Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Kolejna kampania z modów to
Kampania Wieczność
H III Eternity
W tym mamy następujące miasta z modów
Anioły za Castle - miasto od małych po duże anioły (jeszcze nie ma modu)
Ogień za Inferno - miasto ognistych stworzeń (jeszcze modu nie ma)
Woda za Fortiess - miasto wodnych istot (z modu abyss)
Powietrze za Conflux - miasto latających jednostek (jeszcze nie ma modu)
Ziemia za Dungeon - miasto golemów (jeszcze nie ma modu)
Sylvan - Rampart z innymi jednostkami
Noc za Necropolis - Miasto z modu Groove tylko z innymi jednostkami
Zimno za Tower - Miasto lodowych jednostek (jeszcze modu nie ma)
Metal za Stronghold - Cyberpunkowe jednostki (mod za niedługo będzie)

Permalink

Na początek 4 kampanie
1 kampania W pustkę
1 sc. Nowe super twarde golemy
Castor opracowuje nowe diamentowe golemy które mają zaprowadzić porządek w pierwszej nowoczesnej metropolii w Mesalii (w stylu cyberpunk), mamy tu przywódcę golemów jako agenta federalnego (bohater magii Metal).
Aby je stworzyć kontaktuję się Alamarem który obiecuje mu stworzyć wehikuł czasu. Po wybudowaniu graala w mieście cyberia wehikuł zaczyna działać. Udajemy się na Enroth w czas przed królestwem Ironfirst'ów i rozpoczynamy masową wycinkę drzew na terenie w przyszłości barbarzyńców (z drewna tworzy się diamenty po opustoszeniu złóż w cyberii)
2 sc. Na księżyc i jeszcze dalej
Castor mając armie Golemów wybuduje bazę na księżycu, aby to zrobić musi pokonać resztki demonów, pomaga mu oficer (bohater magii metal) i cybepunk (bohater mocy metal). Na końcu otwieramy Stocznie Gwiezdną.
3 sc. Gwiezdna Armada
Castor wysyła w delegację Resurecte żeby zawiązać sojusz z Konfederacją Kosmosu.
Resurecta ma odnaleźć Profesora (bohater tylko fabularny) który zabierze ją do gwiezdnej rady. Czyli błądzimy statkami po komosie aż znajdziemy mieszkanie profesora (chatka jasnowidza). Na koniec przybywają Przodkowie i wręczają oficerowi odznakę Gwiezdnej armii. W tym sc. mamy bohaterów z gwiezdnych wojen (taki bajer). W zależności od pierwszego wyboru bohatera z karczmy wspierają nas bohaterowie Jedi lub Sithowie (poza miastem cyberią/metal bohaterowie są podmienieni na star wars).

2 kampania Obcy świat
1 sc. Nowy "wspaniały" świat
Gramy Damorem który prowadzi przywódczynie Mrocznych elfów Sebeiea'e i Ultrina (jej męża) na obcą planetę. Przechodzimy przez tropiki poszukując chłodniejszego rejonu.
Podczas kolonizacji spotykamy rodzinę Smoków która ma propozycję, nie do odrzucenia.
2. sc. Sen bramą innego świata
W nowym świecie brakuje rzadkich zasobów do eksperymentów magicznych (produkcji eliksirów) w efekcie za radą Smoków mężczyźni udają się w inny wymiar do Ashanu i tam poszukują smoczej stali (mithrilu) i kryształów. Jesteśmy w Ashanie w czasach przed/równocześnie z Imperium Shatrini.
3 sc. Niepozorne szkodniki
Pewna Czarowniczka odkrywa wymiar wody. I kiedy odnajduję tam artefakt Róg Otchłani pozostawiony przez piratów doprowadza do katastrofy po której część elfów zmienia się Morskie elfy i znajduję się podwodą. Tam odkrywają Nagi które obiecują pomoc w zamian za pokonanie plagi ślimaków morskich wyjadających ich koralowce. W tym scenariuszu mamy jednostki z Mod New Heroes Sprites (czyli jednostkiz World of Warcraft).
4sc. Grzech obżarstwa
Damor odkrywa Robalobestie które chcą się odegrać na smokach za przegraną w Ashanie. Damor rozwiązuje konflikt paktem na mocy którego pomaga robalobestią w polowaniu na Koboldy (Szczuroludzi).
Tutaj mamy jedn. z mod Star Craft (jeszcze nie ma ale mam nadzieje że będzie).
5 sc. Mistrzowie Ninja
Okazuję się ze jeden szczuroludź przeżył i wyszkolił grupę wojowników ninja aby pokonać ludzi którzy niegdyś jako robalebestie pokonali rodzinę ich mistrza. Musimy pokonać przywódcę Ninja Imperatora (mamy 4 bohaterów i dostawę pizzy która sprawia że są niezniszczalni). Dowiemy się że pilnują go potężne kreatury na czele z Damorem. Na końcu Damor ucieka magicznym portalem, a Imperator mówi że to jeszcze nie koniec i zamienia się w światło. Później bohaterowie szukali rodziców tak trafili na pustkowia gdzie nie
ma wody, tam zestarzeli się aż ich pokonał pewien elf światła piromanta.
W tym scenariuszu mamy jednostki z Wojowniczych Żółwiół Ninja (na taki mod też czekam)

3 kampania Pogodzeni z Naturą
1 sc. Duszki drzew
Gelu wysyła druida Aerisa i Boginie Gaję na kolonizowany świat tam odkrywa las w którym duchy drzew proszą o nieścinanie w zamian będą tworzyć drewno poprzez błędne ogniki (nowej jakości żywiołaki światła).
2 sc. Nowi kolonizatorzy
Przybywa grupa Tytanów aby wybudować metropolię. Naszym zadaniem będzie dotarcie do ich przywódcy i wytłumaczenie że można żyć w symbiozie z roślinami. Na koniec z propozycją sojuszu przybywa do nas Gaja. Elfom światła się to nie podoba i nas atakują. Naszym zadaniem jest zniszczyć ich maszyny oblężnicze. Wtedy zaczną z nami rozmawiać (czyli mamy raz pokonać ich bohaterów).
3 sc. Niebezpieczna przeprawa
Gramy córką Gaji Panią Jeziora którą mamy przeprowadzić z naszego miasta do kolonii Tytanów. W tym scenariuszu (pomagają nam bohaterowie z Władcy Pierścieni taki mod jeszcze czekam). Naszym przeciwnikiem są hordy orków dowodzone przez Upiory.
4 sc. Piekielni przywódcy
Pewna Czarowniczka odkrywa wymiar ognia. Co doprowadza do ataku demonów. Musimy z Floranami odeprzeć ich atak. W czasie sc. pomaga nam nie jaki Berserk który ujawnia istnienie rady 5 generałów demonów. Musimy pokonać radę (zdobyć miasto Ognia będące miejscem spotkania tej rady). W misji przeszkadzają nam Jeźdźcy Apokalipsy (osiodłane Zmory z H IV i V). Po naszej stronie jest super bohater Piekielny Wędrowiec (jakby Dante z Devil My Cry). Na końcu dowiadujemy się że wreszcie pokonaliśmy demony (gdyby nie ich inwazja w rozmaite czasy i miejsca). Krucjaty zakończone zadowoleni Rycerze wracają do domów (tutaj mamy jednostki z mod devil my cry jeszcze nie powstałego).

4 kampania Mroki pośród mrozów
1 sc. Komnata Przodków
W poszukiwaniu innych wymiarów Czarowniczka odkrywa wymiar powietrza. Wysyła tam zwiadowców Śnieżną elfkę Alis i jej męża Larna. Ci badają wymiar. Na koniec docierają do Auramela (Bóstwa Powietrza) te mówi że może pokazać im cały kosmos.
2 sc. Śnieżne niebo
Alis i Larn przekazują informację Volovi o niezamieszkałym świecie gdzie jest jeszcze mróz. Następnie wraz z córką Snowjay osiedlają się w tym świecie. Okazuje się że problem są pomioty mroku które opanowały teren. Naszym zadaniem jest odnaleźć na pustyni lodowej
artefakt zegar słoneczny. Za jego pomocą przywrócimy dzień na naszej mroźniej krainie.
Oczywiście pomioty mroku wraz z Lodowymi demonami nam przeszkadzają.
3 sc. Tubylcy
Śnieżne elfy odkrywają Elfy chaosu wśród lodów i muszą się z nimi porozumieć. Możemy sprowadzić krasnoludy do walki z tubylcami lub zdobyć magiczne księgi wszystkich 4 żywiołów podstawowych(4) i w zamian za to zawrzeć sojusz.
4 sc. Egzamin lub Hobby
Gramy Snowjay która udaje się na Axeoth do magicznej uczelni żeby zdać egzaminy na maga. Snowjay może zdać egzaminy i zostać magiem, lub uwolnić z więzienia kolegę który wprowadza ją w zawody łucznicze (jej hobby) i w ten czas zostaję łucznikiem.

5 kampania pojawia się po ukończeniu 4 kampanii początkowych
Kampania Anielskie Przymierze
1sc. Wymiar Ziemi
Anielica Gabriela odkrywa wraz z Auramelem wymiar ziemi zbudowany z rozlicznych szlachetnych kamieni.
Aby zdobyć zasoby wymiaru sprowadza brata Michaela i znajomego anioła Rafaela i wraz z miastem Aniołów i ludzi odkrywa kolonie Skalnych żywiołaków. Okazuje się że zawołali na pomoc Kryształowe Smoki. Trzeba się z nimi zmierzyć żeby zachować kolonie i kopalnie. W tym scenariuszu pomagają nam Smocze elfy. Bohaterowie są ograniczeni do 30 levelu.
2 sc. Historia pewnej Implozji
Walczymy z Smokami i aby zdobyć świat musimy zawiązać sojusz z Gralkorem (Bóstwem Ziemi). W misji pomaga nam pewien odkrywca zwany Ben Ten, który zagubił się w wymiarze ziemi po tym jak odkrył najpotężniejszy czar magii ziemi Implozję (z nudów gdy zabrakło przeciwników użył czaru i zapadł się w sobie). Pomagamy mu szczęśliwie odnaleźć drogę do domu i dzięki niemu dołącza do nas Żywiołak Ziemi Thunnar (z H III AB). Bohaterowie są ograniczeni do 55 levelu
3 sc. Zło nie takie złe jak się wydaję
W dobraniu się do zasobów nieoczkowanie pomagają nam Kreatorzy. Którzy po rozwiązaniu rady ręka boga. Zostali uwolnieniu z służby demonom. Dzięki temu wygrywamy. Ale jakieś jedno pokolenie później Kreatorzy pokłócili się z Tytanami i Aniołami (w związku z pewnym incydentem Solmyra, to znaczy został ugryziony przez Zergdoga należącego do Tytanów - Zergdog wygląda jak Frenzied Gansher z H IV WoW).
Bohaterowie są ograniczeni do 65 levelu
4 sc. Czystość dusz ponad wszystko
Michael postanawia pozbyć się Upiorów, z grupą naukowców łowią duchy. (Musimy złapać wszystkie duchy na mapie). Bohaterowie są ograniczeni do 75 levelu
5 sc. Najlepszy z najlepszych
Ćwiczymy w lidze aniołów, i po osiągnięciu 80 levelu udajemy się na pojedynek w lidze legend. W tym sc. mamy udowodnić że anioły są najmocniejsze (w grze występują bohaterowie z gry League of legends mod jeszcze nie
dostępny). Na mapie wszyscy bohaterowie z zdolnością mistycyzm (będą po naszej stronie) gdyż wierzą w niebo.

Jak przejdziemy 5 kampanie odkrywa nam się 6.
6 kampania Żywioły
1sc. a) Tajemnica Wody
Gramy Akwalanderem i musimy wybudować Graala w mieście Otchłań.
1sc. b) Sekret ognia
Grmay Pyrannastem i musimy wybudować Graala w mieście Wulkan
1sc. c) Moc powietrza
Gramy Shalwendem i musimy wybudować Graala w mieście Obłoki
1sc. d) Potęga ziemi
Gramy Gralkorem i musimy wybudować Graala w mieście Labirynt
2 sc. a) Jak woda stała się mrokiem
Akwalander atakuję wraz z Morskim elfem Wesperem i Nixem Tarkiem powierzchnie świata zamieszkanego przez mroczne elfy. Na koniec widzimy jak mroczne elfy stają się elfami głębinowymi. A żywiołaki mroku zaprowadzają noc w morzu.
2 sc. b) Zatrzymał Słońce ruszył Ziemie
Pyrannaste wraz z Ifrytami Aathea'ą i Ibozem dowiaduję się o przybyciu do wymiaru ognia wielkiego pulsaru (super masywnej gwiazdy) przez którą Słońce słabiej świeci. Aby uratować mieszkańców świata musimy otworzyć super masywny wulkan pod ziemią co się nie podoba mieszkańcom podziemia i demonom. Musimy ich pokonać. Na końcu planeta popchnięta przez wulkan odlatuję do innej gwiazdy.
2 sc. c) Stwórca Nowych gwiazd
Do Shalwenda przybyła królowa Celestia która mówi z żywiołakiem umysłu Sarakinem że w pewnej części kosmosu brakuję many tworzącej gwiazdy po ataku kreatorów. Musimy zebrać 10 części boskiej sfery dzięki (każda mieszanka dwóch żywiołów z wody, ognia, powietrza, ziemi i światła) której po wyzwoleniu magicznej mocy zamienimy pustkę po gwiazdach w mgławicę. Okazuje się że przeszkadzają nam Omenrianie (wampirze żywiołaki) które czerpią energie z umierających gwiazd.
2 sc. d) Esencja Życia
Gralkor odkrywa że po czasach starożytnych większość potworów wyginęła. Aby je odtworzyć tylko w bardziej przyjaznej postaci Mag Troglodyta Geon tworzy kolebkę życia która zawiera pamięć wszelkich bestii. Następnie musimy znaleźć magiczne nasienie aby te połączyć z kolebką życia i stworzyć na powierzchni potwory w przyjaznej postaci. Tak powstają stworzenia podobne do pokemonów. w zadaniu pomaga nam Żywiołak ziemi Thunar. A przeszkadzają spaczone chaosem potwory (w nieprzyjaznej formie).
3sc. Pierścień wszelkiej many
Wybieramy między żywiołami i mamy pokonać przy pomocy Multiżywiołaka (taki kapitan planeta) Bóstwa Żywiołów. Każde Bóstwo przyłączy się do nas po pokonaniu 50 % jego oddziałów. Na koniec otrzymujemy pierścień żywiołów.
4 sc. Uwierzyć magii żywiołów
Na początku dowiadujemy się że nasza postać przybyła z dalekiej przyszłości żeby zobaczyć historię magów. Wcielamy się więc w młodego maga który odnajduję w przeszłości kopertę z pierścieniem żywiołów. Mag wykorzystuję go do nauki magii żywiołów.
Naszym zadaniem jest użyć wszystkich zaklęć magii Żywiołów i nie zginąć. Po użyciu wszystkich czarów. Wracamy do domu i oglądamy mecz latającej magicznej kuli wśród naszych dzieci.

Po przejściu 6 kampani mamy 7.
7 kampania Król elfów i ludzi
1 sc. Nowe lepsze drzewo życia
Gramy Naturalistą Caneghamem i jego bratem Septimusem i mamy odbudować królestwo elfów i ludzi. Na początku oczyszczamy mapę z bestii. Następnie Udajemy się do Badjaka i wylewamy na niego elfie źródło many przez co zmienia się w Drzewo Życia. Ucieszeni mieszkańcy avlee zgadzają się połączyć Pozostałości Erathii z Avlee.
2 sc. a) Pozostałości Nighonu
Brat Septiimusa udaję się do Nighonu tam musi pokonać bestię nim się z powrotem odrodzą. Gra jest na czas. Wykorzystujemy okazję że Nighon po wojnie Mutare jest opustoszały. Zaraz potem mianuję Gelu gubernatorem Nighonu.
2 sc. b) Sojusz z Vori
Canegham i Septimus udaję się do Vori tam z pomocą Aniołów buduję ścieżki i dostarcza 1000 wagonów drewna na podpałkę i 1000 wagonów Kamienia na runy, dzięki temu Górskie krasnoludy dołączają do Avlee. Zaraz potem udaje się do Vola i po rozmowach stary król Vol zgadza się żeby Voria była lennem nowo powstałego królestwa elfów, krasnoludów i ludzi o nazwie Westeros.
3 sc. a) Sztuka dyplomacji
Udajemy się bratem Caneghama na Jadame tam próbujemy nakłonić władców Jadame do przyłączenia się do nas. Władcy zachowują się zgodnie z naszym poziomem dyplomacji (brak są wrodzy, podstawowy za zasoby, zaawansowany jeśli mamy odpowiedni artefakt, ekspert po prostu się przyłączają). Na końcu udajemy się do przywódcy Zakonu Nekromantów Sandro, i gdy już świętujemy założenie unii nasz bohater wypija truciznę i ginie (Septiums zginął).
2 sc. b) Królestwo Enroth
Canegham udaję się do Enroth tam pomaga w zalesieniu pustyni i pokonujemy tamtejszych barbarzyńców. W zamian za pomoc król Nicolai Ironfirst podpisuje unię z Westeross.
Kampania ma 2 zakończenia
Epilog jeśli wybraliśmy a) Sandro zachęcony śmiercią brata Caneghama zawiązuje sojusz z Castorem i rozpoczyna podbój Antagrichu.
Epilog jeśli wybraliśmy b) Następuję koronacja Caneghama na króla elfów i ludzi z Atagarichu, Enroth i Vori. Wasale piją browca na uczcie z tej okazji. Wkrótce za sprawą patroli Aniołów odkrywamy kontynent Ashan który nazywamy Essos.
Jakieś kilkadziesiąt lat wcześniej dzieję się akcja Gry o Tron (rozbicie dzielnicowe Westeross)

Ta 7 kampania to właściwe zakończenie Heroesa III i przejście do H IV i Ashanu oraz Warcraftu.
Ale na deser będzie jeszcze jedna część nawiązująca do naszej historii (łączy historie Mesalii z Ziemią).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Z modów o Ziemi Heroes III Cywilizacje

Są tu następujące miasta:
Azjatyckie (Pagoda) za Dungeon
Indiańskie (Piramida) za Inferno
Hinduskie (Pałac) za Fotress
Avlee (Paradise czyli jednostki fairy) za Rampart
Forge (z modu krasnoludów pośród lawy) za Conflux
Zety (kosmiczne miasto) za Tower
Human (tylko jednostki ludzkie nie ma aniołów i gryfów) za Castle
Oasis (Arabskie) za Stronghold
Factory (z modu H III Horn of the Abyss o tematyce Westernu) za Necropolis

Tutaj dam przykładowe jednostki dla miasta Zetów
1. Worms -> Uzbrojony Worms
2. Kosmonid -> Uzbrojony Kosmonid
3. Szarak -> uzbrojony Szarak
4. Symbiont -> Kobiecy Symbiont
5. Psionida -> Psionida Przesłuchiwacz
6. Pojazd organiczny -> Laserowy Pojazd organiczny
7. Magnetolot -> Wielki magnetolot
Inne miasta jeszcze czekam na mod (z wyjątkiem Forge i Factory które są
już trochę zrobione).

Permalink

Kampania do Heroes III Civilizations
1. kamp Edric zaczyna opowieść o tym jak wyglądał świat z czasów starożytnych (wspomnienia czasów mitycznych stworów i herosów). W międzyczasie próbuje się dostać do Rajskiej krainy (gramy Human). Spotyka Apollo syna Zeusa który pod przebraniem wpuszcza go do rajskiej krainy po tym jak ten odnajduję Pele Mele koleżanki (jedyna ciekawą rzecz z przyszłej cywilizacji).
Potrzebny dla jego siostry Artemidy.
sc. 1 Na początek udajemy się do portalu Kastora i gubimy się lądując w innym świecie. Tam musimy dostać
lampę żeby przyzwać geniusza. Po tym spotyka nasz geniusz i życzy sobie żeby zaprowadził nas do nieba.
sc. 2 Udajemy się z Geniuszem na Olimp tam spotykamy Bogów którzy nas olewają (myślą że to jakiś niewolnik z afryki) z wyjątkiem Apolla. Który daje pomoc i obietnicę raju za odnalezienie Pele Mela koleżanki.
sc. 3 Odnajdujemy pele-mele, i Apollo wpuszcza nas do raju. W tym sc. możemy na mapie rekrutować jednostkę Kaczor Donald.
sc. 4 Bronimy 300 żołnierzami cywilizacje grecką.
sc. 5 Atakujemy Aleksandrem Wielkim miasto Oasis (arabskie - choć w scenariuszu będzie określone jako Perskie).
sc. 6 Gramy Rzymem za czasów Cesarzy naszym zadaniem jest pokonać Kartaginę czyli miasto Oasis

2. kamp Oasis pod wodzą Boskiego Proroka najeżdża na miasta Human i Hinduskie.
sc. 1 Wcielmy się w Proroka, naszym zadaniem jest poprzez magię żywiołu powietrza wybudować Piramidę, w zamian zostajemy Synem Faraona. Z nudów poznajemy magię Ognia i za jej pomocą tworzymy gadający płomień. Ten wyjawia nam że może znaleźć lepszą
ziemie za morzem.
sc. 2 Do proroka dochodzi brat (bohater). Dwóch proroków Zbiera ludzi w domostwach. Aby tego dokonać musimy użyć magii ziemi (deszcz meteorów) i magii śmierci. Na koniec poprzez magię wody rozstępujemy morze. I idziemy w stronę ziemi obiecanej.
sc. 3 Nowy Prorok postanawia uwolnić lud z powodu ataku miasta Human dowodzonego przez Bogów. Naszym zadaniem jest odnaleźć naszego przyjaciela rozbitka na morzu (pokonać potwory morskie). Udaje nam się to dzięki pomocy ludu który po opowieści o miłosiernym samarytaninie (Caneghamie) który pomógł ludowi w przeciwieństwie do kapłanów.
sc. 4 Następca Proroka zostaję uwięziony w więzieniu naszym zadaniem jest posłać Anioła aby uwolnić jego.
Po uwolnieniu w nagrodę otrzymujemy księgę prawd świata.
sc. 5 Ostatni Prorok odnajduje księgę poprzedniego i pod jego wpływem pokonuje sąsiednie plemiennie.
sc. 6 Najazd Oasis na miasta Human.
sc. 7 Najazd Oasis na miasta Hinduskie (wystarczy zdobyć stolicę żeby wygrać).

3. kamp Factory odbija dolinę armagedonu (tam gdzie Ostrze Armagedonu znalazł Malustar) i odnajduje Graal.
sc. 1 Nasze miasto Human poszukuje Graala. W tym celu pokonuję resztki miasta Avlee. Wcielamy się tzw. Wiedźmina i mamy zabić wszystkie potwory na mapie. Oraz odnaleźć dziecko niespodzankę.
sc. 2 Naszym zadaniem jest udać się do doliny armagedonu i zdobycie Graala pozostałego po mesjaszu zbawicielu. Kiedy wchodzimy do komnaty okazuje się że Mesjasz zabrał graala do dalekiej krainy na wschodzie. W tym sc. mamy miasta Human i Factory. W sc. pomagąją nam rycerze okrągłego stołu (król ma specjalny artefakt zwany exalibur). Po za tym nie możemy stracić miasta Avalon miasta pilnuje Todd.
Po za tym Dowiadujemy się że Nocne elfy zaczęły udawać ludzi. Te elfy co nie udawały zostały pojmani i ukradziono im ciała zamieniając na ludzi z miasta Westernu (Factory). Powstało wiele hybryd elfów z ludźmi o różowych włosach.
sc. 3 Udajemy się statkiem na Wschód i przypadkiem trafiamy do Ameryki. Musimy wrócić do domu. Gdyż kończy nam się jedzenie. A Indianie nie przypominają Azjatów (atakują nas). Mamy miasto Factory.
sc. 4 wcielamy się w ostatniego maga Merlina, królów już nie ma (zginęli w rewolucji ludowej) więc cofamy się w czasie do czasów walki o tron miedzy rodami, tam ratujemy Meretta Freya, który ma dotrzeć do świątyni Pradawnych Bogów i przyzwać Tytana. Okazuję się że Frey zdobył fortunę którą może za cenne wiecznej młodości ofiarować na zbudowanie Gildii Magów. Merlin zostaje zbierając zespół nauczycieli.
Rozpoczynają się zawody magów które wygrywa młodzieniec imieniem Arval zostając Wezyrem Gildii.
Sc. rozgrywa się w przeszłości w której wśród magów są sami ludzie (mamy siły miasta Human).

