Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Heroes XI Inny wymiar

Zasoby w grze
Minerały - służą do robienia budynków
Grzyby - służą do odwirusowania ciał
Prąd - służy do amunicji broni
Respekt - służy do zwiększania dyplomacji
Woda - służy jako mana do magii
Gaz boski - służy do regeneracji
Benzyna - służy do zwiększenia pkt. ruchu pojazdów
Podniecenie - zwiększa rekrutacje
Zamiast wierzchowca będzie pojazd
Doświadczenie zamiast za śmierć otrzymujemy doświadczenie w ilości pkt. życia jedn. które się
do nas przyłączyły (z rekrutacji i dyplomacji)
Miasta:
Dobre
Mineral - miasto mineralnych golemów
Bohater
Argonauta
pojazd Statek UFO
Talent rasowy - mineralizacja (twardsze mury miasta i katapulta)
Jednostki:
1 Wózek przewozowy
2 Osadnik z dystuptorem (rozrywaczem skał)
3 Żołnierz przyszłości
4 Golem z Wapienia
5 Elf Światła
6 Olbrzym Kryształowy
7 Statek mineralny
8 Mineralny Smok
Kampania:
1. Elfy Światła od dawna już szukają domu dla swoich
z dala od dzikiej galaktyki drogi mlecznej.
Postanawiają się udać do Andromedy.
Najpierw trzeba uzbierać na paliwo.
Czyli zbieramy prąd i benzynę.
2. Lądujemy na obcej planecie tam musimy
zmagać się z tamtejszą florą lub fauną
w sc. wybieramy miasto przeciwnikowi (może być dowolne ale nie mineral)
3. Trzeba zbudować Cud i nie dać się zabić przeciwnikowi (o frakcji z 2 sc.)
Cud usuwa z planety resztki przeciwnika i elfy światła świętują zwycieństwo.
Złe
Insektopolis - miasto Owadzich jednostek
Bohater
Władca Roju
pojazd Mechaniczny Komar
Talent
Masowe łowy (zwiększony atak i obrażenia)
Jednostki:
1 Muszy zwiadowca
2 Termit tunelotwórczy
3 Hodowca grzybów
4 Żołnierz roju
5 Moważky (Modliszkoważka)
6 Królowa Roju
7 Olbrzymi Skorpion
8 Olbrzymi Pająk
Kampania:
1. Zuchwały napad na Insektoidy Obcego Nostromo spowodował
że nie ma już dla nich przyszłości.
Albo dołączą do Obcego Nostromo, albo muszą uciekać.
My wcielamy się w uciekinierów do Andromedy.
W sc. mamy wydobyć odpowiednią ilość gazu boskiego i wody
2. W andromedzie zastają nas wielkie dinozaury.
Musimy się przed nimi obronić nim nasi robotnicy
przekopią tunele w głąb lądu i będziemy bezpieczni.
3. Okazało się że pod ziemią jest miasto mineral
aby być całkowicie bezpiecznym trzeba zawalić ich tunele.
Neutralne
Tau - miasto Robotów i Potomków Prottosów
Bohater
Oświecony
Pojazd Statek transportowy
Talent
Bibliotekarz (Zwiększona siła czarów i tańszy ich koszt)
Jednostki:
1 Holocron
2 Sonda wydobywcza
2 Sonda Gąsienicowa
3 ELf Prawdy (fioletowoskóry)
4 Taurianin
5 Cyklobot
6 Archon Energii
7 Mroczny Archon
8 Thanos
Kampania:
1. Prottosi nie dają sobie rady z Zergami. Niszczą kolejne
swoje światy. Wreszcie postanawiają udać się
do andromedy innej galaktyki gdzie znajdą spokój.
Naszym zadaniem będzie bronić przed Insektopolis które
chcę nas pokonać. Przez ten czas mamy uzbierać minerały i boski gaz.
2. Lądujemy na nowym świecie, okazuje się on zamieszkany przez dinozaury.
Z tego powodu musimy je pokonać żeby żyć spokojnie.
Po pokonaniu dowiadujemy się że zesłaliśmy na siebie gniew Władców dinozaurów..
Musimy wracać do drogi mlecznej.
3. Wysyłamy bohatera z thanosem na zwiady gdzie bytu wylądować w drodze mlecznej.
To zsyła na nas gniew miasta Mineral.
Po wygranej rozpoczynamy kolonizacje.
Złe
Jungle - miasto Dinozaurów
Bohater
Władca dinozaurów
Pojazd Pterodron
Talent
Straszenie (powoduje osłabienie czarów wroga i brak kontrataku)
Jednostki:
1 Pachycefalozoaur
2 Parazaurolof
3 Triceratops
4 Stegozaur
5 Ankylozaur
6 Diplodok
7 Tyranozaur
8 Spinozaur
Kampania:
1. Dr Dinozaur od dawna bada dinozaury, wykrywa przy okazji anomalie
w białych dziurach na andromedzie (gdzie żyją). Musi zatkać dziury
nim będzie za późno. W tym celu zbieramy minerały na rakiety
tamujące oraz grzyby żeby działały).
2. Okazało się że przyszła grupa nowych osadników są to miasto mineral i miasto
owadopolis. Musimy ich pokonać
a) Mineral
b) Owadopolis
W obu wypadkach będzie na pomagało Miasto Mountain
3. Okazało się że przybyli kolejni intruzi miasto Acid i Zet
Musimy więc wyeliminować
a) Acid
b) Zet
Po świętujemy Dr. Zaur rozdaje kryształy mocy dinozaurom
Dobre
Mountain - miasto mieszkańców Gór
Bohater
Dobromir
Pojazd - Piechotą
Talent
Drogomistrz (więcej pkt. ruchu i możliwość przejścia przez przeszkody)
Jednostki:
1 Kamyk drogotwór
2 Rusałka
3 Hyjada (nimfa rzek)
4 Hamadiada (drzewa driada)
5 Żubr
6 Wielki Orzeł
7 Czysta Panienka
8 Bóstwo Gór
Kampania:
1. Dante dowiedział się że podobno istnieje Piekło postanawia je odwiedzić.
Lecz za jego zuchwałe wtargnięcie porywają mu Lilith ukochaną.
Grany więc tajemniczym Duchem Świętym i mamy odzyskać lilith z piekła.
2. Piekło pootwierało bramy i wchodzi do świata mountain.
Musimy je zamknąć.
3. Musimy się zakradnąć do kwasowego oceanu i znaleźć Boskie Źródełko.
Tym sposobem zamienimy planetę Ziemie z krwawego oceanu w bujny
las przyjazny górskim istotą.
Na koniec wlewamy źródełko do oceanu benzyny na Ziemi kończąc epokę
roślin czerwonych na ziemie. Rośliny kamienieją do zielonych.
Wreszcie ludzie z andromedy mogą zamieszkiwać Ziemie.
Neutralne
Acid - miasto Kwasowego Oceanu (z boskiego gazu - vespin gas)
Bohater
Wojownik mocy
Pojazd Skuter antygrawitacyjny
Talent
Moc (Może przesuwać jednostki na polu bitwy jak pionki, im wyższy level tym więcej przesunięć)
Jednostki:
1 Kwasowy Glut
2 Zielony Gnom
3 Zielony Goblin
4 Zielony Ork
5 Zielony Ogr
6 Kwasowy Warg
7 Kwasowy Smok
8 Rancor
Kampania:
1. Zielone Goblinoidy od wieków użytkują ocean kwasu. Niestety ten się wyczerpał.
I został zastąpiony słoną błękitną wodą. Z badań wojowników mocy w zaświatach
można znaleźć niebo z boskiej cieczy.
Musimy uzbierać odpowiedni respekt żeby duchy wskazały nam portale do nieba.
2. Jesteśmy w niebie. Okazuje się że żyję tu kilka plemion niechętnym tubylcom.
Naszym zadaniem jest zjednoczyć wszystkie plemiona. Najlepiej dyplomacją.
3. Miasto Ta, Mineral, Owadopolis i Zet chcę wydobyć boski gaz z oceanu.
Musimy obronić się przed nimi. Zet dochodzi ostatnie.
Po nim Zerator staje się Istotą Kosmosu i przechodzi na naszą stronę.
Złe
Blood - miasto Krwawego Oceanu z roślinami drapieżnymi
Bohater
Demomaniak
Pojazd Pierścień teleportacyjny
Talent
Wojenna obręcz (warframe - pozwala opancerzyć jedn. większa obrona i wytrzymałość)
Jednostki:
1 Rosiczka
2 Pomidorowy Wampir
3 Dusikrzew
4 Demon Agony
5 Czerwona Żądłorośl
6 Scarlacc
7 Diabelska Manta (Planta)
8 Krwawa Pani
Kampania:
1. Z powodu licznych wojen z Geniuszami Piekło opustoszało. Zostały tylko drapieżne
roślinny i ocean krwi. Coś trzeba zrobić żeby wydostać się z tej umierającej krainy.
Gramy Demomaniakiem który szuka kuli fermentu. Mamy ją znaleźć w piekle nie dając
się zjeść przez roślinny. Kula zamieni krwawy ocean w ocean benzyny. Będący początkiem
większego planu.
2. Teraz kiedy mamy benzynę musimy znaleźć klientów. Ci zapłacą nam w minerałach dzięki
czemu będziemy mogli zrobić teleport który zabierze nas na inny świat poza drogą mleczną
która jest już zajęta.
3. Teleportujemy się na świat andromedy. Tam okazuje się że są dinozaury, na dodatek
przybyli za nami miasto Montain które nie zgadza się na uwolnienie demonów z piekła.
Aby wygrać musimy sporządzić Fiołkę demonicznej krwi. A następnie zatruć nią
źródła wody w krainie dinozaurów. Efektem jest zmiana ich ubarwienia na czerwony.
4. Zmiana dinozaurów ściąga na nas miasto Acid. Musimy go pokonać jeśli chcemy w ogóle
myśleć o pozostaniu na tym świecie.
Neutralne
Zet - miasto Zetów zwanych szarakami (grays)
Bohater
Omnibus
Pojazd - Reticulański Frachtowiec
Talent
Pocieszenie (Zwiększa morale i szczęście co daje dodatkowe ruchy i mniejsze obrażenia od wrogów)
Jednostki:
1 Mikrozet
2 Reticulan
3 Mangowiec Turysta
4 Mangowiec Pielęgniarka
5 Mangowiec Policjant
6 Statek Kosmonidzki
7 Olbrzymi Zet
8 Zeator
Kampania:
1. Zeta Reticuli od czasu Mangowców jest przeludniona. Aby przeżyć musimy znaleźć
nową kolonię. Niestety cała galaktyka jest już podzielona.
Szansą okazuje się Andromeda.
Zbieramy Minerały i Wodę na statki kolonizacyjne.
2. a) Wcielamy się w niejakiego Hero i organizujemy lot do andromedy.
Na miejscu musimy pokonać tamtejszą przyrodę lub się do niej dostosować.
b) Wcielamy się w Zeta Najwyższego i musimy zdobyć jak największy respekt
aby przekonać jak największa ilość Zetów do służenia w armii Imperium Człowieka.
Równocześnie trzeba osiągać jak największe powodzenie dla większej rekrutacji
3. Tajemniczy Pajęczy Overmind zaatakował miastem Owadopolis planete
Zetów. Musimy zorganizować ewakuację cywilów na andromedę i imperium.
Oraz pokonać Pajęczego Overminda wraz z Owadopolis.
4. Zet Najwyższy chcę mieć pod soba miasto Blood. W tym celu hodujemy
mieszkańców miasta Zet. I atakujemy miasto Blood. Po zajęciu tych miast
Zet Najwyższy zmienia się w Kreatora i zmienia Zety w Impy.
Z taką armią wyrusza do piekieł Ashanu głównej osłony Stolicy Imperium Smoka
w powierzchni Ashanu. w misji mamy sojusznika miasto Mineral
5. Kreator dowiaduje się że Goblinoidy są po ich stronie. Aby ich ulepszyć
udaje się wraz z Zetami do andromedy na planetę kwasowego oceanu.
Aby wydobyć go na gaz boski. Musimy zdobyć wszystkie źródła boskiego gazu.
Na koniec dowiadujemy się że kreator stał się Istotą Kosmosu i już nie potrzebuje
Zetów. Pozdrawia ich dziękując za współpracę.

Permalink

OK, tutaj wspomnę że w dodatku do Heroes XI Pan Żywiołów
dochodzi miasto Elemental z żywiołakami.
Dochodzi też Elemetal nowy zasób.
Fabułę streszczę. Otóż Istota Kosmosu (zielony geniusz powstały z Kha-Beletha po za nużeniu się w kwasowym
oceanie - pierwowzór chrztu) musi zjednoczyć żywioły
i pokonać Dinozaury którym zabiera kryształy żywiołów.
Z taki artefaktami pokonuje ostatnie smoki.
Z tym że w niebie smoki wyjaśniają mu tajemnicę przez którą wraca do życia
jako Tarnum i jest przyjacielem Smoków (jest też alternatywne zakończenie gdzie
zabijamy ostatniego smoka).
Przypis
Tak naprawdę ostatni smok to Smaug z hobbita zwany Smoczusiem przez Eilize Kashan
3 żonę Kha-Beletha (służył Kha-Belethowi). 1 żoną była Elrath (z którą miał władców żywiołów - czterech,
z elizą miał Sadien bóstwo mrozu). Elrath zmarła po czym została smokiem światła Elrath, nie mógł się
z tym pogodzić Kha-Beleth i poszedł do zaświatów smoków żeby ją uwolnić z tej postaci.
Smoki się nie zgodziły i pożarły Anielice (2 żonę Kha-Beletha - nie było dzieci z tego związku) i tak zaczęła się wojna.
Podczas wojny ożenił się z Elizą która na prezent ślubny dostała Smoczusia.
Kha-Beleth wrócił do Elrath po spotkaniu się z Niebiańskim smokiem.
Eliza została dyrektorem korporacji na ziemi (znanej z Deus Ex Machina).
Smoczuś pozostał w wiosce elfów gdzie zmienił się w człowieka.
Anielica prawdopodobnie ożeniła się z Tytanem.

