Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Permalink

Mam pomysł na własnego Heroesa, i chciałbym go pokazać. Dlatego proszę o niekasowanie tematu.

Na początek szkic jednostek
Mamy 24 miasta w tym 8 Dobrych, 8 Neutralnych, 1 Złe i Dobre oraz 7 Złych

Jednostki 1 - 8
oraz neutralne od 1 - 9
Dobre:
Metropolis
1. Legionista -> Pikinier
Chłop (Peasant) -> Milicja
2. Grenadier (krasnolud) -> Saper (kra.)/Kanonier (Cannonier)
Strzelec (Marksman) (kusza)-> Snajper (Sharpshooter)
3. Kawalerzysta -> Ułan (Dragoon)
Muszkieter (laser) -> Karabinier (Rifleman) [plazma]
4. Wartownik (Sentiniel) -> Gwardzista (Guardsman) -> Ninja -> Mandalorian
Żywiołak Światła
5. Zakkonik (Cleric) -> Mnich (Monk)
Krzyżowiec (Crusader) [człowiek w mechaegzoszkielecie)-> Inkwizytor (Zealot)/Medyk (Medic)
6.Anioł -> Archanioł
Płaskostatek -> Podniebny Lotniskowiec
Feniks
7. Kolos (z H V) -> Tytan (z H IV)
Templar (żyw. światła w formie humanoida w habicie) -> Many (humanoidalne duchy światła) ->Starszy Solarian (Ultrasolarian)
8. Legendarny Smok (z energii - biały blask)
kamp. Bóstwo Ładu (Order God) ["super" Tytan)
Jednostki Neutralne:
1. Dyplomata (Diplomat)
2. Janczar (Janissary)
3. Uniwersalny żołnierz (Armyman)
4. Duchowy elf (Spectral elf)
5. Elfi Projektant
6. Telepata
7. Słoneczny Smok
8. Słoneczny anioł
9. Słoneczny statek
Oasis
1. Kamieniarz -> Szpieg
Złomiarz -> Rusznikarz
2. Fatah -> Dżihadysta
Policjant -> Żołnierz Pustynny/Odział Nocny
3. Nomad-> Duchowy Jeźdźca
Szklarz -> Frachtownik
4. Fetyszysta -> Hafciarz/Humanitarka-> Biznesmen
Terrorysta
5. RoboMuł -> Jeep/Czołg próżniowy
Aeroplan -> Helikopter transportowy/Helikopter przeciwbombowy
6. Bombowiec Hermetyczny -> Samolot Sierpowaty
Statek-Strzała->Beriadian
7. RoboLawina -> RoboRumor
kamp. 8. Stacja krzyżowa
Neutralne:
1. Szarańcza
2. Lis pustynny
3. Kozica Pustynna
4. Chemik
5. Geniusz Humanitarian
6. Łódka latająca
7. Starożytny Tytan
8. Starożytny Agent
9. Latająca Forteca
Haven
1. Rusałka (Sprite) -> Wiła
Brzeginia (Pixie) -> Południca (Doxie) [większa]
2. Avian -> Thalion
Oślizg (Serpentfly) -> Widłogon (Dragonfly)
3. Gryf -> Hippogryf
Rok (dziki) -> Thoron (bardziej oswojony)
4. Pomocnik (Assystent) -> Poszukiwacz (Prospector) -> Mentor -> Święty
Żyw. Elektryczności
5. Żywiołak Powietrza -> Obłocznik
Wiwerna -> Paokai/Quetzalcoalt
Przodek (człowiek "z powietrza")
6. Smoczy Jeźdzca (Dragon Champion) -> Smokowiec (Dragan)
Simorg (Ptak Gromu z H IV) -> Smok Energii (wersja smocza)
Niebiański Smok (Heavenly Dragon) (błękitny smok z H III)
7. Magiczny Byt (Magic Existense) -> Istota Kosmosu (Cosmos Esence) [magiczny byt ruchomy, jakby "myślał"]
Pradawny Smok (dwugłowy smok, granatowy, zionie kulami energii)
Patron (człowiek duch)
8. kamp. Boski Posłaniec (Divine Emissary) (żywiołak umysłu tyle że o mocy magicznego bytu)
Jednostki Neutralne:
1. Motylja
2. Ptak nurkujący
3. Uleczony elf
4. Górski elf (Teal elf)
5. Trener stworów
6. Nauczyciel Smoków
7. Muzyk (Music)
8. Czyste dziecko ludzkie
9. Orędowniczka
Glacier
1. Sandshrew -> Stich
Puchacz (sowa) -> Kruk
2. Owieczka -> Latająca owca
Gremlinołaj -> Dziadek Mróz
3. Abra -> Sneasel
Metalowy Pingwin (Porygon) -> Metalowiec (Metagros)
4. Elf Ładu (różowłosy elf)-> Elf zmierzchu (polarnik elf mroczny)-> Elf Mrozu->Śnieżny Elf
Jynx
5. Mgielny Duszek (Gastly) -> Duszek Omuszlowany (Cloyster)/Lodowy Obserwator (Cryogonal)
Duszek Polarny (Haunter) -> Kryształowy Duszek (Sableye)/Zaczarowany Duszek (Mismagius)
Pani Mrozu (Ice Virgin)
Hitmonlee-> Hitmonchan
6. Onix -> Steelix
Smok Arktyczny (Lugia) -> Smok żywiołów (Ywental)
Kosmonid (Quantum Logic) do leczenia
7. Szmaragdowy Smok (Emerald Dragon)
8 kamp. Norn
Neutralne:
1. Żywiołak Błota (Grimer)
2. Fokkoczłek (Tuskarr)
3. Lisoczłek (Foxen)
4. Kaczostwór (Golduck)
5. Latający Skalniak (Geodude)
6. Lodowy Anioł
7. Wrzaskostwór (Exploud)
8. Diabeł Mrozu (Cold Devil)
9. Psychostwór (Mewtwo)
Preserve
1. Mandragora -> Driada/ Badjak
Skrzat (Sprat) -> Leprekaun
2. Satyr -> Faun
Żywiołak Wody -> Metamorf/Kwasowy Pomiot
3. Centaur -> Lamassu
Gnoll -> Wilkołak -> Niedźwiedziołak (Werebear)
4. Elf Leśny -> Myśliwy (Trapper) -> Tropiciel (Stalker) -> Leśniczy
Jednorożec
5. Drzewiec -> Ent
Modliszka -> Mantid
Florański elf
6. Leśny Smok -> Kwasowy Smok/Kamienny Smok ("Żywi.")
Żyw. Ziemi -> Dao
7. Baśniowy Smok (Faerie Dragon) -> Tęczowy Smok
8. kamp. Floran ("Hulk")
Jednostki neutralne:
1 Hamadriada
2 Tancerz Ostrzy (Blade Dancer)
3 Tygrysi zwiadowca (Tiger Scout)
4 Zdroworośl (The Treatment)
5. Człowiek-kamień
6. Grzybokwiat
7. Bulwazaur (Plantsaur)
8. Bogini Flora
9. Pani Jeziora
Paradise
1. Elfia Wróżka -> Dzwoneczek
Glutek (Fllaber) -> Cytoplazmoid (Goo)
2. Sprytny Kotek -> Różowa Pantera
Jednostka przywołana przez Voltorba -> Ulepszenie przywołane przez Energorba
3. Voltorb -> Energorb
Przyjazne dziecko -> Elfie dziecko -> Lewitujące dziecko
4. Plażowicz (Beachman)-> Elf Rajski (Lucky Elf) -> Elf Rzemieślnik (Helf) -> Czarodziej/ka (Sorsources)
Pająk uzdrowiciel (niebieski pająk)
5. Geniusz/ka Perłowy/a (Różowy bądź seledynowy geniusz)
Golem Kryształowy -> Golem Diamentowy
6. Smocza larwa (Dragonair) -> Smoczek (Dragonite) -> Baśniowy Smok (Fairy Dragon)
7. Lawendowy Anioł/elica
Neutralne:
1. Mrówka sprzątająca
2. Grzybek lewitujący
3. Skrzydlaty Kolorek
4. Kucyk Pony
5. Terapeuta/ka
6. Wiosenny Anioł/Uleczona Anielica
7. Smok Mądrości/Smocza Matka
8. Słoneczny skrzydłak
9. Plenty
Biom
1. Nju (coś jak kasztanek) -> Ogórek drzewny (Sudowoodo)
Leśny Duszek (Celebi) -> Calineczka (Roseria)/Menada (Bellosom)
2. Skalniczek (Matoran)-> Zamaskowany Skalniaczek (Power Matoran)
Katusowy postrach (Cacturn)->Katusowy Pyłkomiotacz (Maractus)
Liściostwór-> Ważkoliśc (Flygon)/Wróżka Liściowa (Kirlia)
3. Kleszczołak (Visorak) -> Dwugłowy Kleszczołak (Spikit)
Chszączołak (Ledian) -> Bojowy Chsząszczołak (Genesect)/Osastwór (Beedrill)
Pomidorowy zombie -> Dyniowaty Jeździec
4.Tęczowy szkielet (Necrofil) -> Hamadriada (Elf drzewny)-> Gąbczasty Elf (różowoskóry elf)-> Mag Halloween
Drzewozaur (Grotle)
5. Drzewołak (Glatoran) -> Zaczarowany drzewołak (Skrall)
Duch Natury
Szczękoolbrzym (Plantiant)
6. Wan (Olbrzym z mocą natury)-> Drzewny Anioł (anioł z skrzydłami z liści)
Drzewny Smok
7. Dionizos (dostarcza piwa dla całej armii)
Neutralne:
1. Glonostwór (Solosi)
2. Wąż drzewny
3. Rośłinna Łania (Virzion)
4. Ziemnakorian (Rodian)
5. Jaskiniowa Dzieżba
6. Naturołaki (Agori)
7. Smok Wąsaty (Kanohi Dragon)
8. Córka Syllany
9. Mata Nui
Bounty1
1. Emoticion -> Smutny Emoticion/Wesoły Emoticon (tylko w kamp.)
Zabawka -> Zabawka Marudząca
2. Dama z Parasolem -> Babka z laską
Sprężynowiec -> Tęczowy Sprężynowiec
3. Pluszowy Misiek -> Tęczowy Misiek
Elf dyniowaty (pomarańczowy elf) -> Elf słoneczny (elf pomarańczowy z antymaterii)
4. Elf psioniczny (różowoskóry elf) -> Elf pomocny (ma odporność na całą magię)
-> Elf troskliwy (ma odbicie zaklęcia na przebicie zaklęcia)
Pony
5. Proszkowy Geniusz -> Geniusz z Oceanu czystości-> Geniusz nauki
Zywiołak Bryzy -> Obronny Wentylator
6. Czarodziejka -> Czarodziejka aur
Smoczuś -> Wielki Smoczuś
7. Tęczowy statek -> Oczyszczarka powietrza
Orbs talętów
Kryształowa Panienka
8. Matka Ziemia -> Babunia Wenera
Neutralne
1. Cudaczek
2. Żabcia Źródlana
3. Kwiatki błyskotki
4. Straż Plażowa
5. Geniuszka histerii
6. Dywanozaur
7. Snorlax
8. Sobowtórek
9. Pani chmielna
Neutralne Miasta:
Stronghold
1. Goblin -> Hobgoblin/ Boarc
Rozbójnik (Rogue) -> Memeluk
2. Amazonka -> Szamanka (Hag)
Felian -> Panterian
3. Ork -> Ogr
Warg -> Fenris
4. Derwisz -> Mumia -> Animag -> Asasyn
Wadżet
5. Sfinks -> Mantikora
Scobra -> Serket
Elf chaosu
6. Cyklop -> Hekatonchejr -> Gejron
Pustynny Czerw
7. Behemot -> Gargantua/Widmowy Behemot
The Beast
8. Starożytny Smok
kamp. Faraon
Jednostki Neutralne:
1. Poczwarka
2. Mushuszu
3, Trolloid
4. Zastępca Faraona
5. Mumifiks
6. Starożytny Anioł
7. Pomiot chaosu
8. Bogini Życia
9. Niezniszczalny bohater
Pyramid
1. Niewolnik -> Mieszczan (Citizen)
2. Buddysta -> Wyznawca Zen
3. Tengu -> Oni -> Sfora (z przyłączonym do niego Lwem chińskim)
Taotie (złoty Gargulec) -> Złoty Skarabeusz
4. Czeladnik -> Kapłan Faraona (dodatkowe zasoby z ziemi)
-> Zatrudniony Pirat (dodatkowa osłona statków)
-> Kowboj (daję losową szansę na niewypał broni opartej o wybuch)
-> Lotnik (do tworzenia szlaków powietrznych - dobrej pogody)
5. Jaksza (administrowania bogactwami/Daksza (do wydawania bogactw - można zmieniać nadmiar zasobu na inny zasób)
Uczęń Thotha -> Syn Horusa/Córka Ra
Setish (konioczłek o właściwościach zabójczych)/Hathorian (Krowoczłek o właściwościach uzdrawiających)
6. Kali (bogini śmierci rzuca pech itp)/Lakszmi (bogini szczęścia, bogactwa i piękna)
Statek-Skrzydło (dron bojowy biały) -> Statek Czarne Skrzydło (dron bojowy czarny)
7. Wisznu -> Yrim (lód) -> Poseidom (woda)
rozdziela się po-> Sziwa (ogień) -> Zeus (Burza)
ulepszeniu -> Rama (Powietrze) -> Budda (Pustka)
8. Ozyrys (seledynowy Olbrzym może wskrzeszać)
Neutralne:
1. Pies Cesarki
2. Arcus (Golem Strzelec)
3. Qilin (psojaszczur)
4. Anubita
5. Mumia Faraona
6. Apofis (wielki pustynny waż, czai się w piasku)
7. Smok Wąsaty
8. Brahma (Metamorf w wielkości olbrzyma)
9. Nieznany Bóg (Widmowy Olbrzym)
Ul
1. Komar -> Mosquito/Szarańczak (Locust)
Praworms (chodzi jak małpa) -> worms (inne zdolności wygląd Wormsa)
2. Jednooki Oślizg -> Pasurzasta ważka
Larwa -> Truteń (Drone)
3. Zergling -> Banneling/Fly Zergling
Tripod -> Predapod (Lew Morfidów)
4. Młody humacytogr (wygląd zeta) -> Starszy humacytogr (wygląd barbie) -> Elf roju ("Zakk")-> Varn
Przenosiciel (Overlord)
5. Macki (tentacles) -> mózgowiec (Minder)/Wielookół (Eyer)
Insektagr -> Geonesian
Hydralisk -> Telepatolisk (Lurker)
6.Mutalisk -> Pluwacz (Spliter "Devourer")/Oblatywacz(Sporolisk - "Guardian")
Czerw lawowy -> Smokowij
7. Ultralisk
8. kamp Prototype
Neutralne:
1. Wieloszczet
2. Cytogr (Szarak z bronią)
3. Zainfekowany człowiek (Infested human)
4. Gatunek
5. Płukacz (Splash) (zmienia kształt,um. zaawansowane zakleja teren)
6. Zbruzgiwacz (consumer - defilier do rzucania ognisk rdzy)
7. Smok Roju
8. Anioł Trubadur
9. Maskotka roju
University
1. Niziołek -> Gnom
Gremlin -> Famulus (bardziej "ludzki" - wygląd Yoda z Star wars)
2. Krasnolud Mechanik -> Krasnolud Runiarz
Żywiołak Lodu -> Krios
3. Kamienny Golem -> Stalowy Golem/ Złoty Golem (odp. na kwas)
Berserker -> Than ("olbrzym")
4. Adept (Mage) -> Arcymag -> Zaklinacz (Enchancer) ->Traumag
Wendigo
5. Dżin -> Geniusz
Kryształowy Golem -> Mechagolem (Juggernaut) [Krasnolud wewnątrz)
Energer (metażywiołak)
6. Smoczy golem -> Mechasmok
Arctix (Ptak "Lodu") -> Lodowy Smok
Rakszasa
7. Kryształowy smok -> Diamentowy smok (twardy)/ Mithrilowy Smok (pochłania magię)
Mgławica (Nebula)
8. kamp. Niezniszczalny Golem (coś jak w Terminatorze 2)
Jednostki Neutralne:
1. Mininek (Mininer)
2. Strażnicy historii (Optimal Security)
3. Zaczarowane elfy (Enchancer elf)
4. Kosmiczne stróże (Planet Watchman)
5. Inceptor
6. Mistrz czarów
7. Krystaliczny statek (Mineral Craft)
8. Multiżywiołak
9. Strażnik czasu
Kazamanty
1. Krasnoludek
-> Krasnolud
-> Krasnal
2. Harcownik
-> Topornik
-> Wiking
3. Jarl
-> Niedźwiedzi Jeździec
-> Niedźwiedziomag
4. Osadnik
-> Odkrywca
-> Einherjer
-> Hejmdal
Elasmotherium
5. Kryształowy Golem
-> Diamentowy Golem
lub Mithrilowy Golem
Jaksza/Jakszini
6. Olbrzym
-> Lodowy Olbrzym/Ognisty Olbrzym
Laserwy smok-> Fluoresencyjny Smok
Skałolot -> Jaspisowy Statek/Świetlany Krzyż
Az/Walkyria
7. Altantydzka Kapłanka -> Apsarasa -> Hurysa -> Gejsza
Nidhogg
8. Światowid (Olbrzym roczwarający się podczas walki)
Jednostki neutralne:
1. Dzik
2. Łania
3. Olbrzymi Wilk
4. Megatherium
5. Gliptodont
6. Indrikoterium (daje + karawane)
7. Ragnarok (złodziej cienia - olbrzym z cienia powoduje przegrzewanie się np. broni)
8. Skandi (Lodowa Olbrzymka)
9. Żmij chmurowy (smok otoczony chmurami i z energii/prądu)
Forteca (Forge)
1. Naprawca (Repairer) -> Reproduktor
Pluskwa (Bug) -> Stalonóg (Steelder) [mechaniczny pająk]
2. Młotobot (Hammerbot) [niski] -> Topornik (Axebot)
Igielnik (Jaber) -> Szponiak (Scratcher)
3. Ogniomiot (Flamethrower) -> Smoczydech (Warmthrower) [mikrofale]
Stróż (Trooper) [laser] -> Szturmowiec (Stormtrooper) [plazma]
4. Agent -> Kosmonauta (Cosmonaut) -> Chrononauta (Chrononaut) -> Telemanta
Miner (Miner)
5. Aidan [metalowy szczupły humanoid] -> Telepatran [kryształowy humanoid]/Synapsoid [mechamózg i aura]
Rakietnik (Bazoocamech) - Pociskobot (Stingermech)/Działobot (Gunmech) [chaingun]
Niezależny Golem (Independent Golem) [z żywego metalu]
6. Czołg (Tank) [z załogą,pocisk] -> Pancernik (Dreadnought) [bomby plazmowe]
Bombowiec (Bomber) -> Myśliwiec (Fighter)
7. Krążownik (Cruiser) [statek floty] -> Przewoźnik (Carrier) [lotniskowiec floty]
Transmetalowiec (Transmetalician)
8. Magnetolot (Magnecraft) [UFO]
kamp. Macierz centralna (Matrixcore)
Jednostki Neutralne:
1. Cywil (Civil)
2. Saper
3. Pojazd budowalny (Building vehickle)
4. Spawacz (Sparker)
5. Duch
6. Transstatek
7. Transformer
8. Fundator
9. Unicron
Abyssal
1. Anomalicaris -> Skorpazur (Clawitez)
Ryba Głębinowa (Remoraid) -> Rybolot (Fly Fish)
2. Rozgwiazda (Staryu) -> Jeżowiec (Echinos)
Wężorek (Milotic) -> Smokowąż
3. Mroczny elf morski -> Elf Biometaliczny
Tentacruel -> Hanar (z oczami)
Fałdopłetwiec (Acathodin) -> Rekin Stadny (shark lumian)
4. Płetwonurek (z impulsorem prądu) -> Aquanut (z iskrą biometalu) -> Aquaskark (Pirat podwodny) ->
Stinger (poprzez maszyny przyzwyczjany do morskich potworów)
Manta
5. Orka (Kyogre) -> Wieloryb (Basilozaur)
Elf Głębinowy (kontroluje morskie potwory)
6. Ichtiozaur -> Pliozaur
Ryba abysalna (Lanturn) -> Morski Potwór (Grendel)/Tarczowiec (Duncleosterus)
Jaszczurcza Matka (Lizard Godmatter)
7. Langusta (Metalowy statek)
Robot Krab (Crabozord) -> Robot ziemno-podwodny (Hyperion)/Czołg Podowodny (Argonaut)
Larworyb (Gayardos)
Kamp. Podwodny Bezimienny
Neutralne
1. Latąjąco-pływający Nju
2. Robot Komar (Sectobot)
3. Meduza (Jellyfish)
4. Trójkolot (Dron tójkątno kolczasty)
5. Nereida (Morska meduza)
6. Niks (Ningen)
7. Cthulu
8. Kirin
9. USO
Reef (Rafa)
1. Ichtian -> Amphilian
Ninevet (trochę węgorz morski) -> Vodian (Vodynaoi - czyli żaba-potwór)
2. Karcharodian (rekinoczłek) -> Caetalian (Delfinoczłek lub Jaszczurczłek z H III)
Kraben -> Daenian (humanoidalny jeddnoki "skorupiak")
3. Hippokampus -> Kelpie (bardziej lądowy)
Syrena (Mermaid) -> Tryton
4. Elf Żeglarz (Sailor Elf) -> Elf Pirat [sprawny podwodą] -> Elf Korsarz (niebieska skóra, przystosowany do głębin morskich)
-> Elf z Kosmosu (Asari)
Wielkorak (Karkinos) [taki stwór z prehistorii - wskazówka)
5. Wodnik (Aquarius) -> Marid (jak Geniusz tylko wodny)
Makara (krokodylo-delfin) -> Azapop (coś jak Rauzochid z prehistorii tyle że morski) -> Helizuchos (krokodyl "z słonecznym promieniem")
6. Nessie (coś jak Plezjozaur) -> Skylla (trójgłowa)
Naga (jak z Warcraft) -> Kappa (opancerzona, trochę z Żółwia)/ Echidna (jak Naga z H III ale morska)
Dżormund (olbrz. wężowaty z jednym okiem, coś podobnego do filmu Beowulf)
7. Kraken (olbrz. kałamarnica) -> Nautilius (opancerzona, inaczej w skorupie jak Łodzik)
Morski smok (dosyć wężowaty)
8. Lewiatan (podobny do Godzilli)
kamp. Morski Olbrzym (Sea Giant)
Jednostki Neutralne:
1. Sonda
2. Łódź Podwodna
3, Mózgowiec
4. Statek morski
5. Pływający Ślimak
6. Olbrzymi Żówiozaur
7. Lotniskowiec
8. Morski Anioł
9. Huragan
Złe/Dobre
Nexus
1. Sonda kosmiczna-> Satelita telewizyjny
Wojownik Majów ->Szaman Majów/Azjatycki Wojownik -> Azjatycki Mistrz
2. Obcy Nostromo-> Królowa obcych/Obcy Insektoid-> Przejęty Insektoid
Taweret->Sobek/Pandaren -> Misha
3. Haloid-> Haloid Łowca/Modlący się elf (jak uleczony elf)-> Prawy elf(jak śnieżny elf)
Pół-Żywy-> Mroczny Pół-Żywy->Statek Piracki/Maszyna czołgająca-> Maszyna Kroczaca->Latający miner
4. Młoda Protoforma-> Saleńczyk-> Mongoloid ->Betarian
Njaga/Ewangelista
5. Żywiołak Plazmy-> Geniusz Intelplazmy
Mroczna Protoforma-> Mroczny Archon/Starsza Protoforma->Archon Energii
6. Diablica/Anioł Niebiański
Pulsariański Statek-> Xentroski Statek/Protoski Statek-> Statek Energów
7. Statek z Interceptorami-> Statek "Matka"
8 (kampania). Mroczny Mesjasz/Mesjasz Zbawiciel
Neutralne:
1. Ninja Cienia/Samuraj
2. Mroczny Reptilian/Przyjazny reptilian
3. Łowca Mroczny elf/Prawy smoczy elf
4. Kultysta Sithów/Rycerz Jedi
5. Neo/Nowa
6. Mroczny smok(fioletowy smok)/Prehistoryczny smok
7. Mroczny Olbrzym/Lodowy Tytan
8. Słoneczny ptak Majów/Smok Mądrości Azjatów
9. XelNaga
Złe
Necropolis
1. Kościotrup (Skeleton)-> Kościej (Undead Soldier)
Pomiot Ściekowy (Bog Spawn) -> Pomiot Trujący (Venom Spawn)
2. Zombi -> Ghul
Sharadian (gargulec bez skrzydeł) -> Gargulec
3. Wampir [z H III] -> Alp (Nosferatu) ("ludzki")/Nocny elf (Grim elf)
Strzyga (Wraith) -> Lamia
4. Szkieletor (Magic Corpse) -> Lisz -> Arcylisz ("oblany metalem") -> Technomanta
Krebak (Nieumarły Elf chaosu)
5. Cień (Spectro) -> Zjawa (Wight) -> Upiór Nicości (Neither Renevant)
Arachnid (wielki "pająk") -> Kikimora
Arachnian [jak Predator bez maski] -> Pajęcza Wiedźma (Spider Witch) (pół-kobieta pół-pająk) ewentualna nazwa również Waider ???
6. Smok Kościanny -> Smok Duch (Ghost Dragon)
Smok Plagi (zombii smok) -> Krwawy Smok (Blood Dra.) [smok "wampir"]
7. Mroczny Jeźdzca (Unsoul Overlord) [Nazgul na Nargilu z HP] -> Mroczny Żmij (Gloom Wyrm) [Nazgul na gadzie latającym]
Demilisz
8. kamp. Anioł Śmierci (Dead's Angel) [Nieumarły Anioł ?]
Jednostki Neutralne:
1. Odnowiciel (Renovator)
2. Cyborg
3. Pojazd górniczy (Producer)
4. Żywiołak piasku (Sand Elemental)
5. Scorpiodron
6. Necro-statek
7. Tornado (Twister)
8. Władca Nieumarłych
9. Obłok Nicości
Colector
1. Stonoga szpiegowska -> Stonoga podkopowa
Nawigatornia -> Widmowa nawigatornia
2. Uzdrawiający kij -> Lewitujący znak odrodzenia
Żyw. Źródlany/Błotny Czatownik
3. Nefrytowy elf -> Lazurowy elf
Chmurowy odświeżacz/Lodowy absorber
4. Mag Żywiołów -> Do wyboru specjalność Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze
Pasożyt cienia
5. Geniusz Wiosnenny/Geniusz Jesienny
Cieplnik/Podsycacz Płomienia
Sztorm energetyczny -> Kwaśna Wichura/Mgła wampirza
6. Kościany anioł-> Widmowy Anioł
Architekt Minerałów/Kowal Metalów
7. Wspaniałomyślny Smok/Antyczny Smok
8. Uranos (rzuca pioruny, lodowe strzły, kule ognia, bagniste podłoże) -> Kronos (Tytan który żuca czary żywiołów masowe - huragan, wulkan, tsunami, trzesienie ziemi)
Neutralne:
1. Połykacz artefaktów (droid który przechowuje artefakty w sztucznym wirtualnym wymiarze 1 artefakt na każda jednostkę, jednostkę można kupić tylko w 100, gdyż tworzy się z 100 nanobotów)
2. Kriters (jednostka połykająca kurz, powodując że terenei odkuroznym lepiej działa magia ładu i leczenie)
3. Mroczny Faun (produkuje eliksiry paradoksu, konserwacji jedzenia i odtruwania eliksirów dostępnych w odpowiednich budynkach w mieście)
4. Kapłan artefaktów (uruchamia starożytne artefakty, koloru zielonożółty)
5. Napromienny (regeneruje bronie energetyczne, naprawia sięc elektrzyczną)
6. Unobinarny Anioł (Anioł który potrafi odnawiać sojuszników, i jest z samodokszłtrujacego się metalu)
7. Smok Paradosku (różowy smok, który uzywa fioletowych piorunów)
8. Smok Cienia (Smok który ma właściwośc wykrywania żadkich krształów, mając go
możemy znaleść specyficzne zasoby)
9. Gwiezdny Smok (strażnicy ashy na księżycu)
Gehenna
1. Lawowy Ślimak (Slugma) -> Bazaltowy Ślimak (Magcargo)
Piekielny Ognik -> Kamyk Słoneczny (Solrock)/Genialne bakterie (Enectria)
2. Piekielny Prymityw (Darmanitan) -> Ognisty Świniołak (Emboran)/Wapienna świniomałpa (Primeape)
Chomik elektryczny (Pikachu) -> Kotkrólik Wapienny (Zangoose)/Ognista łasica (Quilava)
3. Ogniodporny Szczurotops (Nidoran) -> Królowa Szczurotopsów (Nidoqeen)/Król Szczurotopsów (Nidoking)
Ognisty lis (Flareon) -> Wapienny Lis (Ninetales)/Szablastozębny (Raikou)
Hienodont -> Kaczodont
4. Diamentowy Elf -> Adamantowy elf -> Kryptomanta (krwawy elf) -> Piekielny elf
Piekielna Małpa (Infenape)
5. Ogniodrzew (jak Matka roju z H VI)
-> Latający Ogniodrzew (odwrócone do góry nogami matka roju z H VI, lata)
Pająk Elektryczny (Galwantua) -> Pająk Wulkaniczny (Ariados)
Ogniodporny Geniusz (Fioletowoskóry geniusz)
6. Ognisty Bocian (Vermillion Bird) -> Feliks (Felix)
Ognioodporna Naga (Arbok) -> Naga Infernalna (Zygarde)
Smokoanioł (Plazmid)
7. Lawa-Tyranozaur (Tyrantrum) -> PraSmok (Drudiggon)/Jaszczursmok (Groudon)
Neutralne:
1. Latający skopiostwór (Gligar)
2. Włochata Modliszka (Blaziken)
3. Zatruwacz (Weezing)
4. Prażywiołak (Golurk)
5. Ognista Salamandra (Fire Salamander)
6. Granitowy Nosorożec (Rhyhorn)
7. Dinosmok (Giratina)
8. Ognisty Anioł
9. Piekielne miejsce (Fire Jahwe)
Inferno
1. Chochlik (Imp) -> Diablik (Familiar)
Gog -> Magog
2. Demon Samobójca (Suicude Demon) -> Rogaty Demon (Horned Demon)
Belzebup Nadzorca (Fiend Overseer) -> Belzebup Zniewalacz (Fiend Slaver)
3. Czart (Pit mon) -> Pit Rager
Piekielny Ogar (Hell Hound) -> Cerber
4. Inkubus -> Sukkubus -> Infernus (coś jak Blight z Batman) -> Lawer
Zmora (Nightmare)
5. Żywiołak Lawy -> Ifryt
Chimera (Chimajra) -> Tyfon
Żywiołak ognia
6. Diabeł (Devil) -> Arycydiabeł (Archdevil)/Upadły Anioł (Fallen Angeless)
Piekielny Smok (Demodragon) -> Smoczy Demon (Evil Dragon) (latajacy)/Smok Lawy (Lava Dragon) [z H V]
Balor (Archdemon) [Balrog z Władcy Pierścieni]
7. Siewca Zagłady (Destructor) [jak Sauron z Władcy Pierścieni] -> Twórca zniszczenia (Anihilator)
Pan Piekieł (Satan)
8. kamp. Kreator
Jednostki Neutralne:
1. Demogoblin
2. Mutademon
3. Smoczy elf (Dragons elf)
4. Elf Spalacz (Fire elf)
5. Cerberozaur
6. Ognisty Anioł
7. Erynia
8. Pani Piekieł
9. Wysłanik przyszłości
Bounty2
1.Smerf -> Liliput (różowy smerf)
Executte-> Togepic
2. Nietoperek -> Żywy Gargulec/Harpia bezskrzydła
Grrzybek -> Krab Grzybowy
3. Troll Bagienny (Zielony troll) -> Leśny Troll
Tęczowy Wampir (Screner) jak z zmierzchu -> Graja (Wampiża wróżka z skrzydełkami)
4. Jadowity elf-> Ożywieniec Spaczni (Lively)
-> Wyznawca Chaosu (Chaos Confessor)->Dawca Nocy (Nihgt Donor)
Żółw Ninja
5. Jaszczurbyk -> Gorylosłoń
Legwan-> Legwanozaur/Żówiozaur
Ukryty (Hidden)-> Bezimienny (Secreter)
Piaskowy Duch (Sandjin)
6. Anioł Jesienny/Anioł Chaosu
Wężoczłek->Smokoczłek
7. Lilith (jak z Dantego)
Neutralne:
1. Jigllepuff
2. Claiifer
3. Venomoth
4. Hindus
5. Błazen
6. Biczownik
7. Spaczony okręt
8. Bombardier (rzuca meteoryty)
9. Xenot
Assylum
1. Dredlac (kretoszczur trochę humanoidalny) -> Kobold (górnik )
Scoffin (szczuro-jaszczurka dwunożna)-> Troglodyta (z H III)/ Scavenger (Szczurołak)
2. Spaczony Krasnolud (chaotic dwarf)-> Tafalian
Harpia -> Syrena
3. Minotaur -> Tilion ("bardziej opanowany")/Tauran (Mag)
Jaszczurczłek (lizardman) [zielony waranoczłek] -> Reptilion [Pomarańczowy, bardziej humanoidalny łowca)
4. Mroczny Elf (Dark Elf) [coś jak zabójca z H V]
-> Cichociemny (Nihhtwalker) (coś jak Furia z H V tyle że w obu wersjach płci)
-> Łamacz zaklęć (Spellbreaker) (trochę jak z Warcraft, trochę gdyż posiada fioletowa skórę i jest mrocznym elfem, a nie krwawym)
-> Nieugięty (Mroczny elf z białymi włosami)
Illthid (ósmiornicoczłek)
5. Gorgona (skamienienie z bliska)-> Meduza (skamienienie jak u tej z H IV)
Tentaclus (obserwator bezoki) -> Neuroculus (olbrz. obserwator o zdolnościach "parapsychicznych" i elektrycznych)/Argus (wielooki obserwator z kończynami krocznymi)
6. Hydra (3 głowa podobna do H II, zielona) -> Bazyliszek/Zgrzytacz (jak Frenzied Gnasher z H IV)
Troll (jak z Władcy Pierścieni)
7. Smok Cienia -> Gorynicz
Smok Chaosu (Chaotic Dragon) [jak MegaDragon z H IV)
Anioł Ciemności (Corrupt Angel)
8. kamp. Faceless (podobny do Zapomnianego z Warcraft, również fioletowy)
jednostki Neutralne:
1. Żabowiec (Froglodite)
2. Nożownik (Thief)
3. Ponury Jeźdzca (Somber Rider)
4. Księżycowy elf (Moons elf)
7. Strzegący Tajemnic (Mistake Inner)
Patch:
5. Traumer
6. Żywiołak ciemności
8. Toksyn
9. Kobieta-Smok/Smoczy Władca
Cavern
1. Kret -> Kurokret
Krasnal ogrodnik -> Ożywiacz Konarów
Niesporaczek -> Pająk naskalny
2. Olbrzymia dżownica -> Kolczasta Dżownica
Ostrzozwierz (robak z ostrzem zamiast głowy) -> Świdrowij
3. Małpa pasurzasta -> Czteroręk Małpi
Elf podziemny (srebrny drow) -> Elf Wizin (ELf Vizen)/Wojownik z podziemi (coś jak Haradrim)
4. Elf wydobywca -> Zdobywca Kryształów -> Odwapniacz (Rockdestruktor) -> Teleportier Tunelowy
Mimik
5. Duch kopalniany -> Dybukk/Banshee
Koparka podziemna
-> Świder Podziemny/Transportowiec oscylacyjny (zmniejsza materię powodując jej zmiejszenie do środka)
Skalnianin -> Skalnianin wyburzacz
6. Skanerer -> Kreatomik/Zeraktywista
Istota Mrozu
7. Bogini Podziemia -> Smoczysta Bogini
Neutralne:
1. Wiewiórka Podziemna
2. Krasnolud Górnik
3. Działo wysuwne (ma ta właściwość że może się poruszac po ścianiach)
4. Podziemny Android
5. Denterg (Olbrzymi owad kopiący rowy)
6. Wijowiec nazębasty (odsuwa ziemie, lub kwasową słina robi pękniecia w sakle - robienie tunelu)
7. Metalowy wij
8. Smoczyrobak
9. Jednooki Pająk

Liczba modyfikacji: 11, Ostatnio modyfikowany: wczoraj, 01:32, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Legenda
Miasto Wierzchowiec, po 10 levelu Wierzchowiec, u maga po 20 levelu wierzchowiec
u bohtera z logistyką wierzchowiec, u bohatera z lewitacją wierzchowiec
Bohater magiczny po 10 levelu magik po 20 levelu magik
Bohater zrównoważony po 10 levelu bohater zrównoważony
Bohater Niemagiczny po 10 levelu bohater niemagiczny
Bohater W Polu po 10 levelu bohater w polu

Dobre
Metropolis
Rumak (szybciej na polach) po 10 lev. Champion (szybciej na drogach), u maga o 20 levelu teleport Bramą niebios. U boh. z logistyką Machina oblężnicza (niszczenie przeszkód, wyrównanie terenu), u boh. z lewitacją Magiczny obłok. Statek morski: Żaglowiec (szybki, działo)
Bohaterowie:
Magiczny - Kapłan Światła (Priest) po 10 lev. Misjonarz (Missionary) po 20 lev. Egzorcysta (Exorcist)
Zrównoważony - Giermek (Square) po 10 lev. Hrabia (Council)
Niemagiczny - Generał po 10 lev. Weteran
W polu - Rycerz (Knight) po 10 lev. Paladyn

Haven
Pegaz (latający bohater) po 10 lev. Balon (latające odziały lądowe), u maga o 20 levelu teleport Gromem. U boh. z logistyką Smocze Gondolę (duża szybkość jak na latanie), u boh. z lewitacj zakup podniebnego statku poza miastem na zboczach gór. Statek morski: niema, boh. z nawigacją umożliwa lewit. tuż nad morzem swoim oddziałom
Bohaterowie:
Magiczny - Elementalista po 10 lev. Eremita po 20 lev. Prorok (Prophet)
Zrównoważony - Sędzia (Arbiter) po 10 lev. Patriarcha (Patriarch)
Niemagiczny - Treser (Tamer) po 10 lev. Hodowca bestii (Beast Master)
W polu - Obrońca (Vidicator) po 10 lev. Opiekun (Protector)

Preserve (w 1 części neutralne, dobre od 1 dodatku)
Jeleń (szybciej na trawie) po 10 lev. wielki Dzik (przechodzi prze las jak w WoGu), u maga o 20 levelu teleport Wciągające Korzenie. U boh. z logistyką Niedżwiedź (armia może nie tylko przechodzić ale równiez ukrywać się w lesie), u boh. z lewitacją Leśne Smoki. Statek morski: Barka (pomieści 2 odziały)
Bohaterowie:
Magiczny - Druid po 10 lev. Uzdrowiciel (Healer) po 20 lev. Mistyk (Hierophant)
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) po 10 lev. Bard
Niemagiczny - Dozorca (Warden) po 10 lev. Pan lasu (Tree keeper)
W polu - Łowca (Hunter) po 10 lev. Mściciel (Avenger)

Biom Skalny Rumak (może na polu walki robić za dodatkową jednostkę, dobre wsparcie na początku gry)
po 10 levelu Pojazd Scorpio (może zatruć wybraną jednostkę wroga przed walką w ilości obrażeń najsilniejszej jednostki)
po 20 levelu u maga Dysk teleportacji
z lewitacją: Sierpowaty Statek (ma działka bojowe, dodatkowy atak)
z logistyką: Roboriders (ma działka blasterowe dodatkowy ataK)
Statek: Ziemniakoskaw (Galaretowaty statek podmorski), może zabierać obrażenia magiczne w ilości swoich pkt. wytrzymałości
Bohaterowie:
Magiczny: Naturalista-> po 10 ledvelu Bionik-> po 20 levelu Biotechnolog
Zrównoważony: Perfumista -> po 10 levelu Biochemik
Niemagiczny: Ogrodnik -> po 10 levelu Biocyklotronik
W polu: Antropolog -> po 10 levelu Biogrownik

Glacier tryb dnia Renifer/tryb nocy Pies Przewodnik -> po 10 levelu tryb dnia Lodowy rumak (Dialga) (pozwal tworzyć lodowe mosty na
rzekach)/Mroczny rumak (jak z Dungeon w H VI - pozwala ukryć się armii w wykopanym tunelu podziemiom
nie trzeba przejśc na drugiego korytarza)
tryb nocy/dnia u Maga po 20 levelu Lustro Mrozu
z lewitacją Helikopter (nie zwalnia w powietrzu przez skręcanie lub lot do tyłu)
z logistyką: Odśnieżarka (tworzy drogę na terenie zasypanym przez śnieg)
Statek: tryb dnia - Motorówka (można miec broń palną) lub tryb nocy lodołamacz (przechodzi przez lód na wodzie)
Bohaterowie:
Magiczny: Lekarz/Astronom
-> po 10 levelu Optik/Psycholog
-> po 20 levelu Luminolog/Kriomanta
Zrównoważony: Planista
-> po 10 levelu Informator/Lokaj
Niemagiczny:
Odnowiciel (Renovator)
-> po 10 levelu Rzeźbiarz/Zaopatrzeniowiec
W polu: Optymalizator
-> po 10 levelu Holografik/Grawitolog

Bounty (1) Taksówka -> po 10 levelu Autobus -> po 20 levelu u Maga Bus omijający korki
z logistyką telefon z nawigacją
z lewitacją Samolot pasażerski
Statek: Liniowiec
Bohaterowie:
Magiczny
Cukiernik->po 10 levelu Nauczyciel-> po 20 levelu Budowniczy
Zrównoważony: Rybak->po 10 levelu Sprzedawca mięsa
Niemagiczny: Prezenter-> po 10 levelu Komentator
W polu: Ubezpieczyciel-> po 10 levelu Agent Reklamowy

Oasis Skuter pustynny (lewituje)
Rydwan pustynny (wyposażony w dwie rakiety do lewitowania)
z lewitacją: Lewitująca platforma (platforma z magnetycznych cegieł, może się błyskawicznie zbudować)
z logistyką: Robodron bojowy (posiada źródło ściagające laser i prąd, szczypce do świdrowania w ziemi, i
telepoter do ściagani armii
Statek: Statek bąmbel (może poprzez teleport w środku strzelać, połaczona radiowo z strzelcem,)
Bohaterowie:
Magiczny: Nauczyciel Ludzkości->po 10 levelu Mędrzec Ludzkości ->po 20 levelu Zbawca Ludzkości
Zrównoważony: Skarbnik -> po 10 levelu Prezes Banku
Niemagiczny: Prezydent -> po 10 levelu Sekretarz stanu
W polu: Strzelec wielozadaniowy -> po 10 levelu Niechybiący

Paradise Lewitująca deskorolka
po 10 levelu Kwiatufo
po 20 levelu Świetlisty teleport
z lewitacją: Statek ciągnięty przez chmurę
z logistyką: Bieganie po ciężkim terenie
Statek: Jacht
Bohaterowie:
Magiczny: Zaklęcmistrz-> po 10 levelu Medium -> po 20 levelu Pozytywer
Zrównoważony: Magazynier -> po 10 levelu Zbieracz zasobów
Niemagiczny: Sprawdzacz -> po 10 levelu Negocjator
W polu: Piechur -> po 10 levelu Obieżyświat

Złe
Inferno
Na piechotę (szybciej na popiołach) po 10 lev. Piekielna bestia (przechodzi przez obsydianowe skarpy/góry), u maga o 20 levelu teleport Wrotami Piekieł. U boh. z logistyką Piekielna machina (przechodzi przez jezioro lawy), u boh. z lewitacją Smok Cienia (czarny) . Statek morski: Pancernik (wytrzymały, silne działo, pływa po jeziorze lawy)
Bohaterowie:
Magiczny - Heretyk po 10 lev. Chaotysta (Chaotist) po 20 lev. Pyromanta
Zrównoważony - Kultysta (Cultist) po 10 lev. Demonolog
Niemagiczny - Łupieżca (Opressor) po 10 lev. Spustoszyciel (Ravanger)
W polu - Pogromca (Slayer) po 10 lev. Fanatyk (Fanatic)

Necropolis
Nieumarły Koń (szybciej w podziemiach) po 10 lev. Widmowy koń (przechodzi przez zbiorniki kwasu i szlamu), u maga o 20 levelu teleport Rozpad w popiół i powrót. U boh. z logistyką Kamieny stwór (przechodzi pomiędzy tunele w podziemiach), u boh. z lewitacją olbrzymi nietoperz. Statek morski: Okręt widmo (odporny na strzały wrogie w 50 %, pływa po jeziorach kwasu i toksycznego szlamu)
Bohaterowie:
Magiczny - Nekromanta po 10 lev. Nekrolita (Necrolite) po 20 lev. Kapłan Nicości (Nihilist)
Zrównoważony - Akolita (Acolite) po 10 lev. Okultysta (Ocultist)
Niemagiczny - Nekrolord po 10 lev. Upiorny lord (Dread Lord)
W polu - Oprawca (Butcher) po 10 lev. Plugawiec (Defilier)

Assylum
Nielotny olbrzymi ptak (szybciej w dżungli) po 10 lev. Dinozaur (przechodzi przez las w dżungli), u maga o 20 levelu teleport Przejściem międzywymiarowym (fioletowy wir). U boh. z logistyką wielki pradawny płaz (przechodzi przez wciągajace bagna), u boh. z lewitacją olbrzymia Ważka. Statek morski: Okręt Piracki (może dokonać abordażu, szybki, działo)
Bohaterowie:
Magiczny - Czarownik (Sorcerer) po 10 lev. Czarnoksiężnik (Warlock) po 20 lev. Niszczyciel (Devastator)
Zrównoważony - Łotr (Villain) po 10 lev Renegat
Niemagiczny - Herszt (Chieftain) po 10 lev. Baron
W polu - Skrytobójca (Assasin) po 10 lev. Morderca (Murderer)

Bounty (2) Skalny Gigant (zwiększone pole odkrywania terenu)-> po 10 levelu Jesienny Dzewiec (robi za dodatkową machinę obleżniczą)/Upiorny drzewiec
(może nawet poprzez zamglenie robić za machinę oblężniczą)
u Maga po 20 levelu Wir Many/Brama Snu
z logistyką armii towarzyszy przewodnik (jeśli jakąś trasę drugi raz przechodzimy, jest krótsza o trochę z każdym powtórnym jej przejściem)
z lewitacją wielki latający liść (można go przykleić do ziemi łodygą, darmowy przeskok z niebios na powierzchnie)
Statek: Żaglówka
Bohaterowie:
Magiczny: Neofita po 10 levelu Polityk po 20 levelu u maga Pacyfikator
Zrównoważony: Wyzwoliciel po 10 levelu Reformator
Niemagiczny: Rysownik (Quicken) po 10 levelu Inspirator
W polu Szeryf po 10 levelu Gubernator

Cavern Koparka (może bez straty ruchu kopać w poszukiwnaiu graala)
Laserowóz (może przechodzić między ścianami tunelu)
z lewitacją: Statek odśrodkowy (lewituje w środku tunelu)
z logistyką: Transportowiec kolejowy (może szybciej się poruszać po szlaku który wczesniej odkrył)
Statek: Barka Lawowa
Bohaterowie:
Magiczny: Tworzyciel źródeł -> Elizjolog (tworzy ogrody podziemią) -> Kreatomanta
Zrównoważony: Kryształolog -> Odlewca lawy
Niemagiczny: Skałolog -> Koegzystencjolog
W polu: Zespolony (przenikający)-> Ochrońca

Gehenna Piekielny Rumak (rozświetla drogę w podziemiu, daję 10 ogników na czary stałe do walki)
Po 10 levelu Żyrafa (Girafarig) (poza 10 ognikami, widzi tyły to znaczy że jeśli się cofamy mamy mnijsze zużycie pkt. ruchu)
u Maga po 20 levelu dezintegracja (znikanie do miasta)
z logistyką Wij lawowy (możliwość tworzenia wulkanów - portali między podziemiom, a powierzchnią)
z lewitacją Pierwotny Smok (Smok bez oczów, czarny)
Statek: Platforma wiertnicza (daje dodatkowe zasoby kamienia i może przechodzić przez rzeki lawy)
Bohaterowie:
- Miksturer po 10 levelu Sejsmolog po 20 levelu maga Electromanta
- Znalazca ogników po 10 levelu Solaktywator
- Komisarz po 10 levelu Balanser
- Instruktor po 10 levelu Zgrzewacz pancerza

Colector Obręcz lewitująca
po 10 levelu Smok energetyczny
u Maga 20 levelu Wormhole (traci punkty jedynie za skręcanie, po prostej linii nie ogranicza go odległość)
z logistyką: wizytowka (można się teleportowac do bohatera któremu się dało wizytówke)
z lewitacją magiczna miotła (może w czasie przerwy miedzy turami sprzątać)
Statek: Statek-kula
Bohaterowie:
Magiczny - Mag Cienia
po 10 - Znawca Cienia
po 20 - Mistrz Cienia
Zrównoważony - Rycerz Cienia
po 20 levelu - Champion Cienia
Niemagiczny - Nawiedzony
po 20 levelu - Władca Cieni
W polu - Przepuszczacz
Po 20 levelu Charyzmant

Neutralne
Stronghold
Bestia Kodo (szybciej na pustynii) po 10 lev. Olifant (przechodzi przez wydmy pustynne), u maga o 20 levelu teleport Burza piaskowa. U boh. z logistyką olbrzymi Skarabeusz (może przechodzić przez pustynne góry, wgryzajć się w skałę), u boh. z lewitacją wielki Kondor. Statek morski: Galeon (szybki abordaż)
Bohaterowie:
Magiczny - Szaman (Shaman) po 10 lev. Wróżbita (Divinier) po 20 lev. Geomanta
Zrównoważony - Najemnik (Mercenary) po 10 lev. Najeźca (Raider)
Niemagiczny - Bandyta (Bandit) po 10 lev. Banita (Outlaw)
W polu - Barbarzyńca po 10 lev. Siłacz (Athlete)