Po przejściu 3 kampanii odkrywają nam się następne 2 kampanie

Jest to
4. kampania Pewien Azjata mianuje się Władca Świata i podbija krainę smoka (miasto Pagoda), i krainę nag (hinduskie).
sc. 1 Gramy jednym z 3 królów którzy odrzytali starożytną legendę iż jeśli znajdą proroka z rodzinną i im błogosławi zostaną Władca Świata.
W scenariusz pomaga nam bohaterka Nguyen Thi Lan Chi (są jej dalsze losy po mod road to victory).
sc. 2 Gramy władca Świata naszym zadaniem jest pokonać wodza pozostałych plemion azjatyckich Mongo (z H IV Winds of War)
sc. 2 Mamy zagrabić obce tereny tak żeby osiągnąć przynajmniej legion żołnierzy 1 poziomu (na poziomie łatwym mapy inne poziomy mają więcej żołnierzy do uzbierania). Drugim zadaniem jest rozbudować całkiem nasza stolicę.
sc. 3 Mamy najechać i zabić króla azjatów. Po tym smoki dynastyczne odlatują (ostatnie smoki dzikie na świecie). W scenariusz są specjalni bohaterowie z Mortal Combat.
Zwycięzca zostaje kanclerzem władcy Świata i otrzymuję dar nieśmiertelności.
sc. 4 Mamy zburzyć świątynie rozpusty Nagów w imię boga najwyższego. Nagi uciekają do podziemia.

druga odblokowana kampania to
5. kampania Human atakuję miasto Indiańskie, a właściwie resztki po inwazji obcych nostoromo. na nie.
Mamy założyć miasta na nowym kontynencie.
1 sc. W tym celu musimy pokonać wodza Indian. Najpierw jednak musimy
odnaleźć kamień z Rosetty pozostawiony po faraonie. Więc udajemy się do Egiptu i przeszukujemy grobowiec faraona. Tam dowiadujemy się że w kalendarzu Majów jest przepowiedziane przybycie białych bogów.
sc. 2 Docieramy do Jasnowidza który jest pałacem króla Indian i pokazujemy mu Kalendarz Majów i on uznaje nas za bogów. I dzięki temu możemy wybudować kolonie.
sc. 3 Mamy z kolonii naszych pokonać wodzów Indian na południe od nas. Mamy siły Factory i Human.
sc. 4 Mamy pokonać wszystkich Indian na wschód od naszych kolonii. W międzyczasie mamy bunt części armii.
Wygrywamy dopiero kiedy osiągniemy naszym bohaterem level 40 i mianujemy go prezydentem ameryki.
W tym scenariuszu gramy siłami Factory.
sc. 5 Miasto Oasis porwało księżniczkę i zabrało ją do haremu, musimy ją uwolnić z rąk przeciwnika problem w tym, że nie wiadomo gdzie ona jest, a zadanie jest na czas. Po znalezieniu jej wygrywamy sc.
Tutaj gramy Factory.
sc. 6 Wcielamy się w bohatera (Miasta Pagoda) i mamy uzbierać 10000 jednostek, a następnie ruszyć na Factory i walczyć tak długo dopóki nie osiągniemy 60 levelu i tytułu cesarza. Z fabuły dowiadujemy się że mimo zniszczenia przeciwnika nie dało się odwrócić powstania nowego imperium Factory w przyszłości (USA).
sc. 7 Pewna księżniczka wpadła w ręce górskich rozbójników z Oasis. Trzeba odbić księżniczkę.
W fabule odkrywamy ze nie da jej się odbić i dostajemy specjalną armię Czołgów żeby zemścić na Oasis.
Bez Czołgów Factory jest za słabe.

Po tych 2 kampaniach odblokowuje się 6 kampania
6. kampania Human wysyła grupę Krasnoludów na obcy świat lawowy i w efekcie ich aktywność odnotowują Zety które próbują przejąć świat. Fairy pomaga nam pozbyć się Zetów.
sc. 1 Mamy na terenach lodowcowych rozbudować bazę elfów i krasnoludów zwaną asgard. Aby to zrobić musimy splądrować zasoby miasta Human na południu.
sc.2 Elfy organizują zawody łucznicze na królową żeby było coś innego niż zawody na króla.
sc 3 Nasze statki docierają na księżyc. Naszym zadaniem jest uzbierać przynajmniej 1000 wozów rudy. Okaże się że najeżdżają nas Szaraki/Zety (rodzaj UFO). Musimy zdobyć artefakt komputer hakera i użyć jego mocy hipnozy przebijającej odporność na magię UFO i taki sposób zniszczyć statek-matkę Zetów.
następnie mamy wynieść silnik nadprzestrzenny (artefakt który został po UFO) do naszej bazy. Tak zyskujemy na mapie siedlisko Magnetolotów i Statków-matek. wygrywamy
sc. 4 Tworzymy portal na lawowej planecie i tam musimy podbić wszystkie kopalnie. Okaże się że żyją tam ostatnie demony. Które musimy pokonać. W sc. pojawiają się dziwne czarodziejki które proszą o pomoc w walce z demonami na ich świecie zwanym Ziemią Piękna. W tym scenariuszu dochodzi do nas bohater Albino w ostatnim forcie na lawowej planecie nie należącej do demonów
sc. 5 Lądujemy na Ziemi Piękna i pokonujemy demony. W zamian otrzymujemy obietnicę że kobiety nie zdradzą krasnoludów. Pomagają nam czarodziejka zwana Śnieżką. Mamy Albino i dostęp do 6 bohaterów krasnoludów o levelu od razu takim jak nasz najsilniejszy bohater (czyli Śnieżka, lub Albino jeśli cheatowaliśmy).
sc. 6 Mamy wybudować graala w Forge. Jest nim Wszystkowiedzący. Po tym otrzymujemy kilku bohaterów którymi mamy wylądować na księżycu i znaleźć kamień wieczności (dzięki któremu rodzą się dzieci) gdyż pewna Czarownica wybudowała kryształ zmierzchu na księżycu przez co zakłóciła wędrówkę dusz. Zadanie jest na czas. Musimy zdążyć przed powstaniem nieumarłych czyli okresu po którym mieszkańcy świata przekroczą datę naturalnej śmierci. W tym sc. możemy rekrutować
na mapie megazordy (wielkie zwierzakoroboty).
sc. 7 Wcielamy się w kilku bohaterów Fairy i mamy pomóc w przejściu treningu młodemu Imperatorowi o imieniu Elf.
sc. 8 Wcielamy się w żołnierza i szukamy komputer z przyszłości który spełnia życzenia (pozostawiony przez Szaraki). Jeśli wybierzmy dobrze to pójdziemy do nieba, jeśli źle utoniemy w morzu złotych monet i sufitu walącego się na nas od ich ciężaru.
sc. 9 Tworzymy grupę chrononautów i odnajdujemy prehistoryczne potwory którym podbieramy jajka na pokarm dla swojej krainy. Na koniec musimy ewakuować się z powrotem do naszych czasów. Bohaterowie stwierdzają że wolą jednak kury. W tym scenariusz mamy mod stargate atlantis (Musimy znaleźć na jednej z planet te jaja).

Po 6 kampanii odblokowuje się ostatnia 7 kampania
7. kamp ma tylko 1 ale super duży scenariusz (obejmuje całą ziemie).
Występują w nim wszystkie miasta poza indiańskim, zetów, krasnoludów i fairy. Naszym zadaniem jest wybrać jedną z 5 frakcji i podbić wszystkie miasta na mapie, a następnie rekrutować wszystkie jednostki.
Wygrywamy dopiero gdy wszystkie jednostki zostają wykupione i wszystkie budynki zostają wybudowane (graal 8 cud świata). Od naszego wyboru zależy przyszłość świata. Mamy 5 równolegle dziejących się sc.
W sc. mamy artefakty tymbark (dodaje szczęścia), browiec (dodaje morale), parówki (dodatkowe pkt. wytrzymałości), gumy turbo (dodatkowe pkt. many za wyobraźnie), Kosmetyki (osłabia bohaterów żeńskich przeciwnika, lub ich wzmacnia). Po za tym można rekrutować zamiast dowódcy dyplomatę który sprawia że
jednostki dołączają się do nas. Po za tym na mapie jest sklep z jedzeniem (zwiększona ilość pkt. ruchu bohatera), oraz stadion (zwiększona obrona bohatera). Co ciekawe naszym przeciwnikiem będzie kabaret który można pokonać tylko magią ,a on poprzez magiczne kule atakuję magią umysłu nasze odziały powodując zmniejszenie morale (panika), pkt. many. (wyobrażanie sobie głupot), złota wydobywanego (płaci się im za występy), pkt . ruchu (wszyscy siedzą). Obroną przed nim będzie muzyka (robiona przez takich bohaterów jak Elvis Presley).
Epilog: Na świat lądują Elfy Światła i ogłaszają włączenie Ziemi do Federacji Kosmosu i Unii galaktycznej.
Pierwsze statki Ziemian lecą w stronę Czerwonej Ziemi w celu wybudowania tam kopalni rudy.
Rozgrywa się Mecz między Ludźmi, a Obcymi o uratowanie ziemi. Michael Jordan wygrywa i obcy (szaraki) odchodzą z Ziemi.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Wrócę do heroes X
A oto kronika dziejów Mesalii czyli świata z Heroes III

Więc na początek czasy przed Potopem
Zgodnie z założeniem chronologia do świata z Homm ? "Vendrala" wygląda miej więcej tak.
Po przejściu podstawki do gry. Otrzymujemy w bonusie księgę Nekromanty spisaną własnoręcznie.
Elfa, który po staniu się Nekromantą, jako jedyny poznał prawdę o całej historii świata Homm.
Gdzie spis dat najkrócej wyglądał mniej więcej tak.
Czasy Nieznane
Na początku było wspaniale Elfy były panami Oceanu światów. Niezliczone stworzenia próbowały im tą władze odebrać.
Lecz znając podstawowe prawa Wszechrzeczy byli niezniszczalni. Nawet, kiedy doszło do wojny z Smokami,
które zjednoczyły wszelkie bestie przeciw elfom i doprowadziły do chaosu, który raz na zawsze pogrzebał
sens wszelkich kronik. Elfy wykorzystały je dla utwierdzenia swej władzy.
Lecz nikt nie przewidział konsekwencji ingerencji w czas i jego porządek.
Nagle z mroków naszych snów zrodziły się Demony. Opętane istoty pragnące tylko więcej chaosu. Nie znały one ładu, toteż świat, który wojną stworzyliśmy był bardziej ich światem niż naszym. Wielu elfów musiało udać się
w nieznane poza wszechrzeczą do pustki. Skąd nikt nie wrócił. Choć wielu powiadało, że jest tam
Ocean światów gdzie wszystko można zacząć od nowa.
Tymczasem traciliśmy kolejne światy wyniszczane i opanowywane przez Demony. Niebawem do zniszczenia
dołączył się bezmiar wrogów z dawnych czasów, a nawet takich, które nigdy nie nastały po tym jak
ład czasu na zawsze został zachwiany.
Nawet wyniszczone w niepamięć zbuntowane maszyny powróciły stając się silniejsze niż kiedykolwiek.
Aby zapobiec tragedii zatapiano całe światy w odmętach wód.
Gdzie odradzały się na nowo.
Powoli nieskończenie długie lata ocean światów odradzał się wraz z odejściem demonów do pustki.
Lecz bez nas. Włóczyliśmy się od świata do świata. Wielu z nas zginęło. Wszytko się rozpadło.
Każdy odszedł w swoją stronę.
Mój ród pochodził ze statku, który uzyskał pomoc od duchów. Przedziwnych duchów materii martwej zwanych
Duchami Żywiołów.
I za gościliśmy na ich świecie. Lecz wkrótce uwikłaliśmy się w wojnę ich władców pozostając na tym świecie
jak się wydawało na zawsze.
Czasy Starożytne
ok. 2500 lat przed Potopem/7500 przed wieczystym pokojem/11100 przed wielką ciszą/13700 przed erą człowieka/15700 przed erą krasnoluda z czego wynika że 17800 lat to długość cyklu
Rozbudowa Kolonii na kontynentach nowo kolonizowanego świata. Żywiołaki pomagają, choć większość obserwuję z ukrycia.
ok. 1500 lat przed Potopem/6500 p.w.p
Inwazja Tytanów (Olbrzymów nazywanych Bogami jak z ironią stwierdza nekromanta) utwierdza nowy porządek. Po których ich poplecznicy stają się ważnymi elfami (wysokimi). Pozostali zostają poddanymi.
Zanikanie duchów żywiołów, oraz bestii. Wielkie miasta obejmują wielkie połacie lądu.
Ponowne nawiązanie kontaktu z elfami z innych światów.
ok. 1000 lat przed Potopem/6000 p.w.p
Bunt elfów i Wojna Bogów. Zbuntowane Elfy uciekają do mniej zaludnionych kontynentów lub na odizolowane wyspy.
Tymczasem wielkie zniszczenia doprowadzają do interwencji żywiołaków, po której część Tytanów poddaje się,
pozostali wycofują się w odmęt oceanu światów wraz z poplecznikami. Interwencja żywiołaków kończy się
ustanowieniem podziału władzy między Tytanów, a rade druidów powołaną z elfów w celu opieki nad
Drzewem Życia jako ośrodkiem łączącym elfy z siecią życia planety. Powstają pierwsze Leśne Elfy.
750 lat przed potopem/5750 p.w.p
Dawni elfi buntownicy rozbudowują podziemne kolonie jako zabezpieczenie na wypadek kolejnej inwazji Tytanów (co nekromanta nazywa wytłumaczeniem, na chronienie własnej skóry gdyby nie udał im się plan dominacji na planecie).
Podobnie czynią elfy wyspiarskie rozbudowując podwodne kolonie. Powrót Tytanów którzy tym razem
po negocjacjach otrzymują kontynent gdzie rozbudowują miasta jako ośrodki handlowe z pozostałymi
elfami na planecie, ponowne nawiązanie kontaktu z elfami z innych światów.
500 lat przed potopem/5500 p.w.p.
Wyspiarskie Elfy w tajemnicy w podwodnych koloniach opracowują techniki wytwarzania mocy tworzącej
wierne im podobizny powstaje masa bezwolnych żywiołaków. Tymczasem potomkowie buntowników elfich tworzą
podziemiom w sekrecie wielkie świątynie z kryształami śmierci mającymi moc unicestwienia całego miasta.
Obie frakcję zawiązują tajny pakt o współpracy w przejęciu planety.
400 lat przed Potopem/5400 p.w.p
Nagły szał wśród Żywiołaków powoduję zwątpienie elfów leśnych w pakt i nawiązanie porozumienia z Tytanami
w celu interwencji z poza planety. Interwencja doprowadza do zaangażowania w wojnę Geniuszów co rozpoczyna Wojny Żywiołów. Zamieszanie wykorzystują potomkowie buntowników którzy używają mocy kryształów śmierci niszcząc miasta Tytanów i ich popleczników. W efekcie wojna zaostrza się.
Akcja Elfów z poza świata wyjaśnia zdradę buntowników i doprowadza do ich ukarania użyciem kryształów śmierci spadających z niebios wprost na ich kolonie. Do tego czasu znaczna część ich wojska zaszywa się
w podziemnych koloniach. Ich ostatni dowódcy w akcie desperacji używają kryształów śmierci do zniszczenia
Drzewa Życia.
Tą sytuację wykorzystują morskie elfy oskarżając Tytanów o podstępne zniszczenie Drzewa Życia
w celu okazania swojej przewagi nad mieszkańcami planety. Większość elfów niepodległych bezpośrednio
Tytanom z poza świata opowiada się za przymierzem w celach obrony planety. Tytani żyjący od dłuższego
czasu na planecie otrzymują propozycję przyłączenia się do elfów lub zniszczenia przez siły żywiołaków.
Część ucieka, większość podaje się woli elfów i poprzez zabiegi druidów przeistacza się w Floran.
Nowo powstały sojusz przejmuje planetę.
Rozpoczęcie nalotów armii Tytanów i ich machin w celach przejęcia planety. Większość nie osiąga celu
w wyniku ataku przez armie żywiołaków prowadzone przez duchy żywiołów zwane Geniuszami.
W tym czasie Morskie Elfy ujawniają Leśnym Elfom zagrożenie związane z zmianą obrotów planety.
W efekcie w miarę czasu pod dowództwem Floran leśne elfy udają się w głębokie podziemia gdzie tworzą
sieć świątyń przechowujących moc życia planety.
Tytani z poza świata osiągają nieoczekiwane sukcesy w inwazji na planetę nie wiedząc o celowym ustępowaniu
im prze leśne elfy wycofujące się w podziemia aż do niedostępnego do dziś wnętrza planety.
100 lat przed potopem/5100 p.w.p
Tytani uznawszy elfy leśne za przegrane rozpoczynają likwidacje podwodnych kolonii poprzez ataki
wielkimi odłamkami skał z poza planety lub słonecznym promieniem wypalającym wszystko na swej drodze.
Likwidacja odbywa się po ich myśli. Aczkolwiek przy jednoczesnej nie wiedzy od tajnych koloniach na dnie
i podziemiach oceanu gdzie żadna bron niebios nie jest w stanie osiągnąć całkowitego sukcesu.
Wiele Morskich elfów zmęczonych walką przenosi się do głębokich podziemi wraz z Floranami,
lub całkowicie dostosowuje się do warunków podwodnego środowiska.
Tymczasem na powierzchni rozbudowują się placówki Tytanów z poza planety, gdzie w wyniku wojen znajduje
się więcej machin niż ich elfich dowódców. Do tego stopnia iż machiny dowodzone przez samych siebie
buntują się przyłączając się do obrońców planety.
Wojna trwa do końca. Choć już bardziej pomiędzy armiami Tytanów. Sami Tytani dowiedziawszy się
o nadciągającej zmianie obrotów planety rozpoczynają ewakuację tego co są w stanie, ostatecznie
uznając porażkę w wojnie o przejęcie planety.