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 15. stycznia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Pojawiły się u mnie pewne wątpliwości.
Czy Istota Kosmosu zjednoczyła te same żywioły, które powiła Elrath? Czy, aż tak nienawidziła ukochanej towarzyszki swego stwórcy? Chyba, że Istota Kosmosu nie wiedziała, że tak naprawdę to Khe-Beleth jest jej ojcem poprzez chrzest w Kwasowym oceanie. Wszak jedynym powodem dla którego Kha-Beleth zrezygnował ze związku z Elizą Kashan była właśnie Elrath, jego pierwsza i jedyna prawdziwa miłość, dla której udał się w smocze zaświaty, i z którą dali początek Panom żywiołów. Natomiast Istota Kosmosu, dzięki zjednoczeniu z żywiołami, pokonuje Dinozaury i Ostanie smoki, a przecież jednym ze smoków stała się po śmierci Elrath. Ich matka. Czy możliwe jest, aby żywioły nie wiedziały, że to Elrath jest ich matką? I czy Istota Kosmosu wiedziała, że tak naprawdę to Khe-Beleth jest jej ojcem? Zastanawiająca jest również rola Niebiańskiego smoka - czyżby Elrath zagrażała jego pozycji w Niebie? A może potajemnie pożądał on Elizy Kashan, z którą w czasie wojny związał się Kha-Beleth i wspólnie dali początek Sadien, bóstwu mrozu.
Czy mógłbyś rozwinąć swoją myśl?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17. stycznia, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon ale Kha-Beleth to Istota Kosmosu (a nie jej syn). Tyle że po zanurzeniu w kwasie.
Ojcem Kha-Beletha był Kolos (transformer zmieniąjacy się w Tytana). Matką zaś Pani Piekieł - Decepticonka
która transformowała w Anielice (blond bez skrzydeł).
Otóż był on efektem ekperymentu Transformerów nad ciążą. 9 megacyklów zajęła ciąża i urodził się
anioł. Dopiero po wiekach zaczął przypominać transforera szkieleta jako Sauron.
Kha-Beleth miał dwóch braci Archanioła Michała i Anioła Stróża ludzi zwanego Arvalem (lub Rafałem).
Przy tym kolejność była taka najpierw Archanioł Michał (Autobot transformujący w Archanioła),
Potem Arval (początkowo był czymś jakby magiem Tytanem, ale po osiągnięciu oświecenia mógł
zmieniać się w dowolną postać - tyle że stojącą po stronie dobra), Kreator - czyli Kha-Beleth był najmłodszy i nie miał się urodzić (według prawa transformerów można mieć do 2 dzieci), ale matka kreatora obiecała że
poświęci go armii toteż wyrósł na archanioła wojownika. Dopiero pod wpływem Orodretha (nazywanego przez
anioły Azazel) przeszedł na stronę nieumarłych. Początkowo był Krzyżowcem, i tak zniszczył większość nieumarłych. Kiedy brat jego zaginął, zaciekawiła go śmierć. Chciał się dowiedzieć co jest po drugiej stronie.
Tak odkrył piekło, po za tym nie miał wyjścia gdyż wszyscy poza nieumarłymi bali się smoków (a smok zjadł jego żonę najukochańszą anielice). Elrath kochała Kha-Beletha ale on z nią się ożenił dla sojuszu Aniołów z Imperium. Od tamtej pory trzymał na palcu Pierścień Władzy - obrączkę daną mu od Anielicy. Późnej ożenił się z Elizą gdyż ta od czasu kiedy jej ukochany kraj Shantiri zbankrutował przez Smoki, nienawidziła ich i była lojalna. Kha-Beleth zwany przez ludzi Sauronem stracił pierścień (zabrał go półelf-półczłowiek) co doprowadziło do wojny w śródziemiu. Smoczuś Elizy uciekł do jaskini. W czasie kiedy Sauron zabijał wszelkie smoki. W celu zabicia ich nawet zamienił się w Imperatora z Warhammera (gdyż osiągnął oświecenie podobne jak Arval, mógł być taki jak chciał). Oka chaosu przy tronie Imperatora są pozostałością po piekielnych oczach które podążyły
za swoim panem. Ostatni Smok do pokonania był w postaci Kwasowego Smoka (gdyż był niezniszczalny
jak Hulk z Marvel). Wtedy pomyślał o żywiołakach. Udał się do Kwasowego Oceanu aby stać się jak Kwasowy Smok czyli wyrównać szanse. Po zanurzeniu okazało się że został czymś w rodzaju geniusza tyle że zielonego.
Miał gazowy wir zamiast nóg, gdyż smok ma skrzydła (geniusz dzięki wirowi lata). Taki wraz z żywiołakami (po kolei przekonał je do siebie, w końcu był ojcem bóstw żywiołów) i tak pokonał kwasowego smoka.
Ostatni akt to był odejście do nieba smoków gdzie przebywały wszystkie smoki (poza nieumarłymi smokami, wszystkie poszły do nieba smoków). I chciał zabić ich przywódce jeśli nie zmienią Elrath z powrotem w człowieka. Na szczęście mu nie wyszło, bo by znaleźli sposób na zniszczenie duszy (tą tajemnice znają tylko
Ifryty i Nieumarli). Smoki mu oddały elrath w zamian za sojusz przeciwko demonom i nieumarłym.
Chodziło o wyzwolenie Nieumarłych smoków z więzienia nekromancji. I tak doszło do powstania zła i dobra.
Wcześniej Dobro to ludzie, a zło to potwory. Od czasów tarnuma (bo tak nazwał się po sojuszu z smokami).
Dobro było takie jak w grze Heroes, a zło też takie (do złych inferno i necropolis doszli kosmici z innej planety zwani frakcją Dungeon). Tower przestało walczyć z Kha-Belethem i dołączyło do jego sojuszu dobra.
Późniejsza historia znana jest z Kronik Herosa (walczył z Mutare i jej smokami gdyż była ona kosmitką dla świata Heroesa i przejęła dla dungeon smoki). Wszystko mu się udało z wyjątkiem ocalenia świata Heroes od
Rozliczenia (wybuchu). W ten zrozumiał że to było przez demony z Ashanu. Więc udał się na Ashan i wraz z orkami pokonał siebie (Heroes VIII). I tak ocalił świat Heroes przed inwazją Demonów. Ostatnim przeciwnikiem
był Assylum i Necropolis na Axeoth (świat heroesa IV). I tam się udał w Heores XII by pokonać te frakcję.
Na razie na spojleruje, że Sandro przeszedł na stronę Tarnuma wraz z kościołem, nie wszyscy nieumarli się z tym pogodzili także zatruli ocean doprowadzając do wojny z frakcją leśną. Assylum uciekło na ziemie, na syberie oraz do planety Furia (zniszczonej przez Marshala). Od tamtej pory zaczęły się krwawe wojny na ziemi o władzę gdyż Ifryty paliły wszystko co im nie pasowało. Powoli Ziemia zamieniała się w tzw. Prison Planet.
Czyli planetę frakcje Assylum/Dungeon. Tak się przygotowali na przybycie Kha-Beletha pod postacią Weskera (znanego z Resident Evil). Wesker przybył żeby dokończyć wojnę z Dungeon (reszta zła Inferno i Necropolis czcili go jako Boga, więc z nimi nie walczył). Ale co ja będę spoilerował Heroesa XII...

Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 20. stycznia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Aha, i jeszcze odnośnie Darth Beletha. To sterował on Kreatorem (Kha-Belethem) jako Avatarem po to żeby ten mógł jak najlepiej walczyć. Równolegle Kha-Beleth sterował Darth Belethem żeby móc przytulić Elizę.
Normalnie się nie dało (Kha-Beleth płonął ogniem).
To samo zrobiła córka Kha-Beletha Sadien. Tyle że jej Avaterem była Leanna. Sadien była zbyt mroźna żeby
przytulić Elizę. Avatar Leanna nawet zwiedził Ashan. Leaanna wcześniej walczyła Sadien. Później sprzęt
do sterowania ukradł jej ktoś z Ashanu. Poszła więc do Ashanu w poszukiwaniu duszy (sprzętu do sterowania
Sadien). Przez kradzież sprzętu Sadien pobiła Kha-Beletha podczas starcia w heroes X (herosie o czasach przed
Wielką Ciszą - czyli czasach starożytnych).

Permalink

Uzupełnienie
Otóż Kha-Beleth po tym jak został Imperatorem, po długich rządach został zraniony przez Horusa (jego syna,
Kha-Beleth miał wielu synów i jedną córkę). Od tamtej pory leży na tronie jako szkielet (w snach nadal zwalcza potwory).
Pewien Geniusz postanowił wskrzesić Imperatora. Do tego użył elektrogazu (zwanego też gazem boskim, lub vespine gas). Zanurzono go w tym gazie i tak wrócił. Po powrocie postanowił założyć parlament i zmienić Imperium w Federacje Kosmiczną. Nogi mu nie odrosły dlatego nauczył się latać.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19. stycznia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Ok, masz pomysł.
Ale jak z wykonaniem? Bo sama idea nigdy nie wystarczy.

Permalink

Jeśli chodzi o wykonanie to co już ruszyło.
Wpisz sobie Raelag Arkhen
czyli historie z założeniem ligi srebrnych miast już mają.

Permalink

Co do Heroes VIII to mam takie propozycję na fabułę.
Oczywiście można to rozciągnąć na więcej DLC niż jeden.
W heroes VII były 3 dlc (a wydano tylko 1).
No cóż powiedzmy że pamiętam poprzednie życie (stąd ta fabuła). Te życie powtórzyli i jak się okazało, nie ma
już wielu wątków tak jakby producentom nie chciało się znowu tego samego wymyślać.
Pamiętam że było 13 części. I na koniec encyklopedia Heroes (gruba książka).
Z tego co mi wiadomo w HIII nie zrobiono Rozliczenia, Phynaxi i Forge. W H IV nie zrobiono dalszych
losów Jaszczurludzi, i tego jak Hexis doszedł do władzy, I jeszcze jednego władcy bijącego się o Rylos (Elemanty i jego pupila Wiedźmo-Smoka). W H V nie było nurkowania po dnie morza Markala, wątku Sandra i Smoczych Rycerzy (całego miasta lodowego). W H VI nie było Colectoru Sandra (miasta Zakonu Pustkii), i córki z rodu gryfa reprezentującej elfy leśne. W H VII nie było Ignatiusa demona z rady ivana, Przemiany Raelaga w Czarnoksiężnika (był magiem), Wojny Imperatora Olega z Nagami, oraz to jak Anastazja przekazuje wiedzę Sar-Issusowi jak zabić jej męża (Ivana).

Więc przejdźmy do tego
co pamiętam z
Heroes VIII
1 kamp. Gehenna (ogniste miasto)
1 sc. -1400 r. Leaana niszczy świątynie Zeusa, powstają pierwsze lodowe demony
2 sc. -1200 r. Raelag zakłada ligę 7 miast,
3 sc. -1100 r. Beleth odzyskuje córkę Leanne z rąk Geniuszy Zeusa (uprowadzili ją)

2. kamp. Sahntiri (miasto skał)
1 sc. -1100 r. Faraon ogłasza że Zeus jest prawdziwym bogiem, a nie Smoczy Faraon. Jego syn Sar-Aggreth wygania Smoczego Faraona
2 sc. -1000 r. Syn Faraona Sar-Elam doznaje objawienia że wszystko zaczęło się od Kosmicznego Jaja Smoka.
Za herezje zostaje zabity przez Sar-Aggretha
3 sc. -900 r. Smoczy Faraon szuka strażnika starożytnych (pilota) i zabiera ciało Sar-Elama z sarkofagu, po czym udaję na świat Xeen.
4 sc. -800 r. Po śmierci faraona jego dzieci walczą o tron, wygrywa Sar-Aggreth (przegrywa Sar-Badon, sar-Antor i Sar-Shazzar)
5 sc. -700 r. Sar-Agreth musi pokonać roje kontrolowane przez Gorynicha, zdobywa Oko chaosu po czym Gorynich proponuje wspólny atak na Ashe (zostanie władcą świata)

3 kamp. Cavern (miasto chaosu)
1 sc. -800 r. Gorynich wraz z Sar-Aggrethem atakuję Ashan pokonują szare smoki Ashy, Sar-Aggreth władcą Ashan
2 sc. -500 r. Do Gorynicha dołączają Smoki chaosu wypasione przez syna Spazz Maticusa (Smok chaosu wygląda jak Megadragon z H IV, a syn Spazza jak człowiek z bliskiego wschodu - terrorysta, naprawdę jest pół-elfem) powstaje Phynaxia zbuntowana prowincja przeciwko Sar-Aggrethowi
3 sc. -300 r. Zajęcie przez syna Spazz Maticusa podziemi Ashanu, wygrana dzięki Kobiecie-Smokowi (o wyglądzie Graala Dungeon z H V). Phynaxianie uznają Ashę jako boginie.
4 sc. 0 r. Inwazja syna Spazza Maticusa na Antagarich, Phynaxianie tworzą królestwo na powierzchni. Syn Spazza Maticusa nie jest już tylko najemnikiem, ale zostaje jak jego ociec królem.

4 kamp. Mountain (miasto powietrza)
1 sc. -1000 r. Młody Sar-Elam fascynuje się Smokami, najmuje je żeby wygrały mu wyścigi smoków. Sterujesz Smokiem i Sar-Elamem i razem macie pierwsi dość na koniec mapy. Okazuje się że ta zwycięska próba jest 7 próbą. Dlatego Błękitny Smok którego dosiadał Sar-Elam zostaje nazwany 7 smokiem.
Po zawodach grupa treserów zaprasza Sar-Elama do Zakonu Smoczych Jeźdźców.
2 sc. -300 r. Po kilku set latach Smoczy Jeźdźcy są zagrożeni przez Najemników syna Spazza Maticusa aby przetrwać wykradają ciało Sar-Elama z Xeen i go wskrzeszają jako Ducha i nazywają go Nekrosem (wygląda jak biały Wraith z Necropolis w H III). Następnie on jako szpieg szuka tajemnicy potęgi Najemników syna Spazza Maticusa. Okazuje się że jest nim Oko które wszystko Widzi.
3 sc. -200 r. Za pomocą Oka które wszystko Widzi Nekros odnajduje wszystkie świątynie ślepych braci i poucza ich o niebie w wnętrzu Xeen. Towarzyszący mu Sar-Badon nazywa go Ojcem Niebo gdyż wie już że nekromancja nie jest potrzebna żeby przeżyć (można iść do nieba).
4 sc. -100 r. Ojciec Niebo atakuję Phynaxian po tym jak ci buntują się gdyż ze względu na grzechy nie puszczono ich do nieba.
5 sc. 0 r. Do buntu Phynaxian dołączają orki i nieumarli (nie ma ich na mapie tylko piszę o nich), to wykorzystują Demony i atakują Ashan. Phynaxianie uciekają na Mesalię. Ojciec Niebo dowiaduje się o wyspie strażnika starożytnych która włącza odwoływanie pozaplanetarnych stworzeń (poza-ashańskich). Po jej uruchomieniu Demony zostają odcięte od powierzchni ashan. Podziemia dalej są dostępne dzięki wprowadzeniu wirusa do centralnego komputera świątyni (przez Sar-Shazzara) - ten restartując się otwiera drogę demonom.

5 kamp. Abysal (miasto Podwodne z Cthulu)
1 sc. -600 r. Nereida żona Poseidona jednoczy ocean podbijać tereny Cthulu i Głębinowych elfów. Musimy pokonać ich władców.
2 sc. -500 r. Cthulunu mają do pomocy morskich piratów i najemników syna Spazza Maticusa. Musimy wszystkich pokonać jeśli chcemy zachować Republikę Abysalną.
3 sc. -400 r. Cthulu wściekły atakuje na Ashan i zalewa cześć kontynentu falami morza.
Po tym otrzymuje własne terytorium w Ashan.
4 sc. +300 r. Nereida uznaje Shallase za boginie wody w zamian za pokonanie Cthulu.
Te uciekają do podziemi Ashanu i słuch po nim zaginął. Krasnoludy naśladują wodne istoty i za przygarnięcie do wnętrza wulkanu ogłaszają smoka Arkatha bogiem (tyle z napisów, bo krasnoludów nie ma w grze).

6 kamp. Haven (miasto ludzi - wszystkie jednostki strzelają)
1 sc. -1300 r. Elrath wraz z Archaniołą Gabrielą atakują Ashan i zakładają Królestwo na jego terenie.
2 sc. -600 r Sar-Antor zakłada zakon ślepych braci ci mówią że jeśli królestwo ma przetrwać to trzeba zmienić smoki w postać świetlną. Więc wraz z Archaniołem Michałem udajemy się na księżyc ashy i łapiemy smoki. Na koniec mamy film jak smoki zmieniają się w świetlane smoki (strzelające laserem). Część ludzi za przykładem Michała ubiera sobie skrzydła.
3 sc. -100 r. Nagła śmierć Elrath z powodu złamanego serca (kochanek wolał kościół) powoduje że nie ma w kogo wierzyć. Żołnierze proponują Złotego Smoka którego nazywają Elrath (przypuszczając że Elrath zmieniła się w Smoka). Ludzie się buntują, trzeba spacyfikować buntowników (nie chcą wierzyć w zwierze).
4 sc. +200 r. Gorynich przejął królestwo ludzi za rządów Ivana. Ivan zginął i teraz wszystko należy do syna Spazz Maticusa. Musimy wykraść zwłoki Ivana i wskrzesić je na Ashanie aby odnowić królestwo.
W tamtym czasie część ludzi zakłada odrębne od ludzi elratha imperium sokoła (ludzie Ylatha).
5 sc. +450 r. Ivan wraz z Archaniołem Michałem wykorzystując inwazje demonów na ludzi, pokonuje Imperium Sokoła i zmienia nazwę na Imperium Gryfa.

7. kamp. Forge (miasto maszyn)
1 sc. -500 r. Issus udaje się wraz z cybernetyczką Gabrielą w przyszłość. Tam muszą zdobyć skrzydła anioła. Po udanym zadaniu Gabriela zostaję Archaniołem (akcja toczy się na cmentarzysku archaniołów).
2 sc. -450 r. Gabriela uzyskuje pierścień od anielicy pozwalający kontrolować każdą istotę, następnie kopiuje go i wręcza Belethowi. Trwa trening niby Saurona maszyny kroczącej Beletha (walczymy z maszynami) oraz trening Sar-Issusa w magii czyli walce z żywiołakami (mamy szatę Issusa).
3 sc. -400 r. Inwazja robotów i demonów Beletha i Issusa na Ashan (pierwsze zaćmienie). Po inwazji wiele demonów i golemów jest w podziemiach ashanu. W tym scenariuszu pomaga nam Maria matka Beletha.
4 sc. -100 r. Ludzie popierają smoka Elratha i Ylatha dochodzi do wojny ich z maszynami Issusa i Beletha. Jak się okazuje nagła śmierć Elrath zakańcza drugą wojnę międzyplanetarną. Issus ogłasza że teraz zastąpi ją Matka Ziemia robot z świadomością Elrath.
5 sc. Ivan ogłasza smoka Elratha bogiem, zwolennicy Matki Ziemi (dawnej elrath) i Issusa nie zgadzają się z tym. Sytuacja prowadzi do zabójstwa przez roboty Ivana.
Po śmierci Issus żeni się z Sar-Tigon i zostaję Sar-Issusem.
tu się kończą widoczne kampanie, jak się przejdzie wszystkie 7 to odkrywa się 8.

8 kamp. Glacier (miasto lodowe)
1 sc. nieznany czas Leannna dowiaduje się że żywiołaki są drogą do sukcesu jej ojca Beletha. W tym celu postanawia schwytać władców żywiołów. Na pierwszego wybiera najmądrzejszego z nich Akwalandera (miasto abysal).
2 sc. lub 3 sc. Tu mamy wybór albo schwytamy fanatyka wiary w ziemie Gralkora (z Shantiri), albo szalonego Pyrranstego (z Gehenna).
4 sc. Schwytanie Shalwenda męża Leanny (w przyszłości), dlatego należy go lekko potraktować (nie można go atakować w czasie walki, niszczymy mu tylko armię która jest z miasta Mountain).
5 sc. Zgodnie z przepowiednią 7 smok sprawi że smoki staną się bogami, musimy zabić 7 smoka (jest to błękitny smok) czyli taka mała wojna domowa miasta Glacier.
Na koniec okazuję się że i tak smoki zostały bogami.
A Leanna otrzymała tytuł Sar od Zeusa, El od Demonów za ten wyczyn. Od tamtej pory nazywano ją Sariel.

DLC Heroes VIII
1 kamp. Nowe miasto Stronghold (barbarzyńców)
1 sc. -300 r. Tarnum otrzymuje zadanie przetestować orkizację na żywiołakach. Orkizacja to zamiana jednostki w orka.
2 sc. -100 r. Tarnum korzystając z zamieszania w Imperium Ludzi robi orkizację na ich terenach. Następnie chcąc zakończyć wojny wtrąca Ashe do więzienia w księżycu (siatką anty-magiczną).
3 sc. -0 r. Tarnum spotyka przodków którzy mówią mu że jedyną słuszną drogą jest droga Sar-Elama (niebiańska). Przekonany Tarnum pokonuje Demony podczas ich inwazji.
I przechodzi na stronę Ashy.
4 sc. +200 r. Tarnum pyta o incydent wskrzeszenia Ivana. Tak dowiaduje się o Smoku Gorynichu który ponoć jest największym wrogiem Zakonu Smoczych Jeźdźców.
Tarnum więc pokonuje Gorynicha. I zamienia jego złodziei w orki.
5 sc,+500 r. Sar-Aggreth z pomocą Anubisów porywa Tarnuma i tłumaczy mu zdradę Przodków. Tarnum dołącza do Demonów. Tworzy swój Avatar którego nazywa po prostu Belethem.
6 sc. +550 r. Beleth sterowany przez Tarnuma niszczy bibliotekę bezimiennych (miasto Abysal), ale to nie pomaga, Demony zbulwersowane dołączają do smoka Urgasha.
7 sc. +600 r. Beleth z pomocą Orków pokonuje władców demonów. Zostaje Khan Belethem dla orków (w skrócie Kha-Belethem).
8 sc, +666 r. Kha-Beleth pokonuje Urgasha zostając władcą sheoghu.

2 kamp. Glacier
1 sc. +500 r. Sariel pod namową Beletha pokonuję Sar-Elama który odchodzi do nieba (smoków).
2 sc. +550 r. Sariel udaje się na Mesalię aby zdobyć miecz mrozu tym sposobem chcę pokonać księżyc ashy.
3 sc. +600 r. Sariel przedziera się do portalu z ashanu do księżyca planety.
A następnie wbija miecz mrozu w księżyc. Asha zamarza, a tajemniczy zabójca z statku kosmicznego strzela w posąg ashy i ta się rozpada.
4 sc. +800 r. Kha-Beleth nie chcę słuchać Tarnuma, Sariel musi osobiście pokonać Kha-Beletha (wszyscy myślą że to jej ojciec, a to tylko avatar - pogubili się od plotek).
Na koniec nawzajem się zabijają. Tarnum już podstarzały przekazuje pierścień (Beletha - potem Kha-beletha) Crack Hack'owi. A my dowiadujemy się że Sariel to avatar Leanny.

Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 31. stycznia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Postanowiłem wykorzystać mody do ułożenia kilku dodatków do Heroes III.
Pierwszy z nich to Heroes III Recognition.
Najpierw spis miast z niego:
Mamy 9 miast i
Miasta te są podmienione lub mają inne jedn.
w ten sposób
Necropolis - Romanian
Inferno - Cathedral
Dungeon - Groove (nocne elfy)
Fortiess - Cove (morskie z Horn of the Abyss)
Stronghold - Bastion (egipskie)
Tower - Niebiosa (Haven)
Castle - Obóz (Settlement)
Rampart - z nowymi jedn.
Conflux - z nowymi jedn.

Romanian
Jedn.
1. Wilk
2. Duch
3. Strzelec
4. Wampir
5. Wilkołak
6. Dwugryf
7. Gorynich

Cathedral
1. Biczownik
2. Muszkieter
3. Chimera
4. Pajac
5. Inkwizytor
6. Fanatyk
7. Anioł Śmierci

Groove
1. Faun
2. Księżycowy zabójca
3. Zagajnikarz
4. Druid (Nocny elf zmienia się w ptaka)
5. Dinolisk
6. Wielka Pajęczyca
7. Ametystowy Smok

Cove
1. Oceanida
2. Żółtodziób (pirat)
3. Bukanier (pirat)
4. Assada
5. Czarodziejka
6. Nix
7. Morski Wąż

Bastion
1. Sługa
2. Wadżet
3. Jeźdźca Wielbłądzi
4. Sehmet
5. Ammut
6. Sfinks
7. Anubis

Haven
1. Wiła (rusałka o innych kolorach)
2. Avianka (harpia o innych kolorach)
3. Orzeł (Rok o innych kolorach)
4. Pegaz (z innymi kolorami)
5. Geniusz (z innymi kolorami)
6. Paokai (Wiwerna z innymi kolorami i zamiast trucizny rzuca piorun)
7. Starożytny Smok (Przekolorowany Rdzawy Smok który jest odporny na całą magię i ma dodatkowe obrażenia od kwasu)

Obóz (Settlement)
Jednostki:
1. Famulus (Przekolorowany Gremlin który strzela już od nieulepszonego poziomu)
2. Łucznik (Łucznicy w innych kolorach - w kamaszach zielonych)
3. Elf Milicjant (Przekolorowany w kamaszach zielonych elf)
4. Mistrz czarów (Przekolorowany Mag który prześwituje czyli ma zdolność powstrzymywania kontrataku dzięki niewidzialności)
5. Asasyn (Mnich przekolorowany na biało, może dwa razy atakować w ataku bezpośrednim, po ulepszeniu ma tarczę z powietrza chroniącą przed strzałami)
6. Hekatonchejr (Przekolorowany Cyklop który poza kamieniem również strzela laserem co wygląda tak że ma zawsze prostą strzałę) w kampanii będą to buntownicy bohatera Yoga (dżina barbarzyńcy)
7. Golem Armagedonu (Przekolorowany Tytan na metaliczne barwy, może strzelać już nie ulepszony, a po ulepszeniu jest odporny na czary magii ognia i umysłu)

Rampart 2.0
1. Hobbit
2. Skoczek
3. Magiczne oko
4. Druid (głowa zwierzęcia)
5. Hippogryf
6. Niedźwiedź
7. Drzewiec

Conflux 2.0
1. Rusałka
2. Satyr
3. Gryf
4. Elementalista
5. Tęczowy smok
6. Błękitny Smok
7. Feniks

I jeszcze krótkie streszczenie kmapani
Necropolis - Romanian to nowe lepsze gdyż zdrowe siły Deyja (nauczyli się dostosować do Avlee)
Inferno - Cathedral to fanatycy człowieka (chcący obalić króla) i demony które udają ludzi
Dungeon - Groove (nocne elfy) - To phynaxianie którzy nagle włączają się do zdarzeń rozliczenia
Fortiess - Cove (morskie z Horn of the Abyss) - Po tym jak odnaleziono róg otchłani demony bojąc się
wody stali się bardziej ludzcy, nie zmienia to jednak celu piratów w ratowaniu antagarichu przed demonami (czyi fanatykami)
Stronghold - Bastion (egipskie) - Kilgor został osamotniony w walce po tym jak szamani zapowiedzieli
koniec świata, tylko starożytni ludzie z pustyni są chętni pomóc mu w walce o zdobycie erathii (wierzą
w życie pozagrobowe i rychłe zbawienie)
Tower - Niebiosa (Haven) - Miasto gdzie wszystkie jedn. latają. Miasto ma na celu uchronić antagarich przed
zniszczeniem. Na początku jednak nie wie jak i dlaczego ma do niego dojść. Siły specjalne latają aby przyśpieszyć odkrycie powodu rozliczenia
Castle - Obóz (Settlement) - Miasto gdzie wszyscy strzelają. Miasto sił Milicji Clovergreeskiej która wierna Gelu podąża za nim od wojny z fanatykami, aż po wojnę z kilgorem.
Rampart - z nowymi jedn. teraz jest jeszcze bardziej siłami lasu i natury, próbującymi poradzić sobie
z wielką armią fanatyków i rozszyfrować spisek Gorynicha z nieumarłymi.
Conflux - z nowymi jedn. to miasto gdzie z powodu wezwania bóstw żywiołów przez Kha-Beletha w wnętrzu planety, żywiołaki gdzieś znikają, pozostają jednak jedn. powiązane z żywiołakami i właśnie wraz z tarnumem
próbują zapobiec Rozliczeniu (gdyby nie kha-beleth tarnum by miał wystarczające siły).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17. lutego, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

No to teraz 1 kampania Heroes III Recognition
Kampania 1 Nowy władca Deyja
Sc. 1 Zakładnik Lasu Tulareańskiego
Gramy bohaterem Vidomina która jest dostępna tylko w kampanii i jest bohaterem magii miasta Romanian. Wraz z Duchami i Wampirami przemierza Avlee towarzyszy jej Sandro (tyle że w fabule bo w grze go nie ma).
Sandro obiecał Vidominie poznanie czaru iluzji dzięki któremu nie będzie mogła być zdemaskowana jako nekromanta wśród ziem sił wrogim nekromantom. W zamian musi dostać się do wyspy Clancera gdzie uwięziony jest Archibald którego chcę uwolnić Sandro. W tym scenariusz gramy miastem Romanian (tylko z duchami i wampirami) przeciwko
odnowionemu Bastionowi 2.0 Avlee dowodzonemu przez lorda krasnoluda Thorgrima (bohater Ranger).
Sc.2 Grób Nieudacznika
Sandro uwalnia Archibalda i wraz z nim i Vidominą udaje się do Tatalii gdzie będziemy walczyć z siłami jednostek miasta Cove (Morskiego), a naszym głównym przeciwnikiem będzie wiedźma Merist (dostępna tylko w kampanii).
W trakcie sc. dowiemy się o romansowaniu Vidominy w stosunku do Sandra. O obaleniu rządów Nimbusa w Deyja przez Sandro. I późniejszej interwencji Kastora który dzięki technologii starożytnych został nowym władcą Deyja. Jak się okazuje wina jest temu wyprawa wojsk Lorda Haarta w celach robienia żniw śmierci w Tatalii. Lord Haart zginął wraz z większością armii Deyja. Sandro więc wycofał się i postanowił uwolnić Archibalda. Archibald miał dla niego zdobyć Zbroję Przeklętego artefakt potrzebny do odzyskania władzy w Deyja. Ostatecznie wykopujemy Lorda Haarta z grobu pod pomnikiem poległych Tatalian (pomnik z jaszczurczłekiem) i odnajdujemy zbroję. Sandro gdzieś znika.
Sc. 3 Czy jesteś po mojej stronie !
Gramy Archibaldem bohaterem magii miasta Cathedral i siłami Wampirów, Duchów i części miasta Cathedral opanowujemy Deyja. Robimy czystkę tak że większość bohaterów Deyja "znika". Kastor (bohater magii Settlement telemanta) przegrywa i pomysł na Forge zostaje odłożony w czasie. Na końcu Archibald dowiaduje się z magicznej kuli że czeka go coś niesamowitego jeśli zejdzie do Świątyni Czeluści.
Sc. 4 Zło się zbliża !
Gramy Archibaldem i wraz z siłami (podobnymi jak wcześniejszym sc.) udajemy się do podziemi pod świątynią czeluści. Tam spotykamy tajemnicze Bóstwo Śmierci które zamienia Archibalda w upiora. Archibald z nową postacią wraca do Deyja i tam pokonuje ostatniego buntownika Nagasha zamieniając go w upiora takiego jak jego ikona w WoG.
Epilog Archibald wysyła Liszice Xsi i Aishlin którą odkopał z grobu w poprzednim scenariuszu (jest już liszem nie zombii) do Erathii w celach szpiegowskich. Co ich spotkało wyjaśnia kapania w WoG.

Permalink

Kampania 2 Spuścizna zła
Do wyboru Sc.1 a) lub 1 b)
1 a) Dramat Aydena
Gramy Aydenem bohaterem magii Cathedral. Po zniszczeniu stolicy Eofolu Kreelach Kreeganie podzielili się na klany. Ayden nie mając wyjścia dołącza do demona Calha który chcę się pozbyć żony Marius. Ze względu na psychiczne więzi sam tego nie robi tylko najmuje Aydena. Wraz z siłami demonów (w siedliskach) załatwiamy Niziołki i próbujemy zabić Marius żonę Aydena. Kiedy to robiły w nagrodę Calh zabiera Aydena do skarbca podziemnego Kreegan. Tam jednak nic nie ma prócz Klepsydry. Z klepsydry rozbrzmiewa głos Asmodeusza jak się przedstawia. Ten proponuje dać wielką moc Aydenowi w zamian za pomoc w zjednoczeniu Kreegan. Gdy Calh słyszy głos Asmodeusza przestraszony ucieka przez portal do Nighonu.
1 b) To tylko praca
Zaczynamy grę DarkShadem (tak tym z Might and Magic) który jako bohater niemagiczny Cathedral udaje się do Faruka Wlenina buntownika ziem spornych między Erathią, a Avlee zwanej Harmondale. Po to żeby przekonać go do sojuszu z Deyja (jeszcze Kastor rządzi). Tam poznaję elfkę Mephalę (bohaterka Ranger) w której się trochę podkochuje. Wraz z Farukiem (bohater Ranger) udaje się do miasta Harmondale pod dowództwem lorda Markhama (bahter tylko w fabule) po to żeby odnowić rebelię. Cały czas bohaterom przeszkadza milicja Clovergreeńska pod dowództwem Clancy'ego (bohater Ranger). A kiedy wydaje się że już wygrali nagle nadchodzi Gelu (bohater Obozu klasy moc czyli Snajper) i niszczy za pomocą Ostrza Armagedonu Harmondale testując tą broń. DarkShade poinformowany wcześniej ucieka. Lecz patrząc na rozbłysk miecza ślepnie.
2 a) Gramy Aydenem i przy pomocy sił Cathedral eliminujemy pozostałych fantyków jednocząc Klany Kreegan (kreeganie po nie udanej walce z królową Katarzyną przebrali się za ludzi. Jeśli zawrzemy sojusz z jakimś klanem mamy szanse dojścia na stronę Cathedral jakiś bohaterów demonów (będą w tavernie). Oczywiście możemy wszystkich załatwić gdyż mamy zezwolenie boga Kreegan tajemniczego Asmodeusza.
2 b) Gramy Farukiem (bohaterem kampanii Ranger), Dark Shadem i Mephalą. Tym razem musimy dostać się do tajemniczej pani podziemia. Aby to zrobić. Musimy uniknąć Caneghama (bohatera Ranger z kampanii WoG Samarytanin) który założył wspólnotę Gai (lub Gad'y jak kto woli) która próbuje oczyścić Avlee z rebelianckiego rozgłosu Faruka. A tak naprawdę szykuje się na odpór przyszłej inwazji Eofolu. Clancy prawie nas dogania i zostajemy przez to rozdzieleni od Mephali (która wraca na stronę Avlee). Faruk bierze ślepego Dark Shad'a do podziemia i go prowadzi do elfa o zielonych oczach i niebieskiej skórze zwanego Kirfu (bohatera mocy Zagajnika/Groove) który przekazuje specjalny eliksir dzięki czemu gubi pościg Valeski (bohatera Obozu klasy snajper) oraz eksperta w podróżach Jareda Hareta (bohatera klasy Ranger, w herosie był jeden sc. na mapie o nim, był jako bohater Rycerz). Kiedy więc bohaterowie gubią ich i przechodzą w jaskiniach wielkiej pajęczycy (która ich prawie zjadła) dochodzą do tajnej kwatery podziemnych elfów. Tam dowiadujemy się że Imperium Phynaxi wcale nie zginęło tylko wycofało się do podziemia. W pałacu wita nas elfka o białych włosach zwana Annadel władczyni ich. I poprzez specjalny artefakt naprawia oczy Dark Shade. Zaraz potem pokazuje mu kule magiczną (oko które wszystko widzi) które pokazuje mu Mephale iż dokonała usunięcia ciąży i jego dziecka. Dark Shade załamany dołącza do Mrocznych elfów.
3 a) Wypalić ogień !
Czyli dalsze plany Aydena. Tym razem mamy przekonać na naszą stronę Żywiołaki ognia. Żeby to zrobić trzeba wejść do wymiaru ognia. Tam okazuje się że ogień pali wojska Aydena z wyjątkiem Aniołów Śmierci i Aydena. Mimo to Ayden wychodzi na spotkanie Bóstwa Ognia które daje mu moc panowania nad ogniem. Otrzymujemy kilka Feliksów (Piekielnych Feniksów - przekolorowane na czerwono Feniksy o odporności na czary umysłu). I wychodząc ukazuje się nam Flaym (bohater kampanii magii miasta Cathedral) dzięki któremu przyłączają się do nas Żywiołaki ognia. Równocześnie Asmodeusz zawiązuje sojusz z Smoczycą Mutare która wysyła nam Troglodytę Damacona (bohater kampanii mocy Groove) i troglodytę Geona (bohater kampanii magii Groove).
dzięki ich pomocy Ayden zostaje władcą Eofolu i rozpoczyna atak na Avlee. Zaraz po tym przylatuje Gorynich (ten z WoG) w sprawie utworzenia sojuszu zła.
3 b) Tajemnica Kurhanów
Tym razem z pomocą Landy Annadel (bohaterki klasy magia Groove) wraz z Kirfu, Dark Shadem, Shebali i Ultrinem (3 bohaterów mocy Groov) i Farukiem mamy pokonać krasnoludzkiego władcę Hothfarra IX (bohater Ranger kampanii), w tym celu stosujemy taktykę zasypywania tunelów. Po pokonaniu króla kamiennego miasta dostajemy runy które odsłaniają kurhan w środku którego widzi nagle wielkiego boga szaleństwa jak nazywają go elfy Damora (bohater magii Groove). Damor mocą chaosu zmienia krasnoludy w krasnoludy chaosu i tym sposobem wygrywają bitwę (przekolorowane na brązowo krasnoludy - odporne na całą magię). Nieco wcześniej gdzieś znika Faruk po kłótni z Dark Shadem.
4 a) Wojna rani Ziemie !
Gramy Kirfu oraz Shebai który idąc wzdłuż granicy Avleeńsko-Deyjańskiej dociera do Fauna Keolosa (bohater magii Groove). Ten wprowadza go w plany przejęcia kontroli nad Magicznymi Smokami poprzez wprowadzenie w ich przywódcę Tyaru (jednostka na mapie) demona. To umożliwia przemianę elfów i mieszkańców Avlee w jednostki miasta Groove rozpylając fioletowy gaz (wreszcie mamy poza miastem rampart 2.0. również miasto groove).
4 b) Gramy Dark Shadem i Ultrinem który za namową Landy Annadel (bohaterka magiii Groove) wyzywa generała Krasnoludów Gabaruka olbrzymiego rudowłosego telemantę (bohater magii obozu) i staje do walki honorowej z nim. Za cenę wycofania się krasnoludów jeśli wygra, lub wycofania się Nocnych elfów z podziemia krasnoludów. Dochodzi do pojedynku w którym mamy wygrać Dark Shadem poprzez ostrze wydzierającą duszę (specjalny artefakt). Dark Shade wygrywa i zabija Gabaruka Mroczne elfy powstają przeciwko Krasnoludom które się wycofują.
4 c) Ayden wraz z swoimi dowódcami (bohaterowie Cathedral) takimi jak Flaym rozpoczynają wypalanie Avlee.
Dzięki temu nagle siedliska stworzeń lasu zamieniać się będą na siedliska żywiołaków ognia. A na koniec Ayden podchodzi do Drzewa Życia i wyrywa z niego ducha. Wkrótce spada kwaśny deszcz.
5 Degradacja !
Tu mamy połączenie wątków w którym Damor wraz z Aydenem wchodzą do pałacu króla Avlee Eldricha (bohater kampanii Druid Bastionu Avlee). Eldrich wygrywa z Aydenem który ucieka za pomocą Ifryta w górę (fabularnie). Dopiero Damor pokonuję Eldricha który okazuje się jego bratem który umiera mu na rękach spopielony po pojedynku z Aydenem. Tymczasem Dark Shade udaje się do Rady Druidów gdyż tam się schował zdrajca Faruk (ukradł mrocznym elfom oko które wszystko widzi). Dark Shade przedziera się przez roślinny które chcą go złapać. Tylko jemu udaje się dojść blisko stóp druidów. Którzy nagle go uwalniają dając okazję zemsty na Faruku. Po tym Dark Shade zostaje opluty przez Mephale i się załamuję. Druid mówi do niego żeby pomógł Ellanie (Avleeńskiego imienia Landy Annadel). Dark Shade bierze się w garść i mówi dobrze pójdę tam.

