Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Neutralne
University

Muzyka:
- Miasto: https://youtu.be/3R01MDZGJYo (The Sims 2 OST - Build mode - SimSation)
- Teren: Zaklęta podłoga (hypnoground)
magia działa 50 % bardziej, oraz nie ma odporności na magię umysłu
https://youtu.be/3k9fPBM-rPo (HOMM IV - Academy (Order) theme)
- Walka: https://www.youtube.com/watch?v=WxbxNuVYOPw (My Dear Frodo)
Tak gdzieś od połowy pasuje do walki

Akademia (University)
Status: Neutralne
Opis: Pośród mroźnych krain północy wznosi się Akademia, wielki kompleks świątyń i wielu innych tajemniczych budowli. Ściągają tam magowie, aby zgłębiać nauki i prowadzić badania. Można tam znaleźć wszelkie towary. Których dostarczają wyprawy gildii kupców i górników. W Akademii nieustanie powstają niezwykłe maszyny i eliksiry. Czy to w dzień czy to w nocy zawsze trwa ruch. I dlatego stare krasnoludzkie powiedzenie powiada „Nad Akademią nigdy nie gaśnie słońce”.

Filozofia: Rozum potrzebuję wiedzy, a świat porządku.

Kampania: Budowa kolonii magicznych jako ośrodka nowych odkryć i możliwości.

Statek morski
Okręt bitewny – To statek pełnomorski w pełni tego słowa znaczeniu. Zabarwiony na niebiesko.
Właściwości: Statek o przeciętnej wytrzymałości, dużej szybkości, uzbrojony w 2 rzędy armat
(zadaje największe obrażenia pośród statków). Jako jedyny posiada armatę na burcie mogącą złamać maszt
wrogiego statku (uziemić go).
Wierzchowiec Bohatera:
Wół piżmowy (taki owłosiony, szarymi włosami bawół)
Umożliwia bohaterowi szybsze poruszanie się na zaśnieżonych terenach
po 10 lev. Mechaniczny pojazd Mamut - umożliwia przejście przez zaspy śnieżne
U maga o 20 levelu teleport poprzez Dematerializacje
U boh. z logistyką transportowiec Kryształowy Tygrys - umożliwia przejście przez ośnieżone góry
U boh. z lewitacją Latający dywan (dywan wypełniony drutami antygrawitacyjnymi)
Statek morski: Okręt pełnomorski wzmocniony kryształami (Szybki, rząd armat rakietowych, może niszczyć
burty wrogich statków, lub mury przybrzeżnych miast)

Umiejętność bohaterów frakcyjna
Bogactwo (University) - Pozwala wytwarzać dodatkowe zasoby i złoto bez kopalni (w ilości 1 uncje na level, lub 1000 złota na level, 10000 gotówki),
po za tym pozwala przekupić jednostki wroga (rozumne)o (1 % na level) żeby się poddały (o 0,5 % żeby się przyłączyły)

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Czarodziej (Wizard) – Czarodzieje to wielcy znawcy magii. Tylko nielicznym magom wykazującym
niezwykłe umiejętności w rzucaniu zaklęć, charyzmą i zmysłem taktycznym powierzono dowodzenie nie
zwykłymi armiami istot i tworów zamieszkałych w magicznej kolonii. To właśnie z pośród Czarodziei
arcymagowie wybierają członków Wielkiej Rady jednoczącej Związek Magicznych Kolonii na całym świecie.
*Mądrość - Dodatkowa mana w ilości pkt. życia bohatera i mamy wybór ulubionego żywiołu (którego czary bedą
o 1 pkt. many tańsze na level)
po lev. 10 Iluzjonista - Iluzjonista to mag który mistrzowsko opanował magię tworzenia z oparów magii
przeróżnych stanów materii, łącznie z przyzwaniem żywiołaków. Iluzjonista potrafi również manipulować
światłem także potrafi sprawić by w czasoprzestrzeni przeciwnika pojawiła się armia wrogich mu stworzeń.
Na ogół ta magia jednak jest wykorzystywana do tworzenia wirtualnych obiektów pomagających w zdobywaniu
wiedzy przez mieszkańców Magicznych kolonii.
*Fantomizm - Ilość jednostek przywołanych rośnie z każdym level o 2 %, możemy wybrać ulubiony żywioł fantomu (fantom taki
będzie tąńszy w przywołaniu o 1 pkt. many na level)
po 20 lev. Meser - Meser to mag który posiadł tak wielki wgląd w moc swojego ducha, iż potrafi
manipulować czasoprzestrzenią sprawiając jej przemiany podobnie jak w niestabilnej przestrzeni astralnej,
przestrzeni snu. Meser mając bardzo zrównoważony umysł i znaczną wyobraźnie jest w stanie używać
zaawansowanych czarów w tym magii umysłu mogącej wykończyć przeciwnika jego własnym umysłem.
Meser ma znaczną moc wpływania na opary many wytwarzając potężne czary bojowe. Na co dzień Meserzy
przedstawiają mieszkańcom magicznych kolonii praktyczne działanie praw rządzących rzeczywistością
niezbędnych do tego aby magia mogła odnieść odpowiedni skutek, a nie zamieniać wszystko w podobny do snu nieład.
* Magia zdarzęń - Możemy zwiększać o 2 % na level lub zmiejszać o 1 % na level działanie czarów umysłu (poza tym możemy zmieniac pole walki na ulubiony żywioł)
- Zrównoważona
Alchemik (Alchemist) – Alchemicy to niestrudzeni badacze eliksirów i innych zjawisk związanych z magią.
Uważają przy tym, że sama magia nie zawsze wystarcza do zwycięstwa. Dlatego zaniedbując wiedzę magiczną
poświęcili się zgłębieniu przeróżnych rzemiosł, które mogłyby usprawnić i udoskonalić sprzęt jak i również
samych mieszkańców magicznych kolonii. W efekcie armie pod ich nadzorem niejeden już raz zaskoczyły
wrogów zdolnościami, jakich się po nich nie spodziewano.
* Alchemia - Eliksiry są mocniejsze o 3 % na level, Po za tym możemy sprzedać eliksiry zmieniając je na zasoby, pkt, many, energii i złoto
po 10 lev. Badacz (Inventor) - Alchemicy którzy ogarnęli już bardzo rozległą wiedzę o budowie świata
ich otaczającego, i innych zjawiskach związanych z magią. Mając takową wiedzę alchemiczną,
poświecili się badaniem nieznanych jeszcze właściwości materii, po to aby móc jeszcze lepiej
udoskonalać rozmaite rzeczy w Magicznych Koloniach. To właśnie badacze są najczęściej twórcami
specyficznych artefaktów o wielkiej mocy.
* Incepcja - Możemy wszelkie ulepszenia budynków kupować o 5 % levelu zamku wcześniej. Poza tym możemy zwiększać obronę jednostek mineralnych, mechanicznych lub z pancerzem o 1 pkt. obrony na level
- Niemagiczna
Konstruktor (Constructor) – Konstruktorzy to mieszkańcy osad mroźnej północy, którzy będąc pozbawionymi
talentu magicznego poświecili się budowie niezwykłych przez siebie wymyślanych maszyn. Chociaż mało,
który z nich otrzymał pod nadzór własną armię. Ci, którzy ją go otrzymali najczęściej sami ją wybudowali
lub wykazali się niezwykłymi umiejętnościami w udoskonalaniu służących magom maszyn. Wielu z nich nim to
osiągnęło, tak wiele czasu spędzało z maszynami, że aż stali się do nich podobnymi czasem nie tylko
samych zachowaniem.
* Mineralizacja (regeneracja kryształowychm, kamiennych i metalowych jednostek jest większa o 2 % na level)
Inżynier (Enginner) - Inżynierzy to Konstruktorzy którzy wykazali się jakąś zasługą dla Magicznych kolonii
na przykład poprzez jakiś praktyczny wynalazek pomagający w życiu. Inżynierzy znani są również z
tworzenia wielkich planów na podstawie których powstaję rozległa i niezwykle praktyczna i estetyczna
architektura Uniwersytetów i reszty zabudowań w Magicznych koloniach.
* Planistyka Można zbudować większe budynki czyli mamy 1 % na level większą rekrutację, Poza tym maszyny oblężnicze zadają 5 % na level większe obrażenia murom wrogich miast
- W polu
Wódz (Warlord) – Z pośród Lordów spokojnie zarządzających północnymi ziemiami odkrytymi i
eksploatowanymi przez Gildie Magów, Kupców i Górników. Zdarzają się i tacy, którzy cały swój majątek
porzucili w imię nowych odkryć i przygody. Ci niestrudzeni odkrywcy napotykali na swej drodze wiele
tajemnic i niebezpieczeństw. Kiedy taki odkrywca wracał do magicznej kolonii. Nie był już zwyczajnym nadzorcą,
lecz wielkim wojownikiem. Któremu wiele ważnych osobistości Akademii proponowało stanowisko Wodza dla ich armii.
* Taktyczne podejście - Jednsotki mają incjatywę większą o 2 % na level, poza tym można przejść o 1 pkt. ruchu na level więcej ternu na początku walki
po 10 levelu Władca (Overlord) - Władcami tytułuję się Lordów którzy zasłynęli nie zwykłymi wyprawami
do niezbadanych krain i którzy po powrocie otrzymując ziemie poradzili sobie z ekonomicznymi problemami
stając się znakomitymi zarządcami, a w razie potrzeby obrońcami ziem należących do Magicznych Kolonii.
* Masowy pobór - Mamy o 1 % na level więcej energii, jedzenia i złota czyli podstawowych zasobów, po za tym mamy mieć o 5 % na level większą rekrutację

Opis bohaterów:
Merlin - Dzięki podróży w czasie stworzył pierwsze królestwo magów
Podróznik w czasie: Może się cofać w czasie o tyle tur ile ma mocy, poza tym może iść do przodu o tyle ile ma level (efekt tak jakby dawał obronę przez te tury)
Daelina Proodmure - Ewakułowała ostatnich ludzi z Azeroth z Lordaleonu na Kalimdor
Opiekunka zagubionych: Powoduję że mamy ruch statkiem o 50 % większy, i ruch wierzchowcem o 1 pkt. ruchu na level większy
Gavin Mangus - Dzięki tajemniczego zjawiska został niezniszczalny. Zginał trzy razy (raz przez behemota, raz przez Golema, raz przez Rozliczenie)
Władca Magów: Wszystkie jednostki czarujące mają silniejsze czary o 1 % na level. Po za tym ma 2 razy tańszy w pkt many czary magii umysłu
Solmyr - Został po Ibanie wezyrem, zginał podczas Rozliczenia, oraz z rąk Maurów w afryce. Dzisiaj ma dzieci i żonę.
Więzi rodzinne: Ten kto jest znajomym Solmyra (jest pod jego flagą) ma 2 razy większe morale i nigdy nie schodzi poniżej zera, po za tym wszystkie żywiołaki mają zwiększone wszystkie parametry o 1 % na level Solmyra
Gandalf - Zginał w walce z Baelrogiem. Wrócił jako Biały mag.
Posłaniec Niebios: Nie posiada kary za oddziały z innych frakcji. Po za tym wszystkie artefakty pozytywnych miast działają o 1 pkt. lepiej (czegokolwiek) na level (są przepełnione magią)
Hypnoll - Mędrzec Gremlinoludźi
Wyzwoliciel: Powoduję że mieszkańcy są bardziej zadowoleni, czyli broniąc miasta mamy o 1 % na level lepsze statystyki i 50 % większe siłę wieżyczek obronnych
Bobh - Znawca wszelkiej magii
Omnibus: Może się uczyć każdego rodzaju magii, a jego moc wzrasta o 2 % na level szybciej niż u normalnego czarodzieja
Sar-Issus - Podróżnik po wszystkich krainach Ashan
Znawca żywiołów - Zmniejsza obrażenia od magii żywiołów w ilości 4 % na level, po za tym ma o 50 % więcej many niż powinien mieć
Arval - Pierwszy wezyr Bracady. Zginął podczas śledztwa w sprawie śmierci Gavina przez Golema
Kreatomista: - Obrażenia od magii żywiołów wzrastają o 2 % na level. Po za tym może wejść w ciało mechanicznej, mineralnej jednostki lub żywiołaka dodając jej swoje pkt. statystyki
Raiden - Wygrał turniej o nieśmiertelność (film nieśmiertelny).
Magia piorunów: Czary magii prądu działają o 3 % bardziej na level. Po za tym może rzucać za darmo Anioła Stróża (działającego jak w Heroes IV)
Zeus - Władca Piorunów, zginał wraz z rodzinną Herą i herculesem
Władca burzy: Może wywołać burzę nad polem walki w wielkości 5 % pola walki. Burza uderza piorunami we wroga i powoduje że nie może latać (o 4 % na level słabsze jednostki latające i lewitujące).
Po za tym może za darmo rzucać czar teleportacji.
Antisia - Córka adoptowana Gavina Mangusa. Odnalazła dzięki Arvalowi ojca dowodząc gwiezdną flotą. Obecnie śpiewa jako Miley Cyrus
Robotyka: Wszystkie jednostki mechaniczne i uzbrojone w metalową broń działają o 5 % bardziej na level. Po za tym może rzucać za darmo Pieśń Pokoju (która uniemożliwia atak jednostkę wroga)
Rama - Bóg Zniszczenia i piorunów
Dowódca Floty: Wszystkie latające jednostki mają premie o 5 % do ruchu i obrażeń, Po za tym Rama może lewitować na polu walki (lewitując zadaje większe obrażenia artefaktami strzeleckimi)
Ptaah - Przywódca Plejadan i obrońców planetarnych
Strażnik Planety: Ma za darmo Miejski Portal dla armii, po za tym ma o 1 % więsze parametry wszędzie gdzie był wierzchowcem, i o 5 % więsze w mieście lub garnizonie.
Profesor Dumbledore - Dyrektor Hogwartu
Dyrektor magiczny - Wszystkie błogosławieństwa są silniejsze o 4 % na level

Jednostki:
Level 1 Niziołek (Halfling)
Mały człowiek o rudych włosach. Ma pelerynę z kapturem oraz brązowy plecak. w rękach trzyma coś podobnego jak Gremlin z Heroes V (z tą różnicą, że z dźwignią, która ciągnie ku sobie, kiedy ma zamiar wystrzelić żelazną kulę)
Opis: Niziołki od zawsze ciekawiła magia. Dlatego, mimo że większość z nich nie miała talentu do zaklęć, a w zaśnieżonych ziemiach północy nie żyło się łatwo. Niziołki wolały ciężką pracę w magicznych koloniach od lżejszej, lecz monotonnej pracy wśród ludzi zamieszkujących w rolniczych wioskach Królestwa.
Magiczne kolonie są dla Niziołków domem i zarazem miejscem pracy.
Um.podst.:
- Strzelec
Prosta linia strzału – Niziołki używają, jako własnoręcznie skonstruowanej metalowej pałki, która pusta w środku na dnie otworu zawiera sprężynę która odpowiednio naciągnięta może metalową kulę wystrzelić z dużą prędkością. Choć to broń prosta uratowała już niejednego Niziołka podczas niebezpiecznych
wypraw w mroźne odstępy północnych krain. (tor pocisku z tej broni zawsze jest prosty, więc Niziołek może atakować tylko odziały bezpośrednio przed nim, za nim, obok niego – nieschowane za innymi, ponadto pocisk wystrzelony w górę zwalnia i zadaję dwa razy mniejsze obrażenia jednostką latającym lub lewitującym w powietrzu.)
Samoleczenie – Wielu przybyszów odwiedzających magiczne miasta pytało, w jaki sposób Niziołkom udaje się przetrwać w lodowatych mroźnych odstępach bez grubego futra, a nawet bez ognia. Choć Niziołki nie zdradziły tajemnicy. Pewien młody mag w karczmie kiedyś przyznał, że tajemnica tkwi w mocy talizmanu z tutejszego drzewa, który ogrzewa serce Niziołka i nie pozwala mu zamarznąć. Mag dodał do tego, że w połączeniu z ziołami zbieranymi w krótkich cieplejszych okresach, których Niziołki zawsze trzymają w swoich plecakach, te przyjazne istoty potrafią się wyleczyć z każdej dolegliwości.
(Niziołki mogą po 1 turze uleczyć się z każdej klątwy wpływającej na ciało – trucizny, osłabienia, itp.)
Um.zaaw.:
- Kamienna amunicja – Niziołki doświadczone w długich podróżach poprzez mroźne odstępy północy nauczyły się radzić sobie w sytuacjach, w jakich nowicjusz by nie przetrwał. Jedną z takich umiejętności jest szybkie odnalezienie i obróbka kamienia tak, aby nadawał się, jako pocisk dla ich broni w sytuacji utraty plecaka,
a wraz z nim amunicji (Na polu walki Niziołek po wykorzystaniu całej amunicji nadal może oddawać strzały tyle, że 2 x słabsze)
- Parząca broń – Nieliczne Niziołki, które brały udział w bitwach wielkich armii.
Zrozumiały jak ważne jest, aby broń nadawała się również do walki wręcz. Z tego względu pobierając nauki u Gnomów. Nauczyły się jak modyfikować swą broń. Aby była skuteczną bronią również w walce z bliska. Modyfikacja polegała na odpowiednim ułożeniu nici lekkiego brązowawego metalu. Oraz połączeniu ich z włożonym wewnątrz broni naczyniu zawierającym sok z odnalezionych w tundrze owoców. Tak ulepszona broń po pewnym czasie była na tyle rozgrzana, aby móc poparzyć napastnika, a nawet rozgrzać pocisk wewnątrz pałki. (Przeciwnik otrzymuje 2 x większe obrażenia od poparzenia w walce wręcz – czyli brak ograniczeń w walce wręcz, w strzale, jeśli mamy żelazną amunicję możemy zrezygnować z tury na włożenie jej w celu rozgrzania dla 2 x obrażeń, efekt się nie kumuluję wraz z turami)
Ul.level 1 Gnom (Gnome)
Wygląd: Wygląda jak Niziołek tyle, że brak mu włosów. Ponadto ma starszą twarz, ubranie bardziej skórzane. Na szyi nosi zielonkawy kryształ. A zamiast metalowej pałki posiada coś, co wygląda na lunetę.
Opis: Pewna grupa Niziołków wyjątkowo zaciekawionych badaniami alchemików. Zatrudniła się w ich pracowniach gdzie wykonując najcięższe prace wielokrotnie narażając się na działanie niebezpiecznych oparów produkowanych eliksirów. Z tych też powodów Niziołki te nigdy nie zapuszczają włosów, a ich skóra wygląda na podstarzałą w wyniki ubocznych działań eliksirów.
Wśród mieszkańców kolonii magicznych zwani są oni Gnomami, i wielu przybyszy z zewnątrz nawet nie ma pojęcia o pochodzeniu tych niezwykłych Niziołków.
Um.podst:
- Strzelec
- Słoneczny promień – Każdy gnom pracujący w laboratorium alchemika otrzymuje do dyspozycji magiczny kryształ, który emanuję niezwykłą mocą. Aby taką moc uwolnić Gnom używa kryształ w cieczy w flakoniku znajdującym się wewnątrz przedziwnej lunety podstawowego narzędzia prac związanych z asystowaniem alchemikowi. Po użyciu kryształu z lunety rozchodzi się słoneczny promień, którym może posłużyć Gnomowi zarówno do trudniejszych prac w laboratorium jak i do obrony w razie ataku napastnika, którego może promykiem nawet poparzyć. (Żółty promień wydobywający się z lunety atakuję strzałem tylko po linii prostej
– niezasłonięte cele, parzy przeciwnika – brak ograniczeń walce wręcz, przy tym Gnom zadaję zawsze całkowicie precyzyjny strzał – strzał jest i tak silniejszy niż atak z bliska. W razie skończenia amunicji Gnom potrzebuję tury, aby wyłożyć kryształ i po odczekaniu jej znów go włożyć odnawiając amunicję)
- Samoleczenie – Gnomy pracując w ciężkich warunkach warsztatu alchemika, zawsze noszą przy sobie plecak wypełniony opatrunkami, ziołami i innymi środkami pierwszej pomocy w razie gdyby któryś z eksperymentów nie wyszedł alchemikowi. (zdolność taka sama jak u Niziołka)
- Obserwator – Gnomy używają swej lunety nie tylko w laboratorium. Z ich świetnego oka korzysta wielu innych mieszkańców magicznych kolonii. Gnomy są niezastąpione w poszukiwaniach cennych rud i minerałów zarówno dla Alchemików jak i dla innych, którzy czasowo korzystają z ich usług (Bohater mając gnoma w armii widzi o 1 pole dalej w trakcie odkrywania niezbadanych terenów)
Um.zaaw:
- Sanitariusz – Doświadczenie Gnomów w służeniu pierwszej pomocy podczas badań Alchemików.
Sprawiło, że niektórych z nich zatrudnia się w armii w roli Sanitariuszów gdzie niosą pomoc tym z żołnierzy armii magicznych miast, którzy podobnie, jak oni nie są do naprawienia. Najczęściej, więc pomagają magom, którzy tracąc zbyt wiele mocy narazili się na atak wroga. Każdy dowódca armii magicznych kolonii wie jak cenne jest życie choćby jednego maga. (Gnom może leczyć nie tylko siebie, ale również inne jednostki tracąc na leczenie 1 turę. Może to przy tym zrobić tylko kilka 4 razy na małą lub 2 razy na duża jednostkę,
jeśli bohater nie posiada wóz z zaopatrzeniem – nie mylić z wozem z amunicją, lub z magicznym kryształem)
- Szpital polowy – Zdolności medyczne Gnomów służących w armii niekiedy są tak potrzebne,
że części z nich nakazuję się całkowite wyłączenia z walki i budowę namiotu, w którym leczą rannych. (Jeśli oddział Gnomów liczy powyżej 50 jednostek może poświęcić 20 z nich w celu budowy Namiotu Medyka. Przy tym mogą to zrobić tylko będąc na krańcach pola walki od strony własnego dowódcy – bohatera. Jako że w tej części znajdują się Namioty medyka, katapulty, itp. Oczywiście musi też być miejsce na namiot medyka – czego przy dużej ilości zakupionych machin, itp. czasem może brakować)
w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- Opieka całodobowa - Gnom nie ma limitu leczeń
w 2 dodatku The World ruler
- Jubiler - Może tworzyć kryształy, klejnoty, lub diamenty
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- rzemieślnik - Może naprawiać artefakty
w 4 dodatku Two times more
- Kupiec - Można taniej kupić artefakty

Level 1 Gremlin (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Podobny do tego z H III
Opis: Gremliny to efekt krzyżowania zielonych goblinów z ludźmi i tworzenia bardziej rozwiniętych intelektualnie istot mogących pomagać Magom w ich eksperymentach. Gremliny znane są z uczestniczenia w corocznym wręczaniu prezentów dzieciom magów jako Gremlinołaje. Walczą przy pomocy łańcucha z metaliczną bańką na końcu. Choć częściej ową bańką przystrajają choinkę.
Um. podst.:
- atak bańką - Gremliny używają łańcucha zakończonego artefaktem napompowujących piasek do postaci bańki, bańka następnie może być roztrzaskana o przeciwnika (jeśli podłożem jest piasek możemy mieć nieograniczoną
ilość ataków).
- odporna skóra - Gremliny dzięki specyficznej skórze są dość wytrzymałe, a przede wszystkim mogą być odporne na ataki elektryczne co przydaję się podczas eksperymentów magów (niwelowanie części obrażeń od prądu).
Um. zaaw.:
- wystrzeliwana bańka - Gremliny potrafią wytworzoną bańkę wystrzelać poprzez użycie artefaktu wytwarzającego ciśnienie odrzucające bańkę. (może strzelać)
- bańka z gazem - Gremliny które częściej walczyły używają bańki z gazem który wytwarza mgłę
utrudniająca walkę oddziałom strzelającym w tym obszarze.
Ul. level 1 Famulus
Wygląd: Jak Yoda z Star Wars tyle że w ubraniu roboczym, i z sprzętem i bez włosów.
Opis: Famulus to efekt dalszego uczłowieczania Gremlinów tak aby mogły stać się asystentami
badań magów i naprawcami Golemów.
Um.podst.:
- odporna skóra
- dubeltówka - Famulusy stosują broń w postaci działa na 2 rodzaję kul, albo wybuchowe,
albo tworzące opary zasłaniające teren.
Um.zaaw.:
- Podstawianie min - Famulusy potrafią stawiać miny pod ziemią, których nie widać dla przeciwnika (chyba że ma przenikliwy wzrok)
- Naprawianie Maszyn - Famulusy mogą naprawiać maszyny i jednostki mechaniczne
(z tym że potrzeba przynajmniej 4 Famulusów żeby naprawić jedną jednostkę mechaniczną, po za tym działa jak u Krasnoludów mechaników).
w 2 dodatku The World ruler
- Eliksir antymagiczny (może za utratę tury stać się odporny na magię)
- doładowanie - możliwość leczenia żywiołaków
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- kule energetyczne - broń może po skończeniu amunicji strzelać kulami mocy
w 4 dodatku The Times More
- bomby zegarowe - do burzenia terenu, muru miasta lub niepotrzebnego budynku (odzyskamy zasoby)

Level 2
Krasnoludzki Mechanik (Mechanic Dwarf)
Wygląd: Podobny do rudego krasnoluda prowadzącego Smoczego Golema z H IV. Tyle, że nieco inne ubranie. Czyli np. spodnie z kieszeniami i z skórzanym pasem w, między które włożone ma narzędzia (np. przecinak, śrubokręt itp.). W dłoni trzyma duży czarny klucz.
Opis: Rude Krasnoludy w przeciwieństwie od ich pozostałych krewnych, którzy pozostali w wielkich miastach i ich żyznych rolniczych krainach, woleli przyłączyć się do magów podczas ich pionierskich ekspedycji do niezamieszkałych lodowych pustkowi północy. Tam mając wielki talent do mechaniki zostali nauczeni przez magów sztuki naprawy Golemów i budowy wielu innych maszyn służących magom, bez których powstanie magicznych kolonii nigdy nie zostałoby umożliwione.
Um.podst.:
- Naprawa maszyn – Krasnoludzcy mechanicy opanowali trudną wiedzę naprawy Golema.
Jeśli więc umieją naprawić tak wrażliwy szkielet Golema, z którego czerpie on swoją moc, nie powinno dziwić, że są w stanie naprawić każdą maszynę (Mechanicy są w stanie naprawić tyle pkt. życia maszyn ile jest ich samych w oddziale, przy tym tracą na to 1 turę, bohater musi posiadać wóz z zaopatrzeniem, oraz zapłacić im w kosztach równym 50% ceny naprawianej Mechanicznej jednostki w mieście, z możliwością obniżenia kosztów o % utraconych w armii jednostek takiego oddziału w stosunku do jego stanu z początku walki – mając 100 jednostek na początek po utracie 100 nie musimy już płacić krasnoludom za naprawę o ile wcześniej naprawialiśmy je i jeszcze je mamy [krasnoludy widząc powagę sytuacji pracują za darmo].
Cena zmniejsza się również dodatkowo wraz z utratą 1 oddziału o 10 % lub machiny o 5%.
Cena za naprawę machin zmienia się tylko po stracie oddziału lub jednej z nich. Ponadto za każde użycie namiotu medyka na krasnoludach mamy darmową naprawę)
- Elektryczny Klucz – Niekiedy podczas naprawy Golema Mechanik musi naprawić jego centrum mocy znajdujące się w głowie. W tym celu musi uzupełnić ją specjalnym eliksirem uzyskanym od magów, po czym obudzić moc za pomocą energii wydobywającej się z specjalnego czarnego klucza. Klucz ten jest ulubionym narzędziem krasnoludów gdyż w razie potrzeby energia załączana podczas naprawy Golema może również być włączona w celu uczynienia z klucza broni do odparcia niespodziewanego ataku z strony napastnika (Ciężki metalowy klucz atakując zadaję dodatkowe obrażenia od prądu – jest bronią Mechanika)
Um.zaaw.:
- Rozbiórka Maszyn – Bardziej doświadczeni Mechanicy potrafią nie tylko naprawiać Golemy,
ale je rozbierać na części nie niszcząc przy tym ich struktury. W ten sposób są w stanie przerobić je na gotowe części, które potem może bohater sprzedać. (Bohater nie musi udawać się do miasta, aby rozebrać Golemy w celu uzyskania niektórych zasobów lub złota)
- Zmodyfikowany Klucz – Krasnoludy biorące udział w bitwach, podczas których pełnili rolę mechaników. Zmodyfikowali swoje najcięższe czarne metalowe klucze tak, aby jeszcze lepiej służyły do obrony lub potencjalnego ataku wroga. W efekcie klucze zaopatrzone w chwytaki, które podczas stykania 2 końców rozbłyskiwały energią, która zwiększała siłę ataku klucza. Chwytaki też okazały się pomocne w zwiększeniu uniwersalności klucza, co ułatwia naprawę Golemów (Klucz zadaję minimalnie większe obrażenia od uderzenia oraz 2 x większe od energii, ponadto Krasnolud może w jednej turze naprawić 20 % więcej Golemów niż normalnie
[120 % normy ;) ] )
Ul.level 2 Krasnolud Runiarz (Rune Dwarf)
Wygląd: Rudy Krasnolud odziany w lepszą (czystą) w stosunku do Mechanika szatę. Na plecach nosi plecak (z narzędziami i runicznymi tabliczkami). W ręku trzyma laskę zakończoną 4 chwytakami, między którymi jarzy się błękitnawa kula energii.
Opis: Odkąd Rude Krasnoludy zamieszkały wśród magów wielu z nich zapragnęło poznać magicznej sztuki, jaką władali magowie. Nielicznym to było dane. Lecz ta sytuacja zmieniała się wraz z odkryciem przez magów starożytnego sposobu uwieczniania zaklęć w skalę, w postaci run. Wtedy to zgodnie z dawnymi legendami o ich wpływie na otwarty umysł wielu krasnoludów postanowiło zgłębić tajniki ich mocy. I tak pojawiła się wśród krasnoludów mechaników grupa zwana Runiarzami. Początkowo byli tylko badaczami, lecz ostatecznie runy uczyniły ich najważniejszymi po magach mieszkańcami magicznych kolonii.
Um.podst.:
- Naprawa maszyn – Po, mimo że runiarze nie służyli początkowo w armii magów, jako mechanicy, wkrótce okazało się, że niezwykły eliksir, który otwierał ich umysł na moc zawartą w runach opierał się na złocie. Dla celów, więc zarobkowych Runiarze znów zaczęli naprawiać Golemy. Mając przy tym otwarty umysł robili to o wiele szybciej niż zwyczajne krasnoludy. Zmotywowani do działania mocą, jaką mogli dysponować za pośrednictwem tabliczki runy. (Mogą naprawiać pkt. życia maszyn w ilości 150 % własnych pkt. życia)
- Energetyczna broń – Nietypowy klucz z 4 chwytakami służy Runiarzą raczej, jako broń niż narzędzie. Tym bardziej, że ci służą w armii bardziej, aby sprawdzić moc run, niż jako mechanicy. Mimo to nadal jest on niezbędnym narzędziem do obudzenia centrum mocy Golema. (w zasadzie to samo, co u Mechanika)
- Rozbiórka maszyn
- Runy – Krasnoludzcy Runiarze zawsze noszą przy sobie kilka tabliczek, na których zapisane są zaklęcia w postaci starożytnego pisma. Zwanego pismem runicznym. Pismo te składa się z niezwykłych symboli, które niosą z sobą wiedzę, jaką używają magowie do swych zaklęć. Kiedy krasnolud po wypiciu eliksiru wejdzie w stan czystego umysłu oraz dotknie swym ciałem całej powierzchni run. Wiedza, która jest w nim używa całej normalnie zablokowanej mocy jego umysłu do wyzwolenia zaklęcia spisanego przez runę. A moc zaklęcia runicznego
jest wielka gdyż w żaden sposób przez krasnoluda nie jest kontrolowana. A na domiar tego początkujący krasnoludzki runiarz nie zna się na runach i jedynie przepisuję wzór, który widział u innych runiarzy. Dlatego nigdy nie wie, jaki wybuch mocy nimi spowoduję (Krasnolud może tym sposobem użyć kilka słabszych bojowych czarów. Zgodnie z mocą otwartego umysłu może to robić przez 3 tur, potem możliwość wygasa i jeśli chcemy, aby ponownie wróciła musimy dość drogo zapłacić i jeszcze stracić turę na przygotowania. Używając run krasnolud używa losowego czaru bojowego 2 x silniejszego niż normalnie powinien.
Przy tym w następnej turze może użyć tej samej runy używając tego samego czaru lub użyć innej runy z innym losowo wybranym czarem)
Um.zaaw:
- Znawca run – Pierwsi Krasnoludzcy odkrywcy pisma runicznego poznając jego tajniki, zachowali je dla siebie. Z czasem tworząc runy mocy poprzez zapisanie na nich symbolów zachowujących w nich wiedzę magów. Mimo iż strzegli swej tajemnicy inni, którzy zakupywali u nich tabliczki runiczne po wielu doświadczeniach z nich nauczyli się rozróżniać i rozpoznawać określone symbole, dzięki czemu wiedzieli już, czego się spodziewać po mocy run,
które używają. Mimo tego braku dreszczyku emocji Runiarze Ci nadal czuli się dobrze mogąc użyć mocy run na swych wrogach podczas służby w armii magów. (znamy czar, jaki wywołamy runą)
- Prace inżynierskie – W pogoni za nowymi źródłem pozyskania złota na nowe runy krasnoludzcy runiarze pobierali nauki umiejętności stawiania machin w skrajnych sytuacjach, jakie panują na polu walki. Tym sposobem za pewną opłatę byli gotowi zaryzykować swoje bezpieczeństwo w celu budowy dodatkowej machiny już w trakcie walki, czego nikt ze względu na ryzyko normalnie się nie podejmuję. (Runiarze mogą tracąc turę wybudować za odpowiednią cenną – nieco większą niż normalnie w kuźni machinę np. katapultę, taran, armatę,
artylerie itp.)
w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- runa dwustronna - 2 zaklęcia z run (zwojów zaklęć)
w 2 dodatku The World ruler
- budowniczy (pozwala 2 razy budować na turę w dowolnym mieście, w university 3 razy)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Młot akceleracyjny - Po rzuceniu wybucha energią
w 4 dodatku Two times more
- Ściągacz piorunów - młot ściąga pioruny chroniąc przed czarami prądu

Level 2 Żywiołak Lodu (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Jak Lodowy Demon z H IV
Opis: Żywiołaki Lodu to istoty zbudowane z lodowego szkieletu połączonego centrum-ami mocy pozwalającymi poruszać się takiej istocie. Żywiołaki Lodu działają podobnie jak artefakty zamrażające dlatego znane są z oddziaływania mocą zamrażania na wodę, która wraz z magicznymi miksturami magów tworzy smaczne lody dla ich dzieci. Żywiołaki Lodu atakują swoimi ostrymi lodowymi pazurami.
Um.podst.:
- Żywiołak - nie podlega specyficznym czarom związanym z jego naturą i widzi jednostki niewidzialne
- Atak mrozem - zadaję obrażenia od zimna swoim lodowym oddechem
- Atak kulami mrozu - Żywiołak Lodu potrafi przymarzać do powierzchni i z takiej pozycji rzucać kulami zamrożonego powietrza (jest to słaby atak łuczniczy).
Um.zaaw.:
- zamrażanie powietrza - Żywiołak Lodu o zwiększonej mocy potrafi zamrażać powietrze tak że może robić tym sposobem rozmaite efekty takie jak negacja czaru przyśpieszenie przeciwnika, lub rzucanie spowolnienia zależnego od obszaru (jeśli jednostka wyjdzie z obszaru śliskiego spowolnienie przestaję działać), potrafi również uwięzić przeciwnika w klatce z zamrożonego powietrza na 2 tury (lub 4 przy podatności na magię, czy też 1 przy braku podatności, na jednostki ogniste nie działa).
- przebijający cios - Żywiołaki Lodu używane w celach bojowych szkoli się w wbijaniu pazurów
dokładnie najsłabszy punkt przeciwnika jak serce czy centrum mocy (zwiększone obrażenia jeśli się uda)
Ul. Level 2 Krios
Wygląd: Jak chmura kryształków lodu
Opis: Krios to bardzo zaawansowane żywiołaki lodu posiadające będące ucieleśnieniem mrozu pustki wszechrzeczy. Są podstawowymi obiektami wyjaśniającymi Magom działania materii w rzeczywistości zimnych temperatur,
Kriosy ponoć też uczą poruszać się młodych Geniuszy.
Um.podst.:
- Żywiołak
- Atak mrozem - atakuję mrozem zadając obrażenia od mrozu dookoła siebie
- lewitacja - Krios potrafi lewitować
- Atak kulami mrozu - Krios potrafi tworzyć kule mrozu, a lewitując wysoko może doprowadzać do śnieżycy na powierzchni pod chmura którą zmroził (utrudniając widoczność dla łuczników, do zamrożenia chmury potrzeba 20 Kriosów w stanie lewitacji).
- znawca mrozu - Krios potrafi nie tylko zamrażać powietrze ale również tworzyć inne efekty w zamian za manę od maga (poza zamrażaniem i spowalnianiem przeciwnika, może atakować innymi czarami mrozu opartymi na zamrożonej wodzie w zamian za manę od maga, standardowo 20 pkt. many).
- cios soplami - jest to cios rozpędzonymi soplami lodu trafiającymi wprost w słaby punkt przeciwnika (działa jak przebijający cios ale na niewielką odległość i z większą skutecznością w związku z wieloma soplami)
Um.zaaw.:
- Zamiana w lodowy most - Grupa Kriosów może połączyć się w coś jakby most na linię który dzięki lewitacji może bezpiecznie przenieść odział nad górami lub podczas oblężenia przenieść odział za mory miasta.
- Zamrażanie czasu - Krios szkolony jest w magii mrozu zyskując zdolność zamrażania czasu
oczywiście na podstawowym poziomie (działa jak zwykły czar spowolnienia, rzucany nawet na stojącego daleko przeciwnika, i spowalniający go na tak długo aż nie zostanie odwołany).
w 2 dodatku The World ruler
- magiczna współpraca - potrafi z pomocą many maga wytworzyć krystzały
- Burza Śnieżna (Śnieżyce można rzucić obszarowo, 5 kriosów na 1 pole walki)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Jednostka kosmiczna - Nie ma problemów z poruszaniem w kosmosie
w 4 dodatku Two times more
- Huragan Śnieżny (1000 Kriosów może za cenę straty 100 kriosów zamienić się w huragan,
po huraganie część mapy jest zaśnieżona, można zablokować drogę nieprzyjacielowi)

Level 3 Kamienny Golem (Stone Golem)
Wygląd: Przypomina Golema z H V, z tym, że nie jest żelazny (przynajmniej na zewnątrz) oraz nie jest popękany. Na przedramieniach ma piły (łańcuchowe) tyle, że wyłączone. W trakcie ataku wysuwają się przed dłonie (włączone oczywiście).
Opis: Odkąd magowie opracowali pierwszego Golema minęło już niezliczone lata. Ponoć pierwszy Golem był utkany z metalowych nici powleczonych w zakrzepniętą krew, a jego moc tkwiła w wyschniętych glinianych tabliczkach. A było to za czasów, gdy czarna krew była cenniejsza niż złoto. Tak powiadają pradawne legendy, pomimo iż nawet starożytne Golemy zachowane w gablotach przodków magów zbudowane są z metalu, a ich moc płynęła z trującego eliksiru w ich głowach oraz eliksiru życia w ich żyłach. Wielu alchemików do dziś się głowi widząc jak wielki wysiłek ich przodkowie wkładali w budowę tak kruchych tworów.
Które pomysłowością i sprytem nie mogły dorównać nawet Niziołkom. Mimo że mogłyby z łatwością powalić nawet Polarnego Niedźwiedzia. Po odwiedzinach w takiej gablocie każdy młody mag bardziej docenia bystrość umysłu Golemów wykonujących wszelką cięższą prace w magicznych koloniach.
Um.podst.:
- Mechaniczna jednostka – Jednostka nie posiada morale. Nigdy się nie podda (jako stworzenie na mapie). Jest odporna lub niewrażliwa na wiele zaklęć . Wiele zdolności działa u niej inaczej. Nie da się jej leczyć, trzeba ją naprawiać.
- Kamienny pancerz – Golemy zbudowane są z wrażliwego szkieletu z magicznych kryształów, które rozprowadzają moc wprawiającą w ruch Golema. Ważnym jest, więc zapewnienie osłony dla takiego szkieletu. Niegdyś dla osłony używano metalu, ale odkąd nastały czasy pokoju poszukiwano materiału, który nie zużywałby się tak szybko. Nieoczekiwanie rada Alchemików mówiących o wytrzymałości zwykłych kamieni przekonała Magów do zamiany materiału na kamień. Kamienne Golemy okazały się na tyle trwałe, aby służyć Magom przez dziesiątki, a czasem setki lat i ze względu na trwałość nadal są używane mimo powrotu niespokojnych czasów. (Z Golema po rozebraniu można uzyskać kamień w ilości 1 wagonu za 1 Golema)
- Odporny na czary umysłu – Niezwykła skuteczność, z jaką Golemy radzą sobie w wykonywaniu prac zleconych przez magów bierze się z ich umysłu. Jak się wielu podróżników domyśliła umysł Golema zawarty jest w jego głowie w centrum mocy. Wielu nawet to sprawdzało odnajdując wewnątrz głowy Golema kryształową kulę.
Niektórzy chcąc dowiedzieć się, co jest w środku rozbijali kulę, lecz poza świetlistą mgiełką nic nie wyjaśniało, w jaki sposób umysł Golema znajdował się w kuli i w jaki sposób Mag porozumiewał się z Golemem.
Oczywiście mieszkańcy magicznych koloni dobrze wiedzą, w czym tkwią tajemnice. Z pośród których największą pozostaję to, w jaki sposób Magowie rozpoznają i kontrolują swoje Golemy, choć te są identyczne, oraz niezwykła wierność Golema wobec Maga lub osoby, której Mag polecił mu służyć. (Na Golema nie działają
czary umysłu)
- Zawsze kontratakuję – Golemy, które nie zostały w żaden sposób uszkodzone potrafią pracować bez przerwy wiele dni, a nawet miesięcy. W efekcie, kiedy przyjdzie z nimi walczyć pewnym jest, że po każdym kolejnym
ataku wroga będą się przed nim bronić poprzez kontratak o sile za każdym razem takiej samej niezależnie od tego jak dużo i długo są atakowane.
Um.zaaw.:
- Wzmocniony pancerz – Po wielokrotnej naprawie Golema z pomocą eliksiru ziemi. Kamienny pancerz Golema staje się coraz mniej wytrzymały, z tego względu dla przedłużenia żywotności Magowie przekazali Mechanikom zalecenia modyfikacji Golemów poprzez wwiercanie w nich metalowych prętów. Golem poprzez takie pręty odzyskuję dawną sprawność, a nawet jest mniej kruchy, co czyni go wytrzymalszym (Golem ma 20 % więcej pkt. życia)
- Ostrzejsze Piły – Ze względu na pewne prace niektóre kamienne Golemy zmodyfikowano poprzez usprawnienie ostrzy metalowych pił przez nich używanych. Golemy te posiadając ostrza o bardziej odpowiednim do cięcia kształcie oraz dzięki drobnym kryształkom na ich powierzchni lepiej tnące. Ich zdolność tnącą jest tak dobra, że najczęściej tego typu kamienne golemy zabiera się na pole walki, kiedy ich na nim potrzeba.
(Golem zamiast piły łańcuchowej posiada piłę o tradycyjnym kształcie – poszarpanych końcach,
pokrytą kryształkami diamentu. Tego typu piła posiada o 25 % większe obrażenia)
Ul. Level 3 Metalowy Golem
Wygląd: Jak Kamienny Golem tyle, że połyskujący metalicznie, z Świdrami wychodzącymi z przedramion zamiast pił oraz z świecącymi błękitnym światłem oczami.
Opis: Metalowe Golemy to zmodyfikowane Golemy do wykonywania najcięższych i najtrudniejszych prac na rzecz magicznych kolonii. W czasie, gdy Kamienne Golemy zajmują się obróbka materiałów i pozyskaniem drewna, metalowe golemy wyposażone w diamentowe wiertła materiały dostarczają, wydobywając je w kopalniach. Wielu podróżników zwiedzających kopanie Magów widząc Golemy przy pracy zrozumiało, co napędza rozwój Magicznych
kolonii pośród zimnych pustkowi krain północy.
Um.podst.:
- Mechaniczna jedn.
- Odporny na czary umysłu
- zawsze kontratakuję
- Metalowy Pancerz – Golemy wyposażone w wiertła, otrzymały wzmocnioną osłonę ich wrażliwego wnętrza. Osłona ta wykonana z specjalnego stopu metalu, którego skład znany jest tylko magom i alchemikom. Dzięki niemu bardzo rzadko zdarza się, aby Golemowi złamało się wiertło. Z tego względu bardzo cenionymi towarami wśród handlarzy bronią są zużyte fragmenty Golemów. (Można po rozbiórce pozyskać metal w ilości 1 wagonu za 1 golema – metal jest 2 cenniejszy niż kamień)
- Precyzyjne oko – Podobnie jak pewna część Kamiennych Golemów również pewna ilość Metalowych zabierana jest do prac budowlanych w magicznych koloniach. W odróżnieniu od Kamiennych Golemów, które przede wszystkim roznoszą materiały i je przygotowują do budowy, Metalowe bezpośrednio uczestniczą w znoszeniu budowli. Z tego też względu Magowie wyposażyli te golemy w oczy zbudowane z rzadkich minerałów, poprzez których rozchodzi się moc, która napędza Golema i która poprzez takie oczy go usprawnia. Kiedy więc Kamienne Golemy posiadają twarz jedynie z poczucia estetyki u magów gdyż bez z nich w zupełności
sobie radzą, Metalowe mają własne. Wzrok metalowych golemów jest znany ze swej precyzji,
która pozwala nie tylko na idealnie gładkie oszlifowanie kamienia, co potrafią i Kamienne Golemy, ale również na tworzenie niezwykle trudnych do wykonania rzeźb, które wywiercone za pomocą końcówki świdra zdobią ulice magicznych kolonii. (Metalowe Golemy mają tak opanowane ruchy, że zawsze trafiają w wroga)
– nie działa na nich unik itp., ponadto ich wzrok pozwala widzieć niewidzialne jednostki niebędące duchami
Um. Zaaw.:
- Magiczny Pancerz – Kiedy Magowie potrzebują stworzyć Golema szczególnie odpornego na zniszczenia wkładają go do pieca gdzie jego Metalowe ciało palone jest słonecznymi promykami, które nadają jego metalowej powierzchni niezwykłą wytrzymałość na zniszczenia. Tak ich pancerz staje się magicznym. (Golem ma 20 % większą obronę)
- Wiertło z przeklętego metalu – Niekiedy Magowie potrzebują, aby Golem wydobył szczególnie ciężkie do pozyskania materiały, o niezwykłej twardości. Do tego celu nadają się Metalowe Golemy wyposażone w metalowe wiertło naznaczone mocą przeklętego metalu. Przeklęty Metal z trudem otrzymany przez Alchemików po odpowiednim przygotowaniu przeklina zwykły metal czyniąc go niesamowicie wytrzymałym. Przeklęty metal od dawna używany jest rzadko gdyż niemal wydobyto w całości jego złoża podziemne. Legendy powiadają, że niegdyś był powszechnie używany po zmieleniu na magiczny pył, którego ofiarowywano na spalenie
w wielkich przeklętych świątyniach gdzie uwalniając wielką moc pozwalał rozświetlać całe miasta. A wokół takich świątyń pasły się nawet zwierzęta. Ale to legendy, w które nikt, kto poznał śmiercionośną moc przeklętego metalu nie wierzy. Tym bardziej, kiedy inna legenda powiada jak to Metalowy smok składając jedno przeklęte jajo zamienił w ogień całe miasto, a okoliczne ziemie zatruł morowy wiatr popiołów z miasta. Nikt nie wie czy legendy mówią prawdę, ale każdy, kto dotknął wiertła naznaczonego mocą przeklętego metalu pomarł i dlatego tylko Golemy go używają, jako że są martwe. (Wiertło zwiększa o 25 % atak Golema, oraz powoduję przekleństwo podobne w działaniu do trucizny)
w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- Pancerz antymagiczny - Pozwala na zmniejszenie obrażeń magicznych o 50 %
w 2 dodatku The World ruler
- Adamantowy pancerz - Pozwala na 100 % odporności na magię
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Lasery - dodatkowe lasery do strzelania
w 4 dodatku Two times more
- miny laserowe - Mina z laserowym czujnikiem, po przelocie nad nią latających jednstek
wystrzela laser
alternatywa 3 levelu Złoty Golem (Gold Golem) (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Jak Złoty Golem z H IV tyle że uzbrojony
Opis: Złote Golemy jak sama nazwa wskazuję zbudowane są częściowo z Złota to daję im większą wytrzymałość na przykład na ciepło dzięki czemu mogą posługiwać się słonecznym promieniem do ciecia bloków skalnych
i innych precyzyjnych prac budowlanych na rzecz Magicznych kolonii.
Um podst.:
Mechaniczna jednostka
Odporny na czary umysłu
- zawsze kontratakuję
- precyzyjne oko - tak jak u Metalowego Golema
- Złoty pancerz - Złoty Golem ma jak sama nazwa wskazuję pancerz z Złota który daję mu odporność na ogniste ataki, i częściowo kwasowe ponadto można w razie konieczności wymienić go na złoto (odporność na obrażenia od ognia, i kwasu w 50%, można wymienić na złoto w ilości 75 % wkładu pierwotnego).
- Wypalacz gruzu - Złoty Golem może za pomocą wypalacza gruzu ciąć bloki skalne lub w razie konieczności atakować (zadaję dodatkowe obrażenia od ognia, i może atakować na 2 pola do przodu)
Um zaaw.:
- Antymagiczny pancerz - Aby uchronić Złote Golemy przed psuciem się wyniku działania magii,
utworzono modyfikacje w wnętrzu ich pancerza tak iż stały się odporne na magię w znacznym stopniu, a nadto na zniszczenie piorunem (50 % odporności na magię, odporność na obrażenia od prądu)
- Trenowanie jednostek - Złote Golemy uczy się wszelkich sztuk walki tak aby mogły oni pomagać oddziałom zaprzyjaźnionych frakcji w wytrenowaniu się w walce. Złote Golemy dzięki precyzji potrafią to robić bezpiecznie dla ucznia, a sami są praktycznie odporni na obrażenia od niewyćwiczonej ręki młodego wojownika (Tańszy koszt umiejętności treningowych, jednostki humanoidalne mogą zwiększyć swoje parametry ataku i obrony, a nadto przybywa dodatkowe doświadczenie bez walki z prawdziwym wrogiem).
w 2 dodatku The World ruler
- Pozytronowy Pancerz - Golem może zamieniać 50 % obrażeń od energii na punkty wytrzymałości
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Bazooka (przenośna bazoouka świetlista włócznia)
w 4 dodatku The Ultimate Universe
- Stinger (dodatkowa amunicja na jednostki latające)

3 level Berserker (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Napakowany Krasnolud wyższy od swoich pobratymców wyposażony w rękawice z obręczą bojową.
Opis: Krasnoludy broniące niegdyś swój lud, a obecnie Magicznych Kolonii od dziecka podawani są treningowi w sztuce walki, oraz karmi się ich specjalną pożywką zwiększająca wzrost i masę mięśniową. W ten sposób są gotowi aby chronić Krasnoludzkie skarbce i inne cenne dla Krasnoludów budowle które najczęściej podziemiom mają zbyt małe dojścia do siebie by mogły tam przebywać wielkie maszyny.
Um. podst.:
- Obręcz bojowa - Bojowa Obręcz zadaję dodatkowe obrażenia od prądu
- Plecak z eliksirami - Berserker nosi ze sobą plecak z eliksirami które go wzmacniają, a dzięki rozwiniętej muskulaturze dość szybko rozprowadzają się po jego ciele działając (mamy do dyspozycji kilka eliksirów w tym na odporność na mróz, oraz eliksir niezniszczalności wywołujący stan Berserku czyli atakowania każdego najbliższego wroga przy równoczesnej odporności na wszelkie ciosy. Berserker może już w ten samej turze być pod wpływem eliksiru nie musi czekać do następnej tury)
Um.zaaw
- Trening umysłu - Pod opieką Golemów trenerów Berserker nabywa zdolności kontroli nad własnym umysłem (Odporność na czary umysłu, oraz kontrola siebie podczas działania eliksiru niezniszczalności - który jednak znosi odporność na czary umysłu, eliksir jasności umysłu pozwala widzieć niewidzialne jednostki)
- Ostrze przy obręczy - Specjalne ostrze przy obręczy pozwala atakować skutecznie również jednostki odporne na obrażenia od prądu. Oczywiście daję się je już wytrenowanym w walce Berserkerom takim którzy nie zrobią sobie nim krzywdy.
Ul. level 3 Than
Wygląd: Berserker opancerzony i z młotem bojowym.
Opis: Thani to niegdyś przywódcy społeczności Krasnoludów, wodzowie olbrzymów prowadzący ich do walki z wrogiem. Po wielu wiekach Thanami zaczęto określać wszystkich Krasnoludów Berserkerów którzy zostali przydzieleni do elitarnych oddziałów gromowładnych niszczących odziały wrogów Tytanów, a obecnie Magicznych kolonii.
Um. podst.:
- Młot bojowy - Thani wyposażeni są w młot bojowy połączony z rękawicą, a artefaktem
umożliwiającym odnalezienie przez młot ręki Thana po wyrzuceniu w stronę przeciwnika.
Młot bojowy połączony poprzez artefakt z umysłem Thana udaję się wprost do namierzonego przeciwnika następnie dokonując wyładowania mocy która razi piorunem jego. (obrażenia od dużej masy młota oraz duże obrażenia od prądu)
- Strój thana - Stój Thana to odzienie wzmocnione elastycznym metalem chroniącym przed ciosami oraz magią (odzienie tworzy antymagię dając 50 % odporności na każdą magię oraz odporność na magię ognia i obrażenia od prądu. Ponadto zmniejsza ilość straconych obrażeń od nietrafień z względu na koordynację działań poprzez kontakt między żołnierzami poprzez hełm. Zabezpiecza też przed czarami umysłu przełamującymi normalną mentalną ochronę przed czarami umysłu).
- Runy spożywcze - Than wyposażony jest w runy spożywcze które działają dokładnie jak eliksiry z tym że da się je upakować w specjalnych przegrodach pancerza.
Um.zaaw
- Trening młota - dzięki treningowi młota Than jest w stanie atakować młotem także ten zadaję obrażenia wielu żołnierzom, oraz staję się szybszy gdyż młot atakuję poprzez teleportację. Sam Than uczony jest też teleportacji bojowej w celu zaskoczenia wroga przez doskoczenie bezpośrednie do niego (atakujemy piorunem wszystkie odziały na linii, z tym że atak jest ograniczany jeśli mamy sojuszników na linii. Poza takim atakiem możemy zadać też większe obrażenia nie po linii poprzez atak osobisty przez teleportację)
- Trening umysłu - Than dzięki treningowi umysłu jest w stanie porozumieć się myślami z innymi stworzeniami co zwiększa zdolności dyplomacyjne armii (zwiększa dyplomację armii w stosunku do wroga będącego zwykłym stworzeniem na mapie, niweluję ujemne morale za posiadanie w armii stworzeń z innych frakcji - nie dotyczy złych frakcji. Than po treningu nie musi już nosić hełmu do komunikacji)
w 2 dodatku The World ruler
- Wsparcie machiny oblężniczej (może topić młotem kamienie, na amunicję dodając obrażenia od lawy)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Współpraca - Może ustalić przed walką żeby inna jednostka uruchomiła runy (jeśli klikniemy obronę jednostką z rękami, to aktywuje nam się 1 runa, kolejność aktywacji można ustalić przed walką)
w 4 dodatku Two times more
- Podarunek (możemy za kamień wytworzyć fabrykę run, i korzystać z ich pomocy nawet dla innych jednostek)