Permalink

Cd. Czasy od Potopu do Wieczystego Pokoju
Koniec Ery Krasnoluda i początek Ery Żywiołów
0 rok Wielki Potop/5000 p.w.p
Katastrofa Kosmiczna zmienia obroty sfery świata, północ stała się południem. Ostateczne wycofanie się
Tytanów z planety, pozostałym przy życiu elfom z ich amii udaję się przetrwać dzięki nieoczekiwanej
pomocy duchów żywiołów którzy umieszczają ich w wpół-materialnych wymiarach. Skąd powracają osiedlając
się w niegościnnych górach mając nadzieję uzyskać wewnętrzny spokój. Z pośród tych elfów wyłaniają
się w przyszłości śnieżne elfy. Zniszczone kontynenty powoli wyłaniają się dochodząc do stanu z przed potopu.
Głównie za sprawą powracających z pod ziemi Floran i leśnych elfów odnawiających ekosystem planety.
Elfy morskie zaszywają się na stałe w swoich podmorskich koloniach. Skąd powoli rozprzestrzeniają się
po dnach oceanów tworzą kolejne krainy. Pomiędzy koloniami powstają organizacje handlowe,
które tworzą specjalne siły celowo dozbrajające pojawiających się pośród elfów na powierzchni Piratów.
Stanowiących skuteczne utrudnienia w zbadaniu przez elfy z powierzchni głębin oceanu.
Z pośród elfów pozostałych w podziemiach powstaje pierwsza populacja Mrocznych elfów gdzie dominująca
rolę przejmują kobiety (w wyniku trudnych warunków przetrwania). Mroczne Elfy powoli rozprzestrzeniają
się po podziemiach. Powoli też tworzą siatkę szpiegów na powierzchni lądów mająca na celu pozostawienie
ich podziemi z dala od spraw elfów z powierzchni lądów.
Zarówno głębiny morskie jak i podziemia w miarę czasu zamieszkiwane są przez niebezpieczne olbrzymie
bestie często celowo sprowadzane i usprawnianie przez populacje tamtejszych elfów odstraszające
przy ich pomocy potencjalnych intruzów.
Leśne Elfy w miarę czasu kolonizują kolejne kontynenty. Tym razem zaludniając przede wszystkich północne
kontynenty gdzie klimat kształtuje się lepszy niż na południu (przed potopem było na odwrót).
Powolny ruch ocalałych żywiołaków w kierunku jednego z kontynentów.
500 lat po Potopie/4500 p.w.p
Jedne lądy zamieniają się w lodoląd, inne odtajają, jeszcze inne znajdują się pod wodą.
Próby odbudowy armii żywiołaków przez Morskie elfy kończą się buntem tych istot, wojna z nimi odcina Morskie elfy na wiele lat od powierzchni lądów.
W podziemiach ocalałe elfy w wyniku śmiercionośnej mocy pozostawionej przez kryształy śmierci znajdują się w obszarze o anomaliach czasoprzestrzennych i muszą walczyć o przetrwanie resztek cywilizacji w środowisku nawiedzanym przez zagubione w wirach mocy potwory. Niedobitki armii po mimo wielu strat po rozlicznych zmianach w ich ciałach przeobrażają się w Mroczne elfy. Ich skóra staje się szaro-fioletowa, włosy fioletowe. Całkowicie uodparniają się na moc kryształów śmierci i większość trucizn. Powoli wybijają zdziczałych pobratymców oraz zamykają wiry mocy zamieniane w źródła energii.
Elfy osiadłe w górach bacznie studiują naturę żywiołaków, odkrywając tajniki więzi istot z planetą. Nawiązują też pierwsze kontakty z pozostałymi elfami.
Leśne elfy odbudowując kontynenty w głównej mierze je zalesiają. Trwa odrastanie Drzewa Życia.
600 lat po Potopie/4400 p.w.p
Koniec wojen Morskich elfów z Żywiołakami kiedy tym pozwala się odejść w znaną tylko im stronę.
Na jednym z kontynentów Żywiołaki wszelakiej maści gromadzą się, a cześć z nich łączy się w wyniku czego powstają Bóstwa Żywiołów. Bóstwa Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza powoli gromadzą wszelkie żywiołaki na jednym kontynencie. Tymczasem wszelkie próby zbadania ich planów kończy się śmiercią wypraw badawczych.
700 lat po Potopie/4300 p.w.p
Bóstwa Żywiołów nieoczekiwanie atakują pozostałe kontynenty nieprzygotowane Leśne elfy ponoszą znaczne szkody nim z pomocą Górskich Elfów udaję się zrozumieć naturę szaleństwa żywiołaków. Bóstwa Żywiołów niemalże zajmują większość lądów gdyby nie pomoc Floran używających mocy żywiołaków przeciwko nim poprzez ożywienie lasu. Wielkie masy Entów powstrzymują żywiołaki, tymczasem Śnieżne Elfy przejmują kontrolę nad znaczną ich ilością oraz zaczynają negocjować z pomagającymi im Duchami Żywiołów. Wreszcie po wielu dniach rozmów Duchy Żywiołów doprowadzają do rozejmu poprzez propozycję służenia temu który jest z nich najsilniejszy. Bóstwa Żywiołów rozpoczynają wzajemną walkę, Żywiołaki walczą między sobą. Żaden jednak nie jest w stanie wygrać. Po ciężkiej walce Geniusze proponują podział planety. W wyniku czego Bóstwo Powietrza otrzymuje niebiosa, Wody ocean, Ognia wulkaniczną cześć podziemi, Ziemi pozostałe podziemia. W podziale obowiązuje umowa o niezajmowaniu przez żywiołaki obszarów zamieszkanych przez elfy. Oraz ignorowanie wojen między elfami przez żywiołaki, na zasadzie równoczesnych ignorowaniu wojen między żywiołakami przez elfy. Na opustoszałą planetę lądują uchodźcy z innego świata, uciekający przez zbuntowanymi maszynami. Uchodźcy tworzą pokojową społeczność krótkożyjących elfów o różnych kolorach skóry.
1000 lat po Potopie/4000 p.w.p
Leśne elfy mając do dyspozycji enty dość szybko odbudowują zniszczenia. Za radą Górskich Elfów tworzą sieć punktów mocy ziemi w celach przyśpieszenia odbudowy zniszczeń jakie w przyszłości mogą wywołać żywiołaki. Druidzi tworząc sieć kamieni mocy mają nadzieję zapobiec również powtórzenia katastrofy Potopu.
Tymczasem w podziemiach dochodzi do kolejnych starć między żywiołakami Bóstw Ognia, Ziemi i Wody. Bóstwo Powietrza oddzielone od nich pozostaje w spokoju, powoli przekonując się do współpracy z Górskimi Elfami. Pośród Mrocznych elfów zamkniętych w wirze walk żywiołaków pojawiają się liczni Czarownicy zapewniający przetrwanie pozostawionej samej sobie społeczności tych elfów. Duży w tym udział Ifrytów sług Bóstwa Ognia liczącego na przejęcie całości podziemi. Uchodźcy z innego świata tworzą pokojową krainę gdzie w wyniku zmieszania pozostają sami czarnoskórzy elfy.
W wyniku wypadku projekt naukowców zwany światostatkiem musi awaryjnie lądować. Światostatek dowodzony przez sztuczną inteligencję nadzoruję wybudzanie załogi. Niestety ta ginie. Pozostawiona sama sobie Sztuczna Inteligencja tworzy cyborgi. Z światostatku wychodzą Gadzie istoty i inne stworzenia, zlepek istot z różnych światów. Niebawem po tym ląduję załoga obcych wyglądających na elfy która likwiduję więźniów, i przekazuje Cyborgom rozkazy dotarcia do kolonii uchodźców z innego świata w celu pomocy im w budowie czegoś co określa się cywilizacją. Wcześniej grupa Mrocznych elfów dociera do statku i zabiera eksperymentalne okazy jaj niektórych istot.
1200 lat po Potopie/3800 p.w.p
Po wykryciu przez pozostałe Bóstwa Żywiołów złamaniu umowy przez Bóstwo Ognia, jakim było dopuszczenia do współpracy Mrocznych Elfów Bóstwo Ziemi celowo nawiązuję współprace z Leśnymi Elfami składając obietnice przyłączenia się do ochrony planety w razie jej inwazji z zewnątrz. Współpraca doprowadza do pierwszej wojny między leśnymi elfami, a Mrocznymi Elfami. Część czarowników Mrocznych elfów widząc w tym zagrożenie własnego przetrwania korzystając z wiedzy zdobytej o żywiołakach i ukrytych pozostałości po poczwarach z czasów wojny o przetrwanie powołuje bestie chaosu które wymykając się z pod kontroli doprowadzają do zakończenia waśni. Bóstwo Ziemi i Ognia dzieli podziemia między siebie, część sporną przekazując Mrocznym Elfom. Leśne Elfy niechętne sprawom podziemia spokojnie przyjmują zapewnienie o nienaruszalności obszaru podziemia znajdującego się w okolicach konarów Drzewa Życia oraz przejść do najgłębszych podziemi zamieszkanych przez Floran. Bóstwo Wody z pozoru dobrowolnie wycofuje się do Oceanu. Tam w sekrecie zaczyna gromadzić nową wielką armię, równocześnie nawiązuję kontakt z Morskimi Elfami mając nadzieję wciągnąć ich w własne plany.
Bóstwo Powietrza korzystając z złamania umowy już nie potajemnie lecz jawnie rozpoczyna współpracę z Górskimi Elfami. W ramach niej pomaga im wznieść miasta w chmurach mając ukrytą nadzieje przejęcia pośredniej kontroli nad każdym stworzeniem na powierzchni. Czarownicy Mrocznych elfów dokonują eksperymenty nad Gadzimi Istotami tworząc armię mającą zastąpić nie dające się kontrolować bestie chaosu. Cyborgi tworzą Świątynie zwane Piramidami przejmując kontrolę nad czarnoskórymi elfami.
1500 lat po Potopie/3500 p.w.p
Jeden z Czarowników Mrocznych elfów uparcie twierdzi iż jest w stanie kontrolować bestie chaosu . Po powrocie z innego świata dokonuję przemiany stajać się pierwszym Beztwarzy. Po przemianie przekonuję do zamiany Mroczne elfy nie uznające władzy Matron. Przemienia ich w Elfy Chaosu i wraz z bestiami chaosu próbuję przejąć władzę. Co wkrótce doprowadza Mroczne elfy niemalże do zagłady w wyniku ataku nowych bestii chaosu. Mrocznym Elfom udaje się jednak przetrwać kiedy ich Czarownicy wierni Matronom tworzą kontrolowane artefaktami Gadzie istoty wysyłane do walki przeciwko Beztwarzowemu. Bestie jak i ich stwórca zostają pokonani. Po walce Gadzie istoty zostają strażnikami świątyń Matron. Nikt nie wie jednak iż Beztwarzowego nie da się tak po prostu zabić.
W krainie czarnoskórych elfów dokonywane są wybory na wodza pośród Cyborgów w taki sposób pojawia się urząd Faraona. Pod rządami Faraona czarnoskóre elfy nawiązują porozumienie z innymi mieszkańcami planety i wysyłają swoich na nauki u Czarowników Mrocznych elfów.
Bóstwo Wody wciąga część Morskich elfów do współpracy, część jednak nie chcę tego uznając żywiołaki za źródło ich odwiecznych niepowodzeń. Niebawem dochodzi do kolejnych waśni w Oceanie. Wkrótce przewaga Bóstwa Wody i jego zwolenników, doprowadza pozostałe Morskie Elfy do nawiązania współpracy z Mrocznymi Elfami które przekazują im wiedzę o kontroli nad stworami. Wkrótce pojawiają się pierwsze gadzie istoty dostosowane do głębin morskich i jako żołnierze stają się obrońcami przed Bóstwem Oceanu. Wiele Morskich Elfów nie chcąc wspierać którejkolwiek ze stron opuszcza Ocean zasiedlając wyspy. Część migruję na lądy prowadząc do zatargów z miejscowymi elfami, części udaję się z nimi porozumieć (w mniej zaludnionych regionach).
Zaniepokojone sytuacją Leśne Elfy postanawiają wysłać ekspedycję w głębiny morskie, żadna jednak nie powraca. Tymczasem na morzach wzrasta w siłę Piractwo. Dopiero pomoc Górskich Elfów pozwala ustalić rozmiar problemów do jakich doszło w Oceanie.
Górskie Elfy powoli przenoszą się z powierzchni do podniebnych miast. Powoli coraz więcej z nich poprzez wiedzę zaczerpniętą od Leśnych Elfów uodparnia swe ciała na nadmiary energii płynącej z bezmiaru oceanu światów co sprawia iż ich włosy stają się niebieskie, a cera blada, a nawet błękitnawa.
1600 lat po Potopie 3400 p.w.p
Po przekonaniu do współpracy Bóstwa Powietrza Leśne elfy wysyłają załogi podmorskich statków w celu zakończenia wojen pomiędzy Bóstwem Wody, a jego przeciwnikami. To jednak doprowadza do jeszcze większej wojny, kiedy magowie Morskich Elfów atakują Bóstwo Wody doprowadzając do użycia wszelkich sił jego armii. Wojna przenosi się na ląd, w całym tym zamęcie powstaję wiele gadzich istot jako żołnierzy Morskich elfów. W krainie Faraona grupa Czarnoskórych elfów wyszkolonych na Czarowników rozpoczyna plan przejęcia władzy nad Cyborgami. Wspierani są przez szpiegów Mrocznych elfów.
Tymczasem w podziemiach Beztwarzowy odradza się w tajemnicy i mogąc zmieniać postać zbiera poparcie wśród biedoty Mrocznych elfów nadając im podobną do swojej moc. W tajemnicy pracuję nad artefaktami dzięki którym jego nowa armia stanie się odporna na magię. I będzie mógł pokonać Czarowników. Równocześnie planując eksterminację Gadzich istot przez które przegrał wojnę o panowanie nad Mrocznymi elfami.
1700 lat po Potopie 3300 p.w.p
Ostatecznie obiecana pomoc Bóstwa Ziemi, umożliwia pokonanie Bóstwa Wody i jego zwolenników. Pokonany pod naciskiem Bóstwa Powietrza zostaje uwięziony w magicznym wirze z którego nie ma wyjścia, wirze prowadzącym do wymiaru wody. Zostaje zawarty rozejm w Oceanie na mocy którego obszar dna morskiego zostaje rozdzielony między Morskie Elfy starające się przywrócić pokój swojej krainie. Magowie Morskich Elfów zobowiązują się do utrzymania energii Wymiaru Wody w zamian za władzę nad Żywiołakami wody. Z nich też powstają struktury władzy mającej zapewnić utrzymanie porządku w Oceanie. Morskie Elfy znów się jednoczą. Mieszkańcy Oceanu wycofują się z lądów, za wyjątkiem rejonów które w wyniku ataku ich magów zostały całkowicie zatopione.
Ingerencja Bóstwa Ziemi w sprawy Oceanu wykorzystuję Bóstwo Ognia rozpoczynając przejmowanie jego ziem. To zaś wykorzystuję Beztwarzowy wciągając Mroczne Elfy w nową wojnę domową zwolenników Bóstwa Ognia z jego bestiami które zajmują pozycję przychylne Żywiołakom Ziemi. Na sytuacji korzystają Matrony chroniące się coraz większą ilością Gadzich istot.
Zbuntowana młodzież Górskich elfów po mimo zakazu wydanego przez popleczników Bóstwa Powietrza udaje się z penetracją na Księżyc planety. Kiedy po długim dochodzeniu okazuje się że nic tam nie ma Bóstwo Powietrza zezwala na dalsze badanie tej mglistej kuli.
1800 lat po Potopie/3200 p.w.p.
Po powrocie Bóstwa Ziemi te widząc sytuację nawiązuję współpracę z Beztwarzowym w wyniku czego Bóstwo Ognia wycofuję się doszczętnie otaczając się swymi sługami. Beztwarzowi proponują pozostałym Mrocznym elfom współpracę lub śmierć. Matrony na pewien czas uzyskują azyl w Krainie Faraona i wraz z armią Gadzich istot bronią się tam . Rozpoczyna się wojna Elfów Chaosu z gadzimi istotami podczas której pomoc Bóstwa Ziemi doprowadza do wycofywanie się Gadzich sił z podziemia. Cześć Gadzich istot traci kontakt z Matronami i ucieka do niedostępnej dżungli. Po wojnie Mroczne Elfy będący zwolennikami Bóstwa Ziemi przejmują nowe ziemie, i wraz z Elfami chaosu rozpoczynają atak na krainę Faroana na lądzie. Dość szybko odnosząc porażkę po interwencji Smoków nowych tworów Czarowników, pół-cyborgów pół gadzich istot. Przywódca Beztwarzowych zdruzgotany postanawia dostać się do oceanu gdzie znajdzie dość mocy aby stworzyć nową niepokonaną armię bestii chaosu. Leśne elfy widząc przegraną Beztwarzowego pomagają Mrocznym Elfom po stronie Bóstwa Ziemi zatrzymać armię Faraona i Matron. W krainie Faraona w celu odbudowy strat wojennych tworzy się białą kopię elfa powstają ludzie.
2000 lat po Potopie/ 3000 p.w.p Powstają na ziemiach Czarnoskórych elfów nowi niewolnicy - białoskóre szybkostarzejące się kopie (klony) elfów zwane w przyszłości ludźmi. Od nazwy jaką nadano czarnoskórym elfom. Które dość szybko stały się ich nadzorcami. Matrony po modyfikacji tworzą własne Smoki dostosowane do podziemi i rozpoczynają odbicie swoich ziemi.
Beztwarzowy dostaję się do Oceanu gdzie korzystając z jego mocy tworzą wielka masę bestii chaosu, tym sposobem wdając się w waśnie z zamieszkującymi tamtejszy region istotami. W efekcie nie mając wyjścia rozpoczynają Wojnę Mętnych Wód początkowo z wszelkimi mieszkańcami oceanu.
Niebiańskie Elfy (Górskie) po budowie w sekrecie Świątyni Kosmosu na księżycu rozpoczynają penetrację oceanu światów. Specjalne grupy otrzymują zadanie zbadania tajemniczego zniknięcia śladu po Tytanach i ich poplecznikach.
Przypis [ludzie są szybkostarzejący w stosunku do elfa gdyż ten żyje od kilku set lat u wojownika do tysiąca lat u maga lub wodza potrzebnego społeczności. Przy tym oznaki starości pojawiają się po upływie kilku set lat i są dość skrzętnie usuwane przez magów którzy żyją dłużej niż im "przypisano". Wyjątki żyją ponad tysiąc lat, tak długo aż są potrzebni - np. król. Oczywiście tego typu wiek mogą też osiągnąć podróżnicy między światami, lub wymiarami w dość zagmatwanych przypadkach)
2100 lat po Potopie/2900 p.w.p
Wojna Mętnych Wód wydaję się nie mieć końca. Fale bestii chaosu rozpleniają się po wielkich obszarach Oceanu. Morskie Elfy zmuszone sytuacją udają się do Bóstwa Wody które w zamian za uwolnienie powołuje do istnienia Morskie Olbrzymy naznaczone elfickimi duchami. W efekcie wojna przeciąga się. Beztwarzowy po zamianie w podobnych sobie, Czarwoników dawniej wspierających Bóstwo Ziemi rozpoczyna atak na armie Smoków na powierzchni walcząc na lądzie i w morzu. Zastosowuję nową taktykę uprowadzeń gadzich istot w celach wyhodowania nowych lepszych w walce bestii chaosu o większych zdolnościach adaptacyjnych. Powstają pierwsze Smoki Chaosu.
2200 lat po Potopie/2800 p.w.p.
Wojna Mętnych Wód dobiega końca wraz z tym jak Beztwarzowy wycofują swe siły do Podziemi. Tam rozpoczynają użycie na masową skale na jeńcach Mrocznych Elfów magii chaosu wcześniej testowanej na ich podwodnych kuzynach. Mroczne Elfy służące Bóstwu Ziemi przekonane przez Matrony o złu przemiany w Elfa Chaosu dołączają do walki z Beztwarzowym. To doprowadza do nieoczekiwanej pomocy Leśnych Elfów które jak dotąd pozostawały neutralne w stosunku do każdej ze stron. Wszystko za sprawą kobiet widzących w Elfach Chaosu zagrożenie dla ich związków i władzy nad mężczyznami.
Niebiańskie Elfy po zbadaniu opuszczonych świątyń Tytanów zapuszczają się w dalekie rejony Oceanu Światów. Nieoczekiwanie jednak żadna grupa nie wraca po mimo staranie ułożonych planów.
2300 lat po Potopie/2700 p.w.p
Po interwencji Bóstwa Ziemi w wojnę z Beztwarzowymi ci wykorzystują to nawiązując porozumienie z pragnącym zemsty Bóstwem Wody. To doprowadza całe podziemia do wojny. Nawet jak dotąd izolujące się Bóstwo Ognia po rozmowach z Czarownikami Mrocznych Elfów wspiera je w zamian za odzyskanie wpływów w podziemiach. Wsparcie Bóstwa Ognia doprowadza do powstania pierwszych elitarnych wojowniczek Mrocznych elfów towarzyszących Smokom, u owych elfów władzę sprawują osobniki żeńskie.
Znaczą wzrost liczby barbarzyńskich ludzi na ziemiach Faraona doprowadza do masowej sprzedaży ich co sprytniejszym elfom od wielu już lat korzystającymi z ich pomocy. Wielkie transakcję handlowe doprowadzają do powstania systemu monetarnego opartego na złocie.
Po wielu wyprawach Niebiańskich Elfów wreszcie jedna wraca z głębszego Oceanu Światów. Na podstawie zeznań ocalałych Niebiańskie Elfy odkrywają prawdę o wojnie w kosmosie z gadzimi istotami jako żywych golemach gadzich istot. Niebiańskie Elfy poprzez bramy czasu nawiązują kontakt z Tytanami. Ci jednak nie zamierzają nic zrobić dopóki Bóstwo Powietrza nie podda się ich woli. Niebiańskie elfy rozpoczynają budowę niezwykłego kryształu energii który ma stworzyć energetyczny wymiar gdzie Bóstwo Powietrza będzie mogło zamieszkać dobrowolnie lub siłą. Równolegle bezskutecznie próbują odwieźć Leśne Elfy od współpracy z Matronami. Pierwsze hodowle Smoków przez Leśne elfy.
2400 lat Po Potopie/2600 p.w.p
Leśne elfy wysyłają emisariuszy w morskie głębiny i wykorzystują niechętne do Bóstwa Wody i jego wojny Morskie elfy namawiając ich do buntu. Zwiększenie się liczebności Smoczych Elfów powstałych z przesiąkniętych żelazem wojowników Mrocznych elfów (o czerwonych włosach i podobnej człowiekowi skórze). Wkrótce oddział Czerwonych Smoków wraz z Furiami (wojowniczkami Smoczych elfów) doprowadzają do wycofywania się Beztwarzowych w stronę morza. Tymczasem wsparte przez Gadzie Istoty rebelianckie Morskie Elfy przejmują kontrolę nad rozlicznymi morskimi bestiami co doprowadza Bóstwo Wody do coraz gorszej sytuacji.
Wreszcie w zamian za zawieszenie działań wojennych Morskie elfy po negocjacjach zobowiązują się do ponownego uwięzienia Bóstwa Wody oraz do przydzielenia niewielkiego obszaru oceanu i jego podziemi Beztwarzowym oraz elfom chaosu. Następuje nowy podział władzy wśród elfów morskich oraz wśród Mrocznych Elfów. Bóstwo Ognia powraca jako jedna z liczących się sił w podziemiach, zyskując coraz więcej zwolenników. Następuję po raz pierwszy szerszy ruch migracyjny między powierzchnią, a podziemiem.
Pod wpływem wzrastającej liczby barbarzyńskich ludzi, wśród elfów na powierzchni pojawia się coraz więcej lordów. Równocześnie coraz większa grupa młodych i starszych elfów zaszywa się w lasach, izolując się od wielkich projektów osad i całego zła odbudowy starej cywilizacji jak zwą te zamiary swych braci.
Ziemie elfów coraz rzadziej odwiedzają Enty i inne istoty przybywające z tajemniczych głębokich podziemi Floran. Trwa karczowanie lasów na szeroką skalę.
Niebiańskie elfy po wyjawieniu zamiarów co do Bóstwa Powietrza doprowadzają do konfliktu z nim. Waśń zostaje zażegnana, następnie rozsądzona przez Duchy Żywiołów. Na mocy wyroku Bóstwo Powietrza udaje się od nowo utworzonego wymiaru powietrza z możliwością odwiedzenia wymiarów żywiołów oraz powrotu z wymiarów w razie konieczności. Znaczna grupa jego zwolenników udaje się wraz z nim do tegoż wymiaru gdzie staje się Duchami Zimna zwanymi Geniuszami. Tam po raz pierwszy istoty te mają dzieci, co zaważy na przyszłym stosunku ich do ludzi. Po rozwiązaniu problemu z Bóstwem Powietrza Niebiańskie elfy nawiązują współprace z Tytanami którzy dość szybko wyjaśniają iż najpierw będzie potrzeba zlikwidować obozy Gadzich istot w otoczeniu planety. Rozpoczynają się Wojna Pustych Skał. Oddziały Niebiańskich elfów oraz pierwsze ekspedycje elfów z innych światów przeszukują dalekie niebiosa w poszukiwaniu niepozornych skał będących kosmicznymi jajami gadzich istot.
2500 lat Po Potopie/2500 p.w.p
Pierwsze kosmiczne jaja gadzich istot zostają zniszczone. Doprowadza to do nasilenia się wojen między Gadzimi istotami a Tytanami w oceanie światów. Po rozmowach Niebiańskich Elfów z zamieszkującymi lądy (obietnicy nie używania broni niszczących lądy) lądują pierwsze niebiańskie rydwany Tytanów. W ten sposób załogi rydwanów złożonych z Olbrzymów zakładają obozy po czym formują odziały pogromców Smoków. Z pomocą sprowadzonych machin rozpoczynają ataki. Niespodziewanie ich misja, nie idzie po myśli wielu lordom elfim mającym dobre stosunku ze Smokami zapewniającym poprzez wiarę w władzę złota lojalność wobec ich pracujących dla nich ludzi. Grupa lordów w tajemnicy spiskuję z Smokami zdradzając pozycje obozów Olbrzymów. Po nagłym zniszczeniu wszystkich z nich, Niebiańskie Elfy przeprowadzają śledztwo po którym jeden z lordów zostaje pochwycony na przesłuchanie. Ten incydent doprowadza do otwartej współpracy Elfich lordów z Smokami. Niebawem dochodzi do wewnętrznych konfliktów w których Elfi lordowie odnoszą niespodziewany sukces dzięki wsparciu barbarzyńskich ludzi dozbrajanych przez wysyłanych przez czarnoskórych ludzi z krainy Faraona. Pozostałe Elfy na powierzchni otrzymują ukrytą pomoc od pozornie neutralnych Niebiańskich Elfów. Wojna się nasila kiedy Matrony nawiązują kontakt z Smoczym Imperium i przechodzą do kontrataku z pomocą wsparcia poprzez kosmiczne jaja zrzucane między Piramidy umożliwiające ich bezpieczne wylądowanie. Poinformowani o tym Tytani wysyłają flotę niebiańskich okrętów która nieoczekiwanie zostaje zniszczona przez Słoneczne promienie z Piramid. To doprowadza do zmasowanego ataku Tytanów w bliższym Oceanie światów na kosmiczne jaja.
W obliczu podziału władzy między kobiety i czarowników wspieranych przez Bóstwo Ognia coraz więcej rodzimych Mrocznych Elfów nawiązuję współpracę z Bóstwem Ziemi. Pozostali widząc wielkie możliwości z wprowadzonego przez Matrony systemu monetarnego dla interesów wiążą się ze Smoczymi Elfami z czego powstają pierwsi mieszańcy Elfy o różowych włosach.
Fragment późniejszy pamiętnika został odnaleziony przez Sandro w stanie szczątkowym.
Więc opis jest skrócony:
do 3000 lat po Potopie/do 2000 p.w.p.
Po kolejnych starciach w oceanie światów, śledztwo Niebiańskich elfów ujawnia miejsce głównej bazy Smoków w wnętrzu księżyca. Zostaje zniszczona tamtejsza kolonia gadzich istot, wraz z przełącznikiem światów (ściągającym je z innych światów i roztaczających mentalną kontrolę nad Matronami). Wybuch przełącznika doprowadza nieoczekiwanie do nagrzania księżyca i czasów Krwawego Księżyca kiedy powierzchnia lądów została zdewastowana przez powodzie, a masy ludzi pozostawionych samym sobie zdziczały żyjąc niczym zwierzęta. Księżyc dopiero po paru latach ostyga, pokryty wielkimi morzami lawy.