Permalink

kolejna Kampania Intrygi Gorynicha
1 sc. A
Gramy Slashem (bohaterm mocy Romanian) który ucieka z więzienia po nagłym wybuchu ściany. Po uwolnieniu Slash nawiązuje współpracę z Rogerem Thugiem największym przestępcom w Erathii. W ramach współpracy dokonuje napadów dla niego. W pewnym momencie otrzymujemy zlecenie od lorda Jarvisa w którym porywamy córkę krasnoludzkiego bankiera i tym sposobem szantażujemy go aby poparł plan ustanowienia mennicy Jarvisa główną mennicą kraju. Po tym zadaniu przechodzimy do milicji jako tajny współpracownik Jarvisa.
Przez naszą opieszałość przestępca Rufus zostaje uwolniony i przyrzeka nam że się od dźwięczy (robi to podczas napadu na bank) daje się schwytać i Slash awansuje w milicji. Następnie spotyka nas Oaryn niziołek który współpracując z nami, uwalnia Gurvlina przywódce Niziołków. Dzieję się to już za czasów prześladowań Niziołków podejrzanych, o podsadzanie ładunków wybuchowych i sianie terroru (przeszli do romanian). Następnie spotykamy Xsi lisza kobietę która pod postacią zwykłej kobiety ukrywa się w Erathii.
Xsi ma dla nas informację po których otrzymujemy zadanie odnaleźć Ivana. Chłopa z spokrewnionego z
rodziną Gryphonheart którego przekonuje Gorynicz o swojej królewskości poprzez utworzenia mu
niezwykłego snu (kamp. główna w WoG - pobił tam wszystkich). Następnie mamy odnaleźć zakon Adeli gdzie znajduje się inny członek rodzinny Gryphonheart niejaka Anita. Mamy ją oszczędź że interesują się nią przestępcy. Ponadto jest zagrożona przez kapłankę Raone (chodzi o molestowanie) która po cichu wspiera Gorynicza. Pracując dla milicji Erathiańskie początkowo pod komendą Nailaga Ciada (postać z kamp. Wog tutaj bohater mocy obóz Snajper), czeka nas tłumienie protestów Niziołków oraz schwytanie niejakiego Vlada Tepesa (prawą rękę Rogera Thuga - bohater mocy romanian). W miarę czasu widzimy jak Erathie ogarnia chaos i pojawiają się fanatycy (jednostki z Cathedral). Podczas misji ratujemy kopalnie Gruma (krasnolud występuje tylko fabularnie). Następnie na zlecenie gen. Kendela wraz z Cuthbertem (bohaterem magii Cathedral) pomagamy zażegnać kryzys bezkrólewia poprzez eskortę Ivana nowego króla Erathii (tak tego z WoG).
W końcu z pomocą Jarvisa najmujemy się do pracy pod Sir Kentainem i jako jego współpracownik otrzymujemy
straże nad królem Ivanem. Ostatnim zadaniem jest zdrada i zabicie króla.
Z epilogu dowiadujemy się że nawet gdybyśmy nie wykonali zadania inny agent był w gotowości aby zabić Ivana.
1 sc. B
Goryncz składa wizytę władcy Krewlod Kilgorowi. Tam zawiązuje z nim pakt i posyła czarownika Alamara
(bohater klasy magii miasta Romanian) oraz przywołuje władcę duchów Nekrosa (bahater magii miasta Romanian) aby ten pomógł wykończyć Tatalię od środka. W tym scenariuszu
pomaga nam na miejscu wilkołak Kaliki (znany w H IV, bohater klasy mocy Romanian), zbuntowane Gnolle
pod dowódcą Alkina (z H III, bohatera mocy Romanian) oraz czarownica człowiek Mirlanda (z H III i H IV, bohater magii klasy Romanian). Podczas misji mamy za sojusznika armię Krewlod prowadzoną
przez Kilgora (tutaj bohatera mocy miasta egipskiego) i Oris (z H III i IV bohater magii miasta egipskiego). Mamy też możliwość uwolnienia uwiezionego wilkołaka Sereka (z H IV, bohatera klasy mocy Romanian) oraz wiedźmę człowieka Maywede(z H IV, klasy magii Romanian).
W czasie walki naszym wrogiem będą jaszczurludzie króla Tatalii Trallosk (bohater kampanii mocy miasta morskiego cove),
książę Wystan (bohater kamp. mocy miasta cove) i jego siostra Styg (bohater kamp. klasy magii miasta cove), Gnoll Drakon (bohater mocy Romanian) oraz wiedźma człowiek Verdish (bohater mocy Cathedral). Podczas walk mamy zabić Wystana, Styg i pozostałą rodzinne Tralloska jego zostawiając do pojedynku Kilgorowi. W miarę walk Drakon poddaję się i przechodzi na naszą stronę, a Verdish ucieka do Erathii gdzie zostaje rycerzem. Scenariusz kończy się triumfalnym obaleniem Jaszczurludzi i przejęciem władzy przez Gnolle oczywiście w imieniu Krewlod. W czasie scenariuszu toczy się za narada Gorynicza po której dochodzi do wyprawy armii Krewlod pod dowództwem Kijii (miasto egipskie) do Vorii po Miecz Mrozu.
2 sc. A
Wcielamy się w Slasha który z polecenia Gorynicza wraz z Czarownikiem Mastero (bohaterem magii Romanian) ma pojmać Sir Kentaine (któremu mógł służyć, fabularny bohater) tak aby zdobyć od niego Miecz Gryphonhearta. W scenariuszu będziemy też grali Cuthbertem (z H III bohater klasy mag z Cathedral) oraz Xerxonem (znanym z H IV, bohater klasy mocy
z Cathedral) którzy będą przewodniczyć rozszerzającymi się wpływami fanatyków (sił Cathedral) po Erathii.
Ponadto od morza będą prowadzone ataki przez Ogrzego kapitana piratów kpt. Orska dowodzącego oddziałami
z miasta Cove z WoG (miasta morskiego). Podczas misji w górach w Zachodniej Erathii blisko granic z Krewlod i Bracadą będziemy mogli uwolnić znanego wojownika Orka Madmarika (znanego z H IV, klasa mocy Romanian) oraz Orka Czarownika Ajwara (z H IV klasy magii Romanian) którzy poprowadzą Orkowskich partyzantów. Będziemy mogli też wyciągnąć z więzienia Valynne (klasa mocy Romanian) znaną złodziejkę. W misji Sir Kentaine'owi będą pomagać kapłan Rion (z H III i IV telemanta z Obozu) oraz Sir Worton (z H IV), Sir Mulllich (z H III i IV ) w fabule ale nie w grze. Oraz kapłanka Caithlin (z H III i IV jako telemanta) jako przeciwnika.
Po pojmaniu Sir Kentaine'a okazuję się że nie da się dotknąć Miecza Gryphonhearta aby go zniszczyć,
w efekcie Alamar rozwiązuje problem wysyłając pojmanego Kentaine wraz z mieczem do innego świata pod
strażą Mastero. Podczas misji dowiadujemy się o blokadzie morskiej Erathii uzyskanej przez
kpt. Orska oraz przypadku wiedźmy Mirlandy która po tym jak została pojmana przez Rion, ten opatrzył jej ranę i ta postanowiła przejść na stronę Erathii.
2 sc. B
Gorynicz znów udaję się do Kilgora tam nakłania Nekrosa do wezwania Ismal Zauka prastarego ducha behemota, i tak ten czyni. Ismal Zauk (bohater fabularny) zostaję zaraz ogłoszony Bogiem Wojny, a lud Krewlod widzi w tym znak żeby pomóc
Kilgorowi w jego dalszym podboju po zwycięskiej wojnie z wrogą Tatalią. Zgodnie więc z planem Gorynicza
Kilgor wraz z armią udaję się do północno-zachodniej Erathii gdzie w podziemiach tamtejszej pustyni
ma spoczywać strażnik starożytnych zwany Faraonem Mah Athar'em. Strażnik którego armia ma pomóc Kilgorowi w inwazji na pogrążoną w chaosie Erathie. Podczas misji Ismal Zauk zapewni nam wsparcie Widmowych Behemotów (z WoG tyle że jako jednostki dodatkowe).
Siłom Krewlod będzie dowodziła nie Oris lecz Kineta (z H IV, klasa mocy Romanian) a wszystko z powodu Kijii
która wróciwszy z wyprawy do Vorii i wręczywszy Miecz Mrozu Kilgorowi stała się jego faworytom i
stałą się zazdrosna o Oris. Dowiadujemy się że Oris miała być ścięta przez Gurnissona ale ten ją wypuścił
tak że uciekła na północ Antagarichu w kierunku Avlee. Podczas misji dołączą do nas Nomadzi z pustyni pod wodzą Ali cuza (bohatera mocy miasta Romanian), oraz Felian Nutt (bohater magii miasta egipskiego) oraz kobieta Nomadka Ankh-Amon (bohater magii miasta egipskiego).
następnie udamy się do podziemi gdzie po uwolnieniu trolów wodza Zulgaga (bohatera klasy magii Romanian) oraz szamana Gurdasha (klasa magii Romanian) dołączą do nas Trolle. Podczas drogi w podziemiach będziemy mieli pokonać Golemy strzegące drogi do Faraona. Po drodze przyłączą się do nas Duchy prowadzone
przez Czarownika Scorage (klasa magii Romanian) oczywiście po tym jak go uwolnimy. Po pokonaniu Golemów
docieramy do Faraona i go aktywujemy. Faraon dołącza do nas, wraz z siłami Bastionu (egipskiego) prowadzony przez Feliankę Nutt oraz Ankh-Amon, które okazują się dość liczne jako że Golemy pilnowały zahibernowaną armię bestii i niewolników (czarnoskórych ludzi) która zostaje zbudzona na rozkaz Faraona. Z takim końcem po raz kolejny triumfuje Kilgor.
3 sc. W czasie kiedy Kilgor rozpoczyna podbój Erathii siły Gorynicza pod wodzą Alamara (bohater magii miasta egipskiego), Slasha Nekrosa i Ali Cuza (z Romanian), udają się wraz z Faraonem, Nutt i Ankh-Amon i jego siłami na północne ziemie Bracady aby tam zaatakować i zniszczyć magiczną uczelnie co ma wyeliminować Bracadę z pomocy Erathii. Podczas misji po raz pierwszy będziemy mieli kompletne siły Romanian - miasta sił Gorynicza (strzelcy pamiętając pomoc barbarzyńską w H III SoD przechodzą na stronę Kilgora) wraz z dodatkowo jednostkami neutrlanymi takimi jak: Niziołki, Dziki (z orkami na grzbiecie) oraz Trolle. Będziemy mieć też siły Faraona Mah Athara (klasa magiczna egipskiego Bastionu) oraz jego sługi Golema Sai-Sida (klasa mocy egipskiego Bastionu).
Z takimi tez siłami wyruszymy przeciwko siłom Bracady.
Najpierw do twierdzy Torosara (z HIII, telemantę z Obozu) potem do uczelni gdzie zabijasz personel (ginie Telemantka Serena) oraz Geniusz Thane (w fabule). Alamar pozostawia przy życiu Thedorusa (w fabule) który ma donieść Gavinovi Mangusowi o propozycji zawieszenia broni w zamian za wolną rękę sił sojuszu Gorynicza i Kilgora w Erathii.
Ten zgadza się, zajęty kwestią żywiołaków w Jadame (MM VIII).
Epilog: Gorynicz udaję się do Deyja aby powiększyć sojusz zła.

Permalink

Kampania Ojciec Smoków
1 sc. Po przegranej (w Heroes Chroninicles Szarża Smoków) Mutare (klasa mocy Groove) zaszyła się w głębokich tunelach Nighonu. Wieści o tym rozeszły się po świecie dotarły również do Demilisza (Upiora) Archibalda który po radzie Bóstwa Śmierci wysyła przemienionego w Upiora Nagasha (z H III WoG klasa magii Romanian) do Nighonu aby tam zabił Mutare i przemienił w Drakolisza (Gramy Nagashem i miastem Romanian, Mutare jest bohaterem mocy Romanian). W misji pomaga mu jego sługa nekromanta Kalibarr (fabularnie). Po wylądowaniu siły Deyja widzą Nighon pogrążony w wojnie domowej Władców Podziemi co ułatwia im zadanie aż do czasu kiedy Nagash dowiaduję się o misji sił Bracadyjskich które najwyraźniej również chcą pojmać lub zabić Mutare. Przewodzi im czarodziej Drakon (z kamp. H III Armagedon Blade telemanta miasta Obóz) któremu pomaga Alchemik Fafner (z H III, telemanta miasta Obóz). Siły Bracadyjskie to miasto Niebiosa. Misja staję się więc wyścigiem w czasie. Podczas misji poza siłami Mutare przyjdzie nam zmierzyć się z siłami Meduz pod wodzą ich królowej Zenofex (klasa Romanian magii) której pomagać będzie czarnoksiężnik Jeddite (klasa telemanta z Obozu), z siłami Minotaurów pod wodzą Gunnara (z H III, klasa mocy miasta egipskiego) oraz czarnoksiężnika Malekitha (klasa magii miasta egipskeigo), z siłami władcy podziemi i czarnoksiężnika Darkstorna (klasa magii miasta egipskiego) któremu pomagać będzie wynajęta przez niego Lorelei (klasa mocy Romanian), z siłami Czarnoksiężniczki Sephinroth (klasa magii miasta egipskiego) która przymierzyła się z niejakim Ajitem (klasa Snajper Obozu), oraz z Synca (klasa Treser Niebios). Będzie więc komplet wrogów. W czasie naszego przedzierania się do Mutare siły się zmienią, tzn. pokonana zostanie Sephinroth wraz z Ajitem (obaj uciekną), zginie Malekith, Lorelei zdradzi Darkstorna i zacznie walczyć na swój rachunek. Po przedarciu się do sił Mutare w głębszym podziemiu czeka nas walka z wiernymi jej troglodytami pod dowództwem Shakti (klasa mocy Groove) oraz czarnoksiężnika Jaegara (klasa magii Groove). Obu zabijemy. Na końcu zabijając Mutare i czyniąc ją Drakoliszem. Siły władców podziemia reprezentuje miasto Groove.
Jak się dowiesz w tym sc. można ominąć wrogów gdyż trzeba tylko zabić Mutare.
2 sc. Śmierć Mutare doprowadziła do zbudzenia się tajemniczego pradawnego Ojca Smoków Fafnira (bohater Treser Niebios). Wcielamy się więc w niego i rozpoczynamy podbój Nighonu w celu ustanowienia nowego porządku w tej krainie. Do naszych sił dołączają przeżyły dowódca troglodytów Arlach (klasa mocy Groove).
Gramy więc Fafnirem i miastem Groove. Sytuacja jest następująca w podziemiach trwa wojna domowa w walce biorą udział siły Minotaurów pod wodzą Gunnara któremu pomaga czarnoksiężnik Deemer (klasa magii miasta Bastionu Egipskiego), Meduzy pod wodzą Zenofex wraz z Jeddite, siły władców Darkstorna, Synca i Lorelei. Ponadto na terenie Nighonu znajdują się walczące ze sobą armia Deyja pod wodzą Nagasha i Mutare Drakolisza (nadal bohater mocy miasta Romanian tyle że inna ikona), oraz armia Bracady pod wodzą Drakona z Fafnerem (siły ich to miasto Niebiosa). Rozpoczynamy więc walkę podczas której Fafnir zabija Gunnara co prowadzi do poddania się Deemera który wydaję mu prawdziwego wodza Minotaurów Dace bohatera mocy miasta egipskeigo (który przyrzeka wierność Fafnirowi). Zenofex po początkowej walce poddaje się wraz z Meduzami pod rozkazy Ojca Smoków czego nie może ścierpieć Jeddite który ucieka w nieznaną stronę. Odnośnie pozostałych władców podziemia to zabijamy Lorelei, Darkstorn i Synca pozostają przy życiu gdyż wykazali się godnym podziwu opór wobec Fafnira który daruje im życie. Władcy podziemia reprezentuje miasto Groove.
W tej misji Ojciec Smoków nosi artefakt o nazwie Moc Ojca Smoków. I właściwie o niego chodzi. Nie trzeba
pokonywać przeciwników trzeba tylko zebrać artefakty na Moc Ojca Smoków.
3 sc. Tym razem gramy Drakonem który z polecenia Gavina Mangusa pomaga niejakiemu Alesha Muroments
(Telemanta z obozu, postać z snu Ivana w kamp. WoG) w dotarciu do Ojca Smoków i przekazaniu mu propozycji zawarcia paktu przeciw Goryniczowi. Śmiałkom pomaga Fafner. Gramy siłami miasta obóz i miasta niebiosa (aby dolecieć do smoków). Naszym zadaniem jest walka Drakona z Ojcem Smoków co jak się wydaję jest jego przeznaczeniem (co wynika z kampanii Armagedon Blade gdzie zabijamy przywódców smoków). Rozpoczynamy więc misje podczas której przyjdzie nam walczyć z siłami Fafnira (ojca smoków), choć na mapie będą również siły Nagasha i Mutare Drakolisz. Jak się okażę siły Fafnira (ojca smoków) będą składały się poza nim z Arlacha , Synca oraz Deemera który zginie w pojedynku z Aleshą w czasie gdy Drakon stanie na przeciw Ojca Smoków.
Po tym scenariuszu zostanie nawiązany pakt przeciw Gorynichowi. Ojciec Smoków mówiąc że Drakon jest
wielkim wojownikiem postanawia pomóc mu w walce z Gorynichem (gdyż to opętany smok - Fafnir ma jedno miasto niebios poza miastami Groove).
Również i tu nie trzeba zabijać wszystkich wystarczy pokonać Ojca Smoków
4 sc. Wcielamy się ponownie w Nagasha wraz z Mutare. Naszym zadaniem będzie bezpiecznie uciec do Deyja. Problemem w tym, będą ścigające nas siły Drakona i Fafnera oraz siły Ojca Smoków którymi dowodzić będzie (nieosobiście ale przez) Arlacha wspieranego przez Aleshe oraz Synca (Ojciec Smoków nie występuje w scenariuszu). Podczas misji będziemy musieli zabić Synca blokująca wybrzeże (tylko ją, reszta wrogów przeszkadza). Słudzy Fafnira mają siły Groove, a Synca Niebios.
Epilog: Nagash i Mutare uciekają do Deyja. Ojciec Smoków wraz z Drakonem planują inwazję na Deyja w celu zabicia Mutare przez którą wiele smoków zostało zamienionych w Drakolisze. Fafner z wieściami wraca do Bracady. Oczywiście w dalszym planie jest pokonanie Gorynicha.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 25. lutego, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Kolejna kampania tym razem od strony dobrej
Kampania Budowa Odsieczy
1 sc. Gramy kapłanką Adelaidą (z H III i IV, Telemantą z Obozu) która po rozmowie z Aniołem zdecydowała się coś zrobić aby ratować Erathie. Otóż wraz Rycerzem Nailag Ciadem (z kamp. H III WoG, Snajper z Obozu) postanowiła dostać się do Vori aby tam poprosić o pomoc tamtejsze Śnieżne elfy. Ze względu na wojnę z północno-zachodniej Erathii bohaterowie najpierw muszą przedostać się przez Tatalię. Na spotkanie przybywa im pomoc w postaci wiedźmy Verdish oraz władcy bestii Gerwulfa (z H III, Snajper z Obozu). Verdish (tylko fabuła) pełni rolę szpiega i przewodnika. Naszym celem będzie więc, dotarcie do partyzantów Tataliańskich pod wodzą wiedźmy ognia Adrianny (z kamp.H III Armagedon Blade klasa Prorok miasta Niebios). Na naszej drodze
staną siły Krewlod pod dowodzeniem Kiji (żony Kilgora, bohater mocy miasta egipskiego) i szamanki Gird (z H III, bohater magii miasta egipskiego), siły Gorynicza pod
dowodzeniem Scorage (bohater magii Romanian) i Rufusa (bohater mocy Romanian) oraz siły fanatyków pod dowództwem Xerxona i Xarfaxa (obaj klasa mocy Cathedral). Przeprawa będzie więc nie
łatwa. Po tej misji Verdish pozostaje w Erathii stając się Rycerzem (w fabule).
2 sc. Po spotkaniu Adrianny z Adelaida wspólnie postanawiają dotrzeć do Vori. Najpierw muszą dostać się do
portów w zachodniej Tatalii. Po drodze towarzyszy im Nailag, oraz młodzieniec imieniem Waerjack (w fabule) któego Adrianna wychowuje. W przeprawie do portów bohaterom będą przeszkadzać władca bestii Bron (z H III i IV, bohater Treser Niebios) oraz wiedźma Indra (z H III, bohater magii Romanian) jako dowodzący nowymi siłami Tatalii pod sztandarem Krewlod. Ponadto ścigać nas będą siły Krewlod pod dowództwem Crag Hacka (bohater mocy miasta egipskiego) i Gird (bohater magii miasta Cathedral) raz siły Gorynicza pod dowodzeniem Maywedy (klasa magii Romanian) i Sereka (klasy mocy Romanian).
Po wylądowaniu statkami w Vori napotkamy Magicznego Smoka (odział tych stworów) który wyjawi Adriannie iż ma pomysł na posiłki dla ratowania Tatalii. Tym sposobem Adrianna opuszcza z nim Vorię odpływając w stronę Avlee. Tymczasem Adelaida kontynuuje przeprawę napotykając na swej drodze niejakiego Ilya Muroments
(klasa Prorok Niebios) postać z z snu Ivana z kamp. Wog ten wyjaśnia dość nieciekawą sytuację Vorii po inwazji Gelu i Tarnuma. Otóż panuje w niej chaos, po tym jak tamtejsze krasnoludy widząc słabość króla Vola odłączyły się wzniecając rewolucje. W Vorii trwa wojna domowa. Na dodatek atakuje ją flota Krewlod pod dowództwem Yog (bohater Snajper Obozu).
sc. 3 sc. A) Adelaida i Nailag w towarzystwie Ilya przybywają na dwór króla Śnieżnych elfów Vola (w fabule). Tam włączają się w działania zbrojne. Otóż za pomysłem Ilya postanawiają przekonać na swą stronę Króla Błękitnych Smoków którego siły mogłyby posłużyć do powstrzymania krasnoludów i wytłumienia wojny domowej. Wyruszamy więc w podróż w góry walcząc z strażnikami króla czyli Smokami. Na wyprawę udaję się z nami czarodziejka Alis (bohater magii Niebios Prorok) oraz kapitan Larn (bohater klasy mocy Niebios Treser). W fabule pojawiają się pozdrowienia Astry matki Alis dla Larna (w stylu spraw by wróciła do domu). Naszą misją jest przekonanie na swą stronę Króla Błękitnych Smoków wtedy te dołączą do nas (armia tych stworów). Z takimi siłami (dochodzi również Vol bohater klasy telemanta miasta Obóz) rozpoczynamy walkę z Uzilem Thanem (wodzem) krasnoludów Vorii (bohaterem kampanii klasy Ranger miasta Bastion 2.0) oraz magiem Brandemarem (z H IV, bohaterem klasy magii telemanta Obozu). Jednocześnie musimy odeprzeć inwazję
floty barbarzyńców pod dowództwem Yog. Kiedy nam się to uda Voria zostaje ponownie zjednoczona, Yog wycofuje się do Krewlod. Od tamtej pory Uzil staje się naszym przyjacielem i każe się zwać Uzim (nazwa tylko dla przyjaciół).
sc. 3 B) Adrianna wraz z Gerwulfem w towarzystwie Magicznego Smoka (odział) wędrują poprzez ziemie zachodniej Avlee. Ich celem staję się uwolnienie przywódcy Magicznych Smoków Ranfe który jest więziony przez opętanego Magicznego smoka Tyaru i Mroczne elfy (Shebei i Ultrina - bohaterów mocy Groove).
Problemem okazuję się jednak nie Tyaru lecz dotarcie do niego. A wszystko za sprawą sił Avlee które uznają
wielką armię uchodźców Tataliańskich za wrogów. Będziemy więc musieli walczyć z siłami Avlee pod dowództwem lorda Ivora (z H III i IV, klasa Ranger) oraz druida Elleshara. Po początkowo trudnej przeprawie scenariusz dość nieoczekiwanie stanie się łatwiejszy kiedy pojawia się druidka Dobrynja Nikitch (postać z snu Ivana w kamp. WoG, druid tylko w kampanii) która przekonuje siły Avlee do zaprzestania bezsensownej walki. Po tym zdarzeniu dość łatwo, uwalniamy Ranfe który to ma przyzwać na pomoc Avlee Morskie elfy.
sc. 4 A) Adelaida i Nailag towarzyszą siłą Vorii pod dowództwem Vola i Uzila w drodze do zachodniej Avlee
gdzie się wybierają zgodnie z wizją Ilya (który też walczy pod naszym sztandarem). W tym celu należy
przedrzeć się przez Zachodnią Erathię okupowaną przez siły Kilgora. W walce towarzyszy nam mag Vilyaval
(bohater klasy telemanta Obozu) oraz armia krasnoludów . Mapa jest naprawdę duża, a
naszym przeciwnikiem zaraz po wylądowaniu u brzegu kontynentu będą siły Kilgora dowodzone przez niego wraz z Bogiem Wojny (duchem behemota, bohater klasy magii miasta Romanian) , Nekrosem (bog. magii Romanian) oraz Tataliańskie odziały pod dowództwem Alkina i Indry. Na dodatek wrogów wspiera armia Gorynicza pod dowództwem Alamara i Slasha. Walka będzie trudna ale dzięki niej Adelaida wraz Nailagiem dotrą za siły wroga aby ogłosić w Erathii rychłą pomoc Vorii. W tym momencie ich drogi rozchodzą się, gdy tymczasem główne siły Vorii udają się do zachodniej Erathii.
sc. 4 B Adrianna wraz z Gerwulfem w towarzystwie Ranfe (odział Czarodziejskich Smoków) i Dobrynji udają się nad morze tam wzywają żywiołaki wody i za ich pomocą kontaktują się z Morskimi Elfami. Po rozmowach te zgadzają się pomóc, tylko po tym jak podporządkują sobie Regnańskich piratów. Dochodzi do starcia z piratami. W walce pomaga nam Generał Avlee Tharj (z kamp. H IV, Ranger tylko kampania) oraz Admirał Avlee Ernhart Skyshon (z scenariusza H IV, bohater mocy morskiego miasta coove).
Po stronię Morskich elfów będzie nam służyć Prorok Morski elf Mellonen (bohater klasy mag miasta morskiego
z H III HotA) oraz Nindal Nix (lub Naga z miasta morskiego, bohater klasy mocy) oraz Kassiopeja (bohater magii miasta morskiego) . W tej misji nie dysponujemy całością sił miasta morskiego. Naszym przeciwnikiem będą piraci pod dowództwem Oba Ośmiopalcego (znany z kamp. H IV) oraz Umfaly (obaj boh. klasy moc miasta morskiego). Podczas misji będziemy mieli zepchnąć siły piratów na południe wprost do Avlee tak aby wpadły w potrzask. Kiedy nam się to uda odnosimy sukces i Morskie elfy dołączają siły piratów do swoich. Część piratów udaje się jednak uciec. Ufaly ginie w starciu z Nindalem. Oba Ośmiopalcy ucieka przekazując swoją córkę (Tawni z kampanii H IV) pomniejszemu kapitanowi Balfourowi. Końcówka scenariuszu to udanie się Nindala do wymiaru wody gdzie znajduję się Jeremy i róg otchłani. Dzięki jasnowidzeniu Mellonena odnajdujemy Jeremy'iego i róg otchłani. Następnie Ninadal dmucha w róg zwołując Mieszkańców morza.
Epilog: Mieszkańcy Morza lądują w Avlee aby pomóc jej w walce z Demoniczną hordą i Mrocznymi elfami.

Permalink

Kampania 6 dostępna po odblokowaniu 5 wcześniejszych kampanii
Kampania Rozliczenie
1 sc. Do wyboru mamy 3 sc.
A) Spaczenie Gryfa
Gramy Deyja pod dowództwem Archibalda. Dokonujemy inwazji na Erathię w czasie której zabijamy i zamieniamy w cyborga Edrica hodowcę gryfów co znacznie ułatwia dalszą inwazję (Cathedral ma chimery i mamy wszystkie jednostki do rekrutacji) Edric to bohater mocy Cathedral. Zamiany dokonuję Ogr Gorba (bohater klasy moc cathedral) wyszkolony technik tworzący broń starożytnych, tworzoną w Deyja już od czasu Kastora (posiada specjalny artefakt pistolet laserowy). Podczas inwazji dołącza do nas oficer erathiańskiej armii Jarvis (bohater mocy cathedral) który okazuje się świetnym znawcą słabych punktów Erathii. Dodatkowo dochodzi do nas opętany kapłan Cuthbert (bohater magii Cathedral). Obaj wraz z Jarvisem stanowią siły miasta Cathedral. Podczas inwazji natrafiamy na źródło nekromanckiej energii pod ziemią która po wykopaniu okazuję się nekromantka Aishlin zabita przez Erathian. Jako bohater lisz (magia Cathedral) dołącza do naszej armii. Naszym celem staję się zabicie Generała Kendala będącego w zastępstwie króla wodzem Erathii. Drugim celem okazuję się Loynis przywódca kapłanów w Erathii. W trakcie walki będą nam przeszkadzać Sir Christian i Sir Mullich (jako Snajperzy Obozu).
1 B) Prosto w serce
Gramy Kilgorem który prowadzi z pomocą Miecza Mrozu i Boga Wojny wraz z Nekrosem walkę z Erathią. Do dyspozycji mamy również siły Tatalii pod dowództwem gnolla Alkina i wiedźmy Indry. Podczas gry będą nam pomagać sojusznicy Alamar i Slash dowodzący siłami Gorynicza (miasta romanian) oraz Faraon Mah Athar i Golem Sai-sid dowodzący siłami Bastionu (miasta egipskiego).
Naszym przeciwnikiem będą siły Erathii dowodzone przez Sir Christiana któremu pomaga kapłan Ingham (telemanta z obozu). Oraz druga armia sił Erathii i głównie siły Vori dowodzone przez Nailaga Ciada i Adelaidę oraz towarzysząca im Alis i Larn z Vori. Obie armie łączą się z resztą sił Erathiańskich. Tymczasem nadchodzi armia z Avlee dowodzona przez Mephale i Gem w towarzystwie małych sił Tataliańskich pod dowództwem Adrianny i Gerwulfa. Dowiadujemy się od Gorynicza że zabicie Adrianny jest gwarantem naszym
planów toteż jest to naszym głównym zadaniem. Zabijamy Adrianne Mieczem Mrozu po czym zostaję pochwycony Gerwulf który też ginie. Mephala ucieka, A Gem do końca broniąc Adriannę na końcu się teleportuję. W tym sc. trzeba zabić Adrianne (to wystarczy żeby przejść scenariusz).
1 C) Kula czasu
Gramy Ciadem i Adelaidą oraz towarzyszącym im Alis i Larnem początkowo chcemy dołączyć do armii Sir Christiana, ale zostajemy ostrzeżeni przez magiczną kulę w której widzimy proroka Mellonena prorokującego że złe siły mogą wygrać jeśli zginie wiedźma ognia. Z tego względu zamiast dołączyć do Sir Christiana dołączamy do armii Gem i Mephaly z Avlee i ratujemy przed armią Kilgora Adrianne Poprzez cofanie się w czasie. Musimy zdobyć kulę czasu (artefakt umożliwiający podróże w czasie). Scenariusz rozgrywa się na mapie z sc. 1 B tylko są odwrotne sojusze.