Level 4 Adept (Spell Adept)
Wygląd: Młody człowiek o brązowych oczach i włosach, bez zarostu. Ubrany w szary strój (spodnie nie suknie), z bordowym szalem na szyi. W prawej ręce trzyma prosty (jak do bilardu) drewniany kij zakończony świetlistym przeźroczystym kryształem. W lewej ręce trzyma magiczną kulę, wewnątrz której znajduję się
świetlista mgiełka.
Opis: Magami określa się każdego mieszkańca Magicznych Kolonii, który potrafi posługiwać się i panować nad mocą magiczną. Każdy mag w młodości pobiera nauki w Magicznej Akademii. Aby zostać Adeptem sztuk magicznych kandydat musi wykazać się mądrością pozwalającą mu odkryć moce własnego umysłu bez pomocy artefaktów lub osób z zewnątrz. Każdy Mag musi wyjść poza ramy swego umysłu, aby zrozumieć własną istotę oraz odkryć fundamentalną moc własnej duszy pozwalająca na rozumienie myśli każdej istoty niezależnie od dzielącego go od niej czasu, przestrzeni czy języka, którym wyraża swoje myśli. Kiedy przyszły mag opanuję tą moc, która jest jedynym sposobem na wydawanie poleceń Golemów. Zostaję zaproszony do Magicznej Uczelni.
Tam już, jako Mag zgłębia tajniki wiedzy o świecie, który go otacza tym widzialnym jak i niewidzialnym. Tym sposobem odkrywa w sobie jedność z własnym duchem, który daję mu moc władzy nad swą duszą umożliwiającej urzeczywistnia jego myśli w świecie widzialnym. Tak odkrywa w sobie moc magiczną stając się prawdziwym Magiem.
Um.podst.:
- Rzucanie czarów – Adepci magii, kiedy odkryją moc magiczną w sobie. Najpierw szkoleni są jak używać jej, jako środka uzdrawiania i wzmacniania siebie oraz towarzyszących im mieszkańców Magicznych kolonii. Jest to niezbędne, aby domorosły Mag poznał dobroczynną moc magii nim zacznie odkrywać jej niszczycielskie działanie. Jeśli mag nie zaakceptuję programu szkolenia może zostać nawet poddany przez potężnych Czarodzieji nauczających w magicznej Akademii czarom umysłu, które odmienią jego postępowanie. Jeśli mimo tego adept powraca do buntu i czary nie pomagają. Zostaję poddany przez Rade Magów czarowi wyssania wspomnień duszy, co kończy się najczęściej utratą magicznej mocy, a co najmniej rozpoczęciem
życia na nowo pod okiem opiekunów. Z tego względu rzadko zdarza się, aby Adepci magii już na
początku szkolenia zaniedbywali zgłębianie dobroczynnej magii na rzecz odkrycia jej niszczycielskiej mocy (Adept może rzucać kilka podstawowych czarów dobroczynnych 1 i 2 levelu, a ponadto, jeśli służy w armii Bohatera ucząc się od niego przed walką już w trakcie walki może rzucać wszystkie dobroczynne czary 1 i 2 levelu, jakie ten posiada w własnej księdze magicznej. Ponadto, jako mag ma zdolność widzenia wszelkich niewidzialnych i duchowych jednostek)
- Strzelec
- Niebiański Promień – Każdy Mag posiada własny drewniany kij. Nie jest to jednak zwyczajny drewniany patyk. Z jego pomocą Mag może wyzwolić z kryształu na jego szczycie Słoneczne Promień wszelakiej barwy z pomocą, którego może dokonywać wielu niezwykłych rzeczy. Mało, komu udało się złamać kij magiczny. Ci, którym po wielu staraniach udało się tego dokonać stwierdzili, iż wewnątrz wykonany jest z przedziwnego zwęglonego drewna, które wytrzymałością i elastycznością przewyższa niejeden metal. W samym zaś środku znajdują się
magiczne kryształy, wewnątrz których płynęła magiczna moc, która jak się przypuszcza jeszcze bardziej wzmacnia wytrzymałość kija, a nadto może jest źródłem mocy, która się wydobywa z kryształu na szczycie kija. Ta moc nie powstanie bez udziału maga, dlatego nikt w Magicznych Koloniach nie obawia się utraty magicznego kija. Tym bardziej, że zdarza się to bardzo rzadko zważywszy na niszczycielską moc niebiańskiego promienia, którym Mag może przedziurawić i spopielić wroga już, kiedy ujrzy go na horyzoncie (Mag strzela niebieskim laserem, który działa podobnie jak laser u Gnoma z tym, że Mag ma więcej strzałów, większe obrażenia, podobne obrażenia od poparzenia, oraz możliwość przebicia nieopancerzonego wroga w efekcie, czego może strzelając zranić oddział stojący za wrogiem, którego atakuję – oczywiście w linii prostej)
- Promień Przenikliwości – Kij Maga umożliwia mu używanie tajemniczych promieni. Pośród których jednym z najbardziej niezwykłych jest promień, który przenika przez wszystko. Ponoć to właśnie moc tych promieni przenika magiczne kulę, która dzięki niej ukazują wnętrza trzewi oraz to, czego nie widać. Mówi się, że kiedy mag zmusi takie promienie do współpracy i skieruję w stronę wroga wszystko na linii tych promieni wyziewa ducha nim zdąży cokolwiek poczuć. Mimo że promieni tych nikt nie widzi Mag potrafi je świetnie wycelować prowadzony przez magiczną kulę. (Mag może użyć w cenie 4 strzałów specjalnego strzału, który wyzwala moc, która zadaję większe obrażenia niż niebiański promień, choć bez poparzeń, Moc kieruję się po linii prostej i zawsze dochodzi do krawędzi pola walki przechodząc przez wszystko
i wszystkich na swej drodze raniąc. Promienie widać jedynie po bezwładnie padających zaatakowanych jednostkach – są niewidzialne, mag jednak widzi je, jako fioletowy laser. Promienie zawsze zabijają pełną ilość jednostek, więc obrażenia są często mniejsze niż powinny – nie zabijają 2 i cześć jednostki tylko 2 jednostki.
W efekcie mogą nie zabić żadnej jednostki.)
- Moc Magicznego Pierścienia – Każdy Mag posiada Magiczny Pierścień noszony na środkowym palcu dłoni. Pierścień służy mu w wielu rozmaitych celach, wspierając maga w wszelakich badaniach nad naturą magii. A w razie napaści bezpośredniej na Maga może wyzwolić moc, która jest w stanie odepchnąć napastnika. Umiejętne posługiwanie się nią jest elementem już pierwszych szkoleń w akademii magicznej. (W walce wręcz Mag na ogół otrzymuję 2 x mniejsze obrażenia ze względu na odpychającą wroga moc pierścienia.
Ponadto moc magicznego pierścienia zgniata wroga stanowiąc atak bezpośredni maga)
- Siła Woli – Każdy Mag nim został Adeptem magicznej akademii i stał się magiem musiał rozwijać własne zdolności wsłuchiwania się w głos ducha. Musiał również nauczyć się panować nad swym umysłem, aby ten nie tłumił głosu jego duszy. Bez umiejętności kontroli umysłu żaden człowiek nie posiadł mocy magicznej. Gdyż jak powiadają mędrcy umysł przytępia zmysły czyniąc je ociężałymi. Cokolwiek miałoby to znaczyć.
(Adept czarów jest odporny na wiele czarów umysłu)
Um.zaaw.:
- Destrukcyjna moc magiczna – Adept czarów szkoląc się w magicznej akademii otrzymuję swoją pierwszą magiczną księgę. Magiczna Księga to niezwykła Magiczna Kula, która potrafi przechowywać wszelkie myśli lub je przekazywać. Z jej pomocą magowie mogą porozumiewać się ponoć nawet z zmarłymi. Gdyż księga potrafi przekazywać myśli innego maga niezależnie od czasu lub miejsca. Dzięki niej mag nawet, kiedy jest zmęczony i nie jest w stanie używać mocy magicznej może porozumiewać się z innymi Magami, sterować Golemami, uzyskiwać wszelką wiedzę, której potrzebuję oraz odtwarzać własne myśli, kiedy usiłuję przypomnieć coś sobie.
Magiczna Księga szczególnie przydatna jest Magowi, kiedy chcę poczuć potęgę swoich czarów.
Destrukcyjna Moc magiczna może zostać wyzwolona tylko podczas silnego połączenia świata widzialnego z duchowym. I dlatego dosyć rzadko udaje się ją osiągnąć i każdego Maga pojawia się ona inaczej. Dlatego tak ważne jest zapisywanie myśli Maga podczas takiego zdarzenia. Które odtwarzane w Księdze umożliwiają Magowi przypomnienie myśli, które taką moc wyzwoliły. (Mag posiada w księdze kilka podstawowych czarów bojowych
1 i 2 levelu, oraz możliwość posiadania tego typu czarów z księgi bohatera)
- Kule mocy – Kij Maga to potężna broń, której moc może pokonać wielu wrogów. Lecz największy użytek z niej można dokonać poprzez użycia go do skumulowania magii tworząc kulę mocy. Każdy mag odpowiednio :( skoncentrowany potrafi zatrzymać dłonią niebiański promień i przemienić go w kulę mocy. Kulę te służą w rozmaitych przedsięwzięciach Magów, jako ich źródła mocy. Niekiedy ich moc używa się w sytuacjach zagrożenia, kiedy zwykły atak niebiańskim promieniem mógłby zagrozić życiu towarzyszących Magowi osób. Nakierowanie w stronę wroga kuli nie jest łatwe. Potrzeba absolutnej koncentracji woli oraz odrobiny magicznej mocy, aby kula mocy dotarła do celu. Sztuka koncentracji jest, więc ćwiczona przez Adepta czarów i dopóki nie będzie w stanie bezbłędnie posługiwać się kulami mocy może być pewien, że jej nie opuści (Mag używając kuli mocy traci 1 pkt. magii oraz 2 strzały, w zamian za to zadaję 2 x większe obrażenia wybranej jednostce, lecz nie jest to strzał precyzyjny w efekcie rzadko zadaję pełne obrażenia i tylko 1 jednostce)
Ul. Level 4 Arcymag (Archmage)
Wygląd: Wygląda jak Mag z H III tyle, że ma siwe włosy i brodę arcymaga z H III oraz kij prawie taki jak u Adepta Czarów z tym, że nieco grubszy. Ponadto stoi na cienkiej metalowej platformie o prostokątnym kształcie
(na wypadek upadku dłuższej niż szerszej). Oraz w lewej ręce trzyma magiczną kulę.
Opis: Większość Magów po zakończeniu pobierania nauk magicznych w Akademii staje się pełnoprawnym członkiem społeczności magicznej. Jako wyszkolony Mag najczęściej poświęca się rozmaitym pasjom zgłębiając tajniki wiedzy. Często podróżuje do odległych krain, których położenie znane jest tylko magom. Do takich krain wiodą bramy czasu i mało, który mag, który raz udał się w taką podróż wrócił na dłuższy czas do Magicznej kolonii. Mimo tego Ci z magów, którzy pozostali w magicznych koloniach często zakładają tu rodzinny, postarzeni zyskali szacunek mieszkańców Kolonii otrzymując tytuł arcymaga. Oraz rozmaite funkcję związane z rozporządzaniem Magiczną kolonią. Ponadto każdy Arcymag może wnieść głos w imieniu własnej kolonii Magicznej do Rady Magów, która rozsądza sprawy pomiędzy Magami i Magicznymi koloniami.
Um. Podst.:
- rzucanie czarów – Arcymagowie jak każdy doświadczony Mag otrzymują zgodę na przeklinanie wrogów złą magią, która sprowadza nieszczęścia, ból i wszelkie inne cierpienia na wroga, który zdobył się na Magiczną Kolonię (gdzie mieszkają). Na tego typu magie potrzeba zgody lokalnej rady magicznej Kolonii. Która ocenia czy Mag jest gotów z poradzeniem sobie z następstwami używania tej magii. Mroczne czary rzucane przez Magów wracają do nich w postaci prześladujących negatywnych myśli. I tylko doświadczony mag żyjący w zgodzie ze swoim duchem potrafi uchronić duszę przed wyniszczającymi uczuciami pochodzącymi od tych myśli oraz chorób ciała, które powodują. Jest to tak ważne gdyż znane są przypadki Magów, którzy opanowani przez takie myśli ukojenie znaleźli w służeniu przeklętym duszom. Co doprowadziło ich do szaleństwa i wyrządzenia wielkich szkód nim utracili moc magiczną. (Arcymag posiada możliwość rzucania podstawowych czarów 1-3 levelu z zakresu błogosławieństw, czarów bojowych oraz klątw, oczywiście może mieć więcej czarów z księgi bohatera)
- Strzelec
- Niebiański promień
- Promień przenikliwości
- Moc magicznego pierścienia
- Siła woli
- Kule mocy
– Latający dywan - Arcymagowie z racji wieku otrzymują przedziwne niezwykłe latające dywany,
dzięki którym potrafią się przemieszczać nie używając do tego swych starych zmęczonych nóg.
Latające dywany arcymagów są typowymi pospolitymi przedmiotami codziennego użytku. To też nie da się na nich wzbić w powietrze jak orzeł, ale unosząc się w powietrzu pozwalają szybko pokonywać znaczne odległości. (Arcymag nie ma ograniczeń szybkości przez ukształtowanie terenu, oraz mimo wieku jest szybszy niż Adept Czarów)
- Tarcza mocy – Arcymagowie są szanowanymi członkami Magicznych kolonii. Z tego też względu utrata choćby jednego z nich to wielka strata dla kolonii. Na szczęście zdarza to się niezmiernie rzadko ze względu na latające dywany Arcymagów. Które poza funkcją środka lokomocji potrafią wytworzyć niezwykła magiczną zaporę spalającą wrogie strzały lub inne niespodziewane ataki napastnika zaczajonego w oddali.
Ta przedziwna moc generowana przez kij magiczny jak powiadają krasnoludy jest efektem słonecznego promienia, który w razie zbliżenia się strzały do krawędzi latającego dywanu rozgrzewa powietrze wokół niego tak, że te na moment świeci się błękitną poświatą, której moc spala strzały. (Arcymag ma 50 % mniejsze obrażenia od strzelców)
Um. Zaaw:
- Fantomowe oddziały – Arcymagowie są cenionymi towarzyszami dowódców armii Magicznych Kolonii. Dlatego często można spotkać ich w armiach Magicznych Kolonii. Choć ze względu na wiek szanują moc magiczną. Niektórzy z nich wykazujący większą siłę ducha niż przeciętni i nawet w tym wieku używają wymagającego potężnej mocy magicznej czaru, jakim jest przywołanie ducha. Ducha, który przybierając kształt istot, o których mag pomyślał (przyjmuje ich postać i moc). Duch w przybranej postaci może stać się nieocenioną pomocą dla armii nim powróci do świata duchów. Ze względu na moc, jaką potrzeba, aby przyzwać duchy magowie często przywołują duchy do kul mocy, które dając energie duchom pozwalają Arcymagom znacznie
zmniejszyć wysiłek swej duszy podczas przyzywania ducha. (Arcymag posiada dodatkowo czar Widmowych Zastępów, który zużywa ilość many, zależną od pkt. życia oddziału, na którym wzoruję się Fantom, w efekcie dość często czar wymaga wielkiej ilości many, i dlatego Arcymag ma możliwość użycia tego czaru w koszcie 30 % pkt. many, jeśli utraci 1 strzał na utworzenie kuli mocy (źródła energii Fantomu)
- Wytłumienie magii – Arcymagowie często pełnią rolę rozjemców młodych wrogo nastawionych do siebie Adeptów Czarów. Dla ułatwienia łagodzenia waśni między młodymi magami. Na wypadek użycia przez nich czarów cześć Arcymagów zmodyfikowało swe Magiczne Kije, aby te wyzwalały niewidzialny rozbłysk mocy, która wytłumia magię w otoczeniu Arcymaga. Ta niezwykła moc jest często przydatna w usuwaniu skutków klątw wrogich magów podczas starć z nimi, w których uczestniczą Arcymagowie. Mało, kto rozumie działanie tej przedziwnej mocy. Lecz jak powiadają sami Magowie ponoć zakłóca ona fundamentalną moc duszy powodując zanik wpływów magicznych w otoczeniu gdzie użyto takiej mocy. Mało, kto jednak może być pewien tych słów magów wypowiedzianych w przydrożnych karczmach i na dodatek dotyczących mocy magicznej również przez niewielu rozumianej. (Arcymag uderzając laską w ziemię wytłumia magię oczyszczając z wszelkich czarów jednostki, które go otaczają oraz siebie samego)
- Magiczna więź – Arcymagowie używając fundamentalnej mocy magicznej mogą wejść w więź z Czarodziejem dowodzącym armią magicznej kolonii wspierając go własną mocą duszy. Tym sposobem Czarodziej (bohater magiczny) rzucając czar będąc w łączności z duchem arcymaga rozdziela wysiłek duszy pomiędzy siebie i Arcymaga. Zdarza się to jednak rzadko i tylko wtedy, kiedy Czarodziej posiada w armii Arcymaga, którego duch jest w jakiś niematerialny
sposób związany z Czarodziejem. A takie powiązania najczęściej obserwuję się pomiędzy spokrewnionymi z Czarodziejem Arcymagami. (obecność Arcymaga w armii zmniejsza koszt czarów magicznego bohatera o 50 %. Jako że połowę pkt. many dostarcza Arcymag. Przy tym Arcymag traci liczbę pkt. many równą połowie kosztu zaklęcia podzielonej przez liczbę, Arcymagów. Czyli najczęściej nie traci żadnego pkt. many - arcymagów jest dużo)
Ul. Ul. Levelu 4 Zaklinacz
Wygląd: Podobny jak zaklinacz w H III tyle, że znajduję na ośmiokątnej metalowej platformie. Magiczna Kula unosi się przed nim, nad platformą. Ponadto nie posiada laski. Nie ma też pierścienia magicznego.
Opis: Większość pośród magów wykazuję przeciętną moc magiczną. Ale Ci z nich, którzy wykazują niezwykle wielką moc magiczną. Otrzymują specjalne szkolenia poznając od razu tajniki potężniejszych czarów używanych przez Czarodziei. W ramach takich specjalnych szkoleń otrzymują najlepszy sprzęt magiczny, jakim jest łączący w sobie latający dywan i magiczny kij czarodziejski rydwan. Mogący nadto wzbić maga z elitarnej grupy Zaklinaczy w powietrze. Zaklinacze otrzymują specjalne zadania wytyczane przez samą Radę Czarodziei. Zaklinacze, najczęściej towarzyszą podczas walk armią magicznych kolonii, lub wykonują
inne niebezpieczne zadania. Zaklinacz po zakończeniu szkoleń, wykonaniu wielu misji oraz zwiększenia własnej mądrości zostaję wysłani na ogół do odległych krain za bramy czasu gdzie jak się przypuszcza wykonuję jeszcze bardziej poważne zadania. Ci z Zaklinaczy, którzy pozostali w magicznych koloniach mimo młodego wieku otrzymują miejsce w radzie magicznych kolonii. Wśród mieszkańców magicznych kolonii powszechnie się uważa, iż każdy Czarodziej nim przybył z odległych krain, aby dowodzić magicznymi armiami lub zasiąść w radzie Czarodziei wcześniej był Zaklinaczem.
Um.podst.:
- rzucanie czarów – Zaklinacze wykazują większy talent do opanowania mocy magicznej od przeciętnego Maga. Dzięki czemu działając w grupie potrafią prowadzić atak magiczny w wielu miejscach bez ryzyka zniekształcenia czarów jak to mogłoby nastąpić w wypadku niepanujących tak dobrze nad magią zwykłych Magów. (Zaklinacz może w 1 turze rzucić 2 zaklęcia, lub rzucić zaklęcie i zaatakować z 50 % mniejszymi obrażeniami, może też rzucić 1 czar, ale za to wzmocniony 2-krotnie siłą lub obszarowy w wypadku czarów niebojowych.
Ponadto Zaklinacz znając się na tajnikach potężniejszych zaklęć posiada w księdze znajomość czarów do 4 levelu)
- strzelec – Zaklinacz strzela tak samo jak Arcymag promieniem tyle, że wydobywa się nie z laski, lecz z magicznego rydwanu, na którym stoi.
- niebiański promień
- promień przenikliwości
- dłonie mocy – Zaklinacz zamiast magicznego pierścienia posiada przedziwną połyskujące rękawice, z których na środku dłoni wydobywa się odpychająca moc magicznego pierścienia i których moc pozwala Zaklinaczowi na tworzenie Magicznych Kuli. (Zaklinacz po za 2 mniejszymi obrażeniami w walce wręcz od przeciwnika, zadaję również o 50 % większe obrażenia w walce wręcz gdyż potrafi używać doskonale odpychającej mocy magicznego pierścienia)
- Siła woli
- Kule mocy – Zaklinacze znani są z tego, że w pełni potrafią panować nad kulami mocy wysyłając je dokładnie do celu. Ta niewiarygodna zdolność objawia się już pośród młodych magów i jest oznaką, po której Czarodzieje rozpoznają kandydata na Zaklinacza. Ta umiejętność jest powodem wielkiego respektu, jakiego wzbudzają pośród wrogów podczas walki. (Zaklinacz może strzelić magiczną kulą 2 razy. Lub raz użyć kuli, z możliwością użycia w tej samej turze czaru. Zaklinacz ponadto zadają precyzyjne obrażenia kulami mocy – prosta strzała, czyli większe obrażenia)
- Magiczny Rydwan – Magiczne Rydwany to niezwykłe lewitujące tuż nad ziemią pojazdy Zaklinaczy, dzięki którym potrafią oni szybko się przemieszczać. (Różni się od latającego dywanu tylko tym, że może wznieść Zaklinacza na mury miasta po 1 turze, a po 2 za mury, do czego nie jest przystosowany latający dywan. Oczywiście sam rydwan [a raczej zaklinacz] nie jest przystosowany do wysokiej lewitacji takiej jak lewitujące jednostki)
- Tarcza mocy
- Fantomowe oddziały - (z tym, że może być 2 razy silniejsze - liczniejsze, podobnie jak inne czary)
- Wytłumienia Magii – Magiczne Rydwany Zaklinaczy pozwalają mu na niezwykłe możliwości używania mocy antymagicznej. Którą w przeciwieństwie do magicznego kija emitowana może być w otoczeniu Zaklinacza bez przerwy. A w razie potrzeby skupia się na Zaklinaczu chroniąc przed działaniem czarów. Dlatego mało, kto widział, aby Zaklinacza w rydwanie pokonał inny mag. (Wokół Zaklinacza nie działają czary z wyjątkiem bojowych, które są osłabione do 10 % swej normalnej siły, ponadto w razie ataku czarem na Zaklinacza, skupiona moc antymagiczna tworzy tarczę magiczną w ilości pkt. życia Zaklinacza, to też Zaklinacz jest bardzo trudny do pokonania za pomocą magii)
- Magiczna więź
Um. Zaaw.:
- Iluzja – Doświadczeni w bojach Zaklinacze. Zabierają na pola walki tajemnicze puszki, których nie widzą wrodzy. Puszki przyczepione do spodniej strony Rydwanów Magicznych odczepiają się, kiedy Zaklinacz przemieści się w inne miejsce. Kiedy taka puszka upadnie na ziemie wyłania się z niej zjawa, która wygląda jak Zaklinacz i jego rydwan, a nawet odtwarza jego ruchy, choć tak naprawdę to tylko iluzją. Przy niezwykle szybkim torze lotu kul mocy oraz błyskawicznym działaniu zaklęć przeciwnik nie jest w stanie ocenić czy zaatakował go Zaklinacz czy tylko jego Zjawa. W wielu już wrogów dało się nabrać na to i kiedy myśleli,
iż dopadli wreszcie Zaklinacza znaleźli tylko jego zjawę wyłaniającą się z puszki.
(Zaklinacz może zostawić do 10 Zjaw, które pojawiają się za każdym razem, kiedy przemieści się na pole, z którego wyrusza lub ma zamiar się przemieścić tracąc. Znaczy się może niewidzialna puszkę wysłać na miejsce, w które się uda. W efekcie poświęcając turę może zmylić przeciwnika, który przy niezwykle szybkim przemieszczaniu magicznego rydwanu nie rozpozna gdzie Zaklinacz się udał)
- Teleportacja – Zaklinacze stosujący sztuczki z iluzjami lub Ci z nich, którzy rozwijają swój sprzęt udoskonalają Magiczne Rydwany, które potrafią przenikać z jednego miejsca w drugie. Zjawisko to nazywane jest teleportacją. Lecz sami Magowie w swych kręgach przyznają, że wiąże się to z wyposażeniem Rydwanu w magiczny kryształ używany przy Magicznych Portalach. Z tym, że jest to jego znacznie osłabiona wersja. I jak sami Magowie między sobą powiadają tak wyposażone rydwany przemykają nad głowami przeciwnika w tempie krótszym niż ten potrafi mrugnąć okiem, a ich moc jest tylko namiastką mocy bram czasu.
- w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- Instalowanie ogrodzeń laserowych (może tracąc turę dodać dodatkową przeszkodę która skupia na sobie bronie promienne)
w 2 dodatku The World ruler
- Instalowanie windy (może tracąc turę zainstalować windę na wieżyczkę co zwiększa transport surowców i jednostek z karawan - zwiększenie produkcji o 20 % i skrócenie przybycia karawan o 50 %)
w 4 dodatku Conquer of Cosmos
Teleporter zwiadowczy - Zaklinacz może się teleportować tam gdzie jest jego iluzja (skracajać sobie drogę np. za mury miasta)
Ul. Ul. Ul. (dostępne od The Ultimate Universe - może zajmować miasta jak bohater)
Levelu 4 Traumag
Wygląd: Podobny jak zaklinacz w H III tyle, że z metalową laską. Zamiast magicznej kuli ma 4 pierścienie żywiołów każdy odpowiada za wyzwolenie magii określonego żywiołu.
Opis: Traumag to Zaklinacz który już wie że liczy się szybkość i magia umysłu. Dlatego aby wygrać używa całej mocy magicznej oraz potężne zaklęcia umysłu powodujące zamieszanie i niechęć do walki w szeregach wrogów.
Um.podst.:
- rzucanie czarów – Traumagowie mogą rzucać zaklęcia do 5 levelu, w tym umysłu takie jak berserk albo oślepienie. Aby zwiększyć skuteczność bojową mają pierścienie które rzucają zaklęcia żywiołów. W efekcie traumag ustala przed walką (na początku bitwy) jakie zaklęcia żywiołów będzie rzucał i skupia się sam na magii umysłu. Czary umysłu rzucamy za manę. A czary żywiołów są automatycznie rzucane co turę (czyli ma 5 czarów na turę).
- strzelec - Traumag strzela promieniem z laski z obu końców (2 promienie)
- niebiański promień.
- promień przenikliwości
- laska traumaga - Laska traumaga przechylona poziomo pozwala lewitować nad przeciwnikiem. Po za tym może służyć do ataku z bliska (ma zdolność odpychania)
- Siła woli
- Kule mocy – Trauamgowie mogą rzucać kulami energii wzmocnionymi pierścieniami na ręce (kciuk dotyka koniuszka palca, którego pierścień dodaje swą moc. (czyli strzela kulami ognia, plazmy, zimna i kużu)
- Przeszkolony na ścieżce niebios (może lewitować na dowolnej wysokości)
- Tarcza mocy
- Fantomowe oddziały – to samo (z tym że używając pierścieni żywiołów możemy przyzwać żywiołaki w ilości 2 razy większej niż inne
odziały przyzywane)
- Wytłumienia Magii – to samo (ale tarcza many 2 razy większa)
- Magiczna więź
- Iluzja – To samo ale 2 razy więcej (trzeba 2 razy odwołać żeby zobaczyć traumaga)
- Teleportacja – to samo ale bez pojazdu (może się teleportować miejskim portalem)
- Instalowanie ogrodzeń laserowych (ułatwione dzięki teleportacji - można teleportować fantoma zaklinacza tak żeby zrobić zaporę nawet na połowę pola walki)
- Instalowanie windy (usprawnione również transport poza miasto, czyli przekazując sojusznikowi zasoby ten dostaję 20 % więcej niż powinien otrzymać)
Teleporter zwiadowcy (może się teleportować po polu bitwy, na mapie może wysyłać iluzję jako zwiadowce, jeśli nie jesteśmy pewni czy chcemy iść w tamten obszar)
Um. zaaw.:
- Rzucanie hipnozy (może rzucać hipnozę ale pod warunkiem że sam nie bedzie walczył tylko sterował odziałem wroga)
- Wyzwolenie mocy (może za cenę nie rzucenia zakleć żywiołów popchnać jednostkę do tyłu)

Level 4 Wendigo (dostępny od Horizon Charge)
Wygląd: Olbrzymi włochaty stwór przypominający białego Yeti.
Opis: Wendigo są tajemniczymi mieszkańcami gór, unikają innych stworzeń ale jeśli odpowiednio się do nich dojdzie można w zamian za strawę uczynić z nich świetne wsparcie w armii szczególnie w górach.
Owe oswojone Wendigo patrolują zaśnieżoną i górzystą granice terytorium Magicznych Kolonii
ostrzegając przed wrogiem w razie gdyby ją przekroczył.
Um podst.:
- Śnieżny stwór - Dzięki przystosowaniu Łap Wendigo potrafi utrzymać się na górskich stokach, lub innej
ślizgiej powierzchni (nie zwalnia w górach i na śniegu, nie działa na niego podstawowe działanie czaru spowolnienia oraz niektóre słabsze czary magii mrozu)
- Podkładanie pułapek - Wendigo potrafi tworzyć pułapki w śniegu które unieruchamiają przeciwnika (Wendigo może tworzyć na obszarze śnieżnym na mapie pułapki zatrzymujące na dzień armię wroga podobnie jak przy kopaniu Graala)
Um zaaw.:
- Trening bojowy - Wendigo zatrudnione w straży granicznej Kolonii Magicznych zostaję często w dalszej kolejności przeszkolony do działania na innych obszarach, pod względem tworzenia okopów i pułapek (może tworzyć pułapki na piaszczystym obszarze, oraz okopy na podobnej zasadzie jak u innych jednostek o takiej umiejętności, ma zwiększone obrażenia dzięki zaostrzonym kamieniu jako broni którą sam potrafi wytworzyć)
- Ogłuszenie - Wendigo po treningu przestaję być aż tak płochliwy, a nawet potrafi mocno udrzeć się także może tym sposobem ogłuszyć przeciwnika lub poprzez odgłos ostrzec najbliższy posterunek armii sojuszników o nadchodzącym niebezpieczeństwie (ogłusza na 1 turę przeciwnika)

Level 5 Dżin (Djin)
Wygląd: Podobny jak ten z H V. Nieulepszony. Z tym, że jest bardziej duchem mroźnego powietrza niż zwyczajnego (wiatru) jak ten z H V. Toteż atakuje zimnym powietrzem połączonym z kropelkami własnego ciała (coś jak atak zimnem Dżina z H III).
Opis: Dżiny to potężne duchy służące magom. Magowie trzymają ich w magicznych lampach przedziwnych puszkach, z których po potarciu wierzchniej warstwy wyłaniają się, aby służyć temu, kto je wezwał. Niektórzy badacze zafascynowani opowieściami o Dżinach najmowali złodziei, aby zdobyć taką lampę. Żaden z nich jednak nie był w stanie przywołać Dżina, nawet kiedy pocierał lampę dokładnie w ten sposób, co magowie, przykładając palec i pocierając go o odpowiednie miejsce w lampie. Niektórzy badaczom po wielkich trudach udawało się rozbić lampę, lecz zamiast uwolnionego Dżina z lampy wyłaniała się przedziwna świecąca złocistą barwą kula przypominająca jedynie to, co magowie nazywają kulą mocy. Tymczasem kawałki lampy stawały się przeźroczyste, a nie złote jak wcześniej przed rozbiciem lampy.
Um.podst.:
- Żywiołak - Dżiny to Żywiołaki (więc nie podlegają wielu czarom, którym podlegają np. żywe istoty oraz widzi niewidzialne istoty). Jak powiadają legendy pierwszego Dżina stworzyły Geniusze, aby ten pomagał Magom. Lecz gdy tylko Geniusz przestał udzielać swej mocy Dżinowi, moc Magów okazywała się zbyt słaba, aby Dżin mógł pozostawać poza światem duchów na zawsze. Dlatego wraz z pojawieniem się kolejnych Dżinów Magowie stworzyli niezwykły artefakt, który mógł czerpać magiczną moc z otoczenia i w ten sposób na zawsze utrzymywać serce Dżina tak, aby ten, gdy powróci do świata duchów w niezmienionej postaci mógł wrócić podczas kolejnego przyzwania. W ten sposób Dżiny mogły służyć Magom przez setki lat nigdy nie tracąc wiedzy i umiejętności, których nabyły służąc im. Dżiny nie są zwyczajnymi duchami, które się przyzywa w jakimś celu, Dżiny przyzywa się, aby służyły Magom na zawsze, jako nieograniczona skarbnica ich wiedzy.
- Lewitacja - Powiada się, że Dżiny są zbudowane z czystego powietrza, i dlatego z tak wielką swoboda unoszą się w powietrzu. Czarownicy, którym udało się zniszczyć Dżina nie potwierdzają tych przypuszczeń, a na dowód pokazują lampę, która pozostaje po zniszczeniu dżina (po zniszczeniu Dżina spada z niego coś w kształcie złotej urny, która po dotknięciu ziemi gaśnie stając się koloru ziemi, na której spada). Oczywiście nikt nie zaprzeczy, że Dżin potrafi z niezwykła precyzją latać (wysoko lewituję i to bez ograniczeń czasowych, oczywiście, aby zaatakować przeciwnika i tak prędzej czy później musi zejść na ziemie)
- Aura Zimna - Wokół Dżina powietrze utrzymuję niezwykle zimną temperaturę wielu przeciwników atakujących Dżina już poprzez te zimno odniosło urazy, pogłębione tym bardziej im bardziej zatopili swe ciało w ciele tego ducha. (Aura zimna powoduję pewne dodatkowe obrażenia jednostką atakującym dżina lub broniącym poprzez kontratak w walce w wręcz, przy tym są one większe u jednostek używających pazurów, a mniejsze u tych walczących za pomocą broni).
Um.zaaw.:
- Szczęśliwy czar - Nikt nie wie, w jaki sposób Magowie przekazują rozkazy Dżinom. A ni też, w jaki sposób nieposiadające ust Dżiny porozumiewają się z magami. Wielu twierdzi, że zachodzi tu podobna magia jak przy kierowaniu Golemów. Z tym, że Dżiny potrafią nie tylko wykonywać polecenia i w obrębie nich uczyć się od magów. Lecz wydaje się, że uczą się od nich cały czas. A nawet czytają im w myślach. Do takich niezwykłych wniosków doszli mieszkańcy magicznych kolonii, kiedy zaobserwowali u Dżinów długo służących potężnemu Czarodziejowi spontaniczne wywoływanie zaklęć w czasie bitwy. Zaklęć, których Czarodziej użył tuż przed tym jak wywołały je Dżiny. (Dżin może powtórzyć czar, który przed jego turą użył bohater. Z tym, że dotyczy to czarów tylko 1 i 2 levelu. Ponadto czar ten będzie wzmocniony o liczbę Dżinów. Wyniku losowości wzmocnienie te jednak może być zerowe lub nawet maksymalne, z reguły wynosi 50 % liczebności dżinów lub w wyniku pecha czar w ogóle nie wychodzi Dżinom)
- Regeneracja - Niezwykle trudno pokonać Dżina. Gdyż ten nawet poprzecinany jedynie na krótko zaczyna zanikać. Jego ciało dość szybko wraca do pierwotnego stanu i tylko dotarcie do lampy w jego wnętrzu może go na dobre unieszkodliwić. Niektórzy uparcie twierdzący, że Dżiny składają się z powietrza twierdzą również, że mgła wychodząca z ciała dżina to wir, który zasysa powietrze czyniąc Dżina tak trudnym do zniszczenia. Nikt jednak nigdy nie zbadał ciała Dżina ani nawet go nie objął w garści jak coś, co da się chwycić. Co zresztą nie powinno dziwić wszakże jest on duchem. (Dżin regeneruje się w dość szybkim tępię to znaczy, potrafią odtworzyć 50 % oddziału w zamian za utratę tury. Trzeba jednak pamiętać, że ma niezwykle małą obronę - jest z powietrza, więc otrzymuję duże obrażenia)
Ul. Levelu 5 Geniusz (Genie)
Wygląd: Podobny jak ten H III, tyle, że bez lampy (na polu walki może być zarówno żeńska jak i męska postać). Atakuje mrozem podobnie jak Dżin.
Opis: Geniusze to prastare duchy, które towarzyszą Magom od niepamiętnych czasów. Nikt już nie pamięta czasów, kiedy po raz pierwszy je spotkano. Nikt też nie potrafi wyjaśnić, dlaczego od zawsze im pomagały i nigdy od nich nie odstąpiły, nawet w czasach, kiedy Magowie odeszli od reszty społeczności ludzi w odstępy mroźnej północy. Każdy mieszkaniec magicznych koloni darzy szacunkiem te istoty, bez których z pewnością kolonie nie rozbudowałyby się do rozmiarów obecnych. Choć Geniuszy uznaje się powszechnie za kolejne sługi Magów żaden mag nie przyznał osobiście, iż Geniusze im służą, żaden też nigdy nie wyjaśnił, czym właściwie są te duchy. Ani też, dlaczego niektórzy z nich na równi z Czarodziejami dowodzą armiami Magicznych kolonii.
Um.podst.:
- Żywiołak - Geniusze podobnie jak Żywiołaki są odporne na wiele czarów oraz specyficzne zdolności wrogich oddziałów.
- Lewitacja - taka sama jak u Dżinów (no może z tym, że są szybsze)
- Aura Zimna - taka sama jak u Dżinów (no trochę mocniejsza)
- Regeneracja - Geniusze potrafią się niezwykle szybko odtwarzać w sytuacji, kiedy ktoś próbuje ich zniszczyć. Dopiero napastliwy atak jest wstanie spowodować, aby te duchy znikły rozpływając się w powietrzu. Jak dotąd nikt nigdy nie widział ciała zniszczonego Geniusza. Kiedy pewni podróżnicy zapytali się Magów, co dzieje się z Geniuszem po jego zniszczeniu, ten odpowiedział, „kto Ci powiedział, że go Zniszczono, może sam odszedł, aby nie zakłócić równowagi w naturze. (właściwie potrafi zregenerować cały oddział za utratę tury)
- Rzucanie Czarów - Geniusze to niezwykłe duchy. Nie tylko potrafią w razie potrzeby przemówić do każdej istoty w magicznych koloniach, co czyni je bardziej ludzkimi niż inne duchy. Ale również dysponują potężną magiczną mocą, którą potrafią wyrządzić dużą szkodę wrogą magicznych kolonii. Powiada się, że są panami mrozu gdyż najczęściej ich czary związane są z zimnem. (Geniusze rzucają zaklęcia związane z magią zimna - różnorakie, oraz parę podstawowych czarów bojowych oraz czar teleportacji. Ogólnie różne czary z 1 - 4 levelu. Póki posiadają manę są niezwykle groźne gdyż mogą atakować z stanu wysokiej lewitacji, czyli odpornego na ataki w zwarciu)
- Magiczne Wsparcie - Niektórzy mieszkańcy magicznych kolonii zauważyli wzmocnioną moc magiczną Czarodziei, w których armiach służyły Geniusze. Nie wiadomo do końca, na czym to polega, aczkolwiek niektórzy magowie w własnych kręgach powiadają o wielkiej duchowej sile, jaka w nich wstępuję, kiedy pomagają im Geniusze. (Geniusze mogą utracić turę w zamian za wzmocnienie mocy magicznej maga o ich liczebność. Tzn. 2 Geniusz wzmacnia czar 2x, 3 wzmacnia 3x itd. Oczywiście dotyczy się to czaru, który bohater żuci po turze Geniuszy. W zamian za rzucenie takiego zaklęcia Geniusze tracą liczbę many w ilości, jakiej zużyłby ją bohater. Bohater nie traci many. Jeśli mamy 1 geniusza bohater nie straci many za czar, ale też czar nie będzie wzmocniony.)
Um.zaaw.:
- Mentor - Wydaję się, iż Geniusze długo wspierający Czarodziei są wstanie zwiększać ich kontrole nad własną mocą magiczną. Takie przypuszczenia zrodziły się z obserwacji Magów, którzy dużo szybciej potrafili wyzwalać swą moc magiczną w obecności tych istot. Sami Czarodzieje nigdy tego nie potwierdzili, choć wielu z nich wydaje się traktować często Geniuszy, jako swych nauczycieli. (W obecności geniuszy bohater może rzucać przynajmniej dwa zaklęcia w ciągu jednej tury z możliwością rzucania 2 razy częściej czarów)
- Korowód Dżinów - Geniusze przebywający długie lata w Magicznych Koloniach najczęściej otaczają się grupą pomocników, jakim są Dżiny. Nikt nie wie, w jaki sposób Geniusze potrafią tworzyć Dżiny bez pomocy magicznych lamp. Wielu przeciwników armii Czarodziei było wielce zaskoczonych, kiedy Geniusze wyczarowując świetliste kule zamieniły je w korowód Dżiny strzegących Geniuszy na czas walki. (Geniusze mogą używając całej swojej many oraz tracąc turę przyzwać Dżiny, które będą otaczać odział Geniuszy w trakcie walki. Z taką eskortą zniszczenie Geniusza jest dość kłopotliwe gdyż otaczający go Dżiny mogą poruszać się tak, aby wyłapywać lecące w jego kierunku strzały. Także, choć w korowodzie jest tylko po 1 Dżinie na pole walki to taka ochrona czyni Geniusza niemal nie zniszczalnym, w zasadzie zaatakować go można tylko poprzez kontratak, zionięcie, czary obszarowe itp.)
W kampanii Geniusze będą też nosiły czapkę osłaniającą głowę (jak u Dżina z H V) która będzie amortyzowała ataki w głowę także na Geniusza nie będą działać zwiększone obrażenia przez strzał w głowę, czy też ataki oślepiające (Geniusz poprzez artefakty wewnątrz czapki widzi świat całkiem dobrze pomimo dziwnego wyglądu z czapką). Jak się dowiemy będzie to ich zabezpieczenie podczas podróży po niebezpiecznych światach i wymiarach. Dodatkowo w kampanii Geniusze będą mieć zdolność schronienia w lampie co znaczy że każdy Geniusz po walce w której zginął będzie mógł wrócić do bohatera jeśli ten wygrał walkę i nie zostały zniszczone lampy w których znika (normalnie Geniusz wraca do domu w wymiarach żywiołów teleportując się przez lampę, ale w kampanii chętnie wróci mogąc w niej uczestniczyć. W praktyce wraca do nas losowo od 50 do 90 % Geniuszy o ile nie zniszczono celowo lamp). Geniusze w kampanii będą mogły szpiegować poprzez włożenie do bestii lub żywiołaków u podstawy ich umysłu odpowiedniego przerobionego magicznie centrum mocy. Owe centrum mocy może przekazywać wiedzę lub widok który tacy szpiedzy posiadają, a ponadto będąc również w gardle istoty może przekazywać informację. (pozwala na szpiegowanie, oraz zwiększa nieznacznie dyplomację niemal wszystkich rodzajów jednostek). Geniusze są odporne na Nekromancję oraz Opętanie (pod rządami Bóstwa Mrozu).
- w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- dochodzi z kampanii zdolność szpiegowania za pomocą kuli mocy
w 2 dodatku The World ruler
- dopiero gdy ważą się losy kolonii mamy zdolność kampanijną powrót do miasta po pokonaniu (losowo od 50 do 90 %)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Jednostka kosmiczna - Nie ma negatywnych efektów za przebywanie w kosmosie
w 4 dodatku Two times more
- Mimikra wymiarowa - Może zmieniać żywioł z którego jest zbudowany także nie ma wrażliwości na jakąkolwiek magię (wcześniej był wrażliwi na ogień i negatywne skutki magii antyżywiolakom)

Level 5 Kryształowy Golem (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Humanoid z Kryształów, kanciasty o kolorze Kryształowego Smoka
Opis: Kryształowe Golemy to najbardziej zaawansowane Golemy jakie udało się utworzyć Magom, potrafią same się rekonstruować, co czyni je dość dobrymi Strażnikami pustynnych ziem Magów. Będąc takimi mogą prze wieki służyć magom. Ponadto Kryształowe Golemy poprzez zdolność leczenia mogą pomagać Magom w ciężkich warunkach życia na pustyni, co więcej pomagać mogą również zaprzyjaźnionym z magami Geniuszom. Obecność Kryształowego Golema jest niezbędna podczas każdej wyprawy na pustynie. Kryształowe Golemy poprzez zabiegi mikstur chemicznych znane są z tworzenia cukierków dla dzieci elfów o kryształowej strukturze ciała.
Um. podst.:
- Żywiołak - Ta jednostka jest podatna i odporna na specyficzne czary podobnie jak żywiołak czyli widzi jednostki niewidzialne
- Jednostka mineralna - Ta jednostka jest z minerałów więc poprzez moc magiczną można ją naprawiać
- Szklista struktura - Jeśli zaatakuję się Kryształowego Golema to otrzyma się obrażenia ze względu na ostre krawędzie pozostałe po ataku na niego (przytępia broń więc powoduję spadek punktów ataku niektórych wrogich jednostek)
- Regeneracja kryształów - Kryształowe Golemy zbudowane są z specjalnych Kryształów które asymilują ziarnka piasku mogąc się regenerować jeśli są w pobliżu takiego terenu
Um.zaaw.:
- Kryształy zdrowia - Kryształowe Golemy zbudowane są z specjalnych kryształów regenerujących aurę przez co mogą zwiększać zdrowie wszystkich jednostek posiadających aurę (mogą niwelować działanie części negatywnych zaklęć na jednostki żywe, takich jak trucizny czy choroby. Mogą leczyć żywiołaki oraz duchy)
- Wystrzał kryształów - Poprzez specjalny artefakt zamontowany w rękach Kryształowe Golemy mogą strzelać kryształami rozpryskującymi się na przeciwniku wywołując rany od szkiełek (Atak działa jak strzał z tym że jeśli nie mamy zaopatrzenia zabiera część życia Kryształowego Golema, jeśli jesteśmy na pustyni mamy nieograniczoną ilość strzał. Rozprysk powoduję iż mogą oberwać jednostki w 4 polach czyli atak jest obszarowy).
Ul. Level 5 Mechagolem (Juggernaut)
Wygląd: Wyższy niż normalnie Kryształowy Golem z zamontowanymi metalowymi wzmocnieniami.
Opis: Mechagolemy to specjalne stworzone na użytek bojowy twory poruszane z pomocą świadomości krasnoluda lub człowieka który przejmuję nad nimi kontrolę. Służą w misjach bojowych lub zwiadowczych w innych światach. Mechagolemy będąc prowadzone przez żołnierza mają znacznie większe doświdczenie w walce niż zwykłe Golemy. Choć zazwyczaj prowadzą je jednak nowicjusze uczący się na żołnierzy w armii. Ich zastosowanie jest bardzo szerokie.
Um. podst.:
- Żywiołak - odporny i podatny na specyficzne zdolności, nieco inne niż Kryształowy Golem
- Jednostka mineralna - można przez moc magiczną naprawić 95 % uszkodzonych jednostek
- Szklista struktura
- Regeneracja kryształów oraz elastyczny metal - Można zregenerować w całości o ile jest piasek i metal (sam piasek 95 %, tyle że też podczas walki).
- Kryształy zdrowia - to samo
- Bomba krystaliczna - To ładunek wybuchowy który wybucha zadając obrażenie nie tylko od samej eksplozji ale również i od szkiełek
- Metalowe wzmocnienia - specjalne elastyczne włókna metalu sprawiają że Mechagolem jest znacznie wytrzymalszy od zwykłych Kryształowych Golemów.
Um.zaaw.:
- Kryształy izotermiczne i broń promienna - Mechagolemów montuję się specjalne kryształy odporne na przegrzanie dzięki czemu mogą atakować bronią promienną wypalająca ciało żywej istoty, kruszącą ciało istoty o krystalicznej strukturze ciała lub zaburzającą pracę centrum żywiołaka utrzymującą go w całości (wszechstronna broń na prawie każdego przeciwnika).
- Noszenie kryształu mocy - Mechagolemy mogą nosić w sobie kryształy mocy dzięki czemu Magowie mają stałe źródło mocy, a same Golemy mogą dłużej używać broni promiennej (posiadanie Mechagolemów obniża zapotrzebowanie gracza na energie)
w 2 dodatku The World ruler
- Przenoszenie kuli magicznej (bohater może mieć kule magiczną w Mechagolemie, w środku w ten sposób jest lepiej zabezpieczona - nie działa odbicie magiczne dopóki mechagolem jest na polu walki)
- Amulet świadomości - Jeśli operator Mechagolema zginie teleportuje się do miasta (odzyskujemy ilość jednostki, tyle że trzeba zapłacić za nowy egzoszkielet)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Broń maszynowa - Instalowanie broni maszynowej mogącej z bliska zniszczyć prawie wszystko (ma ogranicozny zasięg i zadaję 40 % obrażeń jednostkom latającym)
w 4 dodatku Two times more
- Rakiety przeciw powietrzne - Strzela rakietami samonaprawadzającymi się (przeciwko latającym jednostkom)

Level 5 Energer (dostępny od World Ruler)
Wygląd: Humanoid trochę jak Archon z Starcraft
Opis: Energer to żywiołak który poprzez energię może przyjmować dowolną postać żywiołaka. Energerzy zamieszkują mniej stabilne światy w których zachowują się jak żywa energia. Energerzy patrolują pustkę wieloświata aby zabezpieczyć bezpieczeństwo podróży przez nią Geniuszy ,a od pewnego czasu również co niektórych mieszkańców magicznych kolonii.
Um. podst.:
- Żywiołak - jak każdy żywiołak widzi jednostki niewidzialne, i jest ponadto odporny na wiele zdolności i czarów.
- Metażywiołak - Energer może zmieniać się w dowolnego żywiołaka przez co ma rozmaite moce i zdolności tychże różnych żywiołaków
- Broń energetyczna - Energer może tworzyć broń energetyczną takich rodzajów jakich spotkał podczas misji (standardowo tworzy kulę energii atakującą przeciwnika, ale może też atakować innymi energiami czy też promieniami jeśli je pozna)
- Ciągła energia - Energer wytwarza ciągle energie która podtrzymuje jego byt, wytwarza jej tak dużo iż może zasilić również armię lub miasto (Energer może swoją energie przeznaczyć na tworzenie broni w nieograniczonej ilości - ma normalnie nieograniczoną ilość strzał. Może też poprzez pnącza energii zasilać maszyny lub dokarmiać istoty żywiące się energią prądu, energerzy też obniżają koszt zużycia energii przez miasto).
Um.zaaw.:
- Trening umysłu - Energerzy są trenowalni przez Geniuszy w ochronie swojego umysłu przed zgubnym wpływem złowrogich istot (są odporni na magię umysłu w tym opętanie)
- Wytwarzanie oparów magicznych - Energerzy są trenowani w zamienianiu energii w opary magiczne wspierając magów w ich czarach (Mogą regenerować manę bohaterów)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Zamiana Many na pkt. życia (Mag lub Bohater może go leczyć pkt. many za pkt. życia)
- Regeneracja amunicji energetycznej (może po dotknięciu naładować broń energetyczną w ilości 1 strzału na 1 jednostkę)
- Mimikra wymiarowa - Może się zmieniać się w żywioł odpowiedni do terenu (tyle że strzela nadal kulami energii)
w 4 dodatku Two times more
- Magiczna Amunicja - Może zmieniać broń dostosowując ją do żywiołu (w wymiarze mrozu strzela kulami mrozu)

Level 6. Smoczy Golem (Dragon Machine)
Wygląd: Właściwie wygląda jak ten z H IV, tyle, że nie potrzebuje kierowcy oraz posiada Głowę zarówno z przodu jak i z tyłu „ciała”. Po nadto jest dużo większy (tzn. rozmiary takie jak w Main Menu Heroesa IV - scenie oblężenia akademii)
Opis: Smocze golemy powstały, jako wersje olbrzymiego Golema służącego do przewożenia wielkiej ilości surowców lub jako burzyciele starych niepotrzebnych zabudować magicznych kolonii. Te wielkie machiny w swym działaniu przypominają zwyczajnego golema. Krasnoludy uczestniczące w ich naprawie wręcz uznają, iż to Golemy tyle, że większe. Te twierdzenia zdają się być prawdą zważywszy na przedziwny sposób, w jaki te wielkie machiny wykonują dokładnie polecenia Magów, i to tych, do których zostały przypisane.
Um. podst.:
- Mechaniczny - To samo, co u golema. Dodać należy, że jednostka ta podobnie jak Golem jest odporna na czary umysłu. Oraz podobnie jak on można ją rozbroić na kilka wagonów metalu (posiada metalowy pancerz)
- Olbrzymia Jednostka – Nie zmieści się w bramie miasta (oczywiście zdolność wpływa też na zdolności i czary innych jednostek)
- Machina bojowa – Jako że Smocze Golemy większość czasu spędzają przy pracach niewykończonych jeszcze budowli, lub na zewnątrz magicznych kolonii. Magowie poprzez swoje sztuczki uczyniły te maszyny niezwykle zwrotnymi. W jednej chwili stoją w bezruchu, a w drugiej atakują wroga wielkim metalowym ramieniem zakończonym czymś, co przypomina paszczę Smoka i może ugryźć lub uderzyć z równie dużą siłą. Niektóre Krasnoludy pytane o niezwykłą szybkość tych maszyn, odpowiadali, iż ich źródło mocy potrafi wyczuć każdy szmer w koło, dodając „szmer jest czymś innym dla ucha a czymś innym dla metalu, a jeszcze czymś innym dla magicznego metalu”. (Smoczy Golem może zawsze kontratakować – nie męczy się, atakuję z przodu i z tyłu – 2 głowy, jest tak szybki, że ma 10 % szans na kontratak wyprzedzający atak przeciwnika, czyli atakowanie przeciwnika nim ten go zaatakuje, co dodatkowo zmniejsza obrażenia przeciwnika. [przyjąłem, że równoczesny atak i kontratak taki jak u jednostek z zdolnością 1 atak w H IV to normalny stan rzeczy przy walce wręcz]. Dodać jeszcze należy że wyczuwa jedn. niewidzialne)
- Machina oblężnicza – Niezwykła masa Smoczych Golemów czyni ich świetnymi taranami burzącymi bramy, a nawet mury wrogich fortec. Nie dziwi, więc najmowanie tych machin przez dowódców armii Magicznych Kolonii zważywszy na ich przydatność w burzeniu wrogich zabudowań, ale i również w stawianiu zasypów osłaniających własne jednostki (Smoczy Golem może tracąc turę burzyć mury miasta po podejściu do niego oraz budować nasyp lub rów na obszarze pola walki – oczywiście na kilku polach przed głową, której powierzymy te zadanie)
Um. zaaw.:
- Zaczepy – Niektóre Smocze Golemy wyposażono w wielkie metalowe ramiona służące w rozmaitych celach budowlanych. Niebawem, co zdolniejsi dowódcy armii Magów znaleźli w nich szanse na pomoc własnym armiom podczas oblężenia. Mianowicie ramiona po podejściu do wrogich zabudowań wydłużały się chwytając szczytu muru, tym sposobem Smoczy Golem stawał się pomostem dla mniejszych jednostek w armii. (Smoczy Golem może pełnić funkcję drabiny podczas oblężenia)
- Działo – Dowódcy posiadający na długi czas Smoczego Golema w armii postanowili usprawnić jego wartość bojową poprzez dodanie mu dużego działa na środku tej machiny. Działo może atakować jednostki jak i również burzyć mury miasta (Działo przypomina armatę i wystrzeliwuję wielką metalową kulę celem zburzenia wrogich fortyfikacji, oczywiście jest mniej skuteczne niż bezpośredni atak na mury, ale może narobić szkód również jednostkom, kiedy nie używamy go do burzenia murów)
Ul. Level 6 Mechasmok (Dragonplane)
Wygląd: Wygląda jak Metalowa Platforma z 4 wewnętrznymi śmigłami oraz z czymś, co przypomina metalową głowę smoka. Nie klasyfikuje się, jako jednostka olbrzymia.
Opis: Mechasmoki zawsze towarzyszą większym bataliom armii Magicznych Kolonii. Kiedy zbliżają się słychać odgłosy jakby Szarańczy, i taką też reputację wśród wrogich armii mają. Z pogardą wrogowie Magów nazywają ich Metalową Szarańczą gdyż, kiedy przechodzą przez pola walki na swej drodze nie pozostawią żadnego wroga niezabitego lub pojmanego. Mówi się, że jedynym ich słabym punktem są wrzeszczące gardła, które ucichając zmuszają ich do lądowania. Mieszkańcy magicznych kolonii dobrze znają te Metalowe Smoki, ale prawdziwy respekt wzbudzają u nich Metalowe Chmury jak nazywają przedziwne machiny, którymi powracają Zaklinacze za Bram Czasu.
Um. Podst.:
- Mechaniczny – to, co u Smoczego Golema, czyli też u Golema.
- Latający – właściwie latanie u tej jednostki działa podobnie jak lewitacja u Dżina. Z tym, że nie ma potrzeby lądowania, aby atakować. Ląduję (na 1 turę) tylko w sytuacji silnego ostrzału (czyli kiedy na 1 Mechasmoka przypada min.100 jednostek 1 levelu, 50 – 2 lev., 25 – 3 lev., 10 – 4 lev., 5 – 5 lev., 2 – 6 lev, 1 - 7 lev. i wyższych)
- Jednostka Bojowa – Straszliwą bronią Mechasmoka jest słoneczny promień, którym może wypalać przeciwnika niemal z każdej odległości. Mechasmoki znane są też z wyzwalania magicznej siły, która jest wstanie powalić do nieprzytomności pokaźną grupę wroga. Co jest niezwykle efektywną pomocą w dotarciu i unieszkodliwieniu oddziałów wroga przez pozostałe siły Magów. Ze względu na tą tajemnicza siłę nawet po wylądowaniu ciężko jakiemukolwiek wrogowi zbliżyć się do tej maszyny. (Mechasmok może atakować wroga podlatując nad jego oddziałem i oddziaływać tajemniczą mocą, która paraliżuję na 1 turę wroga. Tego typu działania kosztują go 2 normalne strzały i działają podobnie jak czar obszarowy. Kiedy Mechasmok wyląduję może w obronie użyć tej mocy mając 20 % szans na atak przed wrogiem. Mechasmok broniąc się po wylądowaniu zadaje w ten sposób obrażenia dookoła siebie i traci tylko 1 strzałę Możemy wyłączyć samoobronę Mechasmoka na czas obrony. Mechasmok normalnie atakuję słonecznym promieniem, który z całkowitą precyzją może uderzyć każdego przeciwnika.)
- Maszyna Oblężnicza – Mechasmoki nie zawsze wykorzystuję się w bataliach prowadzonych przez Magów. Większość czasu używa się ich do przenoszenia ciężkich materiałów służących do budowy Magicznych Kolonii. Tym sposobem Magiczne Kolonie mogą się rozwijać powstając w odległych zakątkach lodowego pustkowia północy. Na polu walki Mechasmoki używane są nie tylko do burzenia wrogich fortyfikacji, co potrafią robić poprzez tajemniczą nieznaną magiczną moc wyzwalającą trzęsienie ziemi, ale również budować zasypy, a nawet metalowe zapory ochraniające armię Magicznych kolonii. (Mechasmok może używając cenny 5 strzałów wywołać czar trzęsienia ziemi na znacznym obszarze pola walki. Może też tracąc 1 turę budować zasypy i rowy za pomocą uchwytnego ramienia wystające spod ich spodu. Za pomocą Mechasmoka możemy rozebrać 1 Golema i zamienić go na 1 pole kamiennej lub metalowej zapory na polu walki [materiał zależny od Golema], oczywiście tracąc 1 turę).
Um. Zaaw.:
- Niewidzialność – Najpotężniejsi dowódcy Magicznych Kolonii znani są z pokonania wrogów nim ci zdołali zauważyć ich armię. Do tego celu wystarczała im często zaledwie grupa Mechasmoków, które poprzez niezwykłą moc magiczna pozostawały niewidzialne dla przeciwników. (Mechasmok może pozostawać niewidzialny, lecz ceną za to jest 1 strzała na turę. Ponadto musi robić przerwę 1 tury na 3 tury niewidzialności)
- Uzdrawiająca Fala – Wielu dowódców armii Magów wie jak bardzo ważnym jest, aby nie stracić choćby jednego człowieka. Dlatego potężniejszym armią zawsze towarzyszą Mechasmoki, które w razie gdyby zraniono jakiegoś Maga błyskawicznie przylatują nad niego używając tajemniczej uzdrawiającej mocy, która leczy nierozważnego maga, który dał się podejść nieprzyjaciołom (Mechasmok może używając 1 strzału uleczyć jeden odział regenerując część pkt. życia oraz lecząc z niekorzystnych czarów takich jak choroba lub trucizna, może również rozszerzyć go na obszar używając 5 strzałów. Oczywiście lecząc traci turę, oraz musi dolecieć nad wskazany cel). W kampanii Mechasmoki będą również służyły jako dostarczyciele z powietrza zaopatrzenia dla żołnierzy
w 1 dodatku Horizon change
- Żucanie bomb - Może rzucać nad cel bomb (bombardowania)
w 2 dodatku The World ruler
- Chwytaki (może przenieść jednostki za mury miasta lub na koniec mapy w ilości (4 małych jednostek i 1 dużej na każdego 1 mechasmoka)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Działo Maszynowe (może zalewac gradem pocisków, latajacym zadaje tak do 30 % obrażeń normalnych)
w 4 dodatku Two times more
- Rakieta "wędkująca" - Może udać się za latającym lub podwodnym przeciwnikiem (przy tym podwodą jest 50 % normalnych obrażeń, a w kosmosie 30 %)

Level 6 Arktiks (Arctix) dostępny od 1 dodatku Horizon change
Wygląd: Jak Ptak tyle że z lodu i w oparach mrozu.
Opis: Arktiksy to duszę ptaków hodowanych przez ludzi zaklęte w żywiołaka lodu. Arktiksy są normalnie hodowane przede wszystkim do czerpania z nich kul mrozu przydatnych do pozyskiwania energii. Z czasem jednak ich zastosowanie wzrosło.
Um. podst.:
- Żywiołak - Jest to żywiołak więc jest odporny na specyficzne zdolności.
- Latanie i Lewitacja - Arktiks może latać za pomocą skrzydeł, a dzięki lewitacji jest odporny na zdolności wrogów takie jak zranienie skrzydła.
- Aura Mrozu - Aura Mrozu podobna jak u Geniusza
- Zjadanie śniegu - Arktiksy składają się z lodu i potrafią się szybko regenerować zjadając śnieg z podłoża (możliwość regeneracji na śnieżnej ziemi)
- Wieź z hodowcą - Arktiksy poprzez wieź z hodowcą potrafią pośrednio przewidywać przeznaczenie oraz być odporne na opętanie (Arktiks może dać efekt czarów przewidywania losu bez punktów many lub pieniędzy potrzebnych z zapłatę w zamian za usługę, oczywiście wcześniej trzeba odpowiedniej wiedzy i hodowli).
Um.zaaw
Atak kulami mrozu - Arktiksy są trenowane tak aby podczas walki zrzucać kule mrozu na wroga.
Zionięcie chłodem - Arktiksy są trenowane w tym aby dmuchać oparami mrozu w przeciwnika (atak z powietrza na grupę przeciwników czyli na kilka oddziałów naraz)
Ul. Level 6 Lodowy Smok
Wygląd: Jak Feliks z H V tyle że z lodu
Opis: Lodowy Smok to Arktiks podany takim modyfikacjom żeby być oddanym wsparciem Maga podczas wypraw w krainie lodu.
- Żywiołak
- Latanie i Lewitacja
- Aura Mrozu - Magiczna modyfikacja aury mrozu sprawia iż Smoki Lodu potrafią spowalniać czas wokół siebie co przydaję się w ich misjach (może spowolnić inicjatywe przeciwnika w około siebie, i jest szybszy dzięki skracaniu czasu dotarcia do celu).
- Zjadanie śniegu
- Wieź z hodowcą - Smoki Lodu są do tego stopnia związane z Magiem iż potrafią odnaleźć go jeśli się zgubi (potrafią wyczuć go z daleka, i odszukać dla reszty armii, a w czasie walki przenieść np. za mury miasta pozwalając tam czarować)
- Atak kulami mrozu
- Zionięcie chłodem
Um. zaaw.:
- Tworzenie opadów śniegu - Smoki Lodu są uczone zionąc oparami mrozu w chmury wywołując opady śniegu utrudniające strzelcom wroga atak oraz przemieszczanie piechocie
- Śnieżna zasłona - Smoki Lodu uczone są wykorzystywać aurę zimna spowalniająca czas do spowalniania śniegu tak aby rozrzucił się dookoła (Działa jeśli pada śnieg, poprzez utrudnienie widoczności i śnieg ogranicza ataki wroga).
w 2 dodatku The World ruler
- Obrączka na nodze - Dzięki kamerze na nodze, bohater ma o 50 % większe zdolności taktyczne
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Laser na grzbiecie - Obserwując jednostkę przez kamerę na grzbiecie, możemy odpalić laser na przeciwnika (laser przymontowany na grzbiecie)
w 4 dodatku Two times more
- Podniebna Karawana (Arktiksy mogą w ilości 4 małych lub 1 dużej jednostki na 1 Arktiksa wziąć część karawany przyśpieszając ich tempo - na szybkość 80 % szybkości Arktiksa)