University
Wół pizmowy (szybciej na śniegu) po 1o lev. Mamut (przechodzi przez zaspy śnieżne), u maga o 20 levelu teleport Dematerializacja (zniknięcie i pojawienie). U boh. z logistyką Biały Tygrys (przechodzenie przez ośnieżone góry), u boh. z lewitacją Lataący dywan. Statek morski: Okręt pełnomorski (szybki, rząd armat, może łamać burty wrogich statków)
Bohaterowie:
Magiczny - Czarodziej (Wizard) po 10 lev. Iluzjonista (Ilusionist) po 20 lev. Meser
Zrównoważony - Alchemik po 10 lev. Badacz (Inventor)
Niemagiczny - Konstruktor po 10 lev. Inżynier (Engineer)
W polu - Wódz (Warlord) po 10 lev. Władca (Overlord)

Reef
Nuggle (pozwala poruszać się podwodą, na lądzie wolny) po 10 lev. olbrzymi Legwan (nie zwalnia na lądzie), u maga o 20 levelu teleport Rozpuszczenie się w wodę. U boh. z logistyką olbrzymi Żółw (nie zwalnia na lądzie, zastepuje statek), u boh. z lewitacją latająca olbrzymia Manta (słuzy również podwodą). Statek morski: nie potrzeba, bohater z nawigacją posiada wierzchowca Wieloryba ktory może zatapiać wrogie statki (rozbijając je od spodu)
Bohaterowie:
Magiczny - Przyzywacz (Summoner) po 10 lev. Wizjoner (Vizier) po 20 lev. Hydromanta
Zrównoważony - Rytualista (Ritualist) po 10 lev. Znachor (Mistic)
Niemagiczny - Kapitan (Captain) po 10 lev. Admirał
W polu - Awanturnik (Brawler) po 10 lev Zdobywca (Conqeror)

Forge
Łazik (szybko po płaskich obszarach) po 10 lev. Pojazd gąsienicowy (nie zwania na twardym terenie), u maga o 20 levelu teleport bramą czasową. U boh. z logistyką pojazd antygrawitacyjny (nie zwalnia na każdym terenie), u boh. z lewitacją prom kosmiczny (lata w kosmosie). Statek morski: metalowa Fregata (szybki, twardy, i może niszczyć wrogie statki)
Bohaterowie:
Magiczny - Naukowiec (Scientist) po 10 lev. Psionik (Psionic) po 20 lev Neuromanta (Neuromancer)
Zrównoważony - Technik (Technician) po 10 lev. Wynalazca (Discoverer)
Niemagiczny - Łącznik (Connector) po 10 lev. Programista (Programmer)
W polu - Cyborg po 10 lev. Likwidator (Receiver)

Ul
Wierzchowiec: Koniolisk (szybciej po breji) po 10 levelu Nosolisk (nie zwalnia w chmurach gazu), 20 level maga - wir mentalny
z logistyką Wielki Pędrak (może niszczyć las na swojej drodzę)
z lewitacją Chsząszczołap
Larvigator (Larvigator) po 20 lev Ewolucjoner (Evolutioneer) po 40 Bliski celu (Celebrate)
Detektor (Smeller) po 20 levelu Zatruwacz (odourer) lub Czyściciel (scenter)
Pięlegnica (Nurse) po 20 levelu Truteń (Drone) lub Płodząca (Borness)
Zapaśnik (Wrestler) Po 20 levelu Napastnik (Striker) lub Twardziel (Toughor)

Pyramid Landspeeder (ruch tak jakby zawsze był w stajni, 4 razy szybciej na płaskim terenie - pustynia, magiczna ziemia, lód, księżyc) po 10 levelu Airspeeder
u maga po 20 levelu teleport (światło z niebios)
Statek (pod frakcję): Latająca forteca (lewituje na wodą, może też latać)
Bohaterowie:
Magiczny: Long-Shan (Mędrzec Starożytny) - po 10 levelu Dong-Shan po 20 levelu Mong-Shan
Zrównoważony: Shantri-Diviner (Boski Posłaniec) po 10 levelu Shantri-Seer
Niemagiczny: Urban-Shan (Założyciel Miasta) po 10 levelu Polis-Shan
W polu : Karate-Kid po 10 levelu Karate-Did

Abysal
Batyskał (powolny pojazd)
po 10 levelu Amfibia (ziemnowodny pojazd nie zwalnia na lądzie)
u maga po 20 levelu teleport z chmurową zasłoną
z logistyką Statek Włócznia (może również latać i pływać)
z lewitacją Chmurojazd (jest niewidoczny w chmurach)
Statek: Transportowiec podwodny (kiedy jest podowodą daje doadtkowe zasoby kryształów potrzebnych na magię trwałą)
Bohaterowie:
Magiczny - Transnarzędziolog po 10 levelu - Zbieracz kości po 20 levelu - Ściągacz aureol
Zrównoważony - Zasłaniacz po 10 levelu
Niemagiczny - Biometalurg po 10 levelu - Eliksolog
W polu - Nawigator Po 10 levelu Akwarysta

Kazamanty Mamut (włochaty)
po 10 lev. bohater otrzymuję: Lamosmok
U maga o 20 levelu: Lustrzany teleport (Przeźroczyste światło w kształcie kwadratu)
U bohatera z logistyką: Pajęczobot na parę
u boh. z lewitacją: Pojazd paroelektryczny
Statek morski: Okręt z głową smoka (na rufie)
Bohaterowie:
Magiczny - Runiarz
po 10 lev. Szyfrant
po 20 lev - Skryba Sekretów
Zrównoważony - Kowal
po 10 lev. - Zbrojmistrz
Niemagiczny - Obdarowywacz
po 10 lev. - Hurtownik
W polu - Druch
po 10 lev. - Nieustraszony

Bohaterowie:
Nexus
Wierzchowiec: Dinozaur Rogaty (szybciej na sawannie), po 10 levelu Dinozaur Długoszyi (może zwiększyć pkt. ruchu jakbyłby w stajni jeśłi obok jest drzewo), Mag - przywołanie (teleport fioletowy lub niebieski)
z logistyką Iguanadon (może uciekać przed wrogiem - może wydłużyć pkt. ruchu jeśli ucieka przed wrogiem, czyli jest w zasięgu jego ruchu i brakuje trochę pkt. ruchu aby uciec lub dojść do miasta)
Mroczna strona i strona zimna (plazma)
Uczeń Magii-> Wtajemniczony/Mistrz ceremonii (Ceremonier)-> Czarnowidz/Jasnowidz
Zrównoważony Szpieg/Nauczyciel-> Rewolucjonista/Dyrektor
Niemagiczny Tester/Sprzedawca -> Makler/Hurtownik
W polu Ryzykant/Kierowca-> Kaskader/Pilot

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 14. marca, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Biografie Bohaterów Homm ileś
każda frakcja ma 15 (klasę się wybiera)

Biografie

Metropolia good
Dante - Przeszedł przez Piekło i wrócił
Nowa - Najlepszy żołnierz projektu wszechkorporacji o nazwie Afrodyta
Uriel - Dowódca Aniołów, chciał przenieść swoją duszę do człowieka.
Ludrin - Kapłan światła, stracił ciało które zamieniło się w Lisza Nirdula
Christian - Bohater który pokonał piratów i prowadził wojny w Erathii
Maria - Pani Piekieł, matka Kreatora
Michael - Brat Kreatora, Archanioł
Dracon - Solarian, Pogromca Smoków
Nicolai - Król Enroth, Zginął na Ashanie zaraz po ślubie.
Boromir - Najemnik rządzący królestwem ludzi
Aragorn - Król gondoru i mąż Arweny
Roland - Dobry syn Ironfirsta
Wesker - Walczył o ludzkość w czasach plagi firmy umbrella
Galen Marek - Rycerz Jedi o największej mocy, przewrócił Niszczyciela
Gabriela - Najlepsza Anielica

Rezerwat good
Gaja - Bogini Natury, Matka Pani Jeziora
Pani jeziora - Przywódczyni Żywiołaków Wody
Canegham - Tzw. samarytanin, przywódca Druidów w czasie Rozliczenia, król elfów i ludzi po Eldrichu
Gralkor- Bóstwo Ziemi
Tieru - Założyciel zakonu Smoczych rycerzy
Demeter - Bogini Natury, miała córkę Kore
Artemida - Bogini łowów
Elwin - Król elfów, mąż Sharei
Gelu - Najlepszy wojownik Clovergreenskiej milicji
Elrond - Ojciec Arweny, walczył z Neo kiedy ten chciał wyłączyć Matrixa
Tyaru - Czarodziejski Smok, zginął z rąk Dracona
Misha - Niedźwiedziołak, walczył z hordą orków
Gadające Drzewo - Badjak który został Drzewem Życia
Hulk - Niezniszczalny Floran
Legolas - Świetny Łucznik, Pokonał Olifanta

Azyl evil
Cyrca - Przywódczyni Meduz i dobry czarownik
Raelag - Przywódca Mrocznych elfów, w pewnym czasie jako Agrael służył Kha-Bbelethowi
Lethos - Bohater Mrocznych elfów, znany jako głód
Elune - Bogini Mrocznych/Nocnych elfów
Darkstorm - Najlepszy czarownik Minotaurów
Telindor - Mroczny elf zjednoczył je, świętny mag
Megadragon - Władca Nighonu z rozkazu rodziny Mutare (nim zginęła), później wysługiwał się Spazz Maticusem
Mallasa - Smoczyca Mroku wysługiwała się Matroną Tuidaną
Fafnir - Ojciec Smoków Żywiołów wysługiwał się Geonem
Mutare - Smocza elfka która zamieniła się w Smoka, a później Drakolisza po zmienie w smoka korztystała z usług Arlacha
Ilidan - Oślepiony więzień, mroczny elf, później został przywódcą nag
Dark shade - Najlepszy szpieg Deyja
Ylaja - Matrona Mrocznych elfów
Odyn - Bóg Piorunów wikingów
Dr. Zaur - Człowiek zamieniający się w Jaszczurczłeka, rywal Spider-Mana

Twierdza neutral
Kujin - Przywódczyni Orków
Nefretete - Bogini Śmierci w Egipcie
Kunyak - Pierwszy przywódca Orków zbuntowany przeciw niewolnictwu
Thrall - Przywódca Orków w Kalimdorze
Crag Hack - Największy barbarzyńca, pokonał Ptaka Gromu
Gargarensis - Cyklop który doprowadził do starcia bogów z tytanami
Krohm - Starożytny bóg barbarzyńców
Conan - Król Barbarzyńców
Hercules - Bohater znany z 12 prac, takich jak zabicie Cerbera
Anubis - Bóstwo Szakal, zabity przez armie Izydy
Ozyrys - Zabity i wrzucony do jeziora, powrócił
Kron - Zwany też Serket, przywódca Imperium Krona, w Star wars występował jako generłą greovus
Set - Bóg zła w Egipcie, konioczłek
Smoczy Faraon - Stwórca świata Xeen
Bobba Fett - Najlepszy Najemnik w Galaktyce

Nekropolia evil 0
Hell - Córka Hadesa, władczyni smoka Nidhoga
Hades - Bóg Śmierci, ojciec Pandory
Belketh - Anioł Śmierci
Sylvanas Windrunner - Leśna elfka zamieniona w Banshee
Eillstraee - Przywódczyni drowów, hodowca pająków
Ornella - Wampirzyca która przeszła śmierć ostateczną. Obecnie jest pielęgniarką.
Necros - Upiór który walczył dla Logmaru i opętał Gorynicha (co było rekordem opetania pod z wględem wielkości i ilości mózgów)
Arthas - Władca Nieumarłych, Król Lisz władca Northend
Sandro - Bóg Śmierci, wskrzesił żonę Śmierć, zginał z rak Gelu, Gem, Craga Hacka i Yoga.
Założył zakon nieumarłych na Jadame. Obecnie pracuje.
Orodreth - Zginął 3 razy. Ostatni raz z rąk anielicy.
Gurthlok - Czarnoksiężnik z Angamaru, Król Upiorów pierścienia, zginał z rąk niziołka i kobiety
Cesio - przywódca szkoły strachu, Pokonał Godzillę
Archibald - Pierwszy władca nieumarłych który stał się również Demiliszem
Ghost Raider - Płonący szkielet, zabijający przestępców

Uniwersytet neutral
Merlin - Dzięki podróży w czasie stworzył pierwsze królestwo magów
Gavin Mangus - Dzięki tajemniczego zjawiska został niezniszczalny. Zginał trzy razy (raz przez behemota, raz przez Golema, raz przez Rozliczenie)
Solmyr - Został po Ibanie wezyrem, zginał podczas Rozliczenia, oraz z rąk Maurów w afryce. Dzisiaj ma dzieci i żonę.
Gandalf - Zginał w walce z Baelrogiem. Wrócił jako Biały mag.
Hypnoll - Mędrzec Gremlinoludźi
Bobh - Znawca wszelkiej magii
Sar-Issus - Podróżnik po wszystkich krainach Ashanu
Arval - Pierwszy wezyr Bracady. Zginął podczas śledztwa w sprawie śmierci Gavina przez Golema
Thor - Walczył z Dawidem przeciwko Goliatowi. Uczestniczył w Ragnaroku. Walczył z Necronami (Chitauri) i Mrocznymi elfami
Raiden - Wygrał turniej o nieśmiertelność (film nieśmiertelny)
Zeus - Władca Piorunów, zginał wraz z rodzinną Herą i herculesem
Antisia - Córka adoptowana Gavina Mangusa. Odnalazła dzięki Arvalowi ojca dowodząc gwiezdną flotą. Obecnie śpiewa jako Miley Cyrus
Rama - Bóg Zniszczenia i piorunów
Ptaah - Przywódca Plejadan i obrońców planetarnych

Piekło evil
Orlok Eternal - Opancerzony generał wojsk Hierarchy który ręka zwalał samoloty
Saren - Syn Kha-Beletha, Mroczny Mesjasz
Biara - sukkubica która jako Izabela przejęła część aniołów
Lucyfer - Przywódca Kreegan, zginął z rak Gelu
Kiljaeden - Dranei, władca piekieł
Diablo - Największy z władców piekieł
Asmodeusz - Generał demonów podczas Rozliczenia, wysługujący się Aydenem
Archimonde - Generał Demonów w czasie ataku an Azeroth
Azazel - Ognisty anioł o zdolnościach telekinezy
Diablo - Demon który wierzył w niebo i miał żonę
Bethrezen - przywódca demonów wysługujący się haarusem
Satan - Pan piekieł, dawny Bóg
Piekielny Smok - Najgroźniejszy z Smoków wysługiwłaa się Czartami
Sargeras - Dowódca Piekielnego Legionu, zginał w walcę z czarodziejką

Rafa neutral
Casjopeia - Bogini Morza, pomagała Piratom z Regny w odnalezieniu Rogu Otchłani.
Tawni Balfour - Piratka która zjednoczyła Piratów po rozliczeniu, zabiła Kapitana Swifta i Pete Giliego
Eternity - Twórczyni mapy galaktyki
Ashara - Królowa Morskich elfów z Azeroth
Sindbad - Żeglarz który walczył z olbrzymim Ptakiem
Kpt. Barbarossa - Znany pirat z statku piratów trupów
Poseidon - Bóg oceanu pokonany przez bohatera
Acwalander - Pokonany przez Anioły
Królowa Mer - Pokonana przez Tawni Balfour
Godzilla - Pokonana przez Cesia, wysługiwała się profesorem archeologii
Devra - Zginęła w zamachu Infernusa
Tark - Towarzysz Vendrala dowódca Kappa (Nixów)
Ariel - Syrenia Księżniczka
Nessie - Smocze Bóstwo Wody kryjące się przed turystami wysługiwała się Nagami
Jack sparrow - Największy Pirat z Karaibów

Haven good
Sar-Elam - jako pierwszy odkrył duszowe moce
orfeusz - Muzyk który przeszedł przez Hades
Celesta - Królowa Niebiańskich miast
Auramel - Pokonał Shalwenda i został Bóstwem Powietrza
Sarakin - Jeden z Pradawnych Żywiołaków
Horus - Przodek który pokonał Imperatora
Cortana - Sztuczna Inteligencja pomagając Master Chefowi
Obi-Wan Kenobi - Mistrz Anakina Skywalkera
Han Solo - Pilot Sokoła Millenium, zamrożony przez dług u Jabby Hutta, pomógł rebeliantom z Republiki Galaktycznej
Andural - Król Błękitnych Smoków, zabity przez Dracona, powrócił w czasie Rozliczenia
Luke Skywalker - Przywódca rebeliantów i zakonu Jedi
Anakin Skywalker - Znany jako Darth Vader przywódca Klonów Imperium, później był Jumperem
Anita Eventide - Mistrzyni magii dobrej i złej
Cade Skywalker - Ostatni z rodu Skywalkerów
Yoda - Gremlin mistrz Jedi
Tarnum - 1 Zginął z rąk Riona Gryphonhearta, 2 zginął rzucony przez statek Przodków, 3 raz zginął z rąk barbarzyńcy. Założył Tatalię i Krewlod.

Abyssal neutral
Justice Dash - Żołnierz wojsk podwodnych
Kapitan Nautilius - Kapitan który zwiedził dno morskie
Corak - Zginął w walce z Sheltemem, Później wrócił dzięki Kloningu
Castor - Syn Arkantosa, przywódca Atlantydów
Wesper - Morski Mroczny elf przywódca ludu
Coralia - Przywódczyni Nereid
Odyseusz - Żeglarz Morski floty podwodnej Zeusa
Jazon - Przywódca Argonautów
Damor - Beztwarzowy który zatruł lśniące jezioro, i poprowadził lud Mrocznych elfów na Azeroth (świat Warcraft)
Agent Bractwa Cienia - Przywódca Bracta Cienia, Aquanuta
Jack - Podróżnik po podwodnym mieście
Milo Thatch - Podróżnik po podwodnym królestwie
Kidagash - Księżniczka podwodnego królestwa z Atlantydy
Max - Przywódca Aqua rekinów
Profesor Lego - Profesor z swoją bazą wypadową w głębinach między powierzchnią, a zagionionym lądem

Biom good
Maska - Stanley Ipkiss po założeniu maski
Halon - Duch natury, pomocnik magów
Matau - Turaga Powietrza miał maskę iluzji dzięki której mógł wytwarzać złudzenia.
Nokama - Turaga Wody, ma maskę tłumacza, zawsze była jakby łącznikiem między kłócącymi się Matau i Vakamą.
Nuju - Turaga Lodu, ma maskę telekinezy.
Onewa - Turaga Kamienia, ma maskę kontroli nad cudzym umysłem.
Vakama - Turaga Ognia dawny przywódca Toa Metru, miał maskę niewidzialności
Whenua - Turaga Ziemi, posiada maskę noktowizji.
Tahu - Toa Ognia
Gali - Toa Wody
Lewa - Toa Powietrza
Pohatu - Toa Kamienia
Kopaka - Toa Lodu
Onua - Toa Mroku
Teridax - Pan Ciemności, Twór Makuty

Gehenna evil
Urgash - Bóstwo Chaosu które sprowadziło robalobestie do Sheoghu. Uciekł z Sheoghu nim przybył Kreator.
Mroczny Cień - Tajemniczy cień który próbował zagubić w piekle Dantego
Królowa Zła - Królowa więżąca księcia który chciał uwolnić śpiąca królewnę
Fałszywy Prorok - Bohater który podawał się za Jezusa podczas końca pewnego świata
Sylar - Bohater posiadający zdolność wykradania talentów
Peter Petrelli - bohater odporny na wykradanie talentów
Szkieletor - Przeciwnik Himana, Szkielet zamrożonego/martwego prądu
Himan - Barbarzyńca ujeżdżający prymitywnego tygrysa
Volverine - Bohater z adamntowym szkieltem, walczył z magneto
Veyer - Następca władcy demonów Kha-Beletha (nie wiedział że został władcą)
Nebiros - Najmądrzejszy władca demonów
Kaelthas - Przywódca krwawych elfów
El Diablo - Jeden z przywódców Nocnych elfów na Azeroth, choć tak naprawdę był ogniodpornym geniuszem
Ash Ketchum - Trener pokemonów wygrał zawody trenerów potworów i odkrył dinomony
Giovanii - Przywódca zespołu RR złowił najpotężniejszego pokemona (Mewtwo)

Nexus good/evil
Duran - Połączył Zergi z Protossami, zakańczając konflikt. Obecnie jest Papieżem Franciszkiem
Neo - Wynegocjował pokój ludzi z maszynami. Zginął oślepiony. Maszyny przywróciły go
Matrixowi. Gdzie przez żonę znów wpadł w tarapaty
Watcher - Mroczny Archont wymyślił kolejne życia. Przekonał się że nie ma kolejnego życia po śmierci z rąk Wara.
Zeratul - Mroczny Protoss zabił Overminda i kilku Celebreitów.
Raszagal - Matka Mrocznych Protossów zginęła z rąk Artanisa po zahipnotyzowaniu przez Kerrigan
XelNaga - Stwórca Protossów i Zergów, jego uczeń Void zginał z rąk Kerrigan
Heyal - Prorok Salenji, zginał z rąk Obcego Nostromo
Tassadar - Przeniósł Overminda do Więzienia w Sheoghu. Podczas niego zginął w wybuchu Statku
Aldanis - Judicator Prottosów zginął wojnie między Mrocznymi, a Prawymi Prottosami
Fenix - Preator Protossów zginał w półmechanicznym ciele z rak Kerrigan
Artanis - Przywódca Prawych protoform
Liu Kang - Najlepszy wojownik walki
Faith Connors - Najlepsza parkurka
Selendis - Przechowuje pamieć Protossów, Zginęła od pasożytu umysł

Bounty2 evil
Slaanesh - Bóstwo Chaosu które zamieniło elfy w pomioty chaosu.
Batman - Następca Batmana
Njam - Tytan Bóstwo Chaosu
Demonett - Wojowniczka kultystów chaosu
Horus Heresy - Pokonał Imperatora
April O'Neil - reporterka
Krang - Mózg w ciele robota
Lucky Luck - szeryf na dzikim zachodzie
Shreder - Ninja walczący z żółwiami ninja
Joker - Wyglądający na pajaca terrorysta
Jack - Wędrowca po podwodnym mieście
Elisabeth - Przywódczyni miast w chmurach
Sister Slannesha - Wielka demonica Slaneesha
Bogas - Czarownik który przybył z kometą otwierając kreeganą możliwość utworzenia państwa
Booker Dewitt - detektyw w niebiańskim mieści

Kazamanty neutral
Gimli - najlepszy wojownik krasnoludów
Tyr - Bóg który był patronem krasnoludów
Perun - Bóg piorunów
Helios - Bóg Słońca
Dovahkiin - Człowiek o duszy Smoka
Wulfstan - twórca pierwszego sojuszu krasnoludów z ludźmi
Lakszmi - Bogini piękności
Sierotka Marysia - Przywołuje straż 9 krasnoludków
Święty Mikołaj - Obdarza co roku prezentami
Vołkodav - Ostatni z rodu szarych wilków
Sar-Antor - Wojownik walczący z Sithami z pomocą miecza świetlnego
Sar-Badon - Mag powietrza uczeń Sar-Elama
Cratos - Wojownik który pokonał kilku bogów
Beowulf - Heros, a później król, pokonał Grendela
Perseusz - Pokonał Meduzę

Colector evil
Blaster - żywiołak Lawy jako pierwszy wynalazł broń plazmową
Wave - Żywiołak Wody wynalazł płyn operacyjny
Avalanche - Żywiołak lodu wynalazł tranzystor
Earthquake - Żywioł Skały wprowadził tradycję budowania domów
Kron - Pierwszy Imperator
Escaton - Bohater który zdobył moce żywiołów
Vendral - Przywódca Smoków
Pyranaste - Bóstwo ognia wynalazł niewyczerpalny napęd kosmiczny
Shalwend - Bóstwo powietrza stworzył chmurową mgłę - sieć strażników powierzchni (przed intruzami z kosmosu)
Sar-Shezzar - Mag który zrobił lukę w więzieniu demonów
Kirfu - Sprzedawca najlepszego sprzętu magicznego
Lara - Najelszpy Podóżnik i łowca artefaktów
Persefona - Żona Hadesa, matka Hell
Dellana - Zwana od czasu przejęcia dowództwa wśród Mrocznych elfów Annadel
Namtaru - Żona Krona wynalazła jad namtaru (sprawce pajęczej zarazy)

Oasis
Jezus - od niego się wzięło chsześcijaństwo
Mahomet - Założył Islam
Konfucjusz - Założył Konfucjanizm
Święty Paweł - Najważniejszy działacz chszęścijaństwa
Aladyn - Znalazł lampę z dżinem
Strife - Zwany inaczej siódmy najlepszy strzelec wśród elfów
Teletran - Przywódca robotów Wielkiej rosji
Napoleon - Przywódca rewolucji humanitaryzmu
Lenin - Rewolucjonista stwórca komunizmu
Leonadro da Vinci - Największy naukowiec ludzkości
Albert Einstein - Stwórca podwalin robotów hades (tworzących czarną dziurę)
Khan Sun Do - Przywódca Marsjan z czasów wojen z ziemią
Palpatine - Senator reprezentujący człowieka w kosmosie
Terminator Connora - Ocalił Connora przed śmiercią
Kylo Ren - Sith prowadzący ludzi po śmierci dartha vadera

Cavern
Wybór klasy i rasy
Prophet - Ratował ludzi przed Cephami
Mellonen - Syn Spazza Maticusa chciał zdobyć Ashan
Mosquito - Przywódca Insektoidalncyh obcych
Agent 009 - Herosowa wersja agenta specjalnego (z kryształu)
Darth Beleth - Przywódca Sithów
Eliza Cassan - Żona Darth Beletha, urodziła Sariel
Sar-Tigon - Założycielka Cichych sióstr
Haarus - Elf Piekielny prowadzący wojnę w imię anioła
Tuidhana - królowa mrocznych elfów
Derek Powers - bogacz z batmana, zmienia się w infernusa
Dead Pool - super wojownik
Elastic Man - Przywódca Fantastycznej Czwórki
Iron Man - Bohater w specjalnym metalowym kombinezonie
Wonder Woman - Amazonka o nadzwyczajnych umiejętnościach walki
Sar-Aggreth - Największy z Faraonów, rządził Ashan

Pyramid
Waruna - Bóg Wody i Prawa
Indra - Bóg Burzy i Cyklu Reinkarnacji
Rudra - Bóg Natury
Agni - Bóg Ognia
Afrodyta - Bogini Piękna
Atena - Bogini Mądrości
Hestia - Bogini Rodzinny
Pandora - Bogini Klęsk
Freya - Bogini Życia
Scandi - Boginia Mrozu
Dionizos - Bóg piwa i szczęścia
Wan - Bóg roślin
Odyn - Bóg ludzi
Izyda - Bogini Taurian
Ares - Bóg wojny i wojska

Glacier good
Tryb dnia
Sadien - Córka Kreatora, przez mróz zmieniła się w szkielet. Zginęła z rąk Kreatora.
Wcześniej była Leanną siostrą Saretha Mrocznego Mesjasza
Królowa Altea - Królowa Masari specjalistka dobrej pogody
Adelaida - Kapłana Mrozu która uratowała ludzi przed śmiercią w czasie Rozliczenia
Królewna Śnieżka - Towarzyszka 7 krasnoludków, posiada dar wyszukiwania cennych rzeczy łącznie z księciem
Alis - Żona Larna i matka Snowjay
Barbie - Narciarka która stała się kanonem piękna żona Cana
Tryb nocy
Kastor - Przybysz z innego wymiaru, Król Deyja
Kólowa lodu - porwała Kaira żeby tęsknił za siostrą Gerdą i tym sposobem nie opuścił jej w dorosłym życiu
Vol - Król Vori pod jego rzadami nigdy nie zajęto jego kraju
Charon - Mroczny Masari zajmuję się oczyszaczniem z emocji ludzi kiedy przechodzą do kolejnych żywotów
Buka - Pra żywiołak który przychodzi wraz z zimą żeby ostrzec mieszkańców przed mrozem, wysługiwała się Muminkami
Mysterio - Tajemnicza postać trenująca umysł spidermana do roli obrońcy metropolii
Tryb wyboru dnia i nocy
Księżniczka Anastasia - Starożytna księżniczka która wprowadziła ubezpieczenia od szkód i wypadków
Gray Fullbaster - Mag lodu współpracujący z Lucy i Erza Skarlet i Natsu Dargneelem
Godna - Bohaterka Mrocznych elfów, znana jako furia, najlepsza Kryonidka

Paradise good
Hary Potter - Młody mag który pokonał Voldemorta
Bob budowniczy - Najlepszy budowlaniec
Generał War - Rycerz który wywołał wojnę piekła z niebem
Byt - Najbogatszy kosmita w kosmosie
Bishop - Przywódca korporacji naukowej
Calineczka - Wróżka która rozdaje owoce
Włóczykij - Wędrowca, znany z muminków
Antman - Bohater mogący zmienać wymiary (dodatkowe szanse na chybienie strzału)
Alwen Speld - Mędrzec Helfów
Piotr - Może się zmieniać w piotrusia pana
Smoczyca Mądrości - Najmądrzejszy ze Smoków, Złota Smoczyca
Smoczuś - Smok przez którego doszło do wojny w Ashanie, zwany inaczej Smaugiem
Asha - Smoczyca ładu, która ponoć zniosła jajko początku
Misty - Dziewczyna Asha (ketchuma) opiekunka Smoczego Jajka
Cindy - Przyjaciółak Barbie, (zwkiększa możliwości szpiegowskie poprzez posiadanie wielu strojów)

Ul neutral
Venom - Przejął ciało dziennikarza i pracuję jako policjant
Sheltem - Zginął z rąk Coraka, później wrócił jako Alamar
Kamal Rex - Przywódca Szaraków zginął podczas Dnia Niepodległości na statku kosmicznym
Overmind - Zginał z rąk Tassadara, później wrócił w więzieniu w Sheogh, skazany na 10.000 lat, nie wiedział kiedy ma wyjść, zginął w więzieniu po 70000 tysięcy lat
Zias - Celebrate roju Garm zginął przez atak aniołów, po tym rój zaczął zjadać się między sobą
Zelus - Zginał z rąk Kerrigan zaraz po tym jak połknął oko które wszystko widzi
Kerrigan - Królowa Ostrzy, przejęła rój Jormund, zabiła generała Edmunda Duke, oraz qymaząła pamięć Imperatorowi Arcturussowi. Później zabiła niemal wszystkie Serca Roju.
Jednocząc roje. Na koniec zginęła z rąk Diablo w Sheoghu. Obecnie jest szczęśliwą żoną Putina
Torasque - Największy z Ultralisków zginął z rąk Scavengerów Terrańskich
Dehaka - Demon który pomógł Kerrigan w przejścia zapory Arkturusa Mengska.
Sil - Obca która przejęła esencje terran jako pierwsza
Yggdrasil - Overlord który stał się pierwszym latającym Clebratem
Hunter Killer - Najbardziej zabójczy Zerg (jak Scizor)
Prototype - Niezwykły żywiołak brejii
Izsha - Królowa Zergów
Abathur - Najlepszy ulepszacz zergów

Forge neutral
Shepard - przedstawiciel ludzkości w kosmosie, zginał z rąk żniwiarza, prawdopodobnie
podczas żniw Żniwiarza zamieniony w telemantę
Masterchef - wojownik ludzkości (w halo), pomagała mu Cortana aż do powrotu na Ziemie
Ratchet - oficer medyczny autobotów
Scytec - Terminatorzyca, zginęła w walce z connorem, później przeniosła się do sieci
Founder - przywódca rasy Novus, zwiedził wiele światów i chciał przekazać wiedzę o nich ludzkości
Ultron - Przywódca Transformerów, zginał przez wojnę między autobotami, a decepticonami
Optimus - Przywódca Autobotów
Cryotec - Jeden z najsilniejszych transformerów
Megatron - Przywódca Decepticonów, Pokonał Godzille, umie latać. Obecnie jako człowiek
udziela się w telewizji.
Shockwave - Najsilniejszy Decepticon
Starscream - Latający Decepticon
Grimlock - Przywódca Dinobotów
Tarantulator - Transforme balansujący między Maximalami, a Predaconami
Arachna - Balasująca między maximalami, a predaconami transformerka
Acree - Żona Optimusa

Bounty(1) good
Prezydent Alison - Przywódczyni Ziemi z czasów wojen z marsem
Patronka z Altei - Przywódczyni Księżycowej Korporacji
Święta Faustyna - Orędowniczka miłosierdzia
Marie Curie - Naukowiec kobieta
Adrianna - Bohaterka która wyleczyła się z różowego świtu
Królowa Katarzyna - Żona Rolanda, matka Nikolaja
Królowa Isabela - Ostatnia z rofu Gryfa
Kyou - córka Byta
Penny - pomocnica Gadżeta
Banny Cukino - Czarodziejka z Księżyca
Joanna Dark - Rycerka z czasów średniowiecza
Leonidas - Bohater starożytnej Grecji
Achilles - Niezniszczalny wojownik
Casanowa - Uwodziciel kobiet
Geralt - Wiedźmin pogromca potworów

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 18. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

W kampanii wymyślonej prze ze mnie
bohaterowie mają ogólne umiejętności związane są z klasami w taki sposób iż z podstawową klasą są 2 umiejętności ogólne,
co 10 levelów można mieć następną umiejętność ogólną
po 10 level dochodzi umiejętność frakcyjna
Po za tym jest jeszcze umiejętność klasowa
po 20 levelu u maga dochodzi czar portalu miejskiego

Ogólne
Podstawowa klasa
Logistyka - Zwiększa ilość punktów ruchu na mapie (o 10 % na każdy level), i zmienia rumaka na lepszego u normalnych bohaterów (nie z kamapaii), pozwala na zwiększenie zaopatrzenia w broń, jedzenie i energie (o 10 % na level)
Nauka - Zwiększa ilość zdobywanych punktów doświadczenia (o 10 % na level), zmniejsza ilość potrzebnych leveli na kolejną umiejętność (o 5 % na level)
Magia Światła - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc i koszt się zwiększa o 10 % na level)
Magia Powietrza - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc i koszt się zwiększa o 10 % na level)
Magia Śmierci - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc i koszt się zwiększa o 10 % na level)
Magia Ognia - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc i koszt się zwiększa o 10 % na level)
Magia Ziemi - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc i koszt się zwiększa o 10 % na level)
Magia Wody - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc i koszt się zwiększa o 10 % na level)
Magia Losu - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc się zwiększa o 10 % na level, koszt jest stłay gdyż magia losu czasem pomaga, a czasem szkodzi)
Magia Uczuć - Czary od poziomu 1 do 10 (ich moc się zwiększa o 10 % na level, koszt jest stły gdyż magia uczuć czasem pomaga, a czasem szkodzi)
Magia Ciała - Bohater i jednostki 1 % odporności na magię na level, i 1 % regneracji na level na turę, 1 % odporności na trucinę na turę
Magia Liczb - Bohater może zwięszać wszystkie parametry swoje i jednostek o 1 % na level
Antymagia - Daję odporność na magię o 10 % na level, powyżej 100 % niweluje efekt przebicia zaklęć, każda niwelacja zabiera tyle pkt. many ile kosztował minus 1 pkt. many na level).

Frakcyjne
Nawigacja (Reef) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera) , Pozwala na budowanie statków na brzegu morza (nie w stoczni) lub statków podwodnych i pozwala na zwiększone o 3 % na level punkty ruchu na morzu (w Podboju kosmosu pozwala na zwiększone punkty ruchu w kosmosie jeśli mamy umiejętność lewitacja)
Lewitacja (Forge) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera zrównoważonego). Pozwala na przebywanie w powietrzu i walkę na pojazdach lub wierzchowcach powietrznych, ponadto zwiększa ilość punktów ruchu o 2 % na level w powietrzu (w Podboju kosmosu pozwala na poruszanie się w kosmosie i zmienianie wierzchowców w statki kosmiczne)
Budownictwo (Stronghold) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera niemagicznego) Pozwala na zwiększoną szybkość budowy (o 1 budynek więcej), ponadto można zbudować więcej budynków (o 1 na każde 10 levelów - tz. że budynek daję o 100 % więcej jednostek) i zmniejsza koszt budynków (o 2 % na level)
Rzemieślnik (Metropolis) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera w polu) Pozwala ulepszać parametry artefaktów (o 4 % na level) i zwiększać ilość strzałów broni (o 1 na każdy level) oraz zwiększać obrażenia od broni jednostek (o 4 % na level), zmniejsza koszt artefaktów (o 1 % na level)
Telemetria (Haven) - Pozwala przechowywać jednostki i zasoby w telemetrycznych zbiornikach (jednostki nieprzyjaznych frakcji zostają schowane w czymś jak pokeball, na każde 10 Levelów możemy schować 1 odział wroga, o 9 % na level spada nam ryzyko że nas zaatakuję po wyjściu z pokeballa). Ponadto możemy wyprodukować w kopalnii (o 1 jednostkę energii lub jedzenia na kazdy level, i o 1 jednostkę specjalnych zasobów na kązde 10 levelów, i 1000 jednostek finansowych na level)
Przeszkody (Preserve) - Pozwala zająć (1 % na level) terenu pola walki przeszkodami (w niebie są to mgielne chmury, a podwodą zamulona woda)
Wskrzeszanie (Necropolis) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera magicznego) Pozwala wskrześcić stracone odziały w ilości (1 % na level)
Demonizacja (Inferno) - Pozwala przejąć w czasie walki odziały wroga (w ilości 1 % na level, nie działa na jednostki z odpornością na czary umysł), po za tym pozwala przemienić w demona (1 % odziałów wroga na kazde 3 levelów)
Bogactwo (Unieversity) - Pozwala wytwarzać dodatkowe zasoby i złoto bez kopalnii (w ilości 1 uncje na level, lub 1000 złota na level), po za tym pozwala przekupić jednostki wroga (rozumne) o (1 % na level) żeby się poddały (o 0,5 % żeby się przyłączyły)
Ciemność (Assylum) - Pozwala na niewidzialność (bohatera, i na każde 10 levelów kolejnego slotu z 8 slotów na jednostki i 4 na bohaterów występujących w grze)
Opanowanie czyli Emocję lub Prawość (Nexus) - Wybierając Emocję Pozwala zadawać dodatkowe obrażenia (o 8 % na level) lub wybierając prawość zwiększa wytrzymałość jednostek (o 4 % na level)
Breja (Ul) - Zmniejsza o 2 % incjatywę i odległośc ruchu wszystkich lądowych jednostek i 1 % latającyh które musża wylądować. (jeśli jednostka ma mniej niż 1 pkt ruchu to breja go obłazi i w tempię 1 tury na 10 levelów zmienia go w Żywiolaka breji, magia wody osłabia tą umiejetność 1 % na level, zywiolak brejii może na następny dzień morfować do jednostki ula wybranej, lub do infested terran u huamnoidów)
Pływy (Abysal) - Zmniejsza grawitację o 1 % na level, co wygląda tak że mamy większy ruch i szybkość o 1 %, a powyżej 100 % możemy latać lub pływać bez pkt. karnych za ciśnienie (niewrażliwośc na pogodę)
Pismo runiczne (Kazamanty) - Pozwala na poprzez wpisywanie znaków uruchamiać stare urządzenia techniczne, efektektem jest wybuch, prąd, dostawa zasobów, itp. efekt jest większy o 1 % na level, po za tym negatywny efekt w stosunku dla reaktywującego o 5 % na level
Skanowanie (Oasis) - Pozwala zwiększać celność pocisków o 2 % na level broni elektronicznej, i 1 % broni palnej, o 0,5 % strzał drewnianych i dzid
Boskie Wsparcie (Pyramid) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera niemagicznego), Zwiększa pozytywne efekty o 1 % na level, efekt jest podwajany jeśli mamy jednostkę olbrzymią w armii
Krystalizacja (Glacier) - Pozwala zamieniać kamienie na kryształy (zwiększona ich produktywność o 5 % na level), powoduje też krystalizację wody i zamarzanie zmniejszając ruch wrogich jednostek o 1 % na level, powyżej 100 % jest skamienienie
Mimoza (Biom) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma gildie szpiegów), pozwala dostosować ciało do danego środowiska co zmniejsza straty za przebywanie w niekorzystnym terenie o 1 % na level, powyżej 100 % może nawet przebywać w pustce, albo antymaterii
Absorbcja (Colector) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera magicznego), Ręka maga ściąga jony z materii dodając je swoim jednostkom, w ilości 1 % na level, w efekcie stają się twarde jak metal, a wróg staję się z ciała, gazowy przy 100 % - odlot, i czekanie na koniec walki jeśli nie umie lewitować lub latać
Rozświetlanie (Gehenna) - Dostępna dla innych frakcji jak się ma (bohatera niemagicznego, zrównoważonego lub w polu), Pozwala na zwiększenie zasięgu wzroku bohatera na polu walki w ilości 5 % na level, powyżej 100 % widzi całą mapę, chyba że jest całun ciemności lub podwodą (wtedy zmniejsza efekt odkrywania na 2 % na level), po za tym może widzieć w dymie, lub podziemiom odsłaniając 1 % mapy na level - powyżej 100 levelu widzi całą mapę (wyjątek niebiosa, kosmos tam jest 0,5 %)
Negocjacje (Paradise) - Dostępna (jak się ma bohatera) pozwala w zamian za zasoby lub złoto zwolnić z walki stworzenia na mapię w ilości 100 % ich wartości - 1 % za level, mając 100 % stwory nawet ci dopłacą za wolność.
Przenikliwość (Cavern) - Pozwala na zmniejszenie więzów materialnych ziemi tak że można przejść przez ścianę na skróty, omijając tunel przy tym ryzyko utraty jednostek zaklinowaniem spada o 1 % na level, powyżej 100 % może się nam jednostkę skopiować i wyjdziemy z większym oddziałem (zdolność dobra dla karawan). Ryzyko zaklinowania obliczane jest z 100 % - % w ilości levelu bohatera - pkt. szczęścia bohatera
Manipulacja (Bounty2) - Pozwala na zmienianie zdarzeń o 1 % na level, czyli niekorzystne zdarzenia zdarzają się o 1 % rzadziej na level bohatera + pkt. szczęścia., a korzystne o 1 % cześciej na level + pkt. szczęścia, po za tym możemy użyć Manipulację która powoduje ze statystyki w skali 100 % są odwrotne (dobry bohater ma niewiele %, a słaby ma duże, przy tym, efekt się zmniejsza o 1 % na każdy level powyżej 100 levelu, po za tym możemy mieć odwrotną rekrutację czyli
że armia kosztuję dużo jeśli mamy małą rekrutację, a mało przy dużej).
Miłowanie (Bounty1) - Zmniejsza obrażenia o 1 % na level, przy tym robi 1 raz na level (np. 20 razy przy 20 levelu), po za tym zmniejsza koszt jednostek o 1 % na level 2 kupowania na level.

Metropolis
Bohaterowie:
Magiczny -
Kapłan Światła (Priest) - Seminarzysta (jeśli zginie) wraca do najbliższego miasta metropolii lub seminariów (każde 10 levelów daję dodatkowe życie)
Misionarz (Missionary) - Misję (dopóki jest ten bohater namiot medyka nie może zostać usunięty ponadto (co każde level leczy 1 % życia)
Egzorcysta (Exorcist) - Egzorcyzm Chroni przed przejęciem przez wrogów (zamiana w opętanego, nieumarłego, żywiołaka breji lub innego żywiołaka zmniejsza się o 1 % na każdy level)
Zrównoważony -
Giermek (Square) - Strużowanie (można bohatera, od 10 levelu jednostkę 1 poziomu, aż do 9 pozimu na 100 levelu zostawić do stróżowania na mapie, jednostka ma poziom doświadczenia zgodny z levelem najsilniejszego bohatera)
Hrabia (Council) - Szlachectwo (zwiększa finanse o 1000 na każdy level, i zwiesza przyrost jednostek w mieście o 4 % na każdy level)
Niemagiczny -
Generał - Taktyka (zwiększa się ruch przed walką o 4 pola co 10 levelów, lub zwiększa się inicjatywy o 1 % na każdy level)
Weteran - Dowodzenie (zwiększa pkt. doświadczenia jednostek o 1 % na każdy level, zwiększa parametry obrony, ataku, szczęścia i morale o 1 % na każdy level
W polu -
Rycerz (Knight) - Małżeństwo (jeśli w oddziale jest bohater płci przeciwnej jego umiejętności i parametry są dodawane do parametów i umiejętności rycerza)
Paladyn - Aura Dobra (odziały wroga w liczbie 1 oddziału na 15 levelów są oślepione przez aurę światła, ponadto na paladyna dobroczynna magia światła działa o 4 % więcej na każdy level)

Haven
Bohaterowie:
Magiczny -
Elementalista - Żywiomacja Pozwala zamienić jednostki humanoidalne w żywiołaki (na 10 levelu. Żywiołaki Światła, na 20 Żywiolaki wody, 30 żywiołaki lodu, na 40 Żyw. Elektryczności, na 50 Żyw. Powietrza, na 60 Zyw. Ziemi, na 70 Magiczny Byt, na 80 Dowolny Żywiołak humanoidalny, 90 dowolny żywiołak, 100 dowolny żywiołak ulepszony)
Eremita - Samowystarczalność pozwala zmniejszyć ilość zużytej many, jedzenia i energii o 1 % na każdy level.
Prorok (Prophet) - Dobra Pamięć (pozwala nie tracić ruchów z powodu negatywnych morale dla jednostek Haven i Żywiołaków 1 levelu, co 10 levelów aż do 120 w którym możemy również nie zapominać ruchu bohaterów haven, po za tym każda jednostka nie z haven i nie żywiołak również jeśli raz zrobili coś na naszą korzyść, ponadto zwiększa się inicjatywa 9 % na turę na każdy level)
Zrównoważony -
Sędzia (Arbiter) - Praworządność (Wyrównywanie statystyk co 10 levelu 1 poziomu, do 100 levelu również bohaterów)
Patriarcha (Patriarch) - Ubezpieczenia (Pozwala na otrzymanie odszkodowania za stratę jednostek w ilości 1 % jej wartości na level, po za tym jednostki będą z powrotem w mieście w ilości 2 % na level, czyli teoretycznie po 50 Levelu możemy przez stratę jednostek mieć więcej rekrutów - oburzenie społeczne sprawia zwiększenie armii)
Niemagiczny -
Treser (Tamer) - Chronika (Zwiększa ilość tur oddziału o 1 turę na każde 10 levelów, po za tym powoduję o 1 % większe statystyki z każdym powtórzeniem walki)
Hodowca bestii (Beast Master) - Przechwytywanie Stworów (powoduję że odział wroga jest przyjazny w ilości 1 % na odział, czyli jest go mniej na polu walki o % równy naszemu levelowi, po za tym 0,5 % oddziału na level przyłączy się do nas, z wyjątkiem oddziałów odpornym na magię umysłu)
W polu
Obrońca (Vidicator) - Dobra Strona Mocy (wytwarza aurę która broni przed złymi warunkami środowiska czyli generalnie zmniejsza siłę złej magii 1 % na odział, i obrażenia broni o 0,5 % na odział)
Opiekun (Protector) - Samoobrona (daję odbicie obrażeń o wysokości 0, 5 % na level obrażeń oddziału wroga z siłą 1 % na level statystyk wroga)

Preserve
Bohaterowie:
Magiczny
Druid - Zielarstwo (Pozwala przyrządzać zioła które przenoszą świadomość do zaświatów przygotowując jednostki na śmierć w efekcie jednostki są gotowe do walki, daję odporność na stratę ruchu w ilości 1 ruchu na każdy 10 pkt. many)
Uzdrowiciel (Healer) - Siły Witalne (Powoduje napływ energii w czasie odpoczynku, każda przeczekana tura zwiększa pkt. wytrzymałości w ilości 8 % na level)
Mistyk (Hierophant) - Sfera życia (pozwala sadzić drzewo życia co powoduje że roślinny wciągają niewidzialne promieniowanie w ilości 1 pola od Drzewa Życia w efekcie nie działają lasery i kije magiczne z wyjątkiem mieczów świetlnych, nie da się wzniecić ogniska, a przywołane jednostki wyparowują jak balony przebite przez kolce)
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) - Strzelectwo (zwiększ obrażenia od strzałów o 6 % na level)
Obieżyświat (Bard) - Opowieści (zwiększa szybkość osiągnięcia następnego levela o 1 % na level, przy tym szybkość ta zmniejsza się o 2 % na level wraz z coraz wyższym levelem)
Niemagiczny - Dozorca (Warden) - Ochrona antymagiczna (zmniejsza moc magiczną o 1 na level lub obrażenia o 1 % na level)
Pan lasu (Tree keeper) - Przemiana lasu (powoduje że las ustępuje na z drogi i możemy przejść przez niego na głębokość 1 pkt ruchu na level, po za tym dodaje nam darmowe drzewce w ilości 2 na każdy pkt. drogi przebytej w lesie)
W polu - Łowca (Hunter) - Obozowanie (zmniejsza zmniejszanie parametrów przez inne umiejętności o 1 % na level, po za tym daję możliwość większej ilości strzał o 1 % na level)
Mściciel (Avenger) - Sokół zwiadowczy (rozmieszczanie oddziałów na 10 % planszy od strony bohatera co 10 levelów, na 110 levelu również za mury miasta)

Inferno
Bohaterowie:
Magiczny
Heretyk - Olejnictwo (do gotowania lub uzdrawiania, daję losową ilość dodatkowych pkt. życia, z tym co najmniej 0,5 pkt. na level)
Chaotysta (Chaotist) - Cud uzdrowienia (dezintegracja materii aż do jej powrotu, powoduję zmniejszenie losowe pkt. życia tak żeby uleczyć jednostki z oddziału, możemy uleczyć ilość jednostek równa 5 na odział, każda jednostka ma losową liczbę pkt. życia po uleczeniu)
Pyromanta - Niewrażliwość (Usuwanie bólu, powoduje że odział ma obronę większą o losową liczbę zależną od umysłu oddziału, przy tym mamy cały czas przynajmniej 1 pkt. obrony na level dla oddziału)
Zrównoważony
Kultysta (Cultist) - Wrota piekielne (przywołuje klona naszych oddziałów ilości 1 % na level)
Demonolog - Kontrola temperatury (powoduje że magia wroga działa o 1 % obrażeń mniej niż powinna, pryz minusowych cyfrach odbija magię)
Niemagiczny
Łupieżca (Opressor) - Mięsna zbroja (coraz grubsza aż do metalu, zwiększa obronę o 1 pkt. na levele, oraz 5 pkt. życia na level)
Spustoszyciel (Ravanger) - Licho (zakłóca wykorzystanie magii wroga o 1 % pkt. many na level, wróg nie może wykorzystać swojej many, dzieje to się 1 raz na turę, czyli jak mamy więcej bohaterów magicznych to możemy rzucić czar)
W polu -
Pogromca (Slayer) - Oszukiwanie (oszukane statystyki, przeciwnik widzi zwiększone parametry nasze o 1 pkt. na level, i 10 jednostek na każdy odział)
Fanatyk (Fanatic) - Demony Opętujące (może przejąć kontrolę nad częścią oddziału wroga w ilości 1 % na level, czyli odziały wroga są mniejsze o ilość opętanych istot, opętani nie mogą walczyć, nie tyczy się to bohaterów)

Necropolis
Bohaterowie:
Magiczny -
Nekromanta - Nekromancja (Zamienienie jednostek wroga w nieumarłych)
Nekrolita (Necrolite) - Pamięć artefaktów (wie jak użyć artefakt co zwiększa jego działanie o 5 % na level)
Kapłan Nicości (Nihilist) - Pamięć zmarłych (istota ma siłę swojej najsłabszej wersji, działa na cześć oddziału w ilości 1 % na odział)
Zrównoważony -
Akolita (Acolite) - Usuwanie strachu (powoduję że odział nie traci tury przez sztuczki magii umysłu lub opętanie w ilości 1 % na odział)
Okultysta (Ocultist) - Przyrządzanie soków nieśmiertelności (powoduję przywrócenie pkt. życia bohaterom w ilości 1 % na odział po zastosowaniu)
Niemagiczny - Nekrolord - Górnictwo (daję zwiększenie wydobycia kopalni o 1 % na kopalnie)
Upiorny lord (Dread Lord) - Metalizacja zmarłych (powoduję odporność nieumarłych na negatywną magię w ilości 0,5 % na odział)
W polu -
Oprawca (Butcher) - Obróbka jedzenia (zmniejsza zapotrzebowanie na żywność w ilości 1 % na oddział)
Plugawiec (Defilier) - Doprawa jedzenia (zwiększa ilości dostaw jedzenia o 1 % na dostawę).
Assylum
Bohaterowie:
Magiczny -
Czarownik (Sorcerer) - Wyszukiwanie many (zwiększa manę o 1 % na bohatera magicznego)
Czarnoksiężnik (Warlock) - Trafne decyzję (umiejętności losowe nie szkodzą, atak jest większy o 1 % na level)
Niszczyciel (Devastator) - Implozja many (zmniejsza manę wroga o 0,5 % na level)
Zrównoważony -
Łotr (Villain) - Budynki na suficie (zwiększa wytrzymałość murów miasta w czasie oblężenia o 1 % na level)
Renegat - Wypuszczanie z więzienia (powoduję że nasz bohater po pokonaniu ucieka od wrogiego zamku o 5 pkt. ruchu na każdy level w stronę naszego zamku)
Niemagiczny -
Herszt (Chieftain) - Współpraca (zmniejsza negatywne morale oddziału o 1 na każy level)
Baron - Skarbiec (zwiększa dochód gracza o 1 % na level)
W polu -
Skrytobójca (Assasin) - Zastraszenie bohatera (bohater wroga traci ruch, może go tracić tyle razy ile mamy levelów bohaterem z tą umiejętnością)
Morderca (Murderer) - Unikanie obrażeń (zmniejsza obrażenia o 1 % na level)

Neutralne
Stronghold
Bohaterowie:
Magiczny -
Szaman (Shaman) - Znawca Pogody (Niweluję negatywną magię żywiołów w ilości 0, 8 % na level)
Wróżbita (Divinier) - Przewidywanie (Potrafi zakupić towary, jedzenie po mniejszych cenach w ilości 0,9 % na level)
Geomanta - Wydobycie Czarnej krwi (sprawia że jednostka jest rozpoznawana przez świat jako ziemia i otrzymuję mniejsze obrażenia w ilości grubości ziemi pod nią)
Zrównoważony -
Najemnik (Mercenary) - Spryt (Można ewakuować armię w ilości 1 oddziału na 10 levelów , w grze można mieć maks. 14 oddziałów)
Najeźca (Raider) - Szybsze karawany (skraca oczekiwanie na karawanę o 1 turę na 10 levelów)
Niemagiczny -
Bandyta (Bandit) - Zwinność (jak odkrywanie w H IV, pozwala zabrać zasoby jednostkom pilnującym 1 levelu na 10 levelu, 2 levelu na 20 itd., 100 level bohaterowi magicznemu, 110 wszystkim bohaterom)
Banita (Outlaw) - Wolność (pozwala na unikanie działania szkodliwych umiejętności jednostek po 15 levelu 1 poziomu, 30 levelu 2 poziomów itd. aż do 120 do 8 levelu w ilości tur 1 na 10 levelów)
W polu -
Barbarzyńca - Wodzostwo (nie zaatakują go pierwsze jednostki 1 poziomu 2 na 10 levelu, 3 na 20 itd. aż do 90 bohater magiczny, i 100 każdy bohater)
Siłacz (Athlete) - Wytrzymałość (zwiększa o 5 % na level wytrzymałość jednostki)

University
Bohaterowie:
Magiczny -
Czarodziej (Wizard) - Magia zdarzeń (każdy czar odbija się wracając do wroga o 1 % na level, nawet powyżej 100 % - odbicie jest silniejsze niż rzucany czar)
Iluzjonista (Ilusionist) - Tworzenie Iluzji (stwarza iluzoryczne jednostki w ilości równej levelowi bohatera)
Meser - Dyplomancja (przejmuję 0,5 % oddziałów wroga, tyle że trzeba zapłacić za nie)
Zrównoważony -
Alchemik - Tworzenie eliksirów (zmniejsza koszty eliksirów o 1 % na bohatera, i zwiększa ich moc o 1 % na level bohatera)
Badacz (Inventor) - Tańsze Innowacje (ulepszenia kosztują taniej o 1 % na level, po za tym można ulepszyć broń jednstek tak że atak jest większy o 1 pkt. ataku na level)
Niemagiczny -
Konstruktor - Mineralizacja (regeneracja kryształowych i kamiennych jednostek jest większa o 2 % na level)
Inżynier (Engineer) - Utropia (Zmniejszanie entropii, zniszczenia magiczne są mniejsze o 1 % na level, nie działa losowość umiejętności)
W polu -
Wódz (Warlord) - Teleportacja (można tworzyć wrota wymiarów na mapie dające dodatkowy ruch , ruch jest w ilości 4 % naszego ruchu na level)
Władca (Overlord) - Wymiarowanie (powoduję że narzędzia się nie psują, więc chroni przed zmniejszeniem ataku przez wroga w ilości 1 % level i zmniejszeniem produkcji towarów)

Reef
Bohaterowie:
Magiczny -
Przyzywacz (Summoner) - Przywołanie Metamorfa breji (przywołanie 2 jednostek metamorfa brejii na kazy level, metamorf może zmieniać się w dowolną jednostkę).
Wizjoner (Vizier) - Wizja (lepsza inicjatywa o 1 % na level)
Hydromanta - Wody termalne (zwiększa moc regeneracji o 1 % na level)
Zrównoważony -
Rytualista (Ritualist) - Tworzenie Zwoji (Zwoje powstrzymują działanie jednego zaklęcia wroga na ilość tur równy levelowi, zwoii trzeba kupić)
Znachor (Mistic) - Mistycyzm (daję dodatkowe pkt. many o 1 % na każdy level)
Niemagiczny -
Kapitan (Captain) - Okrętnictwo (zwiększa parametry jednostek na statku o 1 % na level)
Admirał - Handel morski (Zwiększa dostawy jedzenia o 1 % na level ilości portów jakie posiadamy)
W polu -
Awanturnik (Brawler) - Aplauz (jak Favor, zwiększa pkt. życia bohaterowi w ilości 1 % na level ilości wszystkich odziałów swoich)
Zdobywca (Conqeror) - Negocjacje (pozwala na zachowanie 0,5 % odziałów na level po podaniu się)

Forge
Bohaterowie:
Magiczny -
Naukowiec (Scientist) - Mądrość (dodatkowa szkoła magii, możemy mieć mieć więcej szkół magii nawet gdy ta się nie mieści w tabeli umiejętności, po za tym czary kosztują o 0,5 % mniej many niż powinny)
Psionik (Psionic) - Ateizm (usuwa demony kontrolujące z oddziałów w ilości 0,5 % oddziału demonów opętujących na level)
Neuromanta (Neuromancer) - Pamięć miejsc (aura mroku jest usuwana na odległość 1 pkt. ruchu na level)
Zrównoważony -
Technik (Technician) - Naprawa (jednostek mechanicznych o 1 % pkt. życia na level)
Wynalazca (Discoverer) - Opatentowanie (Gwarancja działania sprzętu, nie tracimy ataku o 1 pkt. ataku na level)
Niemagiczny -
Łącznik (Connector) - Obserwacja (zwiększa widoczność mapy o 1 pkt. na level)
Programista (Programmer) - Holografia (Przeciwnik widzi że nasze odziały są zwiększone o 1 jednostkę na level)
W polu -
Cyborg - Pamięć stopu (zmniejszanie obrażeń od tego z czym miał interakcję, obrażenia jednostki wroga są mniejsze o 10 pkt. obrażeń na każą jednostkę z która walczyliśmy)
Likwidator (Receiver) - Telemancja (możemy przesuwać jednostki wroga jak przy taktyce nasze, umiejętności działa prze ilość tur równych naszemu levelovi)

Ul
Bohaterowie:
Magiczny
Larvigator (Larvigator) - Stabilizacja odnóży (zwiększona szybkość o 1 % na level)
Ewolucjoner (Evolutioneer) - Ewolucja (Wytrzymalsze skrzydła, zwiększona długość lotu o 1 % na level)
Bliski celu (Celebrate) - Kopanie tuneli (zwiększony zasięg kopania tuneli o 1 pkt. na mapie na level)
Zrównoważony
Detektor (Smeller) - Detekcja (odkrywanie jednostek niewidzialnych na 1 pkt. mapy na level)
Zatruwacz (odourer)/Czyściciel (Scenter) - Zwiększanie/Zmniejszanie Oparów (zmniejsza działanie magii wroga o 0,5 % na level, zwiększając naszej o 1 pkt. obrażeń magicznych na level)
Niemagiczny
Robotnik/ca (Worker) - Usuwanie przeszkód i dobieranie pokarmu larwom (zwiększa pkt. życia dorosłym jednostką o 1 na level)
Truteń (Drone)/Płodząca (Borness)- Przyśpieszenie narodzin (zwiększenie rekrutacji o 1 na level)
W polu
Zapaśnik (Wrestler) - Zmęczenie (bierze na siebie obrażenia, jemu są dane obrażenia jednostek w ilośći 1 % obrażeń jednostek na level, na 100 bierze całe obrażenia na siebie)
Napastnik (Striker)/Twardziel (Toughor) - Ściąganie Zarazków lub Oddychanie (jedzenie z powietrza zmniejsza morale i zwiększa wytrzymałość o 1 pkt. na level lub oddychanie zwiększa morale i szybkość o 1 pkt. level)

Nexus
Bohaterowie:
Uczeń Magii - Gilidian - Pozwala uczyć się z każdej gildii magów czarów (w ilości 1 czar na każdy level i dostępnością 10 level 1 pozimu, 20 level 2 itd.)
Wtajemniczony/Mistrz ceremonii (Ceremonier) - Sekrety - Pozwala się nauczyć umiejętności jednostek wroga lub je wyłączać (z 1 umiejętnością na 10 levelów, i możliwością włączenia lub wyłączania umiejętności jednostek 1 poziomu przy 10 levelu, 2 przy 20 aż do 90, 100 level pozwala 1 bohatera pozbawić/dodać umięjętności)
Czarnowidz/Jasnowidz Magia Czynności - Negatywna lub Pozytywna Magia pozwala na rzucanie wszelkich czarów negatywnych lub pozytywnych takich jak ma przeciwnik z tym że (od 10 levelu 1 poziomu, od 20 levelu 2 poziomu itd., ich moc i zapotrzebowanie na manę spada o 1 % na każdy level)
Zrównoważony
Szpieg/Nauczyciel - Wiedza Pozwala bohaterowi sabotować jednostki wroga (zepsuć broń wroga w ilości 1% na level) lub nauczać o przeciwniku (im większa wiedza o przeciwniku tym większą mamy tarcze many w ilości 3 % na level)
Rewolucjonista/Dyrektor - Zarządzanie - Pozwala zmniejszyć wybrany odział wroga (o 1 % na level, 1 oddział na 10 levelów, a powyżej 80 levelu i 8 oddziałów, również wykluczyć bohaterów 1 na 10 levelów) lub Zarządzić dodatkowa rekrutację armii (o 2 % na level)
Niemagiczny
Tester/Sprzedawca - Produktywność - Pozwala zmniejszać lub powiększać cenę artefakt u (o 1 % na level) czyli możemy taniej kupić i drożej sprzedać artefakt
Makler/Hurtownik - Finanse - Pozwala na dodatkowe dochody złota lub jedzenia (w ilości 1 % łącznych dochodów lub ilości produktów) ponadto zwiększa morale o 1 na każdy level (mieszkańcy cieszą się że więcej zarabiają lub mają więcej jedzenia)
W polu
Ryzykant/Kierowca - Samokontola - pozwala na właściwe zachowanie w czasie walki lub podróży (co oznacza że na każdy level zyskujemy 1 % inicjatywy lub 5 % ruchu na mapie)
Kaskader/Pilot - Samozachowanie - pozwala w ryzykownych sytuacjach zachować się odpowiednią (niebezpieczne zdolności wroga działają o 1 % mniej lub swoje niebezpieczne umiejętności działają o 2 % lepiej np. latanie)

Abysal
Bohaterowie:
Magiczny
Transnarzędziolog - Transnarzędzia - powoduje że umiejętności jednostek i artefaktów rosną 1 % na level
Zrównoważony
Zasłaniacz - Zasłona - Daję zasłonę mgową przed odziałem wielkości 1 pola na level
Niemagiczny
Biometalurg - Metalowe eliksiry - Powodują że jednostki potworów lepiej słuchają (zwiększa obrażenia jednostek potworów o 1 % na level, zmniejszając obrażenia od berserku o 1 % na level)
W polu
Nawigator - Sterowanie - Zwiększa ruch na mapie w głębinach morskich o 2 % na level, i w powietrzu o 1 %, niweluje wszelkie kary za trudny teren na lądzie)

Kazamntum
Bohaterowie:
Magiczny
Runiarz - Runy - Pozwala powodować że czar z kartki z zaklęciem (pospolity artefakt) działa o 2 % lepiej na level, i daję dodatkowy czar z tego z tej kartki (dodatkowe rzucenie czaru)
Zrównoważony
Kowal - Kowalnictwo - Powoduje zwiększenie produkcji metalu o 2 % i rtęci o 1 %. Po za tym artefakty metalowe działają lepiej o 1 %
Niemagiczny
Obdarowywyacz - Powoduje że produkcja jedzenia zwiększa się o 2 % na level, a złota o 1 % na level, po za tym obtania artefakty (u sprzedawany artefaktów) o 10 jednostek na level
W polu
Druch - Obozowanie - Zwiększa zasięg bohatera o 1 % na level, oraz jego obronę o 1 % na level.

Oasis
Bohaterowie:
Magiczny:
Nauczyciel Ludzkości - Zwiększa doświadczenie w ilości 1 % na level bohatera, i jednostek o 2 %.
Zrównoważony:
Skarbnik - Finanse - Zwiększa dochód gracza o 2 % na level, i zmniejsza koszty w złocie czegokolwiek o 1 % na level
Niemagiczny:
Prezydent - Rządzenie - Zwiększa przyrost jednostek ludzkich w mieście o 2 %, a po za tym daję dodatkowe dochody w ilości 5 jednostki na level (rzadkich zasobów 2, złota 10 i jedzenia 20)
W polu:
Strzelec wielozadaniowy - Strzelectwo - Zwiększa zasięg strzału o 1% na level, i obrażenia strzału 0 2 % na level

Pyramid
Bohaterowie:
MagicznyBohaterowie:
Magiczny:
Long-Shan (Mędrzec Starożytny) - Zwiększa pkt. many o 1 %, i moc magiczną o 2 % na level
Zrównoważony:
Shantri-Diviner (Boski Posłaniec) - Przywołuje ręce boga na pole walki. Ręce mogą ominąć turę przeciwnika 1 raz na level
Niemagiczny:
Urban-Shan (Założyciel Miasta) - Zmniejsza koszt budynków o 2 % na level, po za tym powoduję zwiększenie rekrutacji 1 % na level
W polu :
Karate-Kid - Daję atak który zabiera 1 % na level z życia wybranego celu (na 100 levlu zabijamy cały odział jeśli nie miał jakiegoś leczenia)

Glacier
Bohaterowie:
Magiczny: Lekarz/Astronom - Zwiększa obronę jednostek o 1 % na level w dzień, w nocy zwiększa zasięg chodzenienia jednostek o 1 pkt. na level
Zrównoważony: Planista - W dzień zwiększa szybkość jednostek o 1 % na level, w nocy zmniejsza szybkość jednostek wroga o 1 % na level
Niemagiczny:
Odnowiciel (Renovator) - Daję o 5 % większą ilość diamentów w dzień, lub o 5 % większa ilość kryształów w nocy
W polu: Optymalizator - Zwiększa ilość zasięgu chodzenia duchom o 2 % na level w dzień, w nocy zwiększa ich wytrzymałość o 1 % na level

Biom
Bohaterowie:
Magiczny: Naturalista - Zwiększa obronę i atak roślin o 2 % na level
Zrównoważony: Perfumista - Zwiększa szczęście i morale o 1 % na level
Niemagiczny: Ogrodnik - Zwiększa przyrost jednostek roślinnych o 2 % na level, zwiększa również przyrost jednostek kamiennych o 1 % na level
W polu: Antropolog - Zwiększa zasięg ataku i chodzenia jednostek roślinnych i humanoidalnych o 2 %

Colector
Bohaterowie:
Magiczny - Mag Cienia - Przywołuje cienie czyli sobowtóry jednostek o silę 5 % na level
Zrównoważony - Rycerz Cienia - Niweluje obrażenia wynikłe z ataku niemagicznego o 2 % na level
Niemagiczny - Nawiedzony zwiększa parametry jednostek dając im tarcze z cienia w ilości 2 % życia jednostki na level, po za tym daję 1 % na level odporności na negatywną magię
W polu - Przepuszczacz - Może oczarować odziały wroga w ilości 1 % na level, w ilości oddziałów 1 na 10 levelów (przy 20 - 2 odziały)

Gehenna
Bohaterowie:
- Miksturer - Elikiry specjalne - Może wykorzystać eliksir nie tracąc tury w ilości 1 raza na level
- Znalazca ogników- Ognie pierwotne - Może zmniejszyć działanie magii ognia wroga o 1 % na level, jednocześnie zwiększając siłę tej magii u jednostek w iości 1 % na level
- Komisarz - Wyrównywanie szans - Wyrównuje szanse obniżając siły wroga o 1 pkt.życia na level
- Instruktor - Rozkazy - Może wydać rozkaz jednostkę także polepszą się jej wszystkie parametry o 1 % na level

Paradise
Bohaterowie:
Magiczny: Zaklęcmistrz - Zaklęcia specjalne - Koszt many zmniejsza się o 1 pkt. na level, przy tym ilość many zwiększa się o 1 pkt. na level
Zrównoważony: Magazynier - Dostajemy dodatkowe zasoby w ilości 1 % na level od ilości którą już posiadamy
Niemagiczny: Sprawdzacz - W zamian za zasoby jednostki wroga mogą dołączyć do naszych oddziałów w ilości 2 % na level (oddziałów 1 odział na 10 levelów)
W polu: Piechur - Zwiększa pkt. ruchu o 1 pkt. na level, i zwiększa o 5 % pkt na level zasięg chodzenia oddziałów chodzących na piechotę

Cavern
Bohaterowie:
Magiczny: Tworzyciel źródeł - elizjum - Zwiększa siłę działania eliksirów o 5 % na level, tyle że działa tylko na 1 na 10 levelów eliksir
Zrównoważony: Kryształolog - Pneumatyka - Zwiększa wytrzymałość murów miasta o specjalne kryształy stojące przed nim (kryształy zadają środek obrażeń oddziałów bohatera + 5 % na level)
Niemagiczny: Skałolog - Lawina skał - Rzuca na wroga lawinę skał w ilości środka obrażeń bohatera + 5 % na level
W polu: Zespolony - Roztrzaskuję mury wrogiego miasta w ilości średnich obrażeń, zostawia po murze lawę raniącą 5 % na level obrażeń średniego oddziału wroga

Bounty (2)
Bohaterowie:
Magiczny: Neofita - Pacyfizm - Powoduje że artefakty wroga działają o 1 % na level słabiej (artefakty średnie o 1 % na 2 levele, zaawansowane o 1 % na 5 levelów i relikty o 1 % na 10 Levelów)
Zrównoważony: Wyzwoliciel - Powoduje że morale są o 1 % większa z każdym levelem, a po za tym można odkupić część oddziałów które się straciło (1 % oddziałów straconych wraca za pieniądze)
Niemagiczny: Rysownik - Dorysowywanie - Dorysowuje szczęśliwe sytuację więc mamy 1 % na level większe szczęście, i 1 % na level większe pkt. życia oddziałów
W polu Szeryf - Sprawiedliwość - Powoduje że dodatkowe obrażenia wroga od czarów działają o 1 % na levele słabiej (przy tyczy to 1 oddziału na 10 leveli)

Bounty (1)
Bohaterowie:
Cukiernik - Posiłki - Powoduję dodatkowe ilości jedzenia w ilości 1 % na level, po za tym czary działają o 1 % na level lepiej
Zrównoważony: Rybak - Mięso w sklepach - Powoduje dodatkowe ilości jedzenia w ilości 1 % na level i dodatkowe parametry (ataku i obrony) jednostek w ilości 1 % na level
Niemagiczny: Prezenter - Zmniejsza działanie czarów negatywnych o 1 % na level, i powduje że są 1 pkt. many na level droższe
W polu: Ubezpieczyciel - Powoduje że można za pkt. many odkupić jednostki które zginęły w ilości 1 % na level

Permalink

W moim pomyśle na Heroesa ileś nieco inaczej zdobywałoby się doświadczenie.
Otóż
Bohater:
Magiczny zdobywa doświadczenie
przez ilość pkt. many (za 20 pkt. jest 2 level, za 30 - 3 level itd.), pkt. many dostaje się 10 za każdy pkt. wiedzy, 1 pkt. wiedzy dostaje się za rzucenie 10 zaklęć w czasie walki (za 100 zaklęć jest 10 punktów wiedzy)
Jeśli chodzi o moc, to od pkt. mocy zależy długość lub siła obrażeń czaru
Zrównoważony zdobywa doświadczenie
przez ilość pieniędzy (za 20000 złota u gracza jest 2 level, za 30000 złota jest level 3 itd.)
Niemagiczny zdobywa doświadczenie zgodnie
z ilością pkt. życia oddziałów (mając 2000 chłópów po 10 pkt. życia mamy 2 level, 3000 chłopów mamy 3 level itd.)
W polu zdobywa doświadczenie według własnych pkt. życia
(to znaczy bohater ma 200 pkt. życia ma 2 level,
300 pkt. życia ma 3 level, przy tym 1 pkt. obrony daje dodatkowe 50 pkt. życia, 1 pkt. obrony dostajemy za 1 wygraną walkę)

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 20. marca, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Teraz czas na magię otóż pkt. wiedzy dają manę, a mocy zwiększają obrażenia i długość trwania czaru
Poniżej czary jest ich 130 oraz poziomy powiększenia czarów nie pojedynczych, czyli po 160 levelu ma się całą magię - wszystkie czary
A oto one

Magia Globalna (na mapie przygody)
1 poziom - Wytyczanie ścieżki daję większy ruch oddziału na mapie, również na polu walki daję większy ruch
2 poziom - Ciepłe wiatry powodują że oddział jest niewidoczny dla wroga, jego ślad zapachowy jest rozmyty, na polu walki oddział może zaatakować bez kontrataku
3 poziom - Pajęczyny powodują spowolnienie oddziału, czyli mamy mniejszy ruch, na polu walki również
4 poziom - Wizja daję możliwość szpiegowania wroga widzimy ile ma oddziałów i ich parametry (mając moc 10 widzimy parametry 10 wrogich oddziałów), ponadto widzimy artefakty w ilości kilku % wszystkich artefaktów wroga, przy 100 moc widzimy 100 %
5 poziom - Miasto tranzytowe powoduję przyrost o kilka % jedzenia/energii w danym mieście, oraz złota, na polu walki powoduję zwiększone bonusy od jedzenia
6 poziom - Szpital powoduję zwiększony przyrost jednostek w mieście lub w siedlisku, an polu walki powoduję że oddziały wszystkie mogą się uleczyć z negatywnych czarów
7 poziom - Ośrodek badawczy powoduje że wszystkie ulepszenia umiejętności jednostek w mieście są tańsze o kilka %, oraz można mieć dodatkowe wykupienie ich, na polu walki powoduję że wszelkie bonusy działają lepiej
8 poziom - Świątynia niebios pozwala wybudować tę budowle w mieście (normalnie jest tylko na mapie), taka świątynia daje możliwość budowy statku powietrznego), na polu walki powoduje polepszenie się parametrów wszystkich jednostek latających, oraz zwiększenie obrażeń, ataku i zasięgu jednostek łuczniczych
9 poziom - Prace budowlane pozwalają zawalić drogę także bohater wrogi nie przejdzie przez drogę, można też usuwać przeszkodę tworząc sobie skróty na mapie przygody, na polu walki czar działa podobnie, po za tym chroni przed armagedonem
10 poziom - Armagedon powoduję że na miasto spada deszcz meteorów (najlepsza u nas magia ziemi), kryształów lodu (najlepsza magia powietrza), bomba plazmowa (u magii wody), rakiet (u magii ognia), czarna dziura (u magii śmierci), pulsar (u magii światła) lub Trzęsienie ziemi (magii natury) - miasto takie traci kilka % życia murów miasta, oraz 1 budowlę na każdy pkt. mocy
Na polu walki Armagedon tworzy chmurę antymaterii która anihiluje wszystko w koło
ultimate - Sieć globalna (skynet) powoduję że możemy zostawić na mapie wieżyczkę strażniczą, każda wieżyczka ma pewne pole ataku i powoduję że nie może tamtędy przejść latający oddział, a naziemny dostaje rakietą, ponadto bohater używając tego czaru będąc w mieście może w nim wybudować graala, na polu walki mamy przed oddziałem pole siłowe na całą linie, uniemożliwia ono strzał wrogim jednostko na kilka tur
Uwaga Magia Globalna lepiej działa o 100 % z bohaterami z umiejętnością lewitacja, logistyka

Magia Światła - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Znicz pozwala na lepsze parametry jednostek z światła i zmarłych cieni
2 poziom - Żarówka pozwala na większy zasięg ruchu i strzału jednostek z oczami
3 poziom - Latarka pozwala na odkrycie więcej terenu na mapie, w walce oślepia
(pozbawia tur)
4 poziom - Flara daję ostrzał z wysokości czyli dodatkowy atak wszystkich jednostek strzelających i latających na cel gdzie doleciała flara
5 poziom - Święcąca laska odstrasza jednostki wroga o złej duszy czyli powoduje brak ich ataku również magicznego
6 poziom - Laser można nim atakować wszystkie jednostki z wyjątkiem obsydianowych, po za tym robi dwa razy większe szkody jednostkom kryształowym
7 poziom - Wstaje dzień powoduje skamienienie niewyspanych jednostek czyli wszystkich stworzeń nocnych, skamienienie pozbawia tury i zabija część oddziałów
8 poziom - Ostrzał maszynowy czyli ostrzał z chainganu daję obrażenia omijające odporność jednostek na ciosy czyli ich obronę
9 poziom - Bomba atomowa powoduje rozbłysk który niszczy wszystkie duchy, oraz ogień który niszczy jednostki cieliste
10 poziom - Mina antymaterialna pozwala otoczyć odziały lub zamek korowodem min które zadają duże obrażenia anihilując wrogów
ultimate - Zorza powoduję rozmycie światła oddziału wroga, zostają tylko bohaterowie
Uwaga Magia Światła działa lepiej o 100 % u Metropolii, a gożej o 50 % u Oasis

Magia Powietrza - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Podmuch wiatru powoduje pewne posunięcie jednostki do przodu lub odsunięcie wrogiej jednostki do tyłu
2 poziom - Gazy trujące - Powoduje zaczadzenie jednostek daję pewne obrażenia na kilka tur i zmniejsza morale, nie działa na nieumarłych
3 poziom - Mgła powoduje zakrycie bohatera na mapie przygody, w walce uniemożliwia strzelanie na terenie mgły
4 poziom - Upał powoduje wysychanie many, w efekcie czary kosztują kilka razy więcej niż normalnie
5 poziom - Ulewa powoduje powstanie błota na jej polu, błoto zwalnia bohatera na mapie przygody, i uniemożliwia przejście bez logistyki jednostkom na polu walki
6 poziom - Piorun uderzenie powoduję że jednostka traci punkty życia i w następnych turach nie może użyć zaklęcia
7 poziom - Huragan powoduję wiatr na dużej części mapy utrudniając ruch wszystkim, w tym jednostki latające praktycznie nie mają ruchu, lewitujące mają słaby ruch
8 poziom - Zamieć śnieżna powoduje zmniejszenie temperatury które działa jak skamienienie i zmniejsza szybkość jednostek oraz ich inicjatywe
9 poziom - Tornado powoduje obrażenia w pasie terenu który na wiedza, po za tym nieolbrzymie jednostki są przeniesione na dalszy od na teren (w tył)
10 poziom - Rozbłysk Gamma powoduje powstanie magicznego wiru który wyssysuje manę lub życie jednostkom w zależności jak go ustawimy
ultimate - Dziura Ozonowa powoduję wyssanie powietrza w miejscu rzucenia co powoduje że wszystkie jednostki żywe duszą mają mniej tur i tracą punkty życia, i w ogóle nie mają pkt. ataku
Uwaga Magia Powietrza działa lepiej o 100 % w mieście Haven na jednostki wroga, a na swoje 50 % gorzej

Magia Śmierci - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Słodycze zastępują część normalnego pokarmu działając szkodliwie na zęby powoduje to zmniejszony poziom zjadania pokarmu czyli mniejszą inicjatywę i atak
2 poziom - Klątwa czyli brzydkie słowa powodują wściekłość jednostek co sprawia że te mają mniejszą celność i obrażenia w walce wręcz, klątwa ma zasięg działania więc może objąć więcej jednostek
3 poziom - Choroba powoduje że jednostka traci ruch i traci trochę pkt. życia
4 poziom - Przeklęta pieśń powoduje spadek morale i szczęścia u przeciwnika
5 poziom - Trucizna wlana do many powoduję że czar pozytywny działa negatywnie (odwrotnie) na kilka tur
6 poziom - Nerwica powoduję że jednostce trzęsą się dłonie i jej obrażenia są mniejsze podobnie atak i obrona
7 poziom - Szczepionka powoduję zwiększoną podatność na magię śmierci w następnych turach, po za tym powoduję że czarodziej nie może rzucać zaklęć na parę tur
8 poziom - Elektrowstrząsy powodują odporność na śmierć, czyli powodują że mniej jednostek ginie od śmierci.
9 poziom - Nowotwór powoduje rozrost obcej tkanki co prowadzi do operacji w wyniku operacji wróg ma mniej jednostek, a bohater boi się zaatakować czyli ma kilka mniej ataków
10 poziom - Transfuzja powoduję dopływ nowych płynów do organizmu przez ten wyziewa duszę, powoduję zmniejszenie o parę pkt. wszystkich parametrów bohatera i jednostki, po za tym powoduje opętanie przez upiora na kilka tur
ultimate - Dotyk Śmierci powoduję wyzionięcie ducha bohatera (wraca do najbliższego miasta), po za tym na mapie przygody powoduję plagę czyli spadek przyrostu jednostek wroga
Uwaga Magia Śmierci działa lepiej o 100 % w frakcji Necropolis, a gorzej o 50 % w frakcji Colector

Magia Ognia - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Ogień spożywczy - Powoduje że zmniejszone zostaję działanie trucizny, oraz zwięszone działanie dobroczynne jedzenia
2 poziom - Dym ogniska - Powoduje że zmniejszone działanie czarów opartych na mrozie, i zwiększone parametry jednostek jeśli chodzi o ruch i inicjatywę, w mieście działa kilka razy lepiej
3 poziom - Oparzenie wynika z zaogniania czegoś i powoduję obrażenia i zmniejszone parametry ataku wrogiej jednostki na kilka tur
4 poziom - Papieros powoduję wzrost ataku i obrażeń jednostki kosztem punktów życia
5 poziom - Pożar powoduje że ognisko nie chcę palić się właściwie i rozchodzi się na boki tak że trzeba je ugasić, efekt to zabranie części many bohaterowi, a jak nie ma to cześć punktów życia
6 poziom - Ogień czyśćcowy daję efekt sparzenia całego ciała co powoduję zmniejszony ruch i inicjatywę oraz zasięg strzału
7 poziom - Podpalenie strzał może tworzyć ogniste strzały lub kule ognia dając dodatkowe obrażenia atakowanym jednostkom
8 poziom - Wybuch powoduję wybuch np. składowiska broni co powoduje pewne obrażenia oraz stratę pkt. ataku na parę tur
9 poziom - Płonący olej wyrzucany na pewną odległość na wyższym poziomie jako napalm daję pewne obrażenia które atakują przez kilka tur
10 poziom - Wybuch Wulkanu powoduje zalanie lawą pewnego obszaru, lawa powoduje obrażenia przez kilka tur, a w początku wybuchu również kamienie wytryskające z wulkanu
ultimate - Oczy chaosu powodują że bohater nie może się ruszyć i rzucać zaklęć przez kilka tur z powodu ognia piekielnego (niewidzialny też)
Uwaga Magia Ognia jest o 100 % silniejsza w Inferno, a 50 % słabsza w Gehenna

Magia Ziemi - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Tabletka po spożyciu powoduję zwiększoną inicjatywę i obronę
2 poziom - Rzut kamieniem powoduję pewne obrażenia i zmniejszenie obrony z powodu opuchlizny na kilka tur
3 poziom - Cukier rozpuszczony działa wzmacniająco dlatego daję większą inicjatywę i atak, kosztem pkt. życia
4 poziom - Skamienienie powoduję zwiększoną obronę jednostkom przyjaznym, wroga zaś zabiera życie i część obrony
5 poziom - Proszek do prania powoduję przywrócenie świetności ubraniom, czyli artefakty działają tak jak powiny, nawet przy negatywnej magii
6 poziom - Diamentyzacja użyta na drewnie może zamienić drewno w kryształ lub diament
7 poziom - Zerowa Grawitacja powoduję że wszystkie jednostki latają
8 poziom - Meteory rzucane na wroga powodują obrażenia i odrzucenie na bok jednostki w miejscu gdzie uderzyły
9 poziom - Wciągające piaski powstają pod gruntem wroga i powodują że ma spowolniony ruch przez pierwszą turę, a z każdą kolejną traci życie od uduszenia
10 poziom - Trzęsienie Ziemi powoduje duże obrażenia na terenie jego występowania, wstrząsy wtórne powodują dalsze obrażenia po za tym trochę większe obrażenia zadaje murom miast i jednostkom mechanicznym, po za tym może zawalić ziemię pod jednostką (ginie tyle jednostek ile pozwala nasza moc, reszta się wygrzebię)
ultimate - Ruchy planety - Powoduje że wszystkie jednostki tracą grawitację i są wyrzucane poza mapę, później dochodzą do mapy w ciągu kilku tur, na wyrzucenie są odporni bohaterowie i jednostki lewitujące, na mapie to tak działa że możemy przejść z jednej strony mapy na drugą.
Magia Ziemi jest mocniejsza o 100 % w Stronghold, a słabsza o 50 % w Pyramid

Magia Wody - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Herbata powoduję zwiększoną szybkość i inicjatywę oraz zasięg ruchu
2 poziom - Kawa powoduję zwiększony atak, i daję dodatkowy ruch zależny od poziomu czarów (z tego wynika jego odległość)
3 poziom - Oddawanie moczu powoduję stratę tury jednostki w zamian za odnowienie wszystkich punktów życia
4 poziom - Wydalanie powoduję stratę tury w zamian za powrót statystyk do wyjściowych (na początku walki)
5 poziom - Alkoholizm powoduję zwiększone morale, i zwiększa działanie magii umysłu o kilka %.
6 poziom - Zamarzanie wody powoduje że bohater nie może czarować przez kilka tur
7 poziom - Napój izotoniczny powoduję regenerację życia i usuwa negatywne zaklęcia, po za tym daje jednostce poziom najlepszych parametrów jakie może mieć
8 poziom - Eliksir chroniący np. cola i pepsi lub woda święcona powoduję że woda w ciele omija prawa fizyki, tracimy o pewną część mniej jednostek, a bohater po śmierci wraca powstając z tej wody
9 poziom - Tsunami robi falę która zalewa jednostki na swej drodze powodując pewne obrażenia, ponadto powoduje utratę tur jednostek które uderzyło
10 poziom - Lawina błotna lub śnieżna powoduję obrażenia na swej drodze z tym że tutaj jednostka traci tury, a na obszarze lawiny jest teren gdzie poruszać się można kilka razy mniejszym ruchem niż normalnie
ultimate - Żyjący ocean powoduję ożywienie oceanu który wlewa się na teren walki i pożera część jednostek z wyjątkiem tych w powietrzu, może też zrobić na mapie przygody jezioro blokując przejście wrogowi
Uwaga magia wody jest potężniejsza o 100 % w mieście Reef, a gorsza o 50 % w Abysal

Magia Losu - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Powitanie powoduję większą inicjatywę u jednostek swoich, a mniejszą u wroga im lepszy mag tym więcej jednostek wita
2 poziom - Błogosławieństwo powoduję że na kilka tur atakujęmy maksymalnymi obrażeniami ponadto obrona nie spada z powodu negatywnych efektów
3 poziom - Odwaga powoduję że mamy dodatkową turę lub dodatkowy kontratat
4 poziom - Smutek powoduję że mamy mniejsze morale i mniejszy ruch
5 poziom - Pech powoduję że mamy mniejsze szczęście i jesteśmy podatniejsi na negatywne efekty
6 poziom - Pieśń bojowa powoduje że wszystkie parametry mamy na maksymalnym poziomie przez kilka tur
7 poziom - Przebicie zaklęcia powoduje że nasz czar może przebić odporność magiczną w ilości paru % czaru orginalnego
8 poziom - Odwrócenie zaklęcia powoduje że czar wroga będzie działać odwrotnie niż działał, lub też żucony na nas czar negatywny będzie działać odwrotnie (czyli pozytywnie)
9 poziom - Hipnoza powoduję że wybrany oddział będzie słuchał naszej woli na kilka tur
10 poziom - Wskrzeszenie powoduję że możemy wskrzesić pewien % poległego nam oddziału
ultimate - Anioł Stróż daję możliwość powrotu do życia po śmierci czyli odrodzeniu się w ilości pewnego % naszego oddziału lub kilku razy jako bohater, po za tym zwiększa przyrost tygodniowy miasta
Uwaga Magia losu jest 100 % silniejsza w mieście Paradise

Magia Uczuć - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Dobry smak powoduję że jedzenie smakuję i mamy z niego wyższy poziom doadtnich punktów parametrów
2 poziom - Zapach powoduje że nasze jednostki śmierdzą wrogowi, a pachną nam w efekcie wróg zadaje mniejsze obrażenia, a ty możesz mieć nieco większy przyrost w miastach
3 poziom - Strach powoduje utratę tury przez jednostkę wroga i zmniejsza jego kontratak
4 poziom - Radość powoduje dodatkowe morale jednsotki i dodatkowy ruch
5 poziom - Szczęście powoduję większy poziom szczęścia jednostki i zwiększa działanie umiejętności specjalnych
6 poziom - Olewanie powoduje że nie działają na jednostkę czary przez kilka tur
7 poziom - Medytacja powoduję że nic nie myśląc wszystkie czary wroga są odbijane przez kilka tur
8 poziom - Szał powoduję że odział atakuję wybrany odział obok
9 poziom - Spokój powoduję że odbicie jak wróci nie zadziała na czas działania teog zaklęcia (kilka tur)
10 poziom - Beztroska powoduje że jednostka jest wyłączona z ataków w czasie kilka tur, nie można jej zaatakować przez kilka tur, a ona może atakować
ultimate - Dręczenie Demoniczne powoduję że jednostka czuję ból od tego co nie powinno boleć w ten sposób traci tury, i nie może używać umiejętności opartych o żywioły
Uwaga Magia uczuć jest 100 % silniejsza w mieście Bounty (1)

Magia Natury - Czary od poziomu 1 do 10
1 poziom - Atak os może zadać pewne obrażenia, i spowodować utratę tury
2 poziom - Koci Spacer daję dodatkową inicjatywę, w zamian za mniejsze szczęście
3 poziom - Wężowy atak daję dodatkowy atak, oraz dodatkowy pierwszy atak
4 poziom - Rajski owoc powoduję że po zjedzeniu mamy dobry nastrój czyli zwiększa wszystkie pozytywne działania o kilka %
5 poziom - Pnącza powodują zatrzymanie jednostki w miejscu na kilka tur
6 poziom - Zagrzybienie powoduję wyrośniecie międzynogami grzyba który namawia nas do seksu w celu straty energii (tracimy trochę energie czyli inicjatywę i morale)
7 poziom - Ożywienie lasu powoduję pojawienie się w miejscu drzew zaprzyjaźnionego oddziału drzewców (wymarły las) lub entów (zdrowy las) który może się do nas przyłączyć
8 poziom - Regeneracja pole na dotykaniu i masowaniu miejsc bolących i pozwala na odzyskiwanie sił w trakcie walki (odzyskujemy utracone pkt. życia)
9 poziom - Smocza Siła daję siłe smoka czyli o kilka % większe życie i odporność na całą magię
10 poziom - Klonowanie powoduję że możemy sklonować oddział w iluś %, a następnie nim atakować lub czarować.
ultimate - Alergiczny rozkwit powoduję że drzewa z pola walki wytwarzają pyłek który powoduje chorobliwy katar u jednostek wroga wróg ma gorsze wszelkie parametry
Uwaga Magia natury działa lepiej o 100 % w Preserve, a gorzej o 50 % w Biom

Magia Ciemności
1 poziom - Banknoty dają dodatkowe wirtualne pieniądze za które można kupić złoto lub inne zasoby (mamy pasek many który ustala ile czego dokupujemy)
2 poziom - Dokumenty dają możliwość mienia czegoś na własność (po utracie artefaktów te wracają do nas, po za tym możemy ubezpieczyć jednostki od przegranej tyle ile zapłacimy tyle dostaniemy)
3 poziom - Przekupstwo powoduję że pewien % wrogich oddziałów przejdzie na stronę naszą
4 poziom - Cień szpiegowski daję możliwość wyszpiegowania wszystkiego w gildii szpiegów (normalnie zależy to od zapłaty szpiegowi) , działa na kilka tur
5 poziom - Rozmycie powoduję że widzimy słabiej możemy przez to słabiej strzelać lub walczyć, osłabienie jest 2 razy silniejsze w nocy i działa kilka tur
6 poziom - Zachmurzenie powoduje że jednostką nocnym nie spadają parametry w dzień, działa na kilka tur
7 poziom - Zapada noc powoduję że walka jestr w nocy, jednsotki nocne mają wtedy lepsze parametry
8 poziom - Aura cienia powoduje że wokół nas nic nie widać dla wrogiego bohatera, tylko my widzimy
9 poziom - Zapomnienie powoduje że odział lub bohater zapomina ataku nawet kilka razy, może się jenak ruszyć
10 poziom - Oślepienie powoduje że jednostka jest wyłączona z walki aż do uleczenia, jeśli się ruszy od razu atakuję czyli takie coś jak szał, czar działa kilka tur
ultimate - Oszukiwanie można za jego pomocą mieć o ilość pkt. many większą liczebność danego oddziału co przy silnych jednostkach daję wielkią wielkość oddziału (oszustwo tak zwiększa level boahtera niemagicznego)
Magia Ciemności jest lepsza o 100 % w Assylum, a gorsza o 50 % w Cavern

Magia Porządku
1 poziom - Odkurzanie - pozwala przenieść punkty obrony i ataku wroga na swoje oddziały (czyli jeśli gorszą jednostkę mamy możemy użyć ten czar do wyrównania poziomu obrony i ataku z wybraną jednostką wroga)
2 poziom - Sypanie - Pozwala sypnąć śniegiem lub piaskiem lub asteroidami w oczy przeciwnika, powoduje to utratę tur zgodnie z levelem oraz wściekłość (wściekły oddział ma podwyższony poziom ataku i obrażeń)
3 poziom - Rozproszenie - Aura energii kosmosu powoduje zejście negatywnego czaru i odporność na niego przez kilka tur, niestety czar zadaje obrażenia żywiołakom (jeśli żywiołak jest wrogiem to dobrze)
4 poziom - Praworządność powoduje że nie możemy rzucić zaklęcia przez kilka tur, a czary wcześniej rzucone przez nas znikają w ilości % zależny od mocy wroga
5 poziom - Niedotlenienie powoduję że boli nas głowa, i nie możemy oddychać, w efekcie nasze obrażenia są mniejsze o pewien %, a podwodą lub w kosmosie tracimy pkt. życia
6 poziom - Aura zimna powoduje zamrażanie wszystkiego wokół nas czyli obrażenia od zimna zgodne z mocą naszą, po za tym aura powoduję że po podejściu lub doleceniu jednostka wroga staję i dopiero w następnej turze może atakować
7 poziom - Lewitacja pozwala dać określonej przez level ilości jednostek naszych lewitację czyli stałe latanie, są wtedy odporne na ataki wręcz i mogą przejść przez mury miasta
8 poziom - Lodowy strzał czyli strzał zimna powoduję obrażenia od tafli lodu, po za tym, można za jej pomocą łatać dziury w naszym mieście (lód zamienia się w kamień po 1 turze), pkt. obrażeń oraz załatane pkt. życia muru zależą od naszego levelu
9 poziom - Kula antymaterii atakuję jeden odział, a za każdy 10 poziomów levelów odział kolejny, czyli zadaje obrażenia nawet wszystkim 14 oddziałom na poziomie 140 levelu, ilość obrażeń zależna od mocy
10 poziom - Reorganizacja czyli posprzątanie powoduje że wszystkie jednostki wroga wracają do poziomu z początku walki, nasze zaś są z pozytywnymi efektami, oczywiście działa to na część oddziałów wroga zależną od naszego levelu.
ultimate - Halucynację powodują występowanie fantomowych oddziałów wokół jednostki, czyli jednostka musi najpierw pokonać zwidy, żaby później móc atakować, zwidy pokazują boga czyli 8 level kampanijny i jest tak silny jak poziom levelu maga. Fantom zatrzymuje oddział przynajmniej na turę
uwaga Magia Porządku jest lepsza o 100 % w Mieście University, a gorsza o 50 % w mieście Glacier

Magia Chaosu
1 poziom - Wytłumianie magii powoduje że czar wroga działa losowo słabiej o co najmniej 1 pkt. mocy (mogą być nawet wszystkie punkty mocy wyłączone), działa na kilka tur
2 poziom - Infekcja powoduję losowe obrażenia na kilka tur
3 poziom - Bałagan powoduje że wróg zadaje losową liczbę obrażeń (co najmniej o 1 pkt. mniejszą) na kilka tur
4 poziom - Zamerdanie many zwiększa na czas walki manę w ilości naszych pkt. mocy x level
5 poziom - Przypadek powoduje że wróg ma losowe parametry przy najmniej niższe o 1 pkt. każdego parametru, działa na kilka tur
6 poziom - Zmarnowany talent powoduje że losowo jakąś umiejętność wrogowi nie zadziała, dzieje się tak kilka tur
7 poziom - Odchylenie od osi powoduje że wróg strzela obok, a wręcz uderza po boku nawet jeśli jest tam jego oddział, działa na kilka tur
8 poziom - Szczęśliwy traf powoduje że jednostka atakuje dodatkowo w losowej kolejności, robi to kilka razy
9 poziom - Spaczenie powoduje że jednostka zyskuję punkty życia z każdych punktów które straciła w ataku wroga (limit uzyskania pkt. zależy od naszej mocy)
10 poziom - Męczennik umożliwia wyznaczyć jednostkę która będzie dostawała obrażenia zamiast jednostki na której nam zależy, działa na kilka tur
ultimate - Szaleństwo powoduje że jednostka wroga idzie do przodu niezależnie od rozkazów wroga (tak można pokonać strzelca), działa na kilka tur
Uwaga Magia chaosu działa lepiej na miasto Bounty (2) o 100 %

Magia Kosmosu
1 poziom - Widzenie w ultrafiolecie pozwala zlokalizować żywe jednostki ukryte pod zasłoną niewidzialności, widzenie działa na kilka tur
2 poziom - Widzenie w podczerwieni pozwala uchwycić źródło potencjalnego niebezpieczeństwa, generalnie wyższe obrażenia dla jednostek z bronią ognista (cieplną) oraz chłodniczą (zimną), działa kilka tur
3 poziom - Naprawa pozwala naprawić maszynę lub mury miasta w ilości pkt. życia zależnych od mocy, ponadto mieć ekstra kolejkę na budowę kolejnego budynku
4 poziom - Pieśń relaksacyjna pozwala na wyzerowanie wszystkich wskaźników negatywnych (morale i szczęście), pozytywne zachowujemy
5 poziom - Pieśń bojowa pozwala na maksymalne obrażenia i niweluje efekty obniżające atak, na kilka tur
6 poziom - Niewidzialność pozwala wybranemu oddziału w ilości zgodnej z mocą być niewidzialni (to znaczy przy 10 mocy mamy 100 jednostek niewidzialnych, czyli albo wszystkie widać albo widać tylko 20, jeśli oddział ma 120 jednostek)
7 poziom - Impuls elektomagnetyczny powoduje niszczenie maszyn zadając obrażenia zależne od mocy, skuteczny na machinę oblężniczą
8 poziom - Kula gamma powoduje obrażenia jednostkom wroga żywym, w zależności od mocy
9 poziom - Artyleria zamienia kamień w machinie bojowej na bombę neutronową która nie tylko niszczy mury miasta, ale również jednostki obok
10 poziom - Strzał antymaterią pozwala snajpersko eliminować wroga jakiegokolwiek (wyjątkiem są duchy) w ilości zgodnej z mocą i levelem
ultimate - Laserowe Słońce wystrzał lasera z stacji orbitalnej powoduje wypalenie dużej linii na mapie walki, zadając duże obrażenia, można z tą pomocą robić dziurę w murze lub atakować na mapie przygody miasto (od ataku straci 1 budynek)
Uwaga Magia Kosmosu działa lepiej o 100 % na miasto Forge

Magia Kultu
1 poziom - Święcone jedzenie powoduje że jedzenie daję więcej korzyści niż normalnie o pewien procent
2 poziom - Umycie rąk powoduje że nasza kara negatywnego czaru opada, uleczenie z negatywnego czaru i ochrona przed nim na kilka tur
3 poziom - Modlitwa różańcowa powoduję ignorowanie negatywnych morale za między frakcyjność armii, i powoduje że na kilka tur nie spadnie szczęście i morale poniżej zera
4 poziom - Urodziny powodują losowo darmowy artefakt na mapie przygody (1 na dzień) oraz zwiększony przyrost jednostek o ileś procent, na polu walki pozwala to odzyskać część straconych oddziałów z względu na ponowne narodziny (reinkarnację)
5 poziom - Święte drzewo postawione w mieście daje miast pewien procent większe dochody, wraz z mocą może działać również na kopalnię, na polu walki mamy las przed nami który obniża atak strzelecki jednostek o kilka %.
6 poziom - Ewangelizacja pozwala przekabacić jednostkę wroga na swoją stronę, oczywiście część (działa na polu walki)
7 poziom - Boskie upodobanie to przypodobanie się Bogom którzy przerzucają dobroczynny czar z wrogiej jednostki do drugiej wybranej przez nas naszej jednostki, mogą też przerzucać złe czary z naszej jednostki, na jednostkę wroga
8 poziom - Ofiara to czar pozwalający ofiarować część many lub pieniędzy na dodatkowe pkt. życia jednostką (to znaczy że mając 10 pkt. many możemy podnieść jednostkę z 20 bazowych pkt. na 30, lub wypadku pieniędzy mając 10 złota podnieść z 20 bazowych na 21)
9 poziom - Pasożyt aury powoduje że nasze jednostki dostają od niego energię w ilości pkt. obrażeń zadanych wrogowi
10 poziom - Zmartwychwstanie powoduję że część oddziału w zależności od mocy może przejść na wyższy level, w tym wypadku ludzi jest to przejście zawsze na 4 level, lub wypadku olbrzymów na 8 level kampanijny
ultimate - Cud powoduję losowy efekt dobroczynny dla nas, jego siła zależy od mocy, czar nie da się przenieść za pomocą boskiego upodobania (efekt może być czarem, pozytywnym morale i szczęściem, podwójnym obrażeniem lub nawet wskrzeszeniem jednostki)
Uwaga magia Kultu jest 100 % silniejsza u miast dobrych, i 50 % gorsza u miast złych

Magia Ciała - Bohater i jednostki mają 1 % odporności na magię na level, i 1 % regeneracji na level na turę, 1 % odporności na truciznę na turę. Ponadto zamiast regeneracji możemy przełączyć na przywoływanie żywiołaków (dostaniemy tego żywiołaka którego magia jest u nas najsilniejsza, uwaga przy magii wody jest żywiołak lodu, przy magii natury zaś jest wody, a przy magii śmierci jest żywiołak ciemności, reszta normalnie czyli np. żywiołak światła przy magii światła)
bohater jest odporny nie tylko na magię, ale również i na przebicie zaklęć, może się regenerować powyżej założeń (mamy 3 jednostki, stracimy 1, zostanie 2 i możemy się regenerować wyżej czyli mieć nawet 4 jednostki)
Uwaga magia Ciała jest 100 % lepsza w mieście ul

Magia Liczb - Bohater może zwiększać wszystkie parametry swoje i jednostek o 1 % na level, oraz zwiększać dochody wszystkich miast i kopalni o 1 % na level
Na ultimate również zmniejszamy parametry wroga o 1 % na każdy level powyżej 100 (najniższe parametry to 1)
Uwaga magia liczb jest 100 % większa w mieście Kazamanty

Antymagia - Daję odporność na magię 10 % na level, powyżej 100 % niweluje efekt przebicia zaklęć, każda niwelacja zabiera tyle pkt. many ile kosztował czar wroga minus 1 pkt. many naszej na level), Ponadto możemy wyrządzać szkodę żywiołakom w postaci obrażeń w ilości 1 żywiołaka zabitego na każdy wydany na niwelacje pkt. many.
Powyżej 200 %
Na ultimate Niwelacja nic nie kosztuję, czyli w zasadzie możemy być cały czas odporni na magię (łącznie z jej przebiciem), jeśli chodzi o żywiołaka to niszczy go w ilości o,5 % jego oddziału na każdy nasz level (przy 100 levelu niszczymy 50 % oddziału)
Uwaga antymagia jest 100 % lepsza w mieście Nexus po prawej stronie oraz w mieście Glacier w dzień, równolegle jest gorsza o 50 % w mieście Nexus po stronie mrocznej i Glacier w nocy

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20. marca, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Oto opis Necropolis z mojego Heroesa (wszystko - całość)

Necropolis
Status: Złe
Opis: Nekropolia to sieć budynków skupiona wokół wielkiej Iglicy stanowiącej źródło energii dla eksperymentów Nekromantów. Sieć na kształt sieci pająka, otoczona zewsząd skupiskami trujących chemikaliów pozostałych po działalności jej mieszkańców.

Filozofia: fragment z podręcznika nekromancji o nekromancji "nekromancja jednych wyleczy innych zabije"
Statek morski: Statek Widmo
Właściwości: Statek zbudowany z wytrzymałego metalu umożliwiającego pływanie na zatrutych kwaśnych jeziorach. Ponadto wydaję się on przeźroczysty, przez co otrzymuje zmniejszone obrażenia od strzałów o 50 %.

Wierzchowiec bohatera:
Nieumarły koń - Konie nekromantów są przedziwne gdyż nie mają krwi, a wewnątrz są wypełnione metalem, posiadają tez niezwykłe kopyta na wzór nóg pajęczych (Nieumarły koń może szybciej poruszać się w kanciastych, skalistych podziemiach)
po 10 levelu Widmowy Koń - Widmowy Koń pozwala przechodzić zbiorniki kwasu i szlamu, jego chodzenie jest na pozór gdyż faktycznie unosi się tuż nad powierzchnią wszelkiej materii
u maga o 20 levelu teleport w czasie którego pojawia się popiół zakrywający ślady kierunku teleportacji
Bohater z logistyką Kamieny stwór potrafi stawać się cześcią kamienia także może przedtransportować w swoim wnętrzu bohatera na drugą stronę tunelu.
Bohater z lewitacją Olbrzymi nietoperz wytwarzający teleport na podobnej zasadzie jak wampirzy nietoperz
Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Nekromanta - Nekromancji to członkowie Kościoła nekromantów, którzy pałają się magią, a nader wszystko nekromancją.
po 10 levelu Nekrolita - Nekrolita to Nekromanta który wie tak wiele o Nekromancji że piszę na jej temat książki
po 20 Levelu Kapłan Nicości - Kapłanem Nicości zostaje Nekromanta który rozbudował własną sieć nekromancji na tyle dobrze że już nic nie musi robić.
- Zrównoważona
Akolita - Akolici to słudzy Kościoła nieposiadający znacznych zdolności magicznych. Ale znający się na sztuce nekromancji, co czyni ich podstawowymi siewcami zarazy zmieniającej w nieumarłych oraz posłańcami proponującymi pozorne życie wieczne ubogim i cierpiącym ludziom na ziemiach Metropolii.
po 10 levelu Okultysta - Okultysta to Akolita który pragnąc zdobyć moc nekromantów posunął się do praktyk wychodzących poza normy Kościoła stając się Okultystą. Zawarł porozumienie z tajemnymi śmiercionośnymi mocami.
- Niemagiczna
Nekrolord - Nekrolordzi to majętni panowie najpierw pośród Mrocznych elfów, potem tych nadziemnych, a w końcu i ludzi, którzy stali się nieumarłymi, aby móc nadal pomnażać swój majątek. Są również dowódcami armii nieumarłych zgromadzonej przez nich na przełomie wielu lat.
po 10 levelu Upiorny Lord (Dread Lord) - Upiornym Lordem zostaję Lord Nieumarłych który dzięki swojemu majątkowi stworzył armię która sięje strach pośród jego wrogów. Upiorny lordzi często zawiązują pakty z Upiorami które pozwalają im przeżyć ataki ich wrogów.
- W polu
Oprawca (Butcher) - Oprawcami w czasach pierwszych wojen Kościoła Nekromantów z Zakonem Światła nazywano wielkich nieumarłych olbrzymów siejących śmierć w szeregach ich wrogów. Później nazwa ta się przyjęła dla wszelkich agentów nekromanckich udających lordów Metropolii oraz wszelakich innych dowódców z innych frakcji pozyskanych przez Nekromantów i zamienionych w ich wierne sługi.
po 10 Levelu Plugawiec (Defilier) - Plugawcem określa się agentów nekromantów którzy poza szpiegowaniem zajeli się najbardziej brudnymi w potocznej mowie sprawami między nieumarłymi, władcami podziemi, a nawet możnymi powierzchni.

Umiejetności bohaterów:
Frakcyjna
Wskrzeszanie - Dostępna również dla innych frakcji (jak się ma bohatera magicznego) Pozwala wskrzesić stracone odziały w ilości (1 % na level)
Klasowe:
Magic -
Nekromanta - Nekromancja (Zamienienie jednostek wroga w nieumarłych)
działa w ten sposób że jednostki zmarłe humanoidalne 1 levelu zmieniają się w szkieleta, 2 levelu w zombii, 3 levelu w wampira, 4 levelu zaklęty szkielet, 5 levelu w Cienia, 6 levelu w Mrocznego Jeźdźca, 7 levelu dodają pkt. życia nekromancie (w ilości zabitych jedn.), 8 i 9 level podobnie jak w 7 levelu
Jeśli chodzi o zwierzęta to 1 level daję Ściekowego pomiota, 2 level Sharadiana, 3 level Strzyga, 4 level Krebaka, 5 level Arachnida, 6 i 7,8 i 9 level daje pkt. życia nekromancie
Wyjątkiem Smoki które zamieniają się w Kościanego Smoka na każdym ich levelu czyli 6,7,8 i 9
Nekrolita (Necrolite) - Pamięć artefaktów (wie jak użyć artefakt co zwiększa jego działanie o 5 % na level)
Kapłan Nicości (Nihilist) - Pamięć zmarłych (istota ma siłę swojej najsłabszej wersji, działa na cześć oddziału wroga w ilości 1 % na odział)
Zrównoważony -
Akolita (Acolite) - Usuwanie strachu (powoduję że odział nie traci tury przez sztuczki magii umysłu lub opętanie w ilości 1 % na odział)
Okultysta (Ocultist) - Przyrządzanie soków nieśmiertelności (powoduję przywrócenie pkt. życia bohaterom w ilości 1 % na odział po zastosowaniu)
Niemagiczny - Nekrolord - Górnictwo (daję zwiększenie wydobycia kopalni o 1 % na kopalnie)
Upiorny lord (Dread Lord) - Metalizacja zmarłych (powoduję odporność nieumarłych na negatywną magię w ilości 0,5 % na odział)
W polu -
Oprawca (Butcher) - Obróbka jedzenia (zmniejsza zapotrzebowanie na żywność w ilości 1 % na oddział)
Plugawiec (Defilier) - Doprawa jedzenia (zwiększa ilości dostaw jedzenia o 1 % na dostawę).

Herosi opis
Hell - Córka Hadesa, władczyni smoka Nidhoga
Specjalność: Martwe Smoki - Smoki Kościane, Duchy, Zombii i Krwawe mają lepsze parametry na każdy level, ponadto pozwala
zmieniać Smoki Kościane, Duchy i Zombii w Krwawe Smoki, pozwala również zamienić inne smoki w kościane smoki
Hades - Bóg Śmierci, ojciec Pandory
Specjalność: Władca Zaświatów - Pozwala za każdą dusze w hadesie dostać dodatkowe pkt. życia (każda jednostka w mieście nekropoli daję hadesowi dodatkowy 1 pkt. życia na level, przy 100 jest 100, liczy się tylko armia Hadesa i działa tylko w mieście które broni)
Belketh - Anioł Śmierci
Specjalność: Przewodnik Zmarłych - Wszystkie jednostki zmarłe otrzymują 1 pkt. szybkości i inicjatywy na każdy level
Sylvanas Windrunner - Leśna elfka zamieniona w Banshee
Specjalność: Niegościnny teren - powoduję że możemy się szybciej przedostać przez niegościnny teren o 1 % na level, 2 % na ternie wulkanicznym lub pokrytym kości, ponadto statek lepiej płynie po rzece kwasu lub szlamu
Eillstraee - Przywódczyni drowów, hodowca pająków
Specjalność: Pająki - Arachnid, Kikimora, Arachnian i Pajęcza Wiedźma mają większe parametry na każdy level, i można zmieniać Arachnida na Archniana, Kikimore na Pajęcza Wiedźmę
Ornella - Wampirzyca która przeszła śmierć ostateczną. Obecnie jest pielęgniarką.
Specjalność: Wampiry - Zwiększa parametry Wampirów, Alpów i Nocnych Elfów na każdy level, zwiększa też ilość pkt. wyssania
Necros - Upiór który walczył dla Logmaru i opętał Gorynicha (co było rekordem opętania pod z względem wielkości i ilości mózgów)
Specjalność: Duchy - Cienie, Zjawy i Upiory mają większa parametry na każdy level, mogą też dłużej przebywać w opętanym
Arthas - Władca Nieumarłych, Król Lisz władca Northend
Specjalność: Zimny Umysł - Zamienia w Mroźnych Nieumarłych, Daje to morale przynajmniej na 0 poziomie, 1 % na level odporności na negatywną magię porządku, i aurę zimna która daje kilka pkt. obrony
przed atakiem pkt. rosną o 10 na każdy level
Sandro - Bóg Śmierci, wskrzesił żonę Śmierć, zginał z rak Gelu, Gem, Craga Hacka i Yoga.
Założył zakon nieumarłych na Jadame. Obecnie pracuje.
Specjalność: Wskrzeszyciel zwiększa umiejętność wskrzeszania o 1 % na level, jeśli mamy więcej niż 100 % każdy następna ilość zwiększa ilość Upiorów
Orodreth - Zginął 3 razy. Ostatni raz z rąk anielicy.
Specjalność: Żywioł ziemi - Zamienia Strzygi i Lamię w Gargulce, po za tym ma silniejszą magię ziemi o 1 % na level
Gurthlok - Czarnoksiężnik z Angamaru, Król Upiorów pierścienia, zginał z rąk niziołka i kobiety
Specjalność: Nazgule - Zwiększa parametry Mrocznych Jeźdzców i Mrocznych Żmijów, ponadto pozwala ustawiać ilość
tur do przemiany Nazgula (zainfekowanego bohatera) w Jeźdźce
Cesio - przywódca szkoły strachu, Pokonał Godzillę
Specjalność: Pan tortur - Zwiększa ilość pokarmu robionego przez Nekropolię o 1 % na level, ponadto zwiększa siłę czaru słodycze i trucizna
Archibald - Pierwszy władca nieumarłych który stał się również Demiliszem
Specjalność: Demilisze - Zamienia Lisze, Arcylisze, Technomantów w Demilisze (zamiana dotyczy % liszy równy levelowi bohatera), oraz Szkielety i Kościeje w Zaklęte Szkielety
Ghost Raider - Płonący szkielet, zabijający przestępców
Specjalność: Płonące szkielety - Zamienia jednostki Nieumarłych w płonące w efekcie mają zawsze szczęście powyżej zera jak demony, i 1% na level odporności na negatywną magię ognia
+ tarczę ognia która zadaje kilka pkt. obrażeń + 10 pkt. więcej za każdy level bohatera

Jednostki:
Level 1 Kościotrup (Skeleton)
Wygląd: Jak z H V
Z podręcznika nekromanty: Aby przyzwać Kościotrupa należy znaleźć szkielet, z czaszką, a następnie wypełnić tą czaszkę nekro-gazem, po czym wzbudzić wewnątrz gazu czarne światło z czaszki berła nekromanty. Przypomina to tworzenie Golema, lecz źródłem intelektu Kościotrupa nie jest magiczna kula, lecz Czaszka berła nekromanty, która można zdobyć tylko pożyczając umysł martwego wojownika. Nie wiele dusz się na to godzi, lecz szukaj a znajdziesz. W końcu i tak mu się on w przyszłym życiu nie przyda. Mając umysł wojownika twoja czaszka będzie mogła kopiować go w kolejnych szkieletach i stworzysz armię godną Nekromanty. O wiele bardziej zdyscyplinowaną niż Golemy gdyż zarządzaną z jednego miejsca.
Um. podst.:
- Szkielet - Kościotrup składa się z kości, przez co trudniej trafić w niego strzałami (zmniejszone o 25 % obrażenia od strzał)
- Nieumarły - Nieumarłe jednostki są odporne na czary umysłu (bardziej zaawansowane widzą też dusze - niewidzialne jednostki). Są również wrażliwi na niektóre czary i ataki.
- Zatruwanie - Po zniszczeniu Szkieletu z jego czaszki wydobywa się trujący, duszący gaz (dodatkowe obrażenia od zabitych kościotrupów dla jednostek walczących w starciu bezpośrednim)
- Jęśli Szkielet się upije widzi jak Wampir czyli podwójnie (widzi tak jakby z podziemia i z góry) i dopóki trwa zaklęcie może czekać na odnowienie przez nekromantę poprzez takie widzenie.
Um. zaaw.:
- Formacje bojowe - Nekromanci posiadają berło zakończone czaszką będącą sztucznym umysłem. Ów umysł potrafi podłączyć się do umysłów w chwili ich śmierci i pochłonąć ich światło zabierając ich wiedzę. Tym sposobem Sztuczny umysł nabiera wiedzy jak pokierować masą bezwolnych szkieletów (Kościotrupy mogą ustawać specjalne szyki bojowe zwiększające ich obronne przed atakiem)
- Zwiększona stabilność - Gaz używany do napełniania czaszek Kościotrupów okazał się wrażliwy na wiele sztuczek magicznych wojsk Metropolii, z tego też względu Nekromanci opracowali lepszą formułę gazu, który nie jest zielony, lecz fioletowo-różowy. Gaz taki dawał Kościotrupowi zwiększoną odporność na specjalne ataki.
W Podboju Kosmosu Kościotrup będzie wykonany z metalu, więc będzie znacznie twardszy i będzie miał broń zatruwającą powietrze (w obszarze w pobliżu Kościotrupa), będzie nazywany Cyborgiem z bronią zatruwającą powietrze

Ul. level 1 Kościej (Undead Soldier)
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty: Kościej to istota na wpół-martwa. Niech cię nie zwiedzie jego ludzka postura. Nie ma on już wiele z człowieka. To szkielet, którego czaszkę napycha się szlamem z krwi pająka zarazy. Istoty z innego świata, na której opisie wzorował się elf - nekromancji twórca. Szlam chce się rozwijać, pochłaniać wszystko, co żywe i kości poruszać. Tak Kościej to jakby żywe kości. Ale coś jeszcze, do czaszki dodaje się płyn na wzór centrum umysłu Golema, aby móc Kościeja podpiąć do sieci rozkazów nekromanty, jakie realizuje Czaszka jego berła.
Um. podst.:
- Szkielet - zmiejszone o 25 % obrażenia od strzał
- Nieumarły - jest odporny na specyficzne zdolności
- Zarażanie - Czaszki Kościeji są wypełnione szlamem, który po uszkodzeniu czaszki szkieletu wypływa zarażając przeciwnika pajęcza zarazą (istnieją losowe od 0 do 20 % szans, że martwy szkielet zarazi zarazą jednostkę atakująca wręcz. Zaraz po kilku turach zamienia jednostkę w zombii, wcześniej jest osłabiona).
- Formacje bojowe - ustawianie szyków obronnego
- Mocne kości - Kości u Kościeji są jakby żywe, przez co jest on znacznie wytrzymalszy na ataki niż zwykły Kościotrup (Kościej jest wytrzymalszy od Kościotrupa, ze względu na budowę jest też mniej podatny na specjalne ataki przeciwko nieumarłym)
- Strzela - Kościeji wyposaża się w łuki o kamiennych ostrzach. Mimo że to broń prymitywna to łatwo dostępna, dla masy Kościeji a nadto przenikająca magiczne osłony magów zatrzymujące metalowe strzały.
- Kościej wytwarza szlam umacniający zęmby
Um. zaaw.:
- Strzała zimna - Kościej posiada specjalną strzałę magiczną, która powoduje zmrożenie atakowanego oddziału (może tego ataku użyć raz)
- Grad strzał - Kościeje są szkolone przez sztuczny umysł laski nekromanty w specjalnym ataku polegającym na oddaniu strzał na znacznym obszarze pola walki, taki rozproszony atak zwala grad strzał na przeciwnika.
W Podboju Kosmosu Kościej zamiast zarażać po uszkodzeniu, ma broń zarażającą, posiada również przy tym broń strzelecką na promienie śmierci, zimno, i granat odpryskowy zamiast gradu strzał. Jest też z metalu zamiast z żywej tkanki. Nazywa się Necrorg.

Level 1 Pomiot ściekowy (Bog spawn)
Wygląd: Brązowawo czarno lub jeszcze innego koloru glut pływający lub pełzający
Z podręcznika nekromanty: Pomiot ściekowy to najtańszy sposób na uzyskanie wsparcia dla twej armii. Wystarczy mieć berło nekromanty z niciami pająków zarazy, i wystrzelić je do wody, nicie będąc połączeniem materii żywej z martwą są nieumarłe i powstają z nich małe robakowate istoty które wkrótce zmieniają się w większe pochłaniając wodę, cały czas zawierają w sobie martwą nić która wkrótce staje się połączeniem z berłem nekromanty dzięki któremu można nakierować je w dowolne miejsce które chcemy. Powstały pomiot ściekowy zabiera wodę wrogowi pozbawiając go pożywienia i many. Przydatny w początkowej fazie żniw śmierci. Nim skończy się hodowla ciał.
Um. podst.:
- Nieumarły
- Służy do wywąchiwania zasobów many (wody)
Um. zaaw.:
- Zatruwanie - zatruwa po ataku
- regeneracja - potrafi się regenerować nawet 100 %
W Podboju Kosmosu Pomiot ściekowy będzie czarny i będzie zmieniał w nieumarłych podobnych do Krebaka.

Ul. Level 2 Pomiot Trujący (Venom Spawn)
Wygląd: Różnokolorowy glut
Z podręcznika nekromanty: Pomioty Trujące to ulepszona wersja twojego podstawowego narzędzia zarazy, Pomiotu ściekowego. Owa wersja zawiera w sobie modyfikację przez którą pochłaniając wodę wydziela truciznę co przyśpiesza zatrucie, a nadto powoduję że jest niebezpieczny dla wroga. Niektórzy z nas eksperymentowali nawet nad Pomiotami zamieniającymi wodę w kwas wytwarzający zagrożenie dla wroga i nieprzyjemne opary. Takie twory są groźne nawet dla nas, przynajmniej dla naszych ciał, nie przeszkadza to nam jednak, po żniwach będzie wystarczająca ilość zwłok aby powstać od nowa.
Um. podst.:
- Nie jest nieumarłym
- Śłuży do wywąchiwnia zasobów many (daje dodatkowe pkt. many bohaterowi)
- od koloru zależy siła trucizny (zgodnie z tęczą najmniejsze obrażenia są dla czerwonych jednostek, a największe dla fioletowych)
- Regeneracja - do 100 %
- Żucanie trucizną - może strzelać trucizną
Um. zaaw.:
- odbijanie strzał - do 25 % odporności na atak strzelcki
- odporny na truciznę - Po ulepszeniu jest niemal z samej trucizny stąd odporność
W Podboju Kosmosu Pomiot trujący będzie mógł opanowywać umysł i będzie nazywany Pasożytem umysłu. Będzie to zmutowany pomiot na który okażą się odporni tylko Nieumarli, Żywiołaki i Mechaniczne i inne nieorganiczne jednostki.

Level 2 Zombii
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty: Zombii, to ciała, które nie zdążyły się jeszcze zamienić w Kościeja. Są na wpół przygniłe, wewnątrz jednak szkielet ich przemienia się nabierając właściwości obcego istnienia na wzór pająka zarazy. Zombii, można kontrolować w identyczny sposób, co Kościeja, lecz zastosowanie ich jest znacznie odmienne.
Um. podst.:
- Nieumarły - zombii są szczególnie wrażliwi na specjalne ataki przez niestabilność ich ciał
- Sieje zarazę - Bezpośrednie ataki na zombii, często kończą się zarażeniem, które może zamienić zarażonego w zombii (działa jak u Kościeja z tym, że szanse zarażenia są od 0 do 40 %)
- Trudny do zniszczenia - Zombii jest w rzeczywistości Kościejem pokrytym jeszcze ciałem, co w praktyce oznacza, iż w miarę walki, i utraty ciała zaczyna poruszać się coraz sprawniej. Inaczej mówiąc Zombii staje się po kolejnych ciosach coraz trudniejszym przeciwnikiem (Parametry zombii nieznacznie rosną wraz z obrażeniami. Tutaj wspomnę, że Zombii mogą też stanowić źródło mięsa dla Ghulów.)
- Każdy jest zaskoczny kiedy zamienia się w zombii
(panika zamianą w zombii powoduję że jest szansa na stratę tury przez zombii 0 do 40 %)
Um. zaaw.:
- Kwasowa przynęta - Nekromanci wymyślili niezwykłą sztuczkę z Zombii, polegającą na wypchaniu ich żrącą cieczą, która eksploduje, jeśli uszkodzi się zombii, takich zombii posyła się na czele armii, jako zasadzki na przeciwnika (Nekromanta mając wóz z amunicją za cenę manny może wypchać żrącym materiałem zombii. Co zajmuje mu jedną turę, po której mała grupa do 5 zombii posłuży, jako zasadzka na wroga).
- Makabryczne przeobrażenie - Nekromanci opracowali specjalny eliksir, który potrafi przyśpieszyć przemianę Zombii w Kościeja. Używając go na Zombii doprowadzają do nagłej utraty ich ciał, co owocuję zachlapaniem obszaru wkoło szlamem zarażającym przebywającego tam przeciwnika, ponadto zmniejszając jego morale (przemiana posiada stopień zarażania od 0 do 50 %, ponadto daje efekt - 1 do morale)
W Podboju Kosmosu Zombii będzie jednostka zainfekowana Pasożytem Umysłu, będzie przez to oblewany warstwą chroniącą przed ciosami.

Ul. level 2 Ghul
Wygląd: Jak z Warcrafta
Z podręcznika nekromanty: Ghule to niezwykły twór, będący wynikiem badań nad zachowaniem przez Zombii osobowości człowieka. Wiele czasu to zajęło, nim wyjaśniło się, iż Ghul to istota walcząca z przemianą, jaka dokonuje na nim pajęcza zaraza. Walczy z nią rzucając się niczym dziki zwierz na mięso, zawierające esencje życia podtrzymującą jego umierający umysł. Krwiożerczość nie jest jednak nam potrzeba, wyeliminowuję się , więc ją przez zamontowanie artefaktu w czaszce umożliwiającego wgląd w umysł Ghula i wciągnięcie go w trans. W transie ghul myśli, że jest nadal człowiekiem, śni, że nim jest i może nam służyć, jako wykwalifikowana siła robocza, nie to, co te tępe Kościotrupy.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Sieje zarazę - Zaraża z szansą 0 do 80 %
- Trudny do zniszczenia - Parametry wzrastają wraz z zniszczeniem
- Pluje kwasem - Ghule, aby zachować resztki myślenia wciąż potrzebują mięsa. Z tego względu ich żołądki produkują mnóstwo kwasu. Tą cechę zauważyli Nekromanci, którzy stosując pewien eliksir jeszcze bardziej podsycają jego produkcję, tym sposobem powodując wymioty kwasu przez Ghuli stanowiące dodatkowy atak w przeciwnika, mocno zarażający.
- Kanibalizm - Ghule potrzebują mięsa, aby nie stać się bezwolnym zombii, z tego względu, jeśli mają sposobność pożywiają się martwymi ciałami wrogów na polu walki, odzyskując siły (Ghule pochłaniając padłe ciała stają się nieco silniejsze. Ponadto obecność Ghulów w armii wymaga stałego dostępu do mięsa to znaczy, że bez zombii armii lub wozu z zaopatrzeniem w jedzenia 10 % oddziału Ghuli zamienia się codziennie w Zombii.)
- Ghul jest zaskoczony kiedy dowiaduje się prawdy że jest Ghulem (szansa na utratę tury przez ghula od 0 do 20 %)
Um. zaaw.:
- Kopanie - Nekromancji uczą Ghule tworzenia podkopów, które osłaniają ich lub inne odziały nekropolii (Za cenę tury Ghule usypują nasyp, który tworzy barierę utrudniają atak wrogowi bezpośredni, oraz zmniejszający skuteczność strzał w polu za nasypem. Do wykopania nasypu trzeba mieć, co najmniej 10 ghuli)
- Metalowe szpikulce - Nekromanci, aby wzmocnić Ghule doczepiają im do dłoni metale szpikulce, które wystając z rąk stają się specjalnymi pazurami zwiększającymi obrażenia zadawane przez ghuli.
W Podboju Kosmosu Ghul będzie pół-zombii pół-cyborgiem.

Level 2 Sharadian
Wygląd: Czteronożna bestia zbudowana z skały, z świecącymi się krystalicznymi oczami.
Z podręcznika nekromanty: Od czasu kiedy pojawiły się te nieznośne krucjaty wypalające nasze siły, potrzeba było jakiegoś tworu odpornego na ogień, a zarazem łatwego do kontroli. Tworu który by mógł strzec naszych skarbów, w ukryciu niezauważony przez wroga. I był przy tym łatwo dostępny. Wybitni Nekromanci zastanawiali się jakiego nieumarłego stworzyć do takich celów. Aż w końcu jeden z nas zaproponował coś co nie mieściło się w tradycyjnej myśli liderów naszego Kościoła. Zaproponował stworzenie Żywiołaka z kamienia który jest tak pospolitym surowcem w podziemiach. Tak wymyślono Sharadiana twór z kamienia który przez całe wieki może stać na posterunku i strzec naszych Nekropolii. Odkąd to się stało udało nawet nam wykorzystać go do znacznie lepszego użytku, to znaczy jako wędrujący z nami generator energii potrzebnej do nekromancji.
Um. podst.:
- Z kamienia przy grobowcach (dostajemy dodatkowe sharadiany wraz z nekromancją jednostek, warunek musimy mieć przynajmniej 1 shardiana)
- Wysadzanie lepszym minerałem (możemy użyć kryształów do rekrutacji sharadian, zamiast złota)
- nigdy wcześniej nie nadano takiej nazwy temu stworzeniu (sharadian co powoduje że magowie mają problem z wypowiedzeniem odpowiedniego zaklęcia, mniejsze losowo od 0 do 40 % obrażenia od magii)
- Żywiołak - Podatny na specyficzne zdolności
Um. zaaw.:
- Kamień antygrawitacyjny i skrzydła - pozwala na latanie
- Dodanie marmuru - Jeśli zużyjemy kamienia będzie mógł pochłaniać manę zamieniając na pkt. życia (Ma szansę 0 do 40 % że obrażenia od magii zamienii na pkt. życia)

Ul. Level 2 Gargulec
Wygląd: Podobny do Gargulca z H III
Z podręcznika nekromanty: Gargulce powstały zaraz po tym jak wykorzystywane przez nas Sharadiany okazały się niepraktyczne w zdobywaniu miast. Potrzeba było lepszego żywiołaka który mógłby przelecieć nad murami i wraz z pozostałymi siłami inwazyjnymi atakującymi na terenie przeciwnika wspomagać nas w energie. Tak powstał Gargulec latający żywiołak z kamienia. Wytworzenie takiego urządzenia wymagało wiele fachowej wiedzy o naturze powietrza. I tak paradoksalnie nowo powstały Żywiołak nie tylko posłużył do przenosin energii ale i również do zaburzania energii wrogich nam żywiołaków powietrza. Natrętnych szpiegów wykradających nam informację.
Um. podst.:
- Z kamienia przy grobowcach (dodatkowe sharadiany z nekromancji)
- Wysadzanie lepszym minerałem (możemy użyć kryształów do rekrutacji sharadian, zamiast złota)
- nigdy wcześniej nie nadano takiej nazwy temu stworzeniu (sharadian co powoduje że magowie mają problem z wypowiedzeniem odpowiedniego zaklęcia, mniejsze losowo od 0 do 80 % obrażenia od magii)
- Żywiołak - Podatny na specyficzne zdolności
- Kamień antygrawitacyjny i skrzydła - pozwala na latanie
- Dodanie marmuru - Jeśli zużyjemy kamienia będzie mógł pochłaniać manę zamieniając na pkt. życia (Ma szansę 0 do 80 % że obrażenia od magii zamieni na pkt. życia)
- Latający w nieznany sposób (Gargulce nie lewitują one naprawdę latają więc nie można ich zdjąć czarami zmuszającymi do lądowań)
Um. zaaw.:
- trzymanie lasera - Gargulec trzyma laser i strzela z powietrza
- chwytanie mniejszych jednostek - Gargulec chwyta małe jednostki po czym je strąca z góry (daje to większe niż normalnie obrażenia)

Level 3 Wampir
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty:
Um. podst.: Kiedyś, gdy nasz Kościół powstawał, w podziemiach Mroczne elfy zapragnęły nieśmiertelności takiej jak nieumarli. Więc doszło do badań, i zakończyły się one stworzeniem czegoś jeszcze bardziej świadomego niż Ghul. Stworzyliśmy Wampira łącząc ciało Ghula z centrum mocy żywiołaka. Tak powstały twór, mógł być całkiem świadomy, lecz nadal musiał podtrzymywać byt swego ciała przez pochłanianie esencji życia. Którą na podstawie badań była krew.
- Nieumarły - widzi dusze, wrażliwy na srebrną broń oraz przebicie miejsca gdzie jest serce.
- Wyssanie krwi - Wampiry, aby zachować swoje ciała przed rozpadem i zmianą w ghula, a potem w zombii muszą pożywiać się energią życiową przeciwnika zgromadzoną w jego krwi. Oczywiście nie będąc zbyt ruchliwymi nie muszą robić tego często, no chyba, że są żołnierzami w armii Nekropolii wtedy, aby móc być sprawni w walce potrzebują krwi wroga. Dla ułatwienia spożywania krwi, Wampiry noszą dorobione ostre kły do nakłuwania ciał wroga. Na co dzień Wampiry odżywiają się przede wszystkim krwią zwierząt. Oczywiście tylko Ci wierzący w Kościół. (Wampir z każdą turą walki nieznacznie traci na inicjatywie, i sile. Może jednak odwrócić ten efekt, kiedy pod przykrywką niewidzialności popija krew z ciał wrogów)
- Niewidzialność - Początkowo Wampiry pochodziły od elfów, stąd też wzięła się u nich tradycja do noszenia stroi niewidzialności, które pierwsze Wampiry nosiły jeszcze za życia. (Wampir jest niewidzialny na 3 tury. Potem 1 turę znów go widać. Strój zmniejsza obrażenia od jedn. latających i strzelców o 50 %).
Um. zaaw.:
- Zmiana w nietoperza - Powiada się, iż Wampir w czasie walki zamienia się w nietoperza i tak pokonuje dystans dzielący go od przeciwnika. W rzeczywistości jednak Wampir nie zmienia się w nietoperza tylko wypuszcza go tak, aby ten mógł stać się znacznikiem miejsca gdzie Wampir się teleportuje. Zresztą sam nietoperz nie jest nawet istota żywą tylko dziwnym metalowym tworem.
- Jad usypiający - Wampiry, aby spokojnie zabić przeciwnika, stosują sztylet nasączony jadem, który go usypia. Oczywiście robiąc to pod zasłoną niewidzialności. (Uśpienie trwa od 3 tur dla zwykłych, przez 2 tury dla dużych i 1 turę dla największych jednostek. W tym czasie jednostka jest bezbronna. I narażona na ataki Wampirów).
- Wampiry mają większe obrażenia po treningu kulą z bambusowego metalu.
- Pierwsza walka wampirów z magami zaczęła się kiedy pewien wampir próbował wyssać moc z kija magicznego skoczyło to się odlotem i tym że nekromanta musiał go od nowa przywoływać. Wymyślono specjalne rękawice prądokrada które pozwalały wyssać moc magiczną z kija, nie wszystkie kije się poddawały (istniej od 25% do 75 % szans że jeden wampir zabije jednego maga).
W kampanii Wampiry stosują berło, które usypia przeciwnika, jeśli znajdzie się w odpowiedniej odległości (aura usypiania, nie działa tylko na Żywiołaki Mrozu, Geniuszy oraz podobne jednostki, czyli też z aurą zimna, oraz oczywiście na maszyny)

Ul. level 3 Alp
Wygląd: Jak z H V
Z podręcznika nekromanty: Alpy pojawiły się w wyniku starań wyeliminowania niewygód, jakie sprawiała egzystencja Wampira. Alpy są jeszcze bardziej żywiołakami, niż wampiry. Właściwie tylko ich słaba moc ducha sprawia, iż nie mogą nimi być, lecz nadal potrzebują ciała. Podtrzymują się za pomocą mieczy, którymi wysysają czystą esencje życia bezpośrednio z punktów mocy znajdujących się w ciałach żywych. Te miecze to wielkie dzieło Nekromantów, wynik wieloletnich badań nad naturą energii życia.
Um. podst.:
- Nieumarły - ale podobny do żywiołaków
- Wyssanie energii życiowej - Wampiry, aby móc zachować swoje ciało potrzebują znacznych ilości energii życiowej. Zachowują je, więc używając miecza, który wysysuję energie życiową z przeciwnika. Miecze potrafią wyssać o wiele więcej energii życiowej niż jest potrzebne. A nadmiary można wykorzystać do ściągnięcia duchów wampirów do ciał poległych istot przywracając ich do istnienia. (Działa jak u Wampira, z tymże nadmiary wyssanych pkt. życia - pokrywające koszty osłabienia Alpa, są wykorzystywane do przywracania duchów alpów do ciał oczywiście odpowiednich, czyli elfów, ludzi itp. w ilości nieprzekraczającej ilość trupów przeciwnika)
- Płaszcz przenikania - Alpy stosują płaszcz przenikania, który pozwala im pokonywać bariery czasu, i być niewidzialnym (niewidzialność i teleportacja w jednym)
- Jad usypiający - usypia na pewną ilość tur
Um. zaaw.:
- Znajomość czarów - Alpy często istnieją na tyle długo, aby móc nauczyć się przynajmniej podstawowych czarów, które potem wykorzystują na polu walki (Alp zna wiele czarów magii mroku)
- Iluzoryczny szpieg - Alpy są szpiegami nekromantów, dokonującymi zwiadu, jako duchy, w czasie, kiedy ich drogocenne ciała znajdują się w kryptach bezpieczne przed uszkodzeniem (możemy wysłać grupę wampirów w celach przeszpiegowania wrogiej armii. Alpy robią to w postaci duchów toteż, jeśli wroga armia nie ma jedn. widzących duchów przeszpiegowanie na pewno powiedzie się sukcesem. W wypadku posiadania jest 50 % szans, że misja szpiegowska nie wyjdzie.)
- Wampiry mają kulę metalowego bambusa która mogą zamieniać na światło którego od długości jarzenia się zależy ilość wyssanego punktów życia bez potrzeby pobierania ich z zewnątrz
(daję mniejszą ale bezkrwawą regenerację)
alternatywa ul. level 3 Nocny Elf (Grim Elf)
Wygląd: Elf o skórze trupa (czarnawej), czy też raczej Wampir
Z podręcznika nekromanty: Kiedy sytuacja stała się krytyczna i los misji Kościoła został wystawiony na unicestwienie, stworzyliśmy Nocne Elfy jak je nazwano na znak odcięcia się od Wampiryzmu, obiecaliśmy że nie będą atakować ludzi i nie będą pić krwi ludzi tylko zadowolą się z specjalnie wyhodowanych zwierząt i owoców z esencją życiową. Obiecaliśmy, aby przekonać ludzi w nasze dobre intencję iż powrócimy do cyklu narodzin i śmierci. Co oznaczało posiadanie dzieci. Przy współpracy z zakonem życia zdobyliśmy odpowiednią wiedzę, aby nasze kobiety obdarzyć zdolnością rodzenia dzieci, co wymagało przypomnienie sobie grzechu seksu cielesnego, w czym kobiety miały pomagać poprzez gromadzenie płynów odżywczych w piersiach, tak, aby jej wystarczyło do utworzenia nasienia mężczyzn. Posiadanie dzieci wyłączyło Nocne elfy z misji Kościoła, i spowodowało przeniknięcie naszej tradycji na ziemię Metropolii, choć w zmienionej formię. Mimo to pozwoliło przetrwać potencjalnym jednostkom, które mogły poprzez kontakt Zjawami powrócić na drogę Nekromancji. Większość jednak wykorzystała swoje uniezależnienie od powietrza do badania sfer pustki gdzie jeszcze materii było zbyt mało dla zwykłych stworzeń żywych. Podobno nawet dostali się na inne światy, lecz to już tylko wieści które nie powinny Cię interesować uczniu. Zamiast tego zapamiętaj że jeśli stracisz całą armię zawsze możesz liczyć że tego typu stworzenia zostaną opowiedziawszy twoją historię. A jak odpowiednio długo poczekasz to będziesz miał szansę odnowić ją zaczynając od jedynych nieumarłych zaakceptowanych wśród żywych. Rozpoczynając nowe żniwa. I pamiętaj, że to jedyne z naszych sił potrafiące przebywać, a nawet korzystać z światła.
Um. podst.:
- Nieumarły - Nocny elf jest odporny na magię umysłu, magię śmierci i na część magii światła oraz inne pewne specyficzne czary.
- Wyssanie energii życiowej - Nocne elfy posiadają tarcze, które mogą osłabić atak wrogich wiązek światła i kul mocy kumulując ich energie i przekazując Nocnemu elfowi. W ten sposób mogą czerpać dodatkową energię co niweluję spadek sił podczas ruszania martwym ciałem (nie tracenie inicjatywy i siły).
- Płaszcz przenikania - Daję niewidzialność i teleportację
- Jad usypiający - usypianie wroga na kilka tur
- Eliksir rozbudzający - Pozwala na dodatkową turę w czasie walki, oraz powoduje efekt anioła stróża (odtworzą się nam kilka jednostek)
Miesz
Um. zaaw.:
- Kostium pochłaniający dźwięk - Nocne elfy w obronie przez zniszczeniem przez niektóre czary magii powietrza, lub aby niwelować niektóre zdolności oparte na dźwięku noszą specjalne kostiumy
- Kula skupiająca światło - Nocne elfy tworzą specjalne metalowe kule które mogą poprzez kolce przywżeć się do ciała wroga i jeśli korzysta z magii światła zablokować jej działanie (słabszych czarów) lub wchłonąć kawałek ciała Ducha Światła.
- Pewien nocy elf o imieniu Luna przyniósł kiedyś czosnek do domu a później zaraził poprze niego wszystkie nocne elfy chorobą lunatyka (choroba lunatyka objawia się tym że chodzi się w śnię ale nie widzi się co się robi) aby zwalczyć tą chorobę użyto magnolii czyli kwiatu który smakuję jak kawa. Od tamtej pory wszystkie Nocne elfy lubiły pić coś co smakuje jak magnolia. (nocy elf otrzymuję na każdy dzień co najmniej jeden eliksir obudzający który zwiększa jego siłę na jedną walkę i uniemożliwia odwołanie pomagająych jego armii duchów).
- Pyłek rozkurczający mięśnie - Nocne elfy stosują pyłek rozkurczający mięśnie czyli taki który powoduję że osoba nimi posmarowana idzie spać i jak się wybudzi ma zregenerowane całe życie (dobre dla bohaterów) (może regenerować odział w zamian za stratę jego tury).

Level 3 Strzyga (Wraith)
Wygląd: Podobny do tej z Wiedźmina ale bardziej Ork.
Z podręcznika nekromanty: Po wielkim marszu na pustynie rozpoczęliśmy walkę z tamtejszymi ludźmi oraz orkami. O ile ludzi było łatwo pozyskać dla nekromancji, wiedząc iż nie są pod ochronną anielską. To tyle Orki nie dawało się ubić. Utknęliśmy w tym zakątku tymczasem mieliśmy znacznie większe plany, aby pozyskać wielką moc która da nam zwycięstwo. Walczyliśmy używając naszych wojsk, tworząc Kościotrupy i Zombii nasyłaliśmy je na orki, a te załatwiały je niszcząc. I tak w kółko oni je ubijali a my je odtwarzali. Czyż to nie żenujące. Wreszcie jakiś nekromanta z nudów postanowił schwytać jednego orka i podać go badaniom w naszej podziemnej kwaterze. A dokładniej mówiąc osobnika żeńskiego. Nie wiem kto mu podsunął ten pomysł ale żeby wyhodować z osobnika żeńskiego osobnika obojniaczego i jeszcze pożerającego wszelką padlinę to nawet największemu z nas się nie nasuwało. Osobnik wyciągnięto moc życia i eksperymentowano na wyhodowanych miniaturach, poddawano je takiej modyfikacji żeby połączyć ich istotę z cechami kikimory co miało dołączyć ją do nieumarłych. A jednocześnie żeby zachowała zdolność rozmnażania się. A żeby dokładniej powiedzieć samorozrodu. No cóż twórca miał ochotę na dłużej mieć takie osobniki, a nie tylko do pierwotnego zastosowania jakim było odstraszanie orków które kiedy to zobaczyły przestały nękać naszą armię. Najwyraźniej jakiś szaman powiedział im że to wielkie zło, demon straszny i lepiej go nie dotykać. Zabawne jakie te orki są czasami. Nasz osobnik bez wychowania był dziką bestią która pożerała szczątki i się rozmnażała stanowiąc łup dla hodowanych Kikimor. Kiedy ludzie w nieszczęsny dzień odkryli nasze pracownie badawcze zobaczyli tego stwora i nazwali go Strzyga może od nadmiernej ilości zębów. Potwór otrzymał nazwę. Laboratorium zostało zniszczone i wyglądało na to że Strzygi nie zostaną odtworzone. Mimo to po wiekach znów eksperymentowano :( na Orkach tworząc nieumarłe orki.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Wymyślono samca strzygi i samice (ich rekrutacja rośnie z każdym dniem o 1)
Um. zaaw.:
- Skok na przeciwnika (dodatkowe obrażenia od skoku)
- Rzut kamieniem (strzela)
W kampanii będzie jednostka Orczy Szkielet zamiast Strzygi, bardziej solidny niż normalny ale przydatny jedynie w przygotowaniach żniw podczas ataków na Barbarzyńców. W Podboju Kosmosu będą Orcze Cyborgi. Orczy szkielet rzuca siekierami, a orczy cyborg laserem.
Ul. Level 3 Lamia
Wygląd: Jakby Nieumarły Krwawy elf z Warcraft
Z podręcznika nekromanty: Kiedy po wielu przeprawach powróciliśmy do podziemia, okazało się że co bogatsze ziemie zajęły Mroczne elfy, a podziemne źródła zajęły Jaszczurczłecy z Meduzami. O ile o nową kopalnie nie było trudno, i mogliśmy odstąpić te ziemie Mrocznym elfom, to źródeł many nie mogliśmy. Było jasne że do nowych eksperymentów potrzeba nam mana, a te paskudne Jaszczurludzie wraz z Meduzami urządziły sobie tam osady. Trzeba było ich wytruć ale, poprzednie walki uodporniły je na wiele trucizn. Szukaliśmy sposobu jak je podejść. Co może dać nam przewagę. Wreszcie jeden Lisz powiedział iż ich słabym punktem jest kaplica. Wszystkie Meduzy oddają część kaplicy węża który według ich legendy sprawił że wyrwały się z pod kontroli kobiet Mrocznych elfów. Ja tam nie wierzył bym w te ich legendy, pewnie jakiś zraniony na sercu Mroczny elf zemścił się na kobietach. Nie interesowała nas prawda interesował nas fakt że w kaplicy była kapłanka która była przywódczynią Meduz. Jaszurludzie trzymali się blisko Meduz gdyż znali ich moc. Bez Meduz mogliśmy ich wyniszczyć naszymi Upiorami. Trzeba było znaleźć tą kapłankę i zamienić ją w nieumarłą. Wampiry zgodziły się pomóc choć pewnie nigdy by tego nie zrobiły gdyby wiedziały co z tego wyniknie. Porwały kapłankę i zaniosły ją do laboratorium. Podaliśmy ją wampiryzacji obiecując że później ją unicestwimy. Tak chciał nasz przywódca który nie tolerował nie ludzi wśród nieumarłych z wyjątkiem tępych Strzyg. Potem doszło do straszenia, zagroziliśmy że zrobimy tak że wszystkimi Meduzami jeśli nie oddadzą nam terenów wokół podziemnego jeziora. Oddały, a za nimi odeszły Jaszurczłecy. Widocznie wiedzieli że jak nie posłuchają zamienimy jezioro w kwasowy ściek nie nadający się do spożycia. Po wszystkim została Nieumarła Meduza. Mieliśmy ją zabić ale w tajemnicy oddaliśmy ją do stada Strzyg żeby nie rzucała się w oczy. W zamian za krew zaczęła je uczyć wężowego języka. Jeden z nas obserwował obiekt badań, wreszcie stwierdził że można by wyhodować nowe Nieumarłe Meduzy dla obiektu zamiast Strzyg. I sprawdzić co obiekt na to. Wyhodowaliśmy nowe obiekty lecz wszystkie były chorowite i nie osiągały siły normalnej Meduzy. To jednak był błąd gdyż oburzenie wśród wampirów było wielkie. I pewnie wszystko byśmy usunęli gdyby nie nieoczekiwany wzrost produkcji Strzyg. Mieliśmy znacznie więcej Strzyg i tym sposobem więcej Kikimor i więcej łażących po ścianach łowców Smoków. Aż do czasów paktu z Zakonem Światła tak zwane Lamie (od ich słabości i bycia nie prawdziwymi Wampirami) przydawały się. Potem ich społeczność ukryto, a w międzyczasie rodziły się i rozkładały kolejne królowe Lamii, a każda była kopią tej pierwszej. Wreszcie kiedy nasz władca dowiedział się o tym ukrywanym procederze nakazał zabić obiekt. I nakazał młodym Wampirzycom nauczyć się wykorzystywać umiejętności Lamii choćby to miało trwać setki lat. I tak zrobiły. Kiedy wszystko było wyszkolone Lamie wybito. Pozostała po nich nazwa i legenda wśród nekromantów.
Um. podst.:
- Nie-Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności jak Nieumarły, ale bez podatności na zaklęcia niekorzystne dla nieumarłych
- Wymyślono samca strzygi i samice (ich rekrutacja rośnie z każdym dniem o 1)
- Skok na przeciwnika (dodatkowe obrażenia od skoku)
- Rzut kamieniem (strzela)
- Lepsza ofiara (Jedyna fałszywa umiejętność w herosie) Po tym jak Lamie po wybiciu stały się wampirami wymyślono czar ofiara oraz idee co zabijesz jest twoje. Później odkryto że to kłamstwa. (Czar ofiara daję 2 razy lepszy skutek jeśli stosuję się je na lamiach)
Um. zaaw
Włosy skamienienia - Lamia owija włosy wokół kamienia i tak może zaatakować robiąc skamienienie
Zaplucie kamienia - Lamia może zamiast włosów użyć śliny na kamieniu wywołując i wroga zatrucie

Level 4 Zaklęty szkielet (Magic Corpse)
Wygląd: Jak Lisz z H III
Z podręcznika nekromanty: Istnieje jeszcze inny sposób, na spożytkowanie szkieletu. Jest nim przemiana w Zaklęty szkielet, czyli nieumarłego wyposażonego w wzorowany w mniejszej skali sztuczny umysł Czaszki berła nekromanty połączony ze szlamem w jego czaszce. Tym sposobem powstały Zaklęty szkielet będzie działał jak wysokiej inteligencji Golem, a dodając mu sztuczne oczy stanie się świetnym łucznikiem twojej armii nieumarłych. I będzie mógł cię wyręczyć, jako poboczny dowódca twych wojsk, kiedy będzie się integrować z siecią kontroli nieumarłych roztaczaną przez twoje berło.
Um. podst.:
- Nieumarły - wrażliwy również na pewne zdolności przeciwko maszynom
- Szkielet - to, co u Kościotrupa, Zaklęty Szkielet jest jednak o wiele wytrzymalszy przez wzmocnienia utworzone przez nekromantów, które też wydłużają im kości (Szkielety są wyższe od Kościotrupów). Szkilet daję 25 % odporności na strzały.
- Gorące kule - Zaklęty Szkielet posiada laskę, która przywarta końcem do ziemi potrafi przyciągnąć kawałek skały i go rozgrzać. Następnie Lisz atakuje rzucając taką skałą we wroga (Zaklęte szkielety strzelają, i na odpowiednim terenie mają nieograniczoną ilość strzał)
- Odpychająca laska - Laski Zaklętych Szkieletów wzorowane są na lasce maga, toteż potrafią odpychać przeciwnika.
Um. zaaw.:
- Odprysk - Specjalny szpikulec osłabia materie kamienia używanego do strzału, przez co ten po uderzeniu w przeciwnika odpryskuje zadając obrażenia również w pobliżu niego. Dopiero dobry strzelec wśród Zaklętych Szkieletów stosuje ten manewr.
- Zatrute kule - Zaklęte szkielety używa do walki laski, której drugi koniec wyposaża się w kule z toksycznym gazem, którym następnie ciska we wroga.
- Księga w której pisze co zrobić (w księdze jest niespodzianka na 44 stronie, okazuje się że co 44 bitwy nasz odział zaklętych szkieletów będzie się podwajał taki błąd matrixa)

Ul. Level 4 Lisz
Wygląd: Jak z H V
Z podręcznika nekromanty: Lisz to mag, lub wojownik, na którego umysł rzucono potężną magię mrozu, przez co po odejściu duszy umysł zatrzymany w czasie nadal pracuję podtrzymując w całości szkielet. Umysł bez duszy pragnie jedynie się zachować i rozwijać intelektualnie i materialnie, a nikt tego nie zagwarantuje mu poza nekromantą chętnie widzącym go w swojej armii i znającym sposoby, aby ta magia zachowująca go trwała.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zaklęcia
- Szkielet - daje 25 % odporności na strzały
- Magiczna laska - Laska Lisza może miotać gorącymi kamieniami, lub zatrutymi kulami, ma tez moc odpychania, a ponadto jego laska wyzwala promień śmierci mocno raniący wrogów (po linii)
- Lewitująca szata - Lisze posiadają szatę, która umożliwia im lewitację, podobnie jak latający dywan maga.
- Kula tajemnic - Kula wyjawia co dana osoba chcę (niespodzianka po 13 osobie)
- Przetwornik szlamu - (można za cenę straty ruchu dostać
dodatkową strzałę)
Um. zaaw.:
- Znajomość czarów - Lisz jest w stanie nauczyć się czarów. Właściwe to będąc często przywołanym z Maga, zna od razu sporo zaklęć. (Lisz powstając z jednostki znającej czary, posiada jej czary. Oczywiście nie licząc magii dobroczynnej, jak np. światła. Ponadto lisz może się od bohatera nauczyć kolejnych negatywnych zaklęć do poziomu 3).
- Ogniska zarazy - Lisz korzysta z odrobiny szlamu przyczepionego na drugim końcu laski. Szlam korzystając z ciepła pozostałego z nagrzewania skał do walki, rośnie. Tym sposobem powstaje kupka szlamu, którą Zaklęty szkielet może miotać w przeciwnika w celu zatruwania go wydobywającym się z niego gazem oraz zarażenia go. Szlam zatruwa powietrze w koło poprzez manewr polegający na trafieniu w kule szlamu plamieniem śmierci z laski lisza (szlam rośnie, przez co co 2 tury, przybywa nam dodatkowa strzała. Nadmiary strzał - powyżej poziomu standardowego dla Lisza, są odstawiane do wozu z zaopatrzeniem. Potem zaś wspomagają moc nekromanty - ułatwiają nekromancje zwłok. Szlam roztrzaskany o wroga rozbryzga, przez co zatruwa i zaraża wrogów na pewnym obszarze walki. Zarażenie jest prawdopodobne od 0 do 30 %).

Ul. ul. Level 4 Arcylisz
Wygląd: jak z Warcrafta, ale szkielet ludzki i oblany metalem
Z podręcznika nekromanty: Arcylisze to Lisze, którym wymieniono szkielet na lepszy oparty o kości smoka. Są przez to odporne na magię, co czyni ich wielce ważnymi istotami pośród nieumarłych.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Szkielet - 25 % mniejsze obrażenia od strzał
- Magiczna laska - strzela po linii
- Lewitujące kości - Arcylisze posiadają niezwykłe magiczne kości, dzięki czemu potrafią unosić się nad ziemią. (Lewitują niczym zjawy, ale tylko nad ziemią jak latający dywan)
- Znajomość czarów - to samo (z tymże może się nauczyć do 4 poziomu czarów negatywnych)
- Ogniska zarazy - Pozwala na dodatkowe strzały i zarażanie na pewnym obaszaże
- Metalowe kości - Nekromancji po wielu eksperymentach wreszcie sztucznie odtworzyli smocze kości. Po czym zastosowano ten pomysł w bardzo ważnych dla armii nieumarłych Arcyliszy czyniąc ich znacząco odpornymi na magię (Są odporne w 40 % na magię, czyli prawie tyle, co smoki odporne w 50 %).
Um. zaaw.:
- Wstrzymanie mocy - Problem, jaki stwarzały dla Arcyliszy, jednostki latające został wreszcie rozwiązany, kiedy pierwszy raz zastosowano Laskę dokonująca wstrzymania mocy. Laska odwracając moc dryfowania materii w powietrzu, powoduje, że normalnie latające maszyny spadają, z kolei nielatająca żelazna broń zaczyna się unosić w powietrzu. (Arcylisz może raz na walkę użyć wstrzymania mocy, które na pewnym obszarze wokół niego powoduje spadanie jednostek lewitujących, oraz nagłe uniesienie broni metalowej przeciwnika. Dokonującej zniszczenia po ataku, kiedy spada na głowę przeciwnika. Arcylisz przy wykonywaniu tego manewru musi dotknąć lądu, i traci moc wstrzymującą czas, przez co staję się normalnym szkieletem - czyli zaraz po ataku 1 turę przeciwnika ma znacznie mniej punktów życia).
- Aura zimna - Spowolniony czas wokół Arcylisza wytwarza aurę zimna, która zamraża atakującego go bezpośrednio przeciwnika (spowalniając go). Nadto zamraża wrogie strzały osłabiając skuteczność ich ataku.
- Zegarek śmierci - Zegarek który wskazuję w jakim czasie się najlepiej udać w wskazane miejsce (jest też druga wskazówka która gdy się zatrzyma czeka nas niespodzianka
Otóż uzyskujemy zdolność odesłania w przeszłość jednego oddziału wroga jeśli przegramy odział wraca do wroga)
Ul. ul. ul.
Technomanta
Z podręcznika nekromanty:
Technomanci to zakon nekromancki skonsolidowany wokół pustki i jej spraw. Zamieniają oni nieumarłych w metalowych nieumarłych gdyż w ten sposób mogą oni
istnieć w oceanie światów. Za technomantami stoi wielkie dzieła techniczne. Wiele statków, jeszcze więcej broni. A wszystko po to żeby skolonizować
pustkę. Nie powinno cię to dziwić w końcu upiory są naszymi współpracownikami a są to coś jakby żywiołaki pustki.
Wygląd: Metalowy szkielet
Z podręcznika nekromanty:
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Magiczna laska - strzela po linii
- Lewitujące kości - lewituje
- Znajomość czarów - możemy nauczyć się do 5 poziomu czarów negatywnych
- Ogniska zarazy - Pozwala na dodatkowe strzały i zarażanie na pewnym obaszarze
- Teflonowe kości - Są odporne w 100 % na magię.
- Wstrzymanie mocy - Pozwala na strącenie jednostek lewitujących bez ryzyka (ilość pkt. życia naszego technomanty się nie zmienia)
- Aura zimna - Spowolnienie przeciwnika i zmniejszone obrażenia od strzał o 25 %
- Zegarek śmierci - Otóż uzyskujemy zdolność odesłania w przeszłość jednego oddziału wroga jeśli przegramy odział wraca do wroga)
Um. zaaw.:
- Nanitowy szkielet - Pozwala na 100 % na magię, i 50 % regeneracji.
- Uczeń śmierci - możemy rzucać negatywne czary również 6 poziomu

Level 4 Krebak
Wygląd: Elf chaosu w ulepszonym skafandrze i z krukami do teleportacji
Z podręcznika nekromanty: Po tym jak duchy powietrza naruszyły teren podziemi, podziemne elfy postanowiły zawiązać sojusz z Nieumarłymi. Wysłano Elfy chaosu aby zbadały sytuacje. Wśród Nieumarłych dość szybko okazało się że jest wiele stworzeń walczących z przemianą, pozostawionych tak dla strachu. To pomagało Upiorom. Elfy chaosu poprzez laboratoria Liszów udoskonalali wierzchnią warstwę, mając na to wiele czasu i wiele rozmaitych eliksirów nawet z innych światów. Kiedy już udoskonalili pancerz mogli skakać na wielkie odległości, po za tym po treningu dzięki Krukom mogli teleportować się podobnie jak Diabły. Dodatkowe rozpylacze zarazy mogły niszczyć rośliny i żywiołaki powietrza. Większość czasu żadna z stron nie chciała walczyć więc było nudno. Toteż przywódca Nekromantów zlecił jednemu z Elfów chaosu wśród Nieumarłych prace napisania księgi dziejów. Poprzez wydobyty z głębi ziemi czarny płyn pisał księgę. Otrzymał tytuł Krebaka od słowa kreślenie czarnym płynem. Potem wszystkie Elfy chaosu wśród Nieumarłych nazywano Kreabakami chociaż zajmowali się różnymi sprawami. Pisząc księgę Krebak miał przepisywać słowa podane przez Upiora Nicości. I choć początkowo się układało, to w miarę czasu nieścisłości, kłamstwa i wyolbrzymienia spowodowały że się pokłócili. Od tamtej pory Krebak pisał po swojemu, oraz rozpoczął kampanie oczyszczania z resztek ciała zombii i innych stworzeń. Krebaki dzięki temu miały lepszy pancerz, a on mógł podokuczać Upiorowi Nicości który przez to miał mniej energii. Zombii początkowo nieufne potem były zadowolone bo już nic nieczuły. W pewnym momencie za te dokuczanie chcieli Krebaka wyrzucić z Kościoła, kiedy jednak to zrobiły zaraz po tym przybyły Demony i rozpoczęły wypalanie Nieumarłych.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Krebak posiada pisak zmazujący który powoduje że tekst jego może być tylko odczytany jeśli jest niespodzianką lub czyta go przyjaciel (losowa szansa od 0 do 50 % że wróg pomyśli że to przyjaciel i odmówi ataku)
Um. zaaw.:
W Podboju Kosmosu Krebak może wytwarzać Pomioty Ściekowe, a po ulepszeniu Pasożyty Umysłu
- Wytwarzanie Pomiotów ściekowych - przyzywa pomioty w ilości 4 na 1 krebaka
- Lepkość - Krebak może przylepić się do latającej jednostki tak żeby ją zaatakować (nie braku kontrataku kreabaka dla jednostek latających)

Level 5 Cień (Spectro)
Wygląd: Jak Widmo z H V tyle, że jeden i większy, białawy
Z podręcznika nekromanty: Potężni nekromancji zatrzymują umysł poległego wroga nim ten zdoła się go pozbyć sprawdzając jego wiedzę. Tym sposobem są w stanie wpływając na umysł nabierać jego duszę, iż umarła, i wykorzystują ją do własnych celów. Duszy nie zależy na czasie, więc wiele lat może nie świadomie być sługą Nekromanty w postaci Cienia.
Um. podst.:
- Nieumarły - w formie niematerialnej odporny na zdolności specjalnie przeciwka materialnym nieumarłym.
- Niematerialny - niematerialność powoduje, iż Cień jest nie do pokonania. Cień sam odchodzi, kiedy pochłaniając wystarczająco dużo światła istoty, którą nawiedza, zostanie wybudzony z stanu zawieszenia, w jaki wprowadził go nekromanta. (Cień zadając obrażenia powyżej własnych punktów życia, zanika. To znaczy ilość pkt. obrażeń - pkt. życia oddziału Cieni stanowią ich obrażenia. Dlatego też Cień jest wykorzystywany do walki przede wszystkich z silnymi jednostkami wroga. Cień będąc niematerialny może przejść przez ścianę.).
- Dotyk śmierci - Cień podąża w stronę światła, które wskazuję mu anielska istota będąca w rzeczywistości nekromantą. Światło te to wróg, który nawiedzony przez Cień odczuwa dotyk śmierci, czyli przeszywający chłód mogący nawet zakończyć się jego śmiercią.
- Aura śmierci - Cień otacza aura śmierci wywołująca przeszywający chłód osłabiający przeciwnika nekromanty.
- Lewitacja - cień lewituje mogąc znaleźć się na dowolnej wysokości.
Um. zaaw.:
- Przemiana w szkielet - Nekromanci opracowali pewną sztuczkę polegająca na wprowadzaniu Cienia w stan, w którym wydaje mu się, że jest w koszmarze otoczony zewsząd potworami. Cień w takiej sytuacji się broni, w rzeczywistości walcząc z wrogiem nekromanty. Podczas tej sztuczki wprowadza się Cień w szkielet (odziany), który on postrzega, jako własne ciało. W stanie tym Cień jest jakby w śnie, więc nadal ignoruje prawa materii, mogąc lewitować (szkielet jednak uniemożliwia przechodzenie przez ścianę. Z drugiej jednak strony sprawia, iż Cień w postaci trupa może zadawać obrażenia bez ryzyka, iż straci pkt. życia przez zadanie zbyt wielkich obrażeń. Cień w postaci trupa podtrzymuje swą wiarą szkielet w całości, więc nie jest to łatwy szkielet do zniszczenia. Podczas zamiany w trupa ilość zamiany zależy od ilości szkieletów na polu walki. Ponadto losowo od 0 do 30 % zamian się nie udaje gdyż Cień przez koszmar wybił się ze stanu zawieszenia).
- Wyssanie manny - Cienie są tak manipulowane, aby widzieć światło przede wszystkim w głowach przeciwników, to powoduje, że przenikają je osłabiają myślenie wroga, i ten traci manę

Ul. Level 5 Zjawa (Wight)
Wygląd: Jak nieulepszona jednostka, Czarnawy
Z podręcznika nekromanty: Zjawy to dusze, które zdały sobie sprawę, iż zostały oszukane przez Nekromantę, a mimo to zostały u jego boku. Wszystko za sprawą beztroski, jakiej doświadczają w zaświatach, i strachu przed kolejnym życiem. Służba dla nekromanty, jest dla nich łatwa, a śmiertelnikom wywołuje wielkie problemy ku uciesze Nekromanty posiadającego silnego sojusznika.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Niematerialny - może przenikać przez ścianę i lewitować, pkt. obrażeń są równe pkt. życia
- Dotyk śmierci - Zabija podobnie jak czar dotyk śmierci
- Aura śmierci - daję dodatkowe obrażenia od chłodu
- Przemiana w szkielet - U zjaw przemiana w szkielet dokonuje się dobrowolnie, aby dłużej móc zostać w zaświatach. Z tego względu powstałe upiory są trwalsze (mają więcej punktów życia, i nie ma ryzyka, że odejdą ze stanu zawieszenia)
- Wyssanie manny - to samo (ale świadome jej wykonywanie przez Zjawę zwiększa wydajność wyssania 2 x, ponadto umożliwia dokonywanie jej również w stanie upiornego trupa)
- Kradzież oręża - Zjawy są uczone aby ogałacać przeciwnika z broni (Zjawa dostając się do wozu z amunicją przewraca go utrudniając walkę przeciwnikowi)
- Niewidzialny Szpieg - Zjawa może szpiegować dla nekromanty (działa podobnie jak u Wampira).
Um. zaaw.:
- Opętanie - Zjawy które o dłuższego czasu służą nekromantom, potrzebują energii życiowej aby się utrzymać, z tego tez powodu Nekromanci kierują je do ciał wrogów które pozbawili duszy. W tych ciałach mogą walczyć, zażywszy namiastki życia wydłużającej ich późniejszy pobyt poza ciałem (Zjawa może opętać martwe ciało wroga stając się nim)
- Wyssanie wspomnień - Zjawy będąc poza ciałem nie mogą doświadczać rzeczywistości, lecz i na to nekromanci znaleźli sposób przez zalecenie im wysysania wspomnień innych istot. Zjawy w ten sposób zachowują się dłużej poza ciałem, a nekromanci widzą jak ich wrogowie dotknięci tym wpadają w stan dezorientacji i tracą morale (- 1 do morale, oraz efekt dezorientacji)
Ul.ul. Levelu 5 Upiór Nicości (Neither Renevant)
Wygląd: Jak Przodek tylko z Nicości, więc w środku czarnawy
Z Podręcznika Nekromanty: Upiorami Nicości są Duchy Powietrza których udało nam się przekonać podstępem czy też inną intryga do złamania praw boskiej równowagi. Najlepiej osiągać to gdy Duchy Powietrza pomagają ludziom wnikając w ich ciała. To wtedy najłatwiej jest nam poprzez przypominanie im o niedostępnych atrakcjach ciała materialnego do złamania praw. Po złamaniu praw Duch Powietrza zostaję usunięty z rzeczywistości, ale my go dalej widzimy i oferujemy mu opiekę i przetrwanie w zamian za służenie nam. Tak powstały Upiór Nicości traci pamięć i żeby mógł funkcjonować musi pobierać energie elektryczną z zewnątrz. Jak się okazało ku naszemu zadowoleniu energia z maszyn zamieniała Upiory Nicości w maszyny, i dlatego trzeba było przejść na energię z ciał ludzkich, które były najlepsze dla funkcjonowania umysłu Upiora. Co więcej największa energie wytwarzał umysł człowieka w silnych emocjach takich jak strach. Od tamtej pory Upiory Nicości w zamian za tą energie zasiewały strach i inne negatywne emocję w naszych wrogach.
Um. podst.:
Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
Niematerialny - pkt. obrażeń = pkt. życia upiora, lewituje, przechodzi przez ścianę
- Dotyk śmierci - coś jak czar dotyk śmierci
- Aura śmierci - dodatkowe obrażenia od chłodu
- Udawanie szkieleta - Upiór Nicości przybiera formę szkieleta w łachmanach po to aby nastraszyć wroga i był dla niego lepszym w wyssaniu energii.
- Wyssanie energii - Upiór Nicości wysysuję manę wroga, a jeśli ta się skończy to również jego pkt. życia (w wypadku ludzi aurę, kiedy ta się skończy elektryczność w mózgu co się kończy śmiercią, maszyny będąc bez aury są łatwiejsze do unieruchomienia, ale nie giną tylko się zatrzymują).
- Kradzież oręża - może wywrócić wóz z amunicją i następnie dać parę strzał swojemu bohaterowi
- Niewidzialny szpieg - zdolność szpiegowania
- Opętanie - może opętać ciało wroga
- Wyssanie wspomnień - minus 1 do morale, i efekt dezorientacji
- Znajomość innego wymiaru - Upiór Nicości może widzieć parametry jednostek z tym że ma ograniczony zasięg widzenia oparty o ilość energii wyssanej, Im więcej energii tym większy zasięg (o 1 pole w około na każde 10 % energii wyssanej ponad ilość pkt. "życia" Upiora). Wynika to z luk pamięci, które znikają wraz z dodatkową energią.
- Znajomość negatywnej magii - Upiór Nicości potrafi nauczyć się lub z własnej pamięci gdy był Przodkiem zastosować parę negatywnych czarów powietrza (jak duszności i tym podobne).
- Dodatkowe punkty życia za nie robienie krzywdy innym duszą.
Um. zaaw.:
- Mistrz negatywnej magii - Upiór Nicości pod okiem nekromanty uczy się wielu czarów negatywnych magii śmierci, ciemności, zimna i powietrza.
- Wpływanie na pogodę - Upiór Nicości może nauczyć się wpływać na pogodę tak aby była korzystna dla oddziałów nieumarłych, lub wytwarzała wichry rozpleniające pajęcza zarazę, czy też wytwarzała niekorzystne warunki dla wroga (większy zasięg zatruwania lub niekorzystna pogoda co = spowolnienie).
W Podboju Kosmosu Upiory Nicości będą tworzyły całe chmury zatruwające światy. Będą też mogły być w kosmosie dzięki specjalnej tarczy pustki przebywać w pobliżu statków metalicznych Nieumarłych, normalnie rozpłynęły by się w pustce.
Level 5 Arachnid
Wygląd: Olbrzymi Pająk z zieloną krwią.
Z podręcznika nekromanty: Kiedy nasz przywódca rozpoczął pracę nad pajęczą zarazą nie przypuszczaliśmy że przywiezie kiedyś Kikimorę na nasz świat. I nie przypuszczaliśmy że będzie dalej nad nią pracował. Przywiezienie Kikimory wymagało wiele wojska, i śmiałego planu. Z pewnością nie udało by się to gdyby nie tajemnicza moc która chroniła nas przed unicestwieniem. Główny koncept przejęcia Kikimor opierał się o pomoc Beztwarzowego i opracowanych przez niego grzybów roztwarzających i osłabiających ciała Kikimor. Osłabione dawały się przeszczelić kleszczami kontroli. Ale plan był o wiele większy i miał opanować wszystkie pajęcze istoty. To cię jednak nie powinno interesować w części książki poświęconej Arachnidowi. Arachnid to uczona nazwa olbrzymiego pająka będącego efektem krzyżowania Kikimor z Pająkami. W ten sposób uzyskano mniejsze lecz również zwinne stworzenia które dawały się łatwiej kontrolować z powodu nie dużej inteligencji. A ponadto nie musiały pożywiać się pożywką nieumarłą więc nie trzeba było dla nich hodować Strzyg.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Wyczuwanie demonów w bestiach - Arachnidy są spuszczane przez nekromantów na samotne ogary piekieł lub cerbery. Arachnid uderza szczękoczułkami prosto w oczy cerbera. A później wyssysuje mu mózg gdyż jest to siedlisko demona. (przebijający cios powoduję że zawsze obrażenia są wyrównywane do największego poziomu pkt. życia przeciwnika - nie skorzysta z regeneracji)
Um. zaaw.:
W Podboju Kosmosu będzie metalowy Arachnid z działem promieni
śmierci
- jad antyregeneracyjny - powoduję że regeneracja w ogóle nie działa
- sieć - pozwala atakować jednostki latające i lewitujące (strzela siecią)

Ul. Level 5 Kikimora
Wygląd: Jakby Pająk ale z paszczą jak u Zerga, i z kończynami jak kości kończyn
Z podręcznika nekromanty: Kikimora bestia która ma przedziwne właściwości łatwego poruszania się mimo braku świeżego powietrza. Może też wytwarzać krew która przejmuję i pożera wnętrze biologiczne zranionego stworzenia, a następnie zamienia go w Kikimore. W wypadku stworzeń o szkielecie, zaczyna od szkieletu powodując że ciało odpada. Kikimory są niczym psy (ale nie są są tak głupie) kontrolowane przez Pajęcze istoty które za ich pomocą, wpuszczają jad Kimory do ciała ofiary po czym ta ginie. Ofiara nadal się rusza, a umierając pozostawia ślady po których Pajęcze istoty tropią ofiarę. Kiedy ofiara ginie zostawia kawałki ciała które pożerają Kikimory. Tymczasem Pajęcze istoty żywią się sokami z tych kawałków oraz kolekcjonują szkielety pozostawiając kończyny które dołączają KIkimorą do ciała. Kiedy elf nekromanta zobaczył opis Kikimory odtworzył proces zarażania Kikimory i go zatrzymał eliksirami tak żeby nie następowało odrzucenie przewodnictwa ruchowego czaszki i kręgosłupa od kończyn. Musiał użyć odpowiednich eliksirów takich które odcinają ból i inne zakłócacze ruchu. Powstały Zombii mógł się ruszać dzięki niebywałej sile kończyn Kikimorskich, ale był dość mało rozgarnięty przez otumanienie umysłu. Dopiero dalsza nekromancja utworzyła bardziej przydatnego Ghula. To był początek porażki psich demonów.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności i czary
- kwas antyregeneracyjny - powoduję że regeneracja w ogóle nie działa i daję pewne obrażenia od kwasu
- burza psioniczna - pozwala atakować jednostki latające i lewitujące wyładowaniami
- Błyskawiczna żuwaczka - Specjalny język który odcina głowę demona takie coś przeżywa tylko nieumarły. (daję 1 atak)
Um. zaaw.:
- Wychodzenie z ciała - możemy zamienić jeńców na trochę kikimor
- Plucie - atak strzelecki który ponadto zatruwa (dostępny z bliższa niż burza psioniczna)
W Podboju Kosmosu Kikimory są metalowe i służą do drążenia tuneli w celu wydobycia metalu dla reszty armii istot nicości. Właściwie nie są to już Kikimory tylko Nekromaszyny.

Level 5 Arachnian
Wygląd: Przypomina Predatora z filmów.
Z podręcznika nekromanty: Na świecie Kikimor było pełno rozmaitych bestii, środowisko było nieprzyjazne. Choć przejmowanie Kikimor się czasem powodziło to przejęcie istot pajęczych początkowo nie powodziło się, grzyby Beztwarzowego słabo działały, przynajmniej tyle że ich pewien rodzaj wytwarzał klejący śluz którym można było wyłapać Pajęcze istoty. Problemem były drzewa na które uciekały. Wreszcie jeden z nekromantów zaproponował broń energetyczną podgrzewającą przestrzeń do takiego stopnia że Pajęcze istoty widziały jak za chmurą. W taki sposób mogliśmy wyłapać Pajęcze istoty. Po powrocie na nasz świat Beztwarzowy umiejąc się porozumieć z Pajęczymi istotami wyjaśnił im że teraz są w krainie nieumarłych i że do domu nie wrócą jeśli nie zawalczą dla nas. Praktycznie rzecz biorąc mając całą flotę elfów kosmicznych nad światem, to tylko pod ziemią można wyjść świata. A tam nie przejdą bez namiarów od mieszkańców podziemia. Nie miało to jednak znaczenia gdyż każdy Arachnian dobrze wiedział że kosmiczne siły porządkowe szukają namiaru na takich przestępców jak oni. Więc żaden nie protestował. Wkrótce Nasz Władca miał się przebudzić z snu i rozpocząć żniwa. O których poczytasz w innych książkach.
Um. podst.:
- Nieumarły - - Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności i czary
- Dzida samonaprowadzająca się - Mamy szansę zadać losowo od 0 do 40 % większe obrażenia
Um. zaaw.:
- Shiruken telemetryczny - Strzelając możemy atakować również jednostki z zaporą plazmową (przechodzi przez zaporę)
- Maska wielofunkcyjna - Pozwala widzieć niewidzialne jednostki
Ul. Level 5 Pajęcza Wiedźma (Wider)
Wygląd: Przypomina kobietę z nogami pająka.
Z podręcznika nekromanty: W czasie największych żniw, mieliśmy ze sobą Pajęcze istoty do wyżynania przeciwnika. Aby ich taktycznie pokierować wybraliśmy wybrane wampiry. Te aby sprostać zadaniu wyposażyliśmy w ruchomy strój o dolnej części przypominającej pająka. Górna część przypominała kobietę co miało peszyć wrogich żołnierzy którzy poprzez zakon światła bardzo szanowali kobiety. Ta podstępna taktyka dała element zaskoczenia kiedy zaatakowaliśmy powierzchnie. Nazwaliśmy ten pojazd Pajęcza Wiedźma, lecz to się nie podobało części Wampirów co skończyło się nadaniem uproszczonej nazwy.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności i czary
- Shiruken telemetryczny - strzelanie
- promień śmierci - pojedynczy promień daję dwa razy większe obrażenia niż normalny atak (wręcz, czy shirukenem)
- wyssanie demona (w shirukenie) - demon po ciosie shirukenem odchodzi z opętanego
- Wtajemniczenie w świat duchów - widzi jednostki niewidzialne
- Czar odwołania - Odwołanie jednostek przyzwanych przez kasowanie zdarzeń wymyślanych przez wrogów
Um. zaaw.:
- Wizja z aury Upiora - Pozwala widzieć jednostki niewidzialne w taki sposób że one nas też nie widzą (jesteśmy niewidzialni nawet dla jednostek niewidzialnych, wykrywa tylko szpiegowanie)
- 4 ręce - Daję 4 razy większe obrażenia
W Podboju Kosmosu pojazd jest z metalu i ma wygląd jego użytkownika nie musi być kobiecy kształt.

Level 6 Kościany Smok (Bone Dragon)
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty: Smoki to pradawne bestie, z którymi nie warto pertraktować. Najlepiej je od razu zabić, i szkielet ożywić szlamem po czym podpiąć do sieci berła nekromanty. Potem napchać przeklętym materiałem i uczynić najpotężniejszą bronią Nekromanty.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności i czary
- Szkielet - jak u Kościotrupa czyli 25 % mniejsze obrażenia od strzał
- Latający - umie latać (trochę gorzej niż zwykły smok, ale też nieźle)
- Smocze kości - odporny na magię (w 50 %)
Um. zaaw.:
- Osłabiający atak - Nekromanci aby wzmocnić ataki Kościanego Smoka wkładają do jego czaszki przeklęty materiał, którego aura osłabia przeciwnika. I najczęściej odstrasza go, tak że ten woli oddalić się w bezpieczne miejsce z dala od tej przeklętej aury. (Atak smoka wywołuje efekt klątwy, a ponadto spotkanie ze smokiem wzbudza strach który powoduje że jednostka woli się odsunąć po oddaniu ataku w bezpieczne miejsce).
- Postarza - przeklęty materiał w czaszce smoka dodatkowo postarza przeciwnika.
W Podboju Kosmosu będzie Transporter Cyborgów.

Ul. Level 6 Smoczy Duch (Ghost Dragon)
Wygląd: Jak Widmowy smok z H V
Z podręcznika nekromanty: trzeba być potężnym Nekromantom, żeby zabijać Smoki, a jeszcze bardziej żeby przekonać Zjawę do zajęcia ciała Smoczego szkieletu i uczynienia z niego niezwykle potężnego Smoczego Ducha.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności i czary
- Szkielet - 25 % odporności na strzały
- Latający - umie latać
- Smocze kości - 50 % odporności na magię
- Osłabiający atak - atak rzuca klątwę i strach (tym że strach jest związany z nieuchwytnością takiego smoka)
- Dotyk śmierci - Zjawa połączona z Smoczym szkieletem sprawia iż ten może zadawać obrażenia dotykiem śmierci.
- Aura śmierci - Smoczego ducha otacza aura zimna (działa podobnie jak u zjawy, efektem zastępuje postarzanie)
Um. zaaw.:
- Zionięcie chłodem - Smoczy duch odpowiednio skoncentrowany może uwierzyć że zionie, tyle że wtedy nie jest to ogień lecz chłód z jego martwej czaszki.
- Opuszczanie kości - Smoczy duch może opuścić szkielet stając się normalną zjawą, co następuje w wypadku zniszczenia szkieletu (po zniszczeniu Smoczego ducha pozostają nam jednostki, Zjawy).
W Podboju Kosmosu będzie Transporter Upiorów Nicości

Level 6 Smok Plagi (zombii smok)
Wygląd: Smok przegniły z zielonymi zaciekami
Z podręcznika nekromanty: Kiedy Elf Nekromanta powrócił z Kikmorą zastał Nekrolordów nie posłusznych jego władzy. Necrolordzi stworzyli wielkie majątki i zapragnęli władzy. Nie chcieli żniw, porozumieli się z Mrocznymi elfami i zapanował rozejm. Oddali swoje złoto pod opiekę Smoków które w zamian miały jedzenie z biednych krasnoludów nie mogących utrzymać się z powodu niszczenia ich kopalni przez Mroczne elfy. Bez złota gospodarka na powierzchni nie funkcjonowała. Rozprzestrzeniło się złodziejstwo, a służby porządkowe nie radziły sobie z utrzymaniem porządku. Wtedy Elf Nekromanta obmyślił szczególny plan, zaproponował siłom Niebiańskim tajny pakt w zamian za nie wtrącanie się w żniwa obiecał im majątki zdradzieckich Nekrolordów po żniwach. Rozpoczęliśmy żniwa w terenie leśnych elfów, tam nasze pajęcze istoty łowiły największa zwierzynę, Smoki. Lisze spowalniały i unieruchamiały ich zdolność latania. A bez pomocy Zjaw były za ciężkie żeby latać. Wyłapaliśmy ich i zaraziliśmy zarazą która zamieniała w zombii, a następnie podłączyliśmy do sieci nieumarłych. Wkrótce po tym zabraliśmy je do podziemia, tam dopadliśmy podziemne Smoki. Choć były odporne na magię, to nie na zarazę. Doszło do wojny z Nekrolordami i Mrocznymi elfami. Beztwarzowy nasz sojusznik wzmocnił moc artefaktów kontrolnych i nasz władca przejął większość Nieumarłych. Spacyfikowaliśmy niewiernych Necrolordów i rozpoczęliśmy Żniwa zaraz po tym jak Mroczne elfy tracąc kolejne Smoki wykupili za cenne minerały pomoc Niebiańskich miast. Musieliśmy rozpocząć atak na powierzchnie. Żniwa przebiegały pomyślnie przejęliśmy dorosłych i zostawiliśmy dzieci w ramach tajnego paktu. Tym razem byliśmy od wygranej o mały krok. Smoki Plagi roznosiły zarazę bardzo dobrze. Część okazów udało się zachować po żniwach. W innych zainfekowanych światach.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności i czary
- Latający - umie latać
- Smocze kości - 50 % odporności na magię
- Trudny do zniszczenia - Parametry smoka nieznacznie rosną wraz z obrażeniami
- aura smrodu - powoduje że po ataku trzeba się oddalić (działa jak strach)
Um. zaaw.:
- Atak Samobójczy - Smok wysyła 1 smoka z oddziału aby się rozbił na wieżyczkach zamku (1 smok niszczy 1 wieżyczkę lub bramę miasta)
- Przyśpieszona przemiana - Można za pewne zasoby przekwalifikować tego smoka na 2 Smoki (1 smok kościany i 1 smok duch)
W Podboju Kosmosu będzie czarny i będzie z pasożytem umysłu przez co kontroluje go bohater Krebak

Ul. Level 6 Krwawy Smok (Blood Dra.)
Wygląd: Smoczy szkielet pokryty czerwoną warstwą
Z podręcznika nekromanty: Po wielu bitwach Smoki Plagi obdarte z ciała stawały się Krwawymi Smokami. Bardziej wściekłe lepiej atakowały. Zależało nam bardziej na Smokach Plagi, bo te lepiej zarażały, lecz to się zmieniło po tym jak Beztwarzowy wzmocnił Krwawe Smoki materiałem ognioodpornym przez co stały się czerwone. Pewnie by cię to nie szokowało czytelniku gdyby nie fakt że Beztwarzowemu nie zależało na wygranej przekonał nas do tworzenia tych Smoków z osobistych powodów. Chciał żeby były bardziej wyżarte. Ale pewnie sam byś tak zrobił gdybyś był na jego miejscu. Przesiedział w więzieniu wiele lat, tylko dlatego że uznano go za szalonego po tym jak zakwestionował głupawą religie mrocznych elfów. Ale pomyśl czytelniku czy gdybyś był wybitnym naukowcem wierzyłbyś w boginie których nie ma.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Szkielet - 25 % odporności na strzały
- Latający - umie latać
- Smocze kości - 50 % odporności na magię
- Pokrywa czerwona - Daję od 50 do 100 % odporności na magię ognia
Um. zaaw.:
- Wyssanie życia - może wyssysywać życie jak wampir
- Kula zarazy - może strzelać taką kulą podobnie jak Lisz

Level 7 Mroczny Jeźdźca (Unsoul Overlord)
Wygląd: Jak nazgul na koniu Nargilu z Harrego Pottera
Z podręcznika nekromanty: Mroczny Jeźdźcy to potępione dusze naznaczone przekleństwem tajemniczego Bóstwa Śmierci. Ci nieumarli nie są przez nikogo kontrolowani, po prostu pomagają temu Nekromancie któremu akurat chcą pomóc. Więc jeśli do twojej armii przyłączył się Mroczny Jeźdźca wiec że śmierć uśmiecha się do ciebie. Jesteś niepokonany.
Um. podst.:
- Nieumarły - trochę podobny do żywiołaka pod względem wrażliwości.
- Aura śmierci - jak u zjawy (dodatkowe obrażenia od zimna)
- Latający - Rumaki Mrocznych Jeźdźców posiadają skrzydła lecz mimo tego nie wiadomo czy to za ich pomocą latają czy też jakieś tajemnej magii (Lata podobnie jak Pegaz czyli bardzo dobrze).
- Ostrze potępienia - Mroczny Jeźdźca przebijając ostrzem potępienia bohatera, zatruwa jego ciało i duszę. Straszliwa magia powoli zamienia bohatera w Mrocznego Jeźdźca (po ataku na bohatera ten zostaje zatruty i jeśli się nie odtruje w przeciągu ilości tur = jego levelowi podzielonemu przez 2 to zamieni się w Mrocznego jeźdźca.)
- Nieśmiertelny - Duch Mrocznego Jeźdźca nie może zaznać śmierci, więc po pokonaniu wraca do miasta gdzie powstaje jako nowy jeźdźca (Pokonani Mroczni Jeźdźcy wracają w rekrutacji miasta nekropolis).
- Terror - Mroczni Jeźdźcy wydają tony które powodują zamarcie w przerażeniu całych oddziałów (mogą sparaliżować odział podobnie jak Zmora w H IV)
Um. zaaw.:
- Spowolnienie przemiany - Mroczni Jeźdźcy niekiedy stosują przemyślną taktykę słabego napastowania duszy bohatera ogarnianego skazą śmierci, a wszystko po to aby przemiana zatrzymała się na krawędzi życia i nieżycia, co sprawia iż powstały Mroczny Jeździec jest jakiś czas silniejszy niż powinien (Mroczny Jeźdźca zamiast od razu się przemienić w Upiora zachowuje jeszcze swoje ciało będąc w części żywy i regenerując te życie co turę, tym sposobem walczy dla pozostałych upiorów mając większą siłę i pkt. życia niż oni. Dokonując przemiany ostatecznie po walce. Taki nie do końca przemieniony Upiór nie posiada zdolności: Latający, Ostrze potępienia, Nieśmiertelny, Zamrażanie magii)
- Zamrażanie magii - Mroczni Jeźdźcy po pewnym czasie nabierają mocy zamrażania magii niwelując taką aktywność wśród wroga (Mroczny Jeźdźca 1 na walkę może wytłumić w znacznym obszarze magię, także ta nie będzie działać na nim w następnej kolejce. A czary użyte na obszarze wytłumienia rozpraszają się).
W Podboju Kosmosu będzie to Mroczny Jeźdźca na skuterze anty-grawitacyjnym.
Ul. level 7 Mroczny Żmij (Gloom Wyrm)
Wygląd: Nazgul na Czarnej Wiwernie
Z podręcznika nekromanty: W czasach żniw pojawiają się słudzy Bóstwa Śmierci na latających poczwarach przypominających Smoki, za nimi ciągną się chmury toksycznych gazów zatruwających powietrze, nasi wrogowie za wszelką cenę chcą pokonać te bestie, skupiając na sobie uwagę przeciwnika, w tym czasie na powierzchnie wyłazi nasza armia i dokonuję żniwa. Nikt nie wie co się dzieje z sługami Bóstwa Śmierci w czasach pokoju. Mówi się że są w innych światach gdzie dokonują żniw, lub w innych wymiarach gdzie doprowadzają do wojen między żywiołakami. Niektórzy z nas sądzą że owe upiory pilnują równowagi w bilansie energetycznym wszystkich światów pustki.
Um. podst.:
- Nieumarły - trochę podobny do żywiołaka pod względem wrażliwości.
- Aura śmierci - jak u zjawy (dodatkowe obrażenia od zimna)
- Latający - tym razem na czarnej wiwerze
- Ostrze potępienia - Zamienia w Mrocznego Żmija
- Nieśmiertelny - Po śmierci wraca do miasta
- Terror - mogą sparaliżować odział podobnie jak Zmora w H IV
- Spowolnienie przemiany - Pozwala zrobić z wrogiego bohatera prawie Upiora ten może się regenerować i może zachować swojego konia dzięki czemu ma zdolność szarża czyli dodatkowe punkty obrażeń od przebytych pól pola bitwy)
- Zamrażanie magii - rozpraszanie czarów na pewnym obszarze
Um. zaaw.:
- avatar śmierci - odporność na magię śmierci
- Pan Mroku - Zna czary do 7 levelu z magii mroku.
W Podoboju Kosmosu będzie Mroczny Żmij jako nazwa statku powietrzno-kosmicznego Nazgula.

Level 7 Demilisz
Wygląd: Czaszka otoczona zielonymi oparami
Z podręcznika nekromanty: Demiliszem zostaje Lisz wybrany przez Bóstwo Śmierci na swojego sługę, obdarzony tajemnymi mocami staję się niezniszczalny niemalże. Demilisz staję się latającą czaszką lecz bardzo żadko udaje się odkryć tą formę. Normalnie zmienia postać do zwyczajnego Lisza, a nawet Człowieka. W czasie żniw unosi się nad zwłokami i ożywia każdego zarażonego pajęczą zarazą.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
- Szkielet tylko czaszki - 50 % mniejsze obrażenia od strzał
- z Gazu Boskiego - zdolność regeneracji 100 %
- Tworzenie chmur zarazy - które zatruwają na obszarze
- Tworzenie zaburzeń psionicznych - powodują spadanie lewitujących jednostek + pewne obrażenia
- Znawca magii śmierci - Zna magię śmierci (czary negatywne do 7 levelu)
- Atak Śmierci - Poza liniowymi obrażeniami promienia śmierci, ponadto dochodzą losowe dodatkowe obrażenia
będące wynikiem tajemniczej mocy śmierci w demiliszu
- Zanikanie - Rzuca czar niewidzialności na jednostkę swoją (przy tym 2 razy można użyć na wroga, także znika z pola walki)
Um.zaaw.:
- Teleportacja - Może się teleportować po polu walki
- Zwijanie rzeczywistości - Tarcza wymiarowa daję możliwość obrony przed strzałami (75 %)

Kamp. Level 8 Anioł Śmierci (Dead's Angel)
Wygląd: Jakby Anioł, czy raczej strój anioła tyle że czarny
Z podręcznika nekromanty: Przez tysiące lat walczyliśmy z Aniołami i mocą czyniącą ich odpornymi na nekromancję. Ich formy duchowe uciekały w niebiosa kiedy tylko chcieliśmy ich dopaść. Niszczyły nas zamieniając w popiół. Niesamowita była więc nasza radość kiedy udało się jedną anielice uwięzić w energii nieumarłych. Następnie Bóstwo Śmierci ją skopiowało i wydawało się że jesteśmy niepokonani. Lecz był to tylko podstęp i Anioł zbuntował się zabijając naszego władcę. Mimo utraty naszego władcy i kolejnej porażki. Od tamtej pory Bóstwo Śmierci potrafiło tworzyć Anioły Śmierci i udało nam się tym odpędzić Anioły i wymusić na ludziach ziemie na powierzchni.
Um. podst.:
- Nieumarły - odporny na specyficzne umiejętności
- Wyssanie duszy - pozwala na regenerację w ilości pkt. życia jednostki którą atakuje (słabe jednostki dają małą regeneracje, silne dużą)
- Sztylety rozdarcia duszy - Powoduje efekt przebicia duszy, jednostka jest niesprawna przez następną turę
- Nieśmiertelny - Może wracać do miasta po zniknięciu w czasie walki
Um. zaaw.
- Przybycie do umierającego - Rzuca odporność na negatywną magię uczuć jednostką, rzuca pozytywne morale
- Nić życia herosa - Może wskrzeszać bohaterów, i powodować że 1 na 1 anioła jednostka wróci do miasta (jak przy nieśmiertelności)

Um. zaaw.:
W podboju kosmosu
neutralne (są nieumarłe chyba):
1. Odnowiciel (Renovator)
z pamiętnika technomanty: W momencie zginąłem, obraz się urwał. Nic... Po czym budzę się w ciemnym miejscu gdzie gdzieniegdzie migocą światła. Migają jakby na alarm. Widzę na czarnobiało ledwie wyraźne obrazy. Wstaję patrzę na dłoń. Już nie koścista. Teraz lśni metalowym odblaskiem. Szukam odruchowo mojej kuli, ale nic nie znajduję. Wreszcie wstaję i wypowiadam czar który sprawia że przestrzeń zaczyna iskrzyć. W koło więcej szczątków metalowych szkieletów i innych bardziej cielistych. Szukam jakiegoś innego bytu. Wypowiadam kolejne zaklęcie na przyzwanie duchów poszukujących. Duchy zaraz przeglądają teren. Nakazuję im znaleźć jakiś przetwornik energii i odłamek szkła. Po powrocie w chmurce gazu pokazują najbliższe urządzenie podobne do tego. Mówią o ciałach ludzi pokrytych warstwą szronu i jeszcze nie całkiem martwych. Wyjaśniają że zauważono obecność minerałów życiotwórczych podobnych do materii elfów światła. Być może jeszcze żyją. Nadal nie rozumiem co tu się stało. Więc szybko biorę prostokątny przedmiot chwytam go po czym wbijam do niego fragment szkła. Na szkle wyświetla mi się mapa terenu którą zbadały duchy. Mapa ścian i tunelów wewnątrz obiektu który wydaję się o wiele większy niż się wydawało z początku. Nie wiem czy to statek kosmiczny. Ale być może. Szukam jakiś metalowych szkieletów lub cielistych metalowych tworów aby je obudzić. Okazuje się że są częściowo zniszczeni. Odnajduję pozostałości pistoletów plazmowych i poprzez magię i duchy przerabiam je na droidy naprawcze. Uruchamiam plazmę w środku i po eksplozji formuję coś co nadaję się na materie dla odnowicieli. Odnowiciele uruchamiają Cyborgi.
Umiej.:
Uzupełnienie strzał - Działa jak dodatkowy wóz z amunicją
Mroczna regeneracja - Może leczyć nieumarłych (i maszyny)

2. Cyborg
z pamiętnika technomanty: Wraz z Cyborgami rozpocząłem poszukiwanie bazy danych statku. Przemieszczam się i zauważam zagięcie przestrzeni charakterystyczne dla olbrzymich statków. Trochę to niekorzystne żeby tak duży statek był tak zniszczony. Duchy raportują o zniszczonej kwaterze oficerskiej gdzie jeszcze coś emituję silną wiązkę inteligentnego światła. Cyborgi udają się żeby sprawdzić teren, tymczasem uruchomionych Golemom włączam procedurę naprawy szkód wojennych. Cyborgi odnajdują nadajnik holograficzny z zapiskiem wspomnień oficera. Dowiaduję się z tego że chodzi o jakąś ewakuację, i że przypuszcza że wkradł się świetlny separatysta z obcego świata. O ile ten oficer nic nie wiedział. Sam byłem przekonany że chodzi o jedną z postaci wrogich bytów z innego wymiaru przebierającą się za szpiega z innego świata. Nakazałem duchom oczyszczanie z niematerialnych chaotypów przestrzeni wnętrza statku. A golemom próbę sprzątania tego i uruchomienia urządzeń kontrolnych. Nie wiedziałem jeszcze wtedy jak duży jest statek, i jak wiele pracy potrzeba. Co więcej znaleziono wiele uśpionych ciał ludzkich. I co więcej zdezorientowanych oficerów Elfów Światła. Ciężko było rozeznać się w terenie, więc zreperowałem urządzenie kontrolne i założyłem w nim licznik cyklu krążeń statku. Już tysiące ich wyświetlało nim spotkałem się z jakimś żywym Elfem Światła. Statek naprawdę duży, a w tym bałaganie ciężko się przemieszczało. Podchodzę o elfa światła, ten zaniepokojony próbuje uciec, ale słaby pozostaję. Wcześniej otoczony przez Cyborgi. Nie będę wspominał, o tych kłamstwach urządzenia kontrolnego które chciało mi wmówić że te Elfy Światła nie żyją. Po prostu jak zobaczyli Cyborgi albo uciekli albo wysadzili siebie. Najwyraźniej nie chcieli wyjawić co tu się właściwie dzieje. Wreszcie jedne przyłapany mówi że jest w bazie kontrolnej populacji eksperymentalnej e4 Imperium Oriona i że nie ma żadnych praw żeby tu przebywać. Nie chciał współpracować więc pomogliśmy mu wrócić do bazy. Wreszcie za kilkunastym razem udało się dowiedzieć więcej. Okazało się że to księżyc planety, ale równocześnie statek. Tutaj nad mienie że oczywiście nie od nadętych elfów światła. Tylko od pozostawionych maszyn. Nie wiedziałem tylko po co mieli ewakuować tych ludzi. Nakazałem Golemom pracować nad wytworzeniem mocniejszych nadajników tak żeby wysłać sygnał do innych nieumarłych, jako że tutaj byłem w zupełności poza zasięgiem Bóstwa Śmierci. Mijał czas, a ja odkryłem kwatery dla nieludzkich przybyszy. Teraz wszystko mi się zgadzało. Pewnie jakiś turysta był nosicielem anichibytu charakteryzującego się polem destabilizującej ośrodki intelektu. W czasie przerwy w której przeglądałem faunę planety pod statkiem, i szukałem co nadaję się do nekromancji, nieoczekiwanie zjawił się Sandro. Myślałem że odebrał sygnał. Ale ten mi mówi że został tu przysłany przez Bóstwo Śmierci żeby pomóc i ostrzec przed nadawaniem sygnałów w przestrzeń. Mówię że już za późno. Sandro mówi że trzeba będzie przysłać wsparcie w postaci metaloumarłych i pojazdów walczących. Pytam się go czy chodzi o śnieżne elfy. Sandro mówi że właściwie to już przylecieli statkiem księżycem i szykują się do sprawdzenia co się stało. Trzeba było ściągnąć całą armię żeby zająć statek. Pytam się tylko po co nam ten statek skoro są tu tylko Golemy, i ciała niedoświadczonych wojowników. Sandro wyjaśnia że szykują się kolejne żniwa śmierci, wkrótce ściągną tu Śnieżne elfy, a po za tym Bóstwo Śmierci mówi o czymś specjalnym na planecie. Pomyślałem, więc przeglądanie stworzeń tego świata nie było pozbawione sensu.
Umiej.:
- Oko namiarowe - szansa na zadanie od 0 do 80 % większych obrażeń
- atak laserowy - strzał w linii
- atak plazmowy - strzał przechodzi przez tarczę plazmową
- Pół z metalu - działa jak maszyna (ale też ma pozytywne czary dla istot żyjących)

3. Pojazd sanitarny (Resuscitator)
z pamiętnika technomanty: Minął jakiś czas. Śnieżne elfy wysłały pojazdy kontaktowe na przejęty przez nas statek. Mówiłem żeby go zniszczyć, że to podstęp żeby nas wysadzić. Ale Sandro mówi żeby ich wysłuchać. Śnieżne elfy przekazują informację że ten świat jest zamieszkany przez samych cywilów i że nie chcą walczyć, a tym bardziej nie chcą Istoty Strachu u siebie. Zastanawiam się co im mam powiedzieć. Ale już Sandro ubiegł mnie mówiąc że wyższe istoty obiecały im Żniwa na ten planecie gdyż coś nie poszło z ich projektem. Zastanawiałem się odkąd to Sandro podejmuję decyzję. Ale niech będzie. Debatujemy co zrobić dalej. Aż bez naszego zbędnego planowania Bóstwo Śmierci wyjaśnia żeby przekazać mieszkańcom planety że mogą albo wywołać jakąś wojnę na wielką skalę, wysadzić podziemną bazę obejmującą wielki teren lub też czekać na uderzenie meteorytu. W każdym wypadku będzie odpowiednia ilość ciał do żniw. Później zgodnie z planem, wylądują pojazdy sanitarne i rozpoczną rekrutację na nieumarłych. Oczywiście żeby nie było że tylko debatuję zaproponowałem, najpierw wojnę, później ewakuację elfów światła z podziemnej bazy (wysadzenie) i na koniec meteoryt. Sandro wiedział że jednak Bóstwo Śmierci chcę żeby mieszkańcy wybrali ponieważ nie potrzebują aż tylu rekrutów (jako że jest ich na tej planecie dość dużo). Tak czy owak rozpoczęliśmy wraz z Sandrem plan budowy nowej szkoły technomanckiej jak nazwałem tutejszych nieumarłych dowódców. Zgodnie z planem ja miałem się udać do podziemia, Sandro na teren po meteorycie, a wojna należała do przywódców tego świata. W międzyczasie dowiedziałem się że Śnieżne elfy wraz z Elfami Światła rozpoczęli szykowanie drugiego statku-księżyca do ewakuacji mieszkańców na wypadek gdyby jednak miała przyjść Istota Strachu. Bezszczele myślą że jak coś powiedzieliśmy to się będziemy wycofywać. Rozpoczęliśmy odliczanie do żniw.
Umiej.:
- Wskrzeszanie - Pojazd powoduje że wskrzeszenie działa z każdym levele o 1 % lepiej, jeśli przekroczymy level 80 urodzi się dziecko (mamy więcej jednostek niż mieliśmy przed walką), bazowo mamy 20 % wskrzeszania jednostek
- Pokrywanie powłoką człekowatą - Pojazd może pokryć nieumarłych powłoką człekowatą co powoduję że wyglądają jak ludzie. Tym sposobem można uniknąć negatywnych morali za bycie z nieumarłym u jednostek nie będących nieumarłymi
- Pojazd sanitarny może rzucać czary Szpital, Szczepionka, elektrowstrząsy

4. Duch pustynii (Sand Elemental)
z pamiętnika technomanty: Nie minęło wiele czasu, to znaczy cyklów może i dużo, ale nie wiele w stosunku do okresu żniw. A elfy światła wymyśliły że może by zorganizować żniwa na ciałach ludzkich istot z okolicznej planety gdzie wymarło życie. Ich duchy są wypoczęte i chętnie zrobią cokolwiek się wymyśli. A i również elfy światła z tamtego świata są znudzone i chętnie dołączą do nowej szkoły jako nauczyciele. Trochę nas to zaskoczyło. Powiedzieliśmy że można tak zrobić. Jak tylko uruchomimy statek, to lecimy na sąsiednią planetę i rozpoczynamy tam żniwa. Z tym że za kilka lat wrócimy, chyba że Bóstwo Śmierci zmieni plany. Wysłaliśmy kilka sond badawczych na ową planetę. Tam powitały nas duchy elfów Światła w postaci czegoś co bym nazwał żywiołakiem pustynii. Nie wiadomo czy będą współpracować.
Umiej.:
- Żywiołak - Podatny na specyficzne zdolności
- Z piasku - Odporny na magię Ziemi
- Kamienna regeneracja - wystarczy odpowiednie podłoże żeby
się zregenerować (kamienne lub piaskowe)
- Ruchome piaski - Więź z pustynią pozwala na rzucanie czaru wciągające piaski

5. Scorpiodron
z pamiętnika technomanty:
W czasach demontarzu min na Marsie, zauważyliśmy że mamy słabą siłę jeśli chodzi o niszczenie murów i fortyfikacji, potrzebna była artyleria, ale na marsie nie dało się wyczarować drogi, więc trzeba było zrobić artylerie kroczącą
tak powstał Scorpiodron. Fabrykant ten mógł przejść przez
kamieniste ziemię marsa i ostrzelać wrogów zabezpieczenia
Tak mieliśmy też wygrać z tajemniczymi robaloidami.
Umiej.:
- z metalu - działa jak maszyna
- Przewóz bomb - Może na plecach przenosić bombę którą
duchy mogą teleportować do odpowiedniego celu (jeśli mamy ducha w odziale możemy użyć bomb na cele powietrzne lub odległe, jeśli nie ma to możemy minować teren)
- Artyleria - Potężne działo wyrzuca duża ilość plazmy
w celu zniszczenia wroga (na taki atak szczególnie
narażone są mury miast, scorpiodron może burzyć działem na plecach mury miejskie lub jednostki)

6. Necro-statek
z pamiętnika technomanty:
Dzisiejszego ranka patrzę na nasz statek, a właściwie necro-statek. Statki necronów zostały przewidziane na każdą okoliczność i warunki bytu. Co nie zmienia faktu że jako
nieumarli raczej nie potrzebujemy wiele żeby przetrwać w kosmosie. A jeśli zaatakują nas wrodzy, możemy zmienić statek na źródło potężnego wybuchu nicości, takiego którego można przetrwać tylko w kosmosie. Dzięki naszemu necro-statku.
Statek jest dobrze uzbrojony więc wiele czasu możemy lecieć nim dojdzie do celu. Inne światy są wreszcie w zasięgu.
Może w końcu zasłużymy na miano żywiołaków nicości.
Umiej.:
- Latanie (właściwie lewitacja) - pozwala latać w kosmosie
- Działa promienne - pozwala strzelać (duże obrażenia)
- małe samolociki - Powodują obrażenia obszarowe (małe ale na obszarze)
- Rzucanie bomby antymaterialnej - Powoduje wyburzenie 1 budynku w mieście na 1 necro-statek

7. Tornado (Twister)
z pamiętnika technomanty: Sondy badawcze zauważyły liczne anomalie pogodowe na marsie wywołane czymś co nazywa się wirem powietrza. Wygląda na to że to żywiołaki które po utracie magów kontrolnych wpadły w szaleństwo i poruszają się w tą i w tamtą zupełnie bez celu. To mię zaskoczyło wygląda na to że trzeba będzie się porozumieć z Geniuszami z planet kontrolnych układu żeby zrobiły porządek z tymi stworami lub wyszkolić nowych magów.....
Umiej.:
- Żywiołak - Podatny na specyficzne zdolności
- Z powietrza - Strzały przez niego przechodzą 50 % odporności na strzały
- Wyładowanie piorunowe - W środku Tornada są pioruny które go
utrzymują przy życiu i trawią porwane przedmioty (regeneracja z każdym atakiem - ilość pkt. obrażeń = ilość pkt. regeneracji)
- Porwanie strażników - Może porwać strzelców z wieżyczek obronny
- Wciąganie - Mniejsze jednostki po ataku na tornado lecą w górę i lądując mają obrażenia od upadku

8. Władca Nieumarłych
Z podręcznika nekromanty: Władców Nieumarłych było wielu. Są to wielcy mistrzowie sztuk nekromanckich. Nekromanci skupili się
wokół kilku szkół nekromantów. Każda ma swojego władcę. Władcy trenują tak długo i tak dogłębnie aż w końcu staną
się podobni do herosów. Gdyby połączyli siły najpewniej nie dało by się ich powstrzymać. Tylko oni potrafią uniknąć opętania
a przez to naprawiać starożytne artefakty tak bardzo potrzebne dla naszego rozwoju. Obecnie nie ma już takich wodzów
jak dawniej, zamiast wodza nekromatyzujemy Tytana (pradawnego boga) tworząc olbrzymi szkielet o właściwościach Władcy Nieumarłych.
Umiej.:
- Nieumarły - jest odporny na specyficzne zdolności
- Mistrz Magii Śmierci - Zna czary 1 do 10 levelu
- Mistrz Nekromancji - Zwiększa wszystkie parametry jednostek nieumarłych o 1 na każdego władcę (mając ich 100 jest o 100)
- władca śmierci - Jest 100 % odporny na negatywną magię śmierci i magię uczuć oraz 50 % magię mroku
- Nauczanie bohatera - Może zwiększyć doświadczenie bohatera sojuszniczego o 1 level na każdego władcę
- Naprawianie artefaktów - Niweluje zepsucie artefaktu przez wrogie duchy.
- Śmiercionośne artefakty - Zwiększa obrażenia artefaktów o 10 % na 1 władcę
- Duchoznawca - Jest odporny na opętanie

9. Obłok Nicości
Z podręcznika nekromanty: Kiedy rozpoczęłam naukę jaką nekromanta najbardziej intrygowało mię niebo, chciałem iść do niego.
W końcu odkryłem tak zwany obłok. Obłok był bogiem dawnych ludzi. Podobno czuwał nad ich obozem. I prowadził po pustyni.
Najbardziej jednak okazało się że ma też ciemną stronę. Mógł mając przewagę powietrzom niszczyć uprawy, a ponoć nawet wywoływał
zapomnienia czynności. W końcu kiedy stałem się nekromantą modliłem się do obłoku nicości jak nazwaliśmy go i rzeczywiści nam
pomagał. Aczkolwiek po dociekaniu wiedzy dowiedziałem się że podobne struktury są w oceanie światów. I że być może są
przodkami slaneesha boga chaosu. To prawdopodobnie zadecydowało że nekromanci odeszli od obłoku. Gdy tak się stało wreszcie
mogliśmy mieć statek w pustce i na niebiosach.
Umiej.:
- Żywiołak - Jest podatny na specyficzne zdolności
- Ciągłe latanie - Jednostka nie musi lądować na ląd żeby odpocząć, może cały czas latać, jedynie atak zmusza go
do lądowania.
- Rzucanie roztargnienia - Rzuca na grupę wrogów roztargnienie przez co nie mogą atakować
- Rzucanie piorunów - Atak piorunem (atak punktowy)
- Rzucanie gradem - Atak lodowych brył (atak obszarowy)
- Rzucanie dobrej atmosfery - Jednostka lepiej się wysypia (zada na następny dzień maksymalne obrażenia)
- Rzucanie trucizny - atak z trucizną
- Rzucanie starości - czar zmniejsza parametry wroga
- Wysłuchiwanie modlitw - Jeśli jednostka jest pod czarem modlitwa obłok ją nie zaatakuję.

Cud Nekropolii to Ołtarz Nieśmiertelności daję możliwość powrotu wszystkich zabitych z naszej armii do miasta (wracają do garnizonu miasta)

Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 18. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Oto Działanie Nekromancji w moim herosie w całości

Nekromancja z The Migration (podstawki) - jest to Zamienienie 1 % na level bohatera jednostek wroga które zginęły w nieumarłych
działa w ten sposób że jednostki zmarłe humanoidalne 1 levelu zmieniają się w szkieleta, 2 levelu w zombii, 3 levelu w wampira, 4 levelu zaklęty szkielet, 5 levelu w Cienia, 6 levelu w Mrocznego Jeźdźca, 7 levelu dodają pkt. życia nekromancie (w ilości zabitych jedn.), 8 i 9 level podobnie jak w 7 levelu
Jeśli chodzi o zwierzęta to 1 level daję Ściekowego pomiota, 2 level Sharadiana, 3 level Strzyga, 4 level Krebaka, 5 level Arachnida, 6 i 7,8 i 9 level daje pkt. życia nekromancie
Wyjątkiem Smoki które zamieniają się w Kościanego Smoka na każdym ich levelu czyli 6,7,8 i 9
Nekromancja w 1 dodatku In the Horizon Change
zmieniono działanie na zmienienie humanodów 1 leveli na kościeje, 2 levelu na Ghule, 3 levelu na Alpy, 4 levelu na Arcylisze, 5 levelu na Zjawy, 6 levelu na Mroczne Żmije, 7 levelu na Władców Nieumarłych, 8 i 9 level wyssysuje bohater
tymczasem jednostki zwierzęce zmieniają się 1 level na Trującego Pomiota, 2 level na Gargulca, 3 level na Lamię, 4 level na Krebaka, 5 level na Kikimorę, pozostałe levele do wyssania przez nekromantę,
jednostki smocze zmieniają się tym razem w ducha smoka
Nekromancja 2 dodatku World Ruler
To samo tyle że możemy przy 3 levelu wybrać czy chcemy Alpa, czy Nocnego Elfa, na 5 levelu możemy zamienić już nawet w Upiora, 8 level możemy zamienić w Istotę Strachu - jedn. jest niezniszczalna, i powoduję aurę strachu dla wrogów
wróg nie może się ruszyć (na polu bitwy), Istota pobiera kasę nie raz tylko codziennie dlatego możemy ją stracić jeśli nie mamy forsy (Istota strachu ma 9 level), jedn. 9 levelu są wyssysywanę
Jeśli chodzi o Smoka to zamienia się w Krwawego Smoka
Nekromancja 3 dodatku Conquer of Cosmos
To samo z tym że u jedn. humanoidalnych 3 level zamienia się w Drowa (Drow ma wszystkie um. Alpów i Nocnych Elfów a ponadto zwiększa parametry Arachidów, Kikimor, Arachnianów i Pajęczych Wiedźm), 4 level w technomantę,
9 level w bóstwo Śmierci to znaczy każda nekromancja przywołuję Bóstwo Śmierci na jedną walkę na mapie przygody, Bóstwo powoduje Śmierć jedn. wroga w ilości równej levelowi bohatera co znaczy że przy 10 levelu ginię 10 % odziałów wroga,
powyżej 100 % dostajemy darmowo więcej nekromancji (cudowne pojawienie się większej ilości kości na jedn. nieumarłe niż to przewiduję matematyka), Bóstwo jest niezniszczalną jedn. 10 poziomu
Nekromancja 4 dodatku Two times more
To samo z tym że są jedn. 10 levelu, jeśli taką zabijemy to mamy z nekromacji jego Cud Nekropolii (czyli coś jak Graal w H III i Łza Ashy w H V)
Cud ten to Ołtarz Nieśmiertelności - daję możliwość powrotu wszystkich zabitych z naszej armii do miasta (wracają do garnizonu miasta)
Uwaga Jeśli nekromanta zabije jakąś jednostkę, a jest ona odporna na nekromancję, to otrzymuje z niej pkt. życia dla
siebie, pkt. nie zostają do następnej walki, w przeciwieństwie do jedn. znekromatyzowanych.
Nekromancja odbywa się od razu w czasie walki (to znaczy że nie musimy czekać na koniec walki żeby doszli nam nieumarli)

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: wczoraj, 02:43, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Miasto Colector pojawia się w 4 dodatku Two times more
Jest to miasto cieni i kosmosu
Muzyka
Miasto
https://www.youtube.com/watch?v=lmRieQxirWQ
Walka
https://www.youtube.com/watch?v=eo6vP9LsTA0
Teren Magiczna Ziemia
https://www.youtube.com/watch?v=Htaj3o3JD8I

Status Złe
Colectror
Opis: Miasto rozlokowane wokół rdzenia energetycznego wyssysującego światło
Filozofia: Z ciemności wyszło wszystko, i do ciemności wróci.
Wierzchowiec: Obręcz lewitująca
po 20 levelu Smok energetyczny
u Maga Wormhole (traci punkty jedynie za skręcanie, po prostej linii nie ogranicza go odległość)
z logistyką: wizytówka (można się teleportować do bohatera któremu się dało wizytówkę)
z lewitacją magiczna miotła (może w czasie przerwy miedzy turami sprzątać co daje dodatkową inicjatywę)
Statek: Statek-kula zwany bąblowcem (nie giną jednostki w wirze morskim)

Bohaterowie:
Magiczny - Mag Cienia
po 10 - Znawca Cienia
po 20 - Mistrz Cienia
Zrównoważony - Rycerz Cienia
po 20 levelu - Champion Cienia
Niemagiczny - Nawiedzony
po 20 levelu - Władca Cieni
W polu - Przepuszczacz
Po 20 levelu Charyzmant

Umięjętności
Frakcyjna:
Absorbcja (Colector) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera magicznego), Ręka maga ściąga jony z materii dodając je swoim jednostkom, w ilości 1 % na level, w efekcie stają się twarde jak metal, a wróg staję się z ciała, gazowy przy 100 % - odlot, i czekanie na koniec walki jeśli nie umie lewitować lub latać
Klasowe:
Magiczny - Mag Cienia - Cienie wzywają - Przywołuje cienie czyli sobowtóry jednostek o silę 5 % na level
Znawca Cienia - Moja ciemności - Ekspert magii ciemności siła magii wzrasta o 2 % na level
Mistrz Cienia - Oko Ciemności - Przywołuje oko cienia które roztacza aurę niewidzialności oko unosi się na niebie nad nami i powoduję że wszystkim poza nami się chcę spać 1 % na level oddziału usypia zmniejszając atak przeciwnika powyżej
100 % jednostki kamienieją czyli przy 200 levelu wróg ma tylko bohaterów.
Zrównoważony - Rycerz Cienia - Aura Cienia - Niweluje obrażenia wynikłe z ataku niemagicznego o 2 % na level
Champion cienia - Formacja Szarżująca - Powoduje że obrażenia jednostek wzrastają za każdy pkt. pola które przeszły o 1 % na level
Niemagiczny - Cieniowa zapora - Nawiedzony zwiększa parametry jednostek dając im tarcze z cienia w ilości 2 % życia jednostki na level, po za tym daję 1 % na level odporności na negatywną magię
Władca Cieni - Cieniowe jednostki - Daję dodatkową turę w nocy w której możemy wykorzystać 1 % na level swojej armii powyżej 100 levelu armia nocna jest większa niż dzienna
W polu - Przepuszczacz - Może oczarować odziały wroga w ilości 1 % na level, w ilości oddziałów 1 na 10 levelów (przy 20 - 2 odziały)
Charyzmant - Charyzma - Odziały wroga są mniejsze o 1 % na level, przy tym dotyczy to 1 odział na 10 leveli czyli przy 140 levelu wrogowi zostają tylko bohaterowie (mamy 14 slotów)

Herosi opis
Blaster - żywiołak Lawy jako pierwszy wynalazł broń plazmową
Specjalność: Zwiększa siłę Cieplików i Podsyczaczy ognia, po za tym może rzucać wulkan od razu, strzela plazmą
Wave - Żywiołak Wody wynalazł płyn operacyjny
Specj.: Może zwiększać siłę żyw. źródlanego i błotnego czatownika, po za tym może rzucać tsunami i napój energetyczny
Avalanche - Żywiołak lodu wynalazł tranzystor
Specj.: Zwiększa parametry Chmurowego odświeżacza i lodowego absorbera, po za tym rzuca Sypanie, Aura Zimna i Lodową strzałę
Earthquake - Żywioł Skały wprowadził tradycję budowania domów
Specj.: Zwiększa parametry Architekta minerałów i Kowala Metalów, i rzuca Trzęsienie Ziemi, Meteory, Rzut Kamieniem
Kron - Pierwszy Imperator
Spec.: zwiększa parametry stonogi szpiegowskiej i podkopowej, Ponadto może zwiększać rekrutacje w mieście wszystkiego o 1 % na level
Escaton - Bohater który zdobył moce żywiołów
Spec.: Magia Żywiołów działa lepiej o 1 % na level (magia ziemi, ognia, wody, powietrza, światła i ciemności), po za tym daję 1 kryształ dzienie dodatkowo
Vendral - Przywódca Smoków
Spec.: zwiększa parametry wspaniałomyślnego smoka i antycznego smoka, ma atak piorunami kulistymi (2 razy strzela na turę), siła smoka (ma więcej niż inni życia jeśli postawimy go jako bohatera w polu)
Pyranaste - Bóstwo ognia wynalazł niewyczerpalny napęd kosmiczny
Spec.: zwiększa siłę magii ognia o 2 % na level, i magię kosmosu o 1 % na level, rzuca od razu ogień spożywczy, ogień czyśćowy
Shalwend - Bóstwo powietrza stworzył chmurową mgłę - sieć strażników powierzchni (przed intruzami z kosmosu)
Spec.: zwiększa siłę magii powietrza o 2 % na level, zwiększa parametry sztormu energetycznego, kwasowej wichury i wampirycznej mgły
Sar-Shezzar - Mag który zrobił lukę w więzieniu demonów
Specj.: Może przyzwać żyw. ziemi, ognia, powietrza, wody, lodu, światła, ciemności w ilości pkt. 30 na level oddziału żywiołaka
Kirfu - Sprzedawca najlepszego sprzętu
Spec.: Artefakt działa z 1 + pkt. w parametrach na level, po za tym sprzęt jest 2-krotne odporniejszy na zepsucie
Lara - Najlepszy Podróżnik i łowca artefaktów
Specj.: Zwiększa parametry Nawigatorni i Widmowej Nawigatorii, po za tym zmniejsza o 50 % do 100 % zepsucie artefaktu
Persefona - Żona Hadesa, matka Hell
Specj.: Zwiększanie zasobów jedzenia, i zwiększone wydobycie kopalni o 1 co 5 levelów.
Dellana - Zwana od czasu przejęcia dowództwa wśród Mrocznych elfów Annadel
Spec.: Zawalenie terenu Pozwala tworzyć zaporę zniszczonej ziemi przed wrogiem (w czasie walki), wielkość zależy od levelu,
po za tym można zburzyć 1 na 5 leveli budynek w wrogim mieście, jeśli zburzymy wszystkie to możemy wybudować colector
na miejscu zburzenia
Namtaru żona Krona, wynalazca pajęczego jadu
spec.: - Poi pajęczym jadem powodującym że bestie nie chcą atakować takiej jednostki, czas trwania czaru to 1 tura na level,
zjada duchy czyli zadaję im większe 1 % na level obrażenia (obrażenia zamieniają się na pkt. życia w ilści 1 pkt. na 1 jedn. wroga)

Jednostki (od razu powiem że żywiołak jest odporny na nekromancję):
1. Stonoga szpiegowska - um .podst: odporns na nekromancję (wyssycha zamiast zmienić się w ściekowy pomiot), może szpiegować, odporna na czary umysłu, um. zaaw.: podkop, odrastanie nóg (regeneracja)
-> Stonoga podkopowa - um. podst.: bez zmian, um.zaaw.: robienie pułapek w ziemi (można zatrzymać jednostkę), użeranie z podziemia - za cenę utraty tury atak 2 razy większy
Nawigatornia - um. podst.: Nawigacja - może rzucić czar rozpraszający oślepienie, odporna na magię ciemności, um. zaaw.: widmowa postać - 50 % odporności na atak strzelecki, wirowanie - możliwość sparowania 50 % obrażeń
-> Widmowa nawigatornia - um. podst.: bez zmian, um. zaaw.: klonowanie artefaktu (można skopiować artefakt tak żeby mieli go 2 herosi), widzenie jednostek niewidzialnych - odkrywa jednostki niewidzialne
2. Uzdrawiający kij - um. podst.: Jedn. sztuczna - odporna na specyficzne zdolności jak np. nekromancja, Uzdrawianie żywych jednostek, strzela, um. zaaw.: uzdrawia jednostki magiczne (żywiołaki i duchy), atak w dwie strony (laser do przodu i do tyłu)
-> Lewitujący znak odrodzenia - um. podst.: te same + leczy nawet w locie (jednostki lewitujące i latające), um. zaaw.: strzał na krzyż (laser w 4 kierunkach), cieniowy laser - laser nie rani jednostek sojuszniczych
Żyw. Źródlany - um. podst.: Źródło - dodaje pkt. many 1 na 1 żywiołaka, żywiołak - jedn. podatna na specyficzne umiejętności um. zaaw.: przemywanie - może umyć odział co daje większą inicjatywę o 1 na 5 żyw., gotowanie - powoduje
że jedzenie nam przybywa 2 razy więcej
lub
Błotny Czatownik - um. podst. Błotko - po ataku jedn. przykleja się do podłoża, żywiołak, um.zaaw.: kąpiel błotna - może zregenerować odział w ilości 1 pkt. na 1 żyw., robienie napoju orzeźwiającego - rzuca coś jak anioł stróż na jednostkę
3. Nefrytowy elf - um. podst.: Strzelec - strzela promieniem niszczenia duszy, Niszczenie duszy - powoduje dodatkowe obrażenia w ilości pkt. pojedynczej jednostki, ponadto zwiększone obrażenia dla duchów, odporny na nekromancję, um .zaaw.: czyszczenie proszkiem - może przedłużać żywotność artefaktów (odsuwa o jedną turę na 5 elfów zepsucie artefaktu), Rodzenie dzieci - możemy zwiększyć tą umiejętnością rekrutacje elfów
-> Lazurowy elf - um. podst.: te same + lazurowe kule magiczne - pozwalają na 2 krotnie zwiększoną siłę magii, widzenie ultrafioletowe - widzi geniuszy, um. reinkarnacji - nasze jednsotki elfie które umierają po śmierci wracają jako nefrytowe elfy (można ich dostać w garnizonie miasta), um. zaaw: lazurowy strzał - daję dodatkowe obrażenia wszystkim ultrafioletowym jednostkom (czyli geniusza i rośliną), celownik - 2 krotnie większa precyzja strzału
Chmurowy odświeżacz - um.podst.: Odświeżanie - Powoduje że dobre losowe zdolności działają zawsze, Chmurowa zapora - daje 75 % odporności na strzały, um. zaaw.: Tworzenie chmurek - chmurki powodują brak ataku zachmurzonej jednostki, oczyszczanie powietrza - zmniejsza działanie trucizn o 50 %
/Lodowy absorber - um. podst.: Absorbcja powietrza - Powoduje że czary gorzej działają (losowo gorzej), Aura zimnego powietrza - daję 75 % odporności na atak z powietrza, um. zaaw.: Tworzenie szejka (koktajlu lodowego) - daję dodatkowy atak, tworzenie słodyczy - rzuca czar słodycze (zmniejsza tak i inicjatywę)
4. Mag Żywiołów - um.podt.: Czary Magii Ognia, Wody, Ziemi, Powietrza do 3 levelu, może rzucać ochronę przed nekromancją, leczy żyw., um. zaaw.: Czary magii Ognia, Wody, Ziemi, Powietrza do 6 levelu, Obtaniony koszt magii - tańsze czary niż w podst.
-> Do wyboru specjalność Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze - Daję czary do 9 levelu w wybranej magii, po za tym to samo, um.zaaw.: Nawet ultimate wybranej magii, Tańsze czary bohatera o 50 %
Pasożyt cienia - um. podst.: Żywiołak - jedn. podatna na specyficzne umiejętności, Zjadanie cienia - Usuwa niewidzialność w wybranym przez nas miejscu, pasożytowanie na aurze (jednostka karmiąca ma podwyższony atak i inicjatywę - z wściekłości), um.zaaw.: dziury w aurze (powoduje berserk u jednostki z tym że nie atakuje swojej- słaby berserk), zjadanie aury - dodatkowe obrażenia duchowych jednostek
5. Geniusz Wiosenny - um. podst.: Żywiołak - jedn. podatna na specyficzne umiejętności, Lewitacja - może latać, Aura Natury - Jednostki a armii regenerują się o 5 pkt. na każde go geniusza (wszystkie odziały), um. zaaw.: Sadzenie roślin - Daje dodatkowe jedzenie dla armii, Przyjaźń z drzewom wiedzy - drzewo wiedzy daję 2 razy więcej levelów niż bez tego geniusza
lub
Geniusz Jesienny - um. podst.: Żyw.- jedn. podatna na specyficzne umiejętności, Lewitacja - może latać, Aura Jessieni - Powoduje że wszystkie wrogie jednostki tracą 4 pkt. życia które trafią do bohatera w polu (lub nikogo jak nie mamy takiego bohatera), um. zaaw.: Obumieranie roślin - wyssysuje energie roślin - daję dodatkowe pkt. energii miastu, Drzewa idą spać - Wróg nie może korzystać z drzewa wiedzy
Cieplnik - um. podst.: Żyw. - Lewitacja - jedn. podatna na specyficzne umiejętności, Ogrzewanie - Może tworzyć dobrą atmosferę na mrozie (50 % odporności na magię mrozu), atak ciepłem - dodatkowe obrażenia od ciepła, widzenie w podczerwieni - widzi ifryty i jend. zwierzęce i ludzkie będące niewidzialne, um. zaaw.: Wchłanianie ciepła - Powoduje zamrożenie jednostki na turę (a ifrytą obrażenia), Nacieplanie - Może spowodować rozmrożenie swojej jednostki zamrożonej lub efekt żądzy krwi (dodatkowy atak).
lub
Podsycacz Płomienia - um. podst.: Żyw. - jedn. podatna na specyficzne umiejętności, Płomienie - Może tworzyć złą atmosferę (magia ognia działa o 50 % więcej), atak zimnym ogniem - dodatkowe obrażenia od mrozu, widzenie w ultrafiolecie - widzi niewidzialne rośliny i geniuszy, um. zaaw.: Podsycanie ognia (Powoduje nagrzanie broni, wszystkie jednostki z bronią tracą turę), Nazimnanie - powoduje że po walce mamy więcej jedzenia, trupy zostały ugotowane
Sztorm energetyczny - um. podst.: Lewituje - lata, Żyw. - jedn. podatna na specyficzne umiejętności, Sztorm - wirowanie powietrza zwiększa odporność na ataki wręcz o 50 %, Atak piorunem - rzuca łańcuch piorunów, Um. zaaw.: Podciśnienie - Powoduje 2 razy większe obrażenia w walce wręcz jedn. wroga (wyjątkiem są owady), Siła woli - Powoduje że łańcuch piorunów trafia tylko w wroga
-> Kwaśna Wichura - um. podst.: to samo + kwaśny atak - dodatkowe obrażenia od kwasu, um. zaaw.: Kwaśny piorun - dodatkowe obrażenia dla kwasu dla wszystkich atakowanych wrogów, um. zaaw.: tworzenie kwaśnych napoi - daję dodatkowe życia jak anioł stróż, skwaśnienie jedzenia - powoduje że wróg traci trochę jedzenia
lub
Mgła wampirza - um. podst.: to samo + wampirzy atak - wyssysuje jedn. życie jak wampir, um. zaaw.: Roztrojenie - może rzucić kilka razy wampiryczne dotknięcie na nasze jednostki (będą jak wampir), wampiryczna mgiełka - powoduje zatrzymanie egzystencji bakterii (odporność na zdolności psucia jedzenia + obrażenia dla jednostek bakteryjnych i pomiotowych)
6. Kościany anioł - um. podt. Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności, dobry nieumarły - nie obniża morali, nieśmiertelność - wraca do miasta, z kości - 25 % odporności na strzały, um. zaaw.: Obrona przed czarną magią - Jest odporny na złą magię śmierci, Zakaz śmierci - Powoduje że przyzwanych cieni przez bohatera nie można odwołać
-> Widmowy Anioł - um. podst.: te same z tym że jest Duchem - odporność na specyficzne zdolności, Lepsza obrona przed czarną magią - odporny na złą magię ciemności, um. zaaw.: Nawiedzanie w snach - Powoduję że jednostki wroga nie mogą się wyspać (mają zmniejszoną inicjatywę i atak), Przeprowadzanie przez zaświaty - Daję możliwość powrotu wybranej jednostki w mieście (coś jak nieśmiertelność)
Architekt Minerałów - um. podst.: żyw. ziemi - podatny na specyficzne zdolności, architekt - ta jedn. nie atakuje, tworzenie minerałów - mamy dodatkowe kryształy i diamenty dla gracza, znawca minerałów - mineralne artefakty działają lepiej, um. zaaw.: fortece kryształowe - dodatkowa pokrycie kryształem murów powoduje że nie mogą przez nie przejść duchy i trzeba 2-krotnie dłużej je rozwalać jeśli chcemy przejść, Atak kryształem - Jednostka może atakować rzucając kryształ z chmur
/Kowal Metalów - um. podst.: kowal - jedn. nie atakuję, tworzenie metali - dodatkowa stal i stalt dla gracza, znawca metali - metalowe artefakty działają lepiej, um. zaaw.: zbroje żelazne - dodatkowe pokrycie jednostek metaliczną mgiełką, mgiełka pochłania obrażenia promienne w 90 %, i obrażenia od strzał w 40 %, i wręcz w 20 %, Atak metalem - Rzuca metalową strzale na wroga
7. Wspaniałomyślny Smok - um. podst: - latanie, smocze kości - 50 % odporności na magię, wspaniałomyślność - myśli że sobie zawsze poradzi (morale nigdy nie spadają niżej niż 1), um. zaaw.: sokole oko - może rzucać takie czary jak ma bohater wroga, błogosławieństwo smoka - powoduje zwiększenie współczynnika życia na jeden oddział (coś jak smocza siła)
lub
Antyczny Smok - um. podst. - latanie, smocze kości - 50 % odp. na magię, szacunek - jednostki które atakują tego smoka otrzymują po ataku -1 morale, um. zaw.: wielbiciel herosów - może rzucać takie czary jak ma przyjazny heros, Smok zakazuje swoim dzieciom - powoduje że wszystkie wrogie jednostki smocze mają 90 % mniejsze życie
8. Uranos - um. podst: - jednostka olbrzymia, rzuca: pioruny, lodowe strzały, kule ognia, bagniste podłoże, um. zaaw.: rzuca również huragan i tsunami, ojciec tytanów - wszystkie olbrzymy ludzkie zadają mu tylko 10 % obrażeń
-> Kronos - um. podst.: - jedn. olbrz. , rzuca: pioruny, lodowe strzały, kule ognia, bagniste podłoże, huragan, tsunami, wulkan, trzęsienie ziemi, brat tytanów - olbrzymy atakują tylko na 10 % siły um. zaaw.: bóg czasu - zawsze pierwszy atakuje podczas bitwy, pan żniw - daję dodatkowe jedzenie

Neutralne:
1. Połykacz artefaktów umiej. droid przechowuje artefakty w sztucznym wirtualnym wymiarze 1 artefakt na każda jednostkę, jednostkę można kupić tylko w liczebności 100, gdyż tworzy się z 100 nanobotów)
2. Kriters umiej. jednostka połyka kurz, powodując że w terenie odkurzonym lepiej działa magia ładu (porządku) i leczenie
3. Mroczny Faun umiej. produkuje eliksiry paradoksu (losowe zdolności działają na 100 %), konserwacji jedzenia (dodatkowe jedzenie) i odtruwania eliksirów (oczyszczenie z trucizn), eliksiry są dostępne w odpowiednich budynkach w mieście
4. Kapłan artefaktów umiej. uruchamia starożytne artefakty powduje że artefakty zepsute znów działają, po za tym relikty działją 2 razy lepiej
5. Napromienny umiej. regeneruje bronie energetyczne - nie psują się, naprawia sieć elektryczną nie da się podkradać energii jego graczowi
6. Unobinarny Anioł umiej. Anioł który potrafi odnawiać sojuszników (jeśli wykorzystaliśmy pule many tej ją odnawia jedn. a bohaterowi daję 10 pkt. many na każdego anioła),jest z samokształcącego się metalu (może się regenerować, a atak na niego powoduje zatrucie)
7. Smok Paradosku umiej. rzuca piorun fioletowy (powoduje maksymalne obrażenia tego na kogo rzucił), Paradoks (rzuca paradoks który powoduje że umiej. jedn. działają 2 razy lepiej), nie atakuje - to przyjazny smok
8. Smok Cienia umiej. ma właściwość wykrywania rzadkich kryształów mając go możemy znaleźć więcej kryształów, z cienia (jest odporny 90 % na strzały i 60 % na magię), strzała cienia - strzela kulą cienia która
przywołuję pasożyta cienia (pasożyt zabiera ilość pkt. życia co najmniej 1 jednostki, po za tym zadaję większe obrażenia jest. pod wpływem pozytywnej magii światła)
9. Gwiezdny Smok umiej. migotanie - losowa szansa na 80 % mniejszy obrażenia jakiejkolwiek (magiczne, wręcz, strzeleckie), lata, smocze kości - 50 % odporności na magię, strażnik ashy - smoki zadają mu 90 % mniejsze obrażenia, z smoczego srebra - jest odporny na truciznę i klątwy

Cud
Arcocolonia - miasto Colector jest odporne na zburzenia muru bądź budynku, po za tym może się teleportować na dowolny odkryty przez nas teren (ruchome miasto)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 18. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Oto zasoby które występują w moim pomyśle na Heores
Mana (z pkt. wiedzy)
Jedzenie (z plantacji)
Energia (z elektrowni)
Gotówka (z banku)
Złoto (z podatków)
Drewno (z tartaku)
Kamień (z kamieniołomu)
Żelazo (z kopalnii)
Stalt (z laboratorium)
Kryształy (z złóż)
Cukier (z cukierni)
Diamenty (z przetwórni węgla)
Bobowit (reaktora antymaterii)
Siarka (z piaskowni)
Sól (z odsalarni)
Rteć (z bimbrowni)
Mleko (z odkrywki marmuru)

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 14. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Muzyka
Teren Laboratoria Czarnoksiężników (zapewnia większe wydobycie zasobów w kopalniach)
https://www.youtube.com/watch?v=Iie34xdqcMU
walka
https://www.youtube.com/watch?v=qI-Takf76RY
miasto
https://www.youtube.com/watch?v=6Z8UH7QZ8ks

Assylum

Status: Złe

Opis: Miasto w większości w podziemiu, a części na powierzchni w dżungli. Jest to bardzo niezwykłe i wyszukane pod względem architektonicznym miasto, ze względów iż budowali je magowie za pomocą magii, która przekształca manę w budynki, podziemna część znajduję się w olbrzymiej pieczarze z dostępem do rzeki i z wieloma złożami kryształów zjadanych przez część Mrocznych elfów lub też wykorzystywane do celów magicznych. Miasto kipi od magii i mikstur tam sporządzanych, jest oświetlane przez sztuczne światło. Na powierzchni zaś znajduje się bujna dżungla miejsce zamieszkania niebezpiecznych bestii obfitująca w pokarm, dla co niektórych mieszkańców podziemia. Miasto to Azyl dla wszelkiej maści elfich wyrzutków z różnych światów.

Filozofia: W cieniu bezpiecznie, w cieniu nic cię nie zaskoczy.

Wierzchowiec:
Olbrzymi nielotni ptak - szybciej w dżungli
po 10 levelu Olbrzymi 2-nożny Dinozaur - przechodzi przez las w Dżungli
u maga o 20 levelu teleport Przejściem międzywymiarowym (fioletowy wir)
U boh. z logistyką wielki pradawny płaz (przechodzi przez wciągające bagna)
u boh. z lewitacją olbrzymia Ważka
Ciekawostka: W podziemiach znajduję się sieć platform antygrawitacyjnych do poruszania się między miastami. I wiele innych pojazdów do poruszania się w tak rozległych tunelach ciągle rozbudowywanych. (czyli na mapie armia w praktyce będzie miała wszędzie jakieś platformy do podróży i portale, stąd też bohaterowie nie potrzebują wierzchowców do podziemia. Po za tym podziemia są wyłączone z wojny większość czasu).

Statek Morski: Statek Piracki
Właściwości: Średnio wytrzymały, szybki z armatą i linami do abordażu.

Klasy Bohaterów:
Magiczny - Czarownik (Sorcerer) - Mag z podziemia lub krainy Wyspy Więziennej
po 10 lev. Czarnoksiężnik (Warlock) - Potężny mag, znawca magii chaosu
po 20 lev. Niszczyciel (Devastator) - Zwany tak ze względu na znajomość najbardziej niszczycielskich czarów
Zrównoważony - Łotr (Villain) - Wszechstronnie utalentowany przestępca
po 10 lev Renegat - Sławny przestępca, przez co bardziej poszukiwany
Niemagiczny - Herszt (Chieftain) - Szef klanu istot z podziemia lub dżungli
po 10 lev. Baron - Potężny, Władca podziemia
W polu - Skrytobójca (Assasin) - Specjalista od zabijania wybranych celów
po 10 lev. Morderca (Murderer) - Skrytobójca mający dużo zabójstw za sobą

Umiejętności bohaterów:
Frakcyjna: Ciemność (Assylum) - Pozwala na niewidzialność (bohatera, i na każde 10 levelów kolejnego slotu z 14 slotów na jednostki bądź bohaterów)
Mag -
Czarownik (Sorcerer) - Wyszukiwanie many (zwiększa manę o 1 % na bohatera magicznego)
Czarnoksiężnik (Warlock) - Trafne decyzję (umiejętności losowe nie szkodzą, atak jest większy o 1 % na level)
Niszczyciel (Devastator) - Implozja many (zmniejsza manę wroga o 0,5 % na level)
Zrównoważony -
Łotr (Villain) - Budynki na suficie (zwiększa wytrzymałość murów miasta w czasie oblężenia o 1 % na level)
Renegat - Wypuszczanie z więzienia (powoduję że nasz bohater po pokonaniu ucieka od wrogiego zamku o 5 pkt. ruchu na każdy level w stronę naszego zamku, mamy coś jak miejski portal)
Niemagiczny -
Herszt (Chieftain) - Współpraca (zmniejsza negatywne morale oddziału o 1 na każdy level)
Baron - Skarbiec (zwiększa dochód gracza o 1 % na level)
W polu -
Skrytobójca (Assasin) - Zastraszenie bohatera (bohater wroga traci pkt. ruchu po mapie, może ich stracić tyle ile mamy levelów bohaterem z tą umiejętnością)
Morderca (Murderer) - Unikanie obrażeń (zmniejsza obrażenia od kontrataku 1 % na level, powyżej 100 dostajemy dodatkowe pkt. życia za atak)

Herosi opis
Cyrca - Przywódczyni Meduz i dobry czarownik
Spec.: Gorgony i Meduzy mają większe parametry, ponadto ma odporność na negatywną magię chaosu
Raelag - Przywódca Mrocznych elfów, w pewnym czasie jako Agrael służył Kha-Bbelethowi
Spec.: Mroczne elfy, Cichociemni, Łamacze zaklęć i Nieugięci mają większe parametry, po za tym ma efekt przebicia zaklęć na 25 %
Lethos - Bohater Mrocznych elfów, znany jako głód
Spec.: Tentaclus, Neuroculus, Argus mają większe parametry, po za tym mamy o 1 % obrażenia strzelców, strzela kulą trucizny
Elune - Bogini Mrocznych/Nocnych elfów
Spec.: Magia natury żuca o 1 % na level lepiej, Elune jest odporna na magię natury w 100 %
Darkstorm - Najlepszy czarownik Minotaurów
Spec.: Minotaury, Tilioni i Taurany mają większe parametry po za zaczyna z kulą antymaterii
Telindor - Mroczny elf zjednoczył je, świetny mag
Przybysz z wysp - Daję przebicie zaklęć o 1 % na level, przy tym od razu zaczyna z Hipnozą, zwiększa parametry Harpiii i Syren
Megadragon - Władca Nighonu z rozkazu rodziny Mutare (nim zginęła), później wysługiwał się Spazz Maticusem
Ognisty władca Magia Ognia działa lepiej o 1 % na level, po za tym przywołuje Traumera (czarnownika)w ilości 1 na level
Mallasa - Smoczyca Mroku wysługiwała się Matroną Tuidaną
Mroczne Smoki - Magia Ciemności działa o 1 % lepiej na level, po za tym można rzucać na czarne smoki i gorynicze
pozytywne czary, ma więcej życia niż normalny bohater, atakuje zionięciem
Fafnir - Ojciec Smoków Żywiołów wysługiwał się Geonem
Spec.: Opiekun Smoków powoduje że wszystkie smoki mają większą rekrutację 2 razy, przy tym czarne 4 razy, zwiększa rekrutację scoffinów, troglodytów i scavengerów o 1 na każdy level
ma więcej życia niż normalny bohater, atakuje zionięciem
Mutare - Smocza elfka która zamieniła się w Smoka, a później Drakolisza po zmianie w smoka korzystała z usług Arlacha
Spec.: Pani Smoków -Zwiększa parametry wszystkich smoków, nie co więsze jest zwiększenie u Czarnych smoków, ma więcej życia niż normalny bohater, atakuje zionięciem
Ilidan - Oślepiony więzień, mroczny elf, później został przywódcą nag
Spec.: Ślepiec jest odporny na negatywne czary magii ciemności i światła, zwiększa siłę magii ciemności o 1 % na level,
Dark shade - Najlepszy szpieg Deyja
Spec.: Szpiegowanie za każde udane szpiegowanie otrzymuje 1000 pkt. doświadczenia na każdy level
Ylaja - Matrona Mrocznych elfów
Spec.: Świątynia mroku - przywołuje martwe mroczne elfy do miasta w ilości 1 % na level armii która zginęła
Odyn - Bóg Piorunów wikingów
Spec.: Krasnoludy chaosu mają większe parametry, rzuca Piorun
Dr. Zaur - Człowiek zamieniający się w Jaszczurczłeka, rywal Spider-Mana
Spec.: Jaszczurludzie, Reptilioni, Hydry, Bazyliszki i Zgrzytacze mają większe parametry

Jednostki:
Wszystkie jednostki Assylum potrafią za pomocą zmysłu dotyku lub węchu poruszać się w ciemnościach, większość posiada również wzrok wrażliwy na ciepło i choć odrobinę światła, dzięki czemu widzą w ciemnościach. Z tych względów dla jednostek Assylum niemalże nie istnieją jednostki niewidzialne.

Level 1. Scoffin
Wygląd: Jak z Wiedźmina
Opis: Scoffiny to małe jaszczurko-szczury pospolicie występujące w podziemiach, na ogół nie są groźne, dopiero w stadach i głodne stanowią zagrożenie
Kultura i rozmnażanie: Scoffiny to małe stworzenia grasujące w stadach, w których się rozmnażają i czują bezpiecznej, żyją między powierzchnią gdzie zdobywają pożywienie, a podziemiem gdzie się ukrywają.
Scoffiny składają jaja, po czym ich młode są karmione mlekiem, przez krótki okres.
umiejętności: Zatruwanie odchodami - Skoffiny jedzą byle co, więc ich odchody są trujące
um.zaaw.:atak stadem - atak w wszystkie strony, podżeranie zapasów - wróg ma mniej nieznacznie jedzenia 1pkt. jedzenia na 1 scoffina, zasięg działania to 1 pole na 1 scoffina

Ul. Level 1 Troglodyta
Wygląd: Trochę jak z H IV, a trochę H III
Opis: Prawdopodobnie spokrewniony, z Amphilianami stwór zamieszkujący podziemia. Atakuję dzidą.
Kultura i rozmnażanie: Troglodyta to istota przystosowana do życia w podziemiu gdzie poluję na grzybożerne insekty lub ryby w sadzawkach. Troglodyci posiadają pierwotną kulturę nakierowaną na przetrwanie. W odróżnieniu od innych podziemnych istot rzadko zapuszczają się na powierzchnie żyjąc w dość pustych i bezpiecznych tunelach podziemia. Wśród Troglodytów zdarzają się utalentowani wojownicy i magowie, co jest niemal zawsze efektem dołączenia do ich mózgu sztucznych oczu przez Czarnoksiężników. Wszystko za sprawą ich życia bez oczu czyniących z nich znacznie bardziej utalentowane intelektualnie jednostki, oczywiście bez oczu ograniczone do chęci przetrwania.
Troglodyci składają jaja do sadzawek skąd wylęgają się kijanki, z kijanek powstają dorosłe osobniki. Kijanki są pod opieką troskliwych rodziców.
Umiej.: Toksyczny śluz - Troglodyta jest pokryty toksycznym śluzem, który ocieka pozostawiając za sobą ślad, Dobry słuch - Troglodyta potrafi wykryć niemal każdy szelest wroga (zwiększony kontratak), atak stadem, podżeranie zasobów, bez oczu - odporny na oślepienie i hipnozę
um.zaaw.: szmugler - szmugluje zasoby dla gracza, to co weźmie jedzenia daję połowę graczowi, przebijający cios - ma szanse uderzyć celniej co daję 50% większy atak

lub alternatywne Ul. Level 1 Scavenger (Szczurołak)
Wygląd: Szczurołak z MM
Opis: Szczurołaki to pół-ludzie pół-szczury zamieszkujące podziemia blisko siedlisk miejskich na powierzchni, zjadają niemal wszystko, co organiczne. Walczą przy pomocy mieczy skradzionych z zbrojowni innych stworzeń.
Kultura i rozmnażanie: Szczurołaki żyją w grupach, w których się rozmnażają, tak szybko na ile pokarm im pozwoli. Żyją z kradzieży jedzenia z powierzchni, kryją się w podziemiach gdzie czasem za złoto wdają się w sprawy Czarnoksiężników. Jak na istoty inteligentne, nie mają zbytnio żadnej kultury.
Na czas wychowania potomstwa ich samice zatrzymują się w norach, opiekując się bezbronnymi młodymi.
Przykł. um.: Toksyczny mocz - Szczurołaki ciągle sikają, aby się odtruwać zostawiając trucizny za sobą, Zatruta szpada - Szczurołaki maczają swoją szpadę w odchodach czyniąc ją zatrutą, Wysoka Odporność organizmu - Szczurołaki uodporniają się na trucizny oraz moce osłabiające ciało (w czasie walki każde użycie przez wroga czaru klątwa lub też trucizna itp. jest słabsze o 20 %).,atak stadem, podżeranie zasobów
um.zaaw.: przywołanie szczurów - szczury przedłużają atak (nie ma kontrataku), stałocieplność - jest odporny w 50 % magię porządku

Level 1 Dredlac
Wygląd: Łysawy kreto-humanoid
Opis: Dredlaci to pospolicie występujące stworzenia w podziemiu, ryjące nory wszędzie tam, gdzie skała jest, choć trochę zwietrzała.
Kultura i rozmnażanie: Dredlaci występują pospolicie między podziemiem, a powierzchnią, ryją tam tunele poszukując rozmaitych robaków. Żyją w stadach, gdzie opiekują się potomstwem. Dredlaci często są wykorzystywane przez Czarnoksiężników do podkopów pod kolonie elfów z powierzchni. W zamian otrzymują ich mikstury lecznicze.
um. - Chowanie się pod ziemią (o ile miękki grunt) - Dredlac może się zakopać pod ziemią a na miękkim gruncie nawet się przemieścić pod nim., otrzymywanie eliksirów - mogą pić eliksiry uzdrowienia i regenerować tak pkt. życia (jak bohater w polu)
um.zaaw.: montowanie świateł - mogą zamontować światło w tunelu co daję większą prędkość armii, podgryzanie korzeni - mogą sprawić że wróg ma mniej jedzenia w ilości 1 jedn. na 1 zasób, w polu 1 jedn. na 1 polu mapy,

Ul. Level 1 Kobold
Wygląd: Podobny do tego z Warcraft
Opis: Koboldy to niskie humanoidy, pełniące rolę w podziemiach górników.
Kultura i rozmnażanie: Koboldy to prawdopodobnie Dredlaci poddane modyfikacją do środowiska bardziej podziemnego przez Czarnoksiężników. Koboldy jedzą niemal wszystko, co organiczne, i najczęściej służą za jedzenie Czarnoksiężnikom (czasem dosłownie). W zamian za ochronę kopią tunele, i kopalnie. Koboldy są bardzo pospolite gdyż potrzebują bardzo niewiele pokarmu organicznego, żywiąc się w dużej mierze kamieniami tworzącymi większość ich ciała. Koboldy składają jaja, z których wylegają się osobniki od razu gotowe do samodzielności. Koboldy są najczęstszym obiektem doświadczalnym w eksperymentach Czarnoksiężników.
um.: Tworzenie dziur w ziemi (nasypy itp.) - Koboldy potrafią nie tylko przemieszczać się pod ziemią, ale i tworzyć nasypy ochronne, potrafią również zasypywać ziemią trujące lub klejące mazie unieszkodliwiając je. Podstawianie dynamitu - raz na walkę Kobold podstawia dynamit, który może niszczyć mury wrogiego miasta lub tworzyć dziurę dobrą do schowania się Kobolda, montowanie świateł, wypijanie eliksirów, podgryzanie korzeni, jedzenie kamieni - kosztują 2 razy mniej jedzenia
um. zaaw.: Podkop pod miastem - może zawalić mury wrogiego miasta po 2 turach kopania, handlarz - mając go kupujemy wszystkie eliksiry 2-krotnie taniej

Level 2 Spaczony Krasnolud (Chaotic Dwarf)
Wygląd: Krasnolud tyle, że o szarym odcieniu skóry (nie gruby ;) ).
Opis: Czerwonooki Krasnolud poddany chaotycznym mocą, które pozwoliły przetrwać mu w podziemiach. Krasnolud atakuję młotem.
Kultura i rozmnażanie: Spaczone Krasnoludy to społeczność krasnoludów, którzy zostali poddani mocy mazi chaosu przez Beztwarzowego, to pozwoliło im przetrwać pośród krain podziemia bez pomocy zaawansowanej techniki. Spaczone krasnoludy nie potrzebują zbyt wiele pokarmu będąc zbudowanym z ubitej masy, mimo tego potrzebują bardzo dużo pożywienia, aby utworzyć nową maź potrzebną do rozmnażania. To sprawia, że wytrwale pracują w kopalniach Mrocznych elfów, mając od nich odpowiednią technikę mogą dokopać się do złóż metalu, z którego robią bronie. To zaś wystarcza im na wyprawy na powierzchnie gdzie ubijają wszelką zwierzynę, najadają się i rozmnażają. Te ich wielkie napady, jak i wrodzona spuścizna po krasnoludach, jaką jest nienawiść do Smoków sprawia, iż toczą odwieczną wojnę, z Jaszurludźmi i Smokami, toteż każdy baron Mrocznych elfów niemogący ścierpieć rozpanoszenia się Smoków, lub chcący uniezależnić się od Matron ma ich w armii.
um.: Odporność na magię (50 %) - chaotyczna moc sprawia, iż ciało Krasnoluda jest odporne na magię, Odporny na obrażenia od prądu - w 75 %, wieź z młotem - Chaotyczna ciało Krasnoluda sprawia, iż ten oblepia jakby mackami młot tak ze ten nie wypada przy ciosach (zawsze zadaję maksymalne obrażenia gdyż nie traci swojej broni w walce, ponadto nie zużywa wozów z zaopatrzeniem), Moc chaosu - Moc chaosu sprawia, iż ciało Krasnoluda jest elastyczne i wgniecenia broni niszczą tylko pancerz nie raniąc samego krasnoluda krasnolud zasklepia również rany (Krasnolud regeneruję się w 50 %, i ma 25 % szans na uniknięcie obrażeń od broni tradycyjnej)
um. zaaw.: Jedn. mało je - potrzebuje jedzenia tyle co 1 level (chociaż jest 2-levelu), Rozmnażanie pod wpływem jedzenia - Jeśli damy jedz. tyle co 2 level, liczba krasnoludów wzrasta

Ul. Level 2 Tafalian
Wygląd: Krasnolud pod wpływem spaczenia połączony ze zbroją, również z hełmem i młotem.
Kultura i rozmnażanie: Tafalian to Spaczony Krasnolud po wielu bojach, podczas których coraz mniej w nim krasnoluda, a coraz więcej mazi odtwarzającej ciało. Tafalianie są wojownikami Spaczonych krasnoludów, którzy już się nie rozmnażają, lecz służą, jako ochrona ich kolonii i główna siła podczas wojen z Smokami.
Opis: Krasnolud podany silnemu oddziaływaniu magii chaosu, która przemieniał go w opancerzoną istotę.
um.: Odp. na magię (50 %) - to samo, Odporny na obrażenia od prądu - to samo, broń chaosu - to połączony z rękami Tafaliana oręż, która może przybierać dowolny kształt w zależności od tego, co atakuję (to co wieź z młotem plus ignorowanie obrony wroga o 50 %). Odrastający Pancerz - Tafalian jest połączony ze swoim pancerzem i potrafi go regenerować (to co moc chaosu z tym, że regeneruje się w 100 %), mało je, rozmnażanie pod wpływem jedzenia
um. zaaw.: Strzelanie siećmi - atak dający 50% większy atak jedn. olbrzymim, hand. zwierzyną - z ciał martwych wrogów dostajemy trochę dodatkowego jedzenia

Level 2 Harpia
Wygląd: Jak w H VI
Opis: Harpia to pół-kobieta pół-ptak (chociaż są też nieliczne osobniki męskie). Występuję zarówno na powierzchni jak i w podziemiach. Zajmując wszelkie miejsca do gniazdowania.
Kultura i rozmnażanie: Harpie to dziwne istoty wyhodowane przez Czarnoksiężników z kur. Toteż podobnie jak one są łatwymi w oswojeniu wojowniczkami. Harpie żyją w stadach gdzie niemalże są same samice. W stadach występuje najczęściej jeden samiec chroniony od walki w gnieździe, i jak się można domyślić pełniący rolę reproduktora. Harpie jedzą niemal wszystko, co organiczne i znoszą masę niezapłodnionych jaj, które mogą wykarmić ich w czasie głodu, lub nakarmić armię, jeśli ta ma, co do jedzenia. Mała ilość pokarmu w podziemiach sprawia, że Harpie służą Czarnoksiężnikom posiadającym sztuczne ogrody mogące je wykarmić. Harpię opiekują się młodymi karmiąc je mlekiem.
um.: Przelot nad celem - Harpia lecąc nad celem atakuję go z lotu, co zaskakuję przeciwnika, po tym wraca na swoją pozycję (coś jak powstrzymywanie kontrataku, oraz powrót na miejsce, z którego wyleciała), Składanie jaj - Harpie składają jaja, przez co mogą wykarmić armię (Harpia co zje to zwróci w postaci jaja, w efekcie nie zużywa zasobów jedzenia armii, a jeśli armia stoi w miejscu na mapie przygody to na każdy dzień dostarcza dodatkowego jedzenia).
um. zaaw.: przyjemny śpiew - istnieje 25 % szans że uśpią śpiewem wroga, obozowanie nad ziemią - jeśli jest w podziemiach lub w mieście nie da się ich zabić w nocy (np. duchem)

ul. Level 2 Syrena
Wygląd: Jak z posągów w mieście Dungeon w H V
Opis: Syreny to podobne do harpii, lecz z smoczymi skrzydłami stworzenia. Można je spotkać nawet na morzu, stąd też marynarze snują opowieści o ich niebezpiecznym śpiewie.
Kultura i rozmnażanie: Syreny powstały poprzez krzyżówkę Harpii z Syrenami morskimi i latającymi gadami, działo się to za czasów licznie występujących piratów pośród Mrocznych elfów poszukujących skutecznej jednostki na morzu. Tak powstały Syreny, które po pewnym czasie albo uciekły zamieszkując skały morskie, albo udały się z Czarnoksiężnikami do podziemia, gdzie żyły podobnie jak Harpie. W czasach pokoju Syreny służą, jako pieśniarki i są przyjazne wszystkim mieszkańcom podziemia.
Syreny żyją podobnie jak Harpie.
um.: Przelot nad celem - to samo z tym, że może po przelocie pofrunąć na inne miejsce, Składanie jaj - to samo, Syreni Śpiew i wygląd - Syreny mają zgrabne piersi przyciągające wzrok żołnierza, dodając do tego hipnotyzujący śpiew są w stanie uśpić wroga i potem bez przeszkód go zaatakować (rzadko się udaję), Nieprzyjemny wrzask - Syreny, którym nie uda się uśpić wroga wydają z siebie nieprzyjemny pisk, który ogłusza wroga (zmniejszony kontratak), obozowanie nad ziemią, przyjemne kołysanie (powoduje że jedn. są bardziej wyspane mają większe nieco parametry w dzień)
um.zaaw.: kołysanie młodych - jedn. które mają mniej niż tydzień (czasu od rekrutacji) przysypiają w dzień nie można atakować harpii jedn. które mają mniej niż 7 dni, załatwianie celu - harpie mogą wyznaczyć za jedn. nagrodę w postaci trochę jedzenia (jedn. będą inne odziały w armii atakować z większymi parametrami w ilości 1 % na 10 harpii)

Level 3 Jaszczurczłek (Lizardman)
Wygląd: Zielony Jaszczurczłek
Opis: Jaszczurludzie zamieszkują licznie Dżungle, a i w podziemiach można je spotkać. Znani są z prowadzenie nie zwykłych łowów na różne istoty, podczas których w ogóle nie zważają na własne bezpieczeństwo. Walczą dzidą lub pazurami w razie straty broni.
Kultura i rozmnażanie: Jaszczurludzie żyją w Dżungli gdzie polują na zwierzęta, sprawia im to przyjemność i dżungla należy do nich. Są dość liczne, dlatego w walce o władzę nad ich plemionami ich wodzowie zapuszczają się do podziemia żeby zawrzeć pakty z Czarnoksiężnikami. Po za tym mają licznych szamanów wierzących w Smoki i jednoczących Jaszczurludzi w walce po stronie Smoków i innych gadzich istot. Jaszczurludzie składają jaja, a ich młode są zdolne do samodzielności niemal od urodzenia. Niepoddawane wychowaniu wiodą dość ciężkie życie aż do wieku dojrzałego, wielu samców, aby przetrwać odnajduję schronienie u ich szamanów stając się wojownikami na usługach Smoków, lub w wypadku samic służkami Matron. Licznie składane jaja sprawiają, że mimo odchodzenia młodych Jaszczurludzie nadal żyją. Jaszczurludzie dziedziczą zdolności intelektualne po matkach.
Przykł.um.: Odporny na choroby - Jaszczurludzie mają organizm uodporniony niemal na wszystkie choroby, co związane jest z ich wypełnioną gnijącym fetorem paszczą. Dzida z toksyczną śliną - Jaszczurczłek ślini swoją dzidę toksyczną śliną (zatruta broń). Łaknienie strachu - Jaszczurludzie są poprzez swoje wierzenia trenowani tak aby nie czuć strachu, a nawet mięć ochotę do walki kiedy widzą go u swoich ofiar (+ 1 Morale przy każdym ataku, po którym przeciwnik traci morale, działa do połowy normalnych morali), Zjadanie ciał wrogów – Jaszczurludzie wierzą że zjadając ciała wrogów posiądą jego moc, oczywiście to nie prawda, ale ta taktyka zmniejsza zużycie zasobów armii (tracąc turę Jaszczurczłek regeneruję siły, jest po tym nieznacznie mocniejszy i ma + 1 morale).
Um.zaaw.: Kamuflaż - Może być niewidzialny dzięki płaszczu mrocznych elfów, przyjaciel smoków - w obecności smoka morale nie spadają poniżej zera
W kampanii: Czarnoksiężnicy w współpracy z Inteligentnymi Smokami wyhodują Jaszczurludzi, którzy podobnie jak Trolle będą mogły dodatkowo się regenerować (20 % lub 100 % jeśli są kamienie) oraz będą mieć moc chaosu (50 % odporności na magię, 10 % uniknięć obrażeń). I potrafią ponadto chodzić po ścianach jaskiń bądź budynków. Takim Jaszczurludzi będzie trzeba zabić po tym jak zaczną jeść podziemne elfy.

ul. Level 3 Reptilon
Wygląd: Pomarańczowy, bardziej humanoidalny Jaszczurczłek
Opis: Reptilony to świetni łowcy, choć zamieszkują również w większych grupach, wielu z nich woli żyć samotnie na własny rachunek, co jest dość niezwykłe zważywszy na niebezpieczeństwa dżungli.
Kultura i rozmnażanie: Reptilioni to bardzo sprytni Jaszczurludzie tak zwinni, iż będący największymi drapieżnikami w dżungli, są też dość inteligentni i dlatego wielu z nich porzuca życie w grupie, aby samotnie żyć z dala od spraw Smoków, Czarnoksiężników i ich wzajemnej wojny.
um.: Odporny na choroby - to samo, Dzida z toksyczną śliną - to samo, Łaknienie strachu - to samo, Zakładanie pułapek - Reptilioni zakładają pułapki z jadowitymi kolcami, które przykrywają maskującym je obszarpanym ubraniem, który jest częścią płaszczu niewidzialności skradzionego Mrocznym elfom., Nieugięty Łowca - Reptilon nie zważa na morale, kiedy walczy z bestiami (nie traci tur za negatywne morale w walce z bestiami, tzn. że są możliwe tury, w którym może atakować tylko bestie), Kamuflaż - Reptilion ukrywa się za zasłoną z fragmentów płaszcza niewidzialności ukradzionego Mrocznym elfom, Zjadanie ciał wrogów – to samo, Przyjaicel smoków - to samo.

Level 3 Minotaur
Wygląd: Jak z H IV
Opis: Minotaury to byko-ludzie. Znani są z budowy skomplikowanych Labiryntów, spełniających rolę sprawdzianu dla młodych Minotaurów orientacji w terenie.
Kultura i rozmnażanie: Minotaury to twór Czarnoksiężników, którzy chcieli stworzyć posłusznego żołnierza, co im się udało. MInotaury po wielu latach zaczęły żyć bardziej samodzielnie wykształcając labirynty do nauki młodych w chodzeniu po tunelach, od tej nauki zależało ich bezpieczeństwo w krainie gdzie zewsząd czeka jakaś wygłodniała bestia. Minotaury są wszystkożerne, najbardziej jednak lubią owoce z dżungli na powierzchni. Niestety jest to kraina zamieszkana przez wiele drapieżników, dlatego większość Minotaurów woli służyć za złoto Czarnoksiężnikom i kupować od Mrocznych elfów pożywienie. Minotaury karmią młode podobnie jak ssaki, i również się nim opiekują z tym, że robią to głównie kobiety, samce służą w armii. Niektórzy Baronowie Mrocznych elfów hodują podziemiom sztucznie ogrody, aby móc wyżywić całą armię stróży Minotaurów.
Przykł.um.: Orientacja w terenie - Minotaur ma znakomita pamięć przestrzenną, przez co nie gubi się w tunelach podziemi (pozwala na atak z zasadzki w podziemiach - czyli zmniejszony kontratak, oraz na bardziej skoordynowany atak w ogóle - czyli mniejszy współczynnik małych obrażeń - najmniejsze obrażenia), Wściekłość - Minotaury atakują tak zażarcie, iż nie zwracają uwagi na przeciwności (+ 1 do Morale, minimum 1 morali)
Um.zaaw..: Zew Zemsty jeśli zginie nam chociaż jedna jedn. minotaura ten wpada w wściekłość (ma większe parametry), Toporek magnetyczny - daje 25 % szans że nie otrzymamy obrażeń po ataku wręcz i strzeleckim

ul. Level 3 Tilion
Wygląd: Podobny do Taurena z Warcraft
Opis: Tilioni to odważni, dumni wojownicy Minotaurów wyróżniający się rozwiniętą kulturą, jak na mieszkańców podziemi.
Kultura i rozmnażanie: Tilioni to wojownicy Minotaurzy spełniający najczęściej rolę strażników posiadłości Baronów Mrocznych elfów.
um.: Orientacja w terenie - to samo (+ szybszy ruch w trudnym terenie), Odwaga - to, co wściekłość i zew zemsty (+ odporność na strach), Rytualny Topór - Topór obłożony jest antymagią, która sprawia, iż Tilion może atakować również jednostki zabezpieczone magiczną barierą, ponadto Topór sam broni przed strzałami (to znaczy, że ma 25 % szans za zablokowanie ataku tradycyjnej broni, lub zmniejszenia ataku broni promiennej o 25 %).
um. zaaw.: Rąbanie drewna na ognisko (przynoszą drewno na ognisko pozwalające lepiej się wyspać innym jednstkom + parametry dla nich, ceną są mniejsze parametry tiliona), Bycze Perfumy dzięki nim Minotary mają większą rekrutację
W kampanii: Będą Tilioni wyposażeni przez Czarnoksiężników w żelazne maski dające odporność na trucizny w powietrzu oraz mogące pompować w ciało Tiliona eliksir wzmacniający. Tacy Tilioni będą przydatni podczas wojen aż do historycznego buntu Minotaurów wobec Mrocznych elfów w czasie, którym trzeba będzie napuścić na nie Smoki. Po tym Minotaury uzyskują autonomię.

lub alternatywne Ul. Level 3 Tauran (Mag)
Wygląd: Żeńska wersja Minotaura, wyposażona w żelazny kij o ostrym szpikulcu.
Opis: Tauranki to szamanki Minotaurów znający się na magii, oraz będący w więzi z duchami przodków Minotaurów.
Kultura i rozmnażanie: Tauranki, jako szamanki Minotaurów zajmują się ich leczeniem z chorób, i nauczaniem potomstwa, za co utrzymują się w ubogim w pokarm podziemiu.
um.: Orientacja w przestrzeni - to samo + widzenie duchów, Wież z przodkami (to co wściekłość i zew zemsty + odporność na opętanie), Kij duchów przodków (daję podstawowe zaklęcia takie jak kawa, herbata, tabletka, cukier oraz odporność na magie w 50 %, po za tym daję 25 % szans sparowania ataku)
um.zaaw.: Czary uzdrawiające (te co były + rajski owoc, regeneracja, napój, eliksir), Nadmiary mleka - daję trochę mleka

Level 4 Mroczny Elf (Dark elf)
Wygląd: Podobny do Mrocznego elfa Zabójcy z H V
Opis: Mroczne Elfy od dawna mają zwą reputację wśród innych elfów, a szczególnie wśród elfów leśnych, których okradają z naturalnych zasobów lasu, jakim jest zwierzyna łowna. Później zdobyte łupy wykorzystują do szemranych interesów z rasami zamieszkującymi podziemia.
Kultura i rozmnażanie: Mroczne elfy to rozmaite elfy, a być może i ludzie skuszeni niesamowitymi możliwościami, jakie daję magia Czarnoksiężników oraz cisza podziemia. Przybywają, więc do podziemia aby podziwiać dzieła magii i zaznać spokoju. Jest to ekscytujące i urokliwe przeżycie, tak że wielu postanawia tu zostać. Ci, którzy zostają w podziemiach otrzymują artefakt na oczy pozwalający widzieć w ciemnościach oraz Dar Bogini na znak przynależności do niej. Potem odnajdują się w podziemiach gdzie muszą nauczyć się żyć od nowa, najczęściej nie jak marzyli, jako potężni czarownicy tylko, jako słudzy Mrocznych elfów lub jeśli mają pecha się zgubić zwierzyna Smoków lub innych bestii. Co ambitniejsi z nich stają się złodziejami i handlarzami i poprzez różne układy zyskują pozycję w społeczności podziemia. Mroczne elfy to zlepek przeróżnych ras elfich z przeróżnych światów będący efektem dążenia Wyższych Mrocznych elfów do zaludnienia rozległych i pustych korytarzy podziemia.
um.: Niewidzialność - Mroczne elfy wyposażone są w płaszcze niewidzialności, które przydają się w ich misjach złodziejskich. Złodziejstwo i szpiegowanie - Można wysłać odział Mrocznych elfów w celu szpiegowania lub okradnięcia wozów z zaopatrzeniem wroga, Trująca kusza - na zatrute strzały, Dar Bogini - Mroczne elfy noszą Medalion w kształcie łona kobiety, który chroni ich przed czarami umysłu. Widzenie w ciemnościach - Mroczne elfy noszą różnej barwy szkła, które umożliwiają im widzenia w ciemnościach i wykrywanie duchów. Długie kolczyki - Wojownicy Mrocznych elfów noszą kolczyki, jakby liny zakończone kryształami, które odbierają drgania pomocne w niewpadnięciu na towarzysza w zasłonie niewidzialności oraz służą do bezszelestnej komunikacji (bezszelestna niewidzialność zwiększa skuteczność szpiegowania, oraz niweluję możliwości zobaczenia Mrocznego elfa przez niektóre jednostki).
um.zaaw.: Pajęcze buty - pozwala na chodzenie po suficie (daje to niewidzialność), magiczne broń - daję możliwość przejścia przez zasłony magiczne

ul. Level 4 Cichociemny (Nightwalker)
Wygląd: Podobny do Furii z H V z tym, że również może być wariant męski, po za tym noszą kaptury, aby móc znikać.
Opis: Cichociemni to specjalnie uzdolnieni w skradaniu się Mroczne Elfy, oraz znaczna cześć społeczności Smoczych Elfów. Cichociemni potrafią uporać się niemal z każdym zadaniem, odnajdując się niemalże w każdej sytuacji.
Kultura i rozmnażanie: Cichociemni to specjalni wojownicy Mrocznych elfów. Zajmują się realizacjom planów Czarnoksiężników, Baronów i Matron. Trzymają w ryzach Smoki, tak aby nadmiernie się nie rozpanoszyły w podziemiach. Wśród Cichociemnych są Smocze elfy, czyli elfy, które mają ciała rodzimych elfów tyle, że wzbogacone w żelazo, co zabarwia ciało na żółto, a włosy na czerwono. Elfy te są dosyć odporne na ogień, co czyni ich nadzorcami Smoków. U smoczych elfów dominują kobiety, mężczyźni niechętnie się na to zgadzają. Przez wieki wiele mężczyzn Smoczych elfów uciekło na powierzchnie gdzie krzyżując się z leśnymi elfami dali początek rudym elfom. To doprowadziło do nadmiaru kobiet w tej rasie, nadmiar stabilizowały jednak liczne wojny Czarnoksiężników, w których ich wojowniczki zwane Furiami walczyły. Wśród Cichociemnych nie ma praktycznie ludzi lub organicznych elfów, dlatego odżywiają się oni kamieniami, a wypadku Smoczych elfów również żelazem.
um.: Niewidzialność - to samo, ale na dłużej, Złodziejstwo i szpiegowanie - to samo, ale szpiegowanie bardziej efektywne, Kusza na shirukeny - Kusza wyposażona w shirukeny zatrute i z mocą magiczną, która tworzy mały wybuch zwiększający ich atak (dobra broń na Smoki ze względu na wbijanie się w ich żołądki i rozsadzanie od środka), Dar bogini - to samo, Widzenie w ciemnościach - Cichociemni są rekrutowani spośród ras Mrocznych elfów widzących naturalnie w ciemnościach, mimo to noszą specjalne szkła, aby widzieć duchy, Skradanie się - błyskawiczny atak i ucieczka na bezpieczna odległość, co przy niewidzialności sprawa, iż nie ponoszą strat w ogóle, Magiczna broń - Miecze Cichociemnych są obłożone magią, przez co przebijają się przez bariery ochronne magów. Pajęczy pomocnik - Cichociemni noszą przy sobie pająki, które w razie obrażeń wbijają jad, który pozwala na postawienie Cichociemnego na nogi aż do wycofania się do bezpiecznego terenu (Jad ulecza z wszelkich trucizn na kilka tur, dając czas na uleczenie Cichociemnego), Długie Kolczyki - to samo, Skóra odporna na ogień - Odporność na obrażenia od ognia, Pajęcze buty - Pajęcze buty to buty samoprzylepiające się do ścian lub z szpilkami o budowie pajęczych nóg pozwalające wisieć z ściany, są one zabezpieczeniem dla Cichociemnego kiedy z pomocą artefaktu odwracającego siłę przyciągania ziemskiego chodzi po sklepieniu jaskiń.
Um.zaaw.:
Płaszcz klątw - rzuca klątwe na wroga
Tarcza many - Daję dodatkowe pkt. życia w ilości pkt. wytrzymałości jednostki

Ul. ul. Level 4 Łamacz Zaklęć (Spellbreaker)
Wygląd: Elf o fioletowych włosach oraz szarawo-fioletowej skórze. Ubrany w stój nieco w stylu czarownika, choć nadal bojowy.
Opis: Łamaczami Zaklęć zostają najlepsi pośród Mrocznych Elfów i Smoczych elfów, oraz znaczna część Mrocznych elfów starożytnych wręcz legendarnych rodów, które żyją w podziemiach dłużej nawet niż sięga pamięć Smoków. Łamacz Zaklęć specjalizuję się w przebijaniu barier magicznych tak, aby te nie przeszkadzały w walce wręcz, którą opanował, co najmniej porównywalnie do najlepszych Tancerzów Ostrzy elfów z powierzchni świata.
Kultura i rozmnażanie: Aby stać się Łamaczem zaklęć trzeba mieć spore umiejętności i dużo czasu na ich wyszkolenie. Z tego względu żyjące kilkaset lat elfy muszą wykazać się niesamowitym talentem, aby móc zostać Łamaczem zaklęć lub też wydłużyć sobie życie poprzez magię Czarnoksiężników. Łamacze zaklęć to elita Mrocznych elfów, już mała grupa ich potrafi zabić Smoka, lub pokonać Czarnoksiężnika. Łamacze zaklęć są, więc główną siłą w rozgrywkach politycznych między Matronami, a Baronami Mrocznych elfów. Wśród Łamaczy zaklęć często są Wyższe Mroczne elfy, które będąc elfami o ciałach przepełnionych przeklętym materiałem mogą żyć nieskończenie długo. Wyższe Mroczne elfy dzielą się na społeczeństwo 3 płci, Kobiet które zajmują się opieką dzieci i doglądaniem posiadłości, mężczyzn którzy aż do zdobycia pozycji zajmują się gromadzeniem bogactwa, potem stają się Czarnoksiężnikami, oraz bezpłodne kobiety, które od urodzenia przeznaczone są na kapłanki Bogini i stają się Matronami. Wyższe Mroczne elfy prawie w ogóle nie jedzą gdyż ich ciała wytwarzają ciągle energie. U ich społeczności rozwiązano problem związany z niewiernością mężczyzn poprzez modyfikację ciała, w której mężczyzna, aby mieć dzieci przekazywał jądra kobiecie, która mogła je przechować aż do okresu, w którym będzie chcieć mieć dzieci. Owe przekazywanie było wraz z błogosławieństwem Bogini dowodem miłości i zaufania między przyszłymi rodzicami. Kobiety tych elfów mają nieprzystosowane narządy do seksu, więc nie ma wśród nich gwałtów. Ponadto posiadają piersi wydzielające związki lecznicze dla tych elfów (również bezpłodne matrony).
um.: Niewidzialność - to samo, ale na bardzo długo (po paru turach zabiera manę, czyli praktycznie się nie kończy), Dywersja i Szpiegowanie - zamiast kradnąc niszczy magią zaopatrzenie przeciwnika, Atak kulami mocy - może strzelać kulami mocy (różowymi) lub kulami zaraz (zielonymi), Mocny umysł - Łamacze zaklęć są szkoleni w odporności na czary umysłu, starszym rodom przychodzi to z łatwością, do tego stopnia, że potrafią sprawnie działać mimo paraliżującej umysł mocy psychicznej roztaczanej przez niektórych Czarnoksiężników lub takie stwory jak Neurokulus (niweluję osłabienie z tym związane o 75 % i nie podlega paraliżowi - może się dalej ruszać), Przenikliwość wzroku - Łamacze zaklęć są uczeni widzenia niewidzialnych jednostek, Mroczne elfy z starszych rodów dzięki fioletowym oczom widzą całą gamę barw (od podczerwieni po ultrafiolet) i jest ta nauka dla nich bardzo łatwa, Atak wszędzie dookoła - Wyposażeni w magiczne ostrza Łamacze zaklęć potrafią Atakować nimi dookoła ciała (to, co przy skradaniu tyle, że atakują wszystkich na około), Magiczna broń - to samo, Odporność na trucizny - Łamacze zaklęć są podawani działaniu wielu trucizn, aby się na nie uodpornić (Starsze rody ze względu na budowę ciała wypełnionego przeklętym materiałem są na nie naturalnie odporni, takie ciało zapewnia też im niewidzialne światło w podziemiach wystarczające żeby widzieć w ciemnościach, daję to też odporność na skamienienie), Pajęczy pomocnik - Wieź z pomocnikiem pozwala wykorzystać go do szpiegowania (jest jak sonda, która da informację o wrogu, choć nie tak szczegółowe jak przy osobistym udziale) pajęczy pomocnik potrafi ponadto uleczyć parę razy Łamacza Zaklęć (czar zasklepianie rany) lub też wypuścić pajęczynę oplatającą bestie (zatrzymuję wroga na 2 tury, i zmniejsza jego atak 4 krotnie), Płaszcz klątw - Płaszcz noszony przez Łamaczy rzuca klątwę na przeciwnika podczas ataku (w wypadku starszych rodów nie tyle on sam wytwarza przeklęta aurę, lecz ich ciała, a płaszcz ją maskuję, gdy nie atakują), Łamanie barier magicznych lub antymagicznych - Łamacz zaklęć szkoli się w łamaniu zaklęć ochronnych i antymagii przeciwnika przez to w ataku bezpośrednim ignoruję te ochrony (może ignorować czary ochronne przeciwnika, oraz jego antymagię, ignoruję działanie mocy chaosu lub odporności na magię smoków, Tarcza many - Sprawdzeni pod względem mentalności Łamacze zaklęć noszą przy sobie specjalne artefakty utrzymujące opary many wokół siebie, co zaburza działanie czarów oraz gasi płomienie smoczego ognia. Takim sposobem mogą łagodzić konflikty władców podziemia. (Daję odporność na parę ataków takich jak zionięcie Smoka, po wygaśnięciu mocy Tarcza może być uzupełniona przez obdarzenie przez bohatera jednostki maną), Długie Kolczyki - to samo, Skóra odporna na ogień - Fioletowa ceramiczna skóra odporna na ogień.
W kampanii: W kampanii Mroczne elfy będą wykorzystywały pajęczego pomocnika do wycinania kawałka ciała i dodawaniu go do kul mocy tworząc broń wyparowującą materię, stosowaną w razie dużej przewagi przeciwnika. Ponadto będą szkoleni w używaniu pajęczego pomocnika, jako liny przyczepnej do poruszania się po ścianach, tak aby dotrzeć do wroga.
Um.zaaw.:
Stawianie magicznych min - Może postawić minę która jest niewidzialna, jeśli stawiamy ją blisko murów miasta możemy zdetonować (niszcząc jego mur)
Talent czarnoksiężnika - Potrafi rzucać negatywny czar z księgi naszego bohatera (klątwy)

Ul.ul.ul Level 4 Nieugięty
Wygląd: Elf o białych włosach i staltowym kolorze skóry (niebiesko-złoty)
Opis: To najlepsze dzieło magów jeśli chodzi o Mroczne elfy, potrafi nawet pokonać smoka samą ręką
Kultura i rozmnażanie: Nieugiętych tworzą baroni jako ciała które mają dać im ochronnę przed illtidami i smokami, praktycznie pozwalają one być niesmiertelnym
Um.: Niewidzialność, Dywersja i Szpiegowanie - niszczenie magią zaopatrzenie przeciwnika, Atak kulami mocy, Mocny umysł - odporny na czary umysłu, Przenikliwość wzroku - widzi jedn. niewidzialne,, Atak wszędzie dookoła, Magiczna broń, Odporność na trucizny w tym skamienienie, Pajęczy pomocnik - szpieguje oraz zatrzymuję wroga na 2 tury, i zmniejsza jego atak 4 krotnie, Płaszcz klątw - rzuca klątwę na przeciwnika, Łamanie barier magicznych i antymagicznych - może ignorować czary ochronne przeciwnika, oraz jego antymagię, ignoruję działanie mocy chaosu lub odporności na magię smoków, Tarcza many- daję odporność na parę ataków takich jak zionięcie Smoka, Długie Kolczyki - to samo, Skóra staltowa odporna na ogień - niebiesko-złota nanitowa skóra odporna na ogień i mróz może się regenerować (100 % regenracji), stawienia min
uczeń czarnoksiężnika - potrafi rzucać czar negatywny lub pozytywny z księgi naszego bohatera (nie ma czarów niszczących),
Um.zaaw.:
Skóra teflonowa - Jest 100 % odporna na całą magię nie przeszkadza regeneracji
Ręka Śmierci - Zabija minimum 1 jednostkę w zwarciu (dotyczy też to bohatera, broń na bohaterów)

Level 4 Ilthid
Wygląd: Ośmiornicoczłek
Opis: Ilthidzi to przedziwne stworzenia zamieszkujące najczęściej rejony podziemi w pobliżu podziemnych jezior. Są to bardzo tajemnicze istoty. Atakują włócznią.
Kultura i rozmnażanie: IIthidy żyją w społeczności skupionej wokół wielkiego Boga-Mózgu, który jednoczy myśli tych istot i sprawia, że żyją razem. Podzieleni są na wojowników polujących na powierzchni w wielkiej dżungli gdzie zdobywają pożywienie, oraz Czarnoksiężników dbających o zachowanie ich terytorium w podziemiach. Rozmnażają się podobnie jak mięczaki składając jaja do sadzawek, z tym, że wszyscy razem opiekują się potomstwem jak w mrowisku.
um.: Kamuflaż - Ilthid potrafi zmieniać barwę skóry, przez co się maskuję w otoczeniu, Bestie łowcze - Ilthid zabiera ze sobą na łowy bestie, którymi zagania ofiary lub robi zamieszanie wśród nich (wypuszczone bestie przypominające kolczastego jaszczura, które zadają obrażenia i robią zamieszanie wśród wroga, dzięki czemu Illthid może atakować bez kontrataku tak długo jak ma przy sobie bestie), Ślad bóstwa - Ilthidzi mają w swojej społeczności bóstwo o wyglądzie wielkiego mózgu, którego kawałek przyczepiają do swojej głowy, ten kawałek rozszerza im świadomość (widzi niewidzialne jednostki i odporny na czary umysłu, nie działa też na nich zakłócanie biopola).
um.zaaw.: wyrzutnia plazmy - daję możliwość ataku strzeleckiego (jeśli namierzymy i odczekamy turę to mamy 2 razy większe obrażenia), Włócznia hitynowa - Włócznia pozwala przebić przeciwnika i ma właściwości konserwujące (4-krotnie wytrzymalsze na zepsucie)

Level 5 Tentaclus
Wygląd: taki obserwator bezoki, tyle że większy
Opis: Tentaclus to dziwaczna mackowata bestia. Polująca w jaskiniach w podziemiu.
Kultura i rozmnażanie: Tentaclus to poczwara zamieszkująca podziemia od dawna, ta dziwna bestia jest tworem albo stworzonym przez Czarnoksiężników albo sprowadzonym z innego świata. Nie ma to jednak znaczenia, znaczenie ma to, że Tentaclus jest włóczącym się po podziemiach monstrum czyhającym na zbłąkanego wędrowca. Tentaclus składa tysiące jaj do podziemnych sadzawek, tylko z kilku wyrośnie dojrzałe monstrum.
um.: Parzące macki - Macki mają w sobie jad, który parzy wroga, Wyładowanie elektryczne - Tentaclus może razić wroga prądem z macek (dodatkowe obrażenia), Unoszenie się nad ziemią - Tentaclus unosi się nad ziemią (co daje mu odporność na atak wstrząsem), Brak kości - Tentaclus nie nadaję się do nekromancji jest pusty w środku, bez oczu - odporny na oślepienie i hipnozę
um.zaw.: duży mózg - jest odporny na magię umysłu, pancerz hitynowy - otrzymuje tylko 25 % efektu czarów osłabiających (klątw)

Ul. Level 5 Neuroculus
Wygląd: Jak Obserwator z H III, ale większy i bardziej opancerzony
Opis: Neurokulus to przedziwny stwór z jednym okiem
Kultura i rozmnażanie: Neurokulus to poczwary wyspecjalizowane w łowieniu niemalże każdej ofiary, co w podziemiach gdzie nie ma pożywienia jest wielce przydatne. Mówi się, iż pochodzi od Tentaclusa poddanego krzyżówkom przez Czarnoksiężnika, który stracił nad nimi kontrolę. Neuroculusy występują wokół wielkiego Boga-Mózgu Ilthidów i mówi się, że są przez nich hodowane, co by wyjaśniało istnienie tak dziwnych stworzeń w podziemiach.
um.: Parzące macki - to samo, wyładowanie elektryczne - to samo, Unoszenie się nad ziemią - to samo, Strzał promieniem - Neurokulus strzela promieniem z oka, Moce psychiczne - Neuroculus może wpływać na system nerwowy swoich ofiar paraliżująco (wytwarza biopole, które sprawia ból głowy, który osłabia przeciwników w jego otoczeniu - aura osłabienia, może też skupić sie na jednej ofierze paraliżując działanie jej mózgu - działa jak skamienienie), Brak kości - to samo, duży mózg, pancerz hitynowy, detektor - widzi niewidzialne jednostki
um.zaaw.: Rzuca rozmycie i zapomnienie, Mistrz mądrości - odporny na magię światła i porządku w 50 %

lub alternatywne Ul. Level 5 Argus
Wygląd: Wielooki obserwator z kończynami krocznymi
Opis: Argus ma wiele oczy, z których może strzelać świetlistym promieniem
Kultura i rozmnażanie: Argus to poczwara tak nienaturalna, że będąca prawie na pewno tworem Czarnoksiężników, prawdopodobnie próbujących okiełznać moc Neuroculusów. Choć Argusa spotyka się na wolności to nie zaobserwowano, aby się rozmnażał.
um.: Parzące macki - to samo, Wyładowanie elektryczne - to samo, Lekkość - Argus posiada nogi po to, aby mięć punkt zaczepu przy strzelaniu promieniem, który by odrzucił gdyż sam jest tak lekki, że unosi się w powietrzu, Strzał promieniami - Argus może strzelać promieniem światła, lub też promieniami (może normalny strzał w jedną stronę, lub strzał w trzy strony – wtedy właśnie się podpiera nogami), Brak kości - to samo, oko spaczenia - daję odporność na magię umysłu, pancerz hitynowy, zaciemnienie może rzucać aurę cienia
um.zaaw.: Rzuca zapada noc i zachmurzenie, Mistrz ciemnoty - odporny na magię ciemności i chaosu w 50 %

Level 5 Gorgona
Wygląd: Jak Meduza z H II, wyposażona w łuk
Opis: Gorgony to niezwykłe pół-kobiety pół-węże zamieszkujące podziemia. Nie ma wśród nich mężczyzn, dlatego są obojnakami.
Kultura i rozmnażanie: Gorgony to, wężoludzie które niegdyś będąc gorszymi wojownikami niż Jaszczurludzie, zamieszkali pośród Czarnoksiężników w podziemiach. Od tamtej pory wszystko wiązało się u nich z chęcią przetrwania, toteż wykształciły społeczeństwo obojnaków gdzie nie ma ról społecznych i wszyscy się opiekują potomstwem. Zmodyfikowały swe ciała tak, iż stały się zdolne skamienieć napastników. Gorgony krzyżując się z ślimakami stały się grzybożerne, i jedzą występujące w podziemiach grzyby rosnące wokół sadzawek z wodą. Meduzy karmią swoje młode mlekiem. Młode wykluwają się z jaj.
um.: Skamienienie - Gorgona wytwarza jad, którym spryskuję ofiary zalepiając je w kamiennej formie, pomaga jej w tym ładny wygląd (Może z ataku bezpośredniego zamieniać w kamień na kilka tur, przy tym wśród ofiar, jakimi są mężczyźni współczynnik niepowodzenia skamienienia spada do 10 %, normalnie jest to 30 %, lub 50 % u olbrzymich bestii, żywiołaków. Skamienienie powoduję obrażenia jednostkom z powietrza). Zatrute strzały - Meduza ma zatrutą ślinę, którą zatruwa strzały.
um.zaaw.: Wężowe strzały - powoduje że mamy regeneracje strzał, więc się nie kończą, Zabójczy wzrok - Meduza nawet w walce wręcz powoduje skamienienie

ul. Level 5 Meduza
Wygląd: Jak Meduza z H III, tyle że o możliwości wężowych strzał
Opis: Meduzy są szczególnymi Gorgonami, gdyż potrafią poprzez wykorzystanie swych wężowych włosów zamieniać w kamień na odległość.
Kultura i rozmnażanie: Meduzy to elita Gorgon, strzegą ich siedlisk a dzięki modyfikacji włosów o moc regeneracyjną Hydr oraz ich jad stały się niemalże nie do pokonania. Meduzy uczestniczą aktywnie w pracach Czarnoksiężników nad nowymi typami gadzich istot.
um.: Skamienienie - Ze względu na jad w wężowych strzałach pewna cześć ugodzonych nimi wrogów pada martwych (cześć wrogów ginie martwych podobnie jak u Meduzy z H IV, skamienienie tylko unieruchamia wypadku jednostek mechanicznych), Wężowe strzały - Meduza strzela naprężonymi wężami z głowy, te zaś odrastają, więc meduzie nie kończą się strzały (ma duży limit strzał, który się regeneruję, jeśli nie strzela)
Um.zaaw.: Kapłanka ciemności - odporność na negatywną magię ciemności, śmierci i kultu w 50 %, Ciemność pomaga - rzuca czar pieśń relaksacyjna, bojowa, przeklęta + trucizna)

Level 6 Hydra
Wygląd: Jak hydra z H IV
Opis: Hydra to wielka gadzia bestia o 3 głowach. Z tego względu jej atak jest bardzo niebezpieczny.
Kultura i rozmnażanie: Hydra to olbrzymi wąż będący efektem badań Czarnoksiężników nad życiem, co sprawiło, iż stworzyli istotę potrafiącą się niemalże całą odtworzyć, oraz posiadającą aż 3 głowy stając się bardziej użyteczna w walce i jeszcze na dodatek spokrewnioną z Smokami i Wężami o bardzo niebezpiecznym jadzie.
um.: Atak w około - Atakuję wszystkimi głowami naraz (atak z przodu i po bokach), Odrastanie głów i kończyn (może się regenerować w 20 %, a po walce można odzyskać do 25 % pierwotnego oddziału z ciał, które jeszcze nie umarły i się zregenerowały), Smocze kości - Hydra spokrewniona jest ze Smokami, co daje jej odporność na magię (odporność na magię 50 %), Jad - Hydra posiada jad, który zabija przeciwników, jeśli ta wbije mu swoje zęby jadowe.
um.zaaw.: Trawienie w jeziorze - czyli odporność na magię wody w 50 %, przeklęty przez boga - ma zwiększone parametry jeśli walczą wraz z bohaterem z złych miast lub nexusa (dobro-złe miasto)

Ul. Level 6 Bazyliszek
Wygląd: Jak Hydra z H I
Opis: Bazyliszek to bestia spokrewniona z Hydrą, która atakuję podobnie jak ona, ale potrafi nadto zamieniać w kamień podobnie jak Gorgony.
Kultura i rozmnażanie: Bazyliszki to Hydry, które skrzyżowano z jaszczurami z dżungli używającymi pienistej, zasychające w żel śliny do obrony przed wielkimi gadami dwunożnymi (dinozaurami), mając taką ślinę Bazyliszki mogą również skamienieć przeciwnika.
um.: Atak w około - to samo, Skamienienie - Bazyliszek wypuszcza jad połączony z śliną, która kamienieję unieruchamiając wroga (może skamienieć ofiary podobnie jak Meduza z tymże 3 naraz), Odrastanie głów i nóg - to samo, Smocze kości - to samo, trawienie w jeziorze, przeklęta istota - większe parametry jeśli mamy herosa złego lub neutralnego
um.zaaw.: Strzelanie kolcami - Może strzelać kolcami na głowie, Jadowite kolce - Kolce zadają dodatkowe obrażenia od skamienienia

lub alternatywne Ul. Level 6 Zgrzytacz (Gnasher)
Wygląd: jak Frenzied Gnasher z H IV tyle, że z przymocowanymi rogami po bokach ciała.
Opis: Rozszalały Zgrzytacze to spokrewnione z Hydrami bestie o pancerzu przystosowanym do miażdżenia przeciwnika i odporności na magię.
Kultura i rozmnażanie: Zgrzytacze to bestie wyhodowane tak, aby być odporne na magię, i mieć cechy Hydry. Podobnie jak Hydry dba się o ich rozwój od samego jaja.
Przykł.um.: Atak w około - dzięki zatrutym rogom po bokach ciała (3 polowy atak i zatruwanie), Odrastanie pancerza - regeneracja jak u Hydr, Pancerz antymagiczny - Poprzez wieloletnie eksperymenty czarnoksiężników na nich Zgrzytacze uzyskały odporność na magię (Posiada odporność na całą magię, lub 50 % odporność, gdy trwa regeneracja pancerza), Częściowa odporność na prąd (do 50 %),
Częściowy lepszy metabolizm (odporność na magię wody w 50%), Pupil Herosów - jeśli w armii sojuszniczej jest heros to ma zwiększone parametry
Um.zaaw: Szarżowanie - z każdym polem które przejdzie większy jest jego atak, Gryzienie po nogach - po treningu zgrzytacz może ugryźć nogę podczas ataku (wróg atakowany z przodu nie może się ruszyć w następnej kolejce)

Level 6 Troll
Wygląd: jak Troll z armii Saurona w Władcy Pierścieni
Opis: Trolle to przysadziste stwory, o budowie częściowo z kamienia, a częściowo z mazi chaosu. Potrafią się regenerować, co ma związek z ich naturą Żywiołaka połączonego z mazią chaosu. Walczy za pomocą metalowej maczugi.
Kultura i rozmnażanie: Trolle żyją w społecznościach przypominających prymitywnych ludzi, jako że większość ich ciała to kamienie nie muszą zbyt często się odżywiać i są długowieczne. Nie zaobserwowano, aby Trolle się rozmnażały, dlatego najpewniej są tworem Czarnoksiężników. Żywią się kamieniami, a czasem jedzą bezpańskie Koboldy. Są jednymi z ważniejszych wojowników podziemia. Często też zatrudnia się ich, jako robotników.
um.: Regeneracja - Troll może zregenerować swoje ciało doczepiając do ran kamienie (ma 20 % regeneracji, lub 100 % jeśli są w pobliżu kamienie), Żywiołak - Jest odporny na specyficzne umiejętności, Moc chaosu - Odporność na magię w 50 % oraz 10 % szans na uniknięcie obrażeń, Częściowa odporność na prąd (50 %), Wieź z Maczugą - Maczuga u Trolla jest wrośnięta w jego ciało, co zwiększa jej wartość bojową (zawsze maksymalne obrażenia, oraz obniżanie o 20 % obrony przeciwnika). Atak na mury miasta - Troll jest tak olbrzymi, iż jest w stanie naruszyć mury miasta, a w grupie nawet je przedziurawić (niszczy mury miasta).
um.zaaw.: Gotowanie - Troll robi zupę dzięki czemu może się zregenerować 100 % nawet jeśli nie ma kamieni), Zamiana w kamień - Troll jeśli ma być pokonany to zamienia się w kamień, to znaczy że jeśli zginie to po walce jego trup ożyje i wraca do armii

Level 7 Czarny Smok
Wygląd: Jak Czarny Smok z H V
Opis: Czarne Smoki to jedne z najpotężniejszych Smoków. O ich sile świadczą choćby to, że są odporne na magię.
Kultura i rozmnażanie: Czarne Smoki przez większość czasu leżą i śpią w swoich skarbcach czekając aż łase na bogactwa istoty przyjdą wprost do ich paszczy. Rzadko też się rozmnażają, a kiedy to nastąpi udają się na powierzchnie żeby połączyć się w tańcu godowym w powietrzu. Samice smoków składają kilka jaj, z których wylęgają się młode od razu zdolne do samodzielności. Smoki żyją naturalnie od paru set lat do paru tysięcy lat (co dotyczy niemal wszystkie Smoki).
um.: Odporność na całą Magię - Czarne Smoki posiadają wrodzoną odporność na całą magię, Latanie - dzięki smoczym kością bardzo sprawnie latają, Zianie ogniem - Czarne Smoki zieją potężną falą ognia (atak na pole również dalsze, przy tym z powietrza większe pole rażenia)
um.zaaw.: Atak z rozpędu - dzięki treningowi smok może atakować szarżą (za każdy pole ruchu przeleciane ma większy atak), Rzucanie głazu - Smok może rzucić głazem (daję to atak obszarowy, i chroni przed kontratakiem, atak taki jest możliwy jeśli smok jest wypoczęty)

Ul. Level 7 Gorynicz
Wygląd: Jak Gorynicz z H III WoG.
Opis: Gorynicze to przedziwne trójgłowe Smoki. Mówi się, że to dziwaczne kreatury stworzone przez Czarowników.
Kultura i rozmnażanie: Gorynicze zostały wyhodowane przez Czarnoksiężników z Czarnych Smoków podanych modyfikacjom do wyglądu trójgłowego Smoka, który stał się przywódcom Jaszczurludzi na dżunglastej wyspie. Smoki te wyhodowane poprzez magię są w pełni zależne od Czarnoksiężników i służą im i Goryniczowi. Nie rozmnażają się naturalnie.
um.: Odporność na magię - to samo, Latanie - to samo, Atak w dużym polu - Gorynicze tworzą wręcz zasłonę z ognia (Może atakować jak zionięcie lub ziać ogniem na przód i boki tworząc falę ognia), atak z rozpędu, rzucanie kul ognia (jedna głowa robi kulę, 2 celuje, 3 pilnuje latania), nazywany demonem - wywołuje strach u jednostek po ataku się wycofują
um.zaaw.: Odrastanie głów- Ma 30 % regeneracji (10 z każdej głowy), Promienie ogniste (pozwala wytworzyć ogień przed goryniczem aż do końca pola walki)

Level 7 Smok Chaosu (Chaotic Dragon)
Wygląd: Jak Megadragon z H IV tyle, że brązowo-pomarańczowy.
Opis: Smok chaosu to największa bestia podziemia znacznie większa od przeciętnego Smoka, zamieszkuję olbrzymie jaskinie i często zapuszcza się na powierzchnie, aby polować.
Kultura i rozmnażanie: Smok chaosu żyje samotnie przez większość czasu, dość rzadko się rozmnaża, a kiedy to następuję wydala jajo okryte mazią chaosu, gdy młody Smok się rodzi zaraz po wyjściu z jaja zostaję oblepiony przez maź stając się smokiem chaosu.
um.: Odporność na magię - dzięki Smoczym Kością i mocy chaosu ma całkowita odporność na magię, Moc chaosu - Smoki chaosu powstały poprzez dodanie Smokowi materii Beztwarzowego toteż posiadają jak on moce chaosu (10 % szans na uniknięcie obrażeń od ataku), Częściowa odporność na prąd (do 50 %), mając wielką masę nie potrafią latać., Przyklejanie się do ścian - Smok chaosu potrafi chodzić po murach miasta i znany jest w podziemiach z czajenia się na ofiary zwisając z sklepienia jaskiń (coś właściwie jak niewidzialność)
um.zaaw.: Wyssycenie boskim gazem - daje odporność na ataki duchów w 50 % (i zielono-złoty kolor skóry), Zianie ogniem - Megadragon dzięki gazowi boskiemu może wzniecać ogień (atakuje 5 pół z przodu)

Level 7 Anioł Ciemności (Corrupt Angel)
Wygląd: Fioletowo skóry Anioł z przyrośniętym do ciała ubraniem i skrzydłami jak u Bezimiennego z H VI
Opis: Anioły Ciemności to Anioły, które wpadły w zasadzkę Beztwarzowego który oblepił ich mazią chaosu i przejął ich ciała (dusza uciekała do niebios). Ciała takie były włączane w zbiorowy umysł Wielkiego Mózgu walcząc dla Beztwarzowego. Wszystko zmieniło się za sprawą Anielic, które dobrowolnie udawały się w mrok, rozbijając od środka kontrolę Wielkiego Mózgu. Od tamtej pory Anioły Ciemności starały się zrozumieć kulturę Mrocznych elfów tak, aby doprowadzić do pokoju między nimi, a elfami na powierzchni.
Kultura i rozmnażanie: Wiele Anielic od czasu poznania kultu Bogini w Podziemiach zapragnęła pozostać w ciałach przepełnionych mazią chaosu, wiele też tak bardzo się w to zaangażowała i tak bardzo im sie spodobała ta nowa wiara, iż postanowiły pozostać w podziemiach jak się wydawało na zawsze. Były to młode Anielice, które jeszcze nie były zamężne. To też zyskały miano wśród Mrocznych elfów Świętych dziewic Bogini. Anioły Ciemności się nierozmnażaną, nie jest to jednak problemem zważywszy na ich niemalże niezniszczalność.
Przykł.um.: Moc chaosu - 50 % odporności na magię, oraz 25 % szans na uniknięcie obrażeń, Odporność na ataki prądem, Istota niezniszczalna - Może się w 100 % regenerować, a jeśli zginie jego dusza unosi się nad ziemią czekając aż ciało się ponownie sklei w całość (w ciągu 3 tur Anioły Ciemności wracają do swoich ciał odtwarzając cześć zniszczonego oddziału, po walce oddział Aniołów Ciemności wraca do ponownej liczby, jeśli armia wygrała), Miecz Mroku - Anioły Ciemności stając się nimi utraciły swoją broń, Mroczne elfy wyposażyły je za to w nową broń - Miecz Mroku. Ten będąc przyklejony do ręki Anioła Ciemności zawsze zadaję maksymalne obrażenia, a mając właściwości rzucania klątwy na wroga zadaję dodatkowe obrażenia, Leczenie - Anioł Ciemności potrafi leczyć jednostki organiczne, jeśli położy w bezpiecznej odległości Miecz Mroku (Anioł traci na to turę, i musi wylądować na ziemi narażając się na atak, istnieje też inne leczenie, w którym Anioł używa swojego miecza, aby odtworzyć ciało Wyższego Mrocznego elfa), Anielska istota - Anioły są w stanie widzieć duchy i jednostki niewidzialne, są odporne na czary umysłu i nekromancję, Skrzydła mroku - Żyjąc w podziemiach Anielice Ciemności nauczyły się modyfikować swe skrzydła tak, aby wyglądały jak wiele oczy i takim sposobem odstraszały bestie podziemne (efekt powoduję - 25 % morali u humanoidów i - 50 % u bestii w walce w mroku nocy lub w podziemiach).
Um.zaaw.: Kaptur niewidzialności - Pozwala być niewidzialny na kilka tur, Intryga - Anioł może przekupić oddział żeby go nie atakował (za cenę trochę gotówki jednostka nie zaatakuje anioła)

8. kamp. Beztwarzowy (Faceless)
Wygląd: podobny do Zapomnianego z Warcraft, również fioletowy
Opis: Potężny czarownik zamieniony w stwora chaosu, niemalże bóstwo z kampanii, niemalże nie do pokonania.
Kultura i rozmnażanie: Beztwarzowi nazywani tak gdyż nie mają ust, i porozumiewają się telepatią. Te istoty pochodzą od czarnoksiężników połączonych z inteligentną mazią chaosu, która zwiększa ich rozmiar i moc w zamian za ich energie.
um.: Moc chaosu - 50 % odporności na magię, oraz 25 % szans na uniknięcie obrażeń, Odporność na Obrażenia od prądu, Broń chaosu - Zmienianie rąk w broń, która zadaję maksymalne obrażenia i ignoruję 50 % obrony przeciwnika, Odrastanie ciała - Może się w 100 % regenerować., Tworzenie bestii chaosu - Może oblepiać bestie chaotyczną mazią nadając im moc chaosu i kontrolując je tym sposobem, Przyklejanie się do ścian (może chodzić po murach miasta być niewidzialną), Toksyczne wydzieliny - Może pozostawać toksyczny śluz za sobą (lub aurę toksyn podwodą). Mocny umysł - Odporny na czary umysłu, widzi niewidzialne jednostki, potrafi roztaczać aurę rozkazów zwiększająca sile wszystkich jednostek humanoidalnych w jego armii., Dawny Czarnoksiężnik - Rzuca losowe czary z magii chaosu lub potężne czary bojowe, przebija się przez odporność na magię przeciwnika, Wysychająca skóra - Ceramiczna (fioletowa) skóra chroniąca przed ogniem

W dodatku Podbój Kosmosu dochodzi
Jednostki neutralne:
Level 1
Żabowiec (Froglodite)
Wygląd: Trochę jak Murlok z Warcraft 3, a trochę jak Troglodyta z HIV
Opis: Prymitywny lub bagienny Troglodyta
Kultura i rozmnażanie: Żabowiec składa ikrę którą zmienia się w larwę, a następnie w dorosłego Żabowca, jest dość prymitywny ale potrafi używać dzidy
Umiej.: Dobry wzrok - może rzucać dzidę, Przebijający atak - losowo 50 % większe obrażenia, Zamiana w troglodytę - można ulepszyć za forsę do troglodyty
Level 2
Nożownik (Thief)
Wygląd: Jak nożownik z Heroes VI, tyle że w kolorach człowieka
Opis: Mroczny elf lub człowiek walczący Nożami i szpiegujący wroga, a nawet kradnący zasoby
Kultura i rozmnażanie: Nożownik to fach ludzi z podziemia, wygnańców i wyrzutków którzy nożem odstraszają bestie, są najczęściej śpiącymi czyli właściwie nie wiedzą co czynią
Umiej.: Chodzący w snach - nie waha się przed atakiem (odporny na strach), przebijający cios - losowo 50 % większe obrażenia, eliksir nieśmiertelności (zmienia w mrocznego elfa wystarczy eliksir nie musimy płacić)
Level 3
Jaszczurzy Jeźdzca (Rider)
Wygląd: Jak Mroczny Jeźdca z H V
Opis: Mroczny elf walczący na wierzchowcu o mrocznej energiii
Umiej.: Szarża- większe obrażenia od rozpędu, jadowita dzida - zatruty atak, zejście z wierzchowca możemy ulepszyć w mrocznego elfa (za darmo, + dostajemy zwrot kasy z targu za dinozaura)
Kultura i rozmnażanie: Mroczne elfy najpierw osiadły ponure kikimory, potem przerzucili się na dinozaury, jeźdźcy niechętnie walczą w wojnach baronów (są neutralni)
Level 4 Księżycowy elf (Moons elf)
Wygląd: Jak Nocny elf z Warcraft 3
Opis: Wyższy Mroczny elf o znajomości magii natury i odporności na negatywną magię powietrza
Kultura i rozmnażanie: Księżycowe elfy są dobre, dlatego zamiast polować hodują roślinny, rzadko walczą
Um.: Niewidzialność, Mocny umysł - Łamacze zaklęć są szkoleni w odporności na czary umysłu, Przenikliwość wzroku - widzą niewidzialne jednostki, Atak wszędzie dookoła - Wyposażeni w magiczne ostrza ktorymi potrafią Atakować dookoła ciała, Magiczna broń - przebijają się przez magiczne bariery, Odporność na trucizny i skamienienie,
tarcza many - odporność np. na zionięcie, Długie Kolczyki - dają bezszelestną niewidzialność, Skóra odporna na ogień - Fioletowa ceramiczna skóra odporna na ogień, magia natury (rzuca rajski owoc, pnącza, smoczą siłę), uprawa ogrodu - dodatkowe jedzenie dla gracza, odporność na negatywną magie natury (100 %)
zamiana w wyższego elfa - rezygnując z um. natury przekwalifikujemy na Łamacza Zaklęć

Level 5 Traumer
Wygląd: Jak Saruman z władcy peirścieni
Opis: Traumery to organizacja magów którzy próbują zwiększyć moc magiczną do większej niż posiada zwykła armia
Kultura i rozmnażanie: Magowie zwani Traumerami są nielegalnym stowarzyszeniem ludzi i elfów o wielkiej mocy, niezbyt
współpracują z pozostałymi czarnoksiężnikami, można rzec że jak już coś to nimi rządzą
Um.: Mocny umysł - odporny na czary umysłu, kula magiczna - może widzieć w niej niewidzialne jednostki, daje możliwość rzucania wszelkich czarów bitewnych (wywołujących obrażenia), atak mocą - może rzucać nią czołgiem lub głazem
przesuwamy czołg do tyłu (traci on pkt. życia z powodu uderzenia w ziemie. w przypadku głazu możemy zrobić obszarowe obrażenia w stylu cyklopa), tarcza many - zapora energetyczna chroniąca nas przed uderzeniem
Level 6 Żywiołak Ciemności
Wygląd: Jak ten z H 6
Opis: Pradawny Żywiołak pochodzący od pasożyta cienia, i jest podobny do niego z tym że może również zaciemniać
Kultura i rozmnażanie: Dawniej żywiołakami ciemności były pasożyty cienia, odkąd jednak te zaczęły się uczyć magii, żywiołak ciemności to
silna jednostka nie podobna do swojego przodka zwanego teraz pasożytem cienia
Um.: Żywiołak - podatny na specyficzne zdolności, Atakuje i wraca na miejsce - przechodząc przez wymiar ciemności, Aura Ciemności - daję dodatkowe pkt. ochronne, przemiana w klona - po ataku zyskuje parametry i wygląd atakowanego,
Kradzież oręża - może wywrócić wóz z amunicją i następnie dać parę strzał swojemu bohaterowi, rzuca cień szpiegowski, Żywiołak Ciemności może rozproszyć czary negatywne magii śmierci, ciemności, ognia i powietrza i wody, widmowy atak - nie ma kontrataku
Level 7 Strzegący Tajemnic (Mistake Inner)
Wygląd: Jak Bezimienny z H 6
Opis: Strzegący Tajemnic jak sam tytuł mówi strzegą tajemnic niewidzialnej biblioteki
Latający zamaskowany jakby Anioł, potrafiący maskować się jako inna jednostka i zasłaniać fragment mapy
Kultura i rozmnażanie: Strzegący tajemnic pochodzą od wróżek które są motylim wariacjom na temat dobra, niestety rozłam zna elfy leśne i mroczne
sprawił że te zaczęły walczyć, potem miały znaczne straty które zastąpiły Strzegącymi tajemnic, niestety te był zatrute smoczą żyłą
dlatego byli zbyt nienaturalni żeby walczyć dla natury, uzyskały azyl w bibliotece mrocznych elfów, i jej właśnie strzegą
Um.: Atakuje i wraca na miejsce - przechodząc przez wymiar ciemności, widmowy atak - nie ma kontrataku, strzela kulami zatrutego ognia (fioletowymi), odporny na negatywną magię ciemności, fałszywe rozkazy (przebranie) - może za cenę tury zahipnotyzować jedn. na 2 tury, zamroczenie umysłu - kasuje dobroczynne czary z wybranego wroga (nie traci tury przy tym), mistrz marionetek - przywołuje bezdusznego (jedn. ma odporność na negatywną magię ciemności, odporność 50 % na obrażenia od magii światła, i 40 % odporności na resztę magii),
za cene tury może ulepszyć bezdusznego na plazmoida - wtedy zyskuję odporność na ogień i mróz i regeneracja (100 %)
Level 8 Toksyn
Wygląd: Jak książę Nukem z Kapitana Planety
Opis: Toksyn jest bardzo twardy i trujący dlatego smoki nie mogą jego zjeść, w podziemiach robi interesy na rzecz ludzi zwanych cieniami
Kultura i rozmnażanie: Toksyn powstaje przez magię ziemi działająca na Infernusy, podobno władca Nieumarłych Orodreth stworzył je po to żeby kontrolować
podziemia i trzymać w ryzach smoczych władców. Toksyn na powierzchni odpoczywa, a że zatruwa środowisko jest nie mile widziany. Podziemie już zatruł.
Toksyny to ulubieńcy maszyn, gdyż z samych skał potrafią zrobić dla nich radioaktywne paliwo.
Um.: Toksyczność - ma aurę toksyczności (zatruwa wszystkie jednostki dookoła), Z niezwykłych minerałów - Jedn. jest odporna na całą magię, Rzut radioaktywnego meteoru - rzuca radioaktywny meteor wywołując masowe obrażenia (oraz 5 razy mniejsze obrażenia w tym miejscu przez 5 tur), równy baronom - daje 10 monet i 100 gotówki za 1 jedn. w armii
Level 9 Smoczy Władca (Dragon Spirit)
Wygląd: Różny, ogólnie nie różni się od zwyczajnego Smoka z wyglądu
Opis: Smoczy Władca nie różni się niczym od zwyczajnego Smoka, jedyna różnica to posiadanie duszy, która sprawia, że jest bardziej rozumny od zwyczajnego Smoka.
Kultura i rozmnażanie: Smoczy Władca pełni rolę Ojca lub Matki Smoków, co oznacza, że przewodzi wyznaczając im miejsce żerowania. Podczas kampanii dowiemy się również o powiększeniu się tego oddziaływania na inne gadzie istoty.
um.: Wrodzone zdolności - zdolności tego typu Smoka którym jest, Aura dowodzenia - Zwiększa siłę Smokom, a w zaawansowanym stanie również innym Gadzim istotą. Wędrówka duszy - Jeśli Smoczy Władca zginie odradza się znowu w innym Smoku, w momencie, kiedy ten jest w stanie myśleć samodzielnie (odzyskamy go jako czarnego smoka), teflonowo-staltowy - odporny na całą magię i się regeneruje (100 %), szarża smocza, zianie ogniem, przenoszenie bomb - można rzucać nim bomby, 1 na walkę można rzucić elemetal (broń jądrową) co daje efekt armagedonu (jeśli nie mamy innych jednostek to się opłaca rzucić)
Graal
Daje 1 tygodniowo jedn. Levelu 10 Bóstwo Ewolucji jest to Smok z nadnaturalnymi mocami lub usprawnieniami ciała.
jego Um. to: Moc ewolucji - czyli moc pochłaniania rozwiązań danej mocy (ma tyle pkt. wytrzymałości ile najsilniejszy oddział na polu walki, Bóstwa Ewolucji posiadają zdolności i właściwości wielu istot, nad którymi zdołali zapanować (ma takie zdolności jak jedn. które atakował, Ubóstwienie - Jednostki powstałe w miastach opanowanych przez Bóstwa Ewolucji są oddane w walce po ich stronie (zwiększa parametry swojej armii), Zjadanie strachu - Bóstwo ewolucji, aby podtrzymać swoją formę zjada wibracje strachu u poddanych istot, co usprawnia ich zdolność walki lub czasem pogarsza (w niektórych umiejętnościach gdzie wymagana jest duża ostrożność, za każdy atak ma + 10 do morale), Cień duszy - Jeśli Bóstwo Ewolucji zginie odradza się na świecie, w którym znajduję się dużo bezpiecznego cienia, czyli najczęściej tam gdzie żyją Smoki a dokładniej w ich jaju, (odradza się jako najsilniejsza jednostka jaką mamy), Tworzenie rzek oparów psychoaktywnych - Bóstwo Ewolucji potrafi zmienić opary magiczne tak aby te służyły istotą opanowanym do wzajemnej walki także że te nigdy nie powstaną przeciwko Bóstwom Ewolucji (na każdy dzień rozszerzają się żyły magiczne powodując że każda jedn. w ich otoczeniu przyłącza się do armii bóstwa ewolucji, jeśli mapa ma 100 pól, po 100 dniu nie ma jedn. które by walczyły z nami oprócz wroga, stwory na mapie przyłączają się)

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 14. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim Cavern najpierw muzyka w main menu
The Migration
https://www.youtube.com/watch?v=XbxZargtXug
In te horizon change
https://www.youtube.com/watch?v=dCoE94zc8BA
World Ruler
https://www.youtube.com/watch?v=E3-eX2zrLN8
Conquer of Cosmos
https://www.youtube.com/watch?v=sMxAuqQatB4
Two times more
https://www.youtube.com/watch?v=jgqiqsOPKkk
Credits
https://www.youtube.com/watch?v=l7ZlSHGFfdc
Widzimy mordę Sar-Elama przyjaciela smoków (ale gruby)
jeśli jednak wygramy złą stroną w każdej kampanii two times more mamy dwie strony
wtedy mamy taką muzykę
https://www.youtube.com/watch?v=dX3k_QDnzHE
widzimy dzieci o mocy magicznej sam pomyśl które zakończenie lepsze
jak nikt nie wygrał czyli jest remis mamy tyle samo pkt. dobra co zła
to mamy taką muzykę
https://www.youtube.com/watch?v=tndJ8eLfNyo
czyli idzie stary (nakryli cię że za dużo grasz)

PS
Muzyka z przegranej scenariusza (strata bohatera lub miasta)
https://www.youtube.com/watch?v=trJFb-Y-n54

filmiki z przegranej
https://www.youtube.com/watch?v=WY7UlwMSBUw
Widzimy jak traci bohater duszę (śmierć bohatera)
lub takim
https://www.youtube.com/watch?v=UmMQhtBGOEA
uderzenie meteorytu w ziemie (strata miasta)
i jeszcze taki
https://www.youtube.com/watch?v=yCu-2Kh7vzE
tracimy głowę gdyż nie wyrobiliśmy się w czasie czyli np. mamy nie wystarczającej liczby zasobów w 12 tygodniu
na koniec taki
https://www.youtube.com/watch?v=d1dFBuQpDY4
Smok nam zajął zasoby gdyż nie znaleźliśmy artefaktu lub czaru który go odpędzi

PS2
Filmik z wygranej
https://www.youtube.com/watch?v=DKBRH2AeK8Q
lądowanie amerykanów na księżycu - wygrana frakcji neutralnej (początkowej)
https://www.youtube.com/watch?v=3hfby1tBDog
otrzymanie medalu od imperatora wygrana frakcji dobrej
https://www.youtube.com/watch?v=yX5TsLuIEy8
zaśiąście na tronie riddicka wygrana frakcji złej

Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 15. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Cavern
Miasto pojawia się w 4 dodatku Two times more i ukazuje budowę tunelów w podziemiach zanim byli tam nieumarli, demony, mroczne elfy

Złe
Cavern

Muzyk (najlepiej słuchać w nocy)
Miasto
https://www.youtube.com/watch?v=iGx5a1ifSDs
Teren Podziemia (lepiej działa magia ziemii)
https://www.youtube.com/watch?v=r00XdvCl93U
Walka
https://www.youtube.com/watch?v=Iy4iQvJo24U

Opis: Miasto będące rozległym kopmpleksem tuneli i pieczar gdzie wydobywa się kryształy, mieszkańcy
miasta noszą specjalne kaski które zmieniają postrzeganie świata, dzięki temu widzą to czego potrzebują
i nie czują niekorzystnych warunków środowiskowych podziemi (np. mogą chodzić po lawie).

Filozofia: "Wyobraźnia kreuje rzeczywistość, nawet tam gdzie nic nie widać"
Wierzchowiec: Koparka (może bez straty ruchu kopać w poszukiwaniu graala)
Laserowóz (może przechodzić między ścianami tunelu)
z lewitacją: Statek odśrodkowy (lewituje w środku tunelu)
z logistyką: Transportowiec kolejowy (może szybciej się poruszać po szlaku który wcześniej odkrył)
Statek: Barka Lawowa (wytrzymały, ale mały atak)

Bohaterowie:
Magiczny: Tworzyciel źródeł -> Elizjolog (tworzy ogrody podziemią) -> Kreatomanta
Zrównoważony: Kryształolog -> Odlewca lawy
Niemagiczny: Skałolog -> Koegzystencjolog
W polu: Zespolony (przenikający)-> Ochrońca

Umiej. Bohaterowie:
Przenikliwość (Cavern) - Pozwala na zmniejszenie więzów materialnych ziemi tak że można przejść przez ścianę na skróty, omijając tunel przy tym ryzyko utraty jednostek zaklinowaniem spada o 1 % na level, powyżej 100 % może się nam jednostkę skopiować i wyjdziemy z większym oddziałem (zdolność dobra dla karawan). Ryzyko zaklinowania obliczane jest z 100 % - % w ilości levelu bohatera - pkt. szczęścia bohatera
Magiczny: Tworzyciel źródeł - elizjum - Zwiększa siłę działania eliksirów o 5 % na level, tyle że działa tylko na 1 na 10 levelów eliksir (po 100 levelu możemy mieć lepszy elisir 10 razy)
Elizjolog - Tworzyciel ogrodów - Zwiększa o 4 % na level, jedzenie gracza, po za tym dodaje pkt. kultury (każdy pkt. dodaje 1 % rekrutacji)
Kreatomanta - Stwarzanie z niczego - Zwiększa o 8 % na level zasoby gracza (nie liczę many i jedzenia)
Zrównoważony: Kryształolog - Pneumatyka - Zwiększa wytrzymałość murów miasta o specjalne kryształy stojące przed nim (kryształy zadają środek obrażeń oddziałów bohatera + 5 % na level)
Odlewca lawy - Lawa broni - Potrafi stwarzać wokół miasta rzeke lawy, rzeka zadaje 10 pkt. na level obrażeń wrogom
Niemagiczny: Skałolog - Lawina skał - Rzuca na wroga lawinę skał w ilości środka obrażeń bohatera + 5 % na level
Koegzystencjolog - Zrównoważenie - Uśrednia pkt. wroga do oddziału który atakuje o 10 pkt. na level (to znaczy że mając elfa wydobywce z 100 pkt. życia i level 90 atakując smoka elf będzie miał 1000 pkt. życia, przy 80 pkt. będzie 900, przy tym nie można mieć więcej pkt. niż atakowana jednostka wroga)
W polu: Zespolony - Zespół - Powoduje że za każdego bohatera w oddziale otrzymujemy dodatkowe o 4 na level życia jednostek, czyli przy 13 bohaterach jedn. otrzyma + 56 pkt. życia, ataku i obrony (niekiedy many)
Ochrońca - Ochrona - Pozwala na ochroną tarcze plazmy w ilości 3 % życia jedn. na 1 level bohatera)

Herosi opis
Prophet - Ratował ludzi przed Cephami
Specj.: Złoża Nanitów zwiększa wydobycie staltu, może się regenerować
Mellonen - Syn Spazza Maticusa chciał zdobyć Ashan
Specj.: przywołanie Elfich Najemników w ilości równej levelowi, Elfi Najemnik ma te zdolności co elf vizin i haradim + aurę vortexu (odwołuje wszystkie przyzwane jednostki)
Mosquito - Przywódca Insektoidalncyh obcych
Specj.: Zwiększa parametry wszystkich robalowych jednostek, ma odporność na magię umysłu
Agent 009 - Herosowa wersja agenta specjalnego (z kryształu),
Specj.: Może się powielać stajac się jak jednostka, klonów jest tyle co leveli
Darth Beleth - Przywódca Sithów
Specj.: zwiększa parametry Duchów kopanianych, dybuków i banshee, zwiększa siłę broni promiennej, ma miecz świetlny (podwyższony atak, szansa na krytyczny atak sćinanie głowy)
Eliza Cassan - Żona Darth Beletha, urodziła Sariel
Specj.: Smoczuś powoduje że smoki zadają jej mniejsze obrażenia o 1 % na level, powyżej setnego smok traci pkt. życia na rzecz elizy, w ilości swoich obrażeń + 1 pkt. za level powyżej 100)
Sar-Tigon - Założycielka Cichych sióstr
Specj.: przywołuje Ciche siostry te się modlą, i w ten sposób rzucają magię kultu (mają wszystkie czary tej magii)
Haarus - Elf Piekielny prowadzący wojnę w imię anioła
Specj.: Kara boska powoduje że wszystkie jedn. wroga mają mniejsze morale o 1 na każdy level, po za tym ma ognisty atak (dodatkowe obrażenia od ognia większe z każdym levelem)
Tuidhana - królowa mrocznych elfów
Specj.: Zwiększa parametry Bogini Podziemia i Smoczystej Bogini, zwiększa przyrost elf podziemnego, elf vizina i haradima
Derek Powers - bogacz z batmana, zmienia się w infernusa
Specj.: Zwiększa parametry i wydobycie zasobów elfa wydobywcę, zdobywce kryształów, odwapniacz i teleportiera tunelowego, jest 75 % odporny na magię, może wybuchnąć (dopóki ma anioła stróża, na początku mamy czar anioł stróż, po wykorzystaniu możemy
powtórzyć wybuch jeśli mamy czar anioł stróż - nauczyliśmy się niego)
Dead Pool - super wojownik
Specj.: Wytwarza martwe pole te powoduje że w jego miejscu nie mogą atakować duchy, pole jest wielkości 1 pkt. pola walki na level (w walce mamy 100 pkt. pola w walce , i 200 pkt. pola w oblężeniu), może się regenerować w ilości 10 % na level
Elastic Man - Przywódca Fantastycznej Czwórki
Specj.: Wzmacnia wszystko mocą chaosu - eliksiry mają dodatkową właściwość odporności na magię 50 %, odp. na prąd i regeneracji w ilości 25 pkt. na level, może wydłużać ręce i nogi daje to większą obronę o 1 na każdy level
Iron Man - Bohater w specjalnym metalowym kombinezonie
Specj.: Zwiększa parametry jednostek metalowych o 1 % na level, ma egzozbroję dającą dodatkowe punkty życia na początku pkt. przybywają o 10 za każdy level
Wonder Woman - Amazonka o nadzwyczajnych umiejętnościach walki
Specj.: Można za darmo wybudować cud w mieście Cavern i podwyższać jego parametry o 1 % na level, Cud ten to Aglomerator powoduje że całe odkryte przez
nas podziemia mają żarówki na suficie, co znaczy że wszystkie jednostki wroga na oświetlonym terenie są w czasie walki oślepione (nie mogą atakować dopóki
ich się nie zaatakuje), powoduje że zamiast dróg dla koni, mamy drogi dla samochodów (bohaterzy nie zwalniają za teren swoich pkt. ruchu, i ich wierzchowiec to samochód)
bohaterka po za tym ma tarczę (daje to podwyższoną obronę, oraz odporność na obrażenia od spadania na ziemie)
Sar-Aggreth - Największy z Faraonów, rządził Ashan
Specj.: przypowieści o robakach - zmniejsza parametry robalowych bestii o 1 % na level, powyżej 100 % zmniejsza z każdym kolejnym level jest o 1 mniejsza ich rekrutacja

Uwaga - Jedn. Cavern widzą w nocy, można poruszać się w nocy bohaterem (niestety większość nie widzi jedn. niewidzialnych)
Jednostki:
1. Kret
Um.podst.: Kopie tunele (może przejść przez mury miasta), Zakopanie - może na czas nie swojej tury zakopać się (ma wtedy większe 2-rotnie parametry)
Um.zaaw.: Podgryzanie roślin ogrodowych (zmniejsz ilość jedzenie wrogowi), Wykopywanie min - może usuwać miny
-> Kurokret
Um.pods.: Kopie tunele, zakopanie, podgryzanie. wykopywanie min, instykt stadny (atakuje w wszystkie strony)
Um.zaaw.: Gniazdowanie - tworzy tymczasowe gniazda przez co nie można nocą je atakować, Powrót do gniazda - Atakuje i wraca z powrotem
Krasnal ogrodnik
Um.podst.: Przynosi szczęście - hoduje zioła dające szczęście (+ 10 do szczęścia) Hodowanie ogrodu - dodaje jedzenie graczowi, specjalne czapki - dają odporność na magię umysłu
Um.zaaw.: Żyły wodne - Może odkrywać źródła wody pitnej zmniejszając zużycie jedzenia i dodając pkt. many bohaterowi, Odkrywki - Odkrywa dodatkowe złoża diamentów, kryształów, cukru, soli
-> Ożywiacz Konarów
Um.podst.: Przynosi szczęście, Hodowanie ogrodu, specjalne czapki - chronią ponadto przed opętaniem, żyły wodne, odkrywki
Um.zaaw.: Przyrządzanie trunków - potrafią obniżać zużycie jedzenia przez armię, Ożywianie konarów - Pokarmu nie da się zatruć odporność na czar truciznę i nowotwór
Niesporaczek
Um.podst.: Odporny na wszelkie warunki - odporność na dodatkowe obrażenia od ognia, zimna, i ciśnienia (skamienienie) i czary umysłu, sklejanie ciała - niesporaczki leczą podczas tury nocnej jedn., dobroczynna jedn. - ma zawsze dodatnie morale, może tylko odkrywać - nie walczy
um.zaaw.: klejenie statków - może zregenerować naszą barkę lawową, zaklejanie murów miast - może zakleić mur tak że ten o 1 turę się dłużej trzyma
-> Pająk naskalny
Um.podst.: Odporny na wszelkie warunki, sklejanie ciał, dobroczynna jedn., nie walczy, klejenie statków, zaklejanie murów
Um.zaaw.: Łapanie w sieć - Może zmusić jedn. lat. do lądowania, Zaklejanie nóg - może zmusić jedn. lądową do stania w miejscu
2. Olbrzymia dżownica
Um.podst.: Spulchnianie ziemi - Powoduje że mamy więcej jedzenia, kopanie tuneli - może się przedostać przez mury miasta, odporny na czary umysłu
um.zaaw.: Atak z podziemia - 2 razy większy atak jeśli stracimy turę na zakopanie się, zamiana w motyla - może się zamienić w motyla (ma wtedy 3 razy większy ruch, ale nie może atakować, można wracać do postaci dżownicy)
-> Kolczasta Dżownica
Um.podst.: Spulchnianie ziemi - większe dzięki kolcom, kopanie tuneli, odporna na czary umysłu, atak z podziemia, zamian w motyla (tyle że toksycznego, dotyk jego powoduje zatrucie), trujące kolce - może zatruć wroga gdy ją doyka
Um.zaaw.: Szpiegowanie jako motyl, wytwarzanie kleju - może zatrzymać jedn. wroga jak do niej dojdzie
Ostrzozwierz (robak z ostrzem zamiast głowy)
Um.pods.: Przebijający atak - szansa na 50 % większy atak, odporność na czary umysłu, podkopanie (przechodzi za mur miasta)
Um.zaaw.: Produkowanie noży - może za utratę tury zregenerować ilość broni ostrej jeśli tą skradziono lub się zepsuła, produkowanie nici - może odnowić jedn. artefakty ubraniowe
-> Świdrowij
Um.podst.: Świdrowy cios - szansa na 2 -krotnie większy atak, odp. na czary umysłu, podkopanie, prod. noży (świder składa się z 4 noży, czyli 4 razy większa odnowa), produkowanie nici - jest większa i ma więcej nici (2-krotnie), atak z podziemia - szansa na 4-krotnie większy atak za cenę tury, robienie tuneli w skale - dodatkowe zasoby takie jak metal, kryształy, diamenty, sól, cukier
Um.zaaw.: robienie wind na powierzchnie - może po stracie dnia na ziemi (gruncie) i 2 dni na kamieniu aby wyjść na powierzchnie, prześwidrowanie broni - może zepsuć broń wrogowi jeśli dojdzie do jego wozu z zaopatrzeniem
3. Małpa pasurzasta
Um.podst.: Chodzenie po suficie - może się robić dzięki temu niewidzialna, atak pazurami - może przebić jedn. (50 % szans na większe obrażenia), podkopy - może wykopać dziurę co daje jej w okopie 2-razy większą obronę
Um.zaaw.: Wykopywanie kamieni - może zwiększać ilość kamieni gracza, Rzucanie kamieniem - może rzucić kamieniem (amunicja jak się skończy, wystarczy jedna tura na kopanie i znów jest)
-> Czteroręk Małpi
Um.pods.: Chodzenie po suficie, atak pazurami - 2 razy czyli podwójny atak każdy z szansą przebicia, podkopy, wykopywanie kamieni, rzucanie kamieniem
Um.zaaw.: Spadanie z sufitu - atak który jest wzmocniony o siłę grawitacji (3-razy lepszy niż normalny), zatrudnianie w kopalni - zwiększa produkcje kopalni o 1 na 10 jedn. małpy
Elf podziemny (srebrny drow)
Um.pods.: Niewidzialność - Stosuje ubranie dające niewidzialność, kultysta - duchy przy nim nie da się odwołać, wiara w anioła stróża - daję efekt anioła stróża w czasie walki
Um.zaw.: Kostium pochłaniający dźwięk - daję odporność na magię powietrza (w tym atak dźwiękowy), Chowanie zmarłych - Już jedna jedn. która zginie daje czar znicz
-> Elf Wizin (ELf Vizen)
Um.pods.: Niewidzialność, kultysta, wiara w anioła stróża, kostium pochłaniający dźwięk, chowanie zmarłych, węgiel regenrujący - rzuca czar regeneracja i tabletka
Um.zaaw.: Oświecenie - Rzuca czar Żarówka i Latarka, Uporządkowanie - rzuca czar proszek do prania, i ma 50 % odporności na magię porządku, ugoszczenie - rzuca na sojusznika czar kawa i herbata
lub
Wojownik z podziemi (coś jak Haradrim)
Um.podst.: Niewidzialność, kultysta, eliksir rozbudzający (działa jak wiara w anioła stróża), kostium pochłaniający dźwięk, chowanie zmarłych, fiołka z trucizną - może zatruć jedzenie po wysłaniu 1 jedn. na misje zatruwającą
Um.zaaw.: Zaciemnienie - rzuca cień szpiegowski i przekupstwo, chaotyczność - rzuca zamerdanie i ma 50 % odporności na magię chaosu, wdychanie matrixa - rzuca ogień spożywczy i papieros (papieros bierze się z kartki którą rysują żeby powstała ta gra)
4. Elf wydobywca
Um.podt.: Przenoszenie kamieni - Powoduje że z drogi czerpię dodatkowe kamienie, Rozmontowanie portalu - może rozmotować portal na stalt, jedn. nie atakuje
Um.zaaw.: Sprzęt wydobywczy - może robić tunel na 1 pole na dzień dając dodatkowe kamienie 80 %, żelazo 20 %, sprzęt służy też do obrony w walce wręcz, Laser - Można mu zakupić laser do strzelania
-> Zdobywca Kryształów
Um.podt.: Przenoszenie kamieni - tym razem mamy 50 % szans na kamień, 30 % na żelazo i 20 % na kryształy, wypalanie węgla - możemy dostać dodatkowy diament jeśli mamy dostęp do rzeki lawy, laser
Um.zaaw.: broń jonowa - pozwala na dodatkowe obrażenia maszyną, i pozwala uśpić androida i tym sposobem wrócić do pojazdu wydobywczego (z nami ma więcej pkt. ruchu pewniejsza ręka), nauka podstaw alchemii - może dać dodatkowe ilości cukru jeśli jest obok rzeki kwasu
-> Odwapniacz (Rockdestruktor)
Um.podt.: Przenoszenie kamieni - tym razem mamy 40 % szans na kamień, 30 % na żelazo, 20 % na kryształy, 10 % szans siarkę, wypalanie węgla, podstawy alchemii, odsalanie źródeł - jeśli mamy dostęp do podziemnej rzeki możemy zamienić ją na manę dla bohatera + trochę soli, laser, broń jonowa, podstawy alchemii
Um.zaaw.: Podstawianie dynamitu - można tym burzyć mury miasta wrogiego lub burzyć jeden najsłabszy budynek w wrogim mieście (jeśli podkopiemy się pod niego), stawianie platform energetycznych - powoduje że terenie tym wróg ma mniejsze parametry o 1 pkt. za każdy pkt. ruchu
-> Teleportier Tunelowy
Um.podt.: Przenoszenie kamieni - tym razem dostajemy dodatkowy kamień, żelazo, kryształ i siarkę w ilości ustalanej przez nas (mamy specjalny pasek), wypalanie węgla, podstawy alchemii, odsalanie źródeł, podstawianie dynamitu, stawianie platform energetycznych, laser, broń jonowa, teleporter (stawianie teleportera oraz teleporter w bazie umożliwiający otrzymanie gotówki za pracę - zawsze pozytywne morale)
Um.zaaw.: Stawianie zapór laserowych - miasto ma zaporę laserową która chroni przed próba zburzenia bronią promienną i czarami, targowisko z teleporterem (ceny na targowisku spadają o 10 gotówki i 1 złota za każdego teleportiera)
Mimik
Um.podt.: Udawanie jedn. - Może wyglądać jak dowolna jedn. na mapie (wybieramy) i mieć te same parametry (bez zdolności, jeśli ma 100 pkt. życia top dalej ma 100 co starczy np. na 1 jedn. o 100 pkt. wytrz., jednej jednostki), odporny na czary umysłu
Um.zaaw.: Udawanie magiczne - Pije eliksir dzięki czemu ma również umiej. jedn, którą udaje, Pupil bohatera - może udawać wybranego naszego bohatera (ma również umiej. naszego bohatera)
5. Duch kopalniany
Um.pods.: Jedn. duchowa - działa specyficznie (np. jest niewidzialna), przenikanie przez ściany - jedn. chodzi po lini, lub na skróty w podziemiach, przenikający - odporny na ataki strzeleckie
Um.zaaw.: pilnowanie kopalń - kopalnia daję więcej zasobów jak jest w niej, oprowadzanie po mieście - bohater ma większą ilość pkt. ruchu jak ma ducha
-> Dybukk
Um.pods.: Jedn. duchowa, przenikanie ściany, przenikający, pilnowanie kopalń, odprowadzanie po mieście, pilnowanie miasta - każdy duch zmniejsza kradzieże o 1 jedonstkę broni lub zasobu na każdego ducha
Um.zaaw.: Zamykanie w dyby - Zamyka szpiegów w dyby (nie da się szpiegować), podróż w czasie - można z nim cofnąć turę gracza o nawet tydzień (dobre jeśli zapomnieliśmy zapisać grę)
/Banshee
Um.pods.: Jedn. duchowa, przenikanie ściany, przenikający pilnowanie kopalń, odprowadzanie po mieście,
Um.zaaw.: Wrzaski - Daję dodatkowe obrażenia żywiołakom, podróż w przyszłość - powoduje że karawana w której jest banshee od razu dociera do celu
Koparka podziemna
Um.podt.: Zgarnianie - po odkrytym szlaku można po jej przejedzie szybciej się ruszać, Kopanie - jeśli zostawimy ją w kopalni to mamy większą produkcję, olbrzymia jedn., pojazd - ma właściwości mechanicznych jedn.
Um.zaaw.: Instalowanie robota - Możemy rozdzielić jedn. na elfa wydobywce, i Koparkę która prowadzi android (koparka może działać w nocy - jeszcze większa produkcja, a my mamy dodatkowego wydobywcę), karmienie żywiołaków ziemi (można za cene zasobu przyzywać na pomoc skalnianina)
-> Świder Podziemny
Um.podt.: Wydeptanie - to co zgarnianie, Świdrowanie - to co kopanie + tworzenie portali na powierzchnie (zajmuje to 2 dni), olbrzym. jedn., pojazd, instalowanie robota (tym razem otrzymamy nie wydobywcę tylko teleportiera tunelowego), karmienie żywiołaków (można przyzwać tym razem skalnanina wyburzacza)
Um.zaaw.: Zawalanie portali na powierzchnie - może zablokować wroga zawaleniem portalu na czas kiedy zdobywamy armię, Świdrujący atak - wystrzeliwujemy świder co daję 4-krotnie większy atak
lub
Transportowiec oscylacyjny (zmniejsza materię powodując jej zmniejszenie do środka)
Um.podt.: Wydeptanie - to co zgarnianie, Laser dużej mocy - to co kopanie + tworzenie teleportów (tworzymy 1 teleport, a potem jedziemy na miejsce inne i zakładamy wyjście z tego teleportu) + strzelanie po prostej linii, olbrzym. jedn., pojazd, instalowanie robota (tym razem otrzymamy nie wydobywcę tylko teleportiera tunelowego), karmienie żywiołaków (można przyzwać tym razem skalnanina wyburzacza)
Um.zaaw.: Tworzenie tuneli - można stworzyć dodatkowy tunel za cene tury 1 pole (tak możemy robić skróty), Tworzenie portali dwustronnych (wyjście z nich może też być wejściem)
Skalnianin
Um.podt.: Żywiołak - podatny na specyficzne zdolności, Imitacja skały - potrafi zastygać w ruchu i odpowiednio się powyginać tak że wygląda jak kawał skały, zastygając tak może stać na straży, armia jest. przygotowana na nocny atak (nie ma efektu zaskoczenia i ataki są o 50 % mniejsze w nocy), jedzenie skał - może regenerować się jedząc skały, przyrastanie do murów miast (może tym sposobem wyburzać te mury)
Um.zaaw.: Wywoływanie trzęsienia ziemi - może tym sposobem zawalić tunel lub znisczyć mury miasta, rzucanie skałami - może rzucić kamieniem
-> Skalnianin wyburzacz
Um.podt.: Żyw., Imitacja skały, jedzenie skał, wywoływanie trzesięnia ziemi, lepienie murów - może przyrosnąć do dziury w murze i ją załatać, rzut kamieniem, oswojenie - żyw. nie atakuje huamnoidów (nie ma berserku na jedn. humanoidalne)
Um.zaaw.: Wyburzanie - rzuca dynamitem co daję obrażenia dodatkowe od trzęsienia ziemi w miejscu rzutu, Wywąchanie kryształów - Może pokazać ukryte w ziemi dodatkowe kopanie kryształów, diamentów, soli, cukru (nie ma ich na mapie jeśli nie zrobimy nowego tunelu w podziemiu, normalnie tunel nie zawiera kopalni, a z nimi jest)
6. Skanerer
Um.podt.: Skan zdrowotny - skanuje wszystkie części ciała, a później je leczy (regeneracja), rzuca ochronę przed nekromancją i magią śmierci, widzi niewidzialne jednostki
Um.zaaw.: Wzmacnianie czarów pozytywnych (o 50 %), Osłabianie czarów negatywnych (o 50 %)
-> Kreatomik
Um.podt.: Scan zdrowotny, ochrona przed nekromancją, magią śmierci i demonizacją, widzi niewidziane jedn. kreatomia - może coś wyczarować z niczego czyli dodatkowe jedzenie, złoto, gotówka
Um.zaaw.: Kreatomia wyższa - dodaje dodatkowe zasoby każdego rodzaju, Kreatomia artefaktu - możemy za cene many skopiować artefakt
lub
Zeraktywista
Um.podt.: Scan zdrowotny, ochrona przed nekromancją, magią śmierci i demonizacją, widzi niewidziane jedn., zeraktywacja - zabiera wrogowi trochę many, złota i gotówki
Um.zaaw.: Zeraktywacja wyższa - zabiera trochę zasobów każdego rodzaju, Zeraktywacja budynku - możemy wyburzyć 1 na dzień budynek wroga, jeśli wyburzymy wszystkie możemy zbudować na gruzach cavern
Istota Mrozu
Um.podt.: Żyw. - podatny na specyficzne zdolności, Aura Mrozu - dodatkowe obrażenia od mrozu, Odporność na mróz, Odporność na ogień, Mroźna ręka - zabija przynajmniej jedną jednostkę
Um.zaaw.: Wybuch zimna - obrażenia dookoła, niska lewitacja - nie traci punktów ruchu za trudny teren
7. Bogini Podziemia
Um.podt.: Matrona - Powoduję zwiększoną rekrutację elfów, rzuca czary magii losu i uczuć do 3 levelu, strzela kulami trującego ognia - po strzale jedn. jest zatruta
Um.zaaw.: Wróżbitka - rzuca czary magii losu i uczuć do 6 levelu, noże w włosach - może po zepsuciu broni przez bohatera lub jednostkę może wyciągnąć norze z włosów i mu je przekazać (broń 2 razy rzadziej się psuje)
-> Smoczysta Bogini (pół-smok, pół kobieta)
Um.podt.: Bogini podziemia - wszystkie elfy i smoki mają większą rekrutację, rzuca czary magii losu i uczuć do 6 levelu, strzela trującym ogniem, wyczarowanie broni - może obdarzyć bronią jedn. która ją straciła (i nie jest to tylko nóż)
Um.zaaw.: Odporność 50 % na magię losu i uczuć, biblioteka bezimiennych - powoduje że wszystkie jedn. podziemne mają większą rekrutację

Neutralne:
1. Wiewiórka Podziemna
Umiej.: Zakopywanie się - 2-krotnie większa obrona za cenę straty ruchu, prowadzenie spiżarni - możemy rekrutować więcej jednostek niż pozwala rekrutacja jeśli damy im trochę jedzenia, chodzenie po drzewach - pozwala na drobny atak orzeszkiem (w lesistym terenie lub podziemiom), łażą po suficie - są jakby niewidzialne
2. Krasnolud Górnik
Umiej.: Górnictwo - zwