon będzie mieć 10 Ninja,
20 Gwardzistów, 30 Wartowników. Po drodze dołączą się do nas jednostki Metropolii (prawie wszystkich rodzajów).
Będziemy walczyć początkowo z nieumarłymi i demonami, potem tylko z demonami.
Zadaniem będzie dostać się do Gór Tytanów. Kiedy już tam dojdziemy dowiemy się od ukrywających się w
górach członków Zakonu Równowagi, iż portal jest nieczynny.
Epilog: Widzimy Ludrina przed świątynią obłoków w towarzystwie kilku zakonników kosmosu. Idą do środka, dyskutując.
Tam Ludrin przemawia "Skoro żywiołaki światła przerwały połączenia to też je naprawią." Ludrin wyłania z
swoich przykrytych habitem rąk 2 żywiołaki światła, które lecą na środek świątyni. Po chwili kryształ
na jej środku znów się zaświeca rozświetlając sadzawkę wokół niego. Pojawia się hologram z twarzą Anioła.
Ludrin mówi "Połącz mnie z którymś z Bogów natychmiast." Hologram z twarzy Anioła zamienia się na Tytana i
mówi "Sygnał został nadany. Kto mnie wzywa, przemów istoto" Ludrin mówi "O wielki, potrzebujemy twoich sił
tu na miejscu, oto, co się tu dzieje" Ludrin bierze kulę z wirującymi dyskami w środku od jednego z członków
zakonu równowagi. Po chwili uderzenie pioruna w świątyni i rozbłysk wewnątrz. Pojawia się Olbrzymia postać
będąca prawdopodobnie Tytanem. I mówi "Dobrze się spisałeś, sługo światła. Grupa Kolosów jest już w komplecie.
Wkrótce wyruszamy"
Koniec sc. 2

Permalink

Aby przejść do kolejnego scenariusza kampanii Strażnicy miast potrzeba przejść 2 sc. Kamp. Podziemia nieumarłych oraz 3 sc. kamp. Sekrety Lasu tak, więc przejdę do 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Oddanie Lisza
Prolog: Do siedziby króla Nieumarłych przybywa Wampirzyca Akolitka w towarzystwie Lisza. I mówi "Tak jak kazałeś, znalazłam tego Lisza, który powstał ponownie po ataku Gwannasiego. Oto i on." Orodreth "Jak się zwiesz Liszu, którego śmierć nie chce przyjąć do siebie" Lisz mówi "Nazywaj mnie Nirdul, władco nieumarłych. Czekam na rozkazy" Orodreth mówi "Demony nie są dobrym sojusznikiem. Wkrótce opanują świat i zniszczą i nas. Najlepiej będzie wycofać się na podziemie Mrocznych elfów na zachodzie gdzie jeszcze ich armia nie dotarła. Problemem, więc jest pakt, jaki zawarłem z nimi. Udaj się do miejsca zwanego Kamraq. Tam spotkasz
Upiora zwanego Gurthlok, dowódcę armii Nieumarłych. On ci wyjaśni, jakie zadnie cię czeka.
Moja Akolitka zaprowadzi cię na miejsce pauza chcę też żebyś uszlachetnił swoje kości. Akolitka zaprowadzi
cię do odpowiedniej sali" przerwa Widzimy jak Nirdul zanurza się w srebrzystej cieczy, po czym jego kości
stają się metaliczne.
Bohaterowie: Lisz Nirdul podobny do Sandro, ale inne ubranie i metaliczne kości, bohater klasy Nekromanta,
Wampirzyca Akolitka, Gurthlok Upiór (jak Nazgul) na latającym czarnym gadzie (tyle, że oschłym jak nieumarły) - bohater klasy Nekrolord
Gra: Zaczynamy z 3 bohaterami w Nekropolii Kamraq gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 do 3 poziomu oraz Magiczne Szkielety. Ponadto Nirdul ma przy sobie armię 10 Arcyliszy i 20 Liszy, Upiór Gurthlok ma armię
6 Zjaw, a Akolitka armię 30 Alpów. Początkowo naszym celem będzie zatruwanie ziem mieszkańców powierzchni poprzez wypuszczanie ściekowych pomiotów. Później na znak Gurthloka, który otrzyma stosowny rozkaz od Orodretha rozpoczyna się wycofanie wojsk nieumarłych na zachód. Dość szybko w efekcie w podziemiach pojawią się demony walczące z nami. Będziemy musieli je przez pewien czas zwalczać, tak, aby nie stracić Kamraq.
Po czasie następuje epilog
Epilog: Bitwa w podziemiach między demonami, a nieumarłymi. Wreszcie widzimy Wampirzyce Akolitkę na murach miasta. Zjawia się Gurthlok i specyficznym głosem mówi "Czas na ucieczkę, wkrótce pozostanie tu tylko płomień. Nirdulowi zapisane jest pozostać. Pójdź za mną" Gurthlok zabiera na latającego gada Akolitkę i odlatują przez tunel na powierzchnie. Scena zmienia się widzimy jak demony oblegają Kamraq. Pozbawiony sił Nirdul udaję się wraz z całą armią na spotkanie. Widzimy jak Demony okrążają i niszczą jego nieumarłych.
Widzimy jak Nirdul zostaje zniszczony, ale powstaje od nowa. Wreszcie na polu walki zostaję tylko Nirdul.
Zjawia się kilku Heretyków demonów wraz z Liszem o płonącej czaszce. Otaczają Nirdula i nakładają magię,
która przybija go do ziemi. Lisz o płonącej czaszce mówi "Pojmać i przenieść do siedziby zarządzania,
ten anormalny egzemplarz".
Koniec sc. 2