Level 6 Rakszasa (dostępne od World Ruler)
Wygląd: Olbrzymi Energer
Opis: Rakszasa to przywódcy Energerów są olbrzymi i posiadają zdolności nie tylko metamorficzne ale również psychiczne pozwalające im na kontrolę tak wielu Energerów. Zawsze jakiś Rakszasa zarządza węzłem komunikacyjnym na w około zimnych gazowych planet skolonizowanych przez Geniuszy. Rakszase pojawiają się również w akcjach stabilizowania gwiezdnej równowagi w towarzystwie Boskich Posłańców.
Um. podst.:
- Żywiołak - jak każdy żywiołak widzi jednostki niewidzialne, i jest ponadto odporny na wiele zdolności i czarów.
- olbrzymia jednostka - na tą jednostkę nie działają niektóre właściwości mniejszych jednostek
- Broń energetyczna - Energer może tworzyć broń energetyczną takich rodzajów jakich spotkał podczas misji (standardowo tworzy strumień energii atakującą przeciwników na linii, ale może też atakować innymi energiami czy też promieniami jeśli je pozna)
- Ciągła energia - Energer wytwarza ciągle energie która podtrzymuję jego byt, wytwarza jej tak dużo iż może zasilić również armię lub miasto (Energer może swoją energie przeznaczyć na tworzenie broni w nieograniczonej ilości - ma normalnie nieograniczoną ilość strzał. Może też poprzez aurę energii zasilać maszyny lub dokarmiać istoty żywiące się energią prądu, energerzy obniżają koszt energii potrzebnej na rekrutację żywiołaków).
- Stabilny umysł - Energerzy są tworami o zrównoważonej strukturze przez co mają umysł odporny na zgubny wpływ złowrogich istot (są odporni na magię umysłu w tym opętanie).
Um.zaaw.:
- Przeszkolenie dowódcze - Rakszasy przechodzą szkolenia metod działania u Tytanów które przekładają wraz z Geniuszami na warunki kosmosu w efekcie dowodzą żywiołakami lepiej niż normalnie (potencjalne zdolności bojowe Żywiołaków na polu walki wzrastają o 20 % i więcej wraz z każdą wygraną bitwą o wskaźnik zależny od ilości ruchów podczas walki. Jeśli Rakszasa jest w armii dobra liczy się też wskaźnik ocalałych jednostek)
- Rozwój duchowy - Rakszasy są trenowani w poszerzaniu mocy swojego ducha, co rozszerza siłę umysłu dając pewne ponadnaturalne zdolności (Może zaburzać stan energetyczny umysłu wroga powodując zaburzenia pracy jego umysłu, może prowadzić do psucia się maszyn przejętych przez wrogów skażonych duchowymi destabilizatorami bez kosztów many odpowiednik czaru oczyszczającego, może powodować iluzję większej ilości jednostek w armii i parę innych zdolności podobnych do czarów ale bez many).
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Ognista postać - ma dodatkowe obrażenia od ognia
- Wodna Postać - może regenerować bohaterowi manę
- Kosmiczna Postać - nie ma negatywnych efektów za przebywanie w kosmosie
w 4 dodatku Two times more
- Jakby wiele rąk - Rakszasa jest tak szybka że wydaję się że ma 4 ręce (podwójny atak)

Level 7 Kryształowy Smok (Crystal Dragon)
Wygląd: Jak ten H III, tylko mniej czerwony, a bardziej bordowy. Podobnie jak on wewnątrz jarzy się żółtawym światłem które dochodzi też do jego oczu..
Opis: Kryształowe smoki to niezwykłe tajemnicze twory magów. Te olbrzymie kreatury przypominają z wyglądu Smoki, lecz całe zbudowane są z magicznego kryształu. Nikt nie wie, w jaki sposób powstają te potężne istoty. Ale każdy liczy się z ich siłą. Swymi ostrymi kolczastymi rękoma i paszczą są wstanie przebić się niemal przez wszystko. Dodając do tego ich wielkie rozmiary mało, kto jest w stanie odważyć się na atakowanie tych istot.
Um.podst.:
- Olbrzymia Jednostka – Czyli wielkości Behemota
- Jedn. Mineralna – Magowie potrafią poprzez swą moc magiczną sprawiać, aby uszkodzone części Kryształowego Smoka zasklepiały się przywracając go do sprawności (Jedn. Mineralna posiada podatność na pewne specyficzne zdolności dotyczące jedn. Mechanicznych lub tylko jedn. mineralnych)
- Żywiołak – Nikt nie wie, w jaki sposób magowie tworzą Kryształowe Smoki. Aczkolwiek nie liczni wielcy bohaterowie, którzy widzieli zniszczenie takiego smoka opowiadają o świetlistym sercu, który w postaci święcącej kuli wylatuje z smoka po jego zniszczeniu. Sercu niezwykle przypominające to, co wylatywało z lampy Dżina, kiedy ją rozbijano. (Kryształowy Smok ma dokładnie te same podatności na czary i zdolności lub ich brak, co Żywiołaki)
- Szklista struktura – Jeśli kryształy, z którego zbudowany jest Smok zostają naruszone stają się dosyć ostre i bardzo łatwo mogą zranić wroga który nadal próbuje uszkadzać Kryształowego Smoka (Smok w razie ataku jedn. o zdolności 2 x ataku, lub w razie kiedy po jego turze zaatakuje go 2,3… przeciwnik przed jego kolejną turą może zadać niewielkie dodatkowe obrażenia jedn. walczącym wręcz poprzez zranienie lub też nieznacznie osłabić ich atak wypadku jedn. walczących bronią nie pazurami)
- Regeneracja Kryształów – Kryształowe Smoki zbudowane są ze specyficznego magicznego kryształu, który w razie naruszenia jego pierwotnej struktury zbiera drobinki piasku i kurzu do siebie, a następnie w niezwykły sposób zlepia je ze sobą zamieniając w tą cześć siebie, która uległa naruszeniu. Kryształ zachowuje się tak poddany przedziwnej mocy pierścienia Maga. Nikt jednak nie wie, w jaki sposób tak wielki twór jak Kryształowy Smok dokładnie w ten sam sposób potrafi odtwarzać siebie, co magiczny kryształ poddany działaniu mocy maga. (Kryształowy Smok potrafi regenerować się w tempie 10 % na turę, ponadto tworzy nadwyżkę kryształu zbieranego z niego w ilości 1 na dzień kryształu)
Um.zaaw.:
- Siłą Rozpędu - Niektóre magiczne Smoki wydają się być przepojone mocą magiczną. Mocą, która sprawia, iż są znacznie bardziej ruchliwe niż przeciętne Kryształowe Smoki nieróżniące się pod tym względem za bardzo od Golemów. Smoki takie potrafią z niewiarygodna wręcz prędkością poruszać kończynami, a nabrawszy rozpędu zadać naprawdę poważny cios przeciwnikowi. (Kryształowy Smok potrafi przejść znacznie większą odległość, ma zwiększona inicjatywę, ponadto może staranować mniejsze jedn., czyli większe o 20 % obrażenia, dla jedn. 1 – 4 levelu. Może ponadto niszczyć bramę miasta [mur nie], oraz oczywiście w ramach umiejętności posiada Szarże taką jak Kawalerzysta z H III)
- Pochłanianie magii – Wielcy Dowódcy Magicznych Kolonii z pomocą Magów zmodyfikowali zaklęte kryształy, z których zbudowane są Kryształowe Smoki. Modyfikacja umożliwiła niezwykłą cechę tych istot. Nie dość, że taki Smok potrafi sam się regenerować to jeszcze jest w stanie pochłaniać moc magiczną zamieniając ją na część siebie. Tym sposobem te smoki stały się jeszcze trudniejszym przeciwnikiem do pokonania (Kryształowy Smok może pochłaniać moc magiczną czaru bojowego użytego na nim. Oznacza to, że jest odp. Na czary bojowe. I zamiast otrzymywać obrażenia uzyskuje z nich pkt. życia w ilości równej pkt. many zużytym na czar. Przy tym te punkty mogą się mnożyć prze liczebność oddziału, który atakuje. Smok uzyskuje tym sposobem życie, jeśli Mag użyje na nim lub w jego zasięgu czar oraz w sytuacji, kiedy stoi obok jedn. mechanicznych lub żywiołaków. Jeśli pkt. życia wykraczają, poza pkt. życia smoka to może po walce dodać 1 kryształ do zasobów gracza. Oczywiście z wyjątkiem sytuacji, kiedy łączna ilość zużytych pkt. many, które pochłoną nie przekraczają łącznej 2 x ilości pkt. życia oddziału smoków. W takiej sytuacji kryształ nie jest uzyskiwany. A w wypadku 3 x ilości smok otrzymuje obrażenia od czaru w ilości pomniejszonej o 2 x ilością, czyli min. 1/3 siły czarów i więcej - Smok jest przeładowany energią magiczną. Zdarza się to jednak dosyć rzadko).
W kampanii na innym świecie będziemy mieć Kryształowego Behemota, a wymiarach żywiołów jeszcze co innego zamiast Smoka
w 1 dodatku Horizon change
Smok Vermilionowy - Nie tylko morale ale i szczęście nie spada poniżej zera
World ruler
Smok Uranowy - Zieje ogniem uranowym
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
Smok Wanadowy (może lewitować)
w 4 dodatku The Ultimate Universe
Smok Staltowy (może się regenerować 100 %)

Ul. level 7 Diamentowy Smok dostępny od dodatku The World ruler
Wygląd: Krystaliczny Smok o zmiennym kolorze w zależności od zaawansowania magii która go stworzyła
Opis: Diamentowy Smok to połączenie żywiołaka z minerałami dość mało znany jest proces jego wytwarzania przez Maga, podobnie jak Kryształowy Golem twór ten słucha swego pana wykonując jego polecenia. Podobno Diamentowy Smok jest najtwardszą istotą na świecie, i tylko tajemniczy Beztwarzowy jest w stanie go rozciąć gdyż jak wieści wśród magów mówią wykorzystano jakąś wiedzę tego przestępcy do wytworzenia tych strażników.
- Olbrzymia Jednostka – to samo
- Jedn. Mineralna – Magowie potrafią poprzez swą moc magiczną sprawiać, aby uszkodzone części Smoka zasklepiały się przywracając go do sprawności (Jedn. Mineralna posiada podatność na pewne specyficzne zdolności dotyczące jedn. Mechanicznych lub tylko jedn. mineralnych)
- Żywiołak – Diamentowy Smok ma dokładnie te same podatności na czary i zdolności lub ich brak, co Żywiołaki
- Szklista struktura – Jeśli kryształy, z którego zbudowany jest Smok zostają naruszone stają się dosyć ostre i bardzo łatwo mogą zranić wroga który nadal próbuje uszkadzać Kryształowego Smoka (Smok w razie ataku jedn. o zdolności 2 x ataku, lub w razie kiedy po jego turze zaatakuje go 2,3… przeciwnik przed jego kolejną turą może zadać niewielkie dodatkowe obrażenia jedn. walczącym wręcz poprzez zranienie lub też nieznacznie osłabić ich atak wypadku jedn. walczących bronią nie pazurami)
- Regeneracja Materii – Diamentowe Smoki w razie naruszenia jego pierwotnej struktury zbierają drobinki zwłok organicznych, a następnie w niezwykły sposób zlepia je ze sobą zamieniając w tą cześć siebie, która uległa naruszeniu. Jego Materia tak zachowuję się tak długo jak pali się wewnętrzne światło. Jeśli brak odpowiednich drobinek Smok zabiera ziemie i staję się coraz mniej stabilny (Diamentowy Smok potrafi regenerować się w tempie 10 % na turę, ponadto tworzy nadwyżkę diamentu zbieranego z niego w ilości 1 jednostki. Oczywiście jeśli ma odpowiednią ilość zwłok czyli rzadko na dodatek bez zwłok regenerując się traci o 1 punkt obrony i ataku. Oczywiście jest możliwym nakazanie mu się nie regenerować. Smok może pochłonąć zaopatrzenie armii w jedzenie co zmniejsza inicjatywę armii.)
- Siła Rozpędu
- Pochłanianie magii
- Odporność na ciepło - Diamentowe Smoki zostały skonstruowane aby taranować demony, toteż są odporne na ich żar, i to najczęściej z nich czerpią drobinki. Choć zdarzają się też misje pod wodą gdzie normalne jednostki nie są w stanie dobrze walczyć (odporny na magię ognia ale z tymże nie całkiem wraz z zanieczyszczeniami w strukturze, spada wskaźnik o 5 % z każdym osłabieniem)
Um.zaaw:
- Połączenie z działem - Modyfikacja Diamentowego Smoka o kryształy przenoszące odpowiednia energie i połączenie z jego sercem sprawiło iż teraz mógł być jeszcze lepiej kontrolowany oraz móc atakować działem na parzące substancję lub wiązkę promieni (Jednostka w razie utraty kontroli właściciela wyłącza się, oraz można zamontować metalową broń strzelającą jaką nasza armia będzie posiadać)
- Rozszerzona żywiołowatość - Magiczna modyfikacja Diamentowego Smoka sprawia że jest on bardziej żywiołakiem niż wcześniej to sprawia że jeśli ulegnie broni niszczącej strukturę kryształu nadal funkcjonuję w postaci amorficznej i dość szybko odtwarza strukturę krystaliczną stając się jak twarda struktura przypominająca metal w ten sposób może walczyć nadal (w wypadku straty 90 % wytrzymałości jednostka przemienia się stając się żelowata, ale dość szybko twardnieje zdolna do dalszej walki. Jeśli się będzie regenerował to może się otworzyć, ale aby odzyskała swoją odporność na magię ciepła trzeba użycia mocy maga przywracającą pierwotną strukturę, co najczęściej dzieje się po walce).
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Zespolenie - Na kryształowym gruncie podczas obrony ma zwiększone parametry (20 %)
- Przenoszenie kryształów (Smok może przenosić kryształy w mieście w środku żołądka - im więcej nie rekrutujemy smoków tym więcej mamy kryształów i diamentów w ilości % liczby smoków)
- Zioniecie światłem - Za cenę incjatywy może zionąć światłem które ulecza lub podgrzewa kociołek (Mamy o 15 % więcej rtęci, i Smok może leczyć w ilości jednostek smoków na jednostkę leczoną)
w 4 dodatku Two times more
- laserowa rakieta - Smok może za cenę straty tury namierzyć laserem wieżyczkę miasta i zburzyć ją rakietą.
alternatywa 7 levelu Mithrilowy Smok dostępny od dodatku Conquer of Cosmos
Wygląd: Smok z metalu o specyficznych właściwościach
Opis: Mithrilowy Smok to Smok wykonany z mithrilu przedziwnego metalu o właściwościach żywej tkanki, twardości metalu i znacznej lekkości. Jego właściwości sprawiają że jest najlepszym tworzywem na najsilnieszych strażników Magicznych Kolonii. Powiada się że Magowie zaczęli go stosować pod wpływem pewnej grupy Tytanów powszechnie go stosujących.
Um. podst.:
- Olbrzymia Jednostka
- Jedn. z Mithrilu – Magowie potrafią poprzez swą moc magiczną sprawiać, aby uszkodzone części Smoka zasklepiały się przywracając go do sprawności (Jednostka ta posiada podatność na pewne specyficzne zdolności dotyczące jedn. Mechanicznych)
- Żywiołak – Mithrilowy Smok ma dokładnie te same podatności na czary i zdolności lub ich brak, co Żywiołaki
- Szklista struktura – Jeśli mithril, z którego zbudowany jest Smok zostają naruszone stają się dosyć ostre i bardzo łatwo mogą zranić wroga który nadal próbuje uszkadzać Kryształowego Smoka (Smok w razie ataku jedn. o zdolności 2 x ataku, lub w razie kiedy po jego turze zaatakuje go 2,3… przeciwnik przed jego kolejną turą może zadać niewielkie dodatkowe obrażenia jedn. walczącym wręcz poprzez zranienie lub też nieznacznie osłabić ich atak wypadku jedn. walczących bronią nie pazurami)
- Regeneracja Materii – Mithrilowy Smok w razie naruszenia jego pierwotnej struktury zbierają drobinki metalów, a następnie w niezwykły sposób zlepiają je ze sobą zamieniając w tą cześć siebie, która uległa naruszeniu. Jego Materia tak zachowuję się tak długo jak pali się wewnętrzne światło. Jeśli brak odpowiednich drobinek Smok zabiera ziemie i staję się coraz mniej stabilny (Mithrilowy Smok potrafi regenerować się w tempie 10 % na turę, ponadto tworzy nadwyżkę mithrilu zbieranego z niego w ilości 1 jednostki. Oczywiśćie jeśli ma odpowiednią ilość metalu. Jeśli nie ma regenerując się traci o 1 punkt obrony i ataku. Oczywiście jest możliwym nakazanie mu się nie regenerować. Mithrilowy Smok może uszczuplać zaopatrzenie armii w broń pochłaniając ją, a niektórzy wrogowie tracą współczynnik ataku, ich broń przykleja się do Smoka)
- Siła Rozpędu
- Pochłanianie magii
- Odporność na ciepło - Mithrilowe Smoki zostały skonstruowane tak aby móc walczyć z demonami, toteż są odporne na ich żar. Choć zdarzają się też misje pod wodą gdzie normalne jednostki nie są w stanie dobrze walczyć (odporny na magię ognia ale z tymże nie całkiem wraz z zanieczyszczeniami w strukturze, spada wskaźnik o 5 % z każdym osłabieniem)
- Unoszenie się na wodzie - Mithrilowe Smoki mogą unosić się na powierzchni wody w ten sposób nie potrzebują statku do transportu, a nawet mogą je niszczyć.
Um.zaaw:
- Sprzęt bojowy - Modyfikacja Mithrilowego Smoka o druty przenoszące odpowiednia energie i połączenie z jego sercem sprawiło iż teraz mógł być jeszcze lepiej kontrolowany oraz mógł atakować działem na parzące substancję lub wiązkę promieni (Jednostka w razie utraty kontroli właściciela wyłącza się, oraz można zamontować metalową broń strzelającą jaką nasza armia będzie posiadać, mithril się nie przegrzewa)
- Generator zawisania - Modyfikacja Mithrilowego Smoka o generator zawisania i odpowiedni silnik sprawiło że teraz mógł latać przenosząc się na swoje miejsce przeznaczenia (może przenosić się za mury miasta i atakować wolne jednostki powietrzne).
w dodatku Two times more
- Drapanie skał (w zamian za nie rekrutowanie może dodać zasoby skał do budowy dróg, i fortyfikacji w ilości równej liczebności smoka)
- Wykrywacz min - Można zamontować smokowi w paszy lasery które uaktywniają miny (wybuchają)
- Elastyczny metal - Nie ma negatywnym skutków bycia w kosmosie lub podwodą
- Uprząż rakietowa - Na smoku jest coś w rodzaju siedzenia z którego wychodzą 2 rakiety przeznaczone do ataku powietrznych jednostek lub bramy miasta.
Level 7 Mgławica dostępna od dodatku Conquer of Cosmos
Wygląd: Geometryczna struktura energii otoczona aurą energii. W kosmosie nierozróżnialna od komety
Opis: Mgławica to olbrzymia chmura magicznych oparów w kosmosie. I na cześć tychże oparów nazwano transportery Energerów lub pojazdy Geniuszy służące do podróży pomiędzy światami. A ze względu na magiczne właściwości również w wymiary żywiołów.
Um. podst.:
- Podobny Żywiołakom - Jest odporny na specyficzne zdolności i czary
- Zmiana zewnętrznego kształtu - otoczka Mgławicy może zmieniać kształt powodując iż pojazd jest podobny do komet lub obłoków gazu
- Zmiana żywiołu - pojazd zmienia energię tak iż jest w stanie upodobnić się do tła otoczenia co daję niewidzialność
- Wytłumienie negatywnej magii - Wnętrze pojazdu tłumi zakłócenia w stabilności energii zabezpieczając przed destabilizującą magią (najbardziej magią zniszczenia).
- Podłączanie się do pamięci wszechświata - Pozwala na przenoszenie się w czasie co zwiększa możliwości ruchu w czasie (może się cofnąć w czasie - efektem jest zwiększona obrona - tak jakbyśmy dawali obronę tyle razy ile tur się cofamy).
- Parażywiołaki - Wytwarza skupiska mocy które stając się podobne żywiołakom stają się inteligentnymi tworami mogącymi doganiać i niszczyć wrogów (wytwarzanie żywiołaków zwiadowczych).
- Generatoty wpływające na umysł - Poprzez magię i moc energii wytwarza się czary wpływające negatywnie lub pozytywne na umysł (można wytwarzać niektóre czary bez many i w obszarowym działaniu, również na mapie jeśli mamy duży pojazd - po 10 turach jest duży)
Um.zaaw:
- Zamrażanie czasu - Potrafi zamrażać reakcje do tego stopnia że obiekt podany temu jest unieruchomiony, a w tym czasie można go rozbroić (obiekt żywy nie pamięta zatrzymania), działa jak skamienienie w Heroes III, jak się dotknie mija
- Widziadła - Eskorta żywiołaków przypominających statek dla zmylenia napastnika.
w dodatku Ultimate Universe
- Rozproszenie ochronnego kadłuba - Zmiana w coś jak chmura (60 % mniejsze obrażenia od strzał)
- Krystalizacja - Tworzy kryształowe kolce do obrony przed atakiem wręcz
- Sprowadzanie deszczu - statek może po wejściu w chmurę (stracie tury) sprowadzić deszcz (który spowalnia przeciwnika)
- Zerowa gęstość - Kryształ zerowej gęstości sprawia że statek może przenikać przez skały i poziomy (za cenę tury jednostka może wejść poziom niżej np. podziemie, lub wyżej niebiosa)
kampania 8 level Niezniszczalny Golem
Wygląd: Jak Terminator z 2 i 3 częśći.
Opis: Niezniszczalne Golemy powstały na nieznanej metalicznej mgławicy jako cząstka świadomości matrycy wszechrzeczy, ich początkową rolą było tworzenie siatek metalicznych spajających światy bądź metalicznych wnętrz planet gazowych. Niezniszczalne Golemy zgodnie z misją służyły stabilności wszechświata oraz równowadze. Dlatego normalnie wspierały Geniuszy. Aż do czasu kiedy pewna ich grupa zgłębiając wiedzę doszła do wiedzy iż wszystko co istnieję zrodziło się w wyobraźni jednego dziecka. Niezniszczalne Golemy odszukały to dziecko aby poprzez służenie mu dowiedzieć się jak zbudowany jest wszechświat. To jednak prowadziło do katastrofy, ponieważ dziecko było poddane niewidzialnym wpływom zła które wypaczało jego intencję i sprawiało że Golemy zamiast naprawiać Światy je niszczyły. Ów schemat zdarzał się wielokrotnie, a w niektórych sytuacjach nawet zagrożenie życia dziecka sprawiało że służyły tak złowrogim istota jak Istoty strachu. Dziecko było odnajdywane w różnym wieku i zawsze było człowiekiem. Niezniszczalne Golemy przybierały postać człowieka płci odpowiedniej do tego żeby zaskarbić sobie jego miłość i zaufanie. W świecie Homm były dla Arvala i Antisji byli Mężczyznami (choć z wyjątkiem u Arvala u którego jeden egzemplarz był Kobietą). Różnie to wyglądało, ale zawsze tak jak chciało dziecko. Niezniszczalne Golemy po śmierci dziecka wracały do roli służenia Geniuszom. W pewnym okresie czasu Niezniszczalne Golemy wykonywały misję dla dobrych istot zadziwiając swoją siłą całe armię złych istot.
Um. podst.:
- Metaliczna świadomość matrycy - Niezniszczalny Golem jest niezniszczalny ponieważ potrafi zmieniać stan skupienia, będąc ciałem stałym, cieczą lub oparami metalicznego gazu. To co go spaja nie jest czymś materialnym, więc nie da się go zniszczyć. Mimo to działa zgodnie z prawami wszechrzeczy.
- Poszerzanie wytrzymałości - po każdej walce z wrogiem, Niezniszczalny Golem zbiera w sobie kolejne typy metalu stając się odporny na kolejne rodzaje broni. Matryca metalu tworzy odpowiednią antymatryce uodporniająca na działanie kolejnych broni.
- Tworzenie broni - Niezniszczalny Golem poprzez odtworzenie matrycy broni, potrafi imitować ją w metalicznym wydaniu, i nią atakować.
Um.zaaw:
- Tworzenie pojazdów - Mając odpowiednią ilość materii typu skała, Niezniszczalny Golem potrafi tworzyć pojazd pozwalający mu podróżować po kosmosie, bez potrzeby mozolnego budowania go. Po prostu go wytwarza, potrzeba mu jedynie specjalnego metalicznego dysku.
- Metaliczne dyski - Niezniszczalny Golem potrafi wytwarzać metaliczne dyski które mogą zmieniać się w dowolny pojazd i służyć mu jako przyboczna armia.
W dodatku Podbój Kosmosu (Conquer of Cosmos)
Postać gazowa - daję odporność 90 % na ataki strzeleckie i 75 % promienne

Jednostki Neutralne:
1. Mininek (Mininer) - Minek to skośnooki humanoid który może pomagać nam poprzez magię życia zwiększającą produkcję jedzenia gracza oraz usuwać demony opętujące, zna też czary uspakajające bestie
2. Strażnicy historii (Optimal Security) - Strażnicy historii to ludzie którzy przebierają się za inne jednostki ludzkie tak żeby kampania potoczyła się zgodnie z przeznaczeniem, w zwyczajnej grze to po prostu człowiek który wygląda jak inna jednostka ludzka ale nie ginąca tylko wracająca do najbliższego miasta gracza, jeśli nie są gracza to przechodzą na stronę napotkanego herosa. W kosmosie mogą się teleportować do bazy. Jednostka ta może mieć siłę niższego lub wyższego poziomu nawet do 5.
3. Zaczarowane elfy (Enchancer elf) - Zaczarowane elfy to mieszańcy mrocznych elfów i niebiańskich którzy nie mogąc wybrać strony lub chcąc zachować rodzinę w całości wybrali stronę magów. Później podobne stworzenia były uczniami magów. Zaczarowany elf początkowo mogły wzmacniać moc magiczną magicznych jednostek oraz dysponowały podstawowymi czarami z zakresu wszystkich magii. Później doszły umiejętności niwelujące o kilka procent możliwość spadnięcia jednostki latającej lub lewitującej oraz
zablokowywanie negatywnych zaklęć magii śmierci. Sprawiają że gildia magów szybciej się rozbudowuję i ma dodatkowe zaklęcia (gracz może wymyślić własne, jeśli nie standardowo jest czar nieprzebijanej antymagii, tworzymy je łącząc 2 czary w 1). Zaczarowane elfy jeśli się uczą to nie można ich zaatakować, co znaczy że w gildii magów i podczas rzucania czarów aż do wyćwiczenia czyli pierwszej utraty many, jeśli utracą manę to mogą być znów nieatakowani jeśli zmienią nauczyciela czyli herosa).
Przy nauce nowego czaru otacza ich aura spokoju co daję odporność na magię chaosu i demony opętujące (bez usuwania z zewnątrz).
4. Kosmiczne stróże (Planet Watchman) - Kosmiczni stróże to początkowo białowłose elfy podróżujące w kosmosie i strzegące planet. Później doszły inne elfy. Kosmiczni stróże zwiększają umiejętności rzemieślnicze i siłę artefaktów (w tym eliksirów) gracza oraz sprawiają że miasta w kosmosie mają o 3 + parę procent za ilość jednostek zwiększoną obronę. Ponadto mają raz na walkę czar sanktuarium który po przebiciu kończy się odbiciem w postaci spięcia energetycznego równego sile ataku.
Odbicie może zostać anulowane w wypadku istot rozumnych posiadających dzieci (z związku istoty żeńskiej z męską) lub jeśli Kosmiczny stróż był pod wpływem demona opętującego.
5. Inceptor - Jednostka która może przechodzić międzywymiarami więc ma czar wrota wymiarów, miejski portal. Jej zdaniem jest zabrać bohatera do w bezpieczne miejsce. Czyli jeśli bohater znajdzie się w więzieniu lub grobie Inceptor może go ewakuować do siebie. Inceptor zaatakowany automatycznie wraca do zamku lub najbliższego miejsca o kolorze gracza.
6. Mistrz czarów - Mistrz czarów działa jak zaklinacz z tym że zamiast poruszać rydwanem teleportuje się, zadaniem mistrza czarów jest pierwsza pomoc (może rzucać każdy dobroczynny czar z księgi bohatera z wyjątkiem czarów 10 levelu i ultimate). W magicznych koloniach jest tradycja żeby tym zajmowały się kobiety
7. Krystaliczny statek (Mineral Craft) - Krystaliczny statek posiada zdolności regeneracyjne, podatność na czary z powodu mineralności jednostki oraz zakłóca bronie chroniczne i wyłączające umysł przeciwnika. Może wzmocnić czar bohatera, przez działo inercyjne (zmieniające moc napędu na moc magiczną)
8. Multiżywiołak - Połączenie wszystkich żywiołów. Może wykorzystać moce wszystkich żywiołów. Przyjmuje postać żywiołu którego jest najwięcej na mapie.
9. Strażnik czasu - Tajemnicza fioletowa postać która może rzucać każde zaklęcie, ponadto ma zdolność manipulacji czasem. Może cofnąć nas o dowolną ilość dni do tyłu, lub dowolną ilość tur do tyłu. Może tez nas dać do przodu (co równa się na polu bitwy ucieczką naszą z zachowaniem armii, na mapie przygody wygląda to tak jakbyśmy zatrzymali czas, czyli nic się nie zmienia z wyjątkiem tego że mamy więcej zasobów i większą rekrutację)

Cud Wahadło Pokoju powoduje że wszystkie stwory na mapie się poddają, lub przyłączą do nas (dyplomacja
działa o 400 % bardziej)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Dobre
Paradise

Muzyka
Teren Łąka (Szybciej jedn. z nogami o 50 %)
Warcraft 3 Soundtrack - Night Elf
https://www.youtube.com/watch?v=q6_d1fhEXTY
Walka
Avatar Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=Jxq_133jEtQ
Miasto
Elvenar Elves Music
https://www.youtube.com/watch?v=HBOG7PN8H7E

Opis: Miasto pełne elfich domów, za ich świetności czyli czasach gdy zasoby pchały się
do miasta, kobiety chciały dzieci, a starcy mogli opowiadać bajki.
Bogactwo było tak wielkie że nawet przyszli wrogowie mogli się najeść od darów które
elfy posiadają

Filozofia:
Wierzchowiec: Lewitująca deskorolka (nie zwalnia na płaskim terenie)
po 10 levelu Kwiatufo (nie zwalnia na każdym ternie może lewitować)
po 20 levelu Świetlisty teleport
z lewitacją: Statek ciągnięty przez chmurę
z logistyką: Bieganie po ciężkim terenie
Statek: Jacht

Bohaterowie:
Magiczny: Zaklęcmistrz-> po 10 levelu Medium -> po 20 levelu Pozytywer
Zrównoważony: Magazynier -> po 10 levelu Zbieracz zasobów
Niemagiczny: Sprawdzacz -> po 10 levelu Negocjator
W polu: Piechur -> po 10 levelu Obieżyświat

Umiejętności:
Frakcyjna:
Negocjacje (Paradise) - Dostępna (jak się ma bohatera) pozwala w zamian za zasoby lub złoto
zwolnić z walki stworzenia na mapie w ilości 1 % ich oddziału za level,
mając 100 % stwory nawet ci dopłacą za wolność.
Magiczny: Zaklęcmistrz - Zaklęcia specjalne - Koszt many na czar zmniejsza się o 1 pkt. na level, przy tym ilość many zwiększa się o 1 pkt. na level
Medium - Duchowy opiekun - Jednostki duchowe mogą się regenerować 100 %, ponadto jedn. dostają duchową tarczę w ilości 10 % na level swojego życia
Pozytywer - Pozytywizm - Powoduję że wrogie czary negatywne działają o 1 % na level mniej, powyżej sto również przebicie
Zrównoważony: Magazynier - Dostajemy dodatkowe zasoby w ilości 1 % na level od ilości którą już posiadamy
Zbieracz zasobów - Nasze orgolemy zbierają o 10 % na level więcej zasobów
Niemagiczny: Sprawdzacz - W zamian za zasoby jednostki wroga mogą dołączyć do naszych oddziałów w ilości 5 % na level (oddziałów 1 odział na 20 levelów)
Negocjator - Powoduje że wróg się poddaje w ilości 4 % na level
W polu: Piechur - Zwiększa pkt. ruchu o 1 pkt. na level, i zwiększa o 5 % pkt na level zasięg chodzenia oddziałów chodzących na piechotę po polu walki
Obieżyświat - Zwiększa szybkość wierzchowca na mapie przygody o 4 pkt. na level

Opis:
Hary Potter - Młody mag który pokonał Voldemorta
Specj.: Czary bojowe i błogosławieństwa działają lepiej o 4 %, nie da się go opętać
Bob budowniczy - Najlepszy budowlaniec
Spec.: Można budować taniej o 1 %, powyżej 100 % przyszli mieszkańcy dopłacą do budowy
Generał War - Rycerz który wywołał wojnę piekła z niebem
Spec.: Powoduje że broń działa lepiej o 3 % swoich parametrów
Byt - Najbogatszy kosmita w kosmosie
Spec.: Powoduje zwiększenie gotówki o 10 %, i obtania o połowę koszt jedn. latających (lewitujących też)
Bishop - Przywódca korporacji naukowej
Spec.: Zwiększa ilość pkt. wiedzy o 1 na level
Kubuś - Przywódca Helfów
Spec.: Zwiększa ilość wszystkich zasobów (z wyjątkiem, gotówki i energii) o 4 % na level
Włóczykij - Wędrowca, znany z muminków
Spec.: Zwiększa ilość pola odkrywania o 1 pkt. na level
Antman - Bohater mogący zmieniać wymiary (dodatkowe szanse na chybienie strzału)
Spec: Zmniejsza obrażenia od strzału o 100 na level
Alwen Speld - Mędrzec Helfów
Spec.: Zwiększa parametry Plażowicza, Elfa Rajskiego, elfa rzemieślnika i Czarodziejki
Piotr - Może się zmieniać w piotrusia pana
Spce.: Zwiększa parametry elfiej wróżki i dzwoneczka, ponadto zwiększ szybkość jedn. o 5 na level (powyżej 400 pól jedn. latają)
Smoczyca Mądrości - Najmądrzejszy ze Smoków, Złota Smoczyca
Spec.: Smocza Larwa, Smoczek i Baśniowy Smok ma większe parametry
Smoczuś - Smok przez którego doszło do wojny w Ashanie, zwany inaczej Smaugiem
Specj.: Uspokaja swoje jedn. powoduje że mają odporność na czary umysłu, usypia jedn. wroga 3 % jedn. śpi zamiast
walczy, przy maksie 280 levelu 8,4 jedn. śpi (z 14)
Asha - Smoczyca ładu, która ponoć zniosła jajko początku
Spec.: Zwiększa siłę magii ładu o 3 % na level
Misty - Dziewczyna Asha (ketchuma) opiekunka Smoczego Jajka
Spec.: Większe parametry Voltorba i Energorba oraz Jedn. przywołanych przez nie
Cindy - Przyjaciółka Barbie, (zwiększa możliwości szpiegowskie poprzez posiadanie wielu strojów)
Spec.: Zwiększa rekrutację Przyjaznych dzieci, elfich dzieci i lewitujących dzieci o 4 % na level,
szpeidzy przy niej wracają z szpiegowania (nie giną)

Jednostki:
1. Elfia Wróżka
Um.pods.: Czary pozytywne do 4 levelu, Atak różczką - strzelający atak
Um.zaaw.: Usuwanie negatywnych zaklęć z sojuszników, Skrzydełka - latanie
-> Dzwoneczek
Um.pods.: Czary pozytywne do 4 levelu, Atak różczką - strzelający atak
Usuwanie negatywnych zaklęć z sojuszników, Skrzydełka - latanie, Pranie ubrań - zwiększa parametry artefaktów
Um.zaaw.: Czary pozytywne do 8 levelu, Sypanie magicznym proszkiem - Atak obszarowy
Glutek (Fllaber)
Um.pods.: Z elektrożelu - może się regenerować 100 %, promienie zamienia na życie
Um.zaaw.: Zmiana kształtu - może tak szpiegować, lub mieć właściwości jedn. którą naśladuje, Przykleja się (nie
da się oderwać od lądu)
-> Cytoplazmoid (Goo)
Um.pods.: Z metalożelu - może się regenerować 100 % i z każdym atakiem ma większą obronę, promienie zamienia na życie,
Zmiana kształtu - może tak szpiegować, lub mieć właściwości jedn. którą naśladuje, Przykleja się (nie
da się oderwać od lądu)
Um.zaaw.: Wytwarzanie broni, za cenę pkt. życia może nam uzupełnić wóz z amunicją, pochłanianie many - może naśladując
jedm. również tak jak one czarować
2. Sprytny Kotek
Um.podst.: Przynosi pecha wrogowi, Ucieka - jeśli zostanie mu połowę życia ucieka
Um.zaaw.: Dźwięki kojące - Może regenerować dookoła jedn.w ilości 20 %, Rzuca koci spacer (dodatkowa inicjatywa
za mniejsze szczęście)
-> Różowa Pantera
Um.podst.: Um.podst.: Przynosi pecha wrogowi, Ucieka - jeśli zostanie mu 25 % życia ucieka,
Dźwięki kojące - Może regenerować dookoła jedn.w ilości 20 %, Rzuca panterzy spacer (dodatkowa inicjatywa,
bez potrącenia szczęścia)
Um.zaaw.: 1 atak, śledzenie - wywąchuje przeciwnika - pokazuje na mapie gdzie przeciwnik poszedł (widzi
ścieżkę światła na mapie - jako to gdzie poszedł)
Jednostka przywołana przez Voltorba
Um.pods.: Dodatkowe obrażenia od prądu, odporny na magię porządku, można mieć 7 oddziałów tej jedn.
Um.zaaw.: Więcej życia o 10 %, gdzie 100 % to życie jedn. która naśladuje, odporny na magię chaosu
-> Ulepszenie przywołane przez Energorba
Um.pods.: Dodatkowe obrażenia od energii (coś jak obrażenia plazmy), odporny na magię porządku,
można mieć 7 oddziałów tej jedn.
Więcej życia o 10 %, gdzie 100 % to życie jedn. która naśladuje, odporny na magię chaosu
Um.zaaw.: Odporny na magię, Odporny na promienistą broń
3. Voltorb
Um.pods.: dodatkowe obrażenia od prądu, przywołuje jedn.
Um.zaaw.: odporny na magię porządku, odporny na magię chaosu
-> Energorb
Um.pods.: Um.pods.: dodatkowe obrażenia od prądu, przywołuje jedn.,
odporny na magię porządku, odporny na magię chaosu
Um.zaaw.: odporny na magię, odporny na promienistą broń
Przyjazne dziecko
Um.pods.: Odporny na negatywna magię uczuć, podatny na pozytywną magię kultu
Um.zaaw.: Dba o czystość - odporny na magię chaosu, odporny na magię porządku
-> Elfie dziecko
Um.pods.: Odporny na negatywna magię uczuć, podatny na pozytywną magię kultu,
Dba o czystość - odporny na magię chaosu, odporny na magię porządku
Um.zaaw.: Odporny na negatywna magię natury, odporny na negatywną magię ciemności
-> Lewitujące dziecko
Um.pods.: Odporny na negatywna magię uczuć, podatny na pozytywną magię kultu,
Dba o czystość - odporny na magię chaosu, odporny na magię porządku,
Odporny na negatywna magię natury, odporny na negatywną magię ciemności
Um.zaaw.: odporny na całą magię, lewituje
4. Plażowicz (Beachman)
Um.pods.: Ma komórkę - Może przyzwać na pomoc Asystentów, Czapka - Oporny na negatywną magię światła 50 %
Um.zaaw.: Parasol - Odporny na negatywną magię powietrza 50 %,
Okulary przeciwsłoneczne - odporny na negatywna magię ciemności
-> Elf Rajski (Lucky Elf)
Um.pods.: Ma komórkę - Może przyzwać na pomoc Asystentów, Czapka - Oporny na negatywną magię światła 50 %,
Parasol - Odporny na negatywną magię powietrza 50 %,
Okulary przeciwsłoneczne - odporny na negatywna magię ciemności
Um.zaaw.: Przynosi szczęście - rzuca maksymalne szczęście, Odporny na negatywną magię natury
-> Elf Rzemieśnik (Helf)
Um.pods.: Ma komórkę - Może przyzwać na pomoc Asystentów, Czapka - Oporny na negatywną magię światła 75 %,
Parasol - Odporny na negatywną magię powietrza 75 %,
Okulary przeciwsłoneczne - odporny na negatywna magię ciemności, przynosi szczęście - rzuca maksymalne szczęście,
Odporny na negatywną magię natury, przynosi dobre morale - rzuca maksymalne morale
Um.zaaw.: Zwiększa ilość zasobów o 1 % na 1 elfa, odporny na negatywną magię chaosu
-> Czarodziej/ka (Sorsources)
Um.pods.: Nadajnik - Może przyzwać poszukiwaczy, Odporna na negatywną magię, rzuca maksymalne morale i szczęście
Rzuca czary pozytywne do 5 levelu, Atakuje kulą energii
Um.zaaw.: Rzuca czary pozytywne do 10 levelu, Rzuca zapomnienie strzału,
Uderzenie mocą - może odpychać jedn. lub strzelać kulą energii (2 razy)
Pająk uzdrowiciel (niebieski pająk)
Um.pods.: Produkuje antywirus (który uzdrawia), można cofnąć nekromancję, Łapanie w sieć - może zmusić jedn.
latającą do lądowania
Um.zaaw.: Puszczanie prądu w sieć - dodatkowe obrażenia, Ulepszony antywirus - można cofnąć demonizację,
i ul nie może przejąć
5. Geniusz/ka Perłowy/a (Różowy bądź seledynowy geniusz)
Um.pods.: Duch, Żywiołak, Może oczyszczać - likwiduje breję o 1 pole na 1 geniusza, daję odporność na zatrucia,
Rzuca pozytywne czary do 5 levelu
Um.zaaw.: rzuca wszystkie czary pozytywne, zanieczyszcza manę wroga - 1 pkt. many mniej na 1 geniusza
Golem Marmurowy
Um.pods.: Pochłania manę (ilość 1 czaru) i zmienia na życie, 25 % odporności na magię, odporność na magię ognia, przeróbka na mleko
Um.zaaw.: wysadzanie diamentem - 50 % większa obrona i odp. na magię, wysadzanie Vermillionem - może zatruć
-> Golem Staltowy (Pukiel)
Um.pods.: Pochłania manę i zmienia w życie, 50 % odporności na magię, odporność na magię ognia i zimna, przeróbka na stalt,
wysadzanie uranem truję jeszcze bardziej, regeneracja 100 %
Um.zaaw.: teflonowy - 100 % odp..na magię, wysadzany wanadem - jeszcze silniejsza trucizna
6. Smocza larwa (Dragonair)
Um.pods.: Smocze kości - odp. 50 % na magię, pływa, olbrzymia jedn.
Um.zaaw.: Atak wężowy - 2 razy atakuje, i 2 razy kontratakuje, większe skrzydła - lata
-> Smoczek (Dragonite)
Um.pods.: Smocze kości - odp. 50 % na magię, pływa, lata, olbrzymia, atak wężowy, Czułki - widzi jedn. niewidzialne
Um.zaaw.: Z żelowej antymaterii - z każdym zaklęciem użytym na nim silniejsza obrona, rzuca proste czary pozytywne (do 4 levelu)
-> Baśniowy Smok (Fairy Dragon)
Um.pods.: Smocze kości, pływa, lata, olbrzymi, atak wężowy, czułki, z żelowej atymaterii,
skóra z trującego ognia - truje i odp. na ogień, rzuca czary pozytywne (do 8 levelu) i bojowe do (4 levelu)
Um.zaaw.: Mistrz czarów - rzuca wszystkie czary pozytywne i bojowe (do 8 levelu), może 2 razy atakować
rownież magicznie (drugi atak może być również czarem)
7. Lawendowy Anioł/elica
Um.pods.: Z lawendowgo światła - działają na niego tylko pozytywne czary, nieśmiertelny - wraca po śmierci
do miasta, Rzuca uleczenie - regenerację 100 %
Um.zaaw.: Obdarza hypnocukierkami - może zahipnotyzować bestie która zje od niej cukierka, Usypia - Może
uśpić bestie jeśli na nie da się zahipnotyzować (jest odp. na magię)

Neutralne:
1. Mrówka sprzątająca
Umiej.: Sprzątanie - Po drogach odkrytych przez nas szybciej się idzie, Zjadanie odpadków - Nie ma zmniejszenia
jedzenia z powodu zarazy
2. Grzybek lewitujący
Umiej.: Lewituję, Chroni przed deszczem - jeśli jest nad magiem to ten rzuci zaklęcie mimo rozmycia czarów,
Podnosi na następny poziom - może robić za teleport w górę do nieba
3. Skrzydlaty Kolorek
Umiej.: Lata, Przynosi szczęście, zdejmuje o 1 turę miej dezorientację
4. Kucyk Pony
Umiej.: Może być wierzchowcem, Zwiększa morale, pokazy - zwiększa dochody targu z sprzedaży wierzchowców
5. Terapeuta/ka
Umiej.: Może spowodować że odział sojuszniczy będzie miał większą inicjatywę, a wrogi mniejszą
6. Wiosenny Anioł/Uleczona Anielica
Umiej.: Zielony anioł z elektrogazu - regeneracja 100 %, nieśmiertelny - może wracać do miasta,
odporny na broń promienną zmienia jej obrażenia w życie
7. Smok Mądrości/Smocza Matka
Umiej.: Wnętrze infernalne - odbija zaklęcia na 50 % (odp. 150 % na magię), mądrość - zna wszystkie czary
8. Słoneczny skrzydłak
Umiej.: Żywiołak światła z skrzydłami - lata nawet jeśli użyje się zdolności braku lewitacji, chroni
przed magią chaosu, ciemności i śmierci, może być wierzchowcem latającym, aura światła - za pierwszym
ciosem oślepia przeciwnika (czyli nie ma 1 ataku)
9. Plenty
Umiej.: Żywa kopalnia - wchodzi do naszej kopalni powodując że ta wydobywa 10 razy więcej.,
Może chronić naszą kopanie poprzez atak meteorami, jeśli się nie uda obronić wraca do miasta
gdyż pelnty są nieśmiertelne.

Cud Wyrocznia powoduje że magia losu działa 100 % bardziej, a ponadto pozytywnych czarów nie można
z naszych jedn. usunąć

Permalink

Zanim Haven najpierw walka w powietrzu
Więc w powietrzu mamy więcej pól na polu walki - czyli 200 pól.
A przy oblężeniu 400 pól
Jedn. lądowe muszą mieć statek powietrzny, statek może dokonać abordażu,
a niekiedy może pomagać atakiem, jeśli spadniemy możemy awaryjnie lądować
na lądzie pod niebem (niebo musi mieć ląd pod sobą),
Od obrażeń zależy lądowanie, jeśli jest większe niż życie oddziału to statek się
rozbiję (losowa liczba ginie).
Latające jedn. mogą atakować zwykle z tym że muszą wrócić na statek żeby odpocząć
Wyjątkiem od tego są :
góry antymagiczne (nie działa magia)
krystaliczne chmury (ze względu na ostrość kryształów trzeba 2 razy wolniej się poruszać)
zaklęty teren (hypnoground - działa zawsze magia
umysłu)
oraz plac świątynny (50 % tańsze jedn.)
- na takich wysepkach lądu można walczyć normalnie (jak na lądzie)

Jedn. lewitujące walczą bez żadnych problemów na chmurach

W conquer of cosmos dochodzą nowe tereny chmurowe
chmury jowisza i saturna (pomarańczowe) - zwiększona grawitacja - mamy 2 razy wolniejszy ruch
, chmury urana i neptuna (niebieskie) - zwiększony mróz - mamy 2 razy większe obrażenia od mrozu
chmury elektrogazu (zielone chmury wenus) - mamy zwiększoną regenerację o 100 %,
robale i maszyny mają 2 razy większe obrażenia.
W two times more
dochodzą
chmury słońca (żółte chmury) - magia światła działa lepiej o 50 %, a jedn. słoneczne są silniejsze
o 100 %.
Normalne czyli od The Migration są chmury parowe - Jedn. haven mają większe parametry o 100 %

Permalink

Haven

Status: Dobre

Muzyka
Miasto
Eragon - Together
https://www.youtube.com/watch?v=dA5mImhWVO4
Eragon-Battle Of Varden
Walka
https://www.youtube.com/watch?v=j5lGpY-m3KY
Teren chmury parowe (po nich 4 razy szybciej poruszają się jedn. latające i lewitujące, a jedn. haven mają
większe parametry o 100 %)
Eragon - If You Were Flying
https://www.youtube.com/watch?v=CgsCsvz11U8

Opis: Wysoko pośród zaśnieżonych gór, pośród gęstych obłoków z dala od oczu nieznajomych znajdują się miasta w chmurach. Tajemnicze obserwatoria astrologów, placówki Zakonu Równowagi, oraz liczne magiczne portale prowadzące do nieznanych wymiarów oraz kotlin górskich miejsc spotkań magów żywiołów oraz hodowców podniebnych bestii. Mało kto z zewnątrz tu dotarł, a od czasu kiedy śnieżne elfy opuściły znane ludziom Góry Bogów i udały się w odległy nieznane krainy nikt nie jest w stanie ustalić położenia podniebnych osiedli.

Statek "morski"
Podniebny statek - Statek który zamiast masztu posiada balon jak u sterowca
Właściwości: Statek może latać (na podobnej zasadzie co jednostki lewitujące). Przez co może transportować jednostki niezależnie od terenu (nad wodą). Wyładowując gdziekolwiek (może również wodować). Statek w razie ataku jednostek latających i przebicia balonu gwałtownie odlatuje w górę (oddala się o kilka pól w bok jeśli jest w powietrzu, lub odlatuje w powietrze jeśli znajduję się na Ziemi). Dopiero przebicie grubego kadłuba powoduję spadek wysokości i zniszczenie statku. Podniebny statek można zakupić tylko w obserwatorium (lub w mieście Haven).

Wierzchowiec Bohatera:
Pegaz (skrzydlaty koń, posiada połączone metalowymi "linami" kopyta aby nie wymachiwał za bardzo w powietrzu, na lądzie liny składają się wzdłuż nogi).
Umożliwia bohaterowi latanie podobne jak zwykłe jednostki latające (co w mieście Haven gdzie każda jednostka może latać nie powinno dziwić :) )
bohater po 10 lev. posiada Balony pozwalające na przenoszenie w powietrzu oddziałów lądowych
Mag o 20 levelu posiada dwa artefakty które poprzez Grom kopiują go w dowolne miejsce, musi jedynie jeden wysłać tam gdzie chcę się znaleźć.
Boh. z logistyką posiada Smocza Gondolę które dają większą szybkość w powietrzu
Boh. z lewitacją może zakupić podniebny statek poza miastem jako że umie go zbudować niemal sam.
W podboju kosmosu będą całkiem inne wierzchowce, a raczej statki.

Filozofia: W powietrzu nic się nie ukryję

Kampania: Tworzymy Niebiańskie kolonie i staramy się odkryć wszelką prawdę o świecie Homm. W efekcie trafiamy nawet do kosmosu.

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Elementalista - Magowie Żywiołów to specyficzna grupa osobistości uzdolnionych magicznie która obrała trudną ścieżkę zapanowania z pomocą czarów nad siłami natury. Aby Elementalistą zostać potrzeba wiedzy w zakresie magii każdego żywiołu do czego potrzeba zgłębić tajniki mocy i praw kosmicznego ładu. Dla zwyczajnego maga jest to wręcz niemożliwe, ale nie dla maga który ukończył magiczną ścieżkę w chmurach i dotarł do podniebnych miast. Tam przygotowany przez członków Zakonu Równowagi do przejścia przez Wrota Żywiołów i wstąpienia na drogę po której aby wróci jako Elementalista albo rozpłynie się w niezgłębionych wymiarach żywiołów.
po 10 levelu Eremita - Eremita to Mag Żywiołów który mimo iż podjął podróże po wymiarach żywiołów zwiedzając rozmaite światy, nie odnalazł tam swojego przeznaczenia i postanowił ostać na dłużej w Podniebnych koloniach. Aby tam służyć swoją wiedzą magiczną.
po 20 levelu Prorok (Prophet) - Prorok to więcej niż zwykły mag żywiołów, gdyż jako Eremita pozostając w służbie podniebnych kolonii zyskał zaufanie duchów które pomagają mu zrozumieć sny, wizję i wszelką wiedzę na temat przeznaczenia. Jest też znawcą filozofii.
- Zrównoważony
Sędzia (Arbiter) - Pośród Śnieżnych Elfów oraz innych członków Zakonu Równowagi największym poważaniem cieszą się mędrcy zwani Sędziami. Arbiter to długowieczny starszy członek zakonu który podczas swego długiego życia zgromadził znaczną wiedzę o naturze magii oraz wiele doświadczeń i umiejętności podczas służby w Zakonie. Sędziowie wyróżnia przede wszystkim moc z jaką są w stanie obronić się przed magią oraz innymi atakami. Ich spokój i mądrość ducha czyni ich nie zwykle trudnymi w starciu z powierzoną im armią. Na szczęście rzadko zdarza się aby to im powierzano interwencje w sprawy mieszkańców lądu. Choć Sędzia nie jest mistrzem w sztuce magicznej niemal każdy z nich kiedyś był zdolnym magiem który odkrywszy jej najskrytsze tajniki magii stał się odporny na nią bardziej niż ktokolwiek.
po 10 levelu Patriarcha (Patriarch) - Patriarcha to Sędzia któy zasłynął z bardzo mądrych sądów, które przyspożyły pożytek mieszkańcom jego, a czesem i innych światów jest pod opieką dobrych duchów dlatego też jest odporny na działanie złych istot bardziej niż jakikolwiek bohater. Jest też bardzo zrównoważony w swoich osądach i myśleniu.
- Niemagiczna
Treser (Tamer) - Treserzy Bestii to najczęściej występujący przybysze z poza niebiańskich kolonii którzy ostali tu na dobre. Mając niepowtarzalną okazję nauczyć się hodowli i tresury latających bestii. Co jest dla nich najbardziej niezwykłym przeżyciem na jakie mogą liczyć. Zważywszy na dreszczyk emocji i ryzyko które jest nieporównywalnie większe niż na lądzie. Nieliczni treserzy którzy opuścili niebiańskie miasta opowiadali niezwykłe historię o tych miejscach i jeszcze bardziej niewiarygodne opowieści o spotkanych tam osobach. Szczególnie niezwykłe opowieści dotyczy spotkań hodowców bestii na których rzekomo widziano bestie nie z tego świata oraz historie o gwiezdnej sali gdzie treserzy udawali się do dalekich niezbadanych krain poza granice znanego mieszkańcom lądu świata. Historie te zapewne by nie uwierzono gdyby nie dziwaczny wygląd niektórych treserów prowadzących armie niebiańskich kolonii.
po 10 levelu Hodowca bestii (Beast master) - Hodowcy Bestii to treserzy którzy nauczyli się hodować bestię, modyfikując je tak aby te stały się jak najbardziej pożyteczne dla mieszkańców podniebnych kolonii, a najczęściej i rodzimych światów Hodowców bestii. Na co dzień wynajdują nowe zwierzęta hodowlane na słabo zaludnione światy.
- W Polu
Obrońca (Vidicator) - Obrońcy to dowódcy armii strzegącej niebiańskich osiedli. Jako że miasta w chmurach ze względu na położenie rzadko są atakowane z zewnątrz Obrońcy częściej są widziani przez mieszkańców lądu jako wykonawcy wyroków bogów kiedy wraz ze swoimi armiami zstępują z niebios wspierając ludzi, elfy i ich sojuszników w walce z wspólnym wrogiem lub rozstrzygając wewnętrzne waśnie między tymi rasami lub lokalnymi przywódcami tychże ras. Obrońca dowodząc armią niebiańskich miast jest dobrze zauważalny przez tych którzy narazili się bogom ze względu na osobiste przewodzenie armią w której odgrywa istotną rolę dzięki potężnemu pancerzu oraz niebiańskim artefaktom które czynią go straszliwym przeciwnikiem nacierającym z niebios.
po 10 levelu Opiekun (Protector) - Opiekun to dowódca strzegący niebiańskich kolnii o wielu akcjach przeprowadzonych w celu ich ochrony, oczywiście tylko tych przestrzegających praw jakie mieszkańcy wypracowali dla porządku poprzez wiele wieków.

Umiejętności bohatera:
Frakcyjna
Telemetria (Haven) - Pozwala przechowywać jednostki i zasoby w telemetrycznych zbiornikach (jednostki nieprzyjaznych frakcji zostają schowane w czymś jak pokeball, na każde 10 Levelów możemy schować 1 odział wroga, o 9 % na level spada nam ryzyko że nas zaatakuję po wyjściu z pokeballa). Ponadto możemy wyprodukować w kopalni (o 1 jednostkę energii lub jedzenia na kazdy level, i o 1 jednostkę specjalnych zasobów na każde 10 levelów, i 1000 jednostek finansowych na level)
Magiczny -
Elementalista - Żywiomacja Pozwala zamienić jednostki humanoidalne w żywiołaki (na 10 levelu. Żywiołaki Światła, na 20 Żywiolaki wody, 30 żywiołaki lodu, na 40 Żyw. Elektryczności, na 50 Żyw. Powietrza, na 60 Zyw. Ziemi, na 70 Magiczny Byt, na 80 Dowolny Żywiołak humanoidalny, 90 dowolny żywiołak, 100 dowolny żywiołak ulepszony)
Eremita - Samowystarczalność pozwala zmniejszyć ilość zużytej many, jedzenia i energii o 1 % na każdy level.
Prorok (Prophet) - Dobra Pamięć (pozwala nie tracić ruchów z powodu negatywnych morale dla jednostek Haven i Żywiołaków 1 levelu, co 10 levelów aż do 120 w którym możemy również nie zapominać ruchu bohaterów haven, po za tym każda jednostka nie z haven i nie żywiołak również jeśli raz zrobili coś na naszą korzyść, ponadto zwiększa się inicjatywa 9 % na turę na każdy level)
Zrównoważony -
Sędzia (Arbiter) - Praworządność (Wyrównywanie statystyk co 10 levelu 1 poziomu, do 100 levelu również bohaterów)
Patriarcha (Patriarch) - Ubezpieczenia (Pozwala na otrzymanie odszkodowania za stratę jednostek w ilości 1 % jej wartości na level, po za tym jednostki będą z powrotem w mieście w ilości 2 % na level, czyli teoretycznie po 50 Levelu możemy przez stratę jednostek mieć więcej rekrutów - oburzenie społeczne sprawia zwiększenie armii)
Niemagiczny -
Treser (Tamer) - Chronika (Zwiększa ilość tur oddziału o 1 turę na każde 10 levelów, po za tym powoduję o 1 % większe statystyki z każdym powtórzeniem walki)
Hodowca bestii (Beast Master) - Przechwytywanie Stworów (powoduję że odział wroga jest przyjazny w ilości 1 % na odział, czyli jest go mniej na polu walki o % równy naszemu levelowi, po za tym 0,5 % oddziału na level przyłączy się do nas, z wyjątkiem oddziałów odpornym na magię umysłu)
W polu
Obrońca (Vidicator) - Dobra Strona Mocy (wytwarza aurę która broni przed złymi warunkami środowiska czyli generalnie zmniejsza siłę złej magii 1 % na odział, i obrażenia broni o 0,5 % na odział)
Opiekun (Protector) - Samoobrona (daję odbicie obrażeń o wysokości 0, 5 % na level obrażeń oddziału wroga z siłą 1 % na level statystyk wroga)

Opis bohaterów:
Sar-Elam - jako pierwszy odkrył duszowe moce
Specj.: Dusza jest silniejsza z każdym level, mamy więcej o 4 pkt. życia
Orfeusz - Muzyk który przeszedł przez Hades
specj.: Pieśni działają lepiej o 4 % na level
Celesta - Królowa Niebiańskich miast
Specj.: Poprawia parametry Asystentów, Poszukiwaczy, Mentorów i Świętych
Auramel - Pokonał Shalwenda i został Bóstwem Powietrza
Specj: Żywiołak powietrza i Przodek ma większe parametry, można zamieniać przodka w patrona
Sarakin - Jeden z Pradawnych Żywiołaków
Specj.: Zwiększa siłę magii wszystkich żywiołów o 2 % na level, powoduje że magiczny byt ma większą 2 razy moc
Horus - Przodek który pokonał Imperatora
Specj.: Zmniejsza siłę magii wroga o 1 turę na level
Obi-Wan Kenobi - Mistrz Anakina Skywalkera
Specj.: Zapobiega łuczniczniczym ataką o 5 % na level
Han Solo - Pilot Sokoła Millenium, zamrożony przez dług u Jabby Hutta, pomógł rebeliantom z Republiki Galaktycznej
Spec: Zwiększa prędkość ruchu na mapie o 2 na level
Andural - Król Błękitnych Smoków, zabity przez Dracona, powrócił w czasie Rozliczenia
Specj.: Zwiększa siłę Smoczych Jeźdzców i Smokowców, jest olbrzymi i umie latać
Luke Skywalker - Przywódca rebeliantów i zakonu Jedi
Specj: Wytłumia magię o 2 % na level, ma dar odpychania
Anakin Skywalker - Znany jako Darth Vader przywódca Klonów Imperium, później był Jumperem
Specj.: Zmniejsza obrażenia jedn. wroga o 1 % na level
Anita Eventide - Mistrzyni magii dobrej i złej
Specj.: Magia dobra działa o 2 % lepiej, a zła magia wrogów o 1 % mniej
Cade Skywalker - Ostatni z rodu Skywalkerów
Specj.: Inicjatywa na polu walki zwiększa się o 3 na level
Yoda - Gremlin mistrz Jedi
Specj.: Może rzucać czar który ma wróg w mocy 4 % jego wartości
Tarnum - 1 Zginął z rąk Riona Gryphonhearta, 2 zginął rzucony przez statek Przodków, 3 raz zginął z rąk barbarzyńcy. Założył Tatalię i Krewlod.
Specj.: Magia Powietrza działa u niego lepiej o 4 % na level

Jednostki:
Level 1 Rusałka (Sprite)
Wygląd: Miniaturowa kobieta o przeźroczystych skrzydłach motyla (jak sprite z H I) i blond włosach spiętych w kucyk oraz żółtym ubraniu. Z pomiędzy włosów wystaje jej coś jakby czułki (oczywiście może je chować). Oczy świecą się pod światło na czerwono (jak u motyla/ćmy).
Opis: Rusałki zamieszkują kotliny górskie. I można je tam często spotkać o ile nie robi się hałasu oraz nie ma się złych zamiarów które te stworzenia potrafią wyczuć z daleka. Są to niewielkie istoty tak małe że tylko nieznacznie przekraczają rozmiarem dłoń człowieka. Te górskie duszki, a dla niektórych zwodnicze potwory żyją w licznych grupach które nawiedzają latem łąki gdzie wąchają kwiatki, a być może nawet żywią się ich nektarem. Zaatakowane najczęściej uciekają jeśli jednak natrafi się na większa grupę można być pewnym, że co najmniej zostawią po sobie niewidzialny ślad który wywojuje napady krztuszenia i kataru i innych dolegliwości które odstraszają potencjalnego napastnika.
Um.podst.:
- Latająca - Jednostka może latać (podobnie jak Driada zawisa na czas walki w powietrzu - odpoczywa po walce, z tym że może wysoko latać na więcej tur niż Driada - liczba zmienna ze względu na umiejętności bohaterów w mieście Haven. Minimum 3 tury).
Malutka istota - Rusałki to niewielkie istoty przy tym jednak bardzo zwinne i szybkie. W efekcie choć wydają się słabe, są trudne do zaatakowania. Praktycznie nie sposób trafić mieczem czy innym orężem Rusałkę. Tylko mistrzowie walki to potrafią. Dlatego mało kto bez powodu marnuje siły na zabijanie tych stworzeń. Tym bardziej, że ich skóra okazuje się być twardsza niż wygląda. (Rusałka otrzymuję 10 % normalnych obrażeń od walki wręcz, 25 % od typowych strzał i 50 % od strzału słonecznym promieniem o ile jednostka nie posiada specjalnych umiejętności strzeleckich. Ponadto podczas ataku rusałki, wroga jednostka nie wykonuje kontrataku o ile nie posiada specjalnych umiejętności.)
- Magiczny Pyłek - Rzadko zdarza się aby Rusałki pierwsze atakowały. Bywa jednak że towarzysząc niebiańskim armią tak robią. Wtedy używają czegoś więcej niż tylko morowe powietrze drażniące oczy i nosy. Używają magicznego pyłku który opadając na wroga iskrzy powodując obrzęk skóry, a większej ilości prowadząc nawet do zardzewienia zbroi. Rusałki tym sposobem chronią obozów niebiańskiej armii której służą w zamian za możliwość schronienia w czasie długiej górskiej zimy. Niektórzy hodowcy powiadają, że od czasu kiedy Rusałki zamieszkują niebiańskie miasta ich liczebność znacząco wzrosła, a niechęć do elfów spadła. (Magiczny Pyłek jest specjalnym atakiem którą Rusałki mogą użyć 3 razy na walkę. W przeciwieństwie do zwyczajnego ataku morowym powietrzem, pyłek może wyrządzić większe obrażenia. Kiedy morowe powietrze jedynie nieznacznie wyrządza szkody i głównie osłabia. Magiczny Pyłek zadaje jakieś "konkretne" obrażenia. Jest to też sposób aby Rusałka mogła wyrządzić jakąś szkodę jednostkom mechanicznym na które osłabienie nie działa. Tutaj podkreślę że normalny atak Rusałki nie jest całkiem zwykły ponieważ osłabia przeciwnika nadając czar morowego powietrza.).
Um.Zaaw.:
- Oczyszczenie - Rusałki według opowieści pochodzą od pani pięknej urody którą czarownik zamienił w motyla. Aby ona i jej dzieci służyły jego żonie, i jemu pozostając w niewoli przez całe życie. Legenda mówi też o ich buncie i wyzwoleniu kiedy Czarownik odczarował jedną z Rusałek stwarzając Wiłę. Którą nauczył sztuk magicznym aby ta leczyła go z przekleństw i innych skutków złowrogiej magii. Nie spodziewając się że da to jej odporność na jego czary. I doprowadzi do ucieczki wszystkich Rusałek z pustynnego pałacu Czarownika w niedostępne góry. Nie wiadomo ile w tej legendzie jest prawdy, aczkolwiek jak zapewniają śnieżne elfy Rusałki potrafią oczyszczać dobre istoty ze złych zaklęć. Po za tym nie wiele stworzeń tak jak one zna się na eliksirach uzdrawiania i innych sposobach na pozbywanie się trucizn (Rusałka może siebie lub zaprzyjaźniony oddział oczyścić z negatywnego zaklęcia rzuconego przez jednostkę lub bohatera - z wyjątkiem zaklęć bohaterów o wielkiej mocy, lub znających mistrzowskie poziomy magii. Ponadto rusałka może obniżyć o 30 % koszt many przy użyciu eliksiru uzdrawiania - jeśli armia ma go w zaopatrzeniu. Oraz dwukrotnie obniżyć ilość dni działania silnie negatywnego czaru typu plaga - czyli takiej "trucizny" która bez interwencji działa jeszcze kilka dni po wygranej walce z wrogiem który zaraził armie plagą [najczęściej nekromantą - inni raczej nie ryzykują straty swoich żywych żołnierzy] ).
- Śpiew - Wśród podróżników najczęściej znane są opowieści o śpiewie Rusałek. Jedne opowiadają o radosnym śpiewie podnoszącym na duchu, inne o szaleńczym wrzasku rozdzierającym uszy. Oczywiście opowieści o wrzasku są znane wśród łowców bestii uznających Rusałki za takie same potwory jak inne łowione bestie. (Rusałki potrafią jednocześnie śpiewając podnieść morale o 1 - lub przynajmniej wyzerować morale zaprzyjaźnionych oddziałów - działa jak czar Pieśń Ukojenia. Po za tym w razie śmierci choć jednej z rusałek rozlega się wśród nich żal objawiający się krzykiem który ogłusza przeciwnika na 1 turę. Krzyk ten działa jak czar Pieśń Żalu i dlatego po za ogłuszeniem zadaje pewne obrażenia nieumarłym.).

Ul. level 1 Wiła (Wila)
Wygląd: Podobna wyglądem do Rusałki (Pixie) z H III tyle, że ubranie zamiast zielonego seledynowe, a skrzydła są przeźroczyste i budową przypominają skrzydła pszczoły.
Opis: Wiły można spotkać w Niebiańskich Miastach gdzie spełniają rolę opiekunek i służby. W lecie przebywają wiele czasu wśród Rusałek. Których bardzo lubią towarzystwo. Wspólny czas płynie im na zabawie dopóki jakiś zabłąkany wędrowca nie napotka ich w górach. Co najczęściej niezbyt dobrze kończy się dla wędrowca urzeczonego ich pięknem i wywiedzionego w pole. Wielu podróżnikom zginęło tylko przez to, że dało się wciągnąć igraszki Wił które uczyniły z nich obiekt zabawy dla Rusałek. Oczywiście w niebiańskich miastach uważa się te historie za bezzasadne, gdyż przebywające tam Wiły są cenione za rzetelną i wzorowe służbę, dbanie o czystość miasta i jego mieszkańców. I to zarówno tą materialną jak i umysłową, a nawet natury magicznej. Obserwację elfich podróżników potwierdzają jednak przypadki Rusałek zachowujących się niespokojnie po nadmiernym spożyciu przegniłych owoców oraz Wił których wyraźnie bawiła ta sytuacja.
Um.podst.:
- Skoordynowany Lot - To samo co u Rusałki z tym że Wiły potrafią skoordynować swój lot latając niczym rój co czyni ich ataki bardziej dokładnymi, a przez to szybszymi. Z tego względu bardzo trudno trafić w locie Wiłe, w sytuacji kiedy tej wychodzi to bardzo łatwo (Wiła dzięki skoordynowanemu atakowi jest w stanie wykonać bardzo dokładny atak co przekłada się na możliwość ataku na wroga na ziemi z stanu zawieszenia w powietrzu i powrót do tego stanu w tej samej turze. Inaczej mówiąc nie zmęczona Wiła schodzi blisko ziemi tylko w momencie kiedy używa specjalnych umiejętności takich jak np. oczyszczenie.).
Przypis [coś jak umiejętność Harpii z H III, H IV w nowym wydaniu - wraca na pozycję w powietrzu/nie ląduję)
Malutka istota - to samo choć wzmocnione poprzez umiejętność skoordynowany lot (do obniżone obrażenie od walki wręcz do 5 %, od strzał do 20 %. Słoneczny promień tak samo czyli 50 %.)
Opiekunka - Wiły podobnie nieocenioną pomocą służą w niebiańskich miastach jak i towarzysząc armiom zesłanych na ląd. Towarzysząc armii Wiły pomagają używając eliksirów uzdrawiania, odczarowując z złowrogich zaklęć i podnosząc na duchu poprzez niezwykle delikatny dotyk dłoni dodający ochoty do działania zmęczonym walkom (działa podobnie jak u Rusałki z tym że bardziej ludzka natura Wiły dodała im moc dzięki której potrafią wyzwolić na pewien czas w zaprzyjaźnionych oddziałach ochotę do walki nawet kiedy te są zmęczone. Dotyk wiły działa jak czar błogosławieństwo - czyli zwiększa do maksa obrażenia działając na 3 tury - w wypadku Wił. Jest przy tym zamiennie używany z zwykłym oczyszczeniem działającym jak czar uleczenie).
- Śpiew - Wiły są znane w niebiańskich miastach z talentu do chóralnego śpiewu. Potrafią niezwykle dobrze operować dźwiękiem. Do tego stopnia iż nawet za radą Śnieżnych Elfów krzyk raniący uszy jaki wydają zarówno Wiły jak i Rusałki widząc śmierć jednej z nich zdołały powtórzyć i poprzez wyuczenie używać w ramach obrony, a czasem nawet ataku napastnika lub też wroga jeśli towarzysza armii. (Część zdolności Pieśń Ukojenia działa tak samo. Pieśń Żalu jest 2 razy mocniejsza to znaczy działa na 2 tury i nieco większe zadaje obrażenia nieumarłym).
- Atak magiczny - Zanim Wiły zamieszkały w niebiańskich miastach według pradawnej legendy pierwsza z nich została stworzona przez Czarownika który odczarował Rusałkę przywracając jej ludzką postać. Pozostawiając jednak niewielki rozmiar i skrzydła. Czarownik zrobił to na życzenie żony która chciała Rusałki nauczyć magii, tłumacząc że potrzebuję służki która pomoże jej w magicznym treningu ich syna. Tymczasem naprawdę poprzez pojedynki magiczne chciała zdobyć siłę aby zając pozycję męża. I tak powstawały kolejne Wiły jakiś czas służąc nim ginęły w magicznych pojedynkach. Wreszcie kiedy maż dowiedział się o ukrytych zamiarach żony nauczył jedną z nich jak skutecznie używać magicznego bicza jak nazywał różczke. I Wiła ta pokonała jego żonę. Czarownik jednak nie przewidział, że czyn ten podniósł wiarę wśród innych Wił które zbuntowały się, przekonały do buntu Rusałki i doprowadziły do śmierci Czarnoksiężnika wyzwalając się z jego niewoli. Legenda mówi też o zemście jego syna przed którą Wiły wraz z Rusałkami uciekły w niedostępne góry. Nie wiadomo ile w tej legendzie jest prawdy aczkolwiek, żaden Śnieżny Elf nie jest w stanie podać imienia jednego wynalazcy różczki, nie mówiąc już o znalezieniu powodu obdarzenia umiejętnością posługiwania się różczką zwyczajnych służących jakim są Wiły. (Wiły posiadają zwykłą wyglądającą na kij różczkę którą machając są w stanie zadać magiczne obrażenia przeciwnikowi. Atak taki działa jak magiczny pyłek z tym że nie ma ograniczeń turowych. Ponadto różczkę można używać do kilku prostych czarów w tym morowego powietrza - jedynego czaru który nie kosztuję pkt. many. Dobrym też użytkiem różki może być zakłócanie czarów co objawia się poprzez czar rozproszenie - oczywiście używanym na wrogu.)
Um.zaaw.:
- Omamienie - Pozornie niewinne igraszki Wił z podróżnikami napotkanymi w górach pomimo, że powszechnie uznawane za nieprawdziwe. Zapewne musiały się zdarzać zważywszy na niezwykłą umiejętność używania uczuć przez Wiły dla celów armii której służą. Nie jednokrotnie waśnie między Niebiańskimi Miastami, a osadami krasnoludów, elfów i czy też ludzi kończyły się po negocjacjach którym towarzyszyły właśnie Wiły. (Wiły zwiększają szanse na powodzenie w negocjacjach z powszechnie uznawanymi za dobre istotami ludziopodobymi. Ponadto ich obecność losowo zmniejsza koszt poddania się bohatera z dobrego miasta po walce z wrogim bohaterem z dobrych lub neutralnych miast - wyjątek Stronghold oraz oczywiście Haven. A ponadto jeśli bohater posiadający je podda się wycofując się zachowa Wiły uznawane za zbyt słabe i kłopotliwe aby stanowić jakąś wartość dla armii).
- Magiczny Wir - Wiły uwielbiają tańczyć. Ich taniec w powietrzu jest niezwykłym pokazem artystycznym dla mieszkańców Niebiańskich osiedli. Niezwykła synchroniczność oraz gracja z jaką tańczą zataczając koła różczką może być zachwycającym przeżyciem. Z drugiej strony to co upamiętnia ów taniec może wzbudzać grozę w magach którzy odważyli się na atak grupy wróżek. Jako że taniec mocy jest tym co doprowadziło według legendy do śmierci Czarnoksiężnika który więził wróżki. Kiedy to wspólnie zaatakowały go wszystkie jednocześnie wirując i machając różczką. Wyzwalając przy tym moc z różczek, doprowadziły do tak silnych zniekształceń zaklęć Czarnoksiężnika iż ten zginął od własnych czarów. Choć nie wiadomo czy legenda jest prawdziwa, tego typu taniec mocy zgrane, a więc bardziej doświadczone wiły używają nie tylko artystycznie ale również i w boju z tym że przy rozświetlonych różczkach (Doświadczone Wiły mogą w ramach specjalnego ataku celowo zawisnąć w powietrzu nad jednostką atakującą magią po to aby wykonując taniec mocy stworzyć magiczny wir nad magiem utrzymujący się na 3 tury po jego wykonaniu. Wir odbija zaklęcia oraz zatrzymuję atak słonecznym promieniem wobec jednostek latającym lub lewitujących. Z tym że 1 turze. W 2 robi to już z 50 % skuteczności , a w 3 z 25%. Wiły ze względu na odpoczynek następną turę ulatują w powietrze aby odpocząć - nie mogą atakować. A jeszcze następną nie mogą powtórzyć specjalnego ataku - nawet na innym wrogu. Atak ten ponadto kosztuje 1/5 pkt. many Wiły.)

Level 1 Brzeginia (Pixie)
Wygląd: Jak Zębowa wróżka z Hellboya
Opis: Brzeginie są pospolicie występującymi stworzeniami w podniebnych miastach, żywią się tam resztkami nieusuniętymi z miasta, które mając ograniczoną przestrzeń mogło by stać się niezdrowe w zamieszkiwaniu. Brzeginie mają dość słabo rozwiniętą poczucie własnej tożsamości dlatego łatwo ich kontrolować za pomocą magii. Jest ich dużo i szybko latają dlatego też przydają się do wszelkich lotów zwiadowczych.
Um. podst.:
- Skoordynowany lot - taki jak u Rusałki
- Wyczuwanie źródeł many - Brzeginie potrafią wyczuć z daleka źródła many co się niezwykle przydaję dla Magów ich kontrolujących (mogą wyczuwać źródła manny na mapie w znacznie większym zasięgu niż bohater, szybkie wykrycie czegoś w stylu studni z maną).
- Owadzi wzrok - Brzeginie potrafią wykrywać kwiaty co przydaję się znalezienia dodatkowej żywności dla kolonii lub rozpoznać chorą jednostkę. Dzięki nim można wykryć że coś jest nie tak.
Um. zaaw.:
- Uzębienie miażdżące kości - Od czasów Nieumarłych treserzy Brzegiń wprowadzili modyfikację w ich ciałach tak aby mogły mieć lepsze uzębienie również obgryzające kości lub przegryzające broń.
- Pisk - Brzeginie mogą głośna krzyczeć co ogłusza przeciwnika oraz daję znać że jest jakieś zagrożenie.
W Podboju Kosmosu
Będą zmodyfikowane Brzeginie które będą miały ręce zdolne do niesienia broni, w niektórych misjach te długo przebywające w kosmosie nie będą mieć skrzydeł zamiast tego będą umiały pływać w stanie nieważkości. Przydadzą się też do wyczuwania poziomu promieniowania groźnego dla człowieka czyli do stwierdzenia końca terraformacji.

Ul. Level 1 Południca (Doxie)
Wygląd: Jak uskrzydlony chochlik, w różnych kolorach, z duża głową w stosunku do ciała
Opis: Południca to Brzeginia podana modyfikacji dzięki której stała się inteligentnym stworzeniem. Potrafi porozumieć się językiem magów dzięki czemu bardzo dobrze wykonuję polecenia, może pełnić rolę stróża pilnującego mieszkańca miasta lub pochwyconego więźnia.
- Skordynowany lot - to samo
- Wyczuwanie źródeł many - to samo
- Owadzi wzrok - to samo
- twarde uzębienie - to samo
- Pisk - to samo
Um.zaaw.:
- Parząca Różczka - Południce używają parzącej różczki do ataku punktowego bestii próbujących uciec hodowcom. Mogą też nauczyć się za ich pomocą odtwarzać broń, co przydaję się w długich wyprawach w których kończy się zapas energii dla broni innych jednostek.
- Magiczny Proszek - Południce towarzyszą siłom niebiańskich kolonii w charakterze oczyszczaczy wody tak aby naddawała się do picia i do many. Dzięki nim mniej ryzykują niż przy osobistym oczyszczaniu.
W Podboju Kosmosu Południce będą w celu zapobiegnięcia inwazji Nieumarłych zatruwać wodę magicznym proszkiem przez co stanie się nie do spożycia dla ludzi, co efekcie spowoduje sojusz Nieumarłych z ludźmi w zamian za oczyszczanie przez nich wody pomiotami oczyszczającymi. I wojny między tymi frakcjami.

Level 2 Avian
Wygląd: Coś jak krzyżówka człowieka z ptakiem (prawdopodobnie z papugą). Z tym że w połowie skrzydeł ma palce z pazurami także może potencjalnie trzymać przedmioty. Jest upierzony na pomarańczowo, skórę ma żółtą i brązowawe oczy. Posiada dziób. Główną jego bronią są pazury u nóg. Kiedy ląduje składa skrzydła bardziej jak pterozaur (gad latający z czasów dinozaurów) niż jak ptak.
Opis: Avianie zamieszkują góry gdzie żyją pośród kwiecistych dolin. Jednakże dość często spotykani są też w niebiańskich miastach gdzie najczęściej zlatują na zimę w poszukiwaniu ziaren lub innego pokarmu. W zamian świadczą usługi posłańców, zwiadowców czy też strażników wypatrujących zagrożeń z lądu. Nie są w tych zajęciach doskonałą służbą aczkolwiek w kryzysowych sytuacjach kiedy nie da się polegać na magii śnieżne elfy i inni mieszkańcy podniebnych kolonii oddychają z ulgą wiedząc że na Avianach zawsze można polegać.
Um.podst.:
- Latający - standardowa latająca jednostka (tyle że w mieście Haven może zawisać na więcej tur wraz z ulepszeniem umiejętności bohatera)
- Zwiadowca - Avianie towarzyszący niebiańskim armią najczęściej służą jako zwiadowcy. Wymieniając się niczym jak na warcie patrolują obszar wokół armii. Stąd też niebiańskie armie schodząc na ląd nadal posiadają znacznie lepsze rozeznanie w terenie niż armie innego pochodzenia (Mając Avian w armii można włączyć funkcję zwiadu dzięki czemu rozszerzy się bohaterowi o 2 pola zasięg widoczności mapy - choć z drugiej strony jeśli zahaczymy polem widoku bohatera o wrogiego bohatera stracimy z każdym dniem w którym powtarza się ta sytuacja od minimum 1 Aviana - no chyba że wyłączymy funkcję. Straty są zależne od levelu wrogiego bohatera - 1 Avian do 5 levelu, 2 Aviany do 10 levelu itd. Oraz od niektórych umiejętności wrogich bohaterów. Ponadto mając odpowiednią liczbę Avian możemy wysłać grupę 5 Avian na dalszy zwiad. I tym sposobem odkrywać niezbadany obszar nie ryzykując wpadnięcia na silniejszego wroga. Oczywiście grupa może być przetrzebiona jeśli trafi na wroga - jeśli gracz zostanie zauważony przez taka grupę otrzymuję informację że jego armia ustrzeliła Avian/a. Avianie muszą odpocząć lądując dlatego zwiad dalszy odbywa się tylko do 10 pól od obszaru pola widzenia standardowego bohatera - Avian musi wrócić do bohatera w następnej turze. Oczywiście z tego względu zdolność aktywuje się po zakończeniu ruchu bohatera.)
- Grad Kamieni - Pomimo że Avianie normalnie bronią się atakując ostrymi szponami. To jeśli mają czas do obrony najchętniej łapią w szpony kamienie po to aby je następnie zrzucić na znajdującego się pod nimi wroga. Atak ten dość rzadko używany w naturze jest dość częstym sposobem walki Avian kiedy zabiera się ich do walki w niebiańskich armiach. Mając wsparcie innych stworzeń Avianie starają się stosować taki atak zawsze kiedy mogą jako, że walcząc w armii mają do czynienia z znacznie potężniejszym wrogiem niż w naturze. (Avian może stracić jedną turę na podniesienie kamieni po to aby w kolejnej móc rzucić grad kamieni na wroga zadając mu obrażenia zależne od wrażliwości wroga na spadające kamienie. Głównym plusem ataku tego jest możliwość uniknięcia strat w oddziale związanych z starciem bezpośrednim. Po zrzuceniu kamieni Avian może powtórzyć etapy ataku po 1 turze przerwy na lądzie.)
Um.zaaw.:
- Zrzucenie włóczni - Avianie na dłużej zatrudnieni w armii otrzymują przed walką 2 włócznie które przywiązują do ciała. Następnie w czasie walki odczepiają je dziobem zrzucając na wroga podobnie jak kamienie. Włócznie są w taki sposób zbudowane że za każdym razem roztrzaskują się po spotkaniu z ziemią lub ciałem wroga co uniemożliwia ich potencjalne wykorzystanie przez przeciwnika (Avianie mogą użyć specjalnego ataku włóczniami 1 atakując 2 włóczniami lub 2 razy atakując 1 włócznią. Między atakami musi być co najmniej 1 tura przerwy na przygotowania. Po ataku 1 włócznią szybkość Aviana rośnie o 1 pkt. Po ataku kolejną następny pkt. Jeśli atakujemy 2 włóczniami rośnie o 2 pkt. wracając do normalnego stanu.)
- Zrzucanie eliksirów wybuchowych - Avian służących w armii szkoli się w bezpiecznym obchodzeniu z eliksirami wybuchowymi. Po takim wyszkoleniu Avian może zabierając w szpony eliksir zrzucić go na wroga podobnie jak kamienie. Oczywiście efekt takiego zrzutu jest dużo bardziej widoczny niż w wypadku zwykłych kamieni (Jeśli mamy zakupione dla armii eliksiry wybuchowe grupa Avian może podlatując do wozów zaopatrzenia zabrać wybrany przez nas rodzaj tego typu eliksirów, po to aby rzucić go na wroga. Atak działa na tej samej zasadzie jak rzut kamieni, z tą różnicą że kamienie są niemal wszędzie dostępne - eliksiry tylko w wozach z zaopatrzeniem. Oczywiście efekt zrzutu eliksirów działa w zależności od eliksiru, z tym że w przeciwieństwie do standardowego użycia, w użyciu Avian efekt jest obszarowy.)
W Podboju Kosmosu będą mieć tarcze zatrzymujące powietrze w jakby kuli, ręce chwytne oraz artefakty do podróży w przestrzeni kosmicznej oraz broń taką jaka będzie w zaopatrzeniu.

Ul. Level 2 Thalion
Wygląd: Wygląd taki jak Alashee z miasta Heroes Community. Z tym że głowę ma większą i bardziej przypominającą sokoła. Upierzenie jest brązowe (ciało) i białe (skrzydła). Ręce nieopierzone z wyglądu jak u człowieka. Ma na sobie ubranie złotego koloru z seledynowymi przepaskami. W rękach trzyma miecze jako podstawową broń.
Opis: Thalioni to niezwykłe stworzenie pół-ludzie, pół-ptaki. Które z wielką odwagą bronią i strzegą niebiańskich kolonii. Ich świetny wzrok sprawia, że nikt nie jest w stanie przedrzeć się nieproszony na obszar który strzegą. W zadaniu pomagają im Avianie którzy będąc na służbie w niebiańskim miastach podlegają właśnie Thalionom. Nie wiadomo skąd pochodzą te istoty. Aczkolwiek niektórzy bajarze opowiadają że to słudzy czarnoksiężnika który tropił wróżki w zemście po śmierci ojca. Nikt nie ma pewności. Faktycznie wiadomo tylko że Śnieżne Elfy natrafiły na nich w górach gdzie bez żadnych oporów Thalioni przystali do nich tak jakby życie pośród dzikiej natury niezbyt im odpowiadało. Dziś bardzo trudno spotkać Thaliona który by nie służył w niebiańskim mieście lub w jego armii.
Um.podst:
- Skoordynowany Lot - Lata podobnie jak u Wiły (z tym, że taliony podczas odpoczynku lądują na ziemi, nie latają tuż nad nią.) Oczywiście atakuje w stylu harpii, tyle że swoim mieczem (nie szponami).
- Szpieg - Podobnie jak zwiadowca z tym że szansa na zestrzelenie Thaliona jest 2 krotnie mniejsza. Ponadto dla grupy 5 Thalionów dochodzi możliwość szpiegowani wroga. Szpiegowanie polega na wysłaniu Tahalionów nad armię wroga w celu zdobycia informacji. Niezwykły wzrok Thaliona jest w stanie ocenić wiele parametrów wrogiej armii (choć nie aż tak duża jak szpiegujący elf tropiciel). Oczywiście ze względu na możliwość zestrzelenia trzeba pamiętać że grupa Thalionów może nie wrócić, nie mówiąc już o byciu nakrytym (informacji dla wroga że jest szpiegowany). Teoretycznie Thalioni mogą szpiegować bohaterów do 50 levelu (powyżej żaden z nich nie wróci).
- Zrzuty - Thalioni podobnie jak Avianie potrafią podnosić kamienie lub eliksiry w celu rzucania na wrogów. (w obrębie umiejętności jest zrzut kamieni i eliksirów. Działający tak samo z tym że wzmocniony poprzez świetny wzrok Thaliona. Tzn. Kamienie zadają więcej obrażeń - Thalion nie tylko zrzuca je ale też celuje je we wroga. A eliksiry zadają większe obrażenia wybranemu przez gracza celowi - co znaczy, że obrażenia obszarowe nie są równomierne lecz największe dla oddziału w który Tahalion celuje (Oczywiście w wypadku eliksirów Thalion może nie celować jeśli gracz tak uważa. W wypadku kamieni podobnie zadając obrażenia obszarowe zamiast koncentrycznych w jednego wroga).
- Sokole Oko - Thalioni są znani z niesamowitego wzroku. Są w stanie dobrze widzieć z niezwykłego oddalenia, co czyni ich świetnymi zwiadowcami, szpiegami armii niebiańskich miast oraz czyni ich świetnymi wojownikami (Zdolność poza wzmacnianiem innych umiejętności. Jest domyślna dla Rzutu włóczni. Co znaczy że Thalion posiada na plecach 4 włócznie które może rzucać precyzyjnie we wroga . Rzut taki zadaje znacznie większe obrażenia niż przypadkowy rzut u Aviana. Oczywiście w trakcie zrzutu Avian chowa swoje miecze do złotych pochew. Thalion posiadając 4 włócznie może je zrzucać od 2 do 4 razy na podobnych zasadach jak Avian. Z tym że spowolnienie jest 4-krotnie mniejsze co znaczy że Thalion dopóki ma włócznie lata o 1 pkt. szybkości mniej i po ich wyrzuceniu lata z normalną prędkością.)
Wiele skrzydeł - Niezwykłą cechą Thaliona są 2 pary skrzydeł. Ta cecha sprawia że potrafią niezwykłą sprawnością latać. Cecha ta tez sprawia że dość trudno zestrzelić Thaliona. Znane są przypadki gdzie po zranieniu skrzydła Thalion dzięki 2 parze mógł nadal latać, niwecząc plany wroga mające na celu udaremnić Tahalionowi misję posłańca (Thalion może 1 uniknąć efektów umiejętności wrogich jednostek polegających na zestrzeleniu latającego przeciwnika. Choć za cenę 2-krotnie mniejszej prędkości - nieco mniejszej wtedy niż Avian. Ponadto po drugim zestrzeleniu może mając 2 skrzydła z innych par bezpiecznie wylądować w przeciwieństwie do innych jedn. latających rozbijających się o ziemie. Kontynuując walkę jako jednostka na lądzie. Oczywiście mając 2 pary skrzydeł Thalion jest znacznie szybszy od Aviana).
Um.zaaw:
- Harpuny - Doświadczeni w służeniu w armii niebiańskich miast Thalioni otrzymując broń jaką jest harpun. Broń ta umożliwia im wystrzeliwanie włóczni z znaczną prędkością przy jednoczesnym ułatwionym celowaniu. W efekcie Thalion wyposażony w harpun staje się dość niebezpiecznym przeciwnikiem (Thalion nosi na plecach Harpun. Który może używać do wystrzelenia włóczni. Tego typu atak jest znacznie lepszym/precyzyjnym niż rzut włócznią, choć z drugiej strony jednorazowo można wystrzelić tylko 1 włócznie. Nie jest to jednak problem jako ze doświadczony Thalion latając efektywniej niż nowicjusz nie traci pkt. szybkości związanych z obciążeniem jakim są włócznie i harpun).
- Podmuch - Thalion w miarę służenia w armii wypracowuję sobie technikę lotu utrudniającego trafienie w niego strzałą przez wroga. Technika polega na specyficznym machaniu jedną parom skrzydeł wywołującą prądy powietrza spychające potencjalne strzały wroga na zewnątrz z dala ciała Thaliona. Technika ta już nieraz uratowała Thalionom życie. (Thalion rezygnując z tury może otoczyć się prądem powietrza który spycha materialne strzały z dala od niego osłabiając ataki strzelców losowo od 10 do 90 %. A ponadto zmniejsza 2-krotnie szanse na powodzenie zdolności zestrzeleniu wrogich jednostek. Użycie tej techniki wymaga większego zaangażowani jednej z par skrzydeł co powoduję, że po takiej turze Thalion może zawisać w powietrzu 2 razy mniej tur niż normalnie. Oczywiście tego typu taktyka jest opłacalna w określonych sytuacjach - z odpowiednim wrogiem).
W Podboju Kosmosu będzie mieć te same bonusy co Avian

Level 2 Oślizg (Serpentfly)
Wygląd: Wąż z skrzydłami ważki
Opis: Oślizg to wężowate stworzenia występujące w lasach w pobliżu gór, z względu na specyficzny jad. Mówi się iż Oślizgi przybyły do niebiańskich kolonii jako dzikie stworzenia opanowane przez straszliwą istotę z głębin oceanu światów.
Um.podst.:
- Latanie w roju - Oślizgi potrafią latać w roju co zwiększa ich skuteczność w walcę.
- Usypiający jad - Oślizgi używają jadu który usypia przeciwnika
- Brak kości - Oślizgi nie nadają się do nekromancji
- Owadzi umysł - Oślizgi mają zbyt prosty umysł aby móc podlegac czarom umysłu.
Um.zaaw.:
- Plucie kleista mazią - Oślizg potrafi pluć kleistą mazią która może unieruchomić małego przeciwnika.
- Oko maga - Na ciele Oślizga umieszcza się Oko Maga tak aby mogła pokazywać bohaterowi obraz podczas zwiadu na polu zajętym przez wroga, Oko pozwala wykryć jednostki niewidzialne.

Ul. Level 2 Widłogon (Dragonfly)
Wygląd: Widłogon to Oślizg o większych rozmiarach, żądlę na końcu ogona oraz wielkiej paszczy z której ocieka kwasowa ślina, Widłogon jest dość groźną bestią ale łatwą do kontrolowania, więc Hodowcy Bestii chętnie jej używają szczególnie w roli zaopatrzeniowca.
Opis:
Um.podst.:
- Latanie pod wiatr - Widłogon jest potrafi bardzo dobrze latać w powietrzu, potrafi latać nawet pod wiatr, co daję mu możliwość dojścia do jednostki używającej słabej magii powietrza.
- Usypiający jad - to samo
- Brak kości - to samo
- Owadzi umysł - to samo
- Plucie kleista mazią - to samo
- Plucie kwasem - Widłogon potrafi pluć kwasem co sprawia że jest groźnym przeciwnikiem.
- Oko maga - to samo
- Żądło - Widłogon posiada żądło które może paraliżować
Um.zaaw.:
- modyfikację jadu - Hodowcy potrafią spowodować że Widłogon będzie potrafił po zetknięciu się z jakąś trucizną, wytwarzać ta truciznę w ilości odpowiedniej do wytworzenia antidotum na jad.
- Widłogony po modyfikacji są na tyle silne aby przenosić zaopatrzenie dla armii (moga tracąć turę przynieść dodatkowe zaopatrzenie w razie wyczerpania go do armii, oczywiście w zasięgu odległości ich ruchu na mapię od miasta).

Level 3 Gryf
Wygląd: Jak Gryf z H V.
Opis: Gryfy to bestie przypominające wyglądem lwa i orła. Spotykane przede wszystkim w górach dość szybko stały się powodem dla którego Śnieżne Elfy sprowadziły z Metropolii wszelakich hodowców i treserów bestii. O ile Pegazy zostały wyhodowane w celach podróżniczych w gryfach upatrywaną szansę na stworzenie kawalerii dla podniebnych kolonii. Niestety dzikość Gryfów uniemożliwiła to, pomimo tego zaangażowanie sprowadzonych w tym celu treserów i hodowców sprawiła iż stały się one użyteczne jako bestie samodzielnie walczące z wrogami niebiańskich kolonii. Oczywiście niemały udział w tym miało przeniesienie ich gniazd blisko centrum Niebiańskich osiedli.
Um.podst.:
- Latający - Zwykłą jednostka latająca
- Podniebna Szarża - Gryfy są szkolone tak aby trzymać się podczas lotu blisko siebie (co nie leży w ich naturze). Dzięki takiej dyscyplinie na specjalną komendę dźwiękową są w stanie atakować pojedynczy cel ustalony przez tresera towarzyszącego dowódcy armii. Oczywiście trening ten jest tylko wstępem do bardziej zaawansowanych komend jak np. komenda ataku poprzez systematyczne naloty pozwalające na atak całą chmarą wielu wrogów naraz. Tego typu atak jest pamiętnym widowiskiem dla wrogów którzy przeżyli podniebną szarże gryfów (Działa na tej samej zasadzie co strącanie u Gryfa z H V, z tym że atak przeprowadzany jest na prostokątnym obszarze nie całej linii mapy. Po za tym może być przeprowadzony tylko w określonym terenie - w miarę płaskim. Po za tym atak może być powtarzany z tym, że Gryfy po nim mogą zawisać w powietrzu 2-krotnie krócej niż normalnie oraz muszą choć raz odpocząć na ziemi zanim powtórzą atak niebiańskiej szarży.)
Um.zaaw.:
- Champion - Gryfy które przeszły pełną tresurę walcząc dla armii, stając się cenionymi bestiami. Wytresowane tak aby nie lękać się jakiegokolwiek wroga, niestrudzenie walczą dla swego pana. Z tego względu Gryfy takie wyposaża się w specjalna lekką, a wytrzymałą zbroję ochraniającą głowę i inne wrażliwe części ciała. W ten sposób Gryf staję się niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Połyskująca zbroja ma też niezwykłe właściwości chroniące przez słonecznym promieniem oraz niektórymi czarami (Gryf dzięki zbroi ma więcej pkt. obrony, a nadto zbroja zmniejsza obrażenia od słonecznego promienia o 25 %, oraz niweluje skutki niektórych czarów w tym wszystkich związanych z oślepieniem - o co tak zadbano gdyż bez wzroku gryf staję się znacznie osłabiony - musi walczyć na lądzie).
- Pikowanie - Gryfy podobnie jak Orły i inne drapieżne ptaki atakują wroga pikując z wielkiej wysokości w dół. Nabierając szybkości są w stanie wyrządzić znaczne obrażenie szponami i pazurami swych łap. Najbardziej niebezpieczny atak wykonują na specjalna komendę używając ataku który wzorowano na ich tańcu godowym. Atak polega na wzbiciu się na 2 razy większa wysokość niż normalnie, a następnie opadaniu z wielką szybkością na dół przy jednoczesnym wirowaniu wokół własnej osi. Opadający w ten sposób gryf jest w stanie użyć szybkości do niezwykle silnego ataku dziobem wzmocnionym nałożonym na niego pancerzem. Oczywiście taki atak wymaga niebywałego refleksu którego posiadają tylko doświadczone gryfy. Bez niego atak taki groził by samobójstwem. (Atak zadaję o 50 % większe obrażenia niż zwykle. Po takim ataku gryf zmęczony może zawisnąć w powietrzu dwukrotnie krócej niż normalnie. Atak ma też tą zaletę że u jednostek bez specjalnych umiejętności nie następuje przy nim kontratak - czyli Gryf opadając na wroga nie da mu czasu na przygotowanie się do odparcia np. poprzez nabicie go na włócznie).

Ul. Level 3 Hipogryf
Wygląd: Podobny do tego z HP (czyli konio-gryf o błękitnawym umaszczeniu). Różnica polega na pancerzu okrywającego głowę i inne części ciała.
Opis: Podobnie jak wyhodowano Pegaza poprzez owiane tajemnicą badania śnieżnych elfów nad Smokami. Podobnie wyhodowano Hipogryfa poprzez badania tym razem nad naturą Gryfa. Stało się to najpewniej po nieudanych próbach uczynienia z gryfów kawalerii niebiańskich miast. Wyhodowane z Pegaza i Gryfa Hipogryfy okazały się odpowiednimi do tresury na wierzchowca. Najpierw jednak każdy Hipogryf musiał przejść pełny trening jaki przeprowadza się na Gryfach, oraz wysłużyć jakiś czas w armii w celu udowodnienia iż w razie problemów w jeźdźcem będzie w stanie samodzielnie walczyć wraz z innymi Hipogryfami, a nawet gryfami gdy zajdzie taka potrzeba.
Um.podst.:
- Latający - Hipogryf podobnie jest zbudowany podobnie jak Pegaz co umożliwia mu znacznie dłuższe utrzymywanie się w powietrzu niż w wypadku Gryfa (lata podobnie jak inne jednostki latające, ale potrafi na długo utrzymywać się w powietrzu, oraz osiągać dużą szybkość podobnie jak smoki).
- Podniebna Szarża - To samo (chociaż może być wzmocniony wraz z jeźdźcem dochodzącym poprzez umiejętność wierzchowiec. Ponadto trzeba pamiętać że u Hipogryfa obrażenia wywołują również twarde metalowe podkowy - u tylnych kończyn)
- Lekka Zbroja - Hipogryfy to cenne bestie dla armii dlatego każdego od razu wyposaża się w zbroję którą otrzymują tylko najlepsze gryfy.
- Pikowanie - To samo z tym że Hipogryf nie wiruję atakując poprzez Pikowanie. Hipogryf zwinniejszy od gryfa jest w stanie osiągnąć odpowiednią do tego ataku szybkość i bez wirowania (umiejętność nie działa kiedy na Hipogryfie siedzi jeździec).
- Pegazia krew - Hipogryf ma podobną budowę kości do Pegaza co czyni go znacznie odpornym na magię, oraz zwinniejszym niż to powinno wynikać z jego budowy (Hipogryf jest odporny w 50 % na magię).
Um.zaaw.:
- Wierzchowiec - Każdy Hipogryf przechodzi tresurę oraz walczy dla armii aby w ostateczności zostać wierzchowcem dla Śnieżnego Elfa lub innego wojownika walczącego w obronie Niebiańskich Miast. W taki to sposób tworzą kawalerie podniebnych miast która mając w sobie siłę Hipogryfa oraz umiejętności Śnieżnego Elfa staje się podstawą armii niebiańskich kolonii. Podstawą niemal nie do pokonania. (Hipogryf wraz z umiejętnością i otrzymuje specjalne świetliste siodło. Dzięki czemu zgodnie z wolą gracza od początku walki lub w trakcie walki - za cenę straty tury może przyjąć na swój grzbiet jeźdźca. Jeźdźcem może zostać tylko Poszukiwacz - ul. level 4 Haven. Jako że jego nie ulepszona forma nie ma przeszkolenia w osiodłaniu bestii, a jego ulepszona forma już wierzchowca nie potrzebuje. W trakcie walki Hipogryf i Poszukiwacz stanowią jedną jednostkę która pomimo tego atakuję w sposób jakby były dwiema. Czyli zgodnie z własną kolejką. Związek tych jednostek polega więc na korzyściach dla Poszukiwacza. Tzn. np. Poszukiwacz jest lepiej chroniony przed atakami dzięki ciału Hipogryfa - co znaczy że wróg strzelając w Poszukiwacza ma tylko 20 % szans że go trafi a aż 60 % że trafi Hipogryfa i 20 % że przestrzeli w ogóle nie zadając obrażeń. W przypadku celowania w Hipogryfa jest szansa od 0 do 20 % że strzał chybiać trafi w jeźdźca zamiast w Hipogryfa. Inną korzyścią jest tura Hipogryfa która pozwala Poszukiwaczowi zmienić pozycję bez utraty własnej tury - w której może użyć broni strzeleckiej. Oczywiście w turze Hipogryfa może również nastąpić jego atak wzmocniony przez pałkę Poszukiwacza. Choć atak taki zwiększa ryzyko utraty jeźdźca - to znaczy w tym wypadku losowo od 20 do 40 % obrażeń które normalnie spadłyby tylko na Hipogryfa przejmuje jeździec.)
Przypis [Poszukiwacz jest jednostką lewitującą więc nie ma ryzyka że spadnie z Hipogryfa i rozbije się o skały]
- Magiczne Podkowy - Doświadczone w boju Hipogryfy wyposaża się w nowe lepsze podkowy. Podkowy te święcąc niezwykłym blaskiem posiadają magiczne właściwości tworząc niezwykłą aurę która przekazuję antymagiczne właściwości Hipogryfa na jeźdźca. (odporność na magię = zdolność pegazia krew zostaję przekazana jeźdźcowi).

Level 3 Rok
Wygląd: Olbrzymi Orłosęp
Opis: Rok to olbrzymi ptak poszukujący padliny pośród gór. Jest to również bestia która można wytresować, wystarczy zabrać jego jaja i wyhodować od początku życia. rok atakuję pazurami.
Um.podst.:
- Latający - ta jednostka umię latać
- Pikowanie - jak u Gryfa
- Wyczuwanie padliny - Rok żywi się prawie wszystkim w tym padliną, dzięki czemu dość dobrze wyczuwa część jednostek nieumarłych (możemy szybciej na mapie wyczuć niektóre jednostki nieumarłe)
- Wyczuwanie prądów powietrza - Rok wyczuwa strumienie powietrza dzięki czemu może się znacznie dłużej utrzymać w powietrzu, lub przetrwać ataki słabszych czarów magii powietrza (Ma więcej tur zawisania w powietrzu niż przeciętna jednostka latająca)
Um.zaaw.:
- Komendy ataku - Roki są szkolone żeby na komendę atakować jednego przeciwnika, co jest ich normalnym atakiem, mogą również wystosować bardziej zaawansowany atak, atak całą chmarą wielu przeciwników (co wygląda jak atak na całej linii pola walki).
- Specjalna pożywka - Roki są szkolone przez Hodowców tak aby po zjedzeniu specjalnych smakołyków przestać się bać, lub być bardziej odpornym na choroby są jest przydatne w walce z nieumarłymi.

Ul. Level 3 Thoron
Wygląd: Olbrzymi Orzeł
Opis: Thorony to Roki które po hodowli stały się mniej dzikie, i dzięki temu można było im powierzać bardziej poważne misje.
Um.podst.:
Latający - to samo
Pikowanie - to samo
Wyczuwanie śmierci - Thorony potrafią wyczuć nie tylko padlinę ale i również negatywną energię wytwarzaną np. przez Upiory (może wyczuć nieumarłych oraz duchy o negatywnej energii - promieniach śmierci)
- Wyczuwanie prądów powietrza - to samo
- Komendy ataku - to samo
- Specjalna pożywka - to samo
- Przytrzymywanie jednostek - Thorony są tak szkolone żeby nie zabijać mniejszych jednostek tylko je podnosić i zrzucać z wielkiej wysokości, oczywiście to sama komenda umożliwia również przenosiny własnych jednostek np. za mury miasta, przenosiny zaopatrzenia oraz gaszenie pożarów specjalnymi naczyniami.
Um.zaaw.:
- Artefakt wspomagający - Thoronowi do którego hodowca ma zaufanie umieszcza się przy głowię artefakt który pozwala na śledzenie tego co widzi i wydawanie komend z dala od Tresera (komendy mogą być bez wylądowania po rozkaz, a Thoron może pokazywać nam obszar który widzi)
- Artefak uderzenie pioruna - Thoronowi umieszcza się przy dziobie drobny drucik który przy zetknięciu z przeciwnikiem przekazuje mu ładunek elektryczy który może go porazić (dodatkowe obrażenia od elektryczności).

Level 4 Asystent (Assistant)
Wygląd: Człowiek (ciemne włosy) - raczej kobieta, Pół-elf (blond włosy ewentualnie seledynowe włosy - jeśli ze śnieżnego elfa) czasem Śnieżny Elf (od granatowych do błękitnych włosów. Blada cera od żółtawej do całkiem bladej/białej.). U mężczyzn włosy obcięte na krótko. Ubrany w biały strój z elementami szarawymi połyskującymi metalicznie (gdzie niegdzie pasmo granatowe). Na plecach biały zaokrąglony ku górze plecak rakietowy zakończony rurami z których wychodzi błękitnawy płomień. W jednej ręce trzyma czarną pałkę (przypominającą łyżkę do miodu) w drugiej tuż za nadgarstkiem trzyma przedmiot na wierzchu którego znajduję się wyświetlacz.
Opis: Asystent to pospolita funkcja jakom spełniają mieszkańcy Niebiańskich Miast. Polega ona przede wszystkim na utrzymywaniu porządku wewnątrz kolonii. Na zewnątrz zaś wszelkie zadania pomocnicze i wspierające armie Niebiańskich Kolonii. Na Asystentów brani są wszyscy kadeci do armii Niebiańskich Kolonii spośród Śnieżnych Elfów oraz Pół-elfów których przyjęto do miasta. Wśród Asystentów można spotkać również ludzi z odległych krain o których niewiele wiadomo oraz nielicznych ludzi którzy wcześniej służyli na rzecz Zakonu Światła i którym udało się sprawdzić jako poszukiwacz. Najczęściej były to kobiety wykazujące się dość dużą ruchliwością (w porównaniu do mocy leczenia). Taki stan rzeczy jak powiadają mędrcy niebiańskich kolonii wynika z większej subtelności kobiet, choć jak dotąd nie ma powszechnie co do tego pewności. Podróżnicy którym udało się zawitać do Niebiańskich Kolonii opowiadają różne dziwne historie jakie przytrafiły im się kiedy towarzyszyli Asystentom w niebiańskim miastach. Historie o istotach przybywających z innych wymiarów i krain. Niekiedy istotach określanych podobnie jak oni podróżnikami, tylko z tą różnica że znacznie baczniej pilnowanymi niż zwykli przybysze z lądu.
Um.podst.:
- Lewitujący - Asystenci potrafią fruwać w powietrzu co jest zadziwiające dla zwykłych mieszkańców lądu zwarzywszy że nie posiadają oni skrzydeł. Kiedy Asystent zmienia kierunek lotu chwyta kule przyczepioną do nadgarstka pod dłonią i obracając ją powoduję obrót ziejących paszczy przyczepionych do niebiańskiego plecaka w ten sposób żar z paszczy decyduje o tym w która stronę poleci. Bez ziania paszczy asystent zawisa w powietrzu stając w bezruchu jakby moc matki ziemi zupełnie na niego nie działała. (Lewituje jak typowa jednostka lewitująca, jedyna różnica to to że po zniszczeniu sprzętu może spadnąć)
- Ogłuszająca Pałka - Podstawową bronią Asystenta jest Ogłuszająca Pałka. Ta dziwna broń przypominająca nieco buławę po zetknięciu z przeciwnikiem wyzwala magiczną moc która powoduje że ten traci przytomność. W ten sposób Asystenci mogą obezwładnić człowieka, elfa czy też krasnoluda bez ryzyka zranienia go. I spokojnie przekazać go armii lub przełożonym jeśli zdarzenie zaszło wewnątrz miasta. Moc dla wielu jest tajemnicą, choć magowie powiadają że zaklęta pieśń uśpienia jest przyczyną właściwości tej broni. Co by mogło wyjaśniać jej właściwość umożliwiającą niszczenie nieumarłych. (Pałka nie zadaje obrażeń. Aczkolwiek powoduje stan omdlenia u elfa, człowieka lub innego humanoida lub ewentualnie niedużej bestii. Unieszkodliwiając go na 2 tury - w czasie których może zająć się nim armia. W wypadku większych bestii czy też ras takich jak orki czy demony efekt jest słabszy i polega na ogłuszeniu na 2 tury uniemożliwiające jednostce kontratak. Istotna cechą pałki jest to że zadaję obrażenia niektórym nieumarłym - znaczy tym mniej cielistym takim jak Kościotrupy.)
- Błogosławieństwo Gór - Każdy mieszkaniec Niebiańskich Kolonii dobrze wie iż Asystenci nie umieją naturalnie latać. Dlatego w razie zniszczenia niebiańskiego plecaka, nadano im błogosławieństwo gór dzięki któremu są w stanie przeżyć upadek z każdej wysokości, bez szwanku. Dzieje się to za sprawą skamienienia które następuję zaraz po zniszczeniu niebiańskiego plecaka. Asystenci będąc skamieniałymi spadają na Ziemie. Po spadnięciu spokojnie likwidują kamień otaczający ich ciała. Wychodzą z kamiennej otoczki zupełnie bez żadnych uszkodzeń ciała (Błogosławieństwo Gór umożliwia Asystentowi nawet po zestrzeleniu na bezpieczne wylądowanie na Ziemi. To samo dotyczy sytuacji w związku z pewnymi czarami które powodują utratę mocy latania u Asystenta lub podobnie poruszających się jednostek. Asystent po zestrzeleniu musi poruszać się chodząc aż do momentu w którym dotrze do wozów zaopatrzeniem ponownie zakładając Niebiański Plecak.).
Glejt Stabilności - Glejt Stabilności do przedziwny trochę puszkowaty (ale opływowy również) przedmiot który noszą Asystenci tuż za nadgarstkiem na wierzchu dłoni (podobnie jak zegarek). Glejt ma jakby wbudowaną wewnątrz magiczną kule umożliwiającą porozumiewanie się między Asystentami bez względu na odległość i czas, a ponadto rozbrzmiewa głosem lub pokazuje pisma które ułatwiają im pracę. Glejt służy również do wytwarzania wszelkich strzał i mocy jakimi dysponuję Asystent wyłączając jedynie moce jego pałki oraz oczywiście niebiańskiego plecaka (Glejt chroni przed niektórymi czarami jak np. dezorientacja).
Wewnętrzne zdolności Glejtu Stabilności:
- Usypiająca Strzała - Asystenci w razie znacznych problemów z bezpiecznym dotknięciem przeciwnika ogłuszającą pałką lub w razie do czynienia z ruchliwą lub rozdrażnioną bestią używają usypiających strzałek którymi miotają z artefaktów trzymanych tuż za nadgarstkiem dłoni zwanych Glejtami Stabilności. Strzałki usypiając przeciwnika pozwalają po ich użyciu na spokojne, odpowiednie przekazanie przeciwnika pod nadzór armii. (Asystent posiada 5 strzałek którymi może uśpić niemalże każdego przeciwnika organicznego. Uśpienie trwa do 3 tur, ewentualnie 2 u dużych bestii i 1 u największych - właściwie tylko nieliczne bestie jak np. Behemot są wstanie się temu oprzeć. W trakcie strzału Asystent zerka do wyświetlacza na artefakcie po czym celuje w przeciwnika. Aby wcelować strzałkę w przeciwnika Asystent musi zniżyć się do stanu niskiej lewitacji więc może uleć atakowi przeciwnika jeśli ten będzie dość szybki).
- Wyładowanie - Od czasu problemów z rozszalałymi Żywiołakami Asystenci zostali wyposażeni w artefakt który nie tylko usypia bestie i ludzi ale również potrafi uspokoić wściekłego żywiołaka. Jak wynikło z badań magów żywiołak traci kontrolę nad sobą gdy spada jego poziom mocy utrzymującej go przy istnieniu, co zdarza się często niedoświadczonym magom myślącym o przywołaniu własnego potężnego żywiołaka. Z tego względu Glejt Stabilności Asystenta tworząc wyładowanie między nim, a żywiołakiem jest w stanie jakby nakarmić go i tym sposobem zająć aż do momentu kiedy przybędzie mag i zajmie się odpowiednio Żywiołakiem. Ta cecha artefaktu po kolejnej modernizacji okazała się nie tylko przydatna wobec żywiołaków ale również i wobec zepsutych golemów. Nadto po pewnej modernizacji związanej z dodaniem metalowych cienkich nici artefakt mógł również służyć jako broń zabijająca przeciwnika w razie gdy nie było innego wyjścia ze względu na brak obecności armii która mogła by się nim zająć (broń może wywołać stan uśpienia u żywiołaków oraz golemów i większości jednostek mechanicznych. Po za tym może być użyta również jako broń po wystrzeleniu cienkich nici które tworząc pomost między artefaktem, a skóra lub pancerzem przeciwnika mogą zadać mu obrażenia. Oczywiście są one dość słabe wobec wielkich bestii, aczkolwiek mogą być skuteczne wobec nieodpowiednio chronionych humanoidów.)
Um.zaaw.:
- Widzenie przez ściany - Bardziej doświadczeni Asystenci otrzymują nową modernizację Glejtu Stabilności dzięki której są w stanie widzieć nawet przez ściany. Ta niezwykła moc glejtu jest niezbędna do ich nowych zadań jakich jest sprawdzanie podejrzanych przybyszów chcących zatrzymać się w Niebiańskich koloniach lub do innych zadań polegających na sprawdzaniu i penetrowaniu różnych miejsc dla armii. (Glejt po ulepszeniu pozwala widzieć przez ściany co w praktyce oznacza możliwość wykrycia większości niewidzialnych jednostek lub przeszkód - no może poza duchami.).
- Świetlista Pałka - Asystenci służący w armii nie jednokrotnie musieli zdać się na siebie w kwestii tego co zrobić z unieszkodliwionym wrogiem. Z tego względu nie jednokrotnie nie mając wyjścia musieli dobić wroga, co umożliwić miało wyposażenie części w nim w świetliste pałki które wytwarzając moc burzy raziły wroga unieszkodliwiając go na dobre. Oczywiście rozwiązanie te zastosowano w porozumieniu z armią. Świetliste pałki po pewnej modernizacji znalazły również zastosowanie w wyzwalaniu mocy niszczącej mechaniczne jednostki co stało się niezbędne od czasu waśni o prawa do zasobów górskich między Niebiańskimi Miastami, a Koloniami Magów (Świetlista Pałka wytwarzając moc elektryczną może zadawać całkiem niezłe obrażenia wrogowi - a przynajmniej większe niż glejt stabilizacji i jego metalowe nitki. Ponadto Asystent po wylądowaniu i stanięciu nogami na ziemi może włączyć specjalną moc pałki która doprowadzi do zniszczenia każdej jednostki mechanicznej. Oczywiście nadal można użyć standardowego ataku który ogłusza przeciwnika.)
W Podboju Kosmosu będą mieć kulistą tarcze zachowującą powietrze i chroniącą przed pociskami, oraz artefakt do komunikacji który ułatwia im komunikację, a wrogą zakłóca. Ponadto będą mieć broń do wyłączania umysłu. Oraz latające Oko Maga które poza dawaniem lepszego zwiadu jednostcę, może też zwiększać doświadczenie bohatera poprzez wyświetlanie ponownie obrazu jaki widziało podczas walki. Posiada również artefakt umożliwiający tłumaczenie niezrozumiałej mowy innych humanoidów.

Ul. Level 4 Poszukiwacz (Prospector)
Wygląd: Pół-elf (blond lub seledynowe włosy) lub Śnieżny Elf (niebieskie włosy). Ubrany w biały, obcisły połyskujący strój gdzie nie gdzie o błękitnawym odcieniu (wbrew pozorom całkiem odporny na różnego rodzaju ataki). Posiada niezwykłe buty z których wydobywa się błękitny płomień. Oczywiście unosi się w powietrzu.
Przypis [dodatkowo zauważę że Śnieżne elfy mają oczy koloru od zieleni do czerni wpadającej w granat]
Opis: Poszukiwaczami określa się wszelkich mieszkańców Niebiańskich Kolonii którzy zajmują się rozmaitymi zadaniami poza miastami. Z tego względu stanowią oni podstawowych żołnierzy armii Niebiańskich osiedli. Aby zostać Poszukiwaczem trzeba przejść trening jako Asystent. O ile sam trening nie jest aż tak trudny to stanie się Poszukiwaczem i poradzenie sobie z zadaniami które przed nim stoją nie jest łatwym zadaniem. Jedną z największych trudności jest nauka umiejętności latania bez wsparcia niebiańskiego plecaka. Oczywiście Poszukiwaczem zostaje niemal każdy Śnieżny Elf. Można rzecz, że od urodzenia są oni szkoleni aby zostać Poszukiwaczem i dostąpić zaszczytu zostania członkiem Zakonu Równowagi.
Um.podst.:
- Lewitujący - Poszukiwacze unoszą się w powietrzu przemieszczają się odpowiednio kierując błękitny płomień wydobywający się z ich niebiańskich sandałów jak nazwano ich buty. Choć poruszanie się w ten sposób nie jest łatwe, przeszkolony Poszukiwacz potrafi płynnie przemieszczać się wykonując ruchy szybsze i dokładniejsze od Asystenta. (Lewituje podobnie jak typowa jednostka lewitująca. Z tym że zdolność zestrzelenie na niego nie działa. Jako, że kiedy dostanie w buty to na ogół jest to już cios śmiertelny)
- Obrotowa Świetlista pałka - Poszukiwacze jako, że służą w armii bądź przeszukują lub badają niebezpieczne krainy poza niebiańskimi miastami wyposażeni są w udoskonaloną pałkę która nie tylko służy do obezwładnienia przeciwnika ale również do czynnej obrony przeciw napastnikowi również w starciu bezpośrednim. Obronę tą umożliwia niezwykła budowa pałki Poszukiwacza. Pałki z której w razie potrzeby mogą wystawać kolce, oraz która może się obracać jeszcze bardziej wzmacniając obrażenia jakie można nią zadać po celnym ciosie. (Pałka poza standardowymi atakami - ogłuszeniem, mocą niszczącą maszyny, może przejść w tryb walki wręcz stając się kolczastą obracającą pałką co przy jednoczesnym wytwarzaniu napięcia jest najskuteczniejszym rodzajem ataku mającego na celu nie obezwładnić, a pokonać na dobre wroga).
- Glejt Stabilności - Poszukiwacze podobnie jak Asystenci wyposażeni są w Glejt Stabilności którego właściwości nieznacznie przewyższają te u Asystenta. Różnicę tą stanowi [1] specjalna strzała dzięki której z pomocą Glejtu można niszczyć jednostki mechaniczne nawet z odległości. Te udogodnienie wynikały ponoć z dość częstych problemów Zakonu równowagi jakie sprawiały mechaniczne stwory przybywające z odległych nieznanych krain. Inną nową niezwykłą właściwością Glejtu Stabilności jest niezwykła moc która może obezwładnić przeciwnika na odległość poprzez [2] uwięzienie go w kamieniu lub też w pomniejszonej formie obdarzyć siebie lub zaprzyjaźnioną jednostkę niemal przeźroczystą (żelowaną) kamienną powłoką która wzmacnia wytrzymałość na ciosy. Ta nie zwykłą moc jest tajemnicą dla wielu badaczy, choć magowie powiadają że tajemnicą jest tak długo póki szuka się odpowiedzi w żywiole ziemi, a nie widzi się jego uzupełnienia w żywiole powietrza które jest kluczem do tej tajemnicy. Ostatnią najpotężniejszą modernizacją Glejtu Stabilności jest atak [3] gniewem wiatru. Gniew wiatru wyzwala moc żywiołu powietrza która powoduję że przedmioty zaczynają drgać i rozpadają się, a pozbawiony pancerza człowiek czy też bestia wystawiona na jego działanie dość szybko opada z sił padając z wycieńczenia. Oczywiście ten sposób walki używany jest przez Poszukiwaczy w ostateczności to znaczy kiedy nie ma czasu na zastanowienie i w obliczu osaczenia przed dużą grupę wroga. (Te same zdolności co wcześniej. Oraz [1] strzała tworząca moc niszczącą niektóre jedn. mechaniczne - używające mocy jak golemy czy mechasmoki. Strzałę taką można użyć 2 razy i działa podobnie jak pałka obszarowo. Drugą nowością jest możliwość użycia strzały która powoduje [2] skamienienie wrogiej jednostki. Skamienienie działa podobnie jak w H III co znaczy że bez pomocy lub ataku zewnątrz kamienna otoczka będzie więzić przeciwnika przez nieokreślona ilość tur. Tego typu atak Poszukiwacz może wykonać jedynie raz lub zamienić go na 5-krotne użycie mocy o efekcie identycznym do kamiennej skóry. A więc zwiększającym obronę jednostki przez atakami bronią materialną - np. strzałami, mieczami. Ostatnią nową zdolnością jest wyzwalanie [3] gniewu powietrza. Gniew powietrza działa jak jeden z czarów magii powietrza który potrafi rozkruszać jedn. mechaniczne - z wyjątkiem kryształowego golema, smoka itp. reg. jedn. mech. Ponadto czar ten jest bardzo skutecznym niszczycielem nieumarłych. Działanie jego jest obszarowe co znaczy że Poszukiwacz nakierowuje Glejt Stabilności w dół wytwarzając zabójcze powietrze na pewien obszar wokół pola docelowego. Gniew Powietrza osłabia organiczne jedn. w promieniu jego działania powodując że te padają z wycieńczenia. W teorii może też zabijać gdyby użyć go z zwiększoną mocą - ale taka możliwość istnieje tylko dla magów. Glejt wytwarza zbyt mało mocy aby tego dokonać. Dodatkowo trzeba zauważyć iż strój Poszukiwacza jest zbudowany tak że ochrania go przed działaniem gniewu powietrza. Toteż może atakować nim również kiedy zostaje zmuszony pozostać na lądzie. Atak gniewu powietrza można użyć 10 razy).
- Błogosławieństwo Gór - podobne jak u Asystentów (czyli takie zabezpieczenie na wypadek czarów uniemożliwiających lewitację) ale również wzmocnione ty, iż w razie ataku wrogich strzał błogosławieństwo włącza się również w powietrzu niwelując uszkodzenia od strzał (materialnych w 100 % lub energetycznych lub termicznych losowo od 5 % do 25 %. Tego typu obrona włącza się 3 razy - 4 razy jest już zabezpieczeniem na wypadek spadnięcia).
- Badacz - Jednym z głównych zadań Poszukiwacza jest badanie nieznanych regionów oraz przede wszystkich poszukiwanie cennych zasobów umożliwiających rozwój Niebiańskich Kolonii. (Poszukiwacz obecny w armii może w zamian za postój armii przez cały dzień w miejscu przeszukać obszar wokół bohatera - działa na zasadzie poszukiwań Graala w Homm. Efektem poszukiwań są dodatkowe zasoby na następny dzień, a wyjątkowo skrzynia z złotem. Czasem może też trafić się duże złoże - i jeśli w nie zainwestujemy kasę możemy otworzyć dodatkową kopalnie)
- Stabilny Umysł - Podobnie jak Elfy z innych miast Śnieżne Elfy z podniebnych kolonii oraz ich towarzysze pełniący funkcję Poszukiwaczy przechodzą szkolenie umysłu. Uzyskując tym sposobem znaczną stabilność zmysłów otwierającą przed nimi możliwość widzenia tego czego nie widać (Poszukiwacze są odporni na czary umysłu, a ponadto widzą jednostki niewidzialne).
Um.zaaw.:
- Medalion Zakonu Równowagi - Każdy Poszukiwacz który przejdzie pełen trening na jeźdźca dosiadającego Hippogryfa lub Smoka oraz wykaże swoją skuteczność w armii zostaje przyjęty do Zakonu Równowagi. Jako nowy członek otrzymuje Medalion Zakonu Równowagi. Artefakt ten wygląda jak 3 ułożone od środka do zewnątrz 8-kąty których kontury święcą jasnofioletowym światłem. Wewnątrz znajduje się znak Tao/Ying i Yang. Medalion ma niezwykłą moc która chroni Poszukiwacza przed magią chaosu. Oraz w razie jego śmierci uniemożliwia przeprowadzenie na jego ciele nekromancji. Oczywiście noszony jest na piersi. (Wraz z umiejętnością możemy w trakcie walki osiodłać Hippogryfa lub Smoka - wydzielając grupę z oddziału lub cały oddział. Sam Medalion osłabia losowo od 25 % do 100 % efekty czarów magii chaosu - magia chaosu to czary polegające na zaburzaniu prawdopodobieństwa wystąpienia korzystnych zdarzeń dla jednostki - czyli pod jej wpływem jedn. ma wielkiego pecha. Ponadto uniemożliwia nekromancję ciała zabitego Poszukiwacza.)
Przypis [O ile magia światła polega min. na podwyższaniu morale, a magia ciemności na obniżaniu. Magia chaosu min. polega na obniżaniu szczęścia, w przeciwieństwie do magii natury która je podnosi).
- Adept Czarów - Doświadczony Poszukiwacz który przeżył już wiele walki, mając odpowiednio wytrenowany umysł otrzymuję od Zakonu Równowagi kolejną szansę aby jeszcze dalej się rozwijać. Otrzymuję mianowicie różczkę mocy dzięki której rozpoczyna szkolenie w zakresie posługiwania się magią. W ten sposób szkoląc się w czarach może osiągnąć szczytową sprawność na jaką jest w stanie dotrzeć (w ciągu życia) pół-elf służący w Zakonie Równowagi lub też ugruntować własną pozycję z zakonie jeśli jest Śnieżnym Elfem. (Różczka mocy wygląda jak świetlisty kij na końcu którego znajduje się 5 ramienna gwiazdka. Za jej pomocą można miotać za 1 pkt. many najprostszym czarem jakim jest strzała mocy. Lub za więcej pkt. many kilkoma prostymi czarami z 1 i 2 levelu - w tym przyśpieszenie i spowolnienie. Można też rozpraszać magię za zaledwie 1 pkt. many, lub po normalnych kosztach ale za to z efektem obszarowym - na lądzie wokół Poszukiwacza. Tutaj nadmienię że czar rozproszenie zadaję pewne obrażenia fantomowym oddziałom lub innym jednostkom przyzwanym które znikają po walce.)
W Podboju Kosmosu będą mieć poza tarczą zatrzymującą powietrze, oraz zagłuszającym artefaktem dołączonym do Glejtu stabilności, również broń odpowiednią do misjii.

Ul.ul. Level 4 Mentor (Preceptor)
Wygląd: Starszy Śnieżny Elf (o siwych niebieskawych lub całkiem białych włosach spiętych u mężczyzn w kucyk) ubrany w strój przypominający nieco kimono (tradycyjne japońskie ubranie) o barwie białej. Przykrywające seledynowa koszulę oraz błękitne spodnie. Najczęściej podczas walki widzimy do w pozycji ze skrzyżowanymi nogami siedzącego na świetlistej chmurze z pomocą której unosi się w powietrzu. Jeśli czeka ma również założone ręce na siebie. Kiedy działa wyjmuje z chmury różczke.
Opis: Większość Śnieżnych Elfów kiedy już osiągnie pewna pozycję w Zakonie Równowagi albo szukając spokoju powraca do Niebiańskich Miast gdzie zakłada rodzinę albo szukając kolejnej przygody odchodzi do odległych nieznanych krain. Tylko nieliczni poświęcając się magii nadal rozwijają się z obrębie zakonu. Osiągając w ten sposób coraz większe mistrzostwo, specjalizując się przy tym w magii żywiołów stają się coraz ważniejszymi członkami Zakonu. W pewnym momencie z osób rozwijających się stają się mistrzami i od tamtej pory nazywa się ich Mentorami. Mentorzy to wielcy magowie których rady oraz znajomość wielu zjawisk sprawia, że są nieocenioną pomocą dla każdej armii Niebiańskich Kolonii.
Um.podst.:
- Magiczna chmura - Mentorzy poświęcając długi czas na zgłębianie tajników magii, doszli do najgłębszego źródła mocy która umożliwia przyśpieszyć lub spowolnić szybkość przeciwnika, i które też jest wykorzystane w mocy artefaktów takich jak niebiański plecach. W ten sposób po wielu ćwiczeniach udało im się zapanować nad tą mocą bez pomocy artefaktów w efekcie czego zdołali unieść się w powietrzu wyłącznie za pomocą umysłu. Pomimo tego sukcesu samodzielne podtrzymywanie się w stanie unoszenia się w powietrzu nie było łatwe, dlatego z pomocą magii Mentorzy wytwarzają specjalną magiczną chmurę która zwiększając stabilność mocy życiowej jak ją nazywają umożliwia bezpieczne podróżowanie w obojętne którym kierunku (Mentorzy lewitują siedząc na rozświetlonej chmurze. Która poza tym że pomaga im w lewitacji, to jest w stanie również osłabiać zadając spore obrażenia opartym o moc jedn. mechanicznym które próbują zaatakować Mentora. Podobne działanie choć słabsze można zaobserwować wypadku ataku żywiołaków.
- Magiczna Różczka - Mentorzy używają do walki magii wydobywającej się z ich Magicznej Różczki. Z tego względu w razie wyczerpania mocy magicznej ich różczki zostały zmodyfikowane. Zmiana polegała na niezwykłej zdolności różczek do wyciągania mocy magicznej z otoczenia. W ten sposób Mentor może odzyskiwać moc lub w razie ataku przeciwnika obronić się przez wyzwolenie magii pochłaniającej moc w postaci promienia który zamraża powietrze (Mentor z pomocą różczki może czarować niektórymi czarami do 4 levelu. Co szerzej omówione będzie poniżej. Mentor ma określoną dość duża jak na jednostkę - nie bohatera liczbę pkt. many które po wyczerpaniu może w ilości 5 pkt. na turę odzyskiwać w zamian za poświęcenie tury. Oczywiście zamiast odzyskiwać manę może zaatakować wroga strzałą zimna działająca podobnie jak tego typu podstawowy czar magii mrozu - opartej o "anty-czary". Oczywiście nie uzyskując pkt. many. Tutaj wspomnę że wyczerpana Różczka staje się szara, a podczas pochłaniania magii lub użycia czaru mrozu staje się czarna, cały czas jednak metalicznie połyskując)
Przypis [Magia mrozu jest najskuteczniejszym sposobem na walkę z żywiołakami, po za tym jako jedyna ma właściwości antymagiczne przez co często przebija bariery antymagii.]
- Mistrz magii powietrza - Aby zostać Mentorem w Niebiańskich Miastach trzeba przede wszystkim opanować magię powietrza jako że ta jest wszechobecna w tym mieście, i tylko ten kto zgłębił jej tajniki może być uznany przez mieszkańców miast za Mentora (Mentor zna większość czarów powietrza do 4 levelu. Pośród nich są takie które wywołują omdlenie lub ogłuszenie - jak pałka Asystenta, są też takie które powodują wyładowania eklektyczne - większe ponieważ u Mentora to atak piorunem lub rozpad metalowych przedmiotów - jak glejt stabilności. Ponadto z pomocą magicznej chmury Mentor może wytworzyć magiczną mgłę która uszkadza jednostki mechaniczne oparte na mocy - i może to robić na odległość na dodatek chmura utrzymuję się przez 3 tury. W obrębie czarów które zna Mentor jest też trzęsienie ziemi w wersji magii powietrza wywołane więc nie przez moc ziemi lecz znaczne zwiększenie mocy gniewu powietrza. Różnica polega przede wszystkim na tym że zniszczenia rozchodzą się bardziej równomiernie na atakowany obszar - w trzęsieniu ziemi magii ziemi największe obrażenia są w około miejsca gdzie czar został rzucony. W obrębie tej umiejętności mieści się również czar o nazwie tarcza powietrza który chroni Mentora przed potencjalnymi atakiem materialnych strzał w skuteczności od 50 do 100 %, oraz osłabia o 25 % ataki słonecznego promienia czy innej broni cieplnej poprzez wychładzanie go. Tarcza powietrza to wir powietrza który otacza Mentora na początku walki i który działa przez 3 tury. Po 3 turach Mentor aby być chroniony musi przedłużyć działanie tarczy w zamian za 1 pkt. many - przedłużenie nie kosztuje straty tury. Tarcza Powietrza za dużo wyższą - normalną cenę many jest też w księdze czarów Mentora. Mentor będąc mistrzem magii powietrza jest w stanie po 1 dniu przebywania z bohaterem nauczyć się jego czarów 5 levelu magii powietrza. A po 2 dniach jego czarów 6 levelu magii powietrza).
- Strażnik Gór - Góry jako źródło zasobów oraz siedlisko dla wielu stworzeń służących w Niebiańskich Koloniach są niezwykle ważnym miejscem dla ich mieszkańców. Ponadto jako miejsca spokojne i słabo zaludnione są szczególnym miejscem dla Mentora poszukującego ciszy podczas jego medytacji. Z tego względu każdy Mentor pełni funkcję strażnika gór. Jako strażnik chroni góry używając swojej magicznej mocy w tym naturalnie mocy magii ziemi. (Mentor posiada znajomość niektórych czarów magii ziemi do 4 levelu. Pośród nich są takie jak kamienna skóra, dosyć drogie skamienienie - podobnie jak u Poszukiwacza na odległość czy też błogosławieństwo gór.)
- Widzący - Mentorzy znani są z zdolności jasnowidzenia, dzięki której są w stanie widzieć to co nieznane nie tylko blisko własnej osoby ale również na znaczną odległość. Dzieję się to za sprawą ich niezwykłej więzi z matką ziemią za pomocą której są w stanie odnaleźć punkty mocy gdzie nieograniczona moc matki ziemi napełnię jej stworzenia otwierając dla tych którzy poznali tajniki mocy nieopisane możliwości (W obrębie zdolności jest odporność na czary umysłu oraz widzenie niewidzialnych jednostek. Ponadto jest zdolność Poszukiwacza do odnajdywania z ziemi zasobów rozszerzona oto iż Mentor jest w stanie przewidzieć co kryje się w ziemi na całym polu widoku armii prowadzonej przez bohatera - oczywiście nie usprawnia to kopania. W obrębie zdolności znajduję się możliwość użycia za pkt. many Mentora czarów takich jak aura zasobów - na zasadach podobnych do tych z H III. Oczywiście pkt. many stracone przez odział Mentora na czary na mapie przygody obniżają ilość ich pkt. many podczas walk w dniu w którym ich użyli. Zdolność widzenia umożliwia dodatkowo jeszcze na odnalezienie pkt. mocy ziemi na mapie. Po odnalezieniu takiego pkt. armia bohatera może na zasadzie utraty tury jak przy kopaniu Graala zbudować w zamian za pewna ilość zasobów - kamienia oraz uruchomić za pewną ilość pkt. many samego bohatera Kamienny Obelisk Mocy dzięki której bohater będzie mógł uzyskać dodatkowy pkt. mocy do swoich statystyk. Oczywiście wielką klątwą byłoby zniszczenie obelisku, więc niestety wrogowie teoretycznie też mogą z niego skorzystać).
- Medalion Kosmicznego Ładu - Cechą Mentora jest to iż jako starszy i poważany członek Zakonu Równowagi usprawnia własny medalion zakonu czyniąc go Medalionem Kosmicznego Ładu. Medalion chroni nie tylko przed zgubnym oddziaływaniem chaotycznej mocy magicznej ale również i każdej innej która wyrządza destrukcyjne działania (Medalion Kosmicznego Ładu wygląda jak ośmiokąt z złotymi liniami wewnątrz które tworzą coś w rodzaju labiryntu. Między nimi świeci jasnofioletowe światło. Wewnątrz znajduje się stworzony z przerywanych srebrnych linii okrąg który świeci granatowo-fioletowym światłem będącym w ruchu przemykając pomiędzy liniami tworząc świetliste linie na kształt okrągłej/wypukłej pajęczyny. Jego działanie polega na chronieniu przed nekromancją ciała zabitego Mentora oraz ochronię przed negatywnymi zaklęciami każdej magii. Amulet niweluję też obrażenia od czarów. Wyjątkiem są tu czary magii zimna oraz czary potężnych bohaterów. Znaczy się Mentor odejmuję 10 pkt. mocy rzucanemu czaru co chroni go przed czarami bojowymi słabszego bohatera - bohater musi mieć co najmniej 11 pkt. mocy aby czar zadziałał. Chroni go również przed czarami każdej jednostki używającej czarów indywidualnie. Tylko czary używane przez współpracę oddziału skutkują - czyli chodzi tu o czar który musi rzucić grupa istot aby zadziałał, najczęściej czar obszarowy)
Um.zaaw.:
- Magiczna obręcz - Tajemnicza moc ziemi jest zagadką dla niezliczonych badaczy, a całkowite zrozumienie jej jest trudne nawet dla Magów. Pośród licznych grup magów jedynie Mentorzy doskonale opanowali tajniki więzi z ziemią dzięki której potrafią unosić się w powietrzu. Bardziej doświadczeni Mentorzy wiele czasu spędzając nad operowaniem ta mocą nieoczekiwanie odkryli zasady jej działania. Odkrywając to opracowali techniki dzięki którym moc ziemi potrafili używać nie tylko osobiście ale też na innych istotach. W ten sposób mogli zadziwiać wszystkim umiejętnością podnoszenia i przenoszenia przedmiotów bez trzymania ich w dłoni oraz możliwością wytłumienia mocy ziemi powodując iż maszyny unoszące się w powietrzu nieoczekiwanie musiały lądować. Zbiegiem czasu kiedy ich umiejętności wzrastały, potrafili tę moc wykorzystać również do walki, kiedy nie było innego wyjścia (Mentor jest w stanie stworzyć niewidzialną magiczną obręcz która chwyta przedmioty i unosząc może używać w celach bojowych - telekineza. Atak taki może się powieść jeśli w pobliżu mentora znajduję się wóz z zaopatrzeniem lub inna machina bojowa lub dużo szczątków bitewnych - odział w którym ktoś zginął, a którego członkowie używają przedmiotów. Atak nie jest zbyt silny, aczkolwiek ma znaczenie strategiczne jakim jest zniszczenie oblężniczych machin bądź zaopatrzeniowych wozów. W wypadku użycia telekinezy do ataku oddziału efektem są nie duże obrażenia, ale co najważniejsze zamieszanie działające dokładnie jak czar dezorientacja. Oczywiście Mentorzy znacznie częściej używają wygaszania mocy ziemi dzięki której mogą zmuszać inne jednostki lewitujące do spadnięcia lub w najlepszym wypadku wylądowania. Tym sposobem potwierdzając naocznie swoją reputację mistrzów magii powietrza).
- Mistrz Mocy - Mentorzy studiując naturę żywiołaków zgłębili niemal każdy aspekt mocy. Przez co otwarły się przed nimi niemalże nieograniczone możliwości. Mentor stając się mistrzem mocy nie tylko potrafi panować nad żywiołakami, ale również panować nad własną przestrzenią jak określa jego nie bywałe umiejętności do znikania i pojawiania się w innym miejscu. Mentorzy którzy osiągnęli ten poziom dość często opuszczają Niebiańskie Miasta w celu badań wymiarów żywiołów. To też ich powroty są główną przyczyną pospolicie występujących żywiołaków w Niebiańskich Miastach. (Mentor zgłębiając naturę żywiołaków jest w stanie przywołać każdego z podstawowych żywiołaków - aczkolwiek ten najsilniejszy - 6 level, żywiołak ziemi pochłania mu całą manę. Oczywiście Mentor jak każdy kto chcę kierować żywiołakiem musi opanować przynajmniej część czarów magii mrozu bez których istniałoby duże ryzyko iż żywiołaki obrócą się przeciwko niemu gdy tylko uznają to za odpowiednie. Wraz z mistrzowskim opanowaniem mocy Mentor jest w stanie teleportować się tracąc na to 2 pkt. many - nie traci jednak tury).
W Podboju Kosmosu Mentor będzie mieć rozszeżone umiejętności o wiele czarów potrzebnych do konkretnego zadania.

Ul.ul.ul.Święty
Wygląd: Łysawy Elf z aureolą na głowie
Opis: Od czasu kiedy odkryto że włosy pasożytują na mózgu elfa, stworzono nową rasę łysawych elfów zwanych świętymi, zamiast włosów aureaola chroni przed obrażeniami głowy
Um.podst.:
- Lewitacja - Potrafi unosić się nad ziemią za pomocą mocy
- Świetlista chmura - może zmniejszyć lub zwiększyć pkt. ruchu przeciwnika na polu walki, oraz osłabia mechaniczne, żywiołaki i jedn. złych miast
- Różaniec - Pozwala rzucać czary do 8 levelu, i pochłaniać magię
- Mistrz magii powietrza - Posiada całą magię powietrza
- Mistrz magii ziemi - rzuca czary magii ziemi do 8 levelu
- Widzący - Widzi jedn. niewidzialne oraz może odkryć nam obelski potrzebne do cudu
- Medalion Orędowniczki - Pozwala na odp. na magię chaosu, oraz na obrażenia magiczne i na negatywne czary obszarowe
- Moc powietrza - Są odporni na magię ziemi, i mogą odpychać przedmioty atakując nimi
- Mistrz Mocy - Pozwala się teleportować na inne miejsce na polu walki, i przywoływać na pomoc żywiołaki
- Aureola - Powoduje odp. na czary umysłu, oraz na negatywną magie światła
- Nie gniję - jest odporny na nekromancję i demonizację oraz na przejmowanie (dyplomację)
Um.zaaw.:
Oficjalny święty - Jeśli święty zginie nam to po śmierci zostaję oficlanym świętym jest wtedy odporny
na całą negatywna magię i negatywne umiejętności
Pójście do nieba - W chmurach oraz w mieście haven świętego nie można zabić (jest niezniszczalny)

Level 4 Żywiołak Elektryczności
Wygląd: Jak człowiek tylko z plazmy naładowanej elektrycznie (może być mężczyzna lub kobieta)
Opis: Żywiołaki elektryczności to istoty które spełniają rolę dostawców energii dla rozmaitych artefaktów używanych przez siły Niebiańskich kolonii. Tworzą pnącza energii zasilające główne generatory elektryczności w tych miastach.
Um.podst.:
- Żywiołak - Ta jednostka jest odporna na specyficzne zdolności i czary wrogów.
- Atak prądem - Zadaję obrażenia od prądu, który wychodzi dookoła jego ciała, normalnie atakuję rękami poprzez siłę gorąca i ciężaru plazmy.
- Teleportacja - Porusza się poprzez teleportację z miejsca na miejsce, dlatego może przenosić się za mury miasta
- Widzenie energii - Widzi energie dzięki czemu może zobaczyć jednostki niewidzialne, a nawet duchy
- Lewitacja - Elektrycznośc wytwarza magię pozwalająca na zawisanie w powietrzu, co wystaczy przy teleportacji (nie musi uczyć się latać)
- Ładowanie maszyn - Ten żywiołak może tracąc część punktów życia załadować maszyny.
- Z plazmy - Dzięki bycia z plazmy Żywiołak elektryczności łatwo się odtwarza (Zmniejszone o 50 % obrażenia od strzał i typowej broni)
Um.zaaw.:
- Przetwarzanie many - Żywiołak elektryczności może przetwarzać manę od bohatera na energie dla maszyn, może też zachować dla siebie jako manę.
- Czary od elektryczności - Żywiołak elektryczności jest szkolony tak żeby używac swojej many do wytwarzania kilku czarów związanych z prądem.

5 Level Żywiołak Powietrza
Wygląd: Powiew wiatru w razie potrzeby zmieniający się w tuman, a w końcu w małą trąbę powietrzną. W trybie bojowym podobny do tego z H V. W trybie szpiega bezkształtny (mgiełka).
Opis: Żywiołaki powietrza to przedziwne niemalże przeźroczyste magiczne stworzenia. Są oczami i uszami Niebiańskich miast obserwując dany obszar. A w razie nakrycia czy też ataku potrafią bronić się stając się groźnymi wirami powietrza. Do dziś w Metropoliach trwają niezliczone dyskusję o niezwykłych wiatrach i kapryśnej pogodzie która pokrzyżowała plany czy to ich wrogom czy też ich własnym dowódcom. Tylko magowie w karczmach z ironią na ustach zastanawiają się jak długo jeszcze wieśniacy będą ulegać omamom iż nieznośna pogoda to gniew boga, lub siły matki natury. I jak długo wszystko to będzie uchodzić na sucho Niebiańskim kolonią.
Um.podst.:
- Żywiołak - To znaczy, że ta istota jest odporna na niektóre czary oraz widzi jednostki niewidzialne.
- Z powietrza - Żywiołak będąc tworem z powietrza jest zupełnie przeźroczysty. Jedyną oznaką jego istnienia jest ruch, będący magią która przy istnieniu go trzyma. Jako niewidzialny jest doskonałym szpiegiem armii niebiańskich miast, a czasem i skrytobójcą nie do namierzenia. Wielu wieśniaków do dziś uważa iż duszności i bóle głowy i inne dolegliwości to tylko efekt złego samopoczucia. Żywiołak powietrza jako jednostka przeźroczysta jest niemalże nie do zaatakowania (chyba że za pomocą magii i przy widzeniu niewidzialnych jednostek). Mimo to jest dość wrażliwy na niestabilny dźwięk (typu metalicznego brzęku), i dlatego nie jest nie do pokonania (dla niemagicznych jednostek). Oczywiście również wrażliwy jest na magię powietrza i zimna. Żywiołak będąc z powietrza może oczywiście lewitować na dowolnej wysokości aczkolwiek aby zaatakować przeciwnika potrzebuję punktu zaczepienia dlatego musi zejść na sam ląd co zajmuję mu turę. Normalnie jest niewidzialny, a dla jednostek które go widzą jawi się jako biaława mgiełka po głębszym przypatrzeniu mająca jakby białą kule węwnatrz (tak widzą ją strzelcy o specjalnym wzroku lub magowie, zwyczajne jednostki wykrywające niewidzialnych widza tylko mgiełkę). Żywiołak powietrza mogąc szpiegować przeciwnika podsłuchuję go dzięki czemu ujawnia jednostki niewidzialne po ich 1 ruchu w walce. Ponadto może przeszpiegować bohatera przed walką przekazując ogólne dane (do czego wystarczy juz jeden żywiołak, i najczęściej nie ma ryzyka że zostanie zniszczony. Oczywiście żywiołak nie przedstawi szczegółowych danych takich jak szpieg pokroju elfa). Żywiołak ten jako niewidzialny jest niewidoczny dla szpiegów bohatera, jak i dla samego wrogiego bohatera aż do momentu walki bohaterem posiadającym takiego żywiołaka (oczywiście bohater magiczny widzi już z daleka takiego żywiołaka, a i nie magiczny również jeśli tylko opanował jakiś rodzaj magii lub pewną specyficzną w tym kierunku umiejętność)
- Wirowanie - Żywiołak Powietrza w razie obrony, a czasami ataku schodzi ku ziemi zamieniając się w tuman. Wkrótce wirując staję się trąba która nakierowując się w stronę przeciwnika może wywołać spore zamieszanie najczęściej doprowadzając do obrażeń wynikłych z nieumiejętności utrzymania własnej broni, cz też zamieszania w oddziale. Wirowanie ponadto zadaje dodatkowe obrażenia wynikłe z kurzu, pyłu i drobin osłabiających przeciwnika (atak działa jak czar morowego powietrza). Wirowanie ponadto uniemożliwia obronę przez atakiem żywiołaka (powstrzymuje kontratak - równoczesny z atakiem przypomnę). Ponadto Żywiołak w razie konieczności może niewiarygodnie przyśpieszyć wirowanie zadając całkiem silne obrażenia wynikłe od potężnego tarcia między nim a ciałem przeciwnika. W tym stanie dodatkowe obrażenia od elektryczności zwiększają siłę żywiołaka, aczkolwiek z drugiej strony staję się on bardziej wrażliwy na ataki magiczne, oraz przestaję być odporny na zdolność typu cios w serce (jako iż mglista kulka w jego wnętrzu zaświeca się stając się okiem będącym najsłabszym punktem żywiołaka).
Um. zaaw.:
- Wyładowanie - Żywiołak który poprzez długi czas towarzyszy armii, jest na tyle powiązany z magiem lub innym dowódcom iż ten gdy tylko ma ku temu możliwości zwiększa jego siłę wskazując mu punkt mocy o który ten się zahacza energetycznie. Wielka moc jaka wyzwala się między punktem mocy, a żywiołakiem który przeciwstawia się zejściu w obręb punktu doprowadza do wyładowania elektrycznego objawiającego się potężną błyskawicą. W razie potrzeby mag może też obdarzyć żywiołaka własną mocą dzięki czemu ten może skupić w sobie dodatkową punkt mocy pozwalający na atak kulą mocy (a za dodatkową manę na przywiane kolejnego żywiołka powietrza). W efekcie ta pozorna przychylność niebios doprowadziła armie Niebiańskich Miast do niejednokrotnego zwycięstwa nad wrogiem, wściekle narzekającym na niekorzystną pogodę. (Żywiołak będąc dowodzony przez bohatera o magicznych zdolnościach lub maga może atakować za darmo czarem Pioruna lub za niewielką cenę many kulą mocy mającą to zaletę iż zadającą obrażenia nawet jednostką zasłoniętym lub inaczej zabezpieczonym przed atakiem pioruna. Za wielokrotnie większa cenę many Mag może przyzwać z owej kuli kolejnego żywiołaka który oczywiście pozostaje w armii nawet po walce - w zasadzie jest to samo co czar przyzwanie żywiołka powietrza z tym że dzięki posiadaniu tego żywiołaka możemy go mieć wcześniej, a nie dopiero po znacznym rozbudowaniu magicznej uczelni).
Co do ataku piorunem itp. zaznaczę iż żywiołak po takim ataku jest na 1 turę widoczny w formie mglistego obłoku. W wypadku ataku kulą mocy, tego mankamentu nie ma (podobnie przy przyzwaniu oczywiście).
- Połączenie energetyczne - Żywiołaki Powietrza dowodzone przez dobrze wyszkolonego w kontroli żywiołaków bohatera są w stanie na jego polecenie połączyć się stając się strumieniem powietrza. W tym stanie mogą z wysoką koordynacją działać, co objawia się skutecznym niwelowaniem strzał wroga (materialnych) oraz niezwykłą zdolnością manipulacji wyładowaniem elektrycznym co objawia się w postaci przedziwnego pioruna przeskakującego od jednego oddziału w wroga w stronę innego i dalej zadając znacznie większe obrażenia niż standardowy piorun. (Inaczej mówiąc mogą w zamian za stratę tury między kolejkami osłabiać strzały wroga w zależności od rodzaju pocisku - od 20 do 50 %. Tracą turę na ustawienie się w obszarze ruchu - czyli rozproszenia na kilka oddziałów pozwalające aktywować tą zdolność. Jeśli nie rezygnują z tury mogą użyć ataku piorunem silniejszego niż dotychczas. Jeśli jednak zrezygnują z tury w następnej turze mogą albo rezygnując z tury znów inaczej się rozstawić, albo połączyć się ponownie w jeden oddział całkiem tracąc turę, albo użyć rozproszonego ataku piorunem który działa na takiej samej zasadzie jak czar łańcuch piorunów tyle że jest za darmo. Tutaj dodam iż rozproszenie utrudnia kontrole żywiołaków więc uniemożliwia bohaterowi użycie ataku kulą mocy lub dodatkowego przyzwania żywiołaków. W efekcie czego pozostaje mu atak piorunami lub trąbami powietrznymi, powodujący odkrycie się żywiołaków (stają się widoczne dla wroga przynajmniej na turę).

Ul.5 Level Obłocznik
Wygląd: Obłok na niebie, w trybie walki zmieniający się w burze lub tornado w zależności od rodzaju ataku.
Opis: Obłoczniki to niezwykły twór magiczny, łączący w sobie żywioł powietrza z żywiołem wody. Stwór ten najczęściej naśladuje chmurę niepozornie unosząc się na niebie, i bacznie obserwując poczynania mieszkańców lądu. Towarzyszy również armią Niebiańskich kolonii podczas walk wywołując burze lub w razie większych problemów w ramach pomocy zmieniając się w śmiercionośna trąbę powietrzną. Do dziś wielu wędrowców opowiada o przerażających burzach i straszliwych wiatrach jakie towarzyszy pamiętnym walkom w zupełności nie mając pojęcia iż nie miały one za wiele wspólnego z gniewem matki natury jak to się opiewa w tych przesławnych pieśniach.
Um.podst.:
Żywiołak - wyjaśnione
Z powietrza – Obłocznik to żywiołak przyjmujący postać chmury która najczęściej jest zbyt rozmyta aby mogła być zauważona przez zwiadowcę wroga, nie mówiąc już o stwierdzeniu iż chmura to żywiołak. (Ze względu na spora wysokość szpiegowania, praktycznie umiejętność ta działa tak samo jak u zywiołaka powietrza. Poza dodatkową możliwością zejścia na ziemie i stworzenia mgły która utrudniającej walkę przeciwnika).
Wirowanie – Legendy podają o potężnych trąbach powietrznych niszczących domy a nawet całe wioski. Żadna jednak nie wyjaśnia ich pochodzenia. Tylko magowie upierają się że to przejaw ataku Obłocznika na wpół-legendarnego żywiołaka. Obłocznik podobnie jak zwykły żywiołak powietrza w razie konieczności ataku może zacząć wirować przez co zmienia się w tuman który może zadać obrażenia przeciwnikowi. Chmurowa postać obłocznika powoduje iż ten wirując wyniku wewnętrznych tarcia naładowany jest energią która wyładowuje na każdej jednostkę która spotka (innym słowem obrażeń są znacznie większe z powodu dodatkowych obrażeń od wyładowań). Oczywiście potrzebne jest zejście na ląd aby ten atak wykonać (toteż rzadko się go używa, w sytuacjach walki z magiem który szybko może zneutralizować żywiołaka w powietrzu – wirując jest wytrzymalszy na atak wroga. Tutaj dodam że w trakcie tego ataku przypomina barwą chmurę burzową lub żywiołaka powietrza z H IV). Dodatkowo jeśli pogoda jest pochmurna (naturalnie) obłocznik może to wykorzystać (jeśli jest w stanie chmury wysoko nad ziemią) poprzez przyśpieszenie wirowania i zgromadzenie chmur może stać się potężną trąba powietrzną ciągnącą się na wiele metrów w dół od miejsca przebywania żywiołaka (tym sposobem można przeprowadzić wyjątkowo silny atak).
Wyładowanie – Wielokrotne burze i oraz inne zjawiska wpływają na wynik rozlicznych bitew. Siłą Niebiańskich miast jest niezwykłe opanowanie sztuki ich wykorzystania na są korzyść. Przy równoczesnej nieznajomości przeciwnika źródła swych kłopotów. Obłocznik może ciskać piorunami we wroga. Ponadto przyj pochmurnej pochodzie Obłoczniki mogą wyładowaniami na energetyzować chmury doprowadzając do burzy która losowo może wywołać dodatkowe pioruny atakujące wrogów lub też przyjaciół (więc jest to bonus ryzykowny).
Połączenie – Dzięki tej zdolności obłocznik może ciskać łańcuchem piorunów. Ponadto daje ona możliwość przy połączeniu co najmniej 2 Obłoczników możliwość tworzenia większego tornada (w którym mag widzi nie jedna oko, ale 2 lub więcej w postaci pierścienia. Poza zwiększeniem siły takie tornado jest trudniejsze do zniszczenia, trafić trzeba więcej niż raz w owe oko). W ekstremalnej sytuacji czyli posiadając 50 obłoczników (to już całkiem spora liczba przy ich rekrutacji) to powstałe tornado po rozmieszczeniu obłoczników po całym polu walki zmienia się huragan. Przy tego typu ataku, armia niebiańskich miast stosuje taktykę odwrotu do niebios i starcia większości lub wszystkich wrogów poprzez huragan i związane z nim burzowe wyładowania (bohaterowi z innych miast tego typu ataku nie mając samych jedn. latających nie stosują. Zresztą raczej pnie dochodzą do takiej ilości Obłoczników w armii).
Um. zaaw.:
Ulewa – Obłoczniki (w ilości od 10 wzwyż) otrzymawszy pewną ilość many od bohatera mogą wywołać bez sprzyjającej pogody ulewę która działa na ilość tur = 1/4 żywiołaków które wywołały ten atak (to znaczy możemy wybierać ilość tur ulewy do maksymalnej liczy która dysponujemy). Oczywiście bohater może przedłużyć tą ich działalność. Spadający deszcz znacznie pogarsza warunki walki, a po kilkunastu turach w powoduje dodatkowo niszczeni murów miasta. Tymczasem latającej armii niebiańskich miast nie sprawia wielkiego problemu dzięki taktyce wzlatywania podań chmury i przeczekania ulewy i ataku na osłabionych nią wrogów (co zdarza się po kilku turach, w praktyce kilkanaście tur ulewy armia niebiańskich miast nie stosuje, tylko miast podwodnych podczas inwazji na mieszkańców lądu – z tymże w ich wypadku ulewa jest umiejętnością która wraz z rozwojem powoduje zwiększanie natężenia deszczu)
Samorozproszenie – Doświadczeni bohaterowie niebiańskich miast po wojnach z magami znaleźli sposób na wykorzystanie niszczej żywiołaki powietrza magii mrozu. Mianowicie poprzez duchową wieź żywiołakiem umożliwili mu niezwykle efektywną zniszczenia w postaci gradu. Tzn. iż w momencie niszczenia magią mrozu obłocznika ten traci wieź z magiem który wydaje mu ostatnie polecenia polegające na własnej eksplozji po której pojawia się jako kryształki lodu i zmienia się w chmurę (taka chmura przesycona magią może stać się ponownie Obłocznikiem po zmniejszonych kosztach o 50 % a z kolejna tura 40, itd.). Ponadto w wypadku pochmurnej pogody Obłocznik ginąc powoduje nagłe zmrożenie chmury co doprowadza do spadnięcia gradu zadającego dodatkowe obrażenia przeciwnikowi (na podobnej zasadzie jak czar deszcz lodu – będący wyjścia formą czaru do czaru lodowego bloku. Zgodnie z moim założeniem większość czarów działa na zasadzie drzewka ulepszeń aktualizowanego wraz z rozwojem gildii magów).

Level 5 Wiwerna
Wygląd: Jak stwór z H III
Opis: Wiwerna to stworzenie które jest przodkiem Smoków, w przeciwieństwie jednak do nich nie jest wytowrem Magów lecz żywym stworzeniem zamieszkujących górskie rejony tej planety od czasów ucieczki z transportowca bestii z innego świata. Wiwerna składając wiele jaj, i polując na każdą zwierzynę jako dominujący drapieżca dość szybko stała się uciążliwa dla mieszkańców świata, na szczęście problem rozwiązli hodowcy bestii którzy podali Wiwerny tresurze i sprawili że przestały być groźną dla ludzi bestią. Wiwerny w odróznieniu od smoków mają tylko 2 kończyny, nie 4.
Um.podst.:
- Latający - Lata za pomocą skrzydeł.
- Widzenie węża - Wiwerny widzą większość niewidzialnych jednostek
- Kolce jadowe - Wiwerny posiadają kolce jadowe którymi osłabiają zwierzynę, po czym ją chwytają (zatruwa na dużą ilość tur, jad zmniejsza obronę i zasięg ruchu jednostek)
Um.zaaw.:
- Niszczenie maszyn oblężniczych - Wiwerny podane treningowi są wstanie na komendę wydaną przez artefakt zaatakować nie tylko wroga, ale również jego maszynę oblężniczą (aby to zadziałało armia musi umieścić flarę na celu).
- Zrzucanie bomb - Wiwerny trenuję się w podnoszeniu bomb które następnie zrzucają na cele oznaczone przez armię (moga rzucić 2 bomby, po czym następne po wizycie przy zaopatrzeniu).

Ul. Levle 5 Paokai
Wygląd: Jak stwór z H V
Opis: Paokai to efekt wyhodowania Wiwerny nadającej się do walki w nocy. Z tego względu Paokai nie posiada oczów, i porusza się za pomocą innych zmysłów. Paokai jako wyhodowany stwór jest bardziej podatny na trening niż Wiwerna.
Um.podst.:
- Latający - to samo (nielicząc zdolności nocny lotnik)
- Widzenie energii - Paokai widzi niemal każdą jednostkę.
- Nocy lotnik - Dzięki specjalnym zmysłom Paokai może latać równie skutecznie w nocy.
- Kolce jadowe - to samo
- Niszczenie maszyn obleżniczych
- Zrzucanie bomb - to samo, ale również w nocy
Um.zaaw.:
- Artefakt kuli burzy - Paokai może bronić się przed innymi latającymi jednostkami atakiem kulami mocy które wychodzą z artefaktu przy głowie
- Naloty dywanowe - Paokai są trenowane tak żeby atakować bombami również cały szereg przeciwników lub też znaczną część murów wokół miasta (może atakować całą linię na mapie samemu nie schodząc do ataku, tylko bombami)

Alternatywny Level 5 Quetzalcoalt
Wygląd: Opieżony nieznacznie stwór ociele wiwerny ale głowie pterozaura
Opis: Quetzalcoalt został wyhodowany w celu stworzenia bestii która nie była by jak Smoki podatna na atak broni przygniatającej do ziemi, i równocześnie była na tyle szybka w powietrzu żeby dogonić inne jednostki latające.
Um.podst.:
- Latający - to samo
- Sokole oko i widzenie węża - Dzięki Sokolemu Oku Quetzalcoalt jest bardzo dobry w doganianiu innych latających jednostek (wyjątkiem są Smoki i jednostki teleportujące się, ma zwiększoną szansę na powodzenie ataku innej jednostki latającej w stosunku do przeciętnych jednostek latających)
- Kolce jadowe - to samo
- Niszczenie maszyn obleżniczych - to samo
- Zrzucanie bomb - to samo
Um.zaaw.:
- Artefakt pięści maga - Quetzalcoalt może zamiast bomb trzymać w szponach przyczepiony artefakt pięści maga który może wystrzelić rakietę w kierunku wroga na lądzie lub ziemi (Artefakt jest pod kontrolą Maga który zajmuję się jego nakierowaniem na cel, sama bestia tylko dolatuję w odpowiednie miejsce)
- Artefakt włócznia niebios - Quetzalcoalt który jest już dość dobrze wytrenowany przez hodowcę może używać artefaktu włócznia niebios który zwiększa siłę ataku jego dzioba lub umożliwia w ogóle dogonienie lepszego przeciwnika przez atak słonecznym promieniem (atak idzie w linii prostej od dzioba, i pozwala skutecznie atakować inne jednostki latające, a nawet podwodne)

Level 5 Przodek (Ancestor)
Wygląd: Duch z powietrza otoczony bańką powietrza, coś co nazwywany duszą.
Opis: Przodkowie to ludzie którzy po śmierci wyszli z ciała i w formie powietrza dostali się do zaświatów gdzie ich przyjęto jako odpowiednich do sfer niebiańskich. Nie wszystkim to się udaję część zostaję odesłana z powrotem na ziemie do nowego ciała w stosownym czasie. A część zostaję wciągnięta w sieć nekromantów. Zadaniem Przodków jest pomaganie innym ludziom w potrzebie, i w imię dobra, i zachowania życia. Przodkowie wędrują do zaświatów skąd obserwują ludzi. Mogą przebywać wielu miejscach naraz dzięki innego postrzegania czasu, są jakby w innym wymiarze gdzie funkcjonują na odmiennych zasadach. Przodkowie przestrzegają praw boskich dzięki czemu mogą pozostawać w sferach niebieskich, w chmurach i pośród niebiańskich kolonii. Jeśli złamią przepisy praw boskich stają się Upiorami które nie są już dłużej wspierane energią życiową, i muszą je wysysać z innych istot jako usunięte z sfer niebiańskich. Przodkowie nie mogą osłabiać żadnego człowieka chyba że w samoobronie.
Um.podst.:
- Żywiołak - jest odporny na specyficzne zdolności i czary
- Z powietrza - Jest niewidzialny i może podsłuchiwać wrogich bohaterów, oraz jest odporny na magię ognia
- Lewitacja - Przodek potrafi lewitować unosząc się na dowolną wysokość.
- Tarcza powietrza - Otoczka mocy sprawia że Przodek jest niewrażliwy na ataki magii powietrza, tracąc pkt. życia tarczy. Tarcza również odpycha większość strzał
- Inny wymiar - Przodek jest w innym wymiarze dzięki czemu widzi jednostki niewidzialne
- Operowanie własnym czasem - Dzięki przeskakiwaniu z jednego miejsca w czasie do innego bardziej dogodnego Przodek unika złych konsekwencji magii zimna.
- Odbudowa aury - Przodek jest w stanie odbudowywać aurę tworzącą siłę życiową ludziom którzy jej potrzebują. Może też siebie naładować z pomocą kryształu (co da mu więcej many na działanie).
- Otrzymywanie many w zamian za pomoc - Za każdy akt pomocy Przodek może zregenerować cześć many (10 %), Mana pojawia się w powietrzu, a może z powietrza.
- Przewodnictwo - Przodek może wejść w aurę człowieka i pokierować jego nieświadomą częścią tak żeby osiągnął zamierzony cel dla dobra.
- Przestrzeganie zasad walki - Przodek nie atakuję jeśli wcześniej nie został zaatakowany
- Boskie wsparcie - Przodek jeśli zginie po pewnym czasie się odradza odtowrzony przez Opatrzność.
- Bycie wszędzie tam gdzie się coś tworzy - Przodki rekrutują się w mieście w ilości tempa rozwoju miasta, im więcej mamy mieszkańców miasta tym więcej Przodków możemy rekrutować.
- Powstawanie z zmarłych - Ilość rekrutowanych Przodków zależy również od ilości zmarłych humanoidów na mapie, czyli im więcej zabijemy jednostek ludzkich wroga, lub stracimy swoich ludzi tym więcej mamy Przodków.
- Altruizm - Przodek służy pomocą w zamian za to że człowiek jest dobry, więc jego rekrutacja jest za darmo.
Um.zaaw.:
- Znajomość innego wymiaru - Z czasem Przodek dzięki doświadczeniu jest w stanie widzieć rozmaite parametry istot które obserwuję jak chociażby ilość ich energii.
- Znajomość czarów dobroczynnych - Z czasem Przodek uczy się dobroczynnych czarów magii światła, zimna, powietrza dzięki czemu może wpływać na pogodę czy zmieniać temperaturę.
W Podboju Kosmosu Przodkowie zostają wzięci na statki floty gwiezdnej w celu potrzymania powietrza na nich nawet w obliczu nieprzewidzianych utrudnień takich jak dziury przez które mogło by powietrze ujść.

Level 6 Smoczy Jeździec (Dragon Champion)
Wygląd: Błękitny Smok (trochę podobny do tego z filmu Avatar), najczęściej osiodłany przez Poszukiwacza (poprzez przyczepienie przedmiotu ów kształcie świetlistego dysku poprzez który nawiązują wieź).
Opis: W górskich dolinach żyje populacja Błękitnych Smoków. To niespotykane i potężne istoty. Toteż wiele czasu zajęło nim wyhodowano mniej groźną, dającą się kontrolować odmianę tych bestii. Choć tak na prawdę wielu hodowców do dziś ma wątpliwości czy bestię to wyhodowano z niemalże legendarnych, niespotykanych Błękitnych Smoków, czy to po prostu zdziczała forma smoka, na którą tresura działa podobnie jak na inne zwierzęta. Odpowiedź trudno się do szukać, tym bardziej iż Smoki te są na tyle niezwykle zwinne i wytrzymałe iż wielu są w stanie przekonać do swego pokrewieństwa z Smokami z legend.
Um.podst.:
- Latający - Podobnie jak inne prawdziwe Smoki potrafi z niezwykła zwinnością i szybkością latać. W stosunku do większości zwierząt wręcz nadnaturalną (jedynie Pegaz I Hippogryf posiada podobne zdolności, aczkolwiek dużo mniej efektywne)
- Smocze Kości - Smocze Kości mają przedziwna naturę kumulacji magii, która uodparnia Smoka na magię, a ponoć również go napędza. Niektórzy hodowcy nawet twierdzą że Smoki pożerają moc magiczną, lecz nie w ten sposób co duchy czy inne istoty pochłaniające moc magiczną, lecz na podobieństwo węży pochłaniających pokarm czerpią z mocy poprzez całe lata (50 % odporności na magię)
- Widzenie Węża - Podobnie jak inne smoki, smoki te potrafią widzieć w ciemnościach. (zdolność ta nie różni się od gadziego wzroku Kwasowego Smoka)
Skordynowany Atak - Smoki wybrane do tresury, zanim staną się potencjalnymi wierzchowcami trenowane są tak aby umieć zaatakować wspólnie. Tym sposobem potrafią dokonać nagłego ataku z powietrza w tępię w którym przeciwnik ma znaczący problem aby choćby jednego Smoka zablokować (Skoordynowany Atak pozwala na atak z powietrza podobny na zasadzi Harpii, czyli Smok atakuje na tyle szybko iż bardzo trudno jest go zatrzymać nim ten wróci w powietrze. Tutaj nadmiernie iż na tego typu umiejętności odporny jest Behemot z Stronghold który długimi pazurami i niezwykłym refleksem potrafi kontratakować tego typu jednostki).
Um.zaaw.:
- Podniebna Szarża - Smoki które po przejściu tresury sprawdziły się w boju. Są trenowane dalej , w celu uczynienie z nich najlepszych wierzchowców jakie posiada armia Niebiańskich kolonii. (umiejętność ta pozwala łączyć smoka z poszukiwaczem, na tej samej zasadzie co połączenie z Hippogryfem. Oczywiście szybkość i siła Smoka czyni Poszukiwacza jednak bardziej bezpiecznym na tego typu wierzchowcu niż na Hippogryfie).
- Łączność Duchowa - Smoki które przez dłuższy czas służą jako wierzchowce są w stanie do końca zaufać jeźdźcowi. Co jak wyjaśniają jeźdźcy jest podstawą do łączności ich umysłu z umysłem bestii. Powstała w ten sposób wieź umożliwia lepsze współpracę między nimi, oraz możliwość czerpania mocy magicznej przez jeźdźca z siły jego Smoka (Jeździec ma większe możliwości manewrować smokiem, tzn. na zasadzie czarów dochodzą możliwości zwiększania pewnych parametrów Smoka - za cenę mniejszego zmniejszenia innych. Lub też w zamian za zmniejszenie parametrów lub manę jeźdźca pojawienie się pewnych zdolności u smoka - specjalnych ataków - np. wirujący atak. Ponadto w razie potrzeby Jeździec może korzystać z mocy smoka, która zwiększa jego manę do 3 razy większej. Aczkolwiek smok traci wtedy odporność na magię - przynajmniej do końca walki.)

Ul. 6 Level Smokowiec (Dragan)
Wygląd: Krzyżówka Człowieka, a Błękitnym Smokiem. W ręce trzyma świetlistą włócznie którą służy mu jako broń (w drugiej ma Glejt stabilności).
Opis: Pośród armii niebiańskich kolonii, najpotężniejszym żołnierzami, a zarazem strażnikami są Smokowce. Smokowce to niezwykłe istoty będące smokami o sylwetce człowieka (i podobnych mu rozmiarów). Stworzenia te są niemalże nie do pokonania, zważywszy na swoją zawziętość w boju, podczas którego walczą niezależnie od okoliczności. Są dla niebiańskich miast niemalże tym czym dla metropolii są anioły.
Um.podst.:
- Latający - Smokowiec posiadając budowę smoka, i rozum Poszukiwacza potrafi latać jak smoki, a nawet lepiej jeśli patrzeć na jego lot z perspektywy taktyki bojowej. Ponadto wyposażony w sprzęt podobny jak poszukiwacz, potrafi podobnie jak on swobodnie zawisać w powietrzu (smoki maja z tym nieduży problem - bardzo mały w porównaniu z innymi jednostkami latającymi)
- Smocze Kości - to samo
- Skoordynowany Atak - Smokowce potrafią wspólnie przeprowadzać atak podobnie jak Avianie (tyle że szybciej).
- Strażnik Miasta - Smokowce pełniąc role strażników rejonów będących na zewnątrz niebiańskich kolonii, lub też pełniąc rolę strażników dowódców Niebiańskich kolonii, cz też elitarnych oddziałów armii tych miast są z tego względu wyposażeni dość podobnie jak Poszukiwacze. A przynajmniej przypuszcza się iż z tego względu (Smokowiec posiada wszelkie umiejętność Poszukiwacza poza Świetlista Pałką którą u niego zastępuję Świetlista włócznia. Ponadto ze względu na większa masę ciała i jego moc - smocze ciało, Smokowiec posiada 3 razy większą ilość many niż Poszukiwacz).
- Świetlista Włócznia - Smokowce noszą przy sobie świecące blaskiem włócznie które działają podobnie jak pałki Poszukiwaczy, z tym że ponadto potrafią również wywołać gniew gór podobnie jak to robią Mentorzy. Smokowcy będąc przede wszystkim wojownikami potrafią używać również włóczni w boju, podobnie jak wojownicy na lądzie ciskając ich ostrzem w najsłabszy punkt w przeciwniku (Te same zdolności co świetlista pałka, z tym że te mniej bojowe typu ogłuszenie dolnym końcem włóczni - zaokrąglonym, a te bojowe uzyskiwane są dzięki ostrzu które umożliwia dodatkowo szansę na przebicie celu zwiększające dodatkowo obrażenia. Gniew gór działa oczywiście podobnie jak czar trzęsienie ziemi).
- Nieustraszony - Smokowce są nieugięte w walce. Praktycznie nie spotkano aby Smokowiec kiedykolwiek się poddał, lub przestraszył. Smokowce zawsze wałczą z największym oddaniem. Niektórzy przypuszczają iż wynika to z ich duchowej natury, w której upatruje się w nich zmarłych na polu walki gniewnych duchów śnieżnych elfów. (Smokowiec jest odporny na czary i zdolności oparte na strachu, ponadto nie poddaję się a więc ujemne morale nie mają na niego dużego wpływu - tzn. odczuwa je tylko do stopnia wynikłego z uśrednionej liczby moralni całej armii. Tzn. jeśli średnie morale amii są - 1, to tyle może odczuć choć sam miałby morale - 3).
Przypis: Tutaj dodam że Smokowce są wrażliwe na pewne zaklęcia (podobne jak u demonów).
Um.zaaw.:
- Kamienna Postać - Niekiedy, podczas walki w wyniku osłabienia lub częściej wrogiej magii, smokowiec zapada w letarg. Kiedy tylko to następuje Smokowiec błyskawicznie zamienia się w kamień. W tym stanie jest wytrzymalszy na ciosy, choć z drugiej strony lądując na ziemi wystawia się na nie. Na całe szczęście Smokowce będąc w stanie letargu bardzo szybko regenerują się odzyskując zdrowie jeśli przed zapadnięciem w letarg zostało ono nadwyrężone. (Smokowce mogą z polecenia gracza w celach regeneracji zamienić się w kamień na domyślnie 2 tury - tyle zajmuje regeneracja. Oczywiście letarg może trwać dłużej, lub krócej - wybudzenie przez gracza lub dłużej - najczęściej z powodu zaklęcia które najpierw trzeba rozproszyć aby Smokowiec znów mógł walczyć.)
- Odejście w chwale - Smokowce walczą do końca, i nawet będąc w stanie niemalże agonii (śmierci) są w stanie wyrządzić znaczne szkody. Jeśli tylko zdołają użyć swej włóczni po raz ostatni do wytworzenia zabójczej mocy która niszczy wszystko w pewnej odległości od włóczni. Do tego celu muszą jednak najpierw wylądować uderzając włócznią w ziemie. Niekiedy gdy walka nie idzie po myśli ich armii, nie które z nich decydują się na desperacki krok poświecenia się dla zwycięstwa. Docierają więc do lądu, gdzie wbijając włócznie w ziemie wyzwalają błysk niszczący na swojej drodze niemalże wszystko. (Jeśli odział Smokowców zginie, z pośród ginących z nich losowo od 0 do 100 % Smokowców aktywuje włócznie - przy oddziale 10 smokowców min. 1. Aktywowana włócznia wydziela energie która w promieniu 5 pól od niej niszczy wszystko poza włócznią - zadaje bardzo duże obrażenia - coś podobnego do Dezintegracji w H IV - najsilniejszego czaru magii chaosu. Smokowce mogą też wysłać jednego z oddziału na samobójczą misję. Która może się powieść jeśli nie na potka oporu na lądzie. Smokowiec wysłany nie zabiera tury pozostałej części oddziału - choć spowalnia jego inicjatywę do połowy na następna turę. Oczywiście taki ruch gracza jest rzadki ze względu na cenę Smokowca.)
Przypis: Niszcząca moc włóczni, swoimi działaniem przypomina sytuacje z intra do H IV tyle że w miniaturowej skali.
W Podboju Kosmosu Smokowcy będą zwiększać siłę jednostkom Smoczym, przynajmniej na początku kiedy jeszcze nimi gramy.

Level 6 Simorg
Wygląd: Jak Ptak Gromu z H IV
Opis: Simorg to efekt zabiegów Magów nad Thoronami tak żeby wyhodować ptaki zbudowane jak żywiołak ale zachowujące swoje umiejętności latania w powietrzu. Są nadzorowane poprzez niewidzialny artefakt który pomaga w ich kotroli przez Przodków.
Um.podst.:
- Żywiołak - Jest odporny na specyficzne zdolności
- Latanie - lata za pomocą skrzydeł
- Z plazmy - dzięki bycia z plazmy Simorg może niemalże lewitować i może łatwo się odtwarza (Zmniejszone o 50 % obrażenia od strzał i typowej broni)
- Więź z hodowcą - Simorg poprzez wieź z hodowcą jest odporny na opętanie, gdyż stale jest pod wpływem opiekuńczej magii Przodków.
Um.zaaw.:
- Zrzucanie przeciwnika - Simorg jest szkolony w łapaniu przeciwnika i rzucaniu go z wysokości
- Artefakt rozpętacz burzy - Nad Simorgiem unosi się niewidzialny artefakt który ciska pioruny w cel zatakowany przez dziób Simorga (daję to dodatkowe obrażenia)

Ul. level 6 Smok Energii
Wygląd: Jak Feliks z H V tyle że z energii
Opis: Smok Energii to efekt podania Simorga krzyżówce z Smokami tak aby powstała istota odporna na strach, a jednocześnie łatwo kontrolowana przez magię powietrza.
Um.podst.:
- Żywiołak - to samo
- Latanie - to samo
- Z plazmy - to samo
- Wieź z hodowcą - to samo
- Zrzucanie przeciwnika - to samo
- Artefakt rozpętacz burzy - to samo
- Nie czuję strachu - Nie da się ich sparaliżować czarami magii mroku i zdolnościami paraliżu strachem
Um.zaaw.:
- Kule energii - Smok energii może po uderzeniu go piorunem wytworzyć kulę energii która może naładować laskę Maga, lub niektóre pojazdy
- Wytwarzanie burzy - Smok energii może uderzany piorunem gubić pióra które jeśli są w chmurze elektryzują wytwarzając burzę. Powstała burza utrudnia wrogowi działanie, tymczasem Smok energii jest odporny na nią.

Niebiański Smok (Heavenly Dragon)
Wygląd: Jak Błękitny Smok z H III
Opis: Błękitny Smok to efekt długich starań hodowców nad wychodowaniem Smoka o właściwościach żywiołak lodu, i zarazem będącego prawdziwym organiczno - metalicznym stworzeniem. W efekcie powstało niemalże nie pokonane stworzenie, które jak się okazało przy pierwszej nadarzającej się okazji uciekło i zamieszkało w górach.
Um.podst.:
- Latanie i lewitacja - Latanie może latać za pomocą skrzydeł, a dzięki lewitacji wywołanej mrozem jest odporny na zranienia skrzydeł
- Gadzi wzrok - Smok po oślepieniu nadal potrafi się poruszać i atakować. Ponadto gadzi wzrok pozwala im widzieć jednostki, które normalnie są niewidzialne, i nie są przy tym duchami z tym, że po oślepieniu skuteczność ataku z powietrza spada o 1 % za każde pole, które przefrunie smok w tym stanie, licznik zeruję się po odzyskaniu wzroku
- Błyskawiczny atak - Niebiańskie Smoki podobnie jak inne latające bestię potrafią atakować nadlatując z przestworzy. Smoki te przy tym robią to z taką dokładnością i szybkością, że przeciwnik nie jest w stanie przed takim atakiem się obronić (w zasadzie to działa jak atak z zaskoczenia niedziałający u tych smoków na Ziemi. Podobnie, więc atak taki nie wyjdzie u oślepionego smoka. Po ataku tym smok ląduję obok jednostki, która zmarnowała szanse własnej obrony.
- Aura Mrozu - Niebiańskiego Smoka otacza aura mrozu która sprawia iż Smoki Lodu potrafią spowalniać czas wokół siebie (może spowolnić inicjatywę przeciwnika w około siebie, i jest szybszy dzięki skracaniu czasu dotarcia do celu, to dzięki temu nie musi korzystać z szybkości jakie dają Smocze kości, ale nie jest oporny na magię)
- Zjadanie śniegu - Niebiańskie Smoki składają się z lodu i potrafią się szybko regenerować zjadając śnieg z podłoża (możliwość regeneracji na śnieżnej ziemi lub górskich szczytach)
- Zionięcie chłodem - Niebiańskie Smoki nauczyły się pluć na ofiarę zamrożonym powietrzem które rozpryskują na nich (atak z powietrza na grupę przeciwników czyli kilka oddziałów naraz). Atak ten świadczy że są zrobione z materii nieorganicznej gdyż ciężko wytłumaczyć ich dar chłodzenia.
Um.zaaw:
- Doświadczony łowca - Z biegiem czasu Niebiańskie Smoki potrafią rozpylać zamrażający płyn na większy obszar (może 2 razy większy obszar objąć)
- Zamrażanie powietrza - Niebiańskie Smoki dzięki pomocy Przodków mogą zamrażać powietrze wokół wroga, co go paraliżuję tak jakby go strach obleciał. Najpewniej przez to nikt go nie mógł pokonać.

Level 7 Magiczny Byt (Magic Existense)
Wygląd: Z wyglądu przypomina pulsar i jego otoczkę, a wiec przypomina błękitnawy wir z świetlistym punktem w środku. Oczywiście jest "prześwitujący". Tutaj dodam iż wir wiruję właściwie w oba kierunki (zarówno w prawo i lewo).
Opis: Wielcy Magowie niebiańskich miast, udając się do boju podczas przełomowych niezwykłych, wręcz historycznych walk poświęcają cała swoją wiedzę i moc aby zamanifestować niezwykłą siłę mocy. Wytwarzają tym sposobem niezwykłego żywiołaka który potrafi znacząco zmienić pole bitwy. Czyniąc zwycięzcą tego kto sprzyja magowi który go przyzwał.
Um.podst.:
Żywiołak - to samo co u Żywiołaka Powietrza.
Wieź magiczna - Tajemniczy Magiczny Byt przywoływany jest przez potężnego maga, niewielu magów to potrafi. Moc jego przyzwania jest czymś niezwykłym nawet w niebiańskich miastach. Potrzeba niezwykłej wiedzy o żywiołach i więzi z Ziemią aby magiczny byt mógł powstać (Magiczny Byt może przyzwać bohater posiadający level 10 oraz posiadający talent we wszystkich podstawowych szkołach magii - otrzymuje przyzwanie tego bytu jako czar bonusowy za wszechstronność. Magiczny Byt można też przyzwać w specjalnym budynku Niebiańskiego Miasta jeśli jest się magicznym bohaterem tego miasta i posiada się chociaż level 10. Na każdego bohatera może przypaść tylko 1 Magiczny Byt. Cena przyzwania Magicznego bytu są pkt. mocy bohatera.)
Niezniszczalny - Magiczny Byt raz pojawiając się na polu bitwy jest nie do zlikwidowania. Do końca walki zmieniając oblicze pola bitwy. (Magiczny Byt w niewidzialnej postaci energii, wykrywalnej tylko za pomocą zdolności typu widzenie duchów wędruje za bohaterem który go przyzwał. I kiedy ten użyje znacznej ilości many może go przyzwać powodując iż ten zejdzie na pole bitwy. Zajmując środek pola walki i stając się znaczącą przeszkodą dla jednostek - szczególnie strzelających zarówno zwykłymi strzałami jak i słonecznym promieniem. Powoduję też zakłócenia w działaniu czarów - z wyjątkiem tych rzuconych przez maga który go przyzwał. Utrudnia też latanie, wydłużając przelot do celu jednostkom latającym 2-krotnie i uniemożliwia stabilną lewitację tzw. jednostka lewitująca co turę musi zmieniać położenie lub wylądować jeśli może - np. Dżin nie może. Magiczny Byt to jednostka która nie da się zlikwidować - aby zniknęła trzeba albo zabić bohatera który go przyzwał, albo pozbawić go many - tyle że wtedy Magiczny Byt wycofuje się znikając z pola walki - ale nie ginie na dobre. Bohater może go przyzwać w kolejnych bitwach.)
Przypis: Tutaj zauważę iż Magiczny byt zadaję obrażenia wyniku odpowiedniego ruchu oddziału również przyjaznego i sam z siebie nie ma tur.
Wir Energii - Wir mocy jaki otacza centrum Magicznego Bytu niszczy wszystko na swej drodze, wywołując drgania we wszystkim co jeszcze nie rozpadło się będąc pochwyconym w mocy wiru. Towarzyszą temu trzaski, rozpadających się ciał i przedmiotów. Niekiedy jednak jest całkiem odmiennie kiedy wir ma inną naturę którą pochłania zewsząd moc magiczną uniemożliwiając rzucanie zaklęć, a towarzyszy temu potworna cisza. (Wir może za znaczną ilość many wirować tylko w jedną stronę. Przy tym w zależności od strony, albo powoduję zniszczenie wszędzie w koło niczym czar Armagedon w H V - tyle że bez jednostek na krawędzi mapy czyli np. bohaterów, machin bojowych. Albo może powodować zniszczenie many wszędzie w koło na podobnej zasadzie jak w poprzednim trybie zadaje obrażenia. Zadając dodatkowo obrażenia jednostkom przyzwanym i nieumarłym - mniejsze oraz osłabiając demony. W tych trybach nie przeszkadza jednostkom lewitującym, choć nadal uciążliwy jest dla latających oraz strzelających - choć dla tych nieco mniej.)
Um.zaaw.:
Skupienie Mocy - Doświadczony Mag wzywając Magiczny Byt zdaje sobie sprawę z jego niszczącej mocy dlatego zanim uda się z nim poza bramy wymiarów najpierw ćwiczy tajemne sztuki bram czasu i wiedzy duchowej dzięki którym jest w stanie okiełznać żywiołaka tak aby ten objawiał swą moc tylko wtedy kiedy nie ma innego wyjścia (Niezwykłe techniki maga pozwalają na zatrzymanie wirowania Magicznego bytu który pod wpływem tego skupia się w kulkę. W efekcie czego nie wywołuję żadnych efektów, poza pełnymi zaburzeniami w polu którym się znajduję - nieistotnymi podczas walki. Tego typu skupienie powoduje iż do maga podczas niego wraca pkt. mocy który stracił na przyzwanie Magicznego Bytu, a ponadto za jego armią nie ciągnie się wielki wir który z daleka zdradza jej położenie - wywołując burze i złą pogodę w otoczeniu. Po za tym pozwala na większą kontrolę żywiołaka. Aczkolwiek za cenę większej ilości many - jeszcze więcej many potrzeba na "włączenie wirowania" u żywiołaka. A 2 x to na wyłączenie - ponowne skupienie.)
Tchnienie Mocy - Tylko najwięksi magowie byli w stanie osiągnąć tak wielkie zrozumienie tajników mocy aby móc zapanować nad niszczycielską mocą magicznego bytu który powołali. I odwrócić ją powodując iż ta działając odwrotnie potrafi wywołać na polu bitwy cuda. Mówi się iż aby to zrobić sięga aż do samego świata duchów po drugiej stronie rzeczywistości. (Jeśli Mag posiada level 20 jest w stanie za dość duża cenę many odwrócić moc wiru powodując iż ten zacznie działać odwrotnie. Tzn. zamiast niszczyć zacznie odbudowywać - jakby cofał czas, a zamiast wyssysywać manę zacznie napełniać maną. Z tymże odbudowa dotyczy środowiska, a napełnianie maną bohatera który przyzwał Magiczny Byt. Po odbudowie środowiska naziemne jednostki są wykończone co daje pole do popisu lewitującym sprzymierzeńcom maga - przykład taktyki.)

Ul. Level 7 Istota Kosmosu
Wygląd: Na początku jest Czarnozielonym stworem przypominającym Geniusza. Przy tym zielona część jest niewidzialna. Normalnie jest czarny.
Opis: Istoty Kosmosu to jakby żywiołaki kosmosu. Mogą oni wędrować po kosmosie i poprzez kontrolę żywiołaków budować nowe światy. Istoty kosmosu mogą w razie potrzeby zamieniać się na Magiczny byt aby obronić jakiś świat przed wrogimi statkami. Istoty kosmosu rzadko przybywają do niebiańskich koloni gdyż są zajęte pracą w niezmiernie wielkich wszechświecie. Gdyby nie ich ochrona naszego świata już dawno zginął by pod naporem przepotężnych wrogów siejących totalne zniszczenie.
Um.podst.:
- Pan Żywiołaków - Ta istota mimo że jest żywiołakiem, nie posiada specyficznych podatności na czary, za to jest odporna na niektóre czary na które nie odporne są żywe istoty. Poza tym widzi jednostki niewidzialne i duchy i jest niewrażliwy na magię umysłu.
- Zamiana na Magiczny byt - Istota Kosmosu może zamienić się na kilka tur w zależności od jej many na Magiczny byt. Istota kosmosu ma tym więcej many im więcej dobrych duchów jest na polu walki (czyli poza standardową ilością many, ma dodatkowe 2 dla Przodka, i 4 dla Patrona punkt many).
- Świta Duchów Umysłu - Istocie Kosmosu towarzyszą niezwykłe duchy stworzone z materii kosmosu, owe duchy będąc z materii wszechświata potrafią nią porażać przeciwników, a same są trudne w ataku gdyż wydają się puste w środku, okrywa ich jedynie szata chroniącą przed rozpłynięciem się w kosmosie (jest 25 % szans że się zada o 90 % mniejsze obrażenia). Ich ataki są słabsze na wrogów o odporności na magię umysłu (o 50 %) gdyż energia która walczą jest tożsama z energią wytwarzaną przez umysł podczas komunikacji. Walczą atakując wszystkich przyległych przeciwników (W Podboju Kosmosu dookoła w kosmosie czyli na dół i w górę również, coś w rodzaju atakującej aury). Duchy umysłu potrafią zwyczajnej jednostce zmieniać to co widzi w umyśle jeśli się skupią na niej (do tego potrzeba koncentracji całej światy, która wprowadza jednostkę w dezorientację i nie możność atakowania). Normalnie jednak moce umysłu wykorzystują do komunikacji z rozmaitymi istotami z rozmaitych światów (mając ich w armii spada o 50 % negatywne morale za posiadanie żołnierzy z różnych miast)
- Przybysz - Istota Kosmosu przybywa z Kosmosu więc nie da jej się kupić, rekrutacja odbywa się poprzez zasób energii wysłany w kosmos (kosztuję tyle jednostek energii co jego pkt. many, co może być duża liczbą w zależności od umiejętności istota magiczna), i trwa tak długo aż Istota kosmosu straci manę. Czyli służy tak długo jak ma manę. Potem odlatuję z powrotem w kosmos. (W Podboju Kosmosu rekrutacja jest podobna z tym że możemy rekrutować więcej niż jedną Istotę Kosmosu dla naszej armii i nie odlatuję w kosmos bo gramy w kosmosie)
- Istota magiczna - Istota Kosmosu ma te same czary i ilość many co najsilniejszy bohater w armii + ilość przodków i patronów. Może rzucać czary z taką mocą jak najsilniejszy bohater.
- Pakt o nieagresji - Istota Kosmosu nie atakuję chyba że jest zaatakowana lub takie ma cele dla dobra istot które chroni. Lecz kiedy to zrobi staję się zniszczalna. Normalnie jest niezniszczalna, i jest też niezniszczalna w postaci Magicznego bytu.
Um.zaaw.:
- Lider żywiołaków - Obecność Istoty Kosmosu sprawia że żywiołaki mają o 50 % większa siłę lub powoduje że każda budowla żywiołaków w danym mieście może być zbudowana w ciągu tej samej tury co inny budynek (Możemy siedlisko żywiołaków lub duchów żywiołów zbudować w ciągu tej samej tury z zwykłymi budynkami). Umiejętność dochodzi normalnie jak zaw. um. (czyli dokupuje się w siedlisku czy raczej przywoływaczu)
- Świta duchów magii - Istocie Kosmosu która wybiera się światy gdzie panuję magia, towarzyszy lepsza świta, a mianowicie świta Duchów Magii. Owe duchy posiadają w sobie materię wszechświata lecz nie samej pustki ale też gwiazd. Dzięki tej mocy są odporne na działanie wszelkich zaklęć. Są puste co czyli ich odpornymi na ataki (25 % szans na uniknięcie 90 % obrażeń). Atakują mocą magiczną z wewnątrz dlatego ich ataki są 50 % słabsze na wrogów odpornych na magię. Atakują wszystkich przyległych przeciwników. Potrafią jeśli skupią się na jakieś jednostce przejąc nad nią kontrolę (hipnoza). Normalnie wykorzystują to do zarządzania żywiołakami gdyż normalnie nie towarzysza Istotą Kosmosu tylko w specjalnych misjach.
W Podboju Kosmosu Istota Kosmosu jest czarna jak Komos więc jej nie widać, a świte Duchów przywołuje podczas starcia. Może szpiegować wrogą armię.

Level 7 Pradawny Smok
Wygląd: Dwugłowy Smok o niebieskiej barwie.
Opis: Pradawne Smoki na początku nie były pradawne, po prostu były pierwszymi istotami smoczymi które stworzyli hodowcy bestii. Aby zabezpieczyć usłuszność tego tworu, włożoną w ciało Smoka duszę i umysł człowieka. Stąd dwie głowy. Głowa ludzka miała rolę kontrolną, w czasie kiedy smocza starała się przetrwać, i wspomagała funkcje organizmu. Dwugłowe Smoki miały być siłami powietrznymi Niebiańskich kolonii.
Um.podst.:
- Latanie i lewitacja - Latanie może latać za pomocą skrzydeł, a dzięki lewitacji jest odporny na zranienia skrzydeł
- Gadzi wzrok - Smok po oślepieniu nadal potrafi się poruszać i atakować. Ponadto gadzi wzrok pozwala im widzieć jednostki, które normalnie są niewidzialne, i nie są przy tym duchami z tym, że po oślepieniu skuteczność ataku z powietrza spada o 1 % za każde pole, które przefrunie smok w tym stanie, licznik zeruję się po odzyskaniu wzroku
- Błyskawiczny atak - Niebiańskie Smoki podobnie jak inne latające bestię potrafią atakować nadlatując z przestworzy. Smoki te przy tym robią to z taką dokładnością i szybkością, że przeciwnik nie jest w stanie przed takim atakiem się obronić (w zasadzie to działa jak atak z zaskoczenia niedziałający u tych smoków na Ziemi. Podobnie, więc atak taki nie wyjdzie u oślepionego smoka. Po ataku tym smok ląduję obok jednostki, która zmarnowała szanse własnej obrony.
- Smocze Kości - Pradawne Smoki zostały stworzone tak aby ich Smocze Kości skupiały na sobie moc magiczna dając Smokom 50 % odporności na magię
- Kordynacja w czasie lotu - Pradawne Smoki dzięki odpowiedniej kontroli są w stanie latać dokładnie tam gdzie nasza armia chcę (skuteczniejsze ataki w powietrzu).
- artefakty bojowe - Do pyska i pazurów Smoka dołącza się artefakty bojowe, takie jak działo na słoneczny promień lub działo na pocisk, lub działo elektryczne, lub artefakt głośno krzyczący który może tym sposobem powalać wrogów szczególnie nie chronione pojazdy mechaniczne.
Um.zaaw.:
- Tworzenie kul energii - Prastary Smok z biegiem czasu aby jeszcze lepiej eliminować przeciwników zarówno, latających, lądowych, a nawet morskich wyposażono w artefakt tworzący kule energii. Artefakt jest w pyskach ponieważ Smok w swoim szkielecie magazynuję energię. Prastary Smok może jednocześnie zaatakować dwóch wrogów naraz z oddali (poprzez strzał kulami energii, jeśli jednak ktoś go zaatakuje bezpośrednio to broni się atakując tylko jednego przeciwnika).
- Wychwytywacz energii - Aby móc tworzyć kule energii, potrzebna jest energia lub mana, z tego też powodu szukano najlepszego źródła energii dla smoka. W efekcie znaleziono, ową energią miały być drgania drobin żywych istot kiedy chciały uciec z jakiegoś miejsca gdzie nie chciały się znaleźć, owe drgania generowały zbędną energie którą można zasilić kule energii. Prastare Smoki mając dwie głowy ciągle jedna z nich była nie tam gdzie chciała, zasilając tym sposobem artefakt w pysku wytwarzający kule energii. Powszechnie nazwano to generatorem czerpiącym energie z strachu. Nieoczekiwanym efektem tego była lepsza współpraca między odziałem Smoków lub innych istot lecących w szyku z Smokami. (Im więcej strzałów w nas tym więcej my możemy strzelać. Regeneruję nam się strzały, w zamian za każdy strzał, a ponadto jest lepsza współpraca oddziałów w około Pradawnego Smoka, zwiększone parametry)

Levle 7 Patron
Wygląd: Jak Przodek ale może zmieniać rozmiar, i jest niematerialny
Opis: Patron to Przodek który mimo czasu nie złamał praw i pozostał dobry jako Przodek, Patron będąc takim został uwolniony z przywiązania do Zaświatów i może podróżować po wielu światach aby tam pomagać dobru. Patron jest świetnie wyszkolony w zwalczaniu zła. I to on dobiera kolejnych Przodków na Patronów zgodnie z zasadami. Gdyby mu się jednak znudziło istnienie lub życie w prawach to rozpływa się w Opatrzności stając się cząstką świadomości świata na którym to się stało. W ten sposób może być nadal, ale nie męczyć się z własnym postrzeganiem. Patron może również zakończyć istnienie jako gwiazda, ale to tylko jeśli nie złamał praw i do końca służył dobru.
Um.podst.:
- Niematerialny - Jest niewidzialny i może obserwować wrogich bohaterów, oraz jest odporny na negatywne zaklęcia
- Duch kosmiczny - Patron jest chłodny niczym sam kosmos co ci umożliwia mu przebywanie w każdym miejscu którym zechcę. Nie wiadomo dokładnie jak to się dzieje.
- Niezniszczalny - Patron jest niezniszczalny ponieważ nigdy nie jest całkowicie w jednym miejscu.
- Inny wymiar - Przodek jest w innym wymiarze dzięki czemu widzi jednostki niewidzialne
- Operowanie własnym czasem - Patron ma swoje własne postrzeganie czasu, przez co może się przenosić w czasie, czy może raczej ignoruję czas (ma nieograniczony zasięg ruchu na polu walki, i nie działa na niego spowolnienie itp. zaklęcia)
- Bycie w Zaświatach - Przebywanie w Zaświatach sprawia że Patron ma ograniczone możliwości przekazania wiedzy i dlatego nie da się nim odkryć całej mapy (w jednym ruchu, ale można całkiem sporo w zależności od umiejętności bohatera)
- Ochrona aury - Patron jest w stanie ochronić aurę tworzącą siłę życiową ludziom przed jej wyniszczeniem np. przez upiory lub złą magię.
- Otrzymywanie many w zamian za pomoc - Za każdy akt pomocy Patron może zregenerować manę w zamian za pomoc (całą).
- Przekazywanie informacji - Patron może przekazać odpowiednią informację taką którą może doprowadzić do dobrego celu bohatera który jego słucha (każdy Patron zwiększa o losowy procent od 0 do 100 % x liczba levelu do kwadratu zdobywane punkty doświadczenia przez bohatera)
- Nie atakowanie istot żywych - Przodek nie atakuję istot żywych, przez co sam nie może być zaatakowany tak żeby cokolwiek mu się stało.
- Naprawianie błędów - Patron potrafi naprawiać błędy w działaniu wszelkich stworzeń (i ludzi) które są dobre (powoduję że umiejętności które nie wychodzą całkowicie jednak wychodzą, oraz niweluję działanie czarów powodujących złowrogie konsekwencje dla sojuszników)
- Strażnicy równowagi w wszechrzeczy - Liczba Patronów zależy od ilości rekrutowanych na mapie jednostek złych im jest ich więcej tym więcej powołuje się Patronów (zwiększa się współczynnik powołania Patrona z Przodka).
- Powstawanie aby pomagać - Ilość rekrutowanych Patronów zależy od ilości potrzebujących wsparcia dobrych istot, czyli im więcej walk stoczymy tym więcej mamy zapotrzebowania na pomoc i więcej przybywa Patronów (każda pomoc liczy się do współczynnika zapotrzebowania na powołanie nowego Patrona).
- Powstawanie z Przodków - Liczba Patronów rekrutowanych nie może przekroczyć liczby Przodków, z wyjątkiem sytuacji kiedy złych istot jest za dużo (to znaczy że jeśli mamy tyle Patronów co Przodków to do współczynnika powoływania Patronów nie liczą się pkt. z pomagania)
- Walka z złem - Patron służy pomocą w zamian za to że bohater jest dobry, więc jego rekrutacja jest za darmo.
- Znajomość innego wymiaru - Z czasem Przodek dzięki doświadczeniu jest w stanie widzieć rozmaite parametry istot które obserwuję jak chociażby ilość ich energii.
- Znajomość czarów dobroczynnych - Z czasem Przodek uczy się dobroczynnych czarów magii światła, zimna, powietrza dzięki czemu może wpływać na pogodę czy zmieniać temperaturę.
Um.zaaw.:
- Odsyłanie demonów - Patron zaangażowany w walkę z złem może odsyłać przyzwane demony przez wrota oraz odsyłać demony opętujące z istot (demony przyzwane znikają czy raczej wracają do piekieł, a demony opętujące wychodzą z ciał, i wracają na pole walki)
- Wieź z Bogiem - Patron jest powiązany z Opatrznością w taki sposób że podtrzymuję jej istnienie, Opatrzności wystarczy samo istnienie Patrona żeby działać, inaczej mówiąc tak długo jak jest Patron tak długo Opatrzność pomaga (póki mamy w armii Patrona dopóty możemy korzystać z dobroczynnych zaklęć związanych z boskim działaniem za darmo, nawet najpotężniejszych)
W Podboju Kosmosu Patron będzie mógł tworzyć nową Opatrzność na światach kolonizowanych (wystarczy żeby Patron przybył na świat, a powstanie tam Opatrzność co się przejawia powstawaniem atmosfery na świecie). Patron może stabilizować statki kosmiczne tak żeby bezpiecznie dotarły na miejsce (może poprzez mróz wygaszać pożary, oraz usuwać błędy z pracy maszyn).

kamp. Boski Posłaniec (Divine Emissary)
Wygląd: Kula o kolorze najbliższej gwiazdy, na świecie przyjmuję wygląd najsilniejszego bohatera z frakcji dobrych lub university i forge.
Opis: Boski Posłaniec to istota wysłana przez twórce wszechświata aby ocalić świat przed zagładą. Nie wiele o nim wiadomo.
Przypis: Z kampanii wyniknie że przybył raz żeby uratować świat, drugi raz nie przybędzie gdyż tylko raz dał szansę ludziom na poprawę tymczasem Ci się nie zmienili.
Um.podst.:
- Przyjazna postać - Boski Posłaniec wygląda jak pozytywny bohater, i ma też wszelkie jego umiejętności i moce magiczne, i punkty many
- Zjednywanie istot dobra - Może powodować że nie ma żadnych ujemnych morale dla jednostek z miast dobrych oraz University i Forge
- Dyplomata - Działa jak bohater na maksymalnym poziomie dyplomacji (a właściwie 200 % tego poziomu)
- Ręka Boga - Posiada niezależnie od bohatera którego naśladuje wszystkie dobroczynne zaklęcia (nieszkodzące) i używa ich z 4 krotnie większą mocą magiczną (może rzucać np. czar blokujący atakowanie dobrych jednostek jeśli te nie atakują, i wiele innych dobroczynnych czarów, może rzucać dobroczynne czary nawet na jednostki odporne na magię lub zablokowane złą magią)
- Czuwanie Opatrzności - Boski Posłaniec sprawia że jednostki w armii zawsze mają szczęście (szczęście wynosi minimum 1)
Um.zaaw.:
- Naprawa rzeczywistości - Może naprawiać zniszczenia na mapie związane z działalnością zła (działa jak tego typu czary będąca najpotężniejszymi czarami magii zimna, w efekcie możemy na prawiać mury miasta, możemy niwelować dziury po bombach, itp.)
- Ochrona podczas ataku - Obecność Boskiego Posłańca sprawia że jednostki zyskują tarcze ochronną która sprawia że są odporni na ataki (tarcza ma tyle punktów obrony co pkt. many Posłańca)
W Podboju Kosmosu może naprawiac nawet gwiazdy czyli siedliska Duchów Światła, w kampanii robi to na filmiku.

Jendostki neutralne
1. Ptak nurkujący (Diving bird) - Wytrenowany ptak w odkrywaniu terenu i wroga, może stawać się niewidzialny jeśli jest na terenie zalesionym lub górskim
Umiej.: Pływa, Lata, Dziobie, Niewidzialność
2. Motylja - Zwiększa przyrost Rusałki i jej ulepszenia, może przywołać je na pomoc, oraz może rozpraszać negatywne zaklęcia (przy nim rusałki i ul. są odporne na negatywne zaklęcia).
Specj: Lata, Pyłek (3 polowy atak), Zwiększa przyrost rusałek, przywołanie rusałki, rozproszenie czarów
3. Uleczony elf (Kind elf) - Elf który przeszedł na stronę gracza lub bohatera z Haven przynajmniej przez 3 jednostki czasu (standardowo 3 dni), zdarza się to normalnie w wypadku jednostek 3 i niższego poziomu, wyższe jeśli przejdzie staję się Poprawnym elfem (Proper elf) traci uzbrojenie ale za to zachowuję punkty życia. Standardowo farbuje się im włosy na zielono wypadku równego i niższego poziomu, lub żółto w wypadku wyższego poziomu. Umiejętności to informacja o wrogu, oraz drobne ulepszenie jednostek pierwotnego typu u gracza lub bohatera haven posiadającego uleczonego elfa.
Specj.: Odporny na przejmowanie, demonizację i nekromancję, zdrowy - nie choruje
4. Górski elf (Teal elf) - Górski elf to elf z niebiańskich miast który zamieszkał w metropoliach po to aby móc spokojnie żyć po tym jak przepracował swoje w niebiańskich służbach. Górski elf ma standardowo seledynowe włosy z względu że najczęściej pochodzi z zmieszania śnieżnego elfa z elfem świata. Co do umiejętności to ma te co Poszukiwacz ale bez ujeżdżania Smoków i zwiększone parametry, ponadto może zwiększać parametry i przyrost w mieście latających jednostek. Oraz są podatniejsze dobroczynną magię światła.
Specj.: Aura porządku powoduje że magia porządku działa lepiej, powoduje że magia światła działa lepiej, powoduje że jedn. latające działają lepiej
5. Trener stworów - Trener czyli człowiek który posiadł możliwość chwytania stworów do pokeballa, poprzez zabiegi magiczne potrafi zwiększać siłę stwora
Specj.: Może zmniejszyć odział wroga o 1 na 1 małego oddziału lub olbrzymiego 1 na 4 jedn. oddziału, po wypuszczeniu są silniejsze o 10 %, Trener ma aurę hipnotyczną hipnotyzuje na 2 tury wszystkie bestie które go atakują
6. Nauczyciel Smoków - Trener który potrafi zmieścić smoka w pokeballu, i w ten sposób polepszyć jego parametry dla smoczych rycerzy
Specj: Może zmniejszyć oddział wrogich smoków o 1 na 2 jedn. trenera wejdzie do dinoballu, po wyjściu ma 50 % większą siłę, i 75 % odp. n magię
7. Muzik (Music) - Muzyk to elf lub człowiek który potrafi używać muzyki do doboczynnej magii, muzyk może sprawiać że miasto osiąga lepsze dochody, szybciej się buduję i większa ilośc jednostek do niego przybywa. Muzyk sprawia że broniące duchy miasta mają dwukrotnie większą siłę. Muzyk sprawia że miasto ma dodatkowe czary odkryte w gildii magów, i łatwiej o pewien procent mogą bohaterowie uczyć się magiii. Muzyka otacza chroniąca aura w kolorze tęczy/ Muzyk jest dobry więc kosztuje tylko manę.
Specj: Dobre Pieśni bojowe, lub usypiające, Zwiększa dochody, rekrutację jedn., można budować 2 razy w ciągu dnia, Duchy mają 2 krotnie wyższą siłę, Ma dodatkowe czary w gildii magów tzn. czary ultimate, jeśli mag może się nauczyć z umiej. magii do 2 levelu, to przy muzyku rośnie to 2 razy czyli uczy się do 4 levelu, kosztuje tylko pkt. many, aura tęczy - wszyscy się na nią gapią zamiast go atakować (hipnotyzuje)
8. Czyste dziecko ludzkie - Eksperyment nad stworzeniem czystego ludzkiego dziecka (nie zanieczyszczonego obcą matrycą) okazało się udane, przy dziecku takim nie działają negatywne umiejętności i czary, jest też bez włosów
Specj.: Roztacza aurę która chroni przez negatywnymi czarami i efektami negatywnych umiejętności
9. Orędowniczka - Wcielenie bogini które modli się za tych którzy są w niebie, może też ostrzegać o nadchodzącej wojnie co powoduje że jedn. w mieście się poddają
Specj.: Zna pozytywną magię kultu, z widma - nie da się jej zniszczyć, zapowiada wojnę - z każdą orędowniczką wróg ma mniejszy o 4 % odział

Cud Wir teleportacyjny Pozwala przemieszczać się między wszystkimi miastami haven, oraz przenieść w inne miejśce miasto haven posiadające cud, ponadto magia powietrza działa lepiej o 50 %.

Permalink

To teraz miasto lodowych istot (jako że się postarałem to będą + zdjęcia bohaterów)

Miasto Glacier
Status: Dobre

Muzyka:
- Miasto: https://www.youtube.com/watch?v=W39TBU0uJOI (inception 26 paradox)
- Teren Śnieg (szybciej chodzą jedn. glacier) :
https://www.youtube.com/watch?v=aHjpOzsQ9YI (Lindsey Stirling - Crystallize)
- Walka: https://youtu.be/imamcajBEJs (Inception Soundtrack-Dream is Collapsing)

Wierzchowiec: tryb dnia Renifer/tryb nocy Pies Przewodnik -> po 20 levelu tryb dnia Lodowy rumak (Dialga) http://i.imgur.com/ul6o4DV.png (pozwala tworzyć lodowe mosty na
rzekach)/Mroczny rumak (jak z Dungeon w H VI - pozwala ukryć się armii w wykopanym tunelu podziemiom - można się schować przed wrogiem w tunelu)
teleport u maga: tryb dnia Czara mrozu, tryb nocy: Lustro Mrozu
bohater z lewitacją Helikopter (nie zwalnia w powietrzu przez skręcanie lub lot do tyłu)
z logistyką: Odśnieżarka (tworzy drogę na terenie zasypanym przez śnieg)
Statek: tryb dnia - Motorówka (można mieć broń palną) lub tryb nocy lodołamacz (przechodzi przez lód na wodzie)

Bohaterowie:
Umiejętności:
Frakcyjna:
Krystalizacja (Glacier) - Pozwala zamieniać kamienie na kryształy (zwiększona ich produktywność o 5 % na level), powoduje też krystalizację wody i zamarzanie zmniejszając ruch wrogich jednostek o 1 % na level, powyżej 100 % jest skamienienie
Magiczny: Lekarz/Astronom - Inkarnacje (Może jako lekarz przyzwać duchy poległych jednostek, na każdy level można przyzwać 1 jednostkę, i z każdym przyzwaniem jednostka jest o 2 % wytrzymalsza, jeśli wybierze noc może wypytać dusze o wiedzę jako Astrolog, możemy tym sposobem zmniejszyć ilość jednostek zabitych w walce o 1 %, powyżej 100 % dochodzą do nas jednostki wroga)
-> Optik/Psycholog - Dokładność (Dokładność powoduje że wszystkie pozytywne efekty działają o 1 % lepiej, możemy też obrać drogę psychologa i wytrzymałości psychicznej powodującej o 1 % mniejsze efekty negatywne, lub odbicie ich powyżej 100 %)
-> Luminolog/Kriomanta - Magia mrozu (Luminolog może powodować zamrożenie przedmiotów aż do ich całkowitego wyładowania energii, czyli w ilość 1 % na level energia z przeciwnika znika z wyjątkiem światła, po 100 % wróg cały świeci i w ogóle mu się nie chcę ruszać tak jakby zamarzł (traci 1 pkt. morale na każdy level), dodatkowo jest łatwiejszym celem dla strzelców o 0,5 % obrażeń więcej, po za tym jeśli mamy duchy możemy energie utraconą przez wroga
zabierać dla nas aby rekrutować więcej jednostek, Możemy tez wybrać drogę Kriomanty wtedy czary mrozu lepiej działają o 1 % na level).
w ten czas
Zrównoważony: Planista - Wszystko pomyślane (Pozwala zrobić budynki w cenie 1 % na level tańsze, po 100 levelu zwracają nam koszty za budynek)
-> Informator/Lokaj - Znajomości (Pozwala na widoczność ilości i siły wroga w zasięgu 1 pola na mapie na level, jeśli wybieramy drogę ciemności zostaje lokajem i może zmieniać w ilości 1 pola od miasta gracza oflagowane budynki w coś jak sanktuarium)
Niemagiczny:
Odnowiciel (Renovator) - Odnowa (pozwala odbudować jednostki zniszczone przez walkę w ilości 1 na level, pod warunkiem że jest ich trup)
-> Rzeźbiarz/Zaopatrzeniowiec - Materiałoznawca (Rzeźbiarz może na zamówienie zrobić jednostki o większej wytrzymałości w ilości 1 pkt. na level, jeśli nie ma talentu może jako zaopatrzeniowiec zamiast jednostki dać nam dodatkowe surowce 1 na level (rzadkie zasoby, 2 zwyczajne zasoby i 1000 złota)
W polu: Optymalizator - Optymizm (Powoduję że liczba morale dodają się do pkt. szczęścia, a pkt. szczęścia do morali, limit dodanych pkt. jest w wysokości levelu)
-> Holografik/Grawitolog - Virtunautyka (pozwala Holografikowi tworzyć iluzję dowolnej jednostki w ilości 1 na level - mogą zostać po walce, lub Grawitologowi kasować jednostki w ilości 5 jednostek przyzwanych na level)

Magiczni:
Tryb dnia:
Sadien
http://vignette1.wikia.nocookie.net/mightandmagic/images/9/98/Leanna.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/250?cb=20150204190642&path-prefix=en
- Córka Kreatora, przez mróz zmieniła się w szkielet. Zginęła z rąk Kreatora.
Wcześniej była Leanną siostrą Saretha Mrocznego Mesjasza
- Magia mrozu: daję dodatkowa o obronę 1 % na level i 50 % większą siłę magii mrozu

Królowa Altea
http://vignette4.wikia.nocookie.net/universeatwar/images/1/1d/Altea_1600_1200.jpg/revision/latest?cb=20090219023927
- Królowa Masari specjalistka dobrej pogody
- Magia dnia: W dzień jednostki mają więcej wytrzymałości o 1 % na level i 50 % większy zasięg ruchu na mapie

Adelaida
http://heroes.thelazy.net/wiki/images/0/00/Hero_Adelaide.png
- Kapłana Mrozu która uratowała ludzi przed śmiercią w czasie Rozliczenia
- Anielskie Wrota: Daje anioła stróża na jednostki w liczbie 1 na każdy level oraz darmowy czas sanktuarium

Tryb nocy:
Kastor
http://vignette3.wikia.nocookie.net/mightandmagic/images/c/ca/Kastorehomm.jpg/revision/latest?cb=20090630091739&path-prefix=pl
- Przybysz z innego wymiaru, Król Deyja
- Nocne widma: - zwiększa parametry duchowych jednostek o 1 % na level, ma 50 % większą obronę jednostek martwych i nie ma negatywnych morale za posiadanie nieumarłych

Królowa lodu
https://i.ytimg.com/vi/ZIWquPZf4Y0/maxresdefault.jpg
powoduję że jednostki wroga w ilości 1 na level wracają do miasta wroga jako rekruci (odsyła ich do domu)
po za tym bonus 50 % regeneracji magii jeśli w nocy jesteśmy w zamku (patrzy w lusterko)

Vol - Król Vori pod jego rzadami nigdy nie zajęto jego kraju
https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/3/37/Ulondil.jpg/revision/latest?cb=20140409182216
Noc snem - powoduje o 1 jednostka na level, w armii wroga musi spać w nocy (nie walczy), bonus do efektywności magiczneych artefaktów + 50 %
Niemagiczni:
Tryb dnia:
Królewna Śnieżka
https://c.allegroimg.com/s512/03d3ef/871a3906432c9816715e7a5999fc
posiada dar wyszukiwania cennych rzeczy łącznie z księciem
- 50 % większa siła jednostek (tej męskiej części) po za tym 7 dziadków mrozu na level pilnujących miast gracza na mapie

Alis - Żona Larna i matka Snowjay
https://cache.desktopnexus.com/thumbseg/1975/1975160-bigthumbnail.jpg
- Lewitujące strzały (mamy 100 % celności jeśli nie ma przeszkody wyższej niż połowa wysokości strzelca) po za tym tarcza powietrza
dla wszystkich jednostek 1 % na level (mniejsze obrażenia od strzał)

Barbie
http://www.regard.pl/allegro/adria_pl/zdjecia/zabawki/barbie_reporterka_t2692_b.jpg
- Narciarka która stała się kanonem piękna żona Cana
- Pogodny nastrój: Odporność na negatywną magię 1 % na level i myślenie że jak coś ma pomóc to zawsze działa (pozytywne bonusy armii zawsze działają)

Tryb Nocy:
Charon
http://smitedatamining.com/wp-content/uploads/2015/09/charon_by_shadow_net.jpg
- Mroczny Masari zajmuję się oczyszczaniem z emocji ludzi kiedy przechodzą do kolejnych żywotów
- Pogawędka z Śmiercią: Zmniejsza moc (1 moc równa się jedną użycie zaklęcia) o 1 na każdy level,
po za tym nie działają armii wroga magiczne zdolności (na początku walki, trzeba stracić ture żeby je aktywować)

Buka
https://img3.dmty.pl//uploads/201211/1352490116_kuswuy_600.jpg
- Pra żywiołak który przychodzi wraz z zimą żeby ostrzec mieszkańców przed mrozem, wysługiwała się Muminkami
- Nadciąga Zima: - Powoduję że 1 % pola na walki na turę zostaje zasypany śniegiem (jeśli mamy 100 % to powstają powyżej zaspy zmniejszające
prędkość ruchu 1 na każde 100 % zasypania, czyli 200 % -1 ruch, 1000 % - 10 ruchów), po za tym bonus 50 % silniejsze jednostki z lodu, wody lub błota

Mysterio
http://static.comicvine.com/uploads/original/0/394/78703-37119-mysterio.jpg
- Tajemnicza postać trenująca umysł spidermana do roli obrońcy metropolii
- Magiczna Kula: - Zwiększa długość trwania zaklęć o 1 turę na level, bonus do siły jednostek kryształowych 50 %

Tryb wyboru dnia i nocy:
Księżniczka Anastasia
http://i.pinger.pl/pgr370/a9127440001d06e84b644fd3/Anastasia-anastasia-6722471-600-590.jpg
- Starożytna księżniczka która wprowadziła ubezpieczenia od katastrof dla mieszkańców
- Ubezpieczenia: tryb dnia: Można odzyskać 1 % na level zasobów zużytych na jednostkę (bonus działa tylko raz na dzień, lub 2 razy przy 200 %)
tryb nocy: Można zwiększyć rekrutację o 1 jednostkę na level (bonus dział raz na dzień - poranek)
bonus: Można odzyskać 50 % zasobów z zburzonych budynków po przebudowaniu miasta
Gray Fullbaster
https://static.zerochan.net/Gray.Fullbuster.full.464204.jpg
- Mag lodu współpracujący z Lucy i Erza Skarlet i Natsu Dargneelem
- Drużyna : tryb dnia: Bohater wzywa Lucy na pole walki bohatera w polu o parametrach Graya (coś jak klon bohatera) z tym że mający ilość żyć równą levelu Graya
: tryb nocy: Bohater wzywa Natsu na pole walki bohatera o parametrach 1 najsilniejszej jednostki + 1 w statystce na każdy level
bonus: Przyzwanie Erzy na mapie daję (za pół many bohatera pojawia obok wierzchowca Erza - Erza może zbierać zasoby bądź szpiegować wroga atakując go, ma parametry Graya)

Godna
http://static.comicvine.com/uploads/original/1/18945/2089304-mistress_of_the_apocalypse_by_supremus_prime_d2zgm1d.jpg
- Bohaterka Mrocznych elfów, znana jako furia, najlepsza Kryonidka
- Kryomancja : Tryb dnia: 1 % pola walki pokrywa się kryształami (na takim polu kryształowe jednostki mogą się regenerować w ilości 1 % na level pkt. życia całego oddziału).
: Tryb nocy: Opady Kryształów (dają 1 pkt. Obrażeń jednostką wroga w zasięgu bohatera na mapie przygody, ten pkt. z każdym level jest większy o 1 pkt. x moc magiczna Godnej)
bonus: Jednostki Kryształowe i Elfy z miasta Glacier mają 50 % większe obrażenia zadawane wrogowi

Jednostki Glacier są 50 % odporniejsze na efekt mrozu

Jednostki:
1. Sandshrew (może sie zakopać)
-> Stich (dodatkowe odnóża - mniejsze działanie spowolnienia)
Puchacz (sowa - zwiększa taktykę na polu walki)
-> Kruk (pozwala na dodatkową turę - walka w nocy)
2. Owieczka (Dodatkowe zasoby, jedzenia i nie psujaące się artefakty z tkaniny)
-> Latająca owca (może przelatywać nad murami miasta)
Gremlinołaj (otacza się mgielnymi duszkami chroniącymi przed atakiem - w ilości 20 % oddziału, rozdaje prezenty -losowy artefakt)
-> Dziadek Mróz (otacza się duszkiem omuszlowanym lub lodowym obserwatorem, rozdaje prezenty również armii - większe parametry oddziałów z rękami)
3. Abra (może wyginać metal i podgrzewać lód - naprawa artefaktów metalawych i dodatkowa mana)
-> Sneasel (strzela kulami promiennymi)
Metalowy Pingwin (Porygon - tworzy cybeprzestrzeń zwiększenie doświadczenia bohaterów dzięki wirtualnej walce)
-> Metalowiec (Metagros pozwala umieścić teleport przenoszący miasto, wybija monety - dodatkowy zasób złota)
4. Elf Ładu (różowłosy elf - powiększa czystość w mieście - + morale i szczęście)
-> Elf zmierzchu (polarnik elf mroczny bordowe włosy -zwiększa poziom kultury czyli zwiększa ilość pkt. many)
-> Elf Mrozu (ma moc odpychania przedmiotów, zwiększa atak i obronę jednostek latających)
-> Śnieżny Elf (zna się na czarach mrozu może tym sposobem odbudowywać duchy i kryształowe jednostki)
Jynx (powoduje że w zimie rosną owoce, więcej jedzenia)
5. Mgielny Duszek (Gastly - niewidzialny i lewituje)
-> Duszek Omuszlowany (Cloyster - strzela lodowymi kolcami, nie podatny na odbicie światła)
/Lodowy Obserwator (Cryogonal strzela mroźnym promieniem, nie kontrataku łuczniczego)
Duszek Polarny (Haunter, sabotowanie, może zaczaić się za jednostką i łapami zakryć oczy - utrata tury)
-> Kryształowy Duszek (Sableye, ustawia kryształ przed przeciwnikiem, jeśli nie walczy daje dodatkowy kryształ za walkę)
/Zaczarowany Duszek (Mismagius, zwiększa celność strzelców, i może rzucić zapomnienie - brak specjalnego zdolności przeciwnika)
Pani Mrozu (Ice Virgin - zwiększa morale od 25 do 50 % - mężczyźni lepiej walczą, magia mrozu - kilka czarów, nie podatna na negatywną magię mrozu, obniża skuteczność magii wody o 30 %, na pustyni 60%, a na śniegu 90%)
Hitmonlee (kopniak na odległość - strzał stopą, szybkość - zawsze kontratakuje)
-> Hitmonchan (brak kontrataku jednostki, super cios - odrzuca przeciwnika o kilka pól od niego)
6. Onix (podziemny, może się zakopać i pójść pod miastem, lub uciec do miasta, atak duszeniem - losowo 50 % wiesze obrażenia)
-> Steelix (podziemny, może pływać w lawie, odporny na ogień od 50 do 100 %, 50 % szans na specjalny atak, rozbijanie kryształu - 50 % wększe obrażenia dla jednostek kryształowych)
Smok Arktyczny (Lugia - latający, esencja smocza - leczy do 20 % życia smoków) -> Smok żywiołów (Ywental - Latanie, Mroczna aura - leczy do 40 % smoków i żywiołaków, łapanie w locie, ma szanse 40 % na rzucenie na ziemie latającej jednostki, z vermillionu - szczęście nie spada poniżej zera)
Kosmonid (Quantum Logic - Manipulator czasu - może wskrzeszać podobnie jak archanioł z tym że również żywiołaki i maszyny -tyle że mniej pkt. życia niż anioł, niezniszczalny - wystarczy mu 1 % życia żeby po walce wrócić do stanu przed zniszczeniem)
7. Szmaragdowy Smok (Emerald Dragon - Daje kryształ dodatkowo dziennie, kryształowa jednostka i smocza, atak przecinający ma szanse 25 % na podwójne obrażenia)
8 kamp. Norn (arktyczny olbrzym - odporny na lód, aura zimna - zmniejsz obrażenia od magii i ognia, i strzelców, esencja tytana - 2 x większe obrażenia jednostek olbrzymich)

Neutralne:
1. Żywiołak Błota (Grimer- 50% szans na oblepienie strzały lub ręki wroga - mniejsze obrażenia, trujący atak, łacznośc z ziemią, widzi zakopane jednostki)
2. Fokkoczłek (Tuskarr - zdolność pływania - nie potrzeba statku, 25 % szans że tłuszcz pochłonie cześć obrażeń)
3. Lisoczłek (Foxen - dobry węch, zdolność wyszukiwania zasobów w zamian za jedzenie - wiesze odkrywanie)
4. Kaczostwór (Golduck - rozumnie bohatera - może mieć pozytywne zaklęcia bohatera, zamrażanie fali - może poruszać się po wodzie bez statku)
5. Latający Skalniak (Geodude - Lewitacja, uderzenie w ziemie - ma 20 % szans na wyciągniecie jednostki podziemnej, wybuchanie - otrzymujemy 20% obrażeń pkt. życia zabitych jednostek)
6. Lodowy Anioł (nieśmiertelność - po śmierci wraca do miasta jako rekrut, czary mrozu, odporny na mróz, lata, zwięszony atak skrzydłami - kryształowymi, esencja anioła -może leczyć anioły i tytanów i diabły)
7. Wrzaskostwór (Exploud - Wrzask - dodatkowe obrażenia dla jednostek kryształowych, maszyn i żywiołaków oprtych o kamień, dmuchanie - szansa 50% na zmniejszenie obrażeń od strzał)
8. Diabeł Mrozu (Cold Devil - Nieśmiertelność, teleportacja, Zamrożenie duszy - jednostki nie może się leczyć, odporność na magię mrozu i ognia, zapłata za spoczynek - możemy otrzymać kasę w wartości diabła jeśli go nie rekrutujemy)
9. Psychostwór (Mewtwo - strzela kulami energetycznymi, lewituje, usuwa negatywne czary umysłu, odporny na czary umysłu)

Cud Niebiańska Kuźnia powoduje że artefakty się nie psują i zwiększa poziom energii o 400 %.
Ponadto magia porządku działa o 50 % lepiej

Permalink

Zanim Forge najpierw walka w kosmosie
Więc walka na orbicie jest walką w której jedn. muszą być w statkach kosmicznych, w przeciwnym
razie mogą być narażeni na obrażenia i bardzo wolny ruch.
Orbity wyglądają na puste ale nie jest tak do końca, mamy orbitę gwiezdną - obrażenia dodatkowe od
gorąca, orbitę planet olbrzymów - obrażenia od mrozu dodatkowe, orbita wokół czarnej dziury - dodatkowe
obrażenia od promieniowania, orbita planety z życiem - zwykła walka z tym że spada życie o 5 % z powodu niedotlenienia.
Po za orbitą w kosmosie możemy mieć też stacje kosmiczną lub pas asteroid.
Księżyc traktowany jest jak zwykły ląd z tym że nie posiada atmosfery (poziomu nieba).
Ciekawostka
Gwiazda Śmierci zajmuje 2000 pól czyli połowę pola walki na orbicie (wynosi 4000 pól, a w oblężeniu
8000 pól). Podczas oblężenia trzeba 2 tury gdyż zasięg strzału gwiazdy to 4000 pól, a zasięg ruchu
to 2000 pól).

Permalink

Forteca (Forge)
Status: Neutralne

muzyka
lc day 1 Teren (księżycowa ziemia - jedn. mechaniczne są szybsze)
https://www.youtube.com/watch?v=dENQM8WQYtk
Miasto
transformers arrival to earth
https://www.youtube.com/watch?v=4H0JDomv8ac
Walka
Terminator 2 Theme
https://www.youtube.com/watch?v=pVZ2NShfCE8

Opis: Forteca to wielki kompleks techniczny wypełniony laboratoriami i fabrykami gdzie produkowane są
rozmaite wynalazki oraz maszyny bojowe wraz z amunicją. Forteca to jedyne miasto, które może bez przeszkód
funkcjonować na lądzie bez atmosfery, czyli na księżycu. Fortece zamieszkują rasy ludzkie takie jak
elfy, krasnoludy i ludzie. Razem tworzą flotę, która bada i zasiedla planety. Jest tam też wiele maszyn w
tym również te inteligentne stanowiące pomoc w rozwiązywaniu wielu wyzwań, jakie stają przed kosmicznymi
podróżnikami.

Filozofia: Zbadaj to, co niezbadane, osiągnij to, co nieosiągalne, zrozum niezrozumiałe.

Wierzchowiec: Łazik - szybko po płaskich obszarach lub też księżycowym gruncie
po 10 lev. bohater otrzymuję: Pojazd gąsienicowy - ignoruję kary za przeszkody na twardym terenie
U maga o 20 levelu: brama czasowa
U bohatera z logistyką: pojazd antygrawitacyjny - nie otrzymuję kar za przeszkody na każdym terenie
u boh. z lewitacją: prom kosmiczny - pozwala latać armii również w kosmosie

Statek morski: metalowa Fregata - szybki, twardy, i może niszczyć wrogie statki armatą jedynym słabym punktem
jest podatność na przewrócenie.

Bohaterowie:
Magiczny - Naukowiec (Scientist) - Naukowcy stosują badania, aby dokonywać niezwykłych przemian materii,
znanych wielu, jako magia.
po 10 lev. Psionik (Psionic) - Naukowiec po pewnym czasie nabywa zdolności wpływania na rzeczywistość poprzez
swój umysł stając się Psionikiem. Jak wiemy wpływanie umysłem na rzeczywistość to po prostu magia.
po 20 lev Neuromanta (Neuromancer) - Psionic o wielkim doświadczeniu jest w stanie nawet kreować
sztuczną rzeczywistość, które staję się prawdą dla obiektu, na którym skupia swoje oddziaływanie.
Takie działania to potężna magia.
Zrównoważony - Technik (Technician) - Technik potrafi przemieniać materię, a przy tym również zna się na
urządzeniach mechanicznych jest, więc dość wszechstronnym dowódcą.
po 10 lev. Wynalazca (Discoverer) - Wynalazca to technik, który nie tylko zna się na swojej pracy,
ale również potrafi wprowadzić innowację i ulepszenia w maszynach, których obsługuje.
Niemagiczny - Łącznik (Connector) - Łącznik to dowódca armii maszyn, który jak sama nazwa wskazuję
kordynuuje jej działania i wydaję rozkazy.
po 10 lev. Programista (Programmer) - Programista to Łącznik, który potrafi usprawnić działania
armii maszyn poprzez coraz sprawniejsze zastosowania w komunikacji między nimi.
W polu - Cyberian - Cyberian to dowódca armii maszyn wyposażony w najlepsze urządzenia i broń tak,
aby mógł osobiście przewodzić atakom.
po 10 lev. Likwidator (Receiver) - Cyberiani, którzy przeszli wiele walk i zasłużyły się w armii nazywani są
Likwidatorami ze względu na ich funkcję niszczyciela wrogiej siły.

Umiejętności:
Frakcyjna
Lewitacja (Forge) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera zrównoważonego).
Pozwala na przebywanie w powietrzu i walkę na pojazdach lub wierzchowcach powietrznych, ponadto zwiększa ilość punktów ruchu o 2 % na level w powietrzu (w Podboju kosmosu pozwala na poruszanie się w kosmosie i zmienianie wierzchowców w statki kosmiczne)
Magiczny -
Naukowiec (Scientist) - Mądrość (dodatkowa szkoła magii, możemy mieć mieć więcej szkół magii nawet gdy ta się nie mieści w tabeli umiejętności, po za tym czary kosztują o 0,5 % mniej many niż powinny)
Psionik (Psionic) - Ateizm (usuwa demony kontrolujące z oddziałów w ilości 0,5 % oddziału demonów opętujących na level)
Neuromanta (Neuromancer) - Pamięć miejsc (aura mroku jest usuwana na odległość 1 pkt. ruchu na level na polu walki)
Zrównoważony -
Technik (Technician) - Naprawa (wzrost życia jednostek mechanicznych o 1 % pkt. życia na level)
Wynalazca (Discoverer) - Opatentowanie (Gwarancja działania sprzętu, nie tracimy ataku o 1 pkt. ataku na level, czyli niweluję wraz z level zmniejszenie ataku)
Niemagiczny -
Łącznik (Connector) - Obserwacja (zwiększa widoczność mapy o 1 pkt. na level na mapie przygody)
Programista (Programmer) - Holografia (Przeciwnik widzi że nasze odziały są zwiększone o 1 jednostkę na level)
W polu -
Cyberian - Pamięć stopu (zmniejszanie obrażeń od tego z czym miał interakcję, obrażenia jednostki wroga są mniejsze o 10 pkt. obrażeń na każą jednostkę z która walczyliśmy)
Likwidator (Receiver) - Telemancja (możemy przesuwać jednostki wroga jak przy taktyce jedn. nasze, umiejętność działa prze ilość tur równych naszemu levelovi)

Opis:
Shepard - przedstawiciel ludzkości w kosmosie, zginał z rąk żniwiarza, prawdopodobnie
podczas żniw Żniwiarza zamieniony w telemantę
Specj.: Agent, Kosmonauta, Chrononauta, Telemanta mają większe parametry
Masterchef - wojownik ludzkości (w halo), pomagała mu Cortana aż do powrotu na Ziemie
Specj.: Przyzywa Cortane która rzuca czary magii powietrza w silę 1 pkt. mocy na level, po za tym
ma 1 pkt. ataku i obrony za każdy strzał (najnowsza broń ewolucyjna)
Ratchet - oficer medyczny autobotów
Specj.: Może leczyć roboty w ilośći 8 pkt. na level
Scytec - Terminatorzyca, zginęła w walce z connorem, później przeniosła się do sieci
Specj: Sieć powoduje że artefakty można taniej ulepszać o 1 %, powyżej 100 dostajesz artefakty o znajomych
Founder - przywódca rasy Novus, zwiedził wiele światów i chciał przekazać wiedzę o nich ludzkości
Specj: Odkrywa o 1 pole na level więcej
Ultron - Przywódca Transformerów, zginał przez wojnę między autobotami, a decepticonami
Specj.: Transformers i Transmetalowiec ma większe parametry
Optimus - Przywódca Autobotów
Specj.: Więcej zasobów o 1 na level
Cryotec - Jeden z najsilniejszych transformerów
Specj: Zimna plazma, plazma zadaję dodatkowe obrażenia od zimna w ilości 10 pkt. na level
Megatron - Przywódca Decepticonów, Pokonał Godzille, umie latać. Obecnie jako człowiek
Specj: Czołgi i Pancerniki mają większe parametry
udziela się w telewizji.
Shockwave - Najsilniejszy Decepticon
Specj: Rakietnik, Pociskobot i Działobot mają większe parametry
Starscream - Latający Decepticon
Specj.: Jedn. latające mają większe parametry
Grimlock - Przywódca Dinobotów
Tarantulator - Transforme balansujący między Maximalami, a Predaconami
Specj.: Naprawca i Reproduktor mają większe parametry i lepiej naprawiają
Arachna - Balansująca między maximalami, a predaconami transformerka
Specj.: Wszystkie jedn. mają broń talową (trującą) - zatrucie wynosi 5 pkt. na level
Acree - Żona Optimusa
Specj: Zwiększa rekrutacje jedn. mechanicznych o 1 % na level

Jednostki:
Jednostki w Forge to prawie wszystko maszyny, więc teraz cechy maszyn.
Maszyny są odporne na wiele umiejętności żywych istot, z drugiej jednak strony nie potrafią się regenerować,
co oznacza, że po każdej walce pewien nieduży ich % będzie zepsuty, a więc niezdolny do walki bez wyłożenia
na ich naprawę zasobów. Maszyny ponadto są podatne na błędne rozkazy, co oznacza, iż każdy ich atak kończy
się % nietrafionych ataków związanym z tymi rozkazami. Maszyny oczywiście nie mają morale, ani szczęścia.
Maszyny mogą bez przeszkód przebywać na lądzie bez atmosfery. Oczywiście stosowne umiejętności bohaterów
eliminują te wady.