Wcześniej trwała przerwana tym zdarzeniem kolonizacja przez elfy, olbrzymy i ludzi (przyszłe niziołki) powierzchni lądu. W której znaczną pomoc stanowiły machiny bojowe. W jej trakcie grupa olbrzymów wraz z tymi ludźmi została odizolowana w podziemiach zakładając własną społeczność przetrwałą dzięki sojuszowi z Bóstwem Ziemi uczącym ich magii runicznej. Olbrzymy wraz z tymi ludźmi zapadają na chorobę starości na niesprzyjającej ich życiu planecie.
W tym czasie grupa Gadzich istot z ich Imperium dostając się na planetę podłącza się do sieci kamiennych monolitów stanowiących źródło mocy podtrzymującej w powietrzu Niebiańskie miasta. A następnie doprowadza do wielkiej katastrofy w której Niebiańskie miasta spadają niszcząc wielkie połacie lądów. To doprowadziło do ostatecznego ataku elfów na Smoki. Ich piramidy zostały zniszczone, a same Smoki ukryły się w podziemiach. Niebiańskie elfy przetrwały na Księżycu, skąd zostały ewakuowane z powrotem na ląd w czasach wojen o Księżyc Świata.
W podziemiach trwały wojny między Gadzimi istotami, a Smoczymi elfami i Matronami Mrocznych elfów oraz baronami Mrocznych elfów wspierającymi Bóstwo Ziemi i wiążącymi sojusz z odrodzonymi Elfami Chaosu pod przywództwem Beztwarzowych. Bóstwo ognia zdradziło mroczne elfy po czym odizolowało się otaczając własnymi sługami. W wojnę zaangażowały się również siły Olbrzymów walcząc z Smokami. Wojna na powierzchni doprowadza do ewakuacji wielu leśnych elfów które przeprowadzane przez Bóstwo Ziemi docierają do głębokich podziemi w wnętrzu planety. Wielka fala migracyjna odkrywa tam porośnięty gęstymi lasami wewnętrzny świat zamieszkany przez Floran, dziwne zielonoskóre elfy oraz skośnookich ludzi.
W morzach Morskie elfy wraz z Gadzimi istotami atakują lądy i podziemia, sytuacja jednak odwraca się po ekspedycji Elfów z powierzchni w metalowych rybach z polecenia Tytanów po której część Morskich elfów przechodzi na stronę Tytanów. I ostatecznie doprowadza do wycofania się z wojny Morskich elfów, które rozpoczynają eksterminację Gadzich istot buntujących się po ekspedycji Gadzich istot z poza planety do mórz.
W czasie wojen Bóstwo Powietrza obdarza część elfów swoją mocą czyniąc je duchami powietrza. Wiele z tych duchów uczestnicząc w wojnie Bóstwa Powietrza z Bóstwem Wody staję się Maridami duchami wody wspierającymi Morskie elfy które po uwolnieniu Bóstwa Wody ponownie zamykają je w magicznym wirze.
do 3500 lat po Potopie/do 1500 p.w.p
Niebiańskie elfy odbudowują z pomocą Bóstwa Powietrza i geniuszy kolonie. Równocześnie zawierają umowę z Tytanami mającą uczynić Bóstwa Żywiołów lokalnymi władcami podległymi związkowo Światów Tytanów. Wkrótce okazuję się iż Bóstwa Żywiołów nie chcą oddać władzy. Z tego powodu część Geniuszy z innego świata rozpoczyna budowę sieci magicznych kryształów pozwalających na swobodny dostęp do wymiarów żywiołów. Po czym Niebiańskie Elfy w jednej chwili wykorzystując potężną magię przejmują kontrole nad centrum zarządzania sieci tzw. kryształową bramę. Po czym zmieniają jej działanie tak że nagle wszystkie kryształy przenoszą żywiołaki z powrotem do wymiarów żywiołów. Bóstwa Żywiołów zachowują jednak część sług. Zdradzone i odcięte od swoich rodzin rodzime Geniusze przechodzą na stronę Bóstwa Powietrza które ucieka na lądolód. Część Geniuszy wściekłe przechodzi na stronę Bóstwa Ognia stając się pałającymi chęcią zniszczenia Ifrytami
W tym czasie trwa też sekretna ekspedycja Niebiańskich elfów na biegun przeciwny temu który zajęło Bóstwo Powietrza. Tam namierzona baza Smoków służąca do przechodzenia dusz Gadzich istot w ciała Smoków zostaje zniszczona. Po jej zniszczeniu wiele dusz gadzich istot zostaję uwięzionych w ciałach Smoka. Ponadto ostatecznie rozwiązuje to kwestie gadzich istot które od tamtej pory martwią się przede wszystkim o przetrwanie kończąc inwazję.
Tytani jednak nie poprzestają na tym. Pozostaję kwestia żywiołaków. Zostają więc wysyłane 3 ekspedycję w celach ujęcia Bóstw Żywiołów. Pierwsza udaję się wraz z Niebiańskimi elfami do walki przeciwko Bóstwu Powietrza i Geniuszom. Dochodzi do starcia podczas którego interweniują niezwykłe duchy światła apelujące o zaprzestanie bezsensownej walki. Walka zostaję przerwana aż do przybycia Tytanki będącej żoną Tytana przemienionego w Bóstwo Powietrza. Tytanka wraz z grupą inteligentnych maszyn jako zabezpieczenia dostaję się na biegun i doprowadza do starcia podczas którego Geniusze używają niezliczonej armii żywiołaków i magii mrozu. Czas na biegunie zatrzymuję się, mimo to pokonana Tytanka nie ustępuje jej duch przechodzi do postaci Bóstwa Zimna, po tym jak maszyny jej podległe zostają zniszczone. Po tym zdarzeniu rozpoczyna negocjację z Bóstwem Powietrza. Ten niechętnie się stawia wiedząc co go czeka za bunt wobec Tytanów. Daję się pochwycić przez Bóstwo Mrozu które więzi go w klatce wstrzymanego czasu.
Geniusze widząc to podają się uznając zwierzchnictwo Bóstwa Mrozu. Te zamieszkuję wraz z Geniuszami na biegunie.
Tymczasem druga ekspedycja udaję się do oceanów tam żąda przekazania im Bóstwa Wody, Morskie elfy zyskujące z Bóstwa moc nie zgadzają się. Bóstwo Wody zostaje uwolnione i dochodzi do wojny szklanego oceanu. W czasie której Tytani wykorzystują potężne eksplozję elektryczne do zniszczenia siedzib Morskich elfów. W efekcie całe podmorskie góry zostają przeładowane mocą magiczną. Wywołuję to kataklizm zmieniający położenie Świata w oceanie światów. Niestabilność doprowadza do wylania oceanów i przerwania działalności Tytanów po interwencji duchów światła ostrzegających przed zagładą świata i zapewniających iż Bóstwo Wody zostanie pochwycone w inny sposób. Wojna zostaje więc, przerwana a po niej zostają Błyszczące góry pełne bogactw lecz niebezpieczne gdyż przyciągające do siebie każdy metal. Morskie elfy w dużej mierze przetrwały dzięki rozległym podziemnym tunelom zalanym wodą.
Kolejna ekspedycja udaje się do podziemia tam jednak zostaję wstrzymana przez niezwykle trudne warunki walki. W międzyczasie część Olbrzymów, już nie tak wielkich jako Krasnoludy i Niziołki przystając do Bóstwa Ziemi lub Bóstwa Ognia (stąd rudowłosi) okazuje się atakować siły Tytanów. Tylko część ich wspiera Tytanów, po czym powraca na powierzchnie. W międzyczasie dochodzi do kolejnej wojny tym razem między Elfami Chaosu, a Bóstwem Ziemi przeprowadzającym leśne elfy z powrotem na powierzchnie. Podczas wojny druidzi wykonując rytuały magii natury ostatecznie pokonują Beztwarzowych zmieniając ich z powrotem w elfy. Mimo tego przywódca Beztwarzowych nie zostaje pochwycony.
Zostaję rozwiązana kwestia Smoków przez co wiele z nich po nadzorem Smoczych elfów opuszcza podziemia dostając się przez głębsze podziemia do wewnętrznego świata gdzie zostają gościnnie przywitani. Tam smoki okazują się dzięki swej mocy jednymi z niewielu latających istot, gdyż w wewnętrznym świecie moc matki ziemi działa odwrotnie i nie da się latać skrzydłami. Smoki te powiększając swoją moc, zaczynają mamić młodzież leśnych elfów obietnicą powszechnej wolności. Wbrew starym prawom życia wewnętrznego świata. Dochodzi do waśni, która po otoczeniu buntowników przez Enty kończy się decyzją druidów o wygnaniu ich na powierzchnie. Do tego czasu w podziemiach matriarchinie tracą władzę, która przechodzi w ręce baronów Mrocznych elfów. Baronowie zawiązują sojusz z czarnoskórymi ludźmi przybyłymi do podziemia podczas katastrofy Księżyca i wspólnie rozpoczynają tworzenie przeróżnych hybryd ludzi i zwierząt służących jako uzdrowiciele (felianie), zwiadowcy (avianie), źródło dodatkowego pożywienia (harpie) itd. Po czym wysyłają je na niezamieszkane wyspy na powierzchni gdzie są trenowani w walce. Największym dziełem ich prac zostają tzw. potężne istoty o czarnej krwi zwane Ogrami oraz wyhodowane olbrzymy zwane Cyklopami. Ogry zostają zsyłane na areny, aby walczyć przeciwko wielkim bestiom. W ten sposób Mroczne elfy szykują armie do odbicia powierzchni lądów. W celach ukrycia swoich zamiarów wiele agentów Mrocznych elfów zaczyna trudnić się piractwem. Budowa armii wymaga wiele pożywienia, agenci Mrocznym elfów wykradają więc z Niebiańskich miast samonarastające kryształy nadające się do spożycia i serwują je sobie i wielkim bestiom.
W tym samym czasie również Smoki pozostałe w podziemiach, z ukrycia porozumiewają się z kobietami Gadzich istot obiecując powrót Smoków. Kobiety te z ich polecenia zapuszczają się na powierzchnie gdzie poprzez rozmaite magiczne mikstury, podszywają się pod zwykłe kobiety elfie i szpiegują w jednym celu. Mianowicie zdobyciu wiedzy umożliwiającej tytanom kontrole nad inteligentnymi golemami. Po przejęciu władzy przez Baronów dochodzi do Czystki pośród Matron co dotyka szczególnie w mieszańców o różowych włosach. Wiele z nich udaje się na powierzchnie gdzie odnajduje spokój w Niebiańskich miastach jako uzdrowicielki.
Na powierzchni wzrasta ponownie liczba ludzi, większość pracuje dla elfów pod przywództwem Tytanów. Wiele jednak zaczyna niezależne życie jako Nomadzi, tam handlują z Mrocznymi elfami, powoli stając się kupcami niezależnymi finansowo od elfów z metropolii. W czasie gdy większość ludzi służy elfom, będąc utwierdzonym w tym przez Duchy powietrza nauczające tzw. religii uznającej Tytanów za Bogów. Wśród elfów tworzy się kasta kapłanów.
do 4000 lat po Potopie/do 1000 p.w.p
W oceanie światów rozwija się niebezpieczna plaga Owadzich istot, te plądrują całe światy zjadając ich zasoby. Tytani zmuszeni do walki z nimi coraz mniej interweniują w problemy świata. Tymczasem na powierzchni świata dociera fala przybyszów aż z wewnętrznego świata. Przybysze pod przywództwem Magicznych Smoków jak nazwano smoki z wewnętrznego świata, początkowo prowadzą wojny z mieszkańcami lądu. Stając się sojusznikami armii Ogrów i im podobnych istot wraz z zwierzoludźmi i olbrzymimi bestiami nagle atakującymi Metropolie podległe Tytanom. W końcu dochodzi do przedziwnej sytuacji w której maszyny wariują i zaczynają atakować armie ważnych elfów, krasnoludów i ludzi. Ta sytuacja sprawia iż Magiczne smoki wraz z leśnymi elfami stają się jedyną nadzieją ocalałych elfów, krasnoludów, niziołków i ludzi masowo uciekających do ich lasów. Dzieję to się w czasie powszechnej ewakuacji Tytanów spodziewających się nagłej inwazji na planetę owadzich istot.
Przez cały ten czas Niebiańskie elfy obserwują z góry, powoli dzieląc się na odlatujących wraz z Tytanami, oraz na grupę pod przywództwem Duchów powietrza próbującym naprawić sytuację. W czasie inwazji Ogrów i zwierzoludzi, masy zwykłych ludzi przechodzi na ich stronę stając się barbarzyńcami. Z tego względu duchy powietrza poprzez głosy, nawiedzają wybrańców pośród ludzi i czynią z nich niezniszczalnych bohaterów, siłaczy którzy nawołują do powrotu do wiary przodków. Wodzowie ci doprowadzają do rozłamu, wśród barbarzyńców. Dochodzi do wojen wewnętrznych w ich szeregach, pogłębianych ciągłą pomocą ze strony duchów powietrza nasyłających przemienione w żywiołaki zwierzęta takie jak Ptak Gromu przeciwko udoskonalonym zielonoskórym Ogrom i podległych im barbarzyńskim istotom.
Tymczasem znacznie wcześniej zgodnie z nowym planem Tytanów Bóstwo Mrozu rozpoczyna inwazję na morza, Żywiołaki mrozu zaczynają zamrażanie oceanu. Nagły atak, zupełnie zaskakuje Morskie elfy. Na dodatek magia żywiołów, nie skutkuje na używające antymagii Bóstwo Mrozu. Morskie elfy podają, się i pertraktują z Bóstwem Mrozu wydając im Bóstwo Wody. Bóstwo Mrozu zatrzymuje w czasowej klatce Bóstwo Wody. Dochodzi do sytuacji w której wszyscy mieszkańcy mórz łącznie z gadzimi istotami pod przewodnictwem Nag podają się woli Bóstwa Mrozu szykującego się na inwazję w podziemiach w celu pochwycenia Bóstwa Ziemi i Ognia. Dość szybko okazuje się iż Bóstwo Ziemi ukryło się w głębszych podziemiach, z tego względu główny atak zostaje przeprowadzony na Bóstwo Ognia. Które udaje się pochwycić dopiero po ciężkich walkach z Mrocznymi elfami i służącymi im zwierzoludźmi, ogrami i bestiami. W czasie walk wielkie połacie podziemi zostają zalane, a potem zamrożone. Bóstwo Ognia zostaję wreszcie pochwycone w klatkę czasu. W międzyczasie Bóstwo Mrozu poprzez Geniuszy nawiązuje współprace z Niebiańskimi elfami. Na mocy umowy Bóstwo Mrozu obiecuje pojmać Bóstwa Żywiołów i odesłać ich do wymiarów żywiołów. To też realizuję, kierując swoją armię w głębokie podziemia w poszukiwaniu Bóstwa Ziemi. Po dotarciu do głębszych podziemi Bóstwo Mrozu rozpoczyna zamrażanie tamtejszej rajskiej krainy (wewnętrznego świata) zmuszając Bóstwo Ziemi do stawienia się do walki. Bóstwo Ziemi zostaję pochwycone. Do tego czasu Geniusze otwierają teleporty przenosząc wszystkie Bóstwa Żywiołów na zamrożony biegun, gdzie wraz z kolonizacją go przez niebiańskie elfy zostaję również przeniesiona kryształowa brama. Zgodnie z planem szykowane więzienie wymiarów ma być wieczne, lecz Geniusze potajemnie zabezpieczają się przed tym przekazując część mechanizmu kryształowej bramy Bóstwu Mrozu tak powstaje klucz wymiarów. Dzięki któremu Bóstwo Mrozu może odwiedzać swojego męża.
W międzyczasie w podziemiach atak Bóstwa Mrozu, zmusza armie Ogrów i barbarzyńskich bestii do przyśpieszenia inwazji na powierzchnie lądów. Tam zostają wsparci przez czarnoskórych ludzi, odbudowujących z ich pomocą piramidy. Czarnoskórzy ludzie wykorzystując wiedzę od mrocznych elfów tworzą piramidy jako wielki transmiter mocy którym przejmują kontrole nad Golemami. W ten sposób inwazja barbarzyńskich istot staje się niepowstrzymana. Sytuacja jednak radykalnie się zmienia kiedy do walki z przymierzem Czarnoskórych ludzi, Mrocznych elfów i barbarzyńskich istot stają Magiczne smoki i leśne elfy. Na dodatek, nagle gadzie istoty z podziemi pod przywództwem Czarnych smoków wprowadzają swój plan. Zawierają pakt z Magicznymi Smokami i poprzez agentki gadzich istot wśród Czarnoskórych ludzi, przejmują kontrole nad piramidami. Masy Golemów atakują czarnoskórych ludzi. W czasie walki z ich przywódcami zostaję odkryta niezwykła prawda, ich wodzami okazują się elfy chaosu wykorzystujące zmienność swoich ciał. Główny wódz po ujęciu okazuje się przywódcom Beztwarzowych. I ujęty nie daję się pokonać. Zostaje więc żywcem zamurowany. Wiele elfów chaosu zdradziwszy swoją postać ucieka prowadząc walki o przetrwanie udając swoją formą Ogry. Co udaje im się w postaci piratów i władców straszliwych bestii Behemotów. Baronowie Mrocznych elfów, udają się na odsiecz Beztwarzowemu i go uwalniają, lecz w międzyczasie Smoki atakują świątynie Matron i zmuszają je do uległości wobec Smoków grożących zabiciem młodych Mrocznych elfów. Na pewien czas władza nad Mrocznymi elfami wraca do Matron. Baronowie zaszywają się w podziemiach wraz z Beztwarzowym.
do 4500 lat po Potopie/do 500 p.w.p
Zwiadowcy rojów owadzich istot docierają na planetę. Po utworzeniu przyczółków rozpoczynają namnażanie się korzystając z zamieszania wywołanego przez walczące Ogry i ich barbarzyńskie kreatury. Równolegle ich roje w kosmosie napadają nieewakuujące się siły Tytanów. Niebiańskie miasta pustoszeją, albo zostając opuszczone albo napadają je uskrzydlone owadzie bestie zamieniając w własne gniazda. Powoli mieszkańcy powierzchni zdają sobie sprawę że na tym chaosie korzystają owadzie istoty coraz to liczniejsze. Bestie pochłaniają wszystko na powierzchni powoli zamieniając lądy w pustynie. Barbarzyńskie kreatury walczą o przetrwanie, wiele z nich z tego względu opuszcza Ogry i przechodzi na stronę Golemów pod przywództwem Faraona centralnej jednostki dowódczej wykonującej polecenia Smoków z podziemi. Barbarzyńscy ludzie z pomocą duchów powietrza zaszywają się w górach. Na ruinach metropolii przewijają się niezliczone stada owadzich bestii. Dochodzi do ataku na tereny leśnych elfów. Wiele z nich ucieka do podziemi, otrzymując azyl na ziemiach matron. Wreszcie owadzie istoty atakują podziemia, oraz oceany. To doprowadza do naruszenia ziem Morskich elfów i przystąpienia do walki Bóstwa Mrozu. Te zostaję przekonane aby wypuścić Bóstwa Żywiołów z więzienia w sztucznych wymiarach. Chmara Żywiołaków napada na owadzie istoty. Starcia wyniszczają planetę, a tymczasem kolejne roje przybywają na planetę. Zaniepokojeni tym druidzi postanawiają coś zrobić zanim żywiołaki z owadzimi bestiami doprowadzą do rozpadu się planety. Udają się do Bóstwa Ziemi i przekonują aby zdradził miejsce kryształu pamięci planety. Poprzez przedziwną magię kryształ znajduję się w wielu punktach w podziemiu naraz i tylko moc Bóstwa Ziemi może go zatrzymać w jednym. Tak też się więc dzieje. Druidzi dochodzą do kryształu, i wprowadzają do pamięci planety zmianę w wyniku której każdy nieprzyjazny owad zaczyna maleć do niewielkich rozmiarów. Akcja ta rozwiązuje problem Owadzich rojów. Równocześnie cała wyprawa jest śledzona przez szpiegów Gadzich istot którzy w ten sposób odkrywają sekret kryształu pamięci ziemi.
Po wojnach z owadzimi rojami zostają roję przejęte przez magów elfów, tak na planecie pojawiają się istoty takie jak Serket, Mantid, Daenian. Ziemia powoli się odradza, powierzchnia zostaję rozdzielona pomiędzy rozliczne plemiona barbarzyńców i leśnych elfów. Barbarzyńcy zostają zjednoczeni przez Faraona, z wyjątkiem tych nieposłusznych pod przywództwem Ogrów którzy zaszywają się na pustyniach.
Podziemia trafiają do Mrocznych elfów podległych Matronom i Czarnym Smokom, do Krasnoludów i Niziołków oraz do Bóstw Ziemi i Ognia. Nasila się ruch migracyjny między podziemiem, a powierzchnią. Z tego powstaję wiele Mrocznych elfów o bladej skórze i czarnych włosach (elfy z powierzchni zmienione warunkami podziemia) oraz leśne elfy o rudych włosach (smocze elfy na powierzchni). Bóstwo wody powraca do oceanów, dzieląc je z Morskimi elfami i Nagami. Bóstwo Powietrza udaje się wraz z Duchami powietrza w góry gdzie dochodzi do prób cywilizowania barbarzyńskich ludzi, większość jednak woli władzę Faraona niż ciężkie życie w górach. Bóstwo Mrozu powraca na biegun, gdzie wraz z Geniuszami rozpoczyna nowy plan, rozwiązania kwestii żywiołaków. Otóż postanawia stworzyć inteligentnego żywiołaka, który mógłby łączyć w sobie magię wszystkich żywiołów. W ten sposób żywiołaki miałby się stać niezależne od Bóstw Żywiołów które straciłyby moc jak chcę tego Bóstwo Mrozu. Pracę Geniusze rozpoczynają bezpośrednio w wymiarach żywiołów. Powstają wreszcie Pradawni umieszczeni w wymiarze między wymiarami. Potężne istoty ściągające żywiołaki z powrotem do wymiarów żywiołów i utwierdzające je w wierze iż to ich dom. W efekcie coraz mniej żywiołaków przebywa na świecie, Bóstwa Żywiołów już nie mają nieograniczonej kontroli nad swoimi żywiołakami.
Tymczasem na całą sytuację z oddali patrzą Smoki z poza świata, które powracają w ten rejon oceanu światów po wyniszczeniu obszaru przez roje owadzich istot i opuszczeniu rejonu przez Tytanów. Owe Smoki nawiązują kontakt z Czarnymi Smokami z podziemi, i wspólnie szykują wielki powrót Smoków do tego świata. Smoki wysyłają sondy w postaci wielkogłowych białych istot które badają świat, aby rozpoznać przyszłe miejsca lądowania.
Niebiańskie elfy powracają tworząc tajne bazy w wnętrzu gór, z zakamuflowanymi iluzją przejściem. Dołączają do nich część duchów powietrza.
do 5000 lat po Potopie/do 0 roku przed wieczystym pokojem
Smoki wybierając krainę Faraona, lądują i otwierając portale, rozpoczynają nową falę gadzich istot. Podczas lądowań korzystają z nielicznych jeszcze działających latających wysp pozostałych po niebiańskich miastach jako miejsc dla portali. Nowo przybyłe smoki, nie prowadzą wojny z pozostałymi mieszkańcami lądów. Zamiast tego wraz z Faraonem i jego Golemami i Barbarzyńskimi istotami organizują wyprawę do podziemia. Tam wraz z Czarnymi Smokami rozpoczynają przeczesywanie terenu w poszukiwaniu kryształu pamięci. Po pewnym czasie go odnajdują i wpływają na pamięć planety dając Smokom przedziwną właściwość odporności na magię. Skuszeni mocą planują dalsze przemiany pamięci planety lecz to im się nie udaję przez nieoczekiwany bunt Faraona oraz Golemów które niszczą kryształ pamięci planety. Pamięć się zeruję i nagle wszyscy cofają się w czasie z przed wyprawy. Jedyną zmianą jest dziwna odporność Czarnych Smoków na całą magię. A Faraon walczy z mniejszą efektywnością przeciwko wrogom Smoków. Te rozpoczynają ataki na Bóstwa Żywiołów w celu eliminacji tych ośrodków nie smoczej władzy. Bóstwa Żywiołów uciekają zamykając się w własnych wymiarach. Jedynie Bóstwo Mrozu odporne na magię, walczy nadal.
W międzyczasie Niebiańskie elfy, informują o sytuacji Tytanów, którzy przybywają z odsieczą. Poprzez portale otwarte w górach Tytani wysyłają armię. Równolegle ich floty walczą z Smokami o najbliższy rejon Oceanu światów. Na powierzchni, początkowo walka, okazuje się trudna z powodu niechęci większości elfów do Tytanów. Po tym jednak kiedy Smoki kierują armię, na Bóstwa Żywiołów i je pokonują myślenie elfów przekonanych o pokojowym współżyciu z Smokami rozpływają się. Nagle Leśne elfy z powierzchni, oraz Morskie Elfy przechodzą na stronę Tytanów. Wiele Magicznych Smoków nie podaje się i ucieka do morza stając się Morskimi Smokami. Te które się podają zostają uwiezione w Magicznym lesie przez Panią Jeziora przywódczynie lądowych żywiołów wody.
Tymczasem w podziemiach następuje zdrada wśród Mrocznych elfów którzy wspierają Beztwarzowego i doprowadzają go do ocalałych Elfów chaosu, włączając ich do walki. Wkrótce dochodzi również do zdrady wśród Ogrów służących Smokom. Największy jednak cios następuje kiedy druidzi Leśnych elfów w porozumieniu z Niebiańskimi elfami odkrywają sposób na przeniesienie duszy ludzkiej do bestii. Kolejni wojownicy elfi opanowują ciała Smoków, w efekcie doprowadzając do zamieszania wśród szeregów Smoków. Dzięki tej taktyce udaję się odbić, latające wyspy. Sytuacja dla Smoków się pogarsza, co zauważają Czarne Smoki. Te poprzez Matrony pertraktują z leśnymi elfami. To jednak nie zdaję się na wiele wobec wykorzystania do walki ze Smokami sił elfich magów co jeszcze bardziej pogarsza sytuację Smoków. Smoki na powierzchni nieoczekiwanie zostają zaatakowane przez Faraona z armią który otoczony wycofuję się do podziemi zajętej przez rój Skorpidów i tam przeczekuję sytuację. Smoki rozpoczynają ewakuację z planety. W czasie Smoczych wojen wiele Smoków się podaje przechodząc na stronę elfów w tym Niebiańskie (niebieskie) Smoki pilnujące latających wysp. Po ewakuacji Morskie smoki wraz z Nagami podają się tracąc w zamian za pozostanie na świecie wielu ziem. Po tych zdarzeniach Nagi budują świątynie mającą przypominać Gadzim istotom z morza o tym zdarzeniu, aby nigdy się już nie powtórzyło (aby nie popierały już Smoków). W czasie ewakuacji Smoków dochodzi również do przedziwnego incydentu w czasie którego pojawia się dziwna armia czerwonoskórych humanoidów którzy porywają jedną ze Smoczyc po czym znikają z nią w zamieszaniu wojennym. Po smoczej armii zostaję wielka ilość szarawych istot będących ich sługami. Istoty te trafiają pod nadzór Druidów którzy nadają im cechy roślin zmieniając w Driady.
Wcześniej armia Tytanów akceptując wreszcie iż jest to planeta żywiołaków, nawiązują porozumienie z Bóstwem Mrozu i wysyła magów do wymiaru między wymiarami do Pradawnych Żywiołaków. Tam za ich poparciem Bóstwa Żywiołów są wypuszczone i włączają się do walki z Smokami ostatecznie przyczyniając się do ich przegranej. Wojna zostaje zakończona. Niebiańskie elfy rozpoczynają odbudowę Niebiańskich miast, Tytani tworzą na zniszczonych terenach nowe kolonie elfów do których emigrują masy barbarzyńskich ludzi zatrudniających się tam w formie pracowników. Pozostałe barbarzyńskie ludy migrują prowadząc koczowniczy tryb życia i będąc coraz bardziej spychanymi przez kolonie ludzkie do niegościnnych gór i pustyni. Tytani zgodnie z planem rozpoczynają zamianę planety na teren szkoleniowy dla ich młodzieży Aniołów, to doprowadza do powstania Świątyń Światła jako mieszkań dla ich żon Anielic pilnujących młodzież Tytanów. W tym czasie Bóstwa Żywiołów znów powracają na świat pod warunkiem jednak pokojowej egzystencji czego ma pilnować posiadające klucz wymiarów Bóstwo Mrozu. W Morzach i Podziemiach nastają czasy pokoju między elfami, a gadzimi istotami oraz innymi mieszkańcami tych rejonów.

Permalink

Po erze Żywiołaków zaczyna się Era Bogów
ok. 5000 lat po Potopie lub 0 rok Wieczystego Pokoju. Po uspokojeniu się i wygaśnięciu wszelkich wojen Anioły ogłaszają wieczysty pokój. Powstaje nowy kalendarz. Stare czasy są powoli wymazywane z pamięci elfów nie wspominając o innych istotach. Tytani opuszczają świat uznając go za bezpieczny. Wśród Mrocznych elfów władzę odzyskują Baroni, tym razem współpracując z Matronami.
ok. 100 roku Niebiańskie elfy rozpoczynają zakrojoną na wielką skalę budowę sieci portali mających stanowić nowy łatwy sposób na transport. Leśne elfy postanawiają zasadzić nowe Drzewo Życia, tym razem na powierzchni (w wewnętrznym świecie istnieje od dawna). Nagi powoli przemieniają Świątynie pamięci Smoczych Wojen w wielką bibliotekę gdzie zbierana jest wszelka wiedza o dokonanych czasach.
ok. 200 roku
W podziemiach dochodzi do buntów zwierzoludzi, pod przewodnictwem Minotaurów. Wiele z nich ucieka na powierzchnie, pozostałe zyskują pewną autonomię. Mroczne elfy chcąc zapobiec podobnym wewnętrznym konfliktom opanowują olbrzymią porośniętą dżunglą wyspę i czynią ją arena walk dla zwaśnionych władców podziemi.
ok. 300 roku
Anioły zaczynają wprowadzać coraz więcej ludzi w kręgi kapłanów i możnowładców, młodym elfom zaczyna to się nie podobać. Wreszcie jeden ogłasza bunt dochodzi do zamieszek. Te jednak zostają uciszone. Buntownicy zostają wygnani do krainy leśnych elfów. Stamtąd nadal działają przekonując coraz więcej elfów do niezależnego życia w leśnych odstępach.
ok. 400 roku
Liczba elfów w Metropoliach spada po tym jak coraz więcej młodych zdolnych elfów korzystając z portali w Niebiańskich miastach opuszcza planetę. Pozostali niezbyt zdolni zaczynają dzierżyć stanowiska równe ludziom co tylko pogłębia kolejne emigrację elfów do leśnych odstępów. Sytuacja pogłębia się na tyle iż Anioły zezwalają bardziej zdolnym ludziom na zawieranie małżeństw z elfami. Powstają pół-elfy. Wierne elfy Aniołom coraz częściej nazywa się elfami światła.
ok. 500 roku
Jeden z kapłanów, widząc jak kobiety elfów zatracają się w ramionach barbarzyńców. Odchodzi do leśnej gęstwiny. Tam poznaje wszelkie sztuki życia, planując zemstę na Aniołach i ich poplecznikach. Elf ten podczas pobytu w podziemiach widzi akt zabójstwa przez Mroczne elfy dziwnego czerwonoskórego elfa po którym zostaje obszarpana księga bestii. Księgę tą zabiera i czyta o niezwykłej pajęczej istocie na podstawie której prowadzi badania nad ożywieniem kości. Rozpoczyna eksperymenty wśród Leśnych elfów, zarażając ich pajęczą zarazą. Powstają Ghule, a elf wraz z zwolennikami ucieka w góry. Tam prowadzi dalsze badania na Goblinach. Tworzy z nich i innych barbarzyńskich istot armie Kościotrupów i Zombii przez co zostaję zaatakowany przez tamtejsze plemiona. Znów ucieka, osiedlając się w podziemiach. Tam oferując Kościotrupy jako tanią siłę roboczą zyskuję poważanie wśród baronów Mrocznych elfów widzącym w nim szansę wyrwania się z pod nadzoru Matron. Niebawem tworzy dla nich bezpieczną przemianę w nieumarłych - powstają Wampiry. Zatrudnia również młodzież niższych Mrocznych elfów która wyrasta na pierwszych Nekromantów. Ci werbują dla niego Akolitów którzy tworzą na obrzeżach Metropolii dobroczynną organizację zwaną Kościołem. Kościół zyskuję coraz więcej zwolenników wśród zwykłych utrudzonych życiem ludzi.
ok. 600 roku
Kościół powoli zatruwa Metropolie, siejąc nauki uznające w śmierci ukojenie duszy i zatopienie jej w jedności poszukiwanej przez filozofów elfich. Tolerowany przez to przez elfy powoli się rozrasta. Wreszcie z rozkazu elfa Nekromanty rozpoczyna się wielkie zarażanie ziem Metropolii oraz atak Wampirów. Atak okazuję się porażką. Nieumarli nie tylko zostają powstrzymani przez siły Metropolii, ale również wygnani przez Mroczne elfy. Dochodzi więc do wielkiej migracji nieumarłych na ziemie należące do Czarnoskórych ludzi. Tam po rozmowach z ich Czarownikami i zaoferowania wielkiej mocy nekromancji, rozpoczynają wspólne przedsięwzięcia. Poprzez badania nad starożytnymi Golemami powstają Lisze. Czarownicy stają się Mumiami. A sam Elf Nekromanta wchodzi do piramidy gdzie pomimo braku snu w postaci nieumarłego jednak ma sen. W śnie wchodzi do poza świata gdzie słyszy głos istoty która uznaje że go wybrała aby przywrócił równowagę świata. Mija jakiś czas i Elf Nekromanta poprzez wchodzenie w świat snów kontaktuję się z Duchami Powietrza. Cześć z nich po wtajemniczeniu w misji zmienia się w Widma które mają zabezpieczyć go na wypadek zdrady. Słuchając głosu dowiaduje się o potężnej mocy jaką jest magia mrozu. Rozpoczyna więc przygotowania do wielkiej wędrówki na biegun.
W tym czasie na ziemiach Metropolii, powstaje zakon światła skupiający się na leczeniu i zapobieganiu ponowieniu incydentów takich jak nieumarli. W zakonie silną pozycje zdobywają pół-elfy, które stanowią już niemal większość pomniejszych stanowisk w metropolii. Pozostałe elfy skupiające się wokół najbogatszych rodów są już pospolicie nazywane wysokimi elfami.
ok. 700 roku
Nieumarli zatruwają piratów. Powstają nieumarli piraci, eskortujący wielkie chmary Nieumarłych przez morze. To obserwują zaniepokojone Morskie elfy. Dochodzi do starć rozpoczyna się Wojna Śmierdzących Wód. Wielka batalia nieumarłych z Morskimi elfami. Podczas której zarażone mocą nekromancji zostają Elfy Chaosu, powstają Krebaki. Beztwarzowy po raz pierwszy dowiaduję się o istnieniu nieumarłych. Wojna przeciąga się i wiele czasu trwa walka Nieumarłych z Morskimi elfami. Wreszcie Nieumarli do walki, wykorzystują wielkie cmentarzyska smoków pozostałe po dawnych czasach. Kościane Smoki ułatwiają Nieumarłym przedarcie się przez morze. Ostatecznie jednak odnalezienie Faraona i zapanowanie nad jego sztucznym umysłem umożliwia pomoc Starożytnych Golemów i udane lądowanie sił nieumarłych na biegunie.
W tym czasie Niebiańskie elfy rozpoczynają niezwykły plan rozprzestrzenienia żywiołaków na inne światy. Wybierają jednego z Pradawnych i czynią go Boskim Emisariuszem który w imieniu Tytanów ma sprowadzać żywiołaki na inne światy. Nad całym przedsięwzięciem czuwa nowo założony Zakon Kosmosu.
ok. 800 roku
Armia Elfa Nekromanty zostaję zaskoczona ciężkimi warunkami na biegunie, i pokonana. Elf Nekromanta jednak ucieka uratowany przez Upiora Śmierci na uskrzydlonym czarnym rumaku. Wraca do ziemi Mumii, a tam zostaje zdradzony przez Mumie które wraz z Faraonem stawiają opór. Elf jednak mając poparcie wampirów, oraz niezwykłą pomoc zjawiających się znikąd Mrocznych Jeźdźców odzyskuję kontrolę nad większością nieumarłych. Mumie zaszywają się, ukrywając Faraona wśród roju Skorpidów. A armia nieumarłych rusza na podziemia Mrocznych elfów. Podziemia dokładnie pod oceanem dzielącym ich do bieguna.
W tym samym czasie misja rozprzestrzeniania żywiołaków po innych światach sprawia iż coraz mniej Niebiańskich elfów zamieszkuje Niebiańskie miasta. Z tego względu rozpoczyna się nabór pół-elfów do sił tejże społeczności.
ok. 900 roku
Wielka inwazja Nieumarłych na podziemia, doprowadza do Wojny Cieni. Wiele Czarnych Smoków ginie, wiele Mrocznych elfów przechodzi na stronę nieumarłych zostając wampirami. Wampirami nowej klasy podobnej do żywiołaków. Co daję przewagę Nieumarłym w walce z reagującymi na ich przybycie do podziemia Bóstwami Żywiołów. Beztwarzowy włącza w konflikt elfy chaosu. Wyniszczająca wojna doprowadza do nawiązania porozumienia Mrocznych elfów z Niebiańskimi te organizują pomoc. W efekcie dochodzi do starć, które przyciągają uwagę sił metropolii. Siły te jednak w podziemiach stają się tylko kolejnymi nieumarłymi. Liczba nieumarłych stale wzrasta.
ok. 1000 roku
Niebiańskie elfy wraz z Zakonem Kosmosu przemianowanym na zakon Równowagi w towarzystwie Aniołów rozpoczynają likwidację Nieumarłych. Do wali z nimi dołączają się nawet Leśne elfy widząc w nich zagrożenie. To jednak nie powstrzymuje fal Nieumarłych. Na dodatek elf nekromanta dostaję się na biegun gdzie przejmuję kontrolę nad grupą żywiołaków Lodu i na ich bazie odkrywa tajniki magii mrozu. Z tego powstają nowe lepsze Lisze. Elitarna armia Liszy atakuje powierzchnie używając mocy niszczącej latające mechaniczne statki Niebiańskich elfów. Nieumarli nie tylko opanowują podziemia, ale również atakują powierzchnie. Rozpoczyna się Wojna Smutnego Świtu w czasie której Nieumarli zatruwają powierzchnie, i wywołują zachmurzenie toksycznymi chmurami. Przez ziemie Metropolii przewijają się Oprawcy wielkie olbrzymie monstra Nieumarłych. Sytuacja staję się tak niespokojna iż Zakon Równowagi ściąga Tytanów na powierzchnie.
ok. 1100 rok
Powrót Tytanów oraz nagłe pojawienie się Istot Światła likwiduje nieumarłych na powierzchni. Wojna przenosi się do podziemi. Elf Nekromanta prowadzony przez żyjącą w snach istotę zwaną przez niego Bóstwem Śmierci dowiaduje się iż czas nieumarłych dobiega końca lecz śmierć nie zna granic. Zainspirowany tymi naukami Elf Nekromanta nakazuje szturm Nieumarłym na wszelkie portale do innych światów, wielu Nekromantów uciekają na inne światy. Powoli plaga nieumarłych zostaje oczyszczona. Sam elf nekromanta zaszywa się w pajęczych tunelach gdzie ma czekać na nową okazję. Beztwarzowy doprowadza do wyniszczenia Nieumarłych po tym jak nadaję moc chaosu Aniołom tworząc Anioły Ciemności.
ok. 1200 rok
Po wojnie, za radą Leśnych Elfów zwiększa się produkcję eliksirów magicznych które mają obniżyć ważność złotych monet stanowiących główną siłę napędową zamieniającą Mroczne elfy w Wampiry. To jednak nie wychodzi i tęskniące za bogactwem niższe Mroczne elfy skrycie popierają elfa nekromantę powoli odtwarzając populację wampirów w podziemiach. W tym czasie przeciwne Nieumarłym wyższe Mroczne elfy nawiązują stosunki dyplomatyczne z Niebiańskimi elfami. Na mocy ich opustoszała po inwazji nieumarłych tropikalna wyspa stanowiąca wcześniej plac boju do rozwiązywania waśni między władcami podziemi staję się więzieniem dla międzyświatowych złoczyńców. Więźniów mają dostarczać Niebiańskie elfy, z kolei Mroczne elfy mają stać się ich nadzorcami.
ok. 1300 rok
Wzrasta liczba nieumarłych w podziemiach. Powoli tworzy się nowa wielka armia nieumarłych. Podziemia są systematycznie zatruwane tak aby Mroczne elfy nie były w stanie już ich odbić. Równocześnie Elf Nekromanta wysyła kolejnych szpiegów do Metropolii którzy pod przykrywką rozpoczynają przestępczą działalność. Roznosi się eliksiry dające radość, ale uzależniające. Bez eliksiru ludzie i elfy odczuwają ból który wyleczyć może np. zmiana w nieumarłego. W taki sposób Kościół zaczyna się odradzać. To staje się nie do wytrzymania dla Zakonu Światła. Ten postanawia zorganizować świętą krucjatę przeciwko Nieumarłym. Rozpoczyna się kolejne starcie z Nieumarłymi.
W tamtym czasie sytuacja dla Nieumarłych jest tak korzystna z powodu wojen Tytanów w najbliższym obszarze oceanu światów z nowym zagrożeniem przedziwnym czerwonoskórym humanoidom nazwanym na część starożytnych zagrożeń Demonami.
ok. 1400 roku
Wojna z Nieumarłymi wydaję się nie mieć końca. Tym bardziej, że ci uderzają w nieprzygotowane na atak Leśne elfy. Kolejne krucjaty okazują się jedynie krwawą masakrą. Wreszcie atakowani przez nich znajdują sposób. Postanawiają pertraktować z Nekrolordami którym obiecują spokojną egzystencję w zamian za wydanie ich przywódcy. Dochodzi do zdrady, Elf Nekromanta zostaje zaatakowany i ginie, jak się wydaję. W rzeczywistości ostrzeżony przez Bóstwo Śmierci ratuje się pozorując swoje zniszczenie. Nekrolodzi uczestniczący w spisku zachowują swoje armię i otrzymują zatrute ziemie podziemi. Wojna z nieumarłymi dobiega końca.
Z powodu Wojen Tytanów z Demonami w bliższym oceanie światów, transport więźniów na tropikalną wyspę Mrocznych elfów zostaje przerwany. Mroczne elfy, wykorzystują ten fakt do zerwania umowy. Zaczyna się samowola strażników (będących Mrocznymi elfami) na tropikalnej wyspie. Wkrótce więźniowie buntują się i wyspa staje się siedliskiem bandyckich grup, które zaczynają się wzajemne zwalczać.
ok. 1500 roku
Demony wysyłają swoje sondy w postaci istot nazwanych chochlikami, te po zbadaniu świata, znajdują jego najsłabszy punkt w podziemiach. Tam rozpoczyna się uprowadzanie Mrocznych elfów i badania nad zamianą ich w demona.
W podziemiach Nekrolordzi, postanawiają wykorzystać swoich nieumarłych do niezwykle rozległej rozbudowy podziemnych tuneli. W ten sposób mogą pomnażać majątki, i rozszerzać swoje ziemie bez naruszania przestrzeni Mrocznych elfów.
Na wyspie więziennej bandyckie grupy ustalają sfery wpływów i zaczynają rozszerzać swoją działalność poza wyspę, nawiązując stosunki z piratami i szpiegami Mrocznych elfów widzących w nich dobrych współpracowników.
Bóstwo Powietrza przekonuję na swoją stronę wielu Geniuszy i za ich pomocą nagle atakuję Bóstwo Mrozu w celu zniszczenia klucza wymiarów. Wojna zostaję jednak szybko przegrana po tym jak magowie Niebiańskich elfów wykorzystując magiczne lampiony przenoszą zbuntowane Geniusze do wymiaru powietrza blokując lampionami im powrót. Bóstwo Powietrza przegrywa i za karę zostaję umieszczone w wymiarze powietrza bez możliwości powrotu. Wśród Geniuszy odesłanych jest Solmyr.
ok. 1600 roku
Powstają Demony zwane Inkubami. Inkuby zakładają bazy w wulkanicznych terenach w pobliżu ziem Bóstwa Ognia po przekupieniu złotem zamieszkujących tam Ifrytów. Następnie na żądania wodzów Demonów zwanych Diabłami rozpoczynają poszukiwania łatwych do kontroli istot aby zamieniać je w Demony. W tym czasie w podziemiach Nieumarli zaczynają mieć monopol na handel surowcami co pozbawia pozycji coraz więcej rodzin Mrocznych elfów. To wykorzystują inkuby zakładając ruch heretycki nawołujący do walki z nieumarłymi i przyłączenia się Mrocznych elfów do Demonów w postaci Inkuba. Ruch zaczyna przyciągać do siebie młodzież Mrocznych elfów.
Tymczasem bandyci z wyspy więziennej rozszerzają swą działalność o grupy przestępcze z Metropolii. Szpiedzy Mrocznych elfów zatrudniają bandytów w swoich interesach. Dzięki tej współpracy mają coraz większą pozycję w społeczeństwie Mrocznych elfów. Szpiedzy potajemnie zakładają bractwo które postanawia sobie za cel przejęcie władzy nad Mrocznymi elfami.
W oceanie światów dochodzi do walk Tytanów z Demonami podczas których Demony zaburzają prawa przestrzeni i czasu. Jedno z zaburzeń otwiera przejście w czasie w które wpada flota statków dziwnych skośnookich ludzi. Flota większości zostaje zniszczona lecz parę statków ląduję na świecie nieopodal Metropolii. Tam zakładają bazy. Niebiańskie elfy, udają się na miejsce chcąc nawiązać kontakt z przybyszami. Ci jednak odmawiają negocjacji, i wracają do badania terenu za pomocą swoich pojazdów. Niebiańskie elfy udają się na naradę do Aniołów, i po rozmowach postanawiają pozostawić tych ludzi samych sobie z góry patrząc na rozwój sytuacji.
ok. 1700 roku
Inkuby w swoich bazach zamieniają w demony różne istoty powstają Rogate Demony, Cerbery, Piekielne rumaki itp. Równocześnie ruch heretycki zyskuję coraz więcej zwolenników oferując zamianę w demona i tym sposobem odporność na magię nieumarłych, a więc zdolność do walki z nimi. Zaczynają się walki Demonów z Nieumarłymi, mające na celu przyciągnięcie jak największej młodzieży Mrocznych elfów. To sytuację wykorzystują bractwo szpiegów Mrocznych elfów którzy nawiązują kontakt z bogatymi dzięki współpracy z nieumarłymi baronami Mrocznych elfów. Tym oferują własne usługi w likwidacji problemów w zamian za zezwolenie na cichą likwidację grupy Matron sprowadzających coraz więcej Aniołów Ciemności do podziemia, strażników Wieczystego Pokoju między Mrocznymi elfami, a Metropoliami. Równolegle szpiedzy Mrocznych elfów składają ofertę współpracy z Inkubami licząc na świetny interes w zamian za eliminację pozostałych duchów gadzich istot przebywających w ciele Smoka. W ramach współpracy zostają likwidowani Nekrolordzi których wiedza stała się zbyt duża.
Na powierzchni rozwija się kolonia skośnookich ludzi. Obserwują to siły ludzi Metropolii, którzy po zapoznaniu się sposobem rządów tych ludzi zaczynają zastanawiać się nad słusznością władzy Aniołów. To obserwuje z niepokojem Zakon Światła, w efekcie kontakt z lądem zamieszkanym przez przybyszy zostaje zakazany.
ok. 1800 roku
Walki Tytanów z Demonami w bliższym ocenie światów przechodzą moment kulminacyjny. Demony zaczynają się wycofywać. To jednak nie przeszkadza w rozwoju piekielnych siedlisk w podziemiach. Dochodzi do coraz częstszych starć między Demonami, a Nieumarłymi i Gadzimi istotami. Podczas walk siedzibę Demonów odwiedza Orodreth oferując współpracę w zamian za pomoc w odzyskaniu kontroli nad Nieumarłymi. W efekcie dochodzi do rozłamu wśród Nieumarłych. W tym czasie następuje fala zabójstw Matron o co zostają posądzone Inkuby. Zdarzenie te wymusza ochronę pozostałych Matron przez elitarnych wojowników Mrocznych elfów pośrednio współpracujących z bractwem Szpiegów. Bractwo kontrolując również informację docierające do Baronów Mrocznych elfów roztacza sieć intryg w podziemiach mając coraz większą kontrole. Intrygi nie ograniczają się do podziemi, bractwo poprzez siatkę szpiegów dowiaduję się o problemie z skośnookimi ludźmi i zaczyna podburzać dowódców ludzi przeciwko Aniołom, jednocześnie podstawiając swoich agentów celowo fanatycznie oddanych aniołom.
W tym czasie problem z skośnookimi ludźmi zostaję rozstrzygnięty po rozmowach Aniołów z Tytanami. Otóż, ich obecność zostaje uznana za coś co zachwiało równowagą czasu i dlatego Niebiańskie elfy otrzymują zadanie spacyfikowania ich kolonii. To doprowadza do wojny, która tylko przekonuję pewną grupę ludzi do lepszego poznania tych obcych. Kiedy grupa ta dowiaduję się przez to o idei demokracji, wolności poglądów itp. zakładają stowarzyszenie wyzwolenia człowieka. Te uznane za rewolucyjne pośrednio zostaje finansowane przez bractwo szpiegów Mrocznych elfów widzących w nich własny interes i zaczyna propagować swoją działalność.
W tym czasie kolonia skośnookich ludzi zostaje całkiem spacyfikowana, a pojmani skośnoocy ludzie zostają zabrani przez Niebiańskie elfy do innego świata bez możliwości powrotu.
ok. 1900 roku
Tytani odzyskują kontrolę nad bliższym oceanem światów wypierając Demony. Na świecie jednak Demony nadal walczą z Nieumarłymi pod wodzą Elfa Nekromanty przeciwko niezależnym Nekrolordom oraz Mrocznym elfom. Tymczasem całą sytuację wykorzystuję Beztwarzowy który współpracując z Bractwem udaję się na wyspę więzienną gdzie tworzy nową armię istot chaosu. Podziemia pogrążają się w wojnie. Tymczasem Anioły z powierzchni nie mogą na to zbyt wiele poradzić po masowych protestach ludzi wywołanych poglądami szerzonymi przez stowarzyszenie wyzwolenia człowieka, które nawołuje do potępienia wojny i nieuczestniczenia w planowanej krucjacie mającej oczyścić podziemia. Całe zamieszanie wykorzystuję bractwo jeszcze bardziej obstawiając własnymi agentami ważne stanowiska w Metropolii.
ok. 2000 roku
Anioły wreszcie odzyskują kontrolę po przybyciu armii Tytanów oraz negocjacjach na mocy której członkowie stowarzyszenia wyzwolenia człowieka będą mogli pod eskortom Niebiańskich elfów opuścić świat udając się do świata zamieszkanego przez ludzi o podobnych poglądach. Część się zgadza pozostali jednak nadal nie ustępują. Po dalszych rozmowach zostają więc dopuszczeni do wiedzy Niebiańskich elfów w zamian za nieuczestniczenie w dalszym podburzaniu ludzi. Grupa tych ludzi rozpoczyna szkolenie się w naukach o magii i maszynach. Słysząc o tym część pół-elfów buntuję się i wraz z armią postanawia uciec do ziem zamieszkanych przez niezależnie żyjących barbarzyńskich ludzi w górach. To zakłóca przebieg krucjaty w podziemiach. W efekcie w podziemiach wojna się wzmaga. Tymczasem Beztwarzowy poprzez swoją armię uzyskuję władzę nad wyspą więzienną i atakuję gadzie istoty w podziemiach i pod wodą za sprawą piratów zainfekowanych chaosem. Bractwo kompletnie traci kontrolę nad Beztwarzowym, z tego względu ich agent zdradza miejsce pobytu Beztwarzowego gadzim istotom. Rozpoczyna się atak Gadzich istot na wyspę więzienną. W tym samym czasie bractwo spodziewając się dalszych inwazji armii Metropolii z powierzchni proponuję Inkubom sojusz mający polegać na zdradzie Diabłów i przejściu na stronę Mrocznych elfów. Inkuby zgadzają się wcześniej jednak informując o tym Diabły które widzą w tym sposób na wykorzystanie Bractwa dla własnych celów. Dochodzi więc do zdrady po której Demony wycofują się z podziemi. Sytuacja ta wzmaga niechęć Nekrolordów do dalszej walki, Elf Nekromanta zaczyna tracić poparcie.
ok. 2100 roku
Postępy ludzi pod naukami Niebiańskich elfów okazują się ogromne, pojawiają się pośród nich świetni wynalazcy oraz magowie. Wkrótce po najęciu krasnoludów owa grupa ludzi zakłada placówki naukowe w niedostępnych zimnych rejonach świata gdzie w spokoju zajmują się rozwojem technologicznym na potrzeby metropolii.
Tymczasem w podziemiach trwa krucjata po której wszystko wraca do normy. Podziemia zostają rozdzielone między Mroczne elfy, Inkuby oraz Nekrolordów którzy zdradzili Elfa Nekromantę. Ten z tego względu ponownie uciekł w nieznaną przestrzeń śmierci. Beztwarzowy atakując gadzie istoty z morza naraził się na odwet wyniku którego wyspa została zalana, a Piraci przeszli pod kontrolę Morskich elfów. Beztwarzowy zostaję wydany Mrocznym elfom które umieszczają go w grocie gdzie pozbawiony władzy popada w stan uśpienia.
ok. 2200 roku
Placówki naukowe magów zwane Uniwersytetami przyciągają coraz większe grupy Krasnoludów i Niziołków zaciekawionych badaniami w nich. Magowie nawiązują również współpracę z Geniuszami które chętnie wprowadzają ich w tajniki magii mrozu. Geniusze upatrują w magach sprzymierzeńców w wyzwoleniu się z pod wpływu Bóstwa Mrozu.
Bractwo Szpiegów Mrocznych elfów włącza do współpracy Inkuby. Wkrótce agenci Inkubów takie jak Infernusy zostają pod zasłoną iluzji wysyłani przez bractwo nie tylko na stanowiska w Metropoliach, ale również na stanowiska wśród lordów Leśnych elfów. Siatka szpiegowska bractwa i inkubów zaczyna oplatać cały świat. Matrony utrzymują jedynie pozorna władzę nad Mrocznymi elfami które tak naprawdę są kontrolowani przez Baronów utrzymujących swe fortuny dzięki szpiegom bractwa.
Wyspę więzienną znów porasta dżungla, a na samej wyspie osiedlają się gadzie istoty urządzające tu regularne łowy na zabłąkanych przybyszy. Na wyspę powracają również piraci.
ok. 2300 roku
Magowie z Uniwersytetu dzięki wsparciu Geniuszy uzyskują coraz większe wpływy w gospodarce mieszkańców powierzchni. Z tego względu wchodzą w kręgi zainteresowań bractwa które, przenika jego struktury. W tamtym czasie Magowie zaczynają interesować się oceanem światów i budując własne niebiańskie rydwany stając się coraz bardziej niezależnymi od Zakonu Równowagi. Magowie uzyskują własnego przedstawiciela w radzie 12 grupie elfów przewodzących Metropoliami na świecie.
W bliskim obszarze oceanu światów powracają Demony, Tytani rozpoczynają z nimi ponownie walki.
ok. 2400 roku
Magowie nawiązują kontakty z innymi podobnymi im ludźmi na innych światach rozpoczynając wymianę najlepszych uczniów zwanych Zaklinaczami. Bractwo przekonując cześć Magów na własną stronę zakłada z nich ruch heretycki szkolący się w zakazanej magii nekromanckiej oraz demonologii. Ruch włóczy się obrzeżach Metropolii gdzie zbiera zwolenników poprzez nauki o humanizmie i pomoc biednym. Praktyki odprawiane są potajemnie.
Walki Demonów Z Tytanami w bliższym oceanie światów wykorzystują Starożytne Smoki które lądują na niedostępnej pustyni i zakładają kolonie.
ok. 2500 roku
Nastają zdarzenia prowadzące do czasu który w odległej przyszłości (za niemalże tysiąc lat) będzie zwany Wielką Ciszą.
Jest 7500 lat po Potopie, 2500 rok Kalendarza elfów (2500 lat po ogłoszeniu wieczystego Pokoju).
Trwa inwazja Kreatorów. Którzy poprzez mutację istot wytwarzają im rogi (nadajniki) co czyni ich kreatury bezwzględnie posłusznymi wobec ich (są odporni na atak much na mózg).
Kreatorzy jak z ich własnej historii okazuje się gardzą elfami jako słabeuszami, aczkolwiek najbardziej nienawidzą tzw. Starożytnych czyli myślące Smoki. Toteż po początkowym wysyłaniu sond Chochlików, oraz inwazji na metropolie gdzie asymilują konie i psy inne bezwolne żałosne stworzenia. Równolegle atakują kolonie Starożytnych i ich sług krokodylo-ludzi których zamieniają w demony zwące w przyszłości siebie Kreeganami.
Na sam koniec okazuję się iż Kreatorzy są duchami których zadaniem jest anihilacja wszelkich gadów z historii wszechrzeczy. Osamotnionymi w walce o ostateczną wolność ludzkich dusz. Jak sami się wypowiadają, są ostatnim co pozostało z człowieka nim ten upodlił się gadzimi (właściwie w ogóle zwierzęcymi) cechami wyzbywając się swojej roli twórcy wszechrzeczy.
Tymczasem po naradzie Metropolii królowa elfów światła udaje się w góry do zakonu równowagi. W miarę odkrywania jego tajemnic okazuję się iż duchowe albo powietrzne istoty które komunikują się z zakonem są tym samym co w odległej przyszłości barbarzyńcy nazywają Przodkami.
Następuje powrót Gavina Mangusa z przyszłości tyle że pozbawionego pamięci. Jako element walki pewnego młodego śnieżnego elfa o uniezależnienie się Akademii od Metropolii i własną nieśmiertelność.
A wszytko zaczyna się po jego dołączeniu do rady Metropolii i uderzeniu rękami w stół oznaczającego ostateczne odłączenie się magów od elfów światła.
Końcowym efektem tej kampanii jest odcięcie sieci elfów czyli utrata łączności z innymi światami. Która aż do wielkiej ciszy będzie ponownie odbudowywana w wielu próbach.
Ostatecznie jednak utracona zostanie na zawsze, co w czasach Homm wykorzystają Starożytni (Smoki) i ich posłańcy androidy.
(Zdarzenia z kampanii)
Inwazja Demonów dochodzi na powierzchnie, i z pomocą Nieumarłych wyniszczają świat. Inwazja zostaje powstrzymana dzięki zjawieniu się Emisariusza Żywiołów, który wyniszcza Demony w zamian za zabranie dusz Bóstw Żywiołów do początku czasu gdzie mają uczestniczyć w tworzeniu światów. Z kopii ich duszy powstają lokalne (dla tego świata) nowe Bóstwa Żywiołów. Wyjątkiem jest tu Bóstwo Lodu, które zostaje zniszczone przez Kreatora stwórcę Demonów, który jak się wydaję również został w tej walce zniszczony. Rasy barbarzyńskie pod przewodnictwem wysłannika Starożytnych Smoków docierają na pustynie, gdzie uwalniają Faraona dowódcę Golemów przejętych przez Smoki. Po ataku Barbarzyńców na las elfów, ci przegrywają. Ginie wysłannik Smoków, przywódcom Barbarzyńców zostaje Faraon, który rozpoczyna nawadnianie pustyni i organizowanie krainy. Zbuntowana podczas ataku Demonów Gildia Magów ogłasza niezależność od pozostałych mieszkańców powierzchni. I próbuje przejąć kontrole nad żywiołakami, to jednak ściąga na nich atak Emisariusza Żywiołów, po której Gildia poddaję się i w zamian za wykupienie się obietnicą płacenia złotem i zasobami utrzymuje autonomię.
(zdarzenia w tle poza kampanią)
Mroczne Elfy zdradzone przed Demonów i Nieumarłych uciekają do części Podziemia pod Wyspą Więzienną gdzie uwalniają Beztwarzowego, który poprzez tworzenie bestii Chaosu ratuję ich przed zagładą.
Morskie elfy zajęte są oczyszczaniem Wód po nadmiernym pojawieniu się Wulkanów i tylko nieduża grupa uczestniczy w walce z Demonami i Nieumarłymi w Podziemiach
ok. 2600 rok
Powoli populacja istot na planecie wraca do stanu z przed inwazji Demonów. Niebiańskie elfy ponownie włączają sieć portali łączących świat z innymi światami wyłączony na czas inwazji Demonów. Do krainy Faraona przybywa kilka Starożytnych Smoków wraz z zabranymi przez siebie istotami, w efekcie liczebność mieszkańców krainy znacznie wzrasta. Ze względu na wyniszczenia nikt nie interweniuję, nie zgadzając się na przybycie Smoków. Gildia Magów zakłada Uczelnie gdzie Magowie zagłębiają się w czary coraz bardziej odbiegające od praw natury świata. Równocześnie trwa intensywne tworzenie Golemów na użytek Kompanii wydobywczej Krasnoludów będącej źródłem dochodów Magów. Mroczne Elfy dzielą się po tym jak Beztwarzowy nie chcę współistnieć w pokoju z Smokami. Dochodzi do wojny domowej, w której cześć z nich, jako Elfy Chaosu odchodzi w stronę podziemi pod oceanami w poszukiwaniu innych stworzeń tego pokroju ponoć zamieszkujących tą okolicę. Morskie Elfy odbudowują swoje miasta zniszczone przez Wulkany. Orodreth wraz z Upiorami prowadzi Żniwa Śmierci w innym świecie coraz bardziej zbliżając się do swego przeznaczenia. W czasie, gdy Nekromanci na tym świecie zaszywają się z cienia obserwując jak w podziemiach znów wraca życie.
ok. 2700 rok
Pierwsze zatargi Kompanii Wydobywczej Krasnoludów z Elfami Lasu po naruszeniu terenów tych ostatnich, podziemnymi ośrodkami wydobywczymi. Zatarg rozwiązują Niebiańskie elfy. Mroczne Elfy wciągają do wojny o władzę w podziemiach inne rasy, panuję ogólny chaos, po którym podziemia są podzielone przez różnych władców z różnych ras. Społeczność Mrocznych elfów łączą jedynie kapłanki Świątyni tajemnic powiązanej z Czarnymi Smokami oraz odtworzone Bractwo Cieni. Tak naprawę jednak te pierwsze jedynie symbolicznie. Na sytuacji korzystają Nekromanci oferujący wsparcie poszczególnym władcom, nadal z ukrycia. Beztwarzowy wraz z Elfami Chaosu z podziemi atakuję krainę Faraona i walczy z Starożytnymi Smokami. Część z barbarzyńców przechodzi na jego stronę. Wojna staję się na tyle poważna, iż interweniują Niebiańskie elfy, które proponują objęcie władzy w krainie przez samych barbarzyńców oraz odejście od walki zarówno Smoków jak i Beztwarzowego. Niebiańskie elfy grożą atakiem żywiołaków, w razie nieusłuchania ich warunków oraz kolejnym uwięzieniem Beztwarzowego. Ten z zgryzotą zgadza się, i powraca do podziemi. Starożytne Smoki odlatują, lecz udaje im się uzyskać zgodę na pozostanie Faraona, jako ich obserwatora. Barbarzyńcy dzielą się na plemiona posiadające własnych wodzów. Orodreth wraz z wielką armią udaję się na planetę Pająków zarazy, Kikimor i pajęczych ludzi. Tam rozpoczyna wojnę, w której podporządkowuję sobie ich lud, i przejmuję kontrolę nad Olbrzymią Pajęczycą królową roju pajęczych istot. Na innej planecie układu Demony zbierają siłę i dokonują inwazji. Ponowne starcia Floty Tytanów z Demonami w Oceanie Światów. Flota Demonów odnosi sukcesy dzięki nowym statkom pułapkom używającej żywiołaki, jako bomby energetyczne.
ok. 2800 rok
Wojny między Władcami Podziemi są podsycane przez Nekromantów oferujących usługi ich nowej armii Nieumarłych. Całe zamieszanie wykorzystuję Orodreth, który wraca wraz z pajęczymi istotami do Podziemi i rozpoczyna jednoczenie Nekromantów wokół siebie. W tym czasie Demony po wyniszczeniu wnętrza innego świata tworzą tam stałą siedzibę, z której porywają mieszkańców tego świata organizując nową armię demonów w tym rejonie Oceanu Światów. Ich plany są jednak większe. Wysyłają swoich szpiegów do tego świata, po czym nawiązują kontakt z Beztwarzowym. Wkrótce w ramach nowej współpracy wiele Elfów Chaosu staję się w pół-demonami. I rozpoczyna atak na jeden z Oceanów zamieszkany przez Morskie Elfy i inne rasy podwodne. Rozpoczyna się wojna Krwawych Wód, podczas której cały Ocean zostaję zatruty i zmienia barwę na czerwoną. Sytuację udaję się dopiero opanować dzięki Leśnym elfom i eliksirom z Magicznego Jeziora. Demony powstałe z Elfów Chaosu wycofują się do Podziemia. Tam po otwarciu wrót piekielnych dołączają do nich nowe Demony. Dochodzi do wojny w Podziemiu z Mrocznymi Elfami oraz innymi rasami zamieszkującymi Podziemia. Orodreth tym razem walczy z Demonami uznając, iż już wkrótce ich działania zostaną przerwane. Siły Tytanów wysyłają nową Krucjatę, aby nie dopuścić do ataku na powierzchnie. Ale w zamieszaniu nie są w stanie rozwiązać problemu. Tymczasem na powierzchni Gildia Magów wpada na pomysł stworzenia magicznej zasłony dla świata pozbawiającej dostępu do niego Demonom. Tytani nie mając wyjścia zgadzają się na to. W zamian jednak muszą uznać pełną niezależność Gildii Magów oraz anulować postanowienie o płaceniu Metropolią złota i zasobów przez Kompanię Wydobywczą Krasnoludów. Magiczna Zasłona zostaję uruchomiona, za cenę przerwania łączności z innymi światami. Co pozbawia Flotę Demonów dostępu do tego świata (Tytanom też ogranicza dostęp). Nadal jednak w podziemiach trwa walka. Po rozeznaniu w sytuacji mieszkańcy powierzchni paktują z Orodrethem obiecując mu nawet mały rejon na powierzchni w zamian za pomoc w walce z Demonami. Wkrótce dochodzi do sytuacji, w której za pośrednictwem Nieumarłych dochodzi do rozmów z dowódcami Demonów oferując im pozostanie w podziemiach w zamian za zamknięcie wrót piekielnych oraz wydanie Beztwarzowego. Początkowo się nie zgadzają. Jednak po akcjach żywiołaków zamykających bramy dochodzi do waśni wewnętrznych w armii demonów. Wkrótce część z nich zdradza pozostałych. W wyniku zdrady Beztwarzowy zostaję ujęty, a jego współpracownicy przez pozostałe bramy Piekieł uciekają do innego świata. Zamykając je za sobą. Pozostałe Demony otrzymują ziemie w podziemiach. Wojna kończy się. Podczas wojny pewna grupa Barbarzyńców uczestniczy w starciach podziemiom, dzięki czemu po wojnie ich szamani otrzymują znaczne wsparcie Niebiańskich elfów w poznaniu tajników magii powietrza.
ok. 2900 roku
Świat wyniszczony przez Demony zostaję przez nie podbity, lecz nieoczekiwanie Flota Tytanów otacza go i zamyka poprzez zasłonę odcinając Flotę Demonów od niego. Wkrótce świat zostaje zniszczony, a mały Księżyc wokół niego zostaję laboratorium do badania demonów nadal tam przebywających (mowa jest o świecie sąsiadującym z tym na którym dzieje się akcja). Tymczasem Flota Demonów wycofuję się z tego rejonu Oceanu Światów. W podziemiach Orodreth tworzy Świątynie Ścieżki Strachu gdzie umieszcza Wielką Pajęczycę. Niebawem przejście przez ścieżkę śmierci ma być sprawdzianem dla Nekromantów. Wiele z nich nie przechodząc jej zostaję unicestwionych przez Upiory podające ich ostatecznej śmierci. Beztwarzowy zostaję umieszczony w Więzieniu strzeżonym przez Mroczne Elfy, tam Bractwo Cieni chcą wydobyć z niego informację o naturze Demonów. Beztwarzowy zgadza się w zamian za dogodne traktowanie w więzieniu. W rzeczywistości członkowie bractwa zaczynają ulegać powoli jego silnym mocą kontrolowania umysłu. Demony mając w swojej naturze zyskiwanie szczęcie z zadawania sobie bólu prowadzą wewnętrzne waśnie. To umożliwia szpiegom Demonów z poza świata ukryty powrót na ten świat. W krainie Leśnych elfów ginie Król Elfów w nieznanych okolicznościach, a Infernusy coraz bardziej przenikają pośród lordów Leśnych Elfów. Bóg założył królestwo
leśnych elfów (wcześniej była to grupa naukowców i fanów lasu). Po śmierci Króla książęta przechodzą test, w którym jeden z nich zostaję nowym Królem wraz z małżonką Luthien (Nazywa się Ja). Trwają waśnie między plemionami barbarzyńców, w których jedne wspierają nowe bardziej ludzkie nauki misjonarzy sprowadzonych przez Niebiańskie Elfy, a inni proszą Derwiszy Faraona o pomoc w wyparciu tej zarazy. Wśród tych drugich wzmaga się kult legendarnego Boga Wojny.

W dodatku toczącym się 500 lat później czyli w 3000 roku
Pojawia się wątek podziemnych elfów i buntu pewnego maga który ląduje w podziemiach po raz pierwszy jednocząc zamieszkujące tam istoty.
Inny wątek to sytuacja pewnego młodego kapłana człowieka który zgorzkniały dolą ludzi, w efekcie staje się sługa śmieci znanym jako Sandro.
Pozostałe wątki nie "przetrwały" po wielkiej ciszy.

W 2 dodatku ok. 100 lat później w 3100 roku
Trwa inwazja wodnych miast. Oraz totalna wojna prowadząca w końcowym etapie do Wielkiej Ciszy. I wielkiego powrotu na kontynenty znane z Homm.
Totalnego wymieszania niedobitków którym udało się przetrwać całkowity koniec prawdziwej cywilizacji na tym świecie.
Koniec Ery Bogów i Początek Wielkiej Ciszy co jest początkiem Ery Elfów

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 19.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

cd.
Rok 3600 od Wieczystego Pokoju czyli Wielka Cisza
Koniec Ery Bogów początek Ery Elfów
Mesalia przegrywa konkurs na stolice Republiki Kosmosu z planetą Corusant, bunty ludzi kończą się zamachami na Niebiańskie Kuźnie bazy armii republiki i cofnięcie się w rozwoju cywilizacji
ok. 3800 roku (200 rok po Wielkiej Ciszy) Istota Kosmosu stwarza gwiazdę Sol (Słońce) wcześniej świat oświetlała diamentowa planeta zwana Silmarilionem (lampa),
Kryształy Silmarilionu zostają zamienione w olbrzymią inteligentną planetę Cybertron.
Żydzi datują rok ten za początek świata (choć to raczej początek słońca i transformerów). Od tamtej pory świeci nam olbrzymi żywiołak światła (słońce)
ok. 4100 roku (500 po wielkiej ciszy)
Założenie podziemnej krainy zwanej Nighon przez ród Rudowłosych elfów oraz armię metalowych nieumarłych Orodretha, Podział Transformerów na Autoboty (zwolennicy Orodretha) i Decepticony (zwolennicy Kha-Beletha
zwanego Sauronem)
ok. 4200 roku (600 po wielkiej ciszy)
Wojny Drzewne między Ludźmi i Elfami, zażegnana przez powołanie straży leśnej równo obdarowującej drewnem zarówno ludzi jak i elfy
Ok. 4400 roku (800 po wielkiej ciszy)
Mroczne elfy zdobywają cześć powierzchni jednego z kontynentów zakładają Imperium Phynaxi, co kończy wojny drzewne
Ok. 4500 roku (900 po wielkiej ciszy)
Pynaxia schodzi do podziemia
Ok. 4750 roku (1150 po wielkiej ciszy)
Trwa wojna o sukcesje która doprowadza do podboju przez ludzi kontynent Enroth
Ok. 4775 roku (1175 po wielkiej ciszy)
Unicron zmienia Megatrona w Galwatrona i wysyła z bombą niszczącą światy (w celu
zrobienia rozliczenia)
Rozliczenie niszczy na krótki czas pół Mesalii, dzięki interwencji w czasie
udaje się zapobiec zniszczeniom, powstają nowe kolonie z poza planety
Odkrycie Axeoth i Azeroth innych światów.
Rozpoczęcie tak zwanej gry o tron w westeross.
Ok. 4800 roku (1200 po wielkiej ciszy)
Odbudowa Świątyń Kosmosu w Mesalii i budowa floty kosmicznej Mesalii.
ok. 4825 roku (1225 po wielkiej ciszy)
Zabudowanie mesalii cyberpunkowymi budynkami prowadzi do ocieplenia klimatu śnieżne elfy vori
udają się w podróż szukając zimnego świata. Canegham zostaje władcą antagarichu, vori i enroth.
Odkrycie Essos. Zawiązanie sojuszu z Konfederacją Kosmosu.
ok. 4900 roku (1300 po wielkiej ciszy)
Czerwony Meteor niszczy cywilizację. Ludzie zostają odcięci od kosmosu.
Powstaje cywilizacji ludzkiej zwanej grecką.
ok. 5000 roku (1400 po wielkiej ciszy)
Wojna Trojańska, po której pada królestwo potomków piratów regnańskich (troja) z rąk elfa światła
(Achillesa) i jego greków.
ok. 5500 roku (1900 po wielkiej ciszy)
Założenie Rzymu przez dwóch braci ostatnich bohaterów Cathedral w krainie ludzi.
ok. 5700 roku (2100 po wielkiej ciszy)
Bitwy cywilizacji greckiej z perską, pozostałościami barbarzyńców którzy nauczyli
się budować świątynie. Nieco wcześniej książę Persji dostaje się do kryształu
pamięci ziemi i go dotyka. Ten dotyk sprawia że rodzą się tylko ludzie (ziemia nie
pamięta bestii oraz hybryd ludzi i zwierząt).
ok. 5900 roku (2300 po wielkiej ciszy)
Aleksnder Wielki podbija Persów.
ok. 6050 roku (2450 po wielkiej ciszy)
Rzymianie dołączają do greckiej cywilizacji i pokonują Kartaginę krainę
Mrocznych elfów na powierzchni.
ok. 6125 roku (2525 po wielkiej ciszy)
Tajemniczy Overmind wraz z owadzimi bestiami ponownie ląduje na
Mesalii. Dzięki bohaterowi zwanemu Tom udaje się go pokonać.
Wszystko ponownie zniszczone. Cywilizacja cofa się do epoki barbarzyńców.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Ok. 6100 roku po wieczystym pokoju czyli 2600 rok od Wielkiej Ciszy
Koniec ery elfów początek ery człowieka
Początek panowania wśród ludzi cesarzy (1 cesarz)
ok. 6125 roku (2625 po Wielkije Ciszy)
Nowy Prorok (Jezus) głosi naukę o śmierci, doprowadzając do powrotu nieumarłych.
Prorok zmartwychwstaje. Bunt ludzi wobec Tytanów. Ci pod przywództwem
Zeusa odlatują do Hesperyd (innego układu gwiezdnego)
Jest 25 rok ery człowieka
ok. 3100 roku (500 rok ery człowieka)
Miasto Oasis pod wpływem Proroka rozpoczyna wojnę z cywilizacją Rzymską frakcji Human.
Rozpoczyna się kalendarz muzułmański.
ok. 3600 roku (1000 rok ery człowieka)
Miasto Oasis podbija stolicę miasta Hinduskiego kończąc bibliotekę z wiedzą o
dawnych mitologicznych stworach.
ok. 3700 roku (1100 rok ery człowieka)
Specjalne siły ludzi z human zabijają lub wygnają do rezerwatów
elfy leśne. Miasto Avlle (czyli to co zostało z państwa leśnych elfów) zostaje
zniszczone. Następuje Ragnarok gdyż elfy były ostatnimi którzy pamiętają
Tytanów. Krasnoludy wymieszały się z ludźmi (podobnie niziołki).
Niejacy Wiedźmini spotyka ostatnich krasnoludów i niziołków nie wymieszanych i
pokonuje ostatnie bestie mitologiczne
ok. 3900 roku (1300 rok ery człowieka)
Zaraza Nieumarłych powoduje wyginięcie ostatnich krasnoludów, niziołków
i elfów. Ludzie zmieniają się w nieumarłych.
Wreszcie interwencja z poza świata uwalnia antywirus i ludzie
wracają do Human.
ok. 4100 roku (1500 rok ery człowieka)
Miasto Factory odnajduje nowy kontynent zwany Ameryką. Pewien Azjata z
Pagoda mianuje się władcą świata
ok. 4500 roku (1900 roku ery człowieka)
Nowe nauki powodują że magia zostaje zepsuta (nie działa), ostatni
magowie zamykają przejście tej herezji do swojego kontynętu (znanego
z uczelni Hogwart).
ok. 4550 roku (1950 rok ery człowieka)
Cesarz frakcji Pagoda chcę uniemożliwić powstanie krainy USA Factory.
W tym celu zbiera 10000 żołnierzy i atakuje. Wojnę kończy zrzucenie
kryształu śmierci na 2 miasta w krainie Pagoda.
Ok. 4575 roku (1975 rok ery człowieka)
Na planecie Smoków odkrywa się nową substancję pozwalającą na podróże
kosmiczne. Koniec prześladowań elfów z związku z zarazą różowego
świata. Ludzie też upadli.
ok. 4600 roku (2000 rok ery człowieka)
Masowe tworzenie kryształów śmierci grozi zniszczeniem świata.
Interwencja z kosmosu kończy się wykradnięciem kryształów
śmierci i zakończeniem zbrojeń. Powstanie Imperium Draco smoków i
jaszczurludzi. Draco przejmują Zetów.
rok 4612 czyli 2012 rok - Koniec ery człowieka początek ery krasnoluda
Jeszcze nie wiadomo co się stało w tym roku

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 23.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

2012 zaczyna się era krasnoluda, kończy się era człowieka
2015 rok czyli 3 rok ery krasnoluda
Wielki Potop na ziemi, tsunami zalewają wybrzeża.
Ok. 2025 roku (25 rok ery krasnoluda)
Rdzeń pamięci światów dezaktywowany. Imperium Draco znika z map
wszechświata wraz z połową Imperium Człowieka.
Zety (szaraki) przejęte przez ludzi.
Ok. 2050 roku (50 rok ery krasnoluda)
Krasnoludy wysłane na Ganimedesa poszukują cennych zasobów.
Ok. 2100 roku (100 rok ery krasnoluda)
Grupa elfów i krasnoludów ląduje na Callisto tam zbiera cenne
zasoby zakładając wszechkorporację.
ok. 2200 roku (200 ery krasnoluda)
Krasnoludy lądują na Marsie i niszczą ostatnie demony.
Imperator elf przechodzi ostatni trening
przed założeniem Imperium Elfa.
ok. 2400 roku (400 roku ery krasnoluda)
Z innego czasu lądują w afryce Radiaidzi dziwne demony o wyglądzie
radioaktywnych trupów. Wkrótce opanowują kolejne
kontynenty, aby zapobiec inwazji krasnoludy najmują Mroczne
elfy zwane wtedy Kryonidami (specjaliści od zamrażania).
ok. 2500 roku (500 roku ery kransoluda)
Cefeuszanie atakują Korea ostatnią armię barbarzyńców na Ziemi (czyli nie
zależną od Imperium człowieka).
Większość ludzi stosuje kalendarz muzułmański (mamy więc 2000 rok).
ok. 2550 roku (550 roku ery krasnoluda)
Przywódca Imperium człowieka Grigor ginie zastępuje go
Decepticon Teletran (zwany Grigorem II). Ludzie przechodzą
do Imperium Elfa rządzonego przez Cesarza Wszechświata.
Atak Screenów na Ziemie zakończa Tyberiusz.
ok. 2600 roku (600 roku ery krasnoluda)
Teletran atakuje Imperium elfa rzucając na krainę
Pagody wirusa. Wirus zamienia tamtejsze elfy i ludzi
w nieumarłych. Specjalny wynajęty przez niego
zakon technomantów przejmuje kontrolę nad nieumarłymi
(metalowe lisze rządzą). Prorok (Nowy Jezus)
zaczyna rządzić na Marsie.
ok. 2650 roku
Cenanianie z Alpha Centauri wysyłają grupę cyborgów na świat,
aby wydobyć zasoby piasków lampowym. Dochodzi
do wojny ich najpierw z Plackami (lud elfów różowoskórych), a
potem całej Wszechkorporacji.
Okazuje się że po wejściu Morphoidów do układu Sol, cyborgi
zawiązują sojusz z wszechkorporacją i imperium człowieka.
ok. 3000 roku (1000 rok ery krasnoludów)
Imperium elfa wdało się w wojnę z Pulsarianami.
W efekcie zostaje zniszczony Mars. Elfy zgadzają
się na warunki pokoju. Koniec rządów Proroka (Nowego Jezusa)
w krainie Humanitarian na Marsie spadkobierców kościoła Proroka (1 Jezusa).
ok. 3300 roku (1300 rok ery krasnoludów)
Ekspedycja do spaczni miejsca gdzie odrodził się Overmind
po tym jak zginął w więzieniu w sheoghu okazuje się
że przywraca upadek wśród elfów. Slaneesh zniewala
elfki. Układ Sol przestaje być licznie odwiedzany przez
istoty z innych światów (brzydzące się elfkami).
Slaneesh tworzy pierwsze demony.
ok. 3700 roku (1700 rok ery krasnoludów)
Niejacy Vongowie postanawiają że Republika będzie mieć
trasę świetlistej autostrady na orbicie świata (Ziemi/Terra).
Świat zostaje przeniesiony do wnętrza planety
Tauri. Tam jako Erra wraca do użytku.
Wiele ludzi nie dowierzając powrotu do użytku
ucieka statkiem-księżycem do innego układu sol.
Demony organizują się w krainę Sithów.
Na erze wprowadza się kalendarz od 2012 roku tyle że przez
pomyłkę nie odjęto tylko dodano 500 lat do kalendarza muzułmańskiego
dlatego powstanie Erry datuje się na 2188 rok (Plejaranie myślą że są z 2188 roku naszej ery).
ok. 4100 roku (2100 roku ery krasnoludów, 2500 rok przed Potopem)
Statek księżyc ląduje na niezbadanej planecie
o podobnych warunków do świata.
Gwiazda ją oświetlająca jest z diamentu (coś jak lampa).
Jest 2588 rok według kalendarza Plejaran.
Grupa tzw. Egerian jeden z narodów Plejadan zaczyna datować od tego
rodu nowy kalendarz Mesaliański od nazwy planety którą "odkryli"
5100 roku (2600 roku ery krasnoludów, 1500 rok przed Potopem)
Tytani atakują mesalię, czyli powrót zdarzeń z przeszłości.
Jeśli chcę się wyjść z kręgu trzeba zostać jak Beztwarzowy
Cefeuszanem (Cenanianem/Inkubem). Chodzi o
rasę o kobietach z mackami zamiast włosów lub mężczyznach z odwłokiem zamiast włosów
(Piekło)
Inny wariant jest to Lirian czyli człowiek nordycki o blond lun niebieskich włosach.
(Niebo)
Era Krasnoluda trwa więc do 4600 roku i kończy się Potopem.
Potop jest
Według kalendarza muzułmańskiego jest to rok 6100, a kalendarza chrześcijan
6600, według kalendarza Plejaran jest to 5088 rok, a według
kalendarza Egerian 2500

Podsumowanie
Era Krasnoluda od 0 do 4600 roku
Era Żywiołaków od 4600 do 9600 roku (0 do 5000)
Era Bogów od 9600 roku do 13200 roku (od 0 do 3600)
Era Elfów od 13200 do 15800 roku (od 0 do 2600)
Era Człowieka 15800 do 17800 roku (od 0 do 2012)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

no to teraz kampania heroes x
na początek prolog
w prologu mamy każde miasto z wszystkimi jednostkami z podstawki czyli The Migration
oznacza to że mamy jednostki od 1 do 6 z ulepszeniami, i 7 bez ulepszeń.
W the Migration dochodzi 2 ulepszenie levelu 4.
Najpierw jednak prolog
Tutorial
Sc. Wolność dla Mieszańców
Po wojnach Ashańskich nie zostało śladu, po tym jak smoki i inne bestie weszły do ludzi
pozostały tylko 4 rasy ludzie rudzi, blond, białowłosi i czarnowłosi. Powstało 12 królestw
zarządzanych przez Radę 12. Grupę zwaną Masonami. Umiera król królestwa Geniusza.
Jest 100 rok po wieczystym pokoju. Pewien lord mieszaniec o czarnych włosach i brodzie
(broda świadczy o tym że jest się mieszańcem) postanawia wydać wojnę wojsku ludzi i
z pomocą Mehadragonów (przodków helikopterów) udaje mu się zasiąść na tronie.
Dołącza do rady 12. Po drodze udaje się do ostatniej gildii magów i przywołuje Dżiny.
Po za tym musi walczyć z Mnichami którzy przywołują Anioły. Ostateczne wygrał po sądzie
Tytana. Kilka wieków później zastępuje go pewien mag przychylny metropolią także
dopiero 2200 roku znów magowie protestują przeciwko rządom Rady 12.
Sc. 1 Ostatni Legion Kreatora
Armia Ludzi odkryła iż ostatnie demony weszły do dzikich stworzeń, chochliki stały się
goblinami, sukkuby amazonkami, demony orkami, heretycy czarnoskórymi ludźmi.
Generał Najemnik musi pokonać orki zanim zaczną się kopiować i zawirusują matrix człowieka
W tym celu zbiera amię aż po anioły i tytany. Dochodzi do wielkiej bitwy po której
orki zapadają się wraz z wieża kontrolną piekieł. Akcja toczy się około 200 roku po
Wieczystym Pokoju. Okazuje się że w piekle przetrwały jeszcze sfinksy, cyklopy i behemoty.
Po tamtym incydencie na tysiące lat nie było konfliktów z barbarzyńcami.
Co ciekawe akcja toczy się wtedy gdy powstaje cybertron, i słońce czyli wygląda na to że
historia demonów idzie oo później do wcześniej w czasie.
Sc. 2 W drodze do Raju
Wcielamy się w Szamana Derwisza ostatniego z legionów Piekielnych. Wraz z Derwiszami
hodujemy Gobliny, później namawiamy Amazonki i z małp tworzymy Orki. Z taką grupą
udajemy się z krainy Hindu do Hakimy raju bogów. Lądujemy na wyspie po drodze walcząc
z falami żywiołaków wody. Na miejscu musimy walczyć o przestrzeń życiową z elfami leśnymi i tamtejszymi stworzeniami jak centaury i satyry.
Dołączają do nas sfinksy, cyklopy i behemoty. Przy pomocy trzęsień ziemi i czarów pogody.
Wygrywamy budujemy nową krainę barbarzyńców. W tej krainie nie obowiązują prawa magów.
Każdy jest super silny to prawdziwa wolność dla legionów piekielnych. Największym problemem
w scenariuszu są Leśne elfy zamieniające się w Leśne i Magiczne smoki. Akcja
toczy się w 300 roku po Wieczystym Pokoju. Czyli wtedy kiedy leśne elfy zostały
wygnane z metropolii. Orki od tamtej pory bały się elfów aż do przybycia wysłannika
starożytnych smoków.
Sc. 3 Pokój wśród wszystkie stworzenie.
Wcielamy się w Pana Lasu króla Leśnych elfów z Hakimy. Tym razem okazuje się że po
wylądowaniu Legionów Piekielnych w Hakimie tamtejsze stworzenia zaczęły zachowywać
się jak na Ashanie. Być groźne dla każdego. Jednym sposobem jest udać się na szczyt gór
w hakimie zwany Olimpem. Aby zdobyć sadzonkę Drzewa Życia. Tylko Drzewo Życia może
usunąć demony opętujące z stworzeń na Hakimie. Zostało nam do dyspozycji tylko
Mandragory, satyry i Centaury. Ostatecznie wygrywamy dzięki zamianie elfa w smoka.
Naszym przeciwnikiem są zamieszkujące góry rusałki, avianie, gryfy, oraz kosmici
z grupy Plejadan którzy jako asystenci gnębią nas Obłocznikami, zmodyfikowanymi
pojazdami latającymi (czyli smoczymi jeźdźcami, na hakimie samolot to smok).
A na koniec próbują nawet Magicznego bytu. Wszystko dlatego że obawiają się końca
dostaw mięsa ze zwierząt po powstaniu Drzewa Życia.
Sc. 4 Demoniczne Śledztwo.
Porucznik Kosmitów z Konfederacji Kosmosu martwi się o ostatnią aktywność niejakich
Deceptikonów. Ujęliśmy jednego z ich kapitana zwanego Megatron. To jednak nie wyjaśnia
ostatniego pojawienia się coraz więcej samochodów na Mesalii. Mówi się że stoją
za tym sami Piekła. Ale legiony Piekielne zniszczyliśmy 200 lat temu. Od ponad 100
lat liczba samochodów i uzależnianie się od nich ludzi stało się przeogromne.
Ludzkość zapomniała o swoim dziedzictwie statkach kosmicznych. Nikt nie chcę latać
w kosmos. Wszyscy patrzą tylko żeby kupić jedzenie za znaczki na papierze.
Nic się nie zmieniło od dziesiątków lat. Porucznik ma dość. Chcę wykonać śledztwo
które raz na zawsze demaskuje co kryje się za samochodami. W celu odkrycia tajemnicy
udajemy się na Hakimię na Olimp. Tam udajemy się do Zeusa. Zeus nam mówi
że bez samochodów ludzie nie maja szans przetrwać są zbyt słabi. W ten czas pewien
nasz śledczy mówi o związkach samochodów z decepticonami z legionów kreatora.
Zeus nas wyrzuca i mówi zabić. Musimy wraz z Asystentami za pomocą magii zahipnotyzować
górskie stworzenia takie jak rusałki czy gryfy. Tym sposobem budujemy armię.
Nie oczekiwanie pomagają nam Smoczy Jeźdźce leśnych elfów. I mówią że pokażą nam
gdzie znajduje się brama piekielna. Udajemy się na wyspę Hula Hula.
Do wulkanu. Tam z pomocą obłoczników schodzimy do samego piekła.
Przedostajemy się przez piekło po drodze pokonując chochliki, demony, czarty, inkuby,
wreszcie Ifryty. Które wyjawiają nam że jeśli będziemy walczyć spotkamy
ich pana Anichilatora. Śmiejąc się że ostatnio widzieliśmy tutaj wielkie roboty
ludzi. Jak łatwo się psują. I pomyśleć że cały metal pochodzi od nas.
Wasze wojsko nas ostrzegało przed atakiem na morskie potwory jako że drżą na myśl
o braku metalu. Czy to nie ironia, w końcu bez metalu na powierzchni nikogo
nie da się zabić. Ha, Ha, Ha.... My się jednak nie podajemy i po walce z Ifrytami
jeszcze ścieramy się z samym Diabłem i na końcu spotykamy Anichilatora.
Anichilator wyjaśnia nam ten wasz świat jest zagrożony przez Nieumarłych.
Może i zniknęli jakieś 200 lat temu (znikły ostanie wampiry). Ale szykują powrót.
My mamy wrota każdego czasu. Jesteśmy wszędzie. I chronimy ludzi gdyż to potępieńce.
Po śmierci zasilają grono sługów pomniejszych w piekle. Tak jest od zawsze...
Czy niebo nie było stać na większe siły. Gdzie się podziały wasze statki kosmiczne.
Wiem odleciały na Tauri. Niebioza. Czyż to nie wspaniałe. Zostało ci grono dziwolągów
z Hakimy. To aż cud że Niebo ma jeszcze jakiś rekrutów. Powiedz swojemu panu Orodrethowi
że nawet Nekropolia nie pokona piekieł. A armia ludzi jest nasza.
Porucznik wypuszczony dziwi się kim jest ten Orodreth przecież nie znam gościa.
Sc. 5 Zapobiec Katastrofie
Wcielamy się w Inkuba który zmienia postać w Fanatyka. Naszym zdaniem jest za pomocą
Inkubów pokonać Nieumarłych zwanych Nazi Komando. Gdyż chcą zdobyć technologię
bomby atomowej. Żeby zniszczyć zaprzyjaźnioną armię ludzi. W tym celu z 1500 roku
Wieczystego Pokoju udajemy się do roku 250 Wieczystego Pokoju. Naszym zadaniem
jest ująć grupę operacyjną naukowców pracujących nad bombą. W tym celu
musimy wejść w sam środek konfliktu. Pośród ognia wielkiej wojny. Nasze odziały
są odporne na ogień. Wykorzystując chochliki, demony, czarty robimy zamieszanie
na polu walki. Kosmici z Nazi Komand myślą że to niejakie Zergi. Potem z pomocą
Ifrytów i Diabłów dostajemy grupę naukowców. Oddajemy ich pod kuratele wojska
ludzi z sąsiedniej krainy. Na koniec jest starcie Anichilatora z Upiorami
które nie chcą wydać naukowców. Spotkały się niewidzialne potężne siły jak płętuje
fanatyk. W starciu pojawiają się Mroczny Jeźdźcy i Kościane Smoki. Wcześniej byli jedynie
tradycyjni Nieumarli czyli kościotrupy, zombii, wampiry, lisze i upiory.
Sc. 6 W poszukiwaniu Graala
Jest 600 rok po Wieczystym Pokoju. Po tym jak Nieumarli wybrali na przywódce Orodretha.
Ludzie z księstwa zainfekowanego nieumarłymi nadal mówią modlitwy do Sar-Issusa.
Zwanego przez nich Jezusem. Orodreth próbuje znaleźć sposób żeby raz na zawsze zaprzestać
modłów do Jezusa. W tym celu musi znaleźć św. Graala. Wysyła więc grupę Nazi Komand.
Do ziemi świętej aby zdobyła ceną relikwię. Udają się w dogodny czas do 250 roku
wieczystego pokoju w czasie wielkiej wojny. Tam z pomocą żołnierzy nieumarłych
czyli kościotrupów, zombi, wampirów, liszy i upiorów szukamy graala. Na samym końcu
okazuje się że pilnują go templariusze. Którzy przywołują Anioły. My przywołujemy Mrocznych Jeźdzców. Tym sposobem wygrywamy kielich graala. Orodreth się cieszy
że wreszcie będzie miał sposób żeby zostać Bogiem. Niestety pewien łowca nagród kradnie
nam Graala do krainy ludzi. Musimy przenieść się 200 lat do przodu żeby z pomocą
kościanych smoków zdobyć graala z krainy zwanej ameryką. W finale zdobywamy graala
po czym nasze wojska pokonuje generał ludzi. (na filmiku). Graal jednak jest nasz.
Z filmuku końcowego dowiadujemy się że bogactwo ameryki zapewnione było przez obecność
graala. Po tamtym scenariuszu Ameryka już się nigdy nie odrodziła. Wojsko uciekło na
Tauri.
Przypis
Zdarzenia są tak podobne do naszych czasów gdyż Imperium ma statki podróżujące w czasie które łączą
w sobie Metropolie Atlantydzkie (początek czasu), Metropolie Zachodniej cywilizacji (po wieczystym pokoju)
oraz Metropolie Cyberpunkową (zaraz po Rozliczeniu). Ponadto dochodzi jeszcze Metropolie na Korhal (z Starcraftu). Mamy więc 4 matixy.

Permalink

no to teraz kampania heroes x
na początek prolog
w prologu mamy każde miasto z wszystkimi jednostkami z podstawki czyli The Migration
oznacza to że mamy jednostki od 1 do 6 z ulepszeniami, i 7 bez ulepszeń.
W the Migration dochodzi 2 ulepszenie levelu 4.
Najpierw jednak prolog
Tutorial
Sc. Wolność dla Mieszańców
Po wojnach Ashańskich nie zostało śladu, po tym jak smoki i inne bestie weszły do ludzi
pozostały tylko 4 rasy ludzie rudzi, blond, białowłosi i czarnowłosi. Powstało 12 królestw
zarządzanych przez Radę 12. Grupę zwaną Masonami. Umiera król królestwa Geniusza.
Jest 100 rok po wieczystym pokoju. Pewien lord mieszaniec o czarnych włosach i brodzie
(broda świadczy o tym że jest się mieszańcem) postanawia wydać wojnę wojsku ludzi i
z pomocą Mehadragonów (przodków helikopterów) udaje mu się zasiąść na tronie.
Dołącza do rady 12. Po drodze udaje się do ostatniej gildii magów i przywołuje Dżiny.
Po za tym musi walczyć z Mnichami którzy przywołują Anioły. Ostateczne wygrał po sądzie
Tytana. Kilka wieków później zastępuje go pewien mag przychylny metropolią także
dopiero 2200 roku znów magowie protestują przeciwko rządom Rady 12.
Sc. 1 Ostatni Legion Kreatora
Armia Ludzi odkryła iż ostatnie demony weszły do dzikich stworzeń, chochliki stały się
goblinami, sukkuby amazonkami, demony orkami, heretycy czarnoskórymi ludźmi.
Generał Najemnik musi pokonać orki zanim zaczną się kopiować i zawirusują matrix człowieka
W tym celu zbiera amię aż po anioły i tytany. Dochodzi do wielkiej bitwy po której
orki zapadają się wraz z wieża kontrolną piekieł. Akcja toczy się około 200 roku po
Wieczystym Pokoju. Okazuje się że w piekle przetrwały jeszcze sfinksy, cyklopy i behemoty.
Po tamtym incydencie na tysiące lat nie było konfliktów z barbarzyńcami.
Co ciekawe akcja toczy się wtedy gdy powstaje cybertron, i słońce czyli wygląda na to że
historia demonów idzie oo później do wcześniej w czasie.
Sc. 2 W drodze do Raju
Wcielamy się w Szamana Derwisza ostatniego z legionów Piekielnych. Wraz z Derwiszami
hodujemy Gobliny, później namawiamy Amazonki i z małp tworzymy Orki. Z taką grupą
udajemy się z krainy Hindu do Hakimy raju bogów. Lądujemy na wyspie po drodze walcząc
z falami żywiołaków wody. Na miejscu musimy walczyć o przestrzeń życiową z elfami leśnymi i tamtejszymi stworzeniami jak centaury i satyry.
Dołączają do nas sfinksy, cyklopy i behemoty. Przy pomocy trzęsień ziemi i czarów pogody.
Wygrywamy budujemy nową krainę barbarzyńców. W tej krainie nie obowiązują prawa magów.
Każdy jest super silny to prawdziwa wolność dla legionów piekielnych. Największym problemem
w scenariuszu są Leśne elfy zamieniające się w Leśne i Magiczne smoki. Akcja
toczy się w 300 roku po Wieczystym Pokoju. Czyli wtedy kiedy leśne elfy zostały
wygnane z metropolii. Orki od tamtej pory orki bały się elfów aż do przybycia wysłannika
starożytnych smoków.
Sc. 3 Pokój wśród wszystkie stworzenie.
Wcielamy się w Pana Lasu króla Leśnych elfów z Hakimy. Tym razem okazuje się że po
wylądowaniu Legionów Piekielnych w Hakimie tamtejsze stworzenia zaczęły zachowywać
się jak na Ashanie. Być groźne dla każdego. Jednym sposobem jest udać się na szczyt gór
w hakimie zwany Olimpem. Aby zdobyć sadzonkę Drzewa Życia. Tylko Drzewo Życia może
usunąć demony opętujące z stworzeń na Hakimie. Zostało nam do dyspozycji tylko
Mandragory, satyry i Centaury. Ostatecznie wygrywamy dzięki zamianie elfa w smoka.
Naszym przeciwnikiem są zamieszkujące góry rusałki, avianie, gryfy, oraz kosmici
z grupy Plejadan którzy jako asystenci gnębią nas Obłocznikami, zmodyfikowanymi
pojazdami latającymi (czyli smoczymi jeźdźcami, na hakimie samolot to smok).
A na koniec próbują nawet Magicznego bytu. Wszystko dlatego że obawiają się końca
dostaw mięsa ze zwierząt po powstaniu Drzewa Życia.
Sc. 4 Demoniczne Śledztwo.
Porucznik Kosmitów z Konfederacji Kosmosu martwi się o ostatnią aktywność niejakich
Deceptikonów. Ujęliśmy jednego z ich kapitana zwanego Megatron. To jednak nie wyjaśnia
ostatniego pojawienia się coraz więcej samochodów na Mesalii. Mówi się że stoją
za tym sami Piekła. Ale legiony Piekielne zniszczyliśmy 200 lat temu. Od ponad 100
lat liczba samochodów i uzależnianie się od nich ludzi stało się przeogromne.
Ludzkość zapomniała o swoim dziedzictwie statkach kosmicznych. Nikt nie chcę latać
w kosmos. Wszyscy patrzą tylko żeby kupić jedzenie za znaczki na papierze.
Nic się nie zmieniło od dziesiątków lat. Porucznik ma dość. Chcę wykonać śledztwo
które raz na zawsze demaskuje co kryje się za samochodami. W celu odkrycia tajemnicy
udajemy się na Hakimię na Olimp. Tam udajemy się do Zeusa. Zeus nam mówi
że bez samochodów ludzie nie maja szans przetrwać są zbyt słabi. W ten czas pewien
nasz śledczy mówi o związkach samochodów z decepticonami z legionów kreatora.
Zeus nas wyrzuca i mówi zabić. Musimy wraz z Asystentami za pomocą magii zahipnotyzować
górskie stworzenia takie jak rusałki czy gryfy. Tym sposobem budujemy armię.
Nie oczekiwanie pomagają nam Smoczy Jeźdźce leśnych elfów. I mówią że pokażą nam
gdzie znajduje się brama piekielna. Udajemy się na wyspę Hula Hula.
Do wulkanu. Tam z pomocą obłoczników schodzimy do samego piekła.
Przedostajemy się przez piekło po drodze pokonując chochliki, demony, czarty, inkuby,
wreszcie Ifryty. Które wyjawiają nam że jeśli będziemy walczyć spotkamy
ich pana Anichilatora. Śmiejąc się że ostatnio widzieliśmy tutaj wielkie roboty
ludzi. Jak łatwo się psują. I pomyśleć że cały metal pochodzi od nas.
Wasze wojsko nas ostrzegało przed atakiem na morskie potwory jako że drżą na myśl
o braku metalu. Czy to nie ironia, w końcu bez metalu na powierzchni nikogo
nie da się zabić. Ha, Ha, Ha.... My się jednak nie podajemy i po walce z Ifrytami
jeszcze ścieramy się z samym Diabłem i na końcu spotykamy Anichilatora.
Anichilator wyjaśnia nam ten wasz świat jest zagrożony przez Nieumarłych.
Może i zniknęli jakieś 200 lat temu (znikły ostanie wampiry). Ale szykują powrót.
My mamy wrota każdego czasu. Jesteśmy wszędzie. I chronimy ludzi gdyż to potępieńce.
Po śmierci zasilają grono sługów pomniejszych w piekle. Tak jest od zawsze...
Czy niebo nie było stać na większe siły. Gdzie się podziały wasze statki kosmiczne.
Wiem odleciały na Tauri. Niebioza. Czyż to nie wspaniałe. Zostało ci grono dziwolągów
z Hakimy. To aż cud że Niebo ma jeszcze jakiś rekrutów. Powiedz swojemu panu Orodrethowi
że nawet Nekropolia nie pokona piekieł. A armia ludzi jest nasza.
Porucznik wypuszczony dziwi się kim jest ten Orodreth przecież nie znam gościa.
Sc. 5 Zapobiec Katastrofie
Wcielamy się w Inkuba który zmienia postać w Fanatyka. Naszym zdaniem jest za pomocą
Inkubów pokonać Nieumarłych zwanych Nazi Komando. Gdyż chcą zdobyć technologię
bomby atomowej. Żeby zniszczyć zaprzyjaźnioną armię ludzi. W tym celu z 1500 roku
Wieczystego Pokoju udajemy się do roku 250 Wieczystego Pokoju. Naszym zadaniem
jest ująć grupę operacyjną naukowców pracujących nad bombą. W tym celu
musimy wejść w sam środek konfliktu. Pośród ognia wielkiej wojny. Nasze odziały
są odporne na ogień. Wykorzystując chochliki, demony, czarty robimy zamieszanie
na polu walki. Kosmici z Nazi Komand myślą że to niejakie Zergi. Potem z pomocą
Ifrytów i Diabłów dostajemy grupę naukowców. Oddajemy ich pod kuratele wojska
ludzi z sąsiedniej krainy. Na koniec jest starcie Anichilatora z Upiorami
które nie chcą wydać naukowców. Spotkały się niewidzialne potężne siły jak płętuje
fanatyk. W starciu pojawiają się Mroczny Jeźdźcy i Kościane Smoki. Wcześniej byli jedynie
tradycyjni Nieumarli czyli kościotrupy, zombii, wampiry, lisze i upiory.
Sc. 6 W poszukiwaniu Graala
Jest 600 rok po Wieczystym Pokoju. Po tym jak Nieumarli wybrali na przywódce Orodretha.
Ludzie z księstwa zainfekowanego nieumarłymi nadal mówią modlitwy do Sar-Issusa.
Zwanego przez nich Jezusem. Orodreth próbuje znaleźć sposób żeby raz na zawsze zaprzestać
modłów do Jezusa. W tym celu musi znaleźć św. Graala. Wysyła więc grupę Nazi Komand.
Do ziemi świętej aby zdobyła ceną relikwię. Udają się w dogodny czas do 250 roku
wieczystego pokoju w czasie wielkiej wojny. Tam z pomocą żołnierzy nieumarłych
czyli kościotrupów, zombi, wampirów, liszy i upiorów szukamy graala. Na samym końcu
okazuje się że pilnują go templariusze. Którzy przywołują Anioły. My przywołujemy Mrocznych Jeźdzców. Tym sposobem wygrywamy kielich graala. Orodreth się cieszy
że wreszcie będzie miał sposób żeby zostać Bogiem. Niestety pewien łowca nagród kradnie
nam Graala do krainy ludzi. Musimy przenieść się 200 lat do przodu żeby z pomocą
kościanych smoków zdobyć graala z krainy zwanej ameryką. W finale zdobywamy graala
po czym nasze wojska pokonuje generał ludzi. (na filmiku). Graal jednak jest nasz.
Z filmuku końcowego dowiadujemy się że bogactwo ameryki zapewnione było przez obecność
graala. Po tamtym scenariuszu Ameryka już się nigdy nie odrodziła. Wojsko uciekło na
Tauri.
Przypis
Zdarzenia są tak podobne do naszych czasów gdyż Imperium ma statki podróżujące w czasie które łączą
w sobie Metropolie Atlantydzkie (początek czasu), Metropolie Zachodniej cywilizacji (po wieczystym pokoju)
oraz Metropolie Cyberpunkową (zaraz po Rozliczeniu). Ponadto dochodzi jeszcze Metropolie na Korhal (z Starcraftu). Mamy więc 4 matixy.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Przechodzę do podstawki H X dziejąca się 2500 roku od Wieczystego Pokoju

Podstawka Homm "Vendrala" o tytule Migracja
Najpierw gracz przechodzi Wstęp do kampanii Metropolis o tytule Strażnicy Miast
Wstęp sc. 0 Kultyści
Prolog: Filmik, w którym jeden książę Metropolii doznaje snu, w którym widzi jak Kultyści zakazanych magii
przywołują Demony, a następnie zniszczenie przez nich świata. Książę budzi się z krzykiem.
Bohater: Wcielamy się w Księcia Pół-elfa bohatera klasy zrównoważonej Giermek. Na początku wpisujemy mu imię. Nasz bohater na mapie przygody posiada wielką Tarcze Światła, która służy mu też do przemieszczania się (lewituje).
W czasie walki tarcza pełni swoją normalną funkcję.
Gra: Grę rozpoczynamy w centrum wielkiego miasta pośród świątyń światła i zamków. Początkowo mamy odział
składający się z 2 Krzyżowców w egzoszkieletach i 10 Gwardzistów. Z takim odziałem udajemy się poza granice
Miasta po drodze mijając Pałace obstawione Muszkieterami z bronią promienną, aż wreszcie dochodzimy do murów obstawionych przez Wartowników. Po wyjściu z miasta mamy się udać na spotkanie z Obrońcą (Vidicator) z Niebiańskiej kolonii prowadzącym akcję poszukiwawcze Kultystów wraz z Ludrinem Kapłanem Światła znanym egzorcystą. Ludrin wygląda jak Zelota z H III nie pokazuje twarzy. Po tych odwiedzinach dołącza do naszej armii 5 Zakonników i Ludrin. Dowiadujemy się też o pomocy ze strony Niebiańskich rydwanów obserwujących wszystko nad Ziemią. Za wskazówkami Ludrina, jako przewodnika rozpoczynamy poszukiwanie Kultystów zakazanej magii z głównym zadaniem znalezienia jego przywódcy. Podczas zadania możemy rekrutować Legionistów, Pikinierów oraz Kawalerzystów. Podczas ataków na kultystów mogą atakować nas chłopi i strzelcy (kusza), których należy poprzez magię światła Ludrina spacyfikować (inaczej nie dostaniemy pkt. doświadczenia).
Odnośnie przyzwanych przez kultystów jednostki nieumarłe i demony - możemy je zabić. Wcześniej lub później
dowiadujemy się o podziemnym większym zgromadzeniu Kultystów. Tam dochodzi do walki z armią dowodzoną przez Kultystę. Po tej walce kończy się scenariusz.
Epilog: Siedziba Kultystów została rozbita. Ludzie będący pod ich wpływem zostają poddani
egzorcyzmom przez Zakonników. Wtedy nagle, jeden z pochwyconych odpiera egzorcyzm. Książę wraz z
Ludrinem podchodzi do niego. Wtedy ten mamrota w śmiechu, że ich dzieło zostało zakończone wkrótce rozpęta
się tu piekło. To dopiero początek. Książę nie wytrzymuje i podnosi świetlisty miecz i wbija go w ciało Kultysty.
Te nagle rozpada się, i wyłania się Infernus. Następuję eksplozja. Książę budzi się w czymś jak
statek kosmiczny (w niebiańskim rydwanie), u jego boku Ludrin. Zmęczony słyszy jak Ludrin rozmawia z
elfem światła prowadzącym rydwan. Słyszy słowa Ludrina "To kolejny przypadek. Moja magia wykryła człowieka, nie demona. Czy moce światła mogą się mylić", Kapitan statku odpowiada "To niemożliwe żeby te istoty były spokrewnione z nami !".
Koniec 0 sc.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Po tym scenariuszu odblokowują się 3 kampanie:
Do wyboru mamy:
Wszędzie tylko Lód
Pustynia Przeznaczenia
Inwazja Demonów