Permalink

Po tym sc. Kamp. można kontynuować kamp. Podziemia Nieumarłych, a ponadto odblokowuje się 2 sc. kamp. Inwazja Demonów.
Jednak najpierw przejdę do 3 sc. kamp. Sekrety Lasu o tytule Pani Jeziora odblokowanym po 2 sc. kamp. Strażnicy Miast.
Prolog: Lektor "Pochód demonów na ziemiach elfów nadal trwa" Widzimy demony wypalające las
"Pomoc Entów nie zniechęciła armii demonów lubującej się w wypalaniu lasu. Pauza Elfy nie mając
wyjścia zwróciły się o pomoc do Pani Jeziora kontrolującej poczynania licznych żywiołaków wody.
Niebawem miało dość do starcia wody z ogniem, w której woda zawsze wygrywa" widzimy elfich druidów na
spotkaniu z kobiecym Duchem Wody.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion dowódca elfiej Leśnej straży - elf o czarnych włosach
i ciemnoniebieskich oczach i bohater klasy Łowca oraz Luthien elfka o seledynowych włosach i oczach,
pół niebiańska i pół leśna elfka - bohaterka klasy Dozorca
Gra: Podczas gry będziemy posiadać 3 miasta każde z możliwością rekrutowania jedn. 1 - 3 poziomu,
leśnych elfów, Myśliwych oraz Drzewców. Początkowo będziemy posiadać w armii 10 Kwasowych smoków,
20 Entów oraz 50 Tropicieli. Naszym zadaniem będzie eliminacja demonów oraz ustalenie miejsca ich siedzib.
Podczas misji napotkamy wiele Żywiołaków wody i trochę Ziemi, które przyłączą się do nas. Podobnie dołączą
do nas Drzewce tak długo póki w armii będziemy mieć Enty. Podczas misji mamy odnaleźć siedzibę armii
demonów a następnie osadzić 5 punktów świetlnych wokół niej w odpowiednich miejscach (oczywiście strzeżonych).
Po tym nastąpi pojawienie się uporczywego deszczu aż do zalania bazy i zamiany jej w jezioro.
Baz demonów będzie 3. Podczas misji dowiemy się o rodzącym się uczuciu Tancerza Ostrzy do strażniczki
świętego Jeziora Luthien
Epilog: Lektor: Pani Jeziora zatopiła armie demonów w strugach deszczu, wreszcie ich pochód ustał.
"Widzimy strugi deszczu gaszące płomienie obecne pośród armii demonów. "Las począł się odradzać
"Widzimy Panią Jeziora przechadzającą się po zgliszczach i pędy roślin na zniszczonej ziemi.
"Wkrótce, przykład elfów miał posłużyć do uratowania świata, istoty morskie miały włączyć się do walki.
"Widzimy Morskie elfy wychodzące na powierzchnie lądu".
Koniec sc. 3

Permalink

Po tym sc. odblokowuje się 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o ile przeszliśmy 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych.
Aby kontynuować kamp. Sekrety Lasu potrzeba przejść 3 sc. kamp. Strażnicy Miast. Więc przejdę do niego.
Jest to sc. o tytule Odsiecz Tytanów
Prolog: Znajdujemy się na okręcie floty Tytanów w oceanie światów, w niedalekiej odległości od lądu.
Tam jakiś Generał przedstawia na stole stanowiącym mapę świata w 3 wymiarach sytuację. Mówi o flocie Demonów, która na ten czas została powstrzymana. O wsparciu Morskich elfów zalewających morzem bazy demonów w rejonach blisko morza. Mówi o dużej armii, która obroniła zachodni rejon świata. Aż wreszcie mówi o udanym transporcie kolosów w góry na wschodzie. Na koniec wspomina o wycofaniu się nieumarłych z walki na powierzchni lądu. I wreszcie Generał podsumowuje, iż teraz armia demonów na powierzchni znalazła się w kleszczach. I wszystko wskazuję, iż wkrótce przejdą do oczyszczania podziemi.
Bohaterowie: Książę Pół-elf, Ludrin, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz Zelus - Tytan bohater klasy Rycerz (podobny do Tytana z H IV, ale może lewitować).
Gra: Rozpoczynamy z miastem, w którym możemy rekrutować jedn. 1 - 3 poziomu, Wartowników, Gwardzistów i Zakonników. Ponadto na początek posiadamy armię 20 Kolosów u Zelusa, 10 Archaniołów wraz Pethielem,
20 Mnichów u Ludrina, oraz 25 Ninja u Srebrnego Szpona. W czasie misji dołącza do nas Anioły, Krzyżowcy,
Żywiołaki Światła, oraz pozostałe neutralne jednostki powiązane z Metropolią. Na początek walki będziemy
musieli przegnać korzystających na zamieszaniu Barbarzyńców. Potem przejdziemy do zniszczenia armii Demonów, która będzie posiadała już kilka miast Inferno na naszym terenie. Podczas misji obecność krasnoludów w armii umożliwi zawalenie tuneli podziemnych, które utrudniają zadanie stając się dodatkowym źródłem wielkiej ilości demonów. Podczas misji Zelus będzie posiadał artefakt Strzała Tytana, co da mu darmową możliwość rzucania potężnych zaklęć związanych z piorunami.
Epilog: Lektor "Wydaje się, iż powoli wszystko wraca do normy, demony zostały wytępione na powierzchni"
widzimy zgliszcza pozostałe po starciu z demonami "Jej Mieszkańcy przystąpili do odbudowy zniszczonych fortec". Widzimy Kolosy ustawiające kamienie pod nową fortyfikację, maszyny budowlane wysłane na miejsce.,
Anioły oczyszczające powierzchnie z skażeń. "Tymczasem poza światem czaiła się nowa flota demonów gotowa
rozpocząć inwazję od nowa" widzimy statek demonów, a następnie jego wnętrze i transmetalowca zaciskającego pieści.
Koniec 3 sc.

Permalink

Po przejściu tego scenariusza odblokowuję się 2 sc. Kamp. Góry Nadziei, 4 sc. kamp. Pustynia przeznaczenia
oraz 4 sc. kamp. Sekrety Lasu. Najpierw jednak przejdę do 3 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule
Wrogie Podziemia odblokowanym jeśli przeszliśmy 2 sc. tej kampanii.
Prolog: Kamera w podziemiach przelatuję nad wielkim pochodem nieumarłych prowadzonym przez Orodretha.
Wreszcie widzimy Orodretha a przy jego boku przywódcę Upiorów Gurthloka. Orodreth mówi mu "Naszym celem
są siedliska Smoczych matek, jak Bóstwo Śmierci zapewnia zdobędziemy tam wiedzę jak zniewolić dusze Smoka”,
kiedy to mówi widzimy te siedlisko. Dalej mówi "Najpierw trzeba będzie zniszczyć posterunek Furii"
widzimy siedzibę Mrocznych elfów.
Bohater: Orodreth, Akolitka Wampirzyca, Gurthlok, Gwannasi
Gra: Zaczynamy z armią nieumarłych w postaci 4 bohaterów, 5 Mrocznych Jeźdźców, 10 Zjaw i 20 Arcyliszy
oraz miasta. W miarę pochodu będziemy mogli wybudować kolejne 2 Nekropolie. W miastach będziemy mogli
rekrutować jednostki 1 -3 poziomu, Zaklęte Szkielety, Lisze i Cienie. Naszym zadaniem będzie dostać się do
wnętrz posterunku Furii, aby móc odnaleźć ukryte siedliska Smoczych matek. Po drodze czeka nas walka z
podziemnymi istotami oraz barbarzyńskimi rasami zamieszkującymi podziemia. W czasie misji dowiemy się, że
na polecenia Orodretha zatruto miejscowe siedziby orków i elfów chaosu w efekcie na mapie pojawią się
siedliska Strzyg i Krebaków. Siedziba matek Smoków jest strzeżona przez Czarne smoki
.Epilog: Masy nieumarłych wkraczają do siedliska Smoczych matek, Strzygi i Krebaki wyłażą po ścianach
Czarne smoki wypalają wielkie grupy nieumarłych, ale w końcu jeden pada. Scena się zmienia Orodreth
wkracza do siedliska i poprzez berło wydziela czarne światło nad umierającym Czarnym smokiem.
Po czym mówi "Hmmm, wygląda na to, że jest to proces zbyt trudny, aby się go podejmować"
Koniec 3 sc.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7. maja, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Po przejściu scenariusza odblokowujemy kolejny sc. kampanii Podziemia Nieumarłych oraz 3 sc. kamp. Inwazja demonów o ile przeszliśmy jego 2 sc., także teraz ten drugi sc. o tytule Zniewolenie Bóstwa Ognia
Prolog: W piekielnej bazie Zheldru rozmawia z Mallzakiem, ten przekazuję mu rozkazy. Otóż jego zadaniem
będzie użycie Kajdan Opętania, potężnego artefaktu, który uczyni Bóstwo Ognia sojusznikiem Demonów
(widzimy siedzibę tego Bóstwa). Jak wyjaśnia jego celem jest zapanowanie nad mocą ognia, aby zyskać siłę,
która wyeliminuje Morskie elfy z walki z demonami. Na koniec wspomina, iż przekupił część Ifrytów łasych
na złoto potrzebne do specyficznych eliksirów. W tym jeden z nich ma się stać przewodnikiem Zheldru.
Rozmowie naszej przygląda się Kultysta, który również będzie uczestniczył w zadaniu.
Bohaterowie: Zheldru - Lisz z płonąca czaszką - bohater klasy Heretyk, Kultysta - człowiek zakuty w Zbroję
wiecznego potępienia
Gra: Rozpoczynamy z 2 bohaterami na powierzchni, na pustyni gdzie jak się dowiadujemy niedawno nasze siły
zniszczyły kolonie gadzich istot i sprowadziły kontrolowaną przez nich samice zamieniając je w rój.
W armii początkowo będziemy mieli 5 Diabłów oraz 20 Gniewnych Czartów. W Pierwszym mieście na powierzchni będzie można rekrutować jednostki od 1 - 3 poziomu oraz Inkuby, podobnie będzie w kolejnych miastach, które znajdziemy po drodze przez podziemia. Po drodze dołączą do nas inne demoniczne stworzenia takie jak piekielne ogary, zmory a nawet Arcydiabły. Z drugiej strony będziemy musieli walczyć z podziemnymi
istotami. W czasie misji, w pewnym momencie będziemy ewakuować siły z miasta na powierzchni ze względu na atak barbarzyńców. W misji pomoże artefakt Kultysty Zbroja wiecznego potępienia pozwalająca lepiej
kontrolować demony posiadające rogi (będą mieć lepszą inicjatywę, obronne i atak). Kiedy dojdziemy do
terenu Bóstwa Ognia o imieniu Pyrannaste dołączy do nas potężny Ifryt Wersur, bohater klasy Pogromca wraz z 20 Ifrytami. Z takim wsparciem będziemy musieli pokonać chmary żywiołaków lawy, ognia oraz wiele Ifrytów. Kiedy to zrobimy wkroczymy do siedziby Bóstwa Ognia
Epilog: Walka chmary demonów z Pyrannaste, widzimy ciężkie straty demonów zakończone jednak sukcesem po tym jak Ifryty przenoszą na około Bóstwa Ognia Heretyków, którzy wytwarzają świetliste jakby pnącza podczepiające się do Pyranastego, co unieruchamia go. Wreszcie podchodzą Arcydiabły i zakuwają Bóstwo Ognia w kryształowe czerwone kajdany z czarnym promieniem wewnątrz. Widzimy Zhelduga, który trzyma laskę z czaszką i w momencie zaświecenia się zielonego światła w jego oczodołach mówi "Zadanie zostało wypełnione".
Koniec 2 sc.