1. Naprawca (Repairer) - to małe robociki, które potrafią naprawić zarówno sztuczny umysł innych maszyn,
jak i ich części składowe. Standardowo są wyposażone w ramię pod napięciem elektrycznym, jako obronę własną.
Um.pods.: Maszyna, Naprawca, Rażenie prądem
Um.zaaw.: Dostarcza amunicję, Dostarcza zasobów (większe wydobycie)
-> Reproduktor - te małe roboty potrafią nie tylko naprawiać, ale i również tworzyć w zamian za zasoby
amunicję dla maszyn, potrafią też w zamian za zasoby się powielać.
Um.pods.: Maszyna, Naprawca, Prąd, Dostarcza amunicji i zasobów
Um.zaaw.: Powielanie (można powiększyć liczebność podwójnie za zasoby), atak rakietą
Pluskwa (Bug) - Pluskwa to mała maszyna, która potrafi atakować swymi odnóżami, głównie jednak używana
jest albo do szpiegowania armii wroga albo do wchodzenia do jego wnętrza i detonacji rozsadzającej go do środka.
Um.pods.: Maszyna, Szpiegowanie
Um. zaaw.: Wchodzenie do środka w celu wybuchu, wchodzenie do środka w celu szpiegowania (2 razy lepsze szpiegowanie)
-> Stalonóg (Steelder) - Stalonogi to maszyny o wyglądzie pająka. Potrafią poruszać się po ścianach,
więc wszędzie mogą dotrzeć. W przeciwieństwie do Pluskw Stalonogi nie wchodzą całe do ciał wrogów,
lecz zostawiają w nich małe ładunki detonujące.
Um.pods.: Maszyna, Szpiegowanie, Wsadzanie do środka wroga ładunków wybuchowych
Um.zaaw.: Jad talowy, Jad usypiający
2. Młotobot (Hammerbot) - Młotoboty to nieduże roboty o wielkości krasnoluda. Z wyglądu przypominają
mechanicznego krasnoluda tyle, że z młotami zamiast rąk. Z względu na brak potrzeby amunicji są
ważnym wsparciem dla armii maszyn. Ponadto pracując w fortecach przyśpieszają produkcję pancerzy,
a co za tym idzie zwiększają rekrutacje w miastach. W kosmosie napotkamy odpowiednik tej jednsotki w postaci
Metalowego Krasnoluda czyli krasnoluda który tracąć wsparcie z lądu aby przetrwać zmienił swoją formę
tak aby jeść stację kosmiczną na której przebywa.
Um.pods.: Maszyna, 2 razy atakuję, Młotkowanie - przyśpieszona prod. pancerzy - maszyny mają o 25 % większą obronę
Um.zaaw.: Jedzenie metalu (może tak się regenerować), Naprawa artefaktów
-> Topornik (Axebot) - Topornicy to roboty podobne młotobotom lecz zbudowane z twardszego materiału
oraz posiadające topory zamiast rąk. Są skuteczniejszymi maszynami w walce, a poza tym również dzięki
możliwości krojenia metalu mogą lepiej zwiększać produkcję w Fortecach. Spotkamy też
Mithrilowych Krasnoludów jako ulepszenie Metalowych Krasnoludów po odnalezieniu ich przez Flotę Kosmiczną.
Um.podst.: Maszyna, 2 razy atakuję, Młotkowanie, Jedzenie metalu, Naprawa artefaktów
Um.zaaw.: Cięcie metalu (więcej mamy metalu - żelaza, staltu, mithrilu i cyny), broń talowa (truję)
Igielnik (Jaber) - Igielnik to humanoidalny robot który ma ręce wyposażone w kujące szpikulce,
którymi atakuję. Igielnik ma możliwość zamiany je w haki, co ułatwia mu wspinaczkę po trudnym terenie.
Ponadto Igielnicy posiadają zdolność zmiany koloru, co powoduję, że ciężko ich wykryć podczas walki.
Um.pods.: Maszyna, Igły - szansa na przebijający cios, 2 razy atakuję
Um.zaaw.: Zmiana koloru - niewidzialność, wspinaczka - może przejść za mury miasta
-> Szponiak (Scratcher) - Szponiak to bardziej zaawansowany Igielnik, Szpony zwiększają atak,
a ponadto ułatwiają wspinaczkę. Szponiak posiada też bardziej zaawansowany system kamuflujący
czyniący go praktycznie niewidzialnym.
Um.pods.: Maszyna, Przebicie, 2 razy atakuję, wspinaczka, niewidzialność (lepsza odkryty po 2 turach deteckcji)
Um.zaaw.: Broń ewolucyjna - atak większy z każdym atakiem., Talowa - zatruwa
3. Ogniomiot (Flamethrower) - Ogniomioty to małe to znaczy o wielkości człowieka mechy wyposażone w
butle z cieczą, którą mogą albo zastawiać klejące pułapki na wroga, albo też ziać ogniem, co jest ich atakiem.
Um.pods.: Maszyna, Zianie ogniem - atak 2 pola do przodu, stawianie pułapek (klejących)
Um.zaaw.: Pułapka z trującej cieczy, Mikrofale - można poza ogniem również burzyć mury miasta
-> Smoczydech (Warmthrower) - Smoczydechy to roboty, które zamiast butli używają broni na moc cieplną,
która podgrzewa wrogów, mogą też zatrzymać ich poprzez nakierowanie mocy na ziemie i tworzenie małego
wstrząsu ziemi.
Um.pods.: Maszyna, 2 miotacze - 3 polowy atak + 2 pola do przodu, stawianie trujących pułapek, Mikrofale
Um.zaaw.: Zionięcie uranowym ogniem - powoduje zatrucie, Fale gamma - powodują większe obrażenia jedn. żywym
Stróż (Trooper) - Stróże to podstawowi żołnierze w armii maszyn, te humanoidalne roboty używają
broni na słoneczny promień, mogą też używać kul metalowych, jako broni. Jak sama nazwa wskazuję przede
wszystkim znajdują się na posterunkach, jako strażnicy Fortec.
Um.pods.: Maszyna, Strzela laserem, rzuca granaty
Um.zaaw.: Strzela odłamkiem (skuteczny na jedn. żywe), Strzela plazmą (skuteczny na jedn. żywiołaków)
-> Szturmowiec (Stormtrooper) - Szturmowiec to bardziej bojowa forma Stróża, używa silniejszej broni,
jaką są kule plazmy, a ponadto wyposażony jest również w broń na kule metalowe, oraz granaty.
Um.pods.: Maszyna, Strzela laserem, odłamkiem i plazmą, rzuca granaty
Um.zaaw.: Osłona plazmowa, Z miedzi z każdym atakiem obrona rośnie
4. Agent - Agenci to wyposażeni w pancerz z lekkich stopów wojownicy elfi bądź ludzcy. Posiadają rozmaite
artefakty czyniące ich niewidzialnymi dla przeciwników, pozwalające wykryć im niewidzialne jednostki.
Posiadają broń snajperską na antymaterię to znaczy powodującą zanik wroga z rzeczywistości materialnej.
Broń ta działa również na duchy. Agenci są szkoleni w szpiegowaniu wrogów. Agenci noszą na głowach kaski
odcinające ich od zewnętrznych wpływów i łączące ich z pozostałą armią (dają odporność na czary umysłu).
Um.pods.: Niewidzialny strój, Detektor duchów - Widzi jedn. niewidzialne, Broń snajperska - laser, kask - odp.
na czary umysłu
Um.zaaw.: Szpiegowanie, Atak atymaterią - Silny atak strzelecki
-> Kosmonauta (Cosmonaut) - Kosmonauci to agenci przystosowani poprzez specjalny kombinezon do atakowania
nawet w najtrudniejszych warunkach. Potrafią, więc atakować w oparach dymu czy też trucizn, na które są odporni.
Mogą przebywać podwodą jak i również w kosmosie wszędzie mogą stosować broń odpowiednią do ich obszaru działania.
Posiadają generatory antygrawitacji, dzięki czemu mogą unosić się w kosmosie nad przeciwnikiem,
aczkolwiek ich zadawanie obrażeń wtedy spada.
Um.pods.: Niewidzialny strój, Detektor duchów - Widzi jedn. niewidzialne, Broń snajperska na laser lub
antymaterie, kask - odp. na czary umysłu, Szpiegowanie
Um.zaaw.: Dowolna broń - Walczy artefaktem najsilniejszego bohatera - ma jego obrażenia, Pływa i Lata
-> Chrononauta (Chrononaut) - Chrononauci to najbardziej doświadczeni agenci. Poza świetnym kombinezonem
posiadają również artefakt pozwalający na przyśpieszanie lub zwalnianie czasu, a przy dużym użyciu mocy
potrafią nawet cofnąć się w czasie. Te umiejętności sprawiają, że są prawnie nie do pokonania na polu walki.
Um.pods.: Niewidzialny strój, Detektor duchów - Widzi jedn. niewidzialne, Broń snajperska na laser lub
antymaterie, kask - odp. na czary umysłu, Szpiegowanie, Atak antymaterią - Silny atak strzelecki,
Dowolna broń - Walczy artefaktem najsilniejszego bohatera - ma jego obrażenia, Pływa i Lata,
Przyśpieszenie czasu - Ma 2 razy większą inicjatywę, spowolnienie czasu - ma 2 razy większy ruch
Um.zaaw.: Cofnięcie się w czasie - co drugą turę nie ma obrażeń, zatrzymanie czasu - może wykonać ruch
i równocześnie strzał w tej samej turze
-> Telemanta (Telemancer) - Telemanci to agenci którzy posiedli moce kontroli magnetyzmu co pozwala im
na poruszanie metalem i atakowanie nim przeciwników, Telemanci mogą też w mieście pracować jako
tragarzowi pilnując żeby towar się nie przewrócił
Um.pods.: Niewidzialny strój, Detektor duchów - Widzi jedn. niewidzialne, Broń snajperska na laser lub
antymaterie, kask - odp. na czary umysłu, Szpiegowanie, Atak antymaterią - Silny atak strzelecki,
Dowolna broń - Walczy artefaktem najsilniejszego bohatera - ma jego obrażenia, Pływa i Lata,
Mnaipulację czasem, Telemancja - Może rzucąć jedn. metalowymi i z metalowymi kośćmi zadając im
dodatkowe obrażenia
Um.zaaw.: Praca w fabryce (zwiększenie produkcji o 25 %), Praca przy budowie (możemy budować 2 razy w
mieście)
Miner (Miner) - Miner to pojazd o własnej inteligencji, który potrafi za sobą zostawiać całą masę min,
czyli bomb. Miner broni się za pomocą działa na metalowe kulę zamontowanego na jego dachu.
Miner może posłużyć nam, jako wsparcie w zaopatrywaniu armii w bomby. Mając minera możemy podkładać zwykłe miny,
miny plazmowe o dużej sile rażenia, miny z przeklętym materiałem zatruwające po sobie środowisko,
czy też miny wstrząsowe wywołujące dodatkowy efekt trzęsienia ziemi dobre przy oblężeniach.
Um.pods.: Maszyna, Strzela, Podstawienia min, Zaopatrzenie w bomby (wyręcza 1 wóz z amunicją)
Um.zaaw.: Miny z przeklętym materiałem - trują, miny plazmowe- omijają bariery magiczne, miny wstrząsowe
- dobre do oblężeń
5. Aidan - Aidan to niezwykły o wysmukłej sylwetce robot obdarzony własną inteligencją, z tego też względu
nie podatny na pewne czary zakłócające prace maszyn. Sam Aidan atakuję poprzez wywoływanie mocy
odpychającej przeciwnika, przy tym moc ta jest o wiele silniejsza niż u maga. Aidan potrafi,
więc nie tylko z bliska odpychać wroga, lecz również z pewnej odległości. Potrafi wykorzystać tą moc do sprawiania,
iż broń przeciwnika nie trafia do celu, a czasem nawet go rani.
Um.pods.: Żywiołak Metalowy, Odporny na broń impulsu magnetycznego, Odpychanie przeciwnika, Nie atakuję
Um.zaaw.: Tarcza mocy - Odbija laser (odporny na laser), Z gazu metalicznego - Odp. w 50 % na strzeleckie bronię
-> Telepatran - Telepatran w odróżnieniu, od Aidana zbudowany jest z szkła, co daję mu możliwość
łatwiejszej odbudowy, ponadto wzmacnia jego zdolności obsługi maszyn. Telepatran wytwarza wokół siebie aurę,
która chroni maszyny przed błędnymi rozkazami uszkadzającymi ich sztuczne umysły.
Telepatran ponadto sprawia, iż maszyny wokół niego mają lepsze parametry ze względu na bardziej
synchroniczną pracę.
Um.pods.: Żywiołak mineralny, Odp. na impuls i laser, Odpychanie, Nie atakuję, Aura niszcząca strzały -
50 % odp. na strzały, Maszyny są odp. na czary umysłu
Um.zaaw.: Maszyny są silniejsze, Większa wydajność fabryk
lub Synapsoid - Synapsoid to sztuczny mózg unoszący się nad ziemią. Synapsoid jest przedziwną maszyną
gdyż potrafi wpływać na pracę układu nerwowego jednostek żywych zakłócając jego pracę,
a w niektórych przykładach przejmując nad nimi kontrolę. Synapsoid potrafi również zakłócać pracę maszyn,
choć nie aż w takim stopniu jak żywych istot. Synapsoid mając takie zdolności zakłóca również działanie magii.
Um.pods.: Żywiołak transmetalowy (obrona nie spada od umiej. wroga), Odp. na impuls i laser, Odpychanie,
Nie atakuję, Aura niszcząca strzały -50 % odp. na strzały, Wywołanie bólu głowy - strata tury u wroga
Um.zaaw.: Szansa na hipnozę jedn. żywej 20 %, Zakłóca pracę maszyn - wrogie maszyny są nie odp. na magię
umysłu, zakłóca magię - na 2 tury nie da się w miejscu użycia zdolności czarować
Rakietnik (Bazoocamech) - Rakietnik to mech, czyli wielki robot kroczny wyposażony w dwa potężne działa
na rakiety bojowe. Porusza się na dwóch nogach. Posiada artefakt wykrywający niewidzialne jednostki.
Um.pods.: Maszyna, Atak rakietami - Może tak strzelać
Um.zaaw.: Strzela plazmą, granatnik - robi duży wybuch
-> Pociskobot (Stingermech) - Pociskobot to mech poruszający się na 6 nogach przez to bardziej stabilny.
To pozwala mu nieść dość ciężkie rakiety, które potrafią same dotrzeć do celu zarówno na ziemi jak
i w przestworzach.
Um.pods.: Maszyna, Atak rakietami - Może tak strzelać, Strzela plazmą, Granatnik
Um.zaaw.: Rakiety kosmiczne - Może strzelać na orbitę, Artyleria - Może burzyć wrogie mury
lub Działobot (Gunmech) - Działobot to mech na 4 nogach, który posiada zaczep pod środkiem ciała,
zaczep wypełniony jest rozkruszonym metalem, który zamieniany jest na kule, które taśmowo są zaprowadzane
do 2 dział. Działobot posiada działa z rakietami oraz z obrotowymi lufami, które potrafią zalać
przeciwnika strumieniem metalowych kul.
Um.pods.: Maszyna, Atak rakietami - Może tak strzelać, Strzela plazmą, Granatnik
Um.zaaw.: Łancuchowe działo (chaingun) - Bardzo silny strzał, Pocisk przeciwpancerny (omija obronę przeciwnika)
Niezależny Golem (Independent Golem) - Niezależne Golemy to maszyny, którym włożono dusze elfa.
Przez to dosyć inteligentne. A przede wszystkim samodzielne na polu walki, a więc odporne na wszelkie
rodzaju zakłócenia. Golemy te zbudowane są z żywego metalu, przez co potrafią się regenerować.
Golemy te potrafią się również same naprawiać podczas walki. Zbudowane z metalowego szkieletu obłożonego
kwarcem są w stanie regenerować swoje ciało poprzez wchłanianie ziemi w 80 %.
Golemy te posługują się bronią promienną w postaci małych pistolecików, które jednak wywołują silne
oddziaływanie bojowe. Broń ta jest na różne moce w tym moc niszczącą maszyny, na którą odporne są te golemy.
Golemy te potrafią nawet bez artefaktu wykrywać niewidzialne jednostki, oraz są odporne na czary umysłu.
Duchy tych Golemów są na tyle rozwinięte, iż są odporne na nekromancję duszy oraz magię światła
niszczącą maszyny. Golemy te posiadają specjalne ostrza, które służą do walki bezpośredniej lub przejmowania
wrogich Golemów lub innych maszyn nieobsługiwanych przez kogoś (od 2 levelu).
Um.pods.: Mineralna jedn., Regeneracja przez wchłanianie ziemi - 80 %, Naprawa - 100 % odtworzenia życia, Widzi
jedn. niewidzialne, odp. na czary umysłu, odporny na nekromancję i przejmowanie, Pistolecik - może wywołać
większe obrażenia jedn. żywym, golemom i maszyną
Um.zaaw.: Przejmowanie maszyn (od 2 levelu z wyż) przez podpięcie się pod nie, specjalne oczy -
50 % odp. na magię światła
6. Czołg (Tank) - Czołg to pojazd gąsienicowy o bardzo grubym pancerzu, dowodzony przez krasnoluda
lub człowieka w środku. Posiada niezwykle wielką siłę rażenia z działa, które potrafi przebić niemal
każdy pancerz, oraz rozsadzić niemal każdą bestie. Działo wytwarza superciśnienie miażdżące przeciwnika.
Czołg nadaję się do poruszania podwodą. Posiada detektory, dzięki czemu może walczyć z jednostkami
niewidzialnymi lub w podziemiu.
Um.pods.: Maszyna, Gruby Pancerz - Pancerz z każdą walką jest bardziej twardy, atak ciśnieniem - Powoduje
zgnięcienie jedn. wroga, Porusza się podwodą (po dnie)
Um.zaaw.: Atak laserem zapalającym (może w 1 turze zniszczyć wóz z amunicją), Atak jonowy - Wyłącza
maszyny na 2 tury
-> Pancernik (Dreadnought) - Pancernik to ulepszony czołg, o jeszcze twardszym pancerzu.
Posiada działo z pociskami plazmowymi, przez co może jeszcze skuteczniej niszczyć niż zwykły czołg.
Pancernik posiada ponadto system maskujący, przez co trudniej go wykryć w kurzu walki.
Pancernik może unosić się na wodzie.
Um.pods.: Maszyna, Gruby Pancerz, atak ciśnieniem, Porusza się na wodzie, Atak laserem zapalającym,
Atak jonowy - Wyłącza maszyny na 2 tury
Um.zaaw.: Atak plazmą, Atak Rakietami - Likwiduję cele w powietrzu
Bombowiec (Bomber) - Bombowce to maszyny zbudowane w celach bombardowania wrogiej armii.
Mają na swoim pokładzie wiele bomb, którymi mogą niszczyć wroga armię. Ponadto posiadają działa na metalowe kule,
jako obronę przed podniebnymi bestiami. Bombowce mogą rzucać bombę Armagedonu, jeśli w armii mają maga,
który opanował ten czar i mag ten przekaże im manę potrzebną do czaru (tracąc turę)
Um.pods.: Maszyna, Lata, Strzela - maszynówką, Rzuca bomby
Um.zaaw.: Rzuca bombę atomową jeśli mag ma ten czar (obrażenia obszarowe), Rzuca metalowy pręt (niszczy wybrany cel
w tym również mury miasta)
-> Myśliwiec (Fighter) - Myśliwce to maszyna bardzo dobrze radząca sobie w powietrzu.
Wyposażona w rakiety mogące atakować cele zarówno na lądzie jak i w powietrzu. Oraz w broń promienną o
mniejszej sile rażenia w razie wykorzystania rakiet. Mogą atakować rakietą Armagedonu niszczącą cele w powietrzu
(skuteczne do walki z jednostkami powietrznymi).
Um.pods.: Maszyna, Lata, Strzela - maszynówką, Atakuje rakietami, Atakuję rakieta armagedonu (skuteczne
na jedn. powietrzne), Atak armagedonem. Atak pociskiem przeciwpancernym - atak omija obronę przeciwnika
Um.zaaw.: Atak plazmą, Rakiety antymaterialne
7. Krążownik (Cruiser) - Krążownik to olbrzymi statek latający floty kosmicznej wyposażony w olbrzymie
działo promienne, którym może wypalać przeciwników zarówno w powietrzu jak i na lądzie.
Ponadto, jeśli bohater nie posiada zdolności lewitacja Krążownik może przetransportować odziały
(od 1 do 4 levelu) za mury miasta (lub w dowolne miejsce mapy).
Um.pods.: Lata, Maszyna, Przenosi za mury miasta, Atak pulsem jonowym (skuteczny na maszyny i robale)
Um.zaaw.: Rzuca bombę atymaterialną, Atak promieniem diabelskim
-> Przewoźnik (Carrier) - Przewoźnik to statek floty na tyle duży, iż może w sobie pomieścić małe
latające robociki które potrafią w grupie atakować przeciwnika doprowadzając go do znacznych strat.
Oczywiście jest to uzupełnienie działa promiennego. Istnieje modyfikacja stateczków na statki samobójcy,
które atakują wywołując wielkie wybuchy przeciwnikowi (zniszczony stateczek jest odbudowywany w zamian
za zasób, co wypadku samobójczego ataku oznacza wiele zasobów).
Um.pods.: Lata, Maszyna, Przenosi za mury miasta, Atak pulsem jonowym i promieniem diabelskim, rzut
bomby antymaterialnej, Atak robocikami - atak obszarowy
Um.zaaw.: Robociki samobójcy - bombardowanie obszarowe, odbudowa robocików za zasób
Transmetalowiec (Transmetalician) - Transmetalowce to roboty zbudowane z żywego metalu i wyposażone w
broń zmiennokształtną, czyli możliwość zmiany rodzaju broni w zależności od woli. Potrafią oni odbudować
swoje ciała, a nawet je odtworzyć, jeśli znajdą jakiś metal (z zniszczonych mechów).
Um.pods.: Żywiołak światła - odporny na magię światła 50 %, Naprawianie - Mogą się z zasobów naprawić
100 %, Broń pod ręką - atakują bronią najsilniejszego bohatera
Um.zaaw.: Autobot - Posiada aurę światła - magia światła działa tylko w 20 %, deceptikon - może latać
również w kosmosie
8. Magnetolot (Magnecraft) - Magnetolot to dyskowaty statek wyposażony w wszelką broń promienną,
mogący zawisać w powietrzu, i będący nie widzialny. Potrafi również zmieniać konfigurację czasoprzestrzeni,
przez co jest w stanie uciec w inny czas unikając wrogich ataków. Potrafi przebywać zarówno w powietrzu jak
i podwodą czy też w każdym innym środowisku, które nie jest litą materią. Potrafi teleportując się dostać
się nawet do podziemnych tuneli (o ile mamy je odkryte na mapie). Magnetolot może wypuszczać małe
dyskowate sondy, które badają niezbadane obszary lub niszczą wroga bez narażenia na atak samego pojazdu.
Um.pods.: Maszyna, Olbrzymi, Może zabrać za mury miasta całą armię (14 slotów), Sondy badawcze - Może
wysłać powietrzną, podwodną lub kosmiczną sondę która odkryje nam teren, może się teleportować - pozwala
na skok z ziemi w podziemie lub niebo, z nieba w kosmos, z kosmosu na księżyc, obrona stateczkowa - pozwala
na niszczenie celów, Niewidzialność, Detektory wykrywające niewidzialne
Um.zaaw: Promień plazmowy - Atak niszczący bramę miasta, lub mury miasta lub wybraną jedn. wroga, Podróże
w czasie - Może się teleportować do dowolnego miasta (zabierając całą armię), wierzchowiec - może być
wierzchowcem gracza
Kamp. Macierz centralna (Matrixcore) - Macierz centralna to latająca na polu walki, a oryginalnie kosmiczna
maszyna kontrolująca komunikację robotów. Posiada potężne pola ochronne, jako zabezpieczenia. Oraz roboty
strzegące ją.
Um.pods.: Maszyna, Pole ochronne, Zwiększa skuteczność ataków jedn. maszynicznych o 100 %, detector - wykrywa
niewidzialne jedn., Bootowanie matrixa - Jeśłi przegramy załącza bitwę od nowa z tym że mamy o 5 % większe oddziały
- przyzywa posiłki
Um.zaaw.: Rzuca antymagię, Połączenie z satelitami - daję to obrażenia wszystkim jedn. wroga w niebiosach
W kampanii będziemy mieli problem z buntem tej sztucznej inteligencji wobec Aniołów a misjii Metropolis.

Jednostki neutralne:
1. Cywil (Civil) - Cywil może zwiększać przyrost wszystkich jednostek miasta oraz zwiększać umiejętnośc taktyczną
bohatera oraz zwiększać parametry pojazdów
Umiej.: Zwiększa rekrutację jedn., zwiększa talent taktyczny - można iść 20 % dalej, zwiększa parametry pojazdów
o 1 % na każdego cywila
2. Saper - Cywil z odkurzaczem może zmieszać obrażenia od czarów oraz obezwładniać szpiegujące
niematerialne jednostki i udezaktywniać inteligentne miny
Umiej.: Aura Zmniejszająca obrażenia od czarów, obezwładnienie jedn. niematerialnych - tracą broń,
udezaktywołanie min - wyłącza miny za cenę tury
3. Pojazd budowlany (Building vehickle) - Różnego rodzaju pojazd który zwiększa tempo budowy miasta
oraz wydobycie z kopalń.
Umiej.: Zwiększa o 1 budowę ilość budów na 1 dzień, Zwiększa wydobycie zasobów
4. Uzdrawiacz (Sparker) - Robot o kobiecych lub męskich kształtach który lewituję (bez stóp wersja żeńska)
i może uzdrawiać żywe maszyny oraz nadawać jednostce bąmbel chroniący przed magią lub umożliwiający
lewitację przy magii powietrza i może wskrzeszać jednostki niższego poziomu niemechaniczne (czar reanimacja).
Wyjściowa forma wygląda jak niemowlak. Po pierwszej bitwie wybieramy formę (jak się rozdzieli odział to ma
się 2 typy jednostki)
Umiej.: Uzdrawianie maszyn - może ich regenować, reanimacja - możę wskrzeszać jedn. mechaniczne od 1 do 3 levelu,
Może rzucać lewitację jedn. swoim lub bąbel ochronny, rozdziela się na 2 typy jedn. kobietę - zdolność strzelania i zauroczenia
- wróg traci turę, mężczyzna - zdolność stabilnego stania - oddaje strzał 2 razy silniejszy niż kobieta
5. Duch - Duch to niezwykły żywiołak gdyż jest z elektrogazu i pokrywę ma metalową, ten niezwykły łowca
atakuje przeciwników ludzkości i maszyn używając niezwykłych broni
Umiej.: Żywiołak niezniszczalny - 100 % regeneracja, niewrażliwy na bron promienną (atak jej zamienia na pkt. życia),
Laser optyczny - strzela bez potraceń za strzał, strzał zapory magnetycznej - powoduje unieruchomienie
przeciwnika na 4 tury, rzucanie bomby atomowej, Strzała iriadiacyjna - powoduje że bohater traci całą manę,
6. Transstatek - Transtatek to przedziwny dron transformerów który potrafi zniszczyć prawie wszystko dzięki
grupie samolocików
Umiej.: Maszyna, Z regenerujących metalo-kryształów - 100 % regeneracji, Atak plazmą, Atak grupą samolocików
7. Transformer - Transmetalowiec tyle że niedostosowany do niekorzystnej magii powietrza.
Może jeśli jest z bohaterem forge ulepszać się na transmetalowca.
Umiej.: Żywiołak światła - odporny na magię światła 50 %, Naprawianie - Mogą się z zasobów naprawić
100 %, Broń pod ręką - atakują bronią najsilniejszego bohatera, Wrażliwy na prąd, Może się ulepszać
przy boh. forge na transmetalowca
8. Stacja bojowa
Umiej.: Maszyna, Olbrzymia, Atak Prętem - Niszczy mury miasta lub wybrany cel, Atak Bombą atomową,
Wytważanie małej czarnej dziur w kosmosie, w niebie wiru antymaterii - Niszczy wrogów na pół pola walki,
Atak Antymaterią niszczy pół pola walki na lądzie
9. Gwiazda Śmierci
Umiej.: Maszyna, Największa jedn. w grze, Ochrona plazmowa, Ochrona w postaci statków TIE, Promień niszczy
cały mur miasta, po odczekaniu 100 tur niszczy całą planetę (wszystkie jedn. lądowe giną), walczymy na ternie
zwanym pasem asteroid (wyjątkiem jest pomiot chaosu i grendel ci choć lądowi to przeżyją)

Cud Gwiezdna Kuźnia
Pozwala tworzyć o 500 % więcej pojazdów, ponadto zwiększa produkcję metalu, staltu, mitrilu i cyny o
400 %.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Nexus
Neutralne (Dobre/Złe)

muzyka
Walka
cyber pank spoiler 2077
https://www.youtube.com/watch?v=9ayYeLLT8bs
Miasto
StarCraft - Protoss Theme 3
https://www.youtube.com/watch?v=9Wun6U6pqMA
Teren (Dżungla będąc na niej mamy więcej jedzenia o 20 %)
empire earth 2 ambience
https://www.youtube.com/watch?v=9Y8hwjF9iDw

Opis: Miasto zrobione wokół jednej budowli szczytowej, z kramami sprzętu i na obrzeżach tropikalną dżunglą
gdzie żyją rozmaite stworzenia.
Filozofia: Walka dobra, ze złem nadaje sens życiu.
Wierzchowiec: Dinozaur Rogaty (szybciej na sawannach), po 10 levelu Dinozaur Długoszyi
(po zatrzymaniu koło drzewa zyskuje pkt. ruchu jak po wizycie w wodopoju)
Mag - przywołanie (teleport fioletowy lub niebieski)
z logistyką Iguanadon (może uciekać, to znaczy że jeśli brakuje armii ruchu aby zbiec przed wrogiem,
są dodatkowe punkty ruchu aby dotrzeć do celu, pkt. many są zamieniane na ruch)
z lewitacją latający Pterozaur
Statek: Prom Kosmiczny (shuttle) nie zwalnia w kosmosie

Bohaterowie:
Mroczna strona i strona zimna (plazma)
Uczeń Magii-> Wtajemniczony/Mistrz ceremonii (Ceremonier)-> Czarnowidz/Jasnowidz
Do używania złowrogiej/dobrej magii
Zrównoważony Szpieg/Nauczyciel-> Rewolucjonista/Dyrektor
Do szpiegowania lub nauczania jednostek
Niemagiczny Tester/Sprzedawca -> Makler/Hurtownik
Do zwiększania ilości lub jakości sprzętu
W polu Ryzykant/Kierowca-> Kaskader/Pilot
Do zwiększenia emocji (zwiększone obrażenia) lub zwiększania dyscypliny (zwiększona wytrzymałość)

Umiejętności:
Frakcyjna
Emocję lub Prawość (Nexus) - Wybierając Emocję Pozwala zadawać dodatkowe obrażenia (o 8 % na level) lub wybierając prawość zwiększa wytrzymałość jednostek (o 4 % na level)
Pozostałe:
Uczeń Magii - Gilidian - Pozwala uczyć się z każdej gildii magów czarów (w ilości 1 czar na każdy level i dostępnością do 10 levelu czary 1 poziomu, do 20 level 2 itd. aż do 100)
Wtajemniczony/Mistrz ceremonii (Ceremonier) - Sekrety - Pozwala się nauczyć umiejętności jednostek wroga lub je wyłączać (z 1 umiejętnością na 10 levelów, i możliwością włączenia lub wyłączania umiejętności jednostek 1 poziomu przy 10 levelu, 2 przy 20 aż do 90, 100 level pozwala 1 bohatera pozbawić/dodać umięjętności)
Czarnowidz/Jasnowidz Magia Czynności - Negatywna lub Pozytywna Magia pozwala na rzucanie wszelkich czarów negatywnych lub pozytywnych takich jak ma przeciwnik z tym że (od 10 levelu 1 poziomu, od 20 levelu 2 poziomu itd., ich moc i zapotrzebowanie na manę spada o 1 % na każdy level)
Zrównoważony
Szpieg/Nauczyciel - Wiedza Pozwala bohaterowi sabotować jednostki wroga (zepsuć broń wroga w ilości 1% na level) lub nauczać o przeciwniku (im większa wiedza o przeciwniku tym większą mamy tarcze many w ilości 3 % na level)
Rewolucjonista/Dyrektor - Zarządzanie - Pozwala zmniejszyć wybrany odział wroga (o 1 % na level, 1 oddział na 10 levelów, a powyżej 80 levelu i 8 oddziałów, również wykluczyć bohaterów 1 na 10 levelów) lub Zarządzić dodatkowa rekrutację armii (o 2 % na level)
Niemagiczny
Tester/Sprzedawca - Produktywność - Pozwala zmniejszać lub powiększać cenę artefakt u (o 1 % na level) czyli możemy taniej kupić i drożej sprzedać artefakt
Makler/Hurtownik - Finanse - Pozwala na dodatkowe dochody złota lub jedzenia (w ilości 1 % łącznych dochodów lub ilości produktów) ponadto zwiększa morale o 1 na każdy level (mieszkańcy cieszą się że więcej zarabiają lub mają więcej jedzenia)
W polu
Ryzykant/Kierowca - Samokontrola - pozwala na właściwe zachowanie w czasie walki lub podróży (co oznacza że na każdy level zyskujemy 1 % inicjatywy lub 5 % ruchu na mapie)
Kaskader/Pilot - Samozachowanie - pozwala w ryzykownych sytuacjach zachować się odpowiednią (niebezpieczne zdolności wroga działają o 1 % mniej lub swoje niebezpieczne umiejętności działają o 2 % lepiej np. latanie)

Bohaterowie opis:
Duran - Połączył Zergi z Protossami, zakańczając konflikt. Obecnie jest Papieżem Franciszkiem
Spcej: Powoduje że szpiegowanie zawsze się udaję, oraz zwiększa obronę o 1 na level
Neo - Wynegocjował pokój ludzi z maszynami. Zginął oślepiony. Maszyny przywróciły go
Matrixowi. Gdzie przez żonę znów wpadł w tarapaty
Specj.: Powoduje że inicjatywa zwiększa się o 1 pkt. na level
Watcher - Mroczny Archont wymyślił kolejne życia. Przekonał się że nie ma kolejnego życia po śmierci z rąk Wara.
Specj.: Może odkrywać o 1 pole więcej na level
Zeratul - Mroczny Protoss zabił Overminda i kilku Celebreitów.
Specj.: Magia mroku działa o 1 % lepiej
Raszagal - Matka Mrocznych Protossów zginęła z rąk Artanisa po zahipnotyzowaniu przez Kerrigan
Specj.: Powoduje że mroczne jedn. nexus mają większą rekrutację
XelNaga - Stwórca Protossów i Zergów, jego uczeń Void zginał z rąk Kerrigan
Specj: Mroczna Protoforma,Mroczny Archon, Starsza Protoforma i Archon Energii mają większe parametry
Heyal - Prorok Salenji, zginał z rąk Obcego Nostromo
Specj.: Młoda Protoforma, Saleńczyk, Mongoloid i Betarian mają większe parametry
Tassadar - Przeniósł Overminda do Więzienia w Sheoghu. Podczas niego zginął w wybuchu Statku
Specj.: Zwiększa parametry Pulsariański Statku, Xentroskiego Statku, Protoskiego Statku i Statku Energów
Aldanis - Judicator Prottosów zginął wojnie między Mrocznymi, a Prawymi Prottosami
Specj.: Powoduje że zimne jedn. nexus mają większą rekrutację
Fenix - Preator Protossów zginał w półmechanicznym ciele z rak Kerrigan
Specj.: Zwiększ parametry Pół-Żywego-> Mroczny Pół-Żywego->Statku Pirackiego,
Maszyny czołgającej, Maszyna Kroczącej i Latającego minera
Artanis - Przywódca Prawych protoform
Specj.: Powoduję zwiększoną siłę magii porządku o 1 %
Liu Kang - Najlepszy wojownik walki
Specj.: Obrażenia od ataków rosną 2 % na level
Faith Connors - Najlepsza parkurka
Specj: Szybkość rośnie + 1 pkt. na level ruchu po mapie i na polu walki
Selendis - Przechowuje pamieć Protossów, Zginęła od pasożytu umysł
Specj.: Powoduje zwiększenie pkt. wiedzy o 1 na level (zwiększa manę)

Jednostki:
Jednostki z Nexus nie mogą wykonywać niekorzystnych dla nich ruchów (są odporne na hipnozę i berserk)
w wypadku demonów opętujących (mrok - odp. na magię mrozu) lub nie mają tych demonów (zima odp. na magię porządku)
1. Sonda kosmiczna
Um.pods.: Maszyna, Zbieranie zasobów - dodatkowe zasoby, przywoływanie budynków - 2 razy na dzień budujemy
Um.zaaw.: Tarcza plazmowa, Odkrywanie kiedy jest na orbicie - po teleporcie na orbitę odkrywa spory teren na lądzie
-> Satelita telewizyjny
Um.pods.: Maszyna, Odkrywanie kopalni i teleport orgolemów - jeszcze więcej zasobów, przywoływanie budynków,
Tarcza plazmowa, Odkrywanie na orbicie, Teletransmisja - jedn. nierekrutowane mogą uciec do innego naszego
miasta jeśli miasto zostanie przegrane
Um.zaaw.: Połączenie sieciowe - 2 razy więcej pkt. many mają bohaterowie, namierzanie - siła łuczników wzrasta o 50 %
Wojownik Majów
Um.pods.: Przebijający cios, Odp. na magię mrozu 50 %
Um.zaaw.: Zatruta strzała, strzela
->Szaman Majów
Um.pods.: Dzida (przebicie), odp. na magię mrozu, Zatruta strzała, strzela, zna czary do 3 levelu
Um.zaaw.: podatniejszy na magię kultu, przewidywanie - jeśli wróg ma przewagę to ucieka
lub
Azjatycki Wojownik
- Człowiek posługujący się toporem, może za jego pomocą walczyć lub zwiększać produkcję drewna jeśli jest w terenie lesistym. Może mieć ulepszenie w postaci skośnych oczu i łuku do strzelania. Wtedy obniża się zapotrzebowanie armii na jedzenie.
Um.pods.: Dzida, Odp. na magię mroku 50 %, Strzela toporkiem, Zatrute toporki, Zwiększa produkcje drewna (jak jest obok lub w lesie)
Um.zaaw.: Skośne oczy - Większy atak łuczniczy o 50 %, Znajomość terenu - Może przechodzić przez las
-> Azjatycki Mistrz
Um.pods.: Dzida, Odp. na magię mrozu 50 %, Strzela toporkiem, Zatrute toporki, Zwiększa produkcję drewna i jedzenia (jak jest w lesie),
Skośne oczy, Znajomość terenu
Um.zaaw.: Dmuchawka - Pozwala strzelać do jedn. latających (toporek nie da rady), Przyrządzanie kawy - zmniejsza zapotrzebowanie na jedzenie armii
2. Obcy Nostromo
Um.pods.: Robal, Odporny na oślepienie, Atak ręką śmierci - Może zabić po minięciu 1 tury 1 jedn. na 5 obcych (czar można rozproszyć, nieumarli są odporni na to),
Atak ogonem (przebicie)
Um.zaaw.: Plucie kwasem, Pływanie
-> Królowa obcych
Um.pods.: Robal, Odp. na oślepienie, Atak ręką śmierci, Atak ogonem przebicie, Plucie kwasem, Pływanie, Olbrzymia,
Składanie jaj - może przyzwać obcego nostromo w ilości równej jej liczebności
Um.zaaw.: Pioruny Psiojoniczne (powodują bóle głowy - i utratę tury), Skrzydła - Lata
lub
Obcy Insektoid
Um.pods.: Robal, Widzi jedn. niewidzialne, Atak laserem, Atak plazmą
Um.zaaw.: Miotacz wodorotlenkowy (psuje maszyny), Droid zwiadowczy - może szpiegować
-> Przejęty Insektoid
Um.pods.: Robal, Widzi jedn. niewidzialne, Atak laserem, Atak plazmą, Miotacz wodorotlenkowy (psuje maszyny),
Droid zwiadowczy - może szpiegować
Um.zaaw.: Opanowanie - Strzela o 20 % lepiej, Dogadywanie się - Handlarz daję taniej ulepszenia artefaktów bohaterowi
Taweret
Um.pods.: Odp. na magię mrozu 50 %, odp. na magię wody 50 %
Um.zaaw.: Szał - jeśli zginie jakaś jedn. z oddziału ma większe obrażenia, Gruby skóra z wiekiem - Z
każdą walką (nie turą) zwiększa się obronę o 1
->Sobek
Um.pods.: Odp. na magię mrozu 50 %, odp. na magię wody 50 %,
Szał - jeśli zginie jakaś jedn. z oddziału ma większe obrażenia,
Gruby skóra z wiekiem - Z każdą walką (nie turą) zwiększa się obronę o 1
Um.zaaw.: Ostre zęby - Może więcej uzyskiwać energii z jedzenia, zna się na wadzę - Zmniejszony koszt zasobów na targu
lub
Pandaren
Um.pods.: Odp. na magię mrozu 50 %, Grube futro - Szansa na 50 % mniejsze obrażenia
Um.zaaw.: Mistrz walki - ma 1 atak, polewka miodowa - Może mieć większy 2 razy atak za cenę straty tury na napicie się miodu
-> Misha
Um.pods.: Opd. na magię mrozu, Gruby pancerz - Szansa na 50 % mniejsze obrażenia, Mistrz walki - ma 1 atak,
Polewka piwna - Może mieć 2 razy większy atak i morale są na 1 poziomie
Um.zaaw.: Totem życia - Może zostawić totem który regeneruję życie,
Przywołanie niedźwiedzia - Przywołuję niedźwiedzia który jest w liczbie mishy i daje dodatkowy atak
3. Haloid
Um.pods.: Z antymaterii żelowej - Z z każdym zaklęciem użytym na nim silniejsza obrona, Strzela laserem
Um.zaaw.: Strzela plazmą, Ostrze plazmowe
-> Haloid Łowca
Um.pods.: Z eternitu - odp. na ogień i skamienienie, z każdym zaklęciem jest większa obrona, Strzela
laserem i plazmą, Ostrze plazmowe
Um.zaaw.: Strzał antymaterią, Tarcza plazmowa
lub
Modlący się elf (jak uleczony elf)
Um.pods.: Odporny na przejmowanie, nie choruję, jedn. nie da się zabić dopóki się modli (czyli można tylko
zaduszeniem), rzuca modlitwę
Um.zaaw.:
-> Prawy elf(jak śnieżny elf)
Um.pods.: Odp. na przejmowanie, nie choruję, jedn. nie da się zabić aż do momentu w którym zaatakuję, rzuca modlitwę
Um.zaaw.: Rzuca magię porządku do 5 levelu, Rzuca magię kultu do 5 levelu
Pół-Żywy
Um.pods.: Po walce martwe jedn. : Młoda Protoforma,Saleńczyk,Mongoloid i Betarian wracają jak Pół-Żywi,
Jedn. mechaniczna, Strzela kulą plazmy
Um.zaaw.: Przyzwyczajenie do nowego ciała - Zwiększona ilość pkt. ruchu na mapię i polu walki, Tarcza plazmowa
-> Mroczny Pół-Żywy
Um.pods.: Po walce martwe jedn. wracają do niego (jeśli jest w armii, jak nie ma to do pół-żywego),
Jedn. mechaniczna, Strzela plazmą, Tarcza Plazmowa
Um.zaaw.: Strzelanie elektrogazem (mroczną energią), Niewidzialność
->Statek Piracki
Um.pods.: Po walce martwe wracają w nim (jeśli jest w armii), jedn. statek, strzela plazmą i elektrogazem,
Tarcza Plazmowa, Niewidzialność, Lata
Um.zaaw.: Rzucanie chmury na wieżyczki (te nie mogą atakować), Rzucanie mgły na jedn. obszarowa strata tury
lub
Maszyna czołgająca
Um.pods.: Maszyna, Rzucanie bomb
Um.zaaw.: Więcej bomb, Przewiercenie się przez skałę (można robić tunel)
-> Maszyna Krocząca
Um.pods.: Maszyna, Rzucanie bomb, Atak laserem, Laser robi dziurę w jaskini (robi tunel)
Um.zaaw.: Tarcza plazmowa, Niewidzialność
->Latający miner
Um.pods.: Maszyna, Rzucanie bomb, Atak laserem, Laser robi dziurę, Tarcza plazmowa, Niewidzialność,
Latanie, Stawianie min
Um.zaaw.: Atak plazmą, Atak rakietami antymaterialnymi
4. Młoda Protoforma
Um.pods.: Tarcza plazmowa, Ostrza plazmowe
Um.zaaw.: Prawość - Magia kultu lepiej działa, Strzela plazmą
-> Saleńczyk
Um.pods.: Tarcza plazmowa, Ostrza plazmowe, Prawość - Magia kultu lepiej działa, Strzela plazmą
Um.zaaw: Usuwa demony opętujące, Magia światła działa lepiej
-> Mongoloid
Um.pods.: Tarcza plazmowa, Ostrza plazmowe, Prawość - Magia kultu lepiej działa, Strzela plazmą,
Usuwa demony opętujące, Magia światła działa lepiej
Um.zaaw.: Skośne oczy - o 50 % większe obrażenia, Naprawianie maszyn, Strzela wszystkim co
jest pod ręką (ma broń najsilniejszego bohatera i jego atak i obrażenia)
->Betarian
Um.pods.: Tarcza plazmowa, Ostrza plazmowe, Prawość - Magia kultu lepiej działa, Strzela plazmą,
Usuwa demony opętujące, Magia światła działa lepiej, Skośne oczy - o 50 % większe obrażenia,
Naprawianie maszyn, Strzela wszystkim co ma pod ręką
Um.zaaw.: Broń ewolucyjna 1 pkt. ataku i obrony za każdy strzał, Miedziana skóra - z każdym atakiem większa obrona
Njaga
Um.pods.: Przebicie, Broń jaka jest pod ręką
Um.zaaw.: Przejmowanie pojazdów wroga - taka hipnoza maszyn, Z breji - regeneracja 100 % i 50 % odp. na magię chasu, odp. na prąd
/Ewangelista
Um.pods.: Odp. na przejmowanie, nie choruję, jedn. nie da się zabić aż do momentu w którym zaatakuję,
Rzuca całą magię kultu
Um.zaaw.: Rzuca magię kultu 2 razy lepiej, zwiększa ilość pkt. wiedzy 2 razy
5. Żywiołak Plazmy
Um.pods.: Z plazmy - atak na niego rani przeciwnika po za tym jest odp. na prąd,
Rzut plazmy - atak strzelecki (omija bariery magiczne)
Um.zaaw.: Zasilanie pojazdów - jedn. statki i pojazdy zajdą 2 razy dalej, Wytwarzanie pioruna (silny atak z bliska)
-> Geniusz Intelplazmy
Um.pods.: Z Intelpalzmy - jak z plazmy + regeneracją 100 %, rzut plazmy, zasilanie pojazdów, wytwarzanie pioruna
Um.zaaw.: Wytwarzanie nanitów - można nimi leczyć jedn. każdą praktycznie, większe wydobycie staltu
Mroczna Protoforma
Um.pods.: Tarcza plazmowa, Ostrze elektogazowe - Przekraja wszystko (wyjątkiem jedn. z elektrogazu - 2 razy mniejsze
obrażenia)
Um.zaaw.: Zaburzenie psioniczne - Powoduje że jedn. zaatakowana nie wróci do miasta jeśli mogła byto zrobić,
Pistolet na elektrogaz - strzela
-> Mroczny Archon
Um.pods.: Tarcza plazmowa, Ostrze elektogazowe, Olbrzymi, Lewituję
Zaburzenie psioniczne - Powoduje że jedn. zaatakowana nie wróci do miasta, Promień elektrogazu - strzał, lewitacja
Um.zaaw.: Promień diabelski - jeszcze większe obrażenia,
z diabelskiego gazu - więcej pkt. tarcza plazmowa (i nie przechodzi przez nią plazma),
Rzuca hipnozę, Rzuca utratę many przez jedn. (w ilości równej liczbie mrocznych archonów)
lub
Starsza Protoforma
Um.pods.: Tarcza Plazmowa, Rzuca Psioniczną burze (obszarowa strata tury u wroga)
Um.zaaw.: Widziadła - Klonuje wybrany oddział, klon ma parametry jedn. bez ich umiejętności, Atak piorunem
->Archon Energii
Um.pods: Z Plazmy - odporny na plazmę i poparzenie, Olbrzymi, Lewituję, Rzuca psiojoniczną burzę,
Atak piorunem plazmowym (ignoruje odp. na prąd), Widziadła
Um.zaaw.: Zna magię powietrza do 6 levelu, Mistrz elastyczności - Magia światła działa 50 % mniej
6. Diablica
Um.pods.: Z vermillionu - szczęście nie spada poniżej zera, bicz - pozwala dusić przeciwnika lub odcinać głowy
(szansa na większy obrażenia i to że zginie przynajmniej tyle jedn. ile ma diablica w oddziale)
Um.zaaw.: Pistolet na diabelski promień, Strój magiczny - niewidzialność,
Nieśmiertelność - Można wykupić w mieście jeśli zginie
lub'
Anioł Niebiański
Um.pods.: Lata, Z świętego ognia - odp. na ogień i mróz, Atak kulami świętego ognia (strzela)
Um.zaaw.: Rzuca anioła stróża, Generator niewidzialności, Nieśmiertelny - wraca do miasta jeśli zginie
(wraca nie trzeba kupić)
Pulsariański Statek
Um.pods.: Tarcza antygrawitacyjna - odpycha wszelkie strzały, Strzał na promień diabelski
Um.zaaw.: Rzut pulsaru - powoduje zapadnięcie się wieżyczki przy oblężeniu lub niszczy część muru, może
też niszczyć jedn. lądowe, Wytwarzanie wiru atymaterialnego - ten niszczy jedn. latające
-> Xentroski Statek
Um.pods.: Tarcza antygrawitacyjna - odpycha wszelkie strzały, Strzał na promień diabelski,
Rzut pulsaru - powoduje zapadnięcie się wieżyczki przy oblężeniu lub niszczy część muru, może
też niszczyć jedn. lądowe, Wytwarzanie wiru atymaterialnego - ten niszczy jedn. latające
Um.zaaw.: Rzut plazmy - Niszczy jedn. przy tym przebija bariery magiczne, rzut bomby antymaterialnej - niszczy
pół mapy (obrażenia obszarowe)
lub
Protoski Statek
Um.pods.: Napęd na punkt 0 - nigdy nie ląduje, Atak laserem
Um.zaaw.: Atak rakietami na antymaterie, Atak torpedą plazmową (przebija tarczę plazmową)
-> Statek Energów
Um.pods.: Z energii lewitacyjnej - nie musi lądować, Atak laserem, Atak kulami antymaterialnymi, torpedą plazmową
Um.zaaw.: Atak magnetarem - Powoduję że 2 razy bardziej giną jedn. żywe, Wywarzanie energonu - mamy dodatkową antymaterię
7. Statek z Interceptorami
Um.pods.: Maszyna, Olbrzymi, Tarcza plazmowa, Atak Interceptorami (zadają obrażenia na obszarze), Niewidzialność
Um.zaaw.: Działo na diabelski promień (duże obrażenia od ciepła), Działo na święty ognień (obrażenia od zimna)
-> Statek "Matka"
Um.pods.: Maszyna, Olbrzymi, Tarcza plazmowa, Atak Interceptorami, Niewidzialność, Działo na diabelski promień,
Działo na święty ognień (obrażenia od zimna), Transport jedn. za mury miasta,
Promień energii do dołu (tnie jedn lądowe w linii)
Um.zaaw.: Atak bombą na antymaterie (obszarowe obrażenia jedn. lądowych), Otwieranie teleportu (może za cenę
tury otworzyć teleport - ten pozwala dostać się do najbliższego miasta)
8 (kampania). Mroczny Mesjasz
Um.pods.: Posługiwanie się dowolną bronią, Wszystkie jedn. wrócą po śmierci do miasta
Um.zaaw.: Zna czary bojowe i negatywne do 5 levelu, Mroczna Regeneracja - Wyssysuje życie z jedn. które atakuję
/Mesjasz Zbawiciel
Um.pods.: Prawość - nie zostanie zaatakowany dopóki któryś z jego oddziałów nie zaatakuje, Wszystkie
jedn. pokonane wroga do levelu wracają do miasta gracza
Um.zaaw.: Jedn. wroga wracają po pokonaniu przez nas do miasta jako jedn. odpowiedniego im nieulepszonego levelu
(1 poziom wróci jako sonda, 2 jako azjatycki wojownik, 3 modlący się elf, 4 jako młody protoss, 5 jako geniusz
plazmy, 6 anioł niebiański), Zna pozytywne czary do 10 levelu

Neutralne:
1. Ninja Cienia
Umiej.: Niewidzialność, Shirukeny - strzela, Szpiegowanie
lub
Samuraj
Umiej.: Miecz Plazmowy (odbija strzały), Lord - więcej złota
2. Mroczny Reptilian
Umiej.: Wyskok - Atak szarżujący, Zatruta dzida
lub
Przyjazny reptilian
Umiej.: Laser, Handlarz niewolników - Większa wydajność orgolemów
3. Łowca Mroczny elf
Umiej.: Z eternitu - odp. na ogień i skamienienie, chwyta każdą broń (ma broń najsilniejszego bohatera)
lub
Prawy smoczy elf
Umiej.: Prawość - nie zaatakują go dopóki on nie zaatakuje, Prawnictwo - Może wyciągnąć z więzienia
wroga naszego bohatera
4. Kultysta Sithów
Umiej.: Miecz z diabelskiego promienia (spala strzały), Wyssanie życia, Pioruny, Odpychanie
lub
Rycerz Jedi
Umiej.: Miecz z plazmy (odbija strzały), Odpychanie, Rzuca dezorientację, Tarcza mocy (z powietrza)
5. Taladrim
Umiej.: Strzela diabelskim promieniem, lata, rzuca falę hipnotyczne (aura hipnozy)
lub
Arbiter
Umiej.: Strzela kulą plazmy, lata, prawość - dopóki nie zaatakuje nic mu nie grozi,
aura niewidzialności, rzuca zamrożenie (wróg nie może się ruszyć)
6. Mroczny smok(fioletowy smok)
Umiej.: Olbrzymi, Lata, Z eternitu - odp. na skamienienie i ogień, Zieje trującym ogniem (zatruwa),
Kości magiczne - 50 % odp. na magię
lub
Prehistoryczny smok
Umiej.: Olbrzymi, Z pulsaru - biały i bardzo wytrzymały, Szarżowanie - atak za pola które przejdzie
7. Mroczny Olbrzym
Umiej.: Z eternitu - odp. na skamienienie i ogień, Olbrzymi, Boski duch - zamienia energie z strzał
i magii na pkt. życia
lub
Lodowy Tytan
Umiej.: Olbrzymi, Boski duch - zamienia energie z strzał i magii na pkt. życia, Z lodu - odp. na magię
porządku i aura zimna (dodatkowe obrażenia od zimna)
8. Słoneczny ptak Majów
Umiej.: Lata, Atak promieniem słonecznym - strzela, z promieni słonecznych - zmniejszone obrażenia o ilość
odziału ptaków
lub
Smok Mądrości Azjatów
Umiej.: Z miedzi - z każdym atakiem większa obrona, Smocze kości - odp. na magię 50 %, lewituje
9. Papież
Umiej.: Prawość - Dopóki nie zaatakuję nie da się go zabić, Rzuca magię kultu całą, Zwiększa ilość
jedn. w mieście o 50 %, a jedn. z prawością o 100 %, Służba społeczna - Jest za darmo, może być
tylko 1.

Cud Archiwum Praw i Sekretów Powoduje że mamy o 300 % więcej many, oraz to że magia porządku
i magia kultu oraz magia ciemności działa o 100 % bardziej

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim Bounty1 najpierw spis ziemi (jak nie ma linku to znaczy że był w mieście, np. kosmiczna breja
była w Ulu)

żółte piaski (księżyc jowisza)

suchy lód (z księżyca europy)

ziemie smoczych żył (fioletowy piasek)
Heroes V — Dungeon Campaign Theme
https://www.youtube.com/watch?v=mawYCRNJemk

kosmiczna breja

stacja kosmiczna
Klendathu Drop - Starship Troopers Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=CIGHCoVzqtk

martwa ziemia

morze kwasu
dirt heroes v
https://www.youtube.com/watch?v=uVzx7IKiwmY

chmury elektrogazu
Earth 2150 Soundtrack - LC Day 3
https://www.youtube.com/watch?v=i0FEdDFD_lY

jaskinia

pole magnetyczne
Starcraft Terran Theme 3
https://www.youtube.com/watch?v=S41XFYRX6Bs

Pas Meteorytów
Star Wars- The Imperial March
https://www.youtube.com/watch?v=-bzWSJG93P8

tundra
stronghold town h v
https://www.youtube.com/watch?v=sjwuJjZgrEY

komnaty

plac świątynny

chmury jowisza i saturna
Hans Zimmer - S.T.A.Y. (Interstellar Main Theme)
https://www.youtube.com/watch?v=N4o0qnSeVQQ

pola uprawne
Empire Earth - Rivers
https://www.youtube.com/watch?v=v0_VyVkeltQ

plac miejski

pustynia

plaża
water heroes iii
https://www.youtube.com/watch?v=H1FpX1jOfxo

sawanna (preria)
MOMBASA [INCEPTION SOUNDTRACK]
https://www.youtube.com/watch?v=SXP-aOHBl_4

góry antymagiczne

księżyc

kosmos
Title (Main Menu) - Starcraft OST
https://www.youtube.com/watch?v=sMxAuqQatB4

Mars

Krwawe Morze
Heroes of Might and Magic 5 ~ Terrain Lava Theme ~ OST
https://www.youtube.com/watch?v=MP6xq9Jigys

Lawa

Popioły
HOMM IV - Volcanic Lands theme
https://www.youtube.com/watch?v=DyQF8lmRJdo

Dno morskie

Ulice Xalax
Halo 3 Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=IiIltLoN-6Q

Powierzchnia Morza

Moczary

Ściółka leśna

Łąka

Święta ziemia
Heroes of Might & Magic IV - Grasslands Theme
https://www.youtube.com/watch?v=m5vEXnWQOH0

ziemia magiczna (hypnoground)

Kryształowa ziemia
Tron Legacy - Son Of Flynn (Remix) - Extended!
https://www.youtube.com/watch?v=TWJVgTeNljs

Chmury Urana i Neptuna Hans Zimmer
No Time For Caution (Interstellar Soundtrack)(Docking)(Interstellar OST)
https://www.youtube.com/watch?v=m3zvVGJrTP8

śnieg

lód
Heroes of might and magic III OST: Snow theme ( with slideshow)
https://www.youtube.com/watch?v=jkn1EpBIo1o

noc polarna
Subterranean H IV
https://www.youtube.com/watch?v=nllpjeZ6tZc

Laboratoria czarowników

morze antymaterii
Star Wars - The Force Suite (Theme)
https://www.youtube.com/watch?v=eb2zuegwcwk

Pół-mrok
Wonderful Music in the Game Hidden City Hidden Object Adventure
https://www.youtube.com/watch?v=jy3jt4G9Cx8

Dżungla

Mgławica (lub obłoki)
Might & Magic Heroes 6 Danse Macabre Main Music Theme
https://www.youtube.com/watch?v=bJW7Ygyg5dY

Magiczna ziemia

chmury parowe

Kryształowe Chmury
Superman Theme
https://www.youtube.com/watch?v=e9vrfEoc8_g

Świetliste chmury (Słońce)
John Murphy - Sunshine (Adagio In D Minor)
https://www.youtube.com/watch?v=NQXVzg2PiZw

Permalink

Muzyka oczekiwania na swój dzień
Oczekiwanie
6 utworów co wynika z tego że w podstawce mamy 7 miast (1 jest twoje, więc zostaje 6 oczekiwań)
Ogólnie gra jest przewidziana na 7 graczy lub Si (do 6)
Earth 2160 Soundtrack Day 01
https://www.youtube.com/watch?v=zWmq2YL4qoM
Earth 2160 Soundtrack Day 02
https://www.youtube.com/watch?v=G0sc7TiPJo4
Earth 2160 Soundtrack Day 03
https://www.youtube.com/watch?v=RqQi_Z12IEs
Earth 2160 Soundtrack Day 04
https://www.youtube.com/watch?v=nPLHldmc_Wc
Earth 2160 Soundtrack Day 05
https://www.youtube.com/watch?v=L4GjrBkXxZ0
Earth 2160 Soundtrack Day 06
https://www.youtube.com/watch?v=OqOUx83y2ww

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Jeszcze o doświadczeniu bohaterów
Są 4 rodzaje bohaterów.
Magiczny żeby co turę rzucić jakieś zaklęcie
Zrównoważony żeby machiny bojowe i namiot medyka do czegoś się z przydał (level machiny
zależny od levelu tego bohatera)
Niemagiczny (żeby zwiększał wraz z levelem zasoby i statystyki jednostek)
W polu do walki wręcz na podobieństwo Łucznika z Heroes IV (wielka obrona i obrażenia)

- Tylko bohater w polu może zginąć od utraty pkt. życia, pozostali giną tylko wtedy jeśli:
a) magiczny ma 0 pkt. many (po 20 levelu zmienia nazwę klasy i zamiast ginąć wraca do najbliższego miasta,
po 40 levelu może wracać do garnizonu najbliższego miasta czyli nie trzeba go odkupować)
b) niemagiczny mamy 0 jednostek (jeśli mamy sztandar wojenny możemy wycofać się do najbliższego obiektu mającego naszą flagę)
c) Zrównoważony mamy 0 machin bojowych (jeśli mamy statek w stoczni lub inny pojazd
wracamy do najbliższego pojazdu lub oflagowanej przez nas stoczni, lub miasta jeśli te ma stocznie)
d) bohater w polu jeśli zginie zostaje w więzieniu wroga, można go odzyskać po zajęciu miasta

Jeśli chodzi o doświadczenie
a) magiczny dostaje level za każdy zaklęcie użyte w czasie walki, pkt. many dostaje za pkt. wiedzy (10 za 1 pkt. wiedzy), moc jest równa ilości zaklęć w księdze czarów
b) generał dostaje level za każdą jedn. w armii, równy 1 levelu za każde 100 pkt. życia, czyli za 1000 pkt. życia
mamy 10 level, po 100 levelu za 1 000 pkt życia dostajemy + 1 level, po 1000 levelu za 10 000
pkt. dostajemy 1 level itd.
c) Zrównoważony otrzymuje level za każdą atak lub leczenie przez maszynę bojową w trakcie walki,
za każdy level machina otrzymuje 10 % więcej życia, czyli katapulta na początku ma 1000 pkt. życia,
po 2 levelach ma 1200 pkt. życia, po kolejnej walce zyskuje 3 levele czyli 360 pkt. - ma 1560 ptk. życia
d) Bohater w polu otrzymuję za każdy atak bądź strzał level, na początku ma 100 pkt. życia (olbrzymi
ma 1000 pkt. życia)
przy tym od 1 do 10 levelu otrzymuje + 100 pkt. życia za każdy level, a od 11 levelu + 1000 pkt. życia za każdy level, a od 100 levelu 10000 pkt. życia,
Przy tym bohter w polu ma atak równy levelowi bohatera magicznego, obrona równa levelowi zrównoważonego,
obrażenia równe levelowi generała

Uwaga
Mamy limity leveli w kampanii
Otóż w The Migration do 20 levelu
In the horizon change do 40 Levelu
World Ruler do 80 levelu
Conquer of Cosmos 160 levelu
Two times more 280 levelu
Oznacza to że jeśli w the migration należy nam się genrałowi 40 level, to mamy 2 generałówo 20 levelu
albo jeśli mamy maga o 1400 level w Two times more to mamy 5 magów o 280 levelu
Ciekawostka
Maksymalna liczba żołnierzy w kamp. to 150 000 000 000 karabinierów czyli x 50 pkt. życia
= 7 500 000 000 000 pkt. życia dzielone odpowiednio = 8 333 333 333 level czyli tyle mamy generałów

Jeśli chodzi o umiejętności to otrzymuje się 1 za każde 10 levelów
czyli skoro jest 253 umiejętności to znaczy że trzeba mieć 2530 level żeby mieć wszystkie
umiejętności

Jeśli chodzi o bohatera w polu to ma atak równy levelowi boh. magicznemu, obrona równa levelowi boh. zrównoważonemu, a obrażenia równe generałowi

Jeśli chodzi o jedn. to doświadczenie wzrasta z każdą wygraną walką (czyli możemy dość do
tysięcznych levelów bo tyle jest na mapie walk)
Każdy level dodaje jedn. obronę i atak, po za tym po 10 levelu dochodzi 1 um. zaaw., a po 20 druga
um. zaaw.