2 sc. W północnym Antagarichu, na jednej mapie (wszystkie 3 scenariusze scenariuszu 3 są na tej samej mapie).
A) Początek inwazji
Gramy Archibaldem, Edriciem dowodzącym siłami Cathedral, szpiegiem Xsi (bohater magii Cathedral), oraz Isrą naszym zadaniem jest otworzyć portal siłom demonów Asmodeusza, w zadaniu pomagają nam siły Demonów pod dowództwem Calida (magii Cathedral) i Ignatiusa (mocy Cathedral). Podczas misji Ignatius wpada w ręce wroga który leczy go z szaleństwa tak że ten przechodzi na stronę Avlee (w fabule). Po stronie Avlee walczy Gelu (Snajper obozu) z Ostrzem Armagedonu (i inną specjalnością - feniksy zamiast strzelców) oraz Canegham (Bard z avlee - Ranger). Wspierają go na dodatek kolejnych dwóch graczy. Są to Sędzia Inal (bohater Prorok Niebios) przybyły aby Rozliczyć siły zła w Antagarichu, Than Uzil z siłami Krasnoludów oraz Andural Król Błękitnych Smoków (oddział błękitnych smoków) z siłami Vori któremu towarzyszy Ilya Muroments (Prorok). Zatem pierwszy wróg ma siły Bastion 2.0, Conflux 2.0, i miasto Niebiosa. Drugim wrogiem są siły morskie pod dowództwem Proroka Mellonena, Marida Hydrial (bohater magii morskiego miasta) i Magicznego Smoka Ranfee (oddział), oraz kapitana morskich elfów Raamez (bohater mocy miasta morskiego) i kapitana piratów Jeremiego który przeszedł na stronę dobra. Towarzyszy im Dobrynja Nikitch. Mimo tak wielu wrogów może nam się udać dzięki wymianie handlowej z siłami Gorynicha któremu towarzyszą Kaliki, Madmarik i Slash (bohaterowie Romanian). Przysyłają nam co tydzień zasoby i złoto. Jest to gracz sojusznik.
2 B) Złamać ducha
Gramy Goryniczem któremu towarzyszą Kaliki, Madmarik i Slash. Naszym sojusznikiem jest Archibald z armią Deyja i siłami Cathedral pod dowództwem Edrica oraz siły Demonów pod dowództwem Calida (bohatera magii Cathedral). Podczas misji Kaliki zostaję pochwycony przez siły Avlee pod dowództwem Gelu (Snajper Obozu) które leczą go z wilkołactwa przez co przechodzi na ich stronę (w fabule). Naszym zadaniem nie jest trudne, nie mamy pokonać licznych wrogów, a jedynie doprowadzić Gorynicza do walki z Gelu. Kiedy nam się to udaję przechodzimy Sc. Niezależnie od nadal walczących z nami sił elfów i krasnoludów Vori oraz sił Morskich istot. Sc. Kończy się informacją iż Gorynich pokazuję Gelu jego ukochaną Adrianne jak zginęła z rąk Kilgora, oraz zniszczenie świata przez hordy demonów, a i jeszcze coś co na tym etapie jeszcze nie dowiadujemy się. Gelu zabija Gorynicza nie wierząc w to co widział. Okazuje się jednak że Goryniczów jest więcej gdyż przywołuje ich Nekros.
2 C) Pomoc z morza
Gramy siłami odsieczy Morskich istot z Prorokiem Mallonenem, Hydrialem, Ranfee, Raamezem, Jeremy i Dobrynją. Naszym zadaniem jest zepchnąć wroga w taki sposób aby doszło do połączenia naszych sił z Avlee czyli Gelu, i Vorią. Zadaniem będzie przekroczenie bohaterów przez wyznaczony teren. Po tym scenariuszu Sędzia Inal ogłasza że zaczęło się Rozliczenie sił zła.

3 sc. Wielkie starcie
W północno-zachodnim Antagarichu, gramy w nim tylko demonami pod dowództwem Asmodeusza (bohater Cathedral magii), któremu towarzyszy Ayden. W trakcie misji pomagają nam siły Deyja Archibalda, wraz z Edriciem dowodzącym Cathedral, Xsi i Isrą. Oraz siły Gorynicza wraz z Madmarikiem oraz Gurvlinem (bohater obozu Telemanta). Podczas misji Asmodeusz nazywa Gorynicza Durbatulukiem co ma być nazwą tego ducha (Durbatuluk jest najsilniejszym bohaterem magii miasta Romanian). Naszym zadaniem będzie pokonanie najsilniejszych wodzów Sojuszu dobra czyli Andurala Króla Błękitnych Smoków (oddział)
oraz Ranfee przywódcę Magicznych Smoków (oddział). W scenariuszu Smokom towarzyszą, Anduralowi Sędzia Inal (Prorok) i Than Uzil (Bard - Ranger). A Ranfeemu, Mellonen i Hydral (bohaterowie magii morskich miast). Przynajmniej na początku. Ponadto siły dobra to również gracz Avlee reprezentowany przez Dobrynja, Caneghama i Tharja.
Podczas misji aby dotrzeć do celu musimy spróbować pochwycić Caneghama którego Asmodeusz nazywa Gusem co ma być nazwą tego dobrego ducha. Na koniec dowiadujemy się że ucieka, ale czas jego nieobecności wystarczy do pokonania jednego wybranego Smoka (klucznik nas nie dopuści jeśli nie pokonamy w bitwie Caneghama). Aby wygrać trzeba zabić jednen z dwóch specjalnych oddziałów smoków (Andurala lub Ranfee)

4 sc. W północno-wschodnim Antagarichu
Mroki nad Avlee
Gramy miastem mrocznych elfów Annadel, której towarzyszy Dark Shade, i Ultrin (moc Groove). Przez cały czas próbujący przekonać nas do zaprzestania szaleńczej misji Beztwarzowego Damora (bohater magii Groove) polegającej na wsparciu dokonujących inwazji sił Deyja i demonów. Annadel jednak nie rezygnuję i za radą Damora ratuję Mutare Drakolisz przed zasadzką łowcy smoków Dracona (bohater telemanta obozu). Mutare towarzyszy Upiór Nagash (bohater magii Romanian) i wampirzyca Tamika (tylko w fabule) oraz siły Cathedral Gorby oraz Edrica. Podczas tej misji pomagają nam siły demonów dowodzonych przez Pyrus i Xyrona (bohaterów magii z Cathedral) oraz siły istot chaosu dowodzonych przez Mrocznego elfa Kirfu i Shebeie (bohaterzy moc Groove) oraz fauna Keolosa (bohater magia Groove). Naszym wrogiem będzie Dracon z Ilyą – małe armię miasta Obozu i Niebios. Oraz siły Avlee dowodzone przez Gelu któremu towarzyszy Coronius (Druid) i Roland (Bard - Ranger). Ponadto trwa pomoc naszych wrogów przez siły Nighonu pod dowództwem Ojca Smoków Fafnira oraz czarnoksiężnika Aleshy (bohater Niebios Prorok). Ojciec smoków po tym jak załatwiliśmy Błękitne lub Czarodziejskie Smoki poparł sojusz dobra. W tym scenariuszu trzeba pokonać przeciwnika.

5 sc. W Wschodnim Antagarichu
Ucieczka Damora
Gramy spec siłami Deyja Nagashem, Mutare Drakolisz, Tamiką i Aishlin (kobiety fabularnie czyli tylko Nagashem). Oraz wsparciem sił w postaci gracza dowodzącego Cathedral ma Ogra Gorbe. Naszym zadaniem będzie namierzenie Damora zanim będzie za późno. Inaczej mówiąc musimy zetrzeć się z Fafnirem (Treserem Niebios) z tym że jednak nie musimy wygrać aby przejść scenariusz. Utrudniać nam będą siły Avlee Gelu i Erathii pod dowództwem Sir Orrina. Pomagać będą zaś nam towarzysze Damora czyli Annadel, Dark Shade, Kirfu, Keolos, Shebeia i Ultrin. Oraz siły Demonów pod dowództwem Nymus. W czasie misji odłączą się od nas w fabule Ifryty (żwyiołaki ognia). Zaraz po tym zostanie nam informacja że misja jest przegrana. Nieoczekiwanie dowiadujemy się że jest na czas. Ale od czego save. Jeśli zdążymy przed czasem (odejściem Ifrytów z sojuszu zła) przetrwać wygrywamy. Później z fabuły dowiemy się o Fafnirze (Ojcu Smoków) że dopadł w szpony Damora i leci w pustkę kosmosu, Tam dołącza do nich Gelu na Ifrcie. W ten czas nadlatuję Mutare Drakolisz za którą ciągną się droidy bojowe jakby z Forge (spadek po Kastorze) z Upiorami Śmierci w środku z Nagashem na czele. Dochodzi do starcia w pustce. Upiory atakują Ifryta wraz z Gelu, Ifryt gaśnie i wypuszcza Gelu który wraz z mieczem zaczyna spadać. Fafnir nie ma wyjścia wypuszcza szamoczącego się Damora z pazurów i ratuję Gelu. Tymczasem Mutare Drakolisz ratuję Damora. I nagle z rozkazu Nagasha Upiory otwierają portal przez który Mutare Drakolisz udaję się do innego świata z Damorem. Mija stosowny czas i wygrywamy scenariusz.
Trzeba wiec wymienić oddziały z Damorem (nie trzeba zabijać wszystkich wrogów).

Sc. 6 Mapa Północny Antagarich
Największy z Egzorcyzmów
Gramy specjalnymi siłami Avlee pod dowództwem Caneghama i Dobrynji lub siłami Obozu i Niebios Dracona (telemante obozu) i Ilya (Proroka Niebios).
Naszym celem jest zlokalizowanie demonicznego ducha zwanego Durbatulukiem (Gorynicha z WoG) i uwięzienie go w ciele tak aby unicestwić. W zadaniu pomaga nam sojusznik w postaci sił Obozu Inala i Uzil (krasnoludami) oraz siły morskie Mellonena i Hydrala. Ponadto pomagać nam będą siły inwazyjne Nighonu pod dowództwem Alesha (Prorok Niebios) i Arlacha (Bohater Moc Groove). Naszym przeciwnikiem będzie oczywiście Durbatuluk (Gorynich) wraz Gurvlinem (telemanta obozu), Madmarikiem (moc Romanian) i Jeddite (prorokiem Niebios) oraz wspierające go siły Deyja Archibalda (magii Romanian), Xsi i Isra (fabularnie) wraz z siłami Cathedral Gorby. Oraz siły demonów Asmodeusza wraz z Aydenem i Calidem. W scenariuszu za pomocą magii mamy namierzyć i związać ducha Durbatuluka z ciałem tak aby móc go unicestwić. Zadanie jest dość trudne, ale mamy potężnych sojuszników, więc skupiamy się przede wszystkim na ujęciu Durbatuluka. Kiedy nam się to udaję i pokonujemy bohatera. Dowiadujemy się o Caneghamie który z Dobrynją dochodzi do Durbatuluka, ten z góry został otoczony przez dziwne duchy z światła uniemożliwiające mu ucieczkę w górę i tworzące barierę z światła. Durbatuluk otoczony wytworzył potężną magię ciemności która powoduję wytworzenie ciemnej osłonny wokół niego, ale w ten czas Dobrynja z Caneghamem powodują że tarcza maleję dochodzi do samego Gorynicza. Z armii Durbatuluka wychodzi złe duchy. Werszcie pojawia się Sędzia Inal i poprzez magię mrozu zatrzymuję Durbatuluka w klatce czasu. Po szamotaninie Durbatuluk się uspokaja. Wtedy nadchodzi than Uzil który twierdzi że trzeba ubić poczwarę. W ten czas Prorok Mellonen mówi że najpierw trzeba usunąć złego ducha, a wtedy dowiemy się prawdy. Sędzia Inal tajemną magią usuwa złego ducha z Durbatuluka którym się okazuje Nekros. Zaraz po tym jego armia ucieka przestając się starać go odbić. Nadal zbliża się jednak Archibald i Asmodeusz. Prorok Mellonen mówi że kryję się jakaś tajemnica w ciele Durbatuluka że nadal chcę je odbić. Duchy z Światła przeprowadzają przenikające promienie przez ciało Durbatuluka. I znajdujemy artefakt. Z Uśpionej lub zabitej bestii (nie widać dokładnie) wyciągają artefakt. Wkrótce badają jego pochodzenie. Canegham mówi do Dobrynji „Wygląda na to że technika jak z światostatku, kto mógłby takie coś umieszczać w Goryniczu i po co ?” Dobrynja odpowiada „Siły Zła chcą coś ukryć, nie wiemy tylko co ?”
Tymczasem Dracon i Ilya walczą z armią Archibalda. Wkrótce przybywa również Asmodeusz. Zostają odcięci od sojuszu dobra. Dowiadujemy się o walce Dracona z Archibaldem, mimo obrony magicznej, Archibald zamienia cały teren w ciemność, i w końcu zabija Dracona (który odchodzi do duchów światła w słońcu świata). Zaraz po tym dowiadujemy się co ma dopowiedzenia Asmodeusz po tym jak Durbatuluk został unicestwiony, gdyż w czasie przenosin do nowego ciała nie spodziewanie, wpadł w ręce duchów światła. Asmodeusz mówi przez kulę do dziwnego robota „Nasza intryga skończona, dobrze się przysłużył Durbatuluk. Następnej partii Gus nie wygra” pauza „Zawiadomić Alamara, jego dzieło
skończone, niech kontynuuje inwazję wkrótce ten kontynent będzie nasz”.

7 sc. Deyja
Pożegnanie z bratem
Gramy siłami dobra pod dowództwem sędziego Inala, wraz z thanem Uzilem, Prorokiem Mellonenem i Hydralem naszym zadaniem będzie Rozliczenie sił zła. Czyli atak siłami Vori na Deyja, przy jednoczesnym zatrzymywaniu sił Demonów przez siły istot morskich (za pomocą rogu otchłani od bidleya który zalewa pożary catherdral). W zadaniu pomagają nam siły Avlee pod dowództwem Gelu, któremu towarzyszy Roland i Coronius oraz Canegham i Dobrynja (stanowiący innego gracza). Kolejną pomocą będą Alesha i Arlach jako dowodzący wsparciem z Nighonu. Naszym przeciwnikiem będą demony pod dowództwem Asmodeusza wraz z dowódcami Cathedral Aydenem, Pyrus i Calidem. Nie on jednak jest naszym celem. Celem jest to co prastare dobre duchy nie mogły zniszczyć przez tysiące lat, celem Inala jest świątynia czeluści pod stolicą Deyja. Tajemniczy ośrodek nekromancki. Jak się dowiemy Gelu już raz wyniszczył Deyja i jak się okazało bardzo szybko się podniosło z powrotem. Dopiero po naradzie z siłami Vori, Gelu dowiedział się że wszystko za sprawą tajemniczego artefaktu lub magii która wychodzi z podziemia Świątyni Czeluści i sprawia że nieumarli powstają z powrotem z szczątków. Prastare Duchy nie chcą wyjaśnić szczegółów lecz jest oczywistym że aby zatrzymać Archibalda potrzeba uniemożliwić mu nekromancję. Okaże się to trudne przy ciągłej nekromancji
Smoków przez Nagasha któremu towarzyszy Isra, Xsi i Aishlin oraz Tamika (fabularnie) która jednak wraz z naszymi sukcesami wraz z wampirami ucieka. Przedarcie się będzie trudne, a jeszcze trudniejsze będzie dotarcie do Świątyni Czeluści. Przez cały czas nasze wodne siły muszą pilnować miast na powierzchni, aby docierały posiłki. Toteż główne uderzenie następuje miastem Obozem oraz Uzilem wraz z krasnoludami które fabularnie przydaję się do odkopywania tunelów które Nieumarli celowo zakopują. Podczas zdarzenia Aishlin ponownie się zakopuję aby przetrwać. Rozliczenie Isra i Xsi giną. Zostaję tylko Archibald broniący samej świątyni. Na spotkanie z Archibaldem, Archanioł przynosi Rolanda brata Archibalda. Dochodzi do ostatecznego starcia między Inalem, a Archibaldem. Po tym mamy zakończenie scenariusza w którym dowiadujemy się że Gelu z Ostrzem Armagedonu przemyka wzdłuż tuneli nieumarłych wraz z Aleshą i Arlachem. Na sam koniec detonuję Ostrze Armagedonu w Świątyni Czeluści. Rozlega się eksplozja, po czym na całym świecie padają wszyscy żołnierze, łącznie z nieumarłymi i demonami, zostają tylko dzieci i nieliczni dorośli o czym wiemy z fabuły. Następnie dowiadujemy się że teraz nastał nowy świat gdzie dobre istoty zaczynają od nowa, i w około świata jest tarcza magiczna która oddziela ich od floty demonów. Scenariusz kończy się wygraną kampanią. Jeśli jednak zginie Inal podczas bitwy z Archibaldem. Lub Roland przegrywamy.

8 sc. Północny Antagarich
Gramy siłami dobra. Tym razem gramy Nie tylko Inalem, Uzilem, Mellonenen i Hydralem
ale również Caneghamem i Dobrynją. Jak się dowiemy Fafnir zaniósł Gelu na front w południowym Antagarichu (na wojne z Kilgorem). Naszym zadaniem jest zdobycie kwatery głównej Asmodeusza tak aby wyłączył możliwość otwierania wrót piekielnych dla demonów.
Na naszej drodze stanie Ayden, który zdradzi Asmodeusza i przejdzie na nasza stronę jako Nieumarły (fabularnie). W czasie gry demony będą zamieniane w duchy (z romanian). Giną też Nymus i Calid. Na koniec dochodzi do starcia w kwaterze Asmodeusza. w którym Asmodeusz poprzez magię ognia zabija Caneghama i Dobryjnę, wtedy pojawia się Hydral gasząc jego ogień, a zaraz po tym przybywa Archibald który poprzez magię śmierci likwiduję Asmodeusza. W czasie tego widzimy Caneghama jak wstaję jako dobry duch i Dobryjna która powstaję jako lisz. I zaraz po tym słyszymy śmiech Asmodeusza mówiącego "Zaraz to i tak wszystko spłonie !" Rozlega się huk, i fala ognia zalewa obraz (Gelu zderzył ostrze armagedonu z mieczem mrozu).
W tym sc. mamy zdobyć miasto (Kwaterę Asmodeusza).

Permalink

Po przejściu kampanii 6 rozliczenie odblokowuje się
Kamp. 7 Dwa Ostrza
Sc. 1 Pomoc z Enroth
Gramy siłami Enroth (Obozem) wspieranymi przez Anioły pod dowództwem Michaela (Snajpera Obozu). Dowódcą armii jest Katarzyna Ironfirst (w tej kampanii jako Telemanta obozu) oraz Admirał Swift, Admirał Erhart i Admirał Sylvia (bohaterowie mocy Morskiego miasta).
Wszyscy walczą na morzu i w powietrzu tak aby siły z Enroth mogły wylądować w Wschodniej Erathii. Dowiadujemy się że Naszym przeciwnikiem będą Piraci Regny tacy jak Kpt. Orsk i Funura (bohater klasy magicznej miasta morskiego) Musimy ich zatopić.
Zaraz po tym lądujemy na wybrzeżu Erathii. Zadaniem jest rozbudować bazę na wybrzeżu w celu stałego połączenia. Ale w ten sposób wpadamy w pułapkę zaraz po wylądowaniu
tracimy część armii. Naszą armie zaskakuję Slash (moc Romanian) i Jeddite (Prorok). Jeddite poprzez potężne (meteoryty) zaklęcie unicestwia część floty. Jak się dowiadujemy z historii, ginie wtedy admirał Sylvia. Kolejne wypady są skuteczne i powodują że rozbudowujemy miasta portowe. Po ich rozbudowie przechodzimy scenariusz. Po tym mamy do wyboru miedzy scenariuszami.
Sc. 2 A) Spotkanie z Diabłem
Gramy siłami Enroth kierowanymi przez Katarzynę. W czasie kiedy Katarzyna rozpoczyna atak na kontynent Michael leci po młodego Nicolaia który chce walczyć. Rozpoczyna się odsiecz Erathii. W scenariuszu musimy połączyć nasze wojska z armią Avlee pod dowództwem Gelu któremu towarzyszy druid Alagar. Gelu wysyła Coronisa po posiłki do Avlee. Tymczasem my pokonujemy Cuthberta (bohatera magii Cathedral) który okazuje się demonem Sarkiem i ostrzega że wkrótce podobnie jak poprzedni i ten świat czeka inwazja demonów i koniec świata ludzi. Sarkowi towarzyszą z Cathedral Xarfax i Jarvis którzy uciekają. Pojmani zostają przestępcy Rufus i Vallyne (moc miasta Romanian). Po drodze ścieramy się z Kiją (bohater mocy egipskiego miasta). W towarzystwie Gird (bohater magii Cathedral) - żona Kilgora chcę udowodnić że jest najsilniejszą kobietą na świecie i zabić Katarzynę.
Pomaga jej armia starożytnych sił prowadzoną prze Sai-Sida (bohater moc Egipskiego miasta) w towarzystwie Czarownika Alamara (bohater magii egipskiego miasta). Gdyby nie magiczne zawirowania czasu broni Gelu Alamar by poprzez broń czasową wygrał tą bitwę. W czasie kiedy ściera się Kija i Katarzyna. W scenariuszu pojawia się fabularnie Ojciec Smoków wraz z dowódca troglodytą Geonem i po dowiedzeniu się o planach demonów postanawia pomóc Erathi wraz z armią Nighonu.
Chcę uratować świat swojego spoczynku (snu), miejsce gdzie od wieków mógł spokojnie spać.
Sc. 2 B) Wewnętrzna zdrada.
Tarnum (Treser Niebios) wraz z siłami Nighonu Trongarem (Obserwator - bohater mocy Groove) i Zallisą (bohater magii groove - Meduza) dostają się do wymiarów żywiołów tam spotykają wysłanników starożytnych Coraka i Escatona (oba z magii miasta egipskiego) i próbują opanować żywiołaki w ich wymiarach aby pomóc w uratowaniu dobra na świecie. Aby to zrobić muszą pokonać Żywiołaki Magiii. Tarnum przekazuję swą wiedzę o żywiołakach pozostałych Strażnikom Starożytnych. Używamy wojsk przesłanych nam przez Gavina Mangusa i księcia Louisa (siły Obozu) oraz pozostałe zaprzyjaźnione od czasów H III Armagedon Blade siły Conflux 2.0. Okazuję się że Żywiołaki są opanowane przez wysłannika demonów pod postacią człowieka Inteusa (fabularnie), na dodatek w odzyskaniu kontroli nad żywiołakami przeszkadza nam nasłany z Krewlod Duch Behemota z dowódcą Gurnissonem (bohaterowie miasta Egipskiego).
Podczas walki walczymy również z byłą czarodziejką Luną (druidem) którą uwalniamy z szaleństwa wywołanego przez Inteusa. Niestety coś idzie nie tak i Luna nadal ma problemy z umysłem. Dopiero w przyszłym świecie odzyska spokój poprzez zamianę w Wampira. Podczas bitwy Monere (Prorok Niebios) ucieka, Pasis (Prorok Niebios) pozostaję pochwycona w magiczną klatkę po czym zgadza się wraz z żywiołakami walczyć w wojnie Tarnuma. Monere ucieka do innego wymiaru i planuję się zemścić na Tarnumie za uwięzienie ponowne żywiołaków (dzieje się to zaraz po kampanii z Heroes chrononicles przez niego żywiołaki uciekły z wymiarów stając do walki z Eofolem).
Sc. 3 Dobra i Zła kobieta
Gramy Solmyrem (Telemantą z Obozu) który w towarzystwie Josephine (Snajperki Obozu) dołącza do Nailaga i Adelaidy. Do armii Solmyra dołącza (fabularnie) Magin technik krasnoludzki wprowadzający Adamantowe Golemy do walki.
Tymczasem Adelalaida z Nailagiem muszą wejść do świątyni kosmosu ukrytej na wyspie Słońca i Księżyca aby wezwać Żywiołaki włóczące się po antagarichu. Na wyspie znajduje się kolonia Mrocznych elfów (z Groove). Do tego muszą użyć starożytnych pojazdów elfów Vori aby móc się błyskawicznie przenieść na tamto miejsce (z fabuły dowiadujemy się o spodkach UFO jako ich pojazdach). W międzyczasie Michael wraz z Katarzyną i młodym Nicolaiem wojskami Enroth lądują w Erathiii. Dowiadujemy się że Roland po torturach demonów wolał zostać w domu. Pomaga nam Ojciec Smoków do którego dołącza Czarownik Alesha (Prorok Niebios).
Ścieramy się z siłami Slasha (mocy Romanian) podczas których ginie Wilkołak Serak (mocy Romanian) któremu odparowuje się ostatnie eliksiry niezniszczalności i Wódz Trolli Baashak (magii Romanian) który poprze magię światła wysycha na kamień.
W tej sytuacji ucieka tchórz Slash i Szaman Zurdush (mag miasta egipskiego) widzący przyszłość. W tej sytuacji wycofują się rebelianci pod dowództwem Xeroxa (mocy cathedral) i Raony (magii Cathedral). W międzyczasie trwa starcie Kiji z Katarzyną i Alamara z Gelu. Na koniec scenariusza przybywają Żywiołaki.
Sc. 4 A) Tajemniczy Labirynt
Gramy Gavinem Mangusem (telemanta z Obozu) który wraz z Solmyrem, Michaelem, Louisem, Josephine i Maginem chcą zniszczyć zbuntowanych Maszynoludzi Starożytnych aby opanować sytuację w Erathii. Aby przejąć nad nimi władzę Gavin potrzebuję jedynie procesora Faraona rozpoczyna więc walkę. Do tej misji Magin ożywia Pukle żywiołako-maszyny bardzo wytrzymałe jednostki. Podczas bitwy ścieramy się z wojskami Sai-sida (mocy miasta egipskiego) wraz z czarownikiem Alamarem (magii miasta egipskiego). Wrogowi pomagają siły Slasha któremu towarzyszy Jeddite i Zurdush. Okazuję się że Faraon jest strzeżony w fortecy labiryncie, a na drodze staję nam Kija i Gird ostrzeżeni przez Zurdusha że jeśli Faraon zginie przegrają. Niestety Pukle są silniejsze Ginie Gird, a Kija teleportuje się w ostatniej chwili do Kilgora. Jeddite widząc sytuację teleportuję się na inny świat. Alamar otwiera Slashowi portal do Kilgora, a sam znika nie wiadomo gdzie. Szaman Zurdush wpada w pułapkę i wiedząc że nie ma teleportu i widząc swoją śmierć w przyszłości popełnia samobójstwo. Na koniec Gavin pokonuję Sai-sida i przejmuję dowództwo nad Robotami Starożytnych z pomocą Magina. Podczas bitwy z Faraonem ginie Josephine. Zaraz po wygranej Michael teleportuje się z wieściami do Katarzyny. Mija chwila i cały labirynt wybucha wraz z światem ginie Magin, Louis i maszyny. Zostaję tylko Solmyr i Gavin. Gavin zrozumiał że został przez labirynt wciągnięty w grę na czas tracąc kontrolę nad sytuacją na powierzchni.
Sc. 4 B) Kryształ Escatona
Gramy siłami Avlee i Erathii (Obóz i Conflux 2.0) pod dowództwem Gelu i Alagara. Początkowo wspieramy siły Enroth i Vori (Obozu), Katarzyny wraz z Nicolaiem, Adelaidą i Nailagiem. Walczy z nami również armia Nighonu Ojca Smoków, i Geona (Warlock).
Jedynym naszym przeciwnikiem jest Duch Behemota i Gurnisson (bohaterowie mocy miasta egipskiego). Wiemy też że walczy Kilgor, ale w tym scenariuszu jest nieuchwytny (nie zginie). Nagle z posiłkami przybywa Tarnum wraz Escatonem, Corakiem, i siłami Nighonu - Zallisy i Trongara. Wraz z nimi przybywają siły Żywiołaków które po opanowaniu Pasis poprzez jej magię nad kryształem Escatona walczą po stronie Tarnuma (dostajemy czary przywołania żywiołaków wody, ognia, kamienia i powietrza). Wraz z nimi dochodzą do nas Pasis (Prorok), Labetha (Naturalista - Druid), Thunar (Naturalista -Driud), Grindan (Bard bastionu Avlee - Ranger),
Ignissa (magii Cathedral), Brissa (Telemanta obozu), Lacus (magii miasta morskiego coove), i Aenain (telemanta obozu). W czasie bitwy Żywiołakom towarzyszy fabularnie Gelare który nagle niszczy Kryształ Escatona, przez co Żywiołaki znikają do swoich wymiarów, a Escaton nadzorujący kryształ wybucha, wraz z nim świat zostaje zniszczony przegrywasz scenariusz (przechodząc do następnego sc. czyli sc. mamy przegrać). W scenariuszu dowiemy się że prawdziwym powodem zniszczenia świata jest kryształ żywiołaków powiązany magicznie z mieczem mrozu. W tym scenariuszu dowiemy się że Gelu od czasu posiadania Ostrza Armagedonu cierpi na sny po których ma całe gałki oczne czarne i straszliwe koszmary (wyniku przenikania się wymiarów). Z tego powodu walczy bez wytchnienia chcąc zginąć (i jest to główny powód starcia z Kilgorem).
Sc. 5 Czas ewakuacji
W tym scenariuszu wcielamy się w Kilgora (mocy miasta egipskiego) który wraz z armią przedziera się przez podziemia w celu dotarcia na nowy kontynent. W tym czasie Gurnisson może wspierać odwrót przez walkę na powierzchni. Po drodze dołącza do armii Kilgora armia Golemów i Fanatyków. Musimy dotrzeć na tereny phynaxiańskich elfów gdzie czeka Damor jak się wydaję z pomocą. Przechodząc przez kolejne tunele dochodzimy wreszcie do podziemnych miast. Tam panuję zamieszanie. Kilgor chcę rozmawiać z władcą ale tego nie ma. Po rozeznaniu się w sytuacji okazuje się że mieszkańcy uciekają na inne światy, a władców już nie ma. Zdobywamy więc mapę światów i mapę phynaxi. Potem rozpoczynamy szturm na portal do innego świata pilnowany przez maszynowatych nieumarłych pilnujących porządku ruchu ewakuacji (specjalna neutralna jednostka cyborg zombii). Na koniec mamy filmik w którym przybywamy na inny świat. W zależności od portalu. W jednym zaraz po obozowaniu na powierzchni dopada nas Gelu wraz z Smokami (z miasta Niebios) i rzucają broń niszczącą światy na Killgora wraz z uchodźcami. W innym przybywamy do podziemia i rozpoczynamy orientować się w sytuacji w celu odzyskania ludzi i władzy. Wcześniej Golemy i Fanatycy odchodzą każdy w swoją stronę. W międzyczasie na powierzchni Adelaida otwiera pierwszy portal dla ludzi z powierzchni do innego świata (z rozkazu Coraka). Przechodzi po czym otwiera się więcej portali w wielu miejscach. Jak się dowiemy od lektora otwarto po dyskusjach z władzami innych światów. Na koniec dowiadujemy się z centrum dowodzenia Tytanów. Iż już 3 kontynenty zniszczone przez demony, mimo że żywiołakom udało się uratować świat przed zniszczeniem. Ludzie stracili na wojnie złoto, a co gorsza jedzenie zatruły bronie Nieumarłych. Tymczasem powrót Ojca Smoków oznacza inwazje Nighonu. Z tego względu przybywa armia Transmetalowców. Nie wiadomo co zrobi kraina oceanu. Ale możliwym jest że Morskie Smoki poprą Ojca Smoków. Oznacza to zaostrzenie konfliktu. W efekcie wydaję się że trzeba zabrać wszystkich mieszkańców Erathi nim będzie za późno. U króla Gelu (został królem Avlee po śmierci Eldricha) zaobserwowano sydrom zdziczenia. Trzeba go więc później złapać i podać antidotum nim znowu rozwali jakieś miasto. Powoli trzeba będzie w dalekiej przestrzeni wychodzić z projektu monsters i naprodukować więcej maszyn strażniczych. Maleję liczba ludności z względu na Adelaidę i jej tajemnicze kontakty z tzw. Imperium.
W efekcie tego dowiaduje się że ojciec Rolanda to Szatan i zaczyna walkę z nim (sc. The yay to Recognition).
To doprowadza do konfliktu również z akademią magiczną która zawdzięcza swą magię biblii szatana. Tymczasem Geniusze muszą natychmiast zamknąć portale gdyż część mieszkańców zbacza poza teren kontrolny (nalerzący do imperium człowieka). Tytan wyjaśnia nam że tym razem nie zanichilujemy powierzchni jak na Nighonie tylko poczekamy aby sprawdzić siłę Morskich istot. Zobaczymy czy transmetalowcy sobie poradzą.

Epilog:
Opowieść jakiegoś kapłana Enroth. "Antagarich był niegdyś żyznym lądem zamieszkałym przez ludzi i elfy. Teraz jest zabagniona i zadźunglonym podmokłym obszarem zamieszkanym przez Amfilian (Żaboludzi), Jaszczurludzi i inne Reptilaińskie istoty. Żaden ochotnik z innego świata się nie zgłosił do próby skolonizowania północnego Antagarichu. Mówiąc że ziemia tam jest przeklęta trupami poległych wojsk elfów, orków i nieumarłych. Do dzisiaj wśród mokradeł wydaje się że ożywają trupy. Tylko reptilianie mają odwagę zapuszczać się do tej przeklętej ziemi. Na południu rozciągają się pustynie gdzie mieści się placówka
kontrolna Magów. Geniusze czasem odwiedzają ale rzadko, gdyż mało uczniów do oprowadzania (po odkryciu że magia pochodzi od szatana). Ludzie przenieśli się na inny kontynent gdzie wykupili ziemie od post-fanatyków, ziemia po ogrzaniu przez wulkany teraz nadaje się do kolonizacji. Jest lepszą ofertą niż Antagarich. Podobno za to podziemia Antagarichu są licznie zamieszkane przez Krasnoludy z innego świata które przybyły tu wraz z maszynami. Nadal jest tam wiele Orków (na rycinie widzimy raczej brązowego Ogra) które ukrywają się tam w nocy, i tworzą szyby aby upijać się czarną cieczą jaka spływa z trupów z powierzchni. Antagarich zamieszkują rozmaite bestie większości trujące wyniku skażenia jakie pozostało po wojnie, jest więc wiele stworzeń z Nighonu. Smoki rozpasałe leżą nażerając się tych bestii, jedynie Magiczne Smoki gdzieś znikły gdyż lubią czyste środowisku. Ojciec Smoków został pochwycony przez grupę Transmetalowców tam w zamian za wykupienie udziałów połowy podziemia antagarichu został wypuszczony wraz z rodzinną (żoną Asha i dziećmi smokami żywiołów). Potem transmetalowce odlecieli zajmując się innym światem. Śnieżne elfy z Vori otworzyły bardziej nowoczesną placówkę dla treningu smoków gdyż znów zwiększyła się ich liczebność i nadarzyła się szansa na oswojenie części. Zaczęło przybywać więcej Śnieżnych elfów ciekawych widokiem Smoka. Odnotowano nagłe przybycie Leśnych elfów które pozabierały jaja ginących od wilgoci Feniksów zabierając je do innego bardziej korzystnego świata.
Kolejny filmik z Tarnumem ten przeprowadza syna do krainy barbarzyńców w innym świecie tam napotyka olbrzymiego goryloczłeka którego nazywa Behemotem choć nim nie jest. Po odstraszeniu i drodze w której śledzą go inne stworzenia które nazywa harpiami (nie tak inteligentne jak w Nighonu) dochodzi do osady.
Tam okazuje się że przez konflikt wewnętrzny musi znów działać. Wcześniej spotyka Przodków którzy oferują mu stanowisko generała trenera żołnierzy na jednym z światów Śnieżnych elfów. On jednak odmawia mówi że nie może pozostawić biedaków samym sobie.
I na koniec historia z życia Gelu. Gelu po otrzymaniu antitodum został przedelegowany na inny świat przez Tytanów tam miał nawiązać kontakt z tamtejszymi Smokami na zlecenie Mrocznych elfów które wystawiły wielką sumę za ich oswojenie. W przerwach w pracy Gelu piszę książkę o Adriannie i wojnie tak żeby odreagować psychicznie wojnę.
Na końcu książki mamy narysowanego Kilgora z mieczem mrozu. A post criptum Emilie jak buduję nową osadę gdzie ma zamieszkać jedna z kuzynek Gelu z którą jeszcze rozmawia. Gelu zamyka książkę i kończy się kampania.
W tle widzimy mapę jakby gwiazd z kilkoma nazwami i wieloma większością pustych miejsc. W pustce widnieje napis
Adelaida.

Permalink

OK, jakieś pytania do H III Recognition
Jak nie to przechodzę do zdarzeń po Rozliczeniu
do Heroes III Od nowa (H III Beginning)

Permalink

W Heroes III Beginning
Będą następujące miasta
- Kronverk (miasto krasnoludów w zimie) - za Stronghold
- Obserwatorium (miasto śnieżnych elfów Vori) - za Tower
- Haloidy (stworzenia z Halo - Covenant) - za Dungeon
- Ul (miasto Zergów z starcraft na razie czekam na moda) - za Inferno
- Ruins (miasto z pozostałościami po Avlee) - za Rampart
- Forge (zgodne z pierwotnym planem) - za Conflux
- Miasto Niziołków (z modu Halflings) - Za Castle
- Miasto Necropolis z modu Gundula - Necropolis
- Przystań (miasto morskie z kilkoma innymi jednostkami niż H III Horn of the Abyss) - Za Fortress

Tu jakby miało wyglądać jednostki miasta Ul
1. Worms -> Worms Uzbrojony
2. Kraben (Makrur) -> Wielki Kraben (Big Makrur)
3. Skoczek (Zergling) -> Latający Skoczek (Fly Zergling)
4. Hunter Killer (Hydralisk)-> Telepatolisk (Lurker)
5. Kukulza (Mutalisk) -> Sporolisk (Guardian)
6. Modliszka (Mantid) -> Królowa (Xenqeen)
7. Ścinacz (Ultralisk) -> Wielki Ścinacz (Megalisk (fioletowy ultralisk)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 6. marca, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Kampanie do Heroes Odnowa

1 kampania Szkło Otchałnii
1 sc. Poszukiwania
Wcielamy się w Larna (bohatera mocy Obserwatorium Vori) i Alis (bohatera magii Obserwatorium) naszym zadaniem jest znaleźć artefakt szkło otchłani. W tym celu udajemy się na ziemie krasnoludów Vori. Po wizycie u jasnowidza odkrywamy że kryształ jest podwodą.
2 sc. Deyja inna niż myślisz
Larn i Alis udają się do Deyja w celu zawiązania sojuszu z tamtejszymi najemnikami posiadającymi bronie Forge. Ku naszemu zdumieniu odkrywamy że Kastor nim zginął udał się w przyszłość i wylądował z siłami Forge w teraźniejszości gracza w efekcie przeżył własna śmierć i rozpoczął zabudowywanie Deyja budynkami i
zaawansowaną techniką. Naszym zadaniem jest udać się na tereny po Erathiańskie (Erathia jest teraz pustynią) i zdobyć jak najwięcej skarbów po Erathiańskich w celu zapłacenia za łódź podwodną Forge Kastora.
3 sc. Pierścień Niwelacji
Larn i Alis z pomocą Floty kilku łodzi podwodnych mają odnaleźć Srebrzyste góry gdzie znajduje się szkło otchłani. Wcześniej musimy znaleźć pierścień niwelacji który powoduje że łodzie podwodne nie przyczepiają się do srebrzystych gór. Jak się okazuje pierścień ma pewien krasnolud. Musimy go przekonać żeby go dał. Poprzez nazbieranie odpowiednio dużej ilości kryształów jadalnych pozostałych w podziemiach Nighonu
(jednostki neutralne). Tam dowiadujemy się że nowa królowa Nighonu została pewna Mroczna elfka. Idziemy na audiencje u niej i ta mówi że da nam kryształy jeśli zbudujemy wielki posąg kobiety-smoka. Zatrudniamy artystę z Vori i kupujemy pistolet laserowy u kastora (Forge) który posłuży do wykucia posągu.
4 sc. Po odznakę.
Larn i Alis udają się pod wodę tam odnajdują szkło otchłani i wręczają je królowi Volovi. Ten daje im odznakę. I mówi że powinni się pobrać.
Epilog: Vol przekazuję Przodkom Szkło Otchłani ci umieszczają je w teleskopie i odkrywają nową planetę do zamieszkania.

2 Kampania Ekosystem
1 sc. Wilgoć, wszędzie wilgoć
Na Antagarichu robi się zimno. Ślady spopielenia na południu, wilgotna i zatruta północ. Jest to niekorzystne dla Feniksów i Magicznych Smoków z Avlee. Naszym zadaniem jest zebrać wszystkie siedliska tych bestii, zadanie na czas. Gramy młodym Erwinem (fabularnie) wraz z jego starszym bratem Beebee Wilczek (Beebee Wolfie boh. mocy Ruins znany z sc. H IV) oraz Driadą Belloną (bohater magii Ruins) która ratuje feniksy i Magiczne Smoki przed zagładą ich naturalnego środowiska. Gramy miastem Ruins.
2 sc. Nowe gniazda
Mamy Beebee wilczka który przeprowadza portal do Axeoth Feniksy, Magiczne Smoki i Gryfy. W tym scenariuszu poznajemy czarodziejkę Ceeri dzięki pomocy druida Farnivona (z H IV). Tam docieramy do osad białoskórych elfów.
3 sc. Las nasz następny
Elfy poznały obcą planetę, i pewien mnich Derden (z H IV, magii Ruins) wraz z Beebee zostaję wysłany na nią w celach terraformingu planety. Tam zostaje Driuidem i żyję pośród lasu. Musi zagospodarować teren. W tym celu zabiera Enty które sadzą drzewa.
Mamy wybudować Graala miasta Ruins.
4 sc. Smoczy Język
Na planecie odkryto obce Smoki, aby ich obłaskawić wysyła się Beebee i Gelu (bohater mocy miasta Niziołków) z jego smokami aby założyć bazę (mamy miasta Ruins i Niziołków). Przy okazji poznaje lepiej kuzynkę Gelu z kolonii axeoth Arkany (z która pisze listy).
Na planecie odkrywamy osadę Nocnych elfów (fioletowoskórych).
Epilog: Gelu poznaję Smoki i uczy ich mowy pośród nich tylko córka Ashy Mallasa coś załapała (poza Ashą i Fafnirem).

3 kampania Imperium Kastora
1 sc. Złoto nasze powszednie
Gramy elfem Kastorem (bohater mocy Forge) i Resurectą (bohater magii Forge) przy pomocy maszyny kopiującej wytwarzamy tyle złota ile chcemy tak żeby wykupić wszystkich niezadowolonych rządami Mrocznych elfów w Nighonie i nudzących się wojowników Ogrów. Pod dowództwem zdolnego technika Gorby (bohater mocy Forge). Następnie zaczynamy rozbudowywać miasto Forge budując masę broni. Naszym zadaniem jest wybudować Graala w jednym z miast Forge.
2 sc. Zmiany u Krasnoludów
Przy pomocy Iollony podburzamy Krasnoludów przeciwko elfom w Vori, dostarczając buntownikom broni. Naszym celem będzie mianować, władcą krasnoludów naszego Thana. w tym celu musimy podstępem otruć Uzila. Na mapie są miasta Kronverk.
I dochodzi nam golem Meltes (bohater mocy Forge).
3 sc. Powrót Zmarłych
Musimy znaleźć na Jadame Sandro aby ożywić martwe ciała w polach Erathii i Avlee pozostałe po inwazji Władimira (pokonanego przez Gundule). Aby to zrobić musimy przepłynąć przez morze. A następnie wejść do kościoła mroku. Dochodzi do nas siły Nekropolii (z modu Gundula) oraz 2 bohaterów - Sandro (bohater magii necropolis) i Tamika (bohater mocy necropolis).
Przy okazji dowiadujemy się że Gundula człowiek to córka Sandro i Tamiki, a nie Boragusa (który porwał ją podczas wyprawy Kilgora na tereny Lorda Haarta w Tatalii i ogłosił córką). W czasie kiedy Świątynia Czeluści była zniszczona Nieumarli wyglądali jak ludzie i wtedy też Sandro zrobił Gundule drugą (pierwsza zmarła podczas wojen H III Shadow of Death).
Tak więc najpierw musimy odbudować Świątynie Czeluści Bóstwem Śmierci (bohater żeński Necropolis), potem udać się za morze do Sandra, tam dojdzie też Gundula (moc miasta Necropolis, nie jest barbarzyńcą gdyż ci udali się do innej galaktyki z Heroes XI).
4 sc. Kolonizacja
Sandro (występujący fabularnie) ożywia Ciała martwych i oddaje kule w kształcie czaszki Kastorowi. A sam odchodzi do kolonii Nieumarłych w Axeoth (tereny lisza Von Tarkina z H IV Winds o War). My tymczasem z Kastorem budujemy statki kosmiczne i wtargniemy na świat który wyszpiegowaliśmy od elfów z Vori.
Mamy miasta Forge i Necropolis przeciwko miasto Obserwatorium.
Po tym scenariuszu pierwsze wielkie transportowce Forge wylatują w przestrzeń w stronę planet na które udali się uchodźcy Mrocznych elfów i Leśnych elfów Avlee.
5 sc. Sandro ożywia z grobu Orodretha który jako Król Nocy atakuje tereny Enroth rozbite przez walczące rody. W tym sc. mamy bohaterów z gry o tron (mod z gry o tron mam nadzieje że się ukaże, na razie jeszcze go nie ma).
Wielka armia Króla Nocy dewastuje pozostałe elfy Voriańskie (wróg miasta Obserwatorium) po czym płynie przez wyspy Regny (wróg ma miasto morskie Coove) i na koniec walczymy z ludźmi (miasto niziołków) po przejściu muru z lodu.
Z sc. dowiadujemy się że od pierwszej śmierci Orodreth był zjawą dlatego nawet anichilacja przez anioły nie pokonała go (po tym zakładał Nighon pomagając babci Mutare z H III Armagedon Blade).
Po za tym obiecał że ci co z nim pójdą odrodzą się w wieczności (co w praktyce oznacza urodzenie się jako nocny elf).

4 kampania Efekt Motyla
1 sc. Jeden mały Worms
Pewien statek Forge z zepsutym silnikiem pozostaję w pasie asteroid, nagle odkrywa go Astrorobal w meteorycie To powoduje że grupa Wormsów wchodzi do statku. Mamy miasto Ul którym mamy znaleźć planetę zamieszkana przez inne stworzenia. scenariusz w kosmosie. Gramy Wormsem T17 (bohater mocy Ula).
2 sc. Moim marzeniem oko
Po odnalezieniu planety mamy znaleźć jakieś zasoby na niej. Wygrywamy kiedy wybudujemy w mieście Graala czyli Overminda. Czyli wtedy kiedy odnajdziemy Damora z Okiem które wszystko widzi. Gramy T17 i Królową Ostrzy (bohater magii Ula).
3 sc. Mało biologiczna ewolucja
Okazuje się że odnalazły nas wrogie nam Haloidy, musimy obronić się przed siłami miasta Covenant. Gramy T17 i królowa Ostrzy. W tym scenariuszu budujemy specjalne organiczne statki w czym pomaga Stucov. To znaczy Żywiołaki chaosu (takie Metamorfy) zmieniają się w statki kosmiczne poprzez pamięć Stucova.

5 kampania Sprawa Honoru
1 sc. Feralny Zakład
Pewien Haloid Hopalong (bohater mocy Covenant) założył się w kosmicznym klubie z diabłem że pokona Robalobestie. Później ogłosił wśród ras wrogich Robalobestiom że przeprowadzi ich do Robalobestii jeśli mu pomogą je pokonać. Naszym zadaniem jest uzbierać co najmniej 800 jednostek 7 poziomu. Przy okazji dowiadujemy się że Haloidy liczą do 12.
I dlatego właśnie 800 a nie 1000 jednostek.
2 sc. Mało dobra rada
Haloid wraz z armią ma wytropić Robalobestie. Udajemy się do najstarszych członków Haloidów którzy pamiętają walkę z Robalobestiami i udajemy się na obcą planetę żeby je wytropić gdyż starsi nic nam ciekawego nie powiedzieli (zmarnowaliśmy czas gdyby nie dojście mędrca Haloidów jako bohatera magii w kampanii). Dopiero pewien pirat kosmiczny (bohater mocy Covenant) mówi nam że w świecie z H I - HIII (Mesalii) jest urządzenie które wytropi każdego. Udajemy się więc do tego świata. Tam nie wiemy z kim mamy rozmawiać. Zaglądamy na komputer pokładowy i dowiadujemy się że świat należy do Morskich istot. Naszym zadaniem jest polecieć podwodę na audiencje w tamtym parlamencie wodnych istot.
3 sc. W służbie kosmosu
Dowiadujemy się gdzie jest Voria, i odnajdujemy Obserwatorium kosmiczne. Tamtejsi naukowcy mówią że nam pomogą jeśli wyeliminujemy krasnoludów z Kronverk. Walczymy aż stracą wszystkich herosów (dopiero po fakcie dowiemy się że wystarczyło pokonać tylko Thana). Wtedy naukowcy z Vori nam pomagają. W międzyczasie najemnicy z Forge chcą nam pomóc w walce z Robalobestiami.
4 sc. Pojedynek
Gramy siłami Covenant i Forge atakujemy Robalobestie. Naszym zadaniem jest zabić jak najwięcej Robalobestii. Scenariusz kończymy kiedy wybijemy wszystkie jednostki Robalobestii na mapie (tylko takie są na mapie). W ten czas po wszystkim okazuje się że nawet to nie wystarczyło gdyż wybito tylko jeden miot. Haloid się podaje i mówi że zgłosi się do Diabłów na służbę tak jak obiecał gdyby przegrał zakład.

6 kampania Mój Wielki brat... ?!
1 sc. Nowy świat
Gramy Nindalem (Nixem/Nagą - bohaterem mocy miasta morskiego) i jego towarzyszem Jaszczurczłekiem Szamanem (bohaterem magii miasta morskiego). Otóż ten nasz towarzysz wniósł do parlamentu istot morskich wniosek o kolonizacje planet odkrytych przez elfy Vori. Naszym zadaniem jest uzbierać chętnych. Czyli
rozbudować jedno miasto na maksa (Graal również).
2 sc. a) Palac dla królowej
Gramy Nindalem i mamy dostać się do świata gdzie wylądował Gelu i zbudować tam pałac królewski na czas wizyty królowej oceanu pewnego Marida (Morski Dżin). Trzeba więc uzbierać ileś tam zasobów.
W tym scenariuszu dochodzi nam Tark (bohater mocy miasta morskiego).
2 sc. b) Wyspa do kolonizacji
Gramy jaszczurczłekiem i wraz z Jaszurludźmi mamy skolonizować wyspy odkryte w Axeoth (najpierw musimy oswoić znajdujące się na niej bestie) czyli mamy zająć wszystkie siedliska na mapie.
3 sc. Piracki problem
Dozbrojone przez Forge Kastora piraci nie chcą płacić flocie Bracady złota z tego względu parlament istot wodnych najmuje Nixa Nindala do pokonania piratów. Nix mówi że nie ruszy się bez jego przyjaciela Jaszurczłeka. Więc będzie trzeba chronić tego bohatera jeśli nie chcemy przegrać.

7 kampania Mistrz celności
(ukryta kampania dochodzi po przejściu pozostałych 6 kampanii)
1 sc. Potrzebny Łuk od zaraz
Tak jak za starożytnych czasów elfy z Avlee nie mając króla organizują zawody strzeleckie w której nagrodą jest tron Avlee. Wcielasz się w Lorda Harke (bohatera mocy miasta Niziołków) który chcę wygrać zawody. Najpierw trzeba odnaleźć specjalny Łuk zwany Rogatym łukiem. A znajduje się u Rudych krasnoludów twórców Smoczych Golemów. Musimy uzbierać zasoby (ileś tam żelaza) i za nie kupić łuk.
2 sc. Miłość czyni mistrzem
Musimy nauczyć się posługiwać Łukiem w tym celu przy pomocy miasta Niziołków udajemy się do pewnej (telemantki) która uczy nas strzelać. Przechodząc scenariusz zakochujemy się w niej.
3 sc. Zawody strzeleckie-królewskie
Uczestniczymy w zawodach łuczniczych o bycie królem nowego królestwa elfów w Axeoth. Jeśli dojdziemy do jasnowidza wygrywamy. Lord Harke zostaje nowym królem i żeni się z telemantką (która zdradził z Shareą w H IV).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8. marca, Ostatnio modyfikował: Paulianin