Permalink

Przechodząc ten scenariusz możemy kontynuować kamp. Inwazja Demonów oczywiście, jeśli przeszliśmy sc. 3 Kamp. Podziemia Nieumarłych. Tutaj jednak przejdę do 4 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia o tytule Pustynne Twierdze odblokowywany po 3 sc. kampanii Strażnicy Miast
Prolog: Lektor "Pod przywództwem Quresha niemalże wszystkie plemiona barbarzyńców powędrowały na daleki zachód. Przedzierając się przez las elfów dostali się na pustynie gdzie jak Quresh obiecywał odnajdą swoje przeznaczenie. Lecz kiedy tam dotarli zastali armię Demonów, a Quaresh wiedział, że coś poszło nie tak. Zataił to przed swoją armią, postanawiając odnaleźć Derwiszy, którzy będą wiedzieli, co się stało.
Bohaterowie: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami, 10 Behemotami oraz 20 Cyklopami. Nasze miasto może początkowo rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu oraz Cyklopy. Podczas przeczesywania pustyni po drodze dołączą do nas Felianie, Rozbójnicy oraz Derwisze. Mając Derwiszy w armii otrzymamy również dostęp do siedlisk Wadżetów, Sfinksów i Mantikor. Derwisze wyjaśnią Quareshowi powód zniknięcia Starożytnych Smoków, na których spotkanie oczekiwał, wskażą też opuszczone twierdzę dobre do zajęcia, jako nowe miasta. O ile najbliższa twierdza będzie pusta, to kolejne okażą się strzeżone przez Sfinksy, Mantikory oraz Hekatonchejronów, z którymi trzeba będzie walczyć. Jak się dowiemy, powodem zniknięcia Smoków jest pojawienie się Demonów i przejęcie przez nich kolonii Smoków. Także naszym głównym zadaniem stanie się właśnie zniszczenia bazy demonów. Po zajęciu opuszczonych twierdz będziemy mogli w miastach rekrutować również Derwiszy oraz Sfinksy i Mantikory, jeśli zajmiemy wcześniej ich siedliska. Podczas misji spotkamy jedną szczególną grupę Derwiszy pod dowództwem kapłanki Zakry - bohaterki klasy Szaman, która dołączy do nas i która będzie potrzebna do następnego zadania. Otóż, kiedy wreszcie zniszczymy bazę demonów, Quaresh postanowi znaleźć sposób na odnalezienie legendarnego wodza Starożytnych Golemów Faraona. Który znajduję się gdzieś w podziemiach, do których przejście znajduje się w opuszczonych jak się wydaje Piramidach. Klucze dostępu do nich zna właśnie Zakra toteż będzie nam potrzebna.
Po dojściu do doliny Piramid scenariusz kończy się.
Epilog: Quaresh wraz z barbarzyńcami przybywa do doliny tam napotyka Hekatonchejronów, którzy strzegą Piramid. Liczba ich jest duża toteż Derwisze doradzają Qureshowi żeby z nimi porozmawiał. Quaresh napotyka na ich przywódcę, który przedstawia się, że nazywa się Kirion i strzeże tych Piramid od dawna dodając, że nikt tu nie przejdzie bez jego zgody. Quaresh zapewnia go, że ma dla niego propozycję. Wyzywa go na pojedynek, który jeśli wygra zapewni mu dostęp do Piramidy, jeśli nie barbarzyńcy przestaną nachodzić strażników Piramid.
Kirion zgadza się dochodzi do walki. Kirion macha maczugami, aby zgnieść Quaresha, wreszcie mu się udaje
jedna maczuga przygniata Quaresha, który jednak powstaje podnosząc Maczugę. Kirion zostaje przez to zaskoczony, i woła "Dość wojowniku, wygrałeś. Widzę, że naprawdę jesteś wysłannikiem Bogów." Quaresh z obdartą ręką, z której widać kawałek metalu, krzyczy "Więc dotrzymaj umowy, przepuść nas" Kirion odpowiada "dobrze przepuszczę was, a nawet do was dołączę"
koniec 4 sc.

Permalink

Jeśli przejdziemy scenariusz 4 kampanii Pustynia Przeznaczenia to odblokowujemy kolejny 5 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Tajemnica
Prolog: Lektor "Quaresh wkroczył do Piramid" widzimy barbarzyńców przechodzących przez Piramidy.
"Wkrótce w wąskich tunelach napotkał na opór zamieszkujących je Mumii i Anubitów, droga do Faraona okazała
się o wiele trudniejsza niż przypuszczał" widzimy najpierw Mumie wychodzące na przeciw Orkom i Goblinom
Quaresha, a następnie Anubitów nagle zeskakujących z ciemnych tuneli i zarzynających członków wyprawy.
Wreszcie na samym końcu widzimy zesztywniałego Faraona.
Bohaterowie: Quaresh, Zakra - kobieta Derwisz będąca bohaterem klasy Szaman, Uldug
Gra: Na wyprawę Quaresh wziął ze sobą Zakre i Ulduga (Krushnakk i Ork Najemnik zostali na powierzchni).
Ze względu na wąskość tuneli do dyspozycji będziemy mieć tylko jednostki od 1 do 3 poziomu oraz Derwiszy.
Jednostki będą przychodzić przez przejście pod Piramidami (mapa będzie cała w podziemiach). Podczas przeprawy
będziemy walczyć czasem z stworami podziemnymi. Lecz w większości naszym przeciwnikiem będą Wadżety, Mumie i Anubici. Pod koniec drogi dojdą do walki Scobry i Golemy. Wreszcie po końcowej walce z Golemami kończy się scenariusz.
Epilog: Quaresh wkracza z Zakrą i Uldugiem do komnaty Faraona, tam budzi go. Dochodzi do walki, w czasie,
której Uldug ucieka. Quresh powala Faraona i wbija mu Legendarny Topór w ciało, energia z topora obezwładnia
Faraona. Quresh wyciąga złotego pająka z piersi i podpina go pod Topór. Po chwili Faraon powstaję i mówi
"Jestem gotów, aby przebudzić kolejnych ze snu. Wodzu prowadź" przerwa i mówi Lektor "Quaresh mając do
pomocy Faraona przekonał na swoją stronę Mumie i Anubitów. Wracając triumfalnie na powierzchnie.
Widzimy Faraona, Quaresha, Zakre wraz z Anubitami i grupą Mumii wychodzących z Piramidy.
Koniec sc. 5

Permalink

Możemy kontynuować kampanie. Najpierw jednak przejdę do 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Bóstwo Lodu odblokowywanej po przejściu 3 sc. kamp. Sekrety Lasu
Prolog: Lektor "Minęło wiele czasu, odkąd Gildia magów pod wodzą Arvala uniezależniła się od władców tego świata" widzimy Uniwersytety w zimnych rejonach o klimacie Tajgi. Lektor "Połączenie z kompanią wydobywczą krasnoludów tylko umocniło tą niezależność. Arvalowi to jednak nadal była za mało" widzimy kopalnie wydobywcze krasnoludów, pełne pracujących Golemów. Lektor "Zawarł tajny pakt, z Demonami na mocy, którego miał uwolnić żywiołaki z ich wymiarów. Sam po cichu liczył na przejęcie nad nimi władzy." Widzimy Infernusa rozmawiającego z Arvalem.
"Do tego potrzebny mu był klucz wymiarów, potężny artefakt od wieków strzeżony przez Bóstwo Mrozu"
widzimy siedzibę Bóstwa Mrozu. Lektor "W tym celu przygotował, coś naprawę niezwykłego. Golema, którego
nie da się zniszczyć" widzimy Arvala i Ascu przy Niezniszczalnych Golemach Arval mówi do Ascu "Gotowe do
przeprawy" Ascu odpowiada "Działają poprawnie, z pewnością utorują nam drogę na miejsce"
Bohaterowie: Arval, Gnom Ascu z ulepszonym o wiele wytrzymałym "mechu"
Gra: Posiadamy 1 miasto, w którym możemy rekrutować jednostki od 1 do 6 poziomu. Z którego wyruszamy Arvalem, Ascu i 2 Niezniszczalnymi Golemami i 5 Kryształowymi Smokami. Po drodze do siedziby Bóstwa mrozu o imieniu Sadien spotkamy jej sługi takie jak Żywiołaki Lodu, Dżiny i Geniusze oraz miejscowe bestie Wendigo.
Wszystkie te stwory będą mieć siedliska, które po zdobyciu zwiększą naszą armię. Podczas przeprawy cały
rejon okaże się atakowany przez chmary Demonów, które na mocy paktu zobowiązały się do ataku Bóstwa Mrozu.
Pomimo tego faktu, w czasie przeprawy to właśnie Demony będą największym problemem, jako że pakt jest tajny i oficjalnie magowie nie mają nic wspólnego z Demonami także Arval będzie musiał utorować sobie drogę
poprzez hordy demonów. Co więcej wkrótce po ataku na pierwszą grupę demonów, niższą rangą przywódcy
demonów nic nie wiedząc o pakcie postanowią nas zaatakować, także nasze miasto będzie, co jakiś czas
atakowane przez bohatera demonów i jego armię. Podczas misji dowiemy się o Ibanie, jako tym, który został
wyznaczony, aby kierować miastami Magów, oraz o testowanych podczas tej misji Niezniszczalnych Golemach,
które powstały na bazie technologii przekazanej przez szpiegów Demonów Arvalowi z rozkazu wyższych rangą
przywódców Demonów, technologii, która jak zapewniają szpiedzy da pewność dotarcia Arvala do celu.
Koniec misji to dotarcie do siedziby Sadien, która zgodnie z oczekiwaniami jest przez nią opuszczona
gdyż ta zajmuje się walką z demonami. Na koniec dołącza do nas grupa Infernusów oraz Ifrytów sprowadzonych do eliminacji Geniuszy strzegących jej siedziby.
Epilog: Arval wkracza wraz z Ascu i Niezniszczalnymi Golemami oraz Infernusami i Ifrytami do siedziby
Bóstwa Mrozu dochodzi do walki, z strzegącymi jej Geniuszami oraz Żywiołakami Lodu. Arval pozostawiając
walczących podchodzi do kryształowej bramy blokującej wymiary żywiołów. Tam łączy swój kij z nią i spogląda
w swoją magiczną kulę. Poprzez kij przechodzi smuga światła i Po chwili z bramy wyłania się biały,
błękitnawy pręt. Arval chowa magiczną kulę pod ubranie i wyciąga kawałek metalu, który w postaci
"szczypiec" dołącza do prętu. Po czym wyciąga pręt będący kluczem wymiarów. Arval mówi "Teraz zapora jest
wyłączona czas stąd uciekać".
Koniec sc. 5