Moc magicza jedn. magicznych jest równa ilości zaklęć w ich książce,
zaklęć jest 100 czyli czar może trwać maksymalnie 100 tur, jeśli chodzi o obrażenia magiczne
to są one obliczane według levelu boh. magicznego lub u jedn. liczebności jedn.

Permalink

I jeszcze takie rzeczy odnośnie mechaniki
Szczęście wzmacnia o 1 % na każdy pkt. szczęścia umiejętności jedn., bohaterów w polu, czarów, bądź maszyn bojowych
Morale dają więcej o 1 % inicjatywy za każdy pkt. morale, ilość inicjatywy decyduję która jedn. bądź bohater
pierwszy atakuję
Jeśli chodzi o czary to czar dający maksymalne szczęście lub morale daję ich na poziom 100 (100 % zwiększenia)
Ale jak się żuci na tą samą jedn. jeszcze raz może być 200 pkt.,
Tak samo jest z ujemnymi przy tym czar ujemne szczęście pozbawia do - 100 raz nie działa umiej., po rzuceniu dwa razy - 200 dwa razy nie zadziała umiej.
Morale ujemne dają -100 stratę tury, - 200 stratę 2 tur

Permalink

Bounty1
Dobre

muzyka
Walka
Lost Years - Pump
https://www.youtube.com/watch?v=1GeFOvAEVj0
Teren Suchy Lód (jak się po nim chodzi ma się więcej soli i kryształów)
sims 2 main
https://www.youtube.com/watch?v=lF90l7zWHMg
Miasto
sims 1 main
https://www.youtube.com/watch?v=QU2rUU0z72Y

Opis: Miasto roztacza się nad laguną, pośród palm, a dalej są góry z śniegiem

Filozofia: Będzie dobrze, jak jest dobrze

Wierzchowiec: Taksówka (robi drogę również w nocy)
-> Autobus (szybciej na drodze, robi drogę nawet na terenie zajętym
przez las itp. przeszkody)-> u Maga Bus omijający korki (może ominąć bohatera stojącego na drodzę, i dotrzeć do celu)
z logistyką telefon z nawigacją (wyświetla nam się mapa gry i pokazuje jak dostać się do celu najkrócej)
z lewitacją Samolot pasażerski (leci najkrótszą drogą do celu, widzi mapę z wyjątkiem obszarów ciemności -
zasłoniętych, gdyż w nocy też może lecieć)
Statek: Liniowiec (płynie najkrótszą drogą do celu, widzi mapę z wyjątkiem ciemności)

Bohaterowie:
Magiczny
Cukiernik->po 20 levelu Nauczyciel-> po 40 levelu Budowniczy
Zrównoważony: Rybak->po 20 levelu Sprzedawca mięsa
Niemagiczny: Prezenter-> po 20 levelu Komentator
W polu: Ubezpieczyciel-> Agent Reklamowy

Umiejętności
Frakcyjna:
Miłowanie (Bounty1) - Zmniejsza obrażenia o 1 % na level, przy tym robi 1 raz na level (np. 20 razy przy 20 levelu), po za tym zmniejsza koszt jednostek o 1 % na level dwóch kupowań na level.
Magiczny:
Cukiernik - Posiłki - Powoduję dodatkowe ilości jedzenia w ilości 1 % na level, po za tym czary działają o 1 % na level lepiej
Nauczyciel - Powoduje zwiększenie many o 1 pkt. wiedzy na level, powoduje też że magia śmierci działa odwrotnie
Budowniczy - Można wznieść dodatkowo raz na 100 %, czyli przy 280 levelu mamy 3 dodatkowe budowle, po za tym obtania ich koszt o 1 % na level, czyli na 100 jest 1 budynek za darmo, na 200 levelu 2 budynki za darmo
Zrównoważony:
Rybak - Mięso w sklepach - Powoduje dodatkowe ilości jedzenia w ilości 1 % na level i dodatkowe parametry (ataku i obrony) jednostek w ilości 1 % na level
Sprzedawca mięsa - Powoduje że więcej 2 razy otrzymujemy energii z jedzenia, po za tym mamy większy dochód za sprzedane na targu mięso o 2 % na level
Niemagiczny:
Prezenter - Zmniejsza działanie czarów negatywnych o 1 % na level, i powoduje że są dla wroga o 1 pkt. many na level droższe
Komentator - Powoduje że wszystkie jedn. wiedzą co się dzieje, mamy większe o 1 morale na level, a jeśli rzuci się czar ujemnych moralie to jedn. wpadają w wściekłość (są silniejsze)
W polu:
Ubezpieczyciel - Powoduje że można za pkt. many odkupić jednostki które zginęły w ilości 1 % na level
Agent reklamowy - Powoduje że z towarów (nie licząc jedzenia, i gotówki) może otrzymać na targu więcej o 4 % na level

Opis bohaterów:
Prezydent Alison - Przywódczyni Ziemi z czasów wojen z marsem
Specj: Powoduje że jedn. mają większa inicjatywę o 1 % na level
Patronka z Altei - Przywódczyni Księżycowej Korporacji
Specj; Magia powietrza działa o 1 % lepiej na level
Święta Faustyna - Orędowniczka miłosierdzia
Specj. Magia kultu działa lepiej o 1 % na level
Marie Curie - Naukowiec kobieta
Specj.: Czary wroga działają o 1 pkt. mocy na level mniej
Adrianna - Bohaterka która wyleczyła się z różowego świtu
Specj: Jedn. są odporne na wrogą magię uczuć w ilości 1 rzutu czaru tej magii na level,
bohaterka jest odporna na choroby
Królowa Katarzyna - Żona Rolanda, matka Nikolaja
Specj: Powoduje że mamy kury, więcej jedzenia o 4 % na level
Królowa Isabela - Ostatnia z rodu Gryfa
Specj.: Magia światła działa lepiej o 1 %
Kyou - córka Byta
Specj.: Magia porządku działa lepiej o 1 %, ma prawość - nie można jej zaatakować póki nie zaatakuje
Penny - pomocnica Gadżeta
Specj.: Artefkaty działają lepiej o 2 %
Banny Cukino - Czarodziejka z Księżyca
Specj.: Czarodziejki Uczuć i Aur mają większe parametry
Joanna Dark - Rycerka z czasów średniowiecza
Spcej.: Zwiększa obronę o 1 na level oraz pkt. życia o 4 na level
Leonidas - Bohater starożytnej Grecji
Specj.: Zwiększa obrażenia o 1 na level
Achilles - Niezniszczalny wojownik
Specj.: Zwiększa obrażenia w walce wręcz o 10 na level, może otrzymywać obrażenia tylko od strzelców
Casanowa - Uwodziciel kobiet
Specj: Zmniejsza obrażenia wroga o 5 na level
Geralt - Wiedźmin pogromca potworów
Specj.: Bestie mają na początku o 10 pkt. na level mniejsze życie

Jednostki:
1. Emoticion
Um.pods.: Rzuca pozytywne morale
Um.zaaw.: Powoduje że nie tracimy morale za jedn. z innych miast
-> Smutny Emoticion
Um.pods.: Rzuca pozytywne morale, Powoduje że nie tracimy morale za jedn. z innych miast
Um.zaaw: Rzuca negatywne morale na przeciwnika, Rzuca negatywne szczęście
lub
Wesoły Emoticon (tylko w kamp.)
Um.pods.: Rzuca pozytywne morale, Powoduje że nie tracimy morale za jedn. z innych miast
Um.zaaw.: Rzuca pozytywne szczęście i zwiększenie inicjatywy
Zabawka
Um.pods.: Zmniejsza obronę o 20 % i atak o 20 % wroga
Um.zaaw.: Zmniejsza obrażenia o 20 % i inicjatywę o 20 % wroga
-> Zabawka Marudząca
Um.pods.: Zmniejsza obronę o 40 % i atak o 40 % wroga, Zmniejsza obrażenia o 40 % i inicjatywę o 40 % wroga
Um.zaaw.: Zmniejsza obrażenia magiczne wroga o 30 % i ilość mocy wroga o 30 %
2. Dama z Parasolem
Um.pods.: rzucanie zauroczenia - wróg traci turę, zwiększone dochody (więcej gotówki)
Um.zaaw.: Rzucanie herbaty i kawy, zawsze ma jedzenie przy sobie (może przeżyć zniknięcie wozu z zaopatrzeniem)
-> Babka z laską
Um.pods.: rzucanie obrzydzenia - wróg traci turę, zwiększone dochody (więcej gotówki),
Rzucanie herbaty i kawy, zawsze ma jedzenie przy sobie (może przeżyć zniknięcie wozu z zaopatrzeniem)
Um.zaaw.: Pierdzenie - Zatruwa wroga, Spadek - Za każdą babkę która umrze gracz zbiera kasę tą którą
na nią wydał
Sprężynowiec
Um.pods.: Podskakuje - może bezpiecznie przejść przez teren zaminowany, z plastiku (odp. na magię
chaosu i prąd), Trudno trafić strzałą - 50 % odp. na strzał, zaplątanie - może uziemić jedn. na 2 tury
Um.zaaw: Może przejąć jedn. - zaplątuje się w jedn. i ją sterują, Przywołanie emoticionu
-> Tęczowy Sprężynowiec
Um.pods.: Podskakuje - może bezpiecznie przejść przez teren zaminowany, z plastiku (odp. na magię
chaosu i prąd), Trudno trafić strzałą - 50 % odp. na strzał, zaplątanie - może uziemić jedn. na 2 tury,
Może przejąć jedn. - zaplątuje się w jedn. i ją sterują, Przywołanie emoticionu
Um.zaaw.: Rzuca Tęcze - Powoduję zmniejszenie obrażeń magicznych o 20 %, Szczęście magiczne - Liczba
pkt. szczęścia dodaje się do obrażeń magicznych
3. Pluszowy Misiek
Um.pods.: Zwiększa ilość tur 2 razy, Aura utraty tury
Um.zaaw.: Pozwala lepiej wyspać się jedn. - mają więcej energii po odczekaniu nocy, pilnuje w nocy - w razie
czego powiadamia elfa psionicznego
-> Tęczowy Misiek
Um.pods.: Zwiększa ilość tur 2 razy, Aura utraty tury,
Pozwala lepiej wyspać się jedn. - mają więcej energii po odczekaniu nocy, pilnuje w nocy
- w razie czego powiadamia elfa psionicznego
Um.zaaw.: Możemy mieć dodatkowe ulepszenie artefaktów za darmo, możemy 2 razy więcej rzucać czar
Elf dyniowaty (pomarańczowy elf)
Um.pods.: Roślinny, Zapach - powoduje utratę tury u przeciwnika
Um.zaaw.: Zwiększona ilość jedzenia (dzięki owocom), Odporny na negatywną magię natury
-> Elf słoneczny (elf pomarańczowy z antymaterii)
Um.pods.: Z atymaterii - z każdym zaklęciem na nim jest większa obrona, Zapach - powoduje utratę tury u przeciwnika,
Zwiększona ilość jedzenia (dzięki owocom), Odporny na negatywną magię natury
Um.zaaw.: Dezintegrowanie śmieci - mają mniej śmieci - odporność na zarazy (spadek rekrutacji w mieście),
słoneczny promień - strzela
4. Elf psioniczny (różowoskóry elf)
Um.pods.: Z różowej soli - jest odp. na magię w 50 %, Psioniczność - Może przez bóle głowy pozbawić przeciwnika tury
Odporny na magię umysłu i natury
Um.zaaw.: Magia umysłu - Rzuca czary magii umysłu, Przyrządzanie eliksiru (może wytworzyć eliksir nawet w terenie)
-> Elf pomocny (ma odporność na całą magię)
Um.pods: Z różowej plazmy - jest odp. na magię w 100 %, Psioniczność - Może przez bóle głowy pozbawić przeciwnika tury,
Magia umysłu - Rzuca czary magii umysłu, Przyrządzanie eliksiru (może wytworzyć eliksir nawet w terenie)
Um.zaaw.: Atak różową plazmą - atak przechodzi bariery magiczne, Rzuca herbatę i kawę
-> Elf troskliwy (ma odbicie zaklęcia na przebicie zaklęcia)
Um.pods: Z soli miedzianej - jest odp. na magię w 100 % i przebicie magiczne,
Psioniczność - Może przez bóle głowy pozbawić przeciwnika tury
Odporny na magię umysłu, Magia umysłu - Rzuca czary magii umysłu,
Przyrządzanie eliksiru (może wytworzyć eliksir nawet w terenie)
Atak rozpyloną solą - atak przechodzi bariery magiczne i jest obszarowy (ponadto zatruwa), Rzuca herbatę i kawę
Um.zaaw.: Rzuca magię uczuć i losu
Pony
Um.pods.: Aura uzdrowienia - wokoło lepiej działa magia lecznicza, zauroczenie wierzchowca - bohater wroga dopiero za
drugim razem po dojściu do armii gracza może ją zaatakować
Um.zaaw.: Aura magiczna - Magia gracza wokoło lepiej działa, lata (ma skrzydła)
5. Proszkowy Geniusz
Um.pods.: Z seledynowego proszku - Odporny na przejmowanie, może roztopić truciznę (odporny na truciznę), odporny
na magię umysłu, usuwa wirusy (usuwa demony opętujące)
Um.zaaw.: Pierze artefakty - Artefakty odzieżowe można naprawić, Myję dzieci - Jedn. jako dorosłe mają większą
siłę (o 20 % więcej pkt. życia)
-> Geniusz z Oceanu czystości
Um.pods.: Z seledynowego proszku - Odporny na przejmowanie, może roztopić truciznę (odporny na truciznę), odporny
na magię umysłu, usuwa wirusy (usuwa demony opętujące), Pierze artefakty - Artefakty odzieżowe można naprawić,
Myję dzieci - Jedn. jako dorosłe mają większą
siłę (o 20 % więcej pkt. życia)
Um.zaaw.: Spienianie wody - może ją umyć artefakty (odnawia większość artefaktów, wyjątkiem są ogniste i mrożące),
Czysty - Morale i Szcześcię Geniusza nie spada poniżej zera
-> Geniusz nauki
Um.pods.: Z seledynowego proszku - Odporny na przejmowanie, może roztopić truciznę (odporny na truciznę), odporny
na magię umysłu, usuwa wirusy (usuwa demony opętujące), Pierze artefakty - Artefakty odzieżowe można naprawić,
Myję dzieci - Jedn. jako dorosłe mają większą
siłę (o 20 % więcej pkt. życia),
Spienianie wody - może ją umyć artefakty (odnawia większość artefaktów, wyjątkiem są ogniste i mrożące),
Czysty - Morale i Szcześcię Geniusza nie spada poniżej zera
Um.zaaw.: Atak ogniem seledynowym, można go też wykorzystać do czyszczenia artefaktów mrozowych i ognistych,
Rzuca czary magii porządku
Zywiołak Bryzy
Um.pods.: Żywiołak, Z różowej soli - 50 % odp. na magię, Wieje bryzą - Uleczenie z negatywnej magii
Um.zaaw.: Bryza morska - Uleczenie życia 50 %, Rzuca ochronne przed magią uczuć
-> Obronny Wentylator
Um.pods.: Maszyna, Z adamantu - 100 % odp. na magię, Wieje czystym powietrzem - usuwa negatywne czary i leczy 100 %, Rzuca ochronne przed magią uczuć
Um.zaaw.: Silny strumień powietrza pozwala na odp. na ataki z powietrza - można go dać na wierzyczkę
i wtedy ta jest odp. na ataki latających i strzelających jedn., Rzuca odp. na Meteory (przydatne w kosmosie)
6. Czarodziejka uczuć
Um.pods.: Urok - Może spowodować że jedn. straci turę, Rzuca Magię Uczuć
Um.zaaw.: Rzuca magię losu, odporność na magię uczuć
-> Carodziejka aur
Um.pods.: Urok - Może spowodować że jedn. straci turę, Rzuca Magię Uczuć,
Rzuca magię losu, odporność na magię uczuć
Um.zaaw.: Aura magii - lepiej działa magia, Atak auryczny - Powoduje że zdmuchanie aury - przynajmniej 1 jend. ginie
Smoczuś
Um.pods.: Z różowej soli - 50 % odp. na magię, Zionięcie
Um.zaaw.: Latanie, Buchnięcie solą przechodzi przez bariery i jest obszarowy
-> Wielki Smoczuś
Um.pods.: Pokryty atywirusem - większy obrażenia o 25 %, wnętrze z soli - 50 % odp. na magię, Zionięcie, Latanie,
Buchnięcie solą
Um.zaaw.: Buchnięcie plazmą - większe obrażenia, Buchnięcie niebieskim promieniem - coś jak strzał
7. Tęczowy statek
Um.pods.: Lata, przyciąga chmury - Może się zabunkrować za chmurami - dopiero po ataku na chmurę można atakować (z 2 razem)
Um.zaaw.: Aura wzmacniająca magię, Falę tęczowe - powodują obrażenia obszarowe pod statkiem
-> Oczyszczarka powietrza
Um.pods.: Lata, przyciąga chmury i odgania chmury (chroni przed atakiem piorunem i huraganem), Aura wzmacniająca manę,
Falę tęczowe
Um.zaaw.: Dmuchanie czystego powietrza - uleczenie z negatywnych czarów, uleczenie 50 %
Orbs taletów
Um.pods.: Przejmowanie talentów - może po ataku na jedn. przyswoić jej talent, Nie działają na niego specjalne umiej.
Um.zaaw.: Wyłącznie talentów - może za stratę tury wyłączyć umiej. wrogiej jedn. (oczywiście jeśli ją przysowiła),
Wzmacnianie talentów - może wzmocnić 2 razy talent jedn. sojuszniczej
Kryształowa Panienka
Um.pods.: Z kryształu - Ma 50 % odp. na magię, Atak kryształem - szansa na krytyczny atak (25 % większy)
Um.zaaw.: Produkcja kryształów (więcej ich), produkcja soli (więcej soli)
8. Matka Ziemia
Um.pods.: Rzuca antymagie, Więcej zasobów takich jak złoto i kamień, Odp. na magię natury
Um.zaaw.: Więcej zasobów takich jak mithril, stalt i cyna, Odp. na magię uczuć
-> Babunia Wenera
Um.pods.: Rzuca antymagie, Więcej zasobów takich jak złoto i kamień, Odp. na magię natury,
Więcej zasobów takich jak mithril, stalt i cyna, Odp. na magię uczuć
Um.zaaw.: Odp. na magię losu, Więcej jedzenia

Neutralne
1. Cudaczek
Umiej.: Odp. na ból - zawsze kontratakuję, iskierki - robi iskierki które dają + 1 morale za każdą wygraną walkę
2. Żabcia Źródlana
Umiej.: Aura źródła - ulecza jedn. na 25 %, regeneracja 50 %
3. Kwiatki błyskotki
Umiej.: Błyszczenie - atakujący z bliska zostaje oślepiony, wytwarzanie zapachu - brak kontrataku
4. Straż Plażowa
Umiej: Umiej pływać, jedn. pracujące mają wakacje - przez 2 miesiące od kupienia straży mamy podwojone
dochody w gotówce
5. Geniuszka histerii
Umiej.: Zna magię powietrza, Krzyczy - powoduje to utratę tury, Zdejmuję demony opętujące
6. Dywanozaur
Umiej.: Malowidło dinozaura - Daję możliwość przejęcia smoczych i gadzich jedn. w ilości
1 na 1 dywanozaura
7. Snorlax
Umiej.: Olbrzymi, Gruby - odp. na mróz 50 %, szansa na 50 % mniejsze obrażenia
8. Sobowtórek
Umiej.: Jedn. udają inną jedn. ma jej siłe, ale nie ma umiej., zawsze udaję jej się szpiegowanie
9. Pani chmielna
Umiej.: Jedn. magiczne i bohaterowie mają więcej many, Morale armii nie spada poniżej zera

Cud
Tęcza pokoju powoduje że nie da się zaatakować jedn. armii gracza dopóki nie zaatakuje gracz,
Po za tym za każdy dzień pokoju mamy większą 2 krotnie ilość gotówki i innych zasobów (dzień
pokoju to taki w którym nie mieliśmy walki z wrogiem)

Permalink

Wreszcie Ostatnie miasto Bounty 2

Bounty 2
Złe:
Miasto
League Of Angels - Main Login Soundtrack Music Theme
https://www.youtube.com/watch?v=vX1sTP8uim4
Teren Żółte piaski gdy się na nich chodzi jest więcej siarki i bobowitu - antymaterii)
need for speed 09 cylkoid
https://www.youtube.com/watch?v=dvCnCzaDklo
Walka
xalax lego racers 2
https://www.youtube.com/watch?v=QInq_zRw_30

Opis: Miasto wybudowane koło namorzynów (plażowych roślin), dalej w stronę lądu roztacza się
Jesienna barwa drzew.
Filozofia: Rób co chcesz, a będzie dobrze

Wierzchowiec: Skalny Gigant (zwiększone pole odkrywania terenu)-> po 20 levelu Jesienny Drzewiec (robi za dodatkową machinę oblężnicza)/Upiorny drzewiec
(może nawet poprzez zamglenie robić za machinę oblężniczą, słabszy od jesiennego ma efekt)
u Maga Wir Many/Brama Snu
z logistyką armii towarzyszy przewodnik (jeśli jakąś trasę drugi raz przechodzimy, jest krótsza o trochę z każdym powtórnym jej przejściem)
z lewitacją wielki latający liść (można go przykleić do ziemi łodygą, darmowy przeskok z niebios na powierzchnie)

Statek: Żaglówka (szybki statek)

Bohaterowie:
Magiczny: Neofita - bohater który wyzbył się swoich poglądów religijnych dla dobra społeczeństwa
po 20 levelu Polityk - bohater który nauczył się rządzenia dla rozwoju swojej krainy
po 40 levelu Pacyfikator - Bohater który zarządził rozbrojenie zwykłych poddanych po to aby się nie zabijali
Zrównoważony: Wyzwoliciel - Mówca propagujący wolność poglądów tak aby odziały z różnych miast się nie zabijały
po 20 levelu Reformator - Mówca który stosuje takie obietnice które po pewnym czasie się spełniają poprawiając
los mieszkańców krainy
Niemagiczny: Rysownik (Quicken) - Artysta tworzący artefakty które przechowują pamięć po danej osobie.
Dzięki nich można przywoływać ich sobowtóry co pozwala na wsparcie nawet wielu armii
po 20 levelu Inspirator - Ktoś kto poprzez teksty pozwala na lepsze wykorzystanie hobby bohatera (jego specjalności)
W polu Szeryf - Bohater który zajmuję się tworzeniem szyfru dla zmylenia przeciwnika (szpiegów i ich magii)
po 20 levelu Gubernator - Ktoś kto zajmuje się zarządzeniem powiększenia armii i jej przewodzeniem

Umiejętności
Frakcyjna
Manipulacja (Bounty2) - Pozwala na zmienianie zdarzeń o 1 % na level, czyli niekorzystne zdarzenia zdarzają się o 1 % rzadziej na level bohatera + pkt. szczęścia., a korzystne o 1 % częściej na level + pkt. szczęścia, po za tym możemy użyć Manipulację która powoduje ze statystyki w skali 100 % są odwrotne (dobry bohater ma niewiele %, a słaby ma duże, przy tym, efekt się zmniejsza o 1 % na każdy level powyżej 100 levelu, po za tym możemy mieć odwrotną rekrutację czyli
że armia kosztuję dużo jeśli mamy małą rekrutację, a mało przy dużej).
Magiczny: Neofita - Pacyfizm - Powoduje że artefakty wroga działają o 1 % na level słabiej (artefakty średnie - ubrania o 1 % na 2 levele, zaawansowane - metalowe o 1 % na 5 levelów i relikty o 1 % na 10 Levelów)
Polityk - Powoduje zmniejszenie armii wroga o 10 pkt. życia na level
Pacyfikator - Powoduje że 1 jedn. na level nie ma broni
Zrównoważony: Wyzwoliciel - Powoduje że morale są o 1 % większa z każdym levelem, a po za tym można odkupić część oddziałów które się straciło (1 % oddziałów straconych wraca za pieniądze)
Reformator - Może pobrać z kasy krainy kasę w ilości 1 % dochodów gracza
Niemagiczny: Rysownik - Dorysowywanie - Dorysowuje szczęśliwe sytuację więc mamy 1 % na level większe szczęście, i 1 % na level większe pkt. życia oddziałów
Inspirator - Powoduje że o 1 % na level lepiej działają specj. naszych bohaterów
W polu Szeryf - Sprawiedliwość - Powoduje że dodatkowe obrażenia wroga od czarów działają o 1 % na level słabiej (przy tym tyczy się to 1 oddziału na 10 leveli)
Gubernator - Zwiększa ilość zasobów o 1 % na level

Opis bohaterów:
Slaanesh - Bóstwo Chaosu które zamieniło elfy w pomioty chaosu.
Specj: Zwiększa parametry Jadowitych elfów, Ożywieńców Spaczni,Wyznawców Chaosu, Dawców Nocy
Batman - Następca Batmana
Specj: Powoduje że bohater wroga odkrywa mniej o 1 pole na level
Njam - Tytan Bóstwo Chaosu
Specj.: Zwiększa o 1 % magię chaosu
Demonett - Wojowniczka kultystów chaosu
Specj.: Męczenik męczy się mniej o 10 pkt. obrażeń na level
Horus Heresy - Pokonał Imperatora
Spcej: Czar Odwrócenie działa lepiej o 1 pkt. mocy na level
April O'Neil - reporterka
Specj: Jedn. są poinformowane o wszystkich zyskują 2 razy większy level za walkę
Krang - Mózg w ciele robota
Specj. Magia umysłu działa lepiej o 1 %
Lucky Luck - szeryf na dzikim zachodzie
Specj: Strzelniczy atak jest większy o 1 % na level
Shreder - Ninja walczący z żółwiami ninja
Specj.: Potrafi teleportować armię 1 raz na level w trakcie walki
Joker - Wyglądający na pajaca terrorysta
Specj: Rzuca terror czyli - 1 inicjatywy na level
Jack - Wędrowca po podwodnym mieście
Specj.: Elikisiry działają o 1 turę na level dłużej
Elisabeth - Przywódczyni miast w chmurach
Specj: Jedn. mają mniejsze obrażenia od czarów bojowych o 10 pkt. obrażeń mnije na level
Sister Slannesha - Wielka demonica Slaneesha
Specj: Rzuca truciznę robiącą 10 pkt. życia na level obrażeń
Bogas - Czarownik który przybył z kometą otwierając kreeganą możliwość utworzenia państwa
Specj: Zwiększa o 1 pkt. na level manę
Booker Dewitt - detektyw w niebiańskim mieści
Specj: Przyzywa kruka który atakuje w powietrzu, i może szpiegowąć, kruk ma życia 20 pkt. na level

Jednostki:

1.Smerf (Daję żarcie, a jak brak żarcia to zostaję przyprawą do warzyw)
Um.pods.: Więcej jedzenia, broń jaka po ręką tyle że miniatura (ma atak 10 % ataku najsilniejszego bohatera)
Um.zaaw.: Budowanie - dodatkowy budynek na turę, Rzuca czary - Rzuca czary do 2 levelu i rozproszenie czarów
-> Liliput (różowy smerf smaczniejszy)
Um.pods.: Więcej jedzenia, broń jaka po ręką tyle że miniatura (ma atak 10 % ataku najsilniejszego bohatera),
Budowanie - dodatkowy budynek na turę, Rzuca czary - Rzuca czary do 2 levelu i rozproszenie czarów
Um.zaaw.: z soli różowej - 50 % odp. na magię, Rzuca zauroczenie - stratę tury
Executte
Um.pods.: Więcej jedzenia, Może zmienić się w inną jedn. z miasta bounty 2 w ilości wyjściowej (opłaca się)
Um.zaaw.: Wybucha, kopiuje się - można za każdy pkt. many kupić ich więcej
-> Togepic
Um.pods.: Więcej jedzenia, Może zmienić się w inną jedn. z miasta bounty 2 w ilości wyjściowej (opłaca się),
Wybucha, kopiuje się - można za każdy pkt. many kupić ich więcej
Um.zaaw.: aura psychiczna - nie można zaatakować od razu z bliska, przynosi szczęście - rzuca szczęście
2. Nietoperek
Um.pods.: Lata, widzi jedn. niewidzialne
Um.zaaw.: może szpiegować, jadowity
-> Żywy Gargulec
Um.pods.: Lata naprawdę, widzi jedn. niewidzialne, może szpiegować, jadowity
Um.zaaw: straż nocna w razie czego powiadamia jadowitego elfa, rzuca kamienie
/Harpia owadoskrzydła
Um.pods.: Dobrze lata, widzi jedn. niewidzialne, może szpiegować, jadowita
Um.zaaw.: Może wylecieć i wrócić - w trakcie ataku lub na mapie przygody (do odkrywania)
Grzybek
Um.pods.: Roślinny, Więcej jedzenia, Rzuca zagrzybienie
Um.zaaw.: Rzuca zapleśnienie (mniej jedzenia ma wróg), Zatruwa
-> Krab Grzybowy
Um.pods.: Robal, Więcej jedzenia, rzuca zagrzybienie, mniej jedzenia ma wróg, zatruwa
Um.zaaw.: Pancerz amortyzujący - odporny na upadek z wysokości, Szpikulec - szansa na większe o 50 % obrażenia
3. Troll Bagienny (Zielony troll)
Um.pods.: Regeneracja 100 %, Wymach maczugą - 3 polowy atak
Um.zaaw.: Dzida - przebicie, Zatruta dzida - zatruwa
-> Leśny Troll
Um.pods.: Regeneracja 100 %, Wymach maczugą - 3 polowy atak,
Dzida - przebicie, Zatruta dzida - zatruwa
Um.zaaw.: Przechodzi przez las, konserwuje jedzenie - więcej jedzenia
Tęczowy Wampir (Screner) jak z zmierzchu
Um.pods.: Rzuca szczęście magiczne - 20 % mniejsze obrażenia magiczne, Nieśmiertelny - po śmierci wraca do miasta,
Um.zaaw.: Może cześć oddziału wroga zamienić na swój (przez wapiryctwo), Eliksir podręczny - posiada wino przy
sobie którym regeneruje pkt. życia
-> Graja (Wampiża wróżka z skrzydełkami)
Um.pods: Lata, Rzuca szczęście magiczne - 20 % mniejsze obrażenia magiczne, Nieśmiertelny - po śmierci wraca do miasta,
Może cześć oddziału wroga zamienić na swój (przez wapiryctwo), Eliksir podręczny - posiada wino przy sobie którym regeneruje pkt. życia
Um.zaaw.: Zna czary do 3 levelu, rzuca zauroczenie - brak kontrataku
4. Jadowity elf
Um.pods.: Jadowita skóra - zatruwa jeśli ktoś go zaatakuje, Regeneracja 100 %
Um.zaaw.: Karta bankomatowa - Może zwiększyć ilość gotówki o 1 na każdego elfa, karty do gry - powodują że
zadajemy maksymalne obrażenia
-> Ożywieniec Spaczni (Lively)
Um.pods.: Z eliksiru nieśmiertelności - Ma czar anioł stróż, Aura magnetarowa - powoduje zatrucie jedn. wokoło,
karta masterkard - Może zwiększyć ilość gotówki o 3 na każdego elfa, karty do gry
Um.zaaw.: Spaczanie - Zabite elfy powstają jako ożywieńcy spaczni, Wzbogacenie atywirusem - Odp. na trucizny
-> Wyznawca Chaosu (Chaos Confessor)
Um.pods.: Pokrycie grzybowe - Odp. na czar ręka śmierci, Z eliksiru nieśmiertelności - Ma czar anioł stróż,
Aura magnetarowa - powoduje zatrucie jedn. wokoło,
składka kościelna - Może zwiększyć ilość gotówki o 10 na każdego elfa, karty do gry,
Spaczanie - Zabite elfy powstają jako ożywieńcy spaczni, Wzbogacenie atywirusem - Odp. na trucizny
Um.zaaw.: Spowiedź - Powoduje brak kontrataku na czas walki za stratę tury, Odp. na magię chaosu
-> Dawca Nocy (Nihgt Donor)
Um.pods.: Pokrycie grzybowe - Odp. na czar ręka śmierci, wzbogacenie brązem - odp. na magię natury,
Z eliksiru nieśmiertelności - Ma czar anioł stróż,
Aura magnetarowa - powoduje zatrucie jedn. wokoło,
składka kościelna i ubezpieczenie - Może zwiększyć ilość gotówki o 20 na każdego elfa, karty do gry,
Spaczanie - Zabite elfy powstają jako ożywieńcy spaczni, Wzbogacenie atywirusem - Odp. na trucizny,
Spowiedź - Powoduje brak kontrataku na czas walki za stratę tury, Odp. na magię chaosu
Um.zaaw.: Odp. na magię ciemności, Dawca nocy - Powoduje koszmary u wroga - negatywne morale
Żółw Ninja
Um.pods.: Pancerz - Z każdym ciosem większa obrona, Z Elektrożelu - regeneracja 100 % i pochłanianie
broni promiennej zamienianej na pkt. życia
Um.zaaw.: Dostawa pizzy - Nie spada energia przed walką, wiara w zwycięstwo - morale nie spadają poniżej zera tej jedn.
5. Jaszczurbyk
Um.pods.: Szarża, Dmuchnięcie siarka - dodatkowe obrażenia
Um.zaaw.: Zatruwanie duszy - ginie przynajmniej jedna jedn., pancerz teflonowy - 100 % odp. na magię
-> Gorylosłoń
Um.pods.: Wyskok, Aura magnetarowa - dodatkowe obrażenia dookoła, zatruwanie duszy - też od aury,
pancerz radiaitowy - niweluje przebicie magiczne
Um.zaaw.: Grube futro - niweluje dodatkowe obrażenia od chłodu,
reputacja niezwyciężonej bestii - jego atak obniża morale (o 10) jeśli po ataku wróg będzie mieć
ujemne morale wtedy otrzymuje o 20 % mniejsze obrażenia
Legwan
Um.pods.: Odp. na magię wody, pluje klejem - powoduje że jedn. nie może się ruszyć na 2 tury
Um.zaaw.: Zatruty ogon - zatruwa, z elektrogazu - 100 % regeneracja i pochłania promienie i zmienia na życie
-> Legwanozaur
Odp. na magię wody, pluje klejem - powoduje że jedn. nie może się ruszyć na 2 tury,
Zatruty ogon - zatruwa, z elektrogazu - 100 % regeneracja i pochłania promienie i zmienia na życie
Um.zaaw.: odp. na magię natury , Gadzi przodek - mniejsze obrażenia od gadów i smoków
/Żówiozaur
Odp. na magię wody, pluje klejem - powoduje że jedn. nie może się ruszyć na 2 tury,
Zatruty ogon - zatruwa, z elektrogazu - 100 % regeneracja i pochłania promienie i zmienia na życie
Um.zaaw.: odp. na zagrzybienie, składa jaja - dodatkowe jedzenie
Piaskowy Duch (Sandjin)
Um.pods: Żywiołak, Lewitacja, Z piasku - powoduje obrażenia nawet jedn. z powietrza
Um.zaaw.: Rozproszenie - mniejsze obrażenia strzeleckie o 50 %, z piasku io - z każdym zaklęciem większa obrona
6. Anioł Jesienny
Um.pods.: Lata, Rzuca obumieranie roślin - dodatkowe obrażenia jedn. roślinnym i z elektrogazu
Um.zaaw.: Nieśmiertelny - wraca do miasta, Rzuca deszcz - obszarowe rozproszenie magii
lub
Anioł Chaosu
Um.pods.: Lata, Rzuca psucie brei- dodatkowe obrażenia dla jedn. brejowych oraz robi dziur w drodze (gorzej
przejść armii)
Um.zaaw.: Nieśmiertelny, Rzuca odwrócenie czaru
Ukryty (Hidden) - bezcielesny duch ubrany, świecą mu oczy
Um.pods.: Duch (niewidzialny), Widzi jedn. niewidzialne, Złodziej - mniej zasobów ma wróg, odp. na magię natury
Um.zaaw.: ma amulet odp. na magię umysłu, kradnie artefakty - artefakt jest słabszy o 50 %
-> Bezimienna (Secreter) - bezcielesna w szmatach, świecą oczy, trzyma czaszkę
Um.pods.: Duch, widzi niewidzialne, złodziej, odp. na magię natury i umysłu, czaszka - może rzucić ból głowy
- utratę tury
Um.zaaw.: Szepty - Powodują zmniejszenie inicjatywy o 20 %, voddo czaszkowe - powoduje rozmycie - 50 % mniejsze obrażenia od strzału
Wężoczłek
Um.pods.: Wężowy atak - 2 razy atakuję i 2 kontratakuję, Gadzie marzenie - mniejsze obrażenia od smoków i gadów,
Um.zaaw.: Duszenie - Ma szanse zabić przynajmniej 1 jedn., Jadowity
->Smokoczłek
Um.pods.: Wężowy atak, gadzie marzenie, duszenie, broń talowa, miedziany - z każdym atakiem ma większą obronnę
Um.zaaw.: Laser, Przebicie trójzębem
7. Lilith (jak z Dantego)
Um.pods.: Pokrycie grzybowe - odp. na dotyk śmiecie, wnętrze eternitowe - odp. na ogień, skamienienie, odp. na
magie natury
Um.zaaw.: Odp. na magię ciemności, Rzuca czary magii uczuć

Neutralne:
1. Jigllepuff
Umiej.: Usypianie na 1 turę, Krzyk - jedn. zaatakowaną nie kontratakują
2. Claiifer
Umiej.: Oczarowanie - strata tury, z różowej soli - 50 % odp. na magię
3. Venomoth
Umiej.: Z larw - wróg ma mniej jedzenia i jest szansa na zepsucie zwoju z zaklęciem, Lata
4. Hindus
Umiej.: Reinkarnacja - wraca w mieście za darmo, Umie naprawiać i leczyć - naprawia całkiem, leczy na 40 %
5. Błazen
Umiej.: Odwraca uwagę - strata tury, straszy śmiechem - powoduje że jedn. wroga mają 2 razy mniejszą incjatywę
6. Biczownik
Umiej.: Może brać na siebie obrażenia przy tym niweluje je do 25 %, bicz - odstrasza bestie - bestie dopiero
za 2 razem atakują
7. Spaczony okręt
Umiej.: olbrzymi, Okręt z magnetaru - powoduję schorzenia (mutację) jedn. żywym, z antymaterii - z każdym zaklęciem
większa obrona
8. Bombardier (rzuca meteoryty)
Umiej.: Olbrzymi, Rzuca meteoryt, Z pulsaru Regeneruje się do 100 %, odporny na prąd, magię porządku i choroby
9. Xenot
Umiej: Serce z pulsaru - regeneracja 20 %, odp. na prąd i porządek, choroby 20 %, Broń elektryczna - dodatkowe obrażenia od prądu, rzucanie bomby atomowej

Cud
Wielka Spacznia powoduję zwiększenie działa magii chaosu o 100 %, i zmniejszenie magii kultu o 50 %,
ponadto zwiększa obrażenia magii bojowej o 200 %

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 22. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

W następnym poście będą parametry jednostek i rekrutacja
(bez morale i szczęścia gdyż te są domyślnie na poziomie 1 i czary zdolności poziom zmieniają)
Co do pkt. many jedn. to mają ich tyle ile zaklęć w księdze czarów x 10.
Koszt czarów
1 level 1
2 level 2
3 level 3
4 level 4
5 level 5
6 level 6
7 level 7
8 level 8
9 level 9
10 level 10
ultimate 12
Czarów jest 110 czyli najwięcej many mamy 1100, więcej można mieć jeśli ma się odpowiednie umiejętności

PS
Zapraszam do ankiety które miasto jest najsilniejsze z moich miast

Permalink

Pkt. bohaterów
Magiczny - nieskończoność to znaczy że można go ubić jak się ma 14 000 000 000 pkt. obrażeń
Generał - nieskończoność
Zrównoważony - nieskończoność
W polu - ma na początek 100 pkt., za każdy level otrzymuje 50, przy tym olbrzym ma na początku 1000 pkt.to
Po nadto za każdy level otrzymuję 10 ataku i obrony, oraz 100 pkt. obrażeń

Maszyny
Katapulta - na początek 1000 pkt.
Balista - na początek 500 pkt.
Artyleria - na początek 2000 pkt.
Armata - na początek 1500 pkt.
Namiot medyka - na początek 400 pkt.
Wóz z amunicją - na początek 800 pkt.
Taran - 1200 pkt.
Wieża oblężnicza - 1600 pkt.
Statek bombowy - 2800 pkt.
Statek wirnikowy - 2400 pkt.
Stacja Promienia Słonecznego - 10 000 pkt.
Przy tym z każdym levelem mamy machiny silniejsze o 100 pkt. (stacja promienia słonecznego
o 1000 pkt.)

Wierzchowce
Wierzchowiec pozwala szybciej się poruszać, bez niego bohater idzie pieszo lub spada
na dno (podwodą), może też spadać na ląd co kończy się obrażeniami równymi 50 % życia,
W kosmosie zaś pływa (ma bardzo wolną prędkość)
Wierzchowiec ma 10 000 pkt. życia x level bohatera, jeśli atakujemy bohatera (Nie w polu)
to możemy zabić wierzchowca, lub boh. (jeśli mamy nieskończone obrażenia).
Bohater w polu nie ma wierzchowca
Statki latające mają 100 000 pkt. życia x level bohatera,
jeśli zniszczymy taki statek jedn. spadają tracąc 50 % życia
Statki podwodne i podziemne mają 200 000 pkt. życia x level boh.
Jeśli zniszczymy taki statek podwodny jedn. nie pływające lub podwodne tracą z każdym dniem
5 % życia, najlepiej się teleportować na ląd (jedn. pływające zgodnie z ruchem idą w górę aż
do wynurzenia, podwodne po prostu wysiadają z statku)
Jeśli zniszczymy statek podziemny to nie możemy wyjść na ląd bez portalu i utknęliśmy w tunelu
jeśli on taki zrobił
Statki pływające po morzu mają 500 000 pkt. życia x level boh.
Jeśli zatonie jedn. pływającym i lewitującym nic się nie dzieje, inne schodzą na dno i tracą
tam 5 % życia na dzień (maszyny mogą przebywać na dnie), tymczasem latające jedn.
mogą pływać skrzydłami (mają bardzo wolny ruch)
Statki kosmiczne mają 1 000 000 pkt. życia x level boh.
Jeśli zostanie zniszczony to jedn. się ewakuują i dryfują w kosmosie mając bardzo mały ruch
(wyjątkiem jedn. latające i pływające te mają swoją zwyczajną prędkość)
Jedn. będące pojazdem kosmicznym mają teleport pozwalający poruszać się w dowolne miejsce
na mapie

Parametry Maszyn
Katapulta - kosztuje 100 drewna i 100 kamienia
100 ataku i 100 obrony
strzał kosztuje 50 energii
zadaję 500 obrażeń
stoi za armią tak samo jak bohaterowie (poza tym w polu)
Balista - 50 drewna 100 żelaza
50 ataku i 50 obrony
strzał 25 energii
zadaję 1000 obrażeń
stoi za armią
Artyleria - 100 żelaza 100 mitrilu 100 bobowitu
200 ataku 200 obrony
strzał 100 energii
zadaję 2000 obrażeń
stoi za armią
Armata - 100 żelaza 25 uranu
100 ataku i 100 obrony
strzał 25 energii
2500 obrażeń
stoi za armią
Namiot medyka - koszt 40 jedwabiu, 40 many, 400 gotówki
20 obrony leczy 800 pkt. życia x level bohatera zrównoważonego
leczenia pobiera 4 pkt. energii
stoi za armią
Wóz z amunicją -
koszt: 10 000 Gotówka, 1000 Złoto, 100 Drewno, 100 Kamień, 100 Żelazo, 100 Mithril, 100 Kryształy, 50 Uran, 50 Bobowit, 100 Siarka, 50 Rtęć, 100 Mleko, 50 Elektrogazu
ma 80 obrony
pobieranie amunicji kosztuję 8 pkt. energii
stoi za armią (może być ich nawet 7)
Taran - koszt Drewno 100, 20 żelazo
120 obrony, nie ma ataku służy do przejścia za mury miasta
każdy ruch kosztuje 12 energii,
Ruch to 60 pkt. ruchu na polu walki (na mapie przygody nie ma go)
Wieża oblężnicza - koszt 100 drewna, 60 żelaza
320 obrony, nie ma ataku służy do przejścia za mury miasta
ruch kosztuję 32 energii
Ruch to 40 pól
Statek bombowy -
koszt żelazo 200, 80 Mithrilu, 50 uranu, 140 elektrogazu
70 obrony 140 ataku
zrzut bomby kosztuję 1 pkt. energii
zadaję 12800 obrażeń
ruch kosztuję 28 energii
Ruch to 128 pól
Statek wirnikowy -
koszt żelazo 200, 40 mithrilu, 24 uranu, 60 elektrogazu
60 obrony ataku 90 ataku
zrzut kosztuję 1 pkt. energii
zadaję 6000 pkt. obrażeń
ruch kosztuję 24 energii (podwodą 48)
ruch to 60 pól
Ponadto pod wodą zabiera bąbel jedn. po 1 ataku
(bohaterom po 2 atakach, olbrzymim jedn. i boh. po 4 wyssysywaniach)
Stacja Promienia Słonecznego
koszt 1000 żelaza, 100 staltu, 500 elektrogazu, 100 kryształów
500 obrony 1000 ataku
atak promieniem kosztuję 30000 energii
zadaję 10000 pkt. obrażeń
ruch 1 pkt. przy tym zajmuje całą lub pół mapy (przy całej
od razu strzela, przy połowie w 2 ruchu)

Tutaj przy okazji mury
Otóż mury mają na każdy poziom 10 000 pkt. życia i obrony 1000
jest 5 poziomów,
na 2 jest 20 000 pkt. obrony 2000
na 3 - 30 000 obrony 3000
na 4 40 000 obrony 5000
na 5 100 000 obrony 10 000
Przy tym każda wieżyczka ma:
10 000 pkt. życia, 10 000 pkt. obrony, i 1000 pkt. ataku i 100 pkt. obrażeń

I jeszcze wierzchowce
wszystkie mają 100 pkt. obrony i kosztują 100 jedzenia, bądź 100 żelaza lub 100 elektrogazu, 100 kryształów
zależy od wierzchowca, niektóre mają obrażenia wtedy wynoszą 50 pkt. obrażeń i 100 pkt. ataku
Pól do przejścia jest wyjściowo 5 (olbrzymi wierzchowce mają 10 pól) x logistyka czyli maksymalny ruch
na mapie przygody to 505 pól na dzień (więcej można mieć jeśli ma się boh. z stosowną specjalnością), na polu walki wierzchowiec stoi za armią jeśli przy tym ma atak
to może go według swojego zasięgu strzału lub ruchu (jeśli gryzie) to zależy indywidualnie od wierzchowca (pokaże przy parametrach jedn.)
Statki mają 200 pkt. obrony i kosztują 200 drewna, bądź 200 żelaza lub 200 elektogazu
z wyjątkiem statku kosmicznego ten kosztuję 500 żelaza, bądź 500 mithrilu lub 500 elektogazu i ma
500 pkt. obrony.
Statki mają obrażenia oddziału którego przewożą przy abordażu, a niektóre mają armaty zadające 2500 obrażeń imające 100 ataku
Jeśli chodzi o ruch na polu walki to wiercenie jeśli ma 100 pkt. to można uciec z jaskini, pływanie jest na 100 pól przy tym można uciec jeśli ma się tyle pól ile głębokości akwen, latanie statków jest na 200 pól również
można uciec jeśli mamy odpowiedni ruch, w kosmosie statki lecą na 400 pól (nie jest już tak łatwo uciec, no chyba że się ma teleport wtedy można).
Odnośnie ruchu na polu walki to statki podziemne mają 10 pkt. ruchu, podwodne 20 pkt., latające mają
100 pkt. ruchu, a kosmiczne 1000 pkt. ruchu (nie liczę ul. teleportem)
Za wylądowanie lub przejście do atmosfery lub podziemia statki tracą 1 dzień.
Bohater w armii ma zawsze najlepszego wierzchowca na mapie przygody - i automatycznie w niebie
zmienia się na samolot lub latającego potwora, podobnie dostosowuje się do podziemia (i piekła)
oraz kosmosu lub nawody i podwody. Jeśli nie mamy żadnego podziemnego wierzchowca (pojazdu) to nie
dostaniemy się do piekła (podziemiom można chodzić ale 2 razy wolniej), jeśli nie mamy latającego to nie polecimy, podobnie morskiego nie popłyniemy lub zanurkujemy, a do kosmosu się nie dostaniemy.
Trzeba kupić odpowiednie wierzchowce.
Uwaga
Podwodą wystarczy statek dla kapitana czyli najsilniejszego bohatera, resztę jedn. ma wtedy bąbel (choć dobrze jest kupić dla każdego oddziału statek podwodny)

PS
Następne będą koszty budynków ogólnych (siedliska z parametrami jedn.)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Najpierw o oblężeniu
Otóż aby się przedostać na drugą stronę jeśli nie mamy maszyn wystarczy nam zaklęcie (dostępne tylko
w czasie oblężenia) i są to drabiny (koszt za jedną 10 pkt. many).
Jeśli chodzi o budynki to wytrzymałość zależy od poziomu rozbudowy (poziomów jest 6 do 1) jeśli statek
bombowy dojdzie do zamku (na krańcu mapy za murem) może rzucić bombę - bomba powoduje że tracimy
1 stopień budynku (wyjątkiem jest Tawerna, Przychodnia, Świątynia, Akademia, Faktoria Badawcza i Zbrojownia te dopiero po 3 rzutach bomb zostają zniszczone). Po 7 rzutach bomb miasto zostaje zniszczone (może być szybciej jeśli nie mamy wszystkich budynków obronnych).
Jeśli przeżyjemy oblężenie możemy odbudować miasto. Jeśli wróg wygra ma miasto na takim poziomie jaki wynika z rzutów bomb. Przy tym możemy niszczyć tylko jeden budynek na dzień (jeśli chcemy zmienić miasto
na swoją frakcję). Jeśli zniszczyliśmy (po 7 zrzutach) miasto wroga, możemy na jego miejscu zbudować miasto z własnej frakcji. Oczywiście mamy obronę przeciwlotniczą (wieżyczki) więc zburzenie miasta nie jest takie
łatwe. Budynki epokowe zostają gdyż są odporne na bombardowania (są takie same w wszystkich miastach), podobnie kopalnie (jak już jest to pozostaję).
Siedliska mają odporność na bombardowanie równe levelovi jednostki do kupienia czyli jeśli mamy 7 level albo 8 to żeby zamienić miasto na własną frakcję trzeba 7 albo 8 zrzutów bomb.

Koszty budynków (kopalnie można budować też na mapie poza miastem)
Kopalnie:
Plantacja 100 gotówki
elektrownia 100 złota
Bank 10 Many
Urząd skarbowy (daję złoto) 5 many
Tartak 100 gotówki 10 złota
Kamieniołom 100 gotówki 10 Złota
Kopalnia żelaza 100 gotówki 50 Złota
Laboratorium Staltu 1000 Gotówki 100 Żelaza
Magiczna kuźnia mithrilu 500 Gotówki 100 Żelaza 10 many
Skład Aluminium (Cyna) 100 Gotówki 50 Żelaza
Złoża kryształów 500 Gotówki 50 Żelaza
Przetwórnia kryształów (uran) 1000 Gotówki 100 Żelaza 100 Kryształów 10 Many
Cukiernia 100 Gotówki 20 kryształów 10 Many
Przetwórnia węgla (diamenty) 1000 gotówki 100 żelaza 100 Kryształów
Reaktor Antymaterii 2000 gotówki 10 Many
Piaskownia (Siarka) 1000 gotówki 100 Żelaza
Odsalarni 500 gotówki 100 Kryształów
Bibrownia (Rtęć) 100 gotówki 100 żelaza 10 Many
Rafineria (Czarna krew) 1000 gotówki 200 żelaza 100 złota
Odkrywka Marmuru 100 gotówki 100 złota 10 many
Ekstraktor Vespinu (Elektrogaz) 1500 gotówki 100 czarnej krwi 10 Many
Ciucholand 200 gotówki 10 Many

Gildia Magów jest 10 levelów
1 Potrzeba 10 Many
2 Potrzeba 100 gotówki
3 Potrzeba 100 energii
4 potrzeba 100 złota
5 potrzeba 100 soli
6 potrzeba 100 cyny
7 potrzeba 100 mithrilu
8 potrzeba 100 kryształów
9 potrzeba 100 Rtęci
10 potrzeba Staltu
ultimate 100 elektrogazu 50 Uranu

Budynki epokowe
Ściana magiczna - 100 pkt. many
Magiczne pismo - 100 pkt. many 10 żelaza
Ołtarz Jahwe - 100 pkt. many 10 drewna
Satelita słoneczny - Metal 10 kryształy 20
Lotnisko - 1000 gotówki 100 czarnej krwi, 100 żelaza
Terraformer - 100 pkt. many 50 czarnej krwi, 50 Złota
Plantacja lotosu - 100 pkt. many 100 gotówki
Arena muzyczna - 1000 gotówki 100 złota 50 Żelaza
Warsztat z Orgolemem - 100 gotówki 100 Marmuru 20 złota
Granitowy Ekstraktor - 1000 gotówki 200 Czarnej krwi 100 złota
Laboratorium Alkaiczne - 200 żelaza 100 mithrilu 100 stlaltu
Wytwórnia Wermiliionu - 200 rtęci 100 drewna 100 żelaza
Świątynia Kroma - 200 Złota 100 Czarnej krwi 50 Soli
Zbieracz Meteorów (Iryd) - 200 Żelaza 100 Mitriliu 100 Staltu
Flota bombardierów - 100 Uran 50 Kryształy 50 elektogazu
Czop na czarnej dziurze - 100 Elektrogaz 50 Diamentów 50 Kryształów
Kuźnia Renu - 100 Żelazo 50 Rtęci 25 Czarnej Krwi
Tajna Placówka - 100 elektrogazu, 100 Mithrilu 100 Złota
Basen Pływacki - 100 many 50 soli
Pracownia Przemian - 100 many 50 kryształów 50 elektrogazu
Wieżowiec z informatykami - 100 soli 100 kryształów 100 złota
Kopanina Talu - 100 Żelaza 100 Rtęci 50 Mithrilu
Fabryka Nanitów - 200 Żelaza 100 Mithrilu 100 kryształów
Stacja Halo Galaktycznego - 200 Elektrogazu 100 Rtęci 100 staltu
Kryształowy Generator - 200 Kryształów 100 Diamentów 50 Many
Nalewnia eliksiru - 200 antymaterii 100 Czarnej krwi 100 Many
Brama Boga - 200 mitrilu 100 kryształów 100 Many
Wehikuł Czasu - 200 staltu 100 Diamentów 100 Kryształów
Planistarium - 2000 gótówki 200 kryształów 200 Many
Reinkator - 250 Kryształów 200 elektrogazu 200 amny

Budynki miejskie
Budynek rządowy
1 poziom osada 10 pkt. many
2 pozom miasteczko 100 gotówki
3 miasto 100 złota
4 megapolis 100 energii
5 stolica 100 gotówki 100 złota 100 energii
Fortyfikacja:
Obóz 10 pkt. many
Zamek 10 kamienia
Cytadela 20 kamienia 10 many
Bastion 40 kamienia 10 many 10 energii
Forteca 80 kamienia 20 many 20 energii
Megatwierdza 150 kamienia 50 many 50 energii

Budynki handlowe:
Targ 20 pkt. many
Sklep 50 pkt. many 20 energii
Galeria 100 pkt. many 50 energii
Giełda 200 pkt. many 20 kamienia

Stocznia:
Dok - 10 many 10 drewna lub 10 many 10 żelaza (zależy od miasta)
Wieża kontrolna - 10 many 10 staltu 10 mithrilu
Kolonia Podziemna - 10 many 10 diamentów 10 kryształów
Dziedziniec Marynarki - 10 many 10 żelaza 5 uranu
Port Kosmiczny - 20 many 20 żelaza 10 elektrogazu

Inne:
Tawerna 10 many 10 drewna 10 żelaza
Przychodnia 50 many 20 antymaterii 20 elektrogazu
Świątynia 20 kamienia, 10 energii 10 cyny
Akademia 40 kamienia, 20 energii 100 gotówki
Faktoria Badawcza - 50 kamienia, 20 energii, 10 elektrogazu 10 antymaterii
Zbrojownia - 50 żelaza 20 Mithrilu 10 staltu

Uwaga
Objaśnienia co do wydobycia
Otóż wydobycie zależy od ilości orgolemów w mieście.
Ilość ta jest równa ilości nie rekrutowanych jedn. x poziom budynku rządowego (+ ewentualnie specj. któregoś bohatera).
Aby wydobyć 10 gotówki lub jedzenia trzeba 100 orgolemów, aby wydobyć 10 innych zasobów trzeba 1000 orgolemów (wyjątek to Stalt, Mithril, Cyna, Uran, Antymateria i Elektrogaz - do nich aby wydobyć 10 zasobów trzeba 2000 orgolemów)

PS
Odnośnie energii, więc poziom energii bierze się z jedzenia, każdy 1 pkt. jedzenia zamienia się na 1 pkt. energii (nawet bez elektrowni), oczywiście możemy też zużyć zasób na energie aby to zrobić potrzeba jest elektrownia otóż otwieramy ją i przekazujemy zasób - zasób daję 1 - 10 energii (z wyjątkiem Staltu, Kryształu, Uranu, Cukru, Antymateri, Siarki, Rtęci i Elektrogazu te dają 1 - 20 energii).
Przy tym:
jedn. nieumarłe nie jedzą mają zawsze energie na poziomie 1
demony czerpią z jedzenia za 1 jedn. - 2 energii
robale czerpią z jedzenia za 1 jedn. - 5 energii
maszyny nie jedzą mimo to potrzebują energii z elektrowni (z zasobów)
żywiołaki nie jedzą czerpią energie z elektrowni, mając żywiołaki można zamieniać 1 pkt. many na 10 pkt. energii
roślinny nie jedzą tylko czerpią energie z many w ilości 1 pkt. many daję im 100 pkt. energii
Jeśli jedn. ma minus energii to traci 5 % życia na turę (głód), wyjątkiem są maszyny te po prostu nie
mogą się ruszyć, oraz żywiołaki i roślinny również nie mogą się ruszyć