Jeśli wybierzemy Wszędzie tylko Lód czeka nas 1 scenariusz tej. kamp. pod tytułem Księga Nieśmiertelności.
Sc. 1 Księga Nieśmiertelności
Prolog: Niebiański elf będący Wezyrem, a więc przedstawicielem magów w radzie 12 rozmawia ze swoim
przełożonym Alchemikiem. Tam wyjaśnia mu jak ważne jest zdobycie Księgi Nieśmiertelności. Utwierdzając go,
iż w niej pokłada nadzieje na położenie kresu starzeniu się magom, będącemu głównym powodem, dlaczego ci nie są w stanie dorównać pół-elfom z Metropolii. Na filmiku widzimy magiczną mapę, którą w czymś jak
hologramy wyświetla cały plan natarcia armii Golemów na Wielką Bibliotekę Nag podwodą. Widzimy misternie
zrobione tunele krasnoludzkie dokładnie prowadzące pod Bibliotekę.
Bohater: Wcielamy się w człowieka Alchemika, któremu wpisujemy imię. Alchemik na mapie przygody pojawia się na okrągłym talerzu z świetlistymi po bokach kryształami (magiczny dywan). W jednej z rąk trzyma szkatułkę z eliksirami.
Gra: rozpoczynamy Alchemikiem wraz z armią 2 Mechasmoków i 5 Zaklinaczy. Zgodnie z planem udajemy się do magicznych stoczni w celu zakupu łodzi podwodnych. Po drodze przyłączają się do nas Kamienne i Stalowe Golemy. Z taką armia udajemy się na ocean. Po czym schodzimy w jego głębiny i rozpoczynamy w walkę z podwodnymi stworzeniami (neutralne jednostki w podstawce). Po dojściu do Biblioteki następuje przerywnik, w którym dowiadujemy się o wybuchu walk między armią Golemów a Nagami i opustoszeniu wnętrza Biblioteki. Wtedy zostajemy przeniesieni do podziemi gdzie przejmujemy kontrolę nad odziałem złożonym z Gnomów, Krasnoludów Mechaników i Stalowych Golemów pod przewodnictwem Ascu Gnoma, bohatera klasy Konstruktor. Ascu na mapie przygody siedzi wewnątrz dwunożnej maszyny wyposażonej w kleszcze i wiertło. Dowodzimy, więc Ascu. Wkraczamy do biblioteki i rozpoczynamy jej przeszukiwanie po drodze walcząc z obecnymi tam Nagami. Kiedy wreszcie odnajdujemy komnatę z reliktowymi księgami, podchodzimy do niej i kończy się scenariusz.
Epilog: Kamera unosi się nad oceanem. Potem wędruję w głębiny morskie. Po drodze widzimy rozbłyski na
chwilę ukazujące nam armię Golemów walczących z Nagami. Wreszcie, kiedy już widać bibliotekę sceneria
przenosi się jej wnętrza. Widzimy Ascu jak wkracza do komnaty reliktowej i zostawia na jej środku
kwadratowe urządzenie. Przez urządzenie teleportują się Adepci i rozpoczynają wynoszenie ksiąg. Ascu
strzeże wejścia. I wtedy wkraczają Nagi te przyzywają magią wody falę, nagle wszystko zostaje zalane.
Koniec sc. 1

Permalink

Następnie odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Sułtan Dżinów
Sc. Sułtan Dżinów
Prolog: Wezyr Arval rozmawia z Alchemikiem. Mówi, iż Księga Nieśmiertelności nie wyjaśniła jak ją osiągnąć,
zachowując własną postać. Szukałem, więc, dalej. Według księgi duchy powietrza, miały coś wiedzieć.
Gdyż w dawnych czasach czyniły nieśmiertelnymi wodzów barbarzyńców. Te jednak odpowiedziały, iż to magia,
na którą niewiele dusz się zgodziło, gdyż więzi je w bolesnych ciałach. Nie mówiąc już o nawiązaniu
magicznych więzów z Duchami Powietrza. Arval oznajmia, iż nie jest to dopuszczalne rozwiązanie, musi być
inny sposób. Gdy to mówi do gabinetu wchodzi pewien Geniusz i oznajmia, iż atak na bibliotekę Nag był
nie rozważny. I że teraz trzeba będzie zapłacić Nagą wielkie odszkodowania, jeśli mamy zażegnać ich rychły atak. Arval odpowiada, iż nie miał wyjścia, gdyż to sprawa priorytetowa. Na to Geniusz odpowiada, iż znane nam są plany twoje, i że wiedz, którą szukasz możemy Ci dać. Warunkiem jest jednak odnalezienie Sułtana Dżinów Geniusza Ibana, który strzeże klucza do wiedzy o czasach tych byłych jak i tych przyszłych. On będzie wiedział jak twój problem rozwiązać. Arval zdziwiony mówi, że nigdy o nim nie słyszał i pyta się gdzie można go odnaleźć. Geniusz rozwiewa chmurę magiczną i pokazuję wymiar energii miejsce zamieszkania Geniuszy i Dżinów. Po czym odpowiada, iż aby tam się dostać trzeba zdobyć cząstkę każdego z 4 wymiarów żywiołów.
Tylko takie połączenia otwiera przejście. Arval odpowiada "A więc do dzieła, nie warto czekać".
Bohater: Alchemik, Ascu
Gra: Gracz otrzymuję zadanie zgromadzenia zasobów do odszkodowań dla Nag. W tym celu posiada miasto,
w którym może rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu z ich ulepszeniami oraz Adeptów. W mieście znajduje się Ascu, który to dowodzi armią zapuszczającą się w pełne nieumarłych i podziemnych bestii tunele, aby zgromadzić zasoby. W tym czasie jak się dowiadujemy cztery armię udają się do wymiarów żywiołów, aby wessać ich kawałek.
Ty sterujesz tylko 1, która udaję się do wymiaru powietrza. Jak się dowiadujesz wymiar powietrza stał
się więzieniem dla Bóstwa Powietrza Auramela i dlatego żywiołaki tam stały się agresywne wobec magów.
Alchemik będzie, więc musiał stoczyć walki z Żywiołakami Powietrza i Elektryczności licząc na wsparcie
Geniuszy i Dżinów dołączających się na miejscu. Alchemik na początek posiada spora grupę Arcymagów oraz
Dżinów + 5 Geniuszy. Zadanie będzie polegać na chronieniu grupy Czarodziei zajmujących się wessaniem
kawałka wymiaru. Po wykonaniu misji Alchemik wraz z dotychczasową armią będzie mógł dołączyć do starań Ascu (który raczej nie zdąży uzbierać do tego czasu wystarczającej liczby zasobów). Po przekazaniu zasobów
scenariusz kończy się.
Epilog: Kamera nad Alchemikiem, który wchodzi do siedziby Arvala. Tam widzimy Wielkiego Geniusza Sułtana
Dżinów Ibana. I wtedy Arval po przywitaniu mówi "Tak jak chciałeś Sułtanie, dokonaliśmy wymiany Geniuszy te,
które chciały - powróciły do rodzin, do domu. A przyszyły nowe młode Geniusze. Teraz czekam na sekretną wiedzę, którą mi obiecałeś" Sułtan Dżinów mówi "Nie przypadkowo to się stało, co się stało. Od dawna przewidywaliśmy zmianę w ciągu dziejów. I wszystko wskazuje, że się to uda" Arval wtrąca "Dość tych filozoficznych rozstrzygnięć. Powiedz wreszcie gdzie ten człowiek, który osiągnął niezniszczalność w własnym ciele" Sułtan wyciąga lampion z pod ciała i kładzie go na środku pałacu. Z lampionu wydobywają się opary, a po chwili widzimy coś, co wygląda na galaktykę. Sułtan pokazuję promieniem z palca na mały świecący punkcik "Tu ta anomalia wystąpiła" Po czym następuje zbliżenie na świat" Sułtan dalej mówi "Mamy dwie gałęzie czasozdarzenia. Musimy je połączyć, aby powstała trzecia." Arval odpowiada „Co masz przez to na myśli, to nie zgodne z prawami. To przecież niemożliwe" Sułtan odpowiada "Nie możliwe, że tu nadal jestem. Wszyscy my wkroczyli na niewiadome.
Rzeka czasu rozmywa się, niemal paruję"
Koniec sc. 2

Permalink

Po 2 sc. Kampanii Wszędzie tylko lód Odblokowuję się scenariusz 3 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 3 Gavin Mangus
Prolog: Arval rozmawia z Sułtanem przy wrotach czasu. Mówi "Jesteś pewien, że to, co robimy jest słuszne,
może raczej powinniśmy zająć się walką z tymi Demonicznymi istotami, które zaatakowały nasz świat."
Sułtan mówi "To nie jest ważne, kiedy wrócimy nie wiemy dokładnie, w jakim czasomiejscu się znajdziemy.
Czas żebyś wreszcie uwierzył w niemożliwe" Widzimy portal i kolejne Golemy, Krasnoludy i siły Uniwersytetu
przechodzące przez portal. Wreszcie widzimy Alchemika. Następuje błysk Sułtan Dżinów podchodzi do Alchemika i mówi "Wchodzimy w nieuregulowane przejście w czasomiejscu. Więc mogą nas czekać niespodzianki. Gotowy" Alchemik mówi "Zawsze marzyłem o takiej podróży w nieznane. Jestem Gotów" Obaj wchodzą do portalu.
Ekran przenosi nas do Arvala, który podchodzi do portalu i patrzy na zegarek ten dochodzi do 21 miejsca
na tarczy i wtedy widzimy lampion a z niego wyłania się z powrotem Sułtan Dżinów. I mówi "Witaj, przyjacielu.
Czuje, że nasza misja skończy się powodzeniem. Wyruszamy po człowieka o imieniu Gavin Mangus."
Arval odpowiada "To szaleństwo jesteś w dwóch miejscach naraz. Chodźmy już zanim zacznę zbyt wiele myśleć"
Bohaterowie: Arval - Niebieskowłosy Niebiański elf na kryształowym tygrysie, bohater klasy Czarodziej,
Iban Sułtan Dżinów wielki Geniusz, bohater klasy Warlord, Alchemik i Ascu.
Gra: W grze mamy 2 odrębne mapy. I dwa miasta początkowe. W obu możemy mieć istoty od 1 do 3 poziomu oraz Adeptów i ich ul. Arcymagów. Ponadto mamy Dżiny i Geniuszy. Do dyspozycji posiadamy na 1 mapie Arvala, Ibana i Ascu, a na drugiej Ibana i Alchemika. Ten scenariusz cechuje właśnie to, że Iban jest w 2 miejscach naraz i jego punkty parametrów i umiejętności działają jakby był w jednym. Na polu walki spotkamy różne istoty, które występowały, jako potwory w H IV. Zresztą jak się dowiadujemy z przerywników obie ekipy wylądowały w dzikich rejonach Axeoth tyle że w różnym czasie. Ekipa Arvala ma odnaleźć Wielkie Arcany zaraz po tym jak sługa Gavina, Solmyr doprowadził do uwięzienia go we własnym umyśle. Ekipa Alchemika ma odnaleźć królestwo Qussar istniejące setki lat później gdzie Gavin Mangus ma żyć, jako syn Mysterio Magnificenta i jego następca. Na miejscu wyjaśnia się, iż ma tam na imię Gravin Magnificent i że od czasu śmierci ojca obsesyjnie poszukującego przez całe życie nieśmiertelności pragnie ją osiągnąć (tutaj Iban stwierdza błąd miał mieć na imię Gavin). Naszym zadaniem będzie, więc odnalezienie Gavina Mangusa w obu czasach i doprowadzenie do niego Ibana. Podczas poszukiwań ekipę Arvala spotka większy opór niż Alchemika, który kiedy już dojdzie do Qussar zostanie przywitany gościnie prze Gravina mającego wcześniej sny o tym zdarzeniu. Obie armie będą posiadały na początek 5 Smoczych Golemów, co ułatwi zadanie. Ponadto Iban posiada specjalny artefakt Lampion Sułtana Dżinów, który pozwala na teleportację oddziałów podczas walki. Po dotarciu do "Gavinów" mamy epilog
Epilog: Widzimy Ibana, który mówi do Solmyra "Jeszcze raz ci powtarzam, że to dla naszego dobra”, po czym
chwyta za ramiona Gavina i znika. Potem widzimy Gravina, który mówi "A więc to jest możliwe, nareszcie"
I Sułtan chwyta go podobnie. Potem pojawiają się na biegunie. Tam zostawia Gavina i pyta się
"Wszystko w porządku" Gavin pyta się gdzie jest i nic nie pamięta. Iban mówi do siebie "Miał mieć umysł młodego i ciało starego siebie. Coś poszło nie tak. Hmmm" Iban uderza w Gavina piorunem i go razi. Gavin pada, po czym wstaję. Iban stwierdza "Nie jest tak źle, przynajmniej jest nieśmiertelny." W końcu mówi do Gavina "Przyjacielu trzeba przyzwać jakiegoś Dżina, może wtedy odnajdziemy drogę"
Koniec sc. 3

Permalink

Przerywnik odnośnie Heroesa VIII.
Otóż podobno ma mieć 5 miast funkcjonujących poprzez 5 er .
Gdyby więc to było na podstawie moich kronik byłby takie miasta:
Metropolis (żywioł światła) - Miasto Elfów światła i Robotów
Heaven (żywioł powietrza) - Miasto Krasnoludów i Aniołów
Preserve (żywioł ziemi) - Miasto Leśnych elfów i Skośnookich ludzi
Assyum (żywioł ciemności) - Miasto Mrocznych elfów i Jaszczurludzi
Reef (żywioł wody) - Miasto Morskich elfów i Nag
Potem mógł dojść dodatek o 2 erze
Glacier (żywioł mrozu) - > Policja i Śnieżne elfy
Colector (żywioł magii) - Geniusze i Żywiołaki
Stronghold (antymagia) - Elfy chaosu i Goblinowate
Potem dodatek o 3 erze
Inferno (zywioł ognia) - Demony i Diabły
Necropolis (żywioł pustki) - Nieumarli i Cienie
Oczywiście miasta z dodatków są od 1 ery, tyle że znajdują się na innych światach niż mesalia
aż do ich ery (2 i 3).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.03.2019, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Wrócę do the migration
Otóż aby dalej kontynuować kampanię Wszędzie tylko lód potrzeba przejść 1 scenariusz kamp. Strażnicy Miast oraz 3 sc. Pustynia Przeznaczenia
Toteż dalej przejdę do Sc. 1 Kampanii Pustynia Przeznaczenia
Sc. 1 Kamp. Pustynia przeznaczenia - Figurka Boga Wojny
Prolog: Jesteśmy w chacie Ogra Szamana Krushnakka. Tam ten spogląda na magiczną kule i przypomina sobie
niedawną przeszłość. Widzimy go w Jaskini gdzie uruchamia kule. Z kuli przemawia do niego głos mówiący
"Nadchodzi czas Orków, potrzeba zjednoczyć plemiona. Bóg wojny jest w drodze. Znajdź tylko Figurkę Boga Wojny. Tak jak ci tłumaczyłem" Krushnakk odpowiada "Tak, wielki duchu". Wracamy do Chaty Szamana, ten mówi do Goblina niewolnika "Poślij po łowcę nagród, niech wejdzie" Do chaty wchodzi rosły Ork Najemnik.
Szaman mówi "Wojowniku oto misja dla ciebie" Szaman pokazuję kulę, a w niej widnieje Figurka Barbarzyńskiego wodza człowieka. Następnie mówi "Figurka jest od wieków przechowywana przez plemię Agresh. Zdobądź ją a czeka cię sowita nagroda. Ork Najemnik odpowiada "Zrobi się, dla Szamana nagroda"
Bohater: Ork klasy Najemnik (Mercenary) - typowy Uruk - hai wpisujemy mu imię.
Gra: Wcielamy się w Orka Najemnika do walki dostajemy wojowników plemienia Zulgag, czyli Orków, Ogrów oraz Gobliny. Naszym zadaniem będzie przedrzeć się przez góry do plemienia Agresh i je zaatakować. Po drodze na pada nas szajka Goblińskich bandytów. Po jej pokonaniu wpada w nasze ręce jej przywódca Hobgoblin Uldug. Ten zgadza się nam służyć w zamian za uratowanie życia. Do naszej armii dołączają Hobgobliny. Przechodząc przez góry czeka nas walka z paroma Cyklopami (jedna z trudniejszych) po czym dochodzimy do Plemienia Agresh. Tam w czasie, kiedy Ork najemnik atakuje plemię my gramy Uldugiem, który musi użyć umiejętności złodziejstwa, aby niezauważony wraz z grupką Goblinów i Hobgoblinów ukraść figurkę. Po wykradnięciu scenariusz kończy się.
Epilog: Ork Najemnik wręcza Figurkę Boga Wojny Krushnakkowi. Ten kładzie ją. Orki z plemienia Zulgag zaczynają rytualny taniec. Szaman przy użyciu magicznej kuli uruchamia Figurkę Boga Wojny. Figurka zaczyna świecić. W końcu pokazuje się portal. Z portalu wychodzi wojownik wyglądający na Człowieka. I mówi "Jestem Quaresh. Wasz Bóg Wojny. Padnijcie przed moim obliczem" Orki się kłaniają z wyjątkiem Orka Najemnika.
Szaman zaskoczony mówi "Wybacz mu panie" Quaresh mówi "A więc walka. Wyjdźmy na zewnątrz Orku."
Oboje wychodzą na zewnątrz. Widzimy Orka i mniejszego od niego człowieka. Walka przebiega szybko Quaresh
używa swego lśniącego Topora i podstawia pod gardła Orka Topór, który świeci błękitnawym blaskiem przypalając mu skórę. W końcu mówi "Od teraz ja tu przewodzę, podporządkuj się, albo giń !" Ork najemnik
"Wybacz Panie, będę ci służył podczas każdej z wojen."
Koniec sc. 1

Permalink

Po 1 sc. Pusynia Przeznaczenia
Odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Zjednoczenie Plemion
Prolog: Quaresh w wiosce plemienia Zulgag w obecności Szamana Krushnakka oraz Orka Najemnika przemawia:
"Plemiona Barbarzyńskie są rozproszone. Teraz, gdy niebiosa nam sprzyjają trzeba to wreszcie zmienić. Oto
ten Topór, który wkrótce stanie się Legendarnym Toporem. Za jego sprawą uczynnie naszych wojowników
niepokonanymi ! ... Krushnakk podaj mi tą oto Figurkę" Quaresh bierze Figurkę i dotyka ją dłonią,
która rozświetla się w liniach tworzących jakby tatuaż. Figurka otwiera się. Następnie Quaresh wkłada
swój Topór do wnętrza Figurki. Potem wyjmuję go. I mówi "Przynieść mi Topór" Ork Najemnik podaje
zwykły Topór. Quaresh kładzie Figurkę na Toporze i wciska jej głowę. Z pod figurki rozchodzi się błysk,
po którym na Toporze pod nim rozchodzą się świetliste linie jak po tatuażu. Quaresh podnosi Topór i mówi
"Tak nadałem moc temu Toporowi, przynieście kolejne. Róbcie tak jak pokazałem, a wkrótce nasza oręż
da nam niezwykłą przewagę." Orki zdumione krzyczą "Niech żyję Quaresh"
Bohater: Quaresh - bohater klasy barbarzyńca wygląd bliski Crag Hackowi z Homm III i IV,
Krushnakk - bohater klasy Szaman Ork w stroju maga i z magiczną kulą i laską, Ork Najemnik,
Uldug - bohater klasy Bandyta Hobgoblin (posiada łuk)
Gra: Otrzymujemy miasto Stronghold (bez możliwości budowy zamku), możemy w nim rekrutować Gobliny,
Hobgobliny oraz Orki i Ogry. W armii mamy 4 bohaterów Quaresha, Krushnakka, Orka Najemnika i Ulduga.
Quaresh posiada w ekwipunku Legendarny Topór (artefakt dający odporność na magię i zwiększający atak)
oraz Figurkę Boga Wojny (artefakt, który może rozszerzać bonus, jaki przynosi inny artefakt będący prostą
bronią na jednostki naszej armii - normalnie za takie coś trzeba słono zapłacić). Z takimi siłami rozpoczynamy jednoczenie plemion. Aby tego dokonać musimy zając wszelkie siedliska Goblinów i Orków. Aby włączyć w związek plemion Amazonki i Szamanki do naszej armii będziemy musieli stoczyć walkę Quareshem sam na sam z Wodzem ich plemienia (zwykły bohater Barbarzyńca). Podczas jednoczenia plemion natkniemy się również na siedliska Wargów, oraz Cyklopów, które mogą do nas dołączyć. Natkniemy się też na kilku Zakonników w eskorcie pomniejszych jednostek Metropolii. Jak się dowiemy, są to Misjonarze i trzeba ich bezwzględnie wyeliminować.
Po dokonaniu zadania następuje epilog
Epilog: Widzimy obozowisko Orków pełne tych istot, Goblinów i barbarzyńskich ludzi. Widać tez parę Cyklopów. Kamera przelatuję nad hordą i widzimy Quaresha, który siedzi na czymś jak tronie. Orki z batami zaciągają jednego Cyklopa na coś, co wygląda na arenę. Wreszcie Quaresh z chodzi z tronu i udaję się w stronę Cyklopa, który zostaje uwolniony z więzów. Quaresh podchodzi do bestii, która próbuję go strącić maczugą. Po chwili zachodzi ją od tyłu. Chwyta się jej pleców i wspina się. Wreszcie siada na głowie i wbija Topór w jego jedno oko. Cyklop pada na ziemie, wzniecając tuman kurzu. Po chwili znów widzimy Quaresha, który krzyczy
"Tak zginą nasi wrogowie. Powstańcie wojownicy. Na wojnę i chwałę" Orkowie odpowiadają "Na wojnę i chwałę.
Niech żyję nasz Bóg Quaresh !"
Koniec 2 sc.

Permalink

Aby kontynuować Kampanie Pustynia Przeznaczenia trzeba przejść 3 sc. Kampanii Wszędzie tylko Lód.
Jeślibyśmy jeszcze jej nie przeszliśmy zawsze możemy rozpocząć Kampanie Inwazja Demonów
Więc przechodzę do 1 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Księga Demonologii
Prolog: Widzimy zgromadzenie Kultystów. Jeden z nich przemawia. Pokazując księgę "Słuchajcie bracia,
Nasz pan Mallzak chcę abyśmy to my sprowadzili go na ten świat ... Oto Wielka Księga Demonologii,
która jest kluczem do naszego zbawienia." Następnie kładzie księgę i ją otwiera. Księga w środku jest pusta.
Pozostali kultyści prowadzą pojmanego Chłopa. Kultysta bierze sztylet i składa ofiarę z niego przelewając
krew na księgę. Księga zapełnia się obrazem demona. Kultysta bierze pierścień z pentagramem i naciska
na stronice księgi. Wtedy obok księgi pojawia się świetlisty pentagram otwiera się brama i wychodzi z
niej Demon taki jak na stronicy. Kultysta przemawia "Tak oto sprowadzam Demony na ten świat.
A te pomogą nam sprowadzić naszego pana".
Bohaterowie: Kultysta wygląda na Zakonnika. Wpisujemy mu imię.
Gra: Na początku gry dowiadujemy się, iż nasz pan Mallzak zlecił nam odnaleźć Lisza Zheldru, który to ma moc,
aby sprowadzić go na ten świat. Aby dotrzeć do niego będziemy musieli dostać się do przejścia do podziemi.
Tyle, że aby to zrobić będzie trzeba wydostać się z ziem Metropolii. Po drodze walcząc z pomniejszymi
jednostkami Metropolii oraz uważając na patrole bohaterów Metropolii wspieranych przez jednostki takie jak
Pomocnik i Poszukiwacz. W zadaniu tym pomoże nam Wielka Księga Demonologii, która będzie nam przywoływała wybrane przez nas demony takie jak Chochliki, Gog, Demony Samobójcy, Piekielne Ogary i Zmory a wszystko w zależności od tego, jakie jednostki zabijemy (artefakt ten przywołuje demony do armii w ilości równej pkt. życia zabitych istot. Rodzaj demonów jest zależny od levelu zabitych istot. Co jest niemal darmowym sposobem pozyskania demonów. W końcu walczyć i tak musimy. Normalnie przyzwanie demonów kosztuje pkt. many. Przyzwane Demony zostają w armii, nie ma znikania po walce). W czasie naszej misji możemy również odwiedzać innych kultystów, którzy otworzą nam portale, poprzez które dostaniemy dodatkowe demony takie jak Diabliki i Rogate Demony. Po dojściu do podziemi okaże się, że Nieumarli, choć mogą spiskować z władcami demonów to oficjalnie nie popierają demonów. Także w podziemiach będziesz musiał nadal liczyć na siebie walcząc z tamtejszymi nieumarłymi. W podziemiach natkniesz się na Inkuby, które dołącza się do ciebie i przywołają kolejną grupkę demonów. Scenariusz kończy się, kiedy dojdziesz do posiadłości należącej do Lisza Zheldru
Epilog: Kultysta wchodzi do posiadłości Lisza Zheldru wyglądającej na wielkie laboratorium. Tam dochodzi
do niego i mówi "Oto Wielka Księga Demonologii. Nasz czas jest bliski" Zheldru bierze księgę i ją ogląda
mówiąc "Tak, to jest to, co nam potrzeba. Czas rozpocząć rytuał." Do wielkiego kotła na środku
pomieszczenia ... podchodzą Wampiry z flakonikami świecącymi na zielono i je wylewają. Następnie Lisz
bierze księgę i wylewa na nią flakonik z krwią, po czym kładzie ją na ziemie i wbija swoje berło. Na księdze
pojawia się coś, co wygląda na przejście pomiędzy wymiarami. Zheldru wyciąga berło i bierze księgę,
którą wrzuca do kotła. Kocioł zaczyna wrzeć i robić się pomarańczowy. Wreszcie wybucha. Widzimy opary.
Wreszcie widać dziurę pozostałą po posiadłości Lisza, a wewnątrz inny świat o wulkanicznym krajobrazie.
Pojawia się Wielki demon o wyglądzie diabła, ale wzroście Tytana w towarzystwie całej demonicznej armii.
Kamera zmienia obraz patrzenia i widzimy kości, które próbują się złożyć w szkielet, ale nie mogą.
Wielki Demon pokazuje dłonią na niego i po chwili Sukuby otaczają szkielet i ustawiają czerwone kryształy
wokół niego. W kole pojawiają się zielonkawe opary, które zapalają się na różowo, po czym przygasają.
Z ognia wyłania się płonący Lisz (jak Ghost Rider z komiksu Marvela). Wielki demon odzywa się mówiąc
"Zheldru powstań. Chłód zastąp wewnętrznym żarem !" Lisz odpowiada "Czuję moc. Jestem gotów na
zniszczenie świata, Mallzaku". W ten jeden z Inkubów odzywa się do Mallzaka "Generale, znaleźliśmy
spalonego człowieka. Dusza nadal w nim przebywa" Mallzak mówi "Wyczuwam go, będzie świetnym sługą.
Zakuć w Zbroje Wiecznego Potępienia" Inkuby zabierają spalone ciało Kultysty.
Koniec 1 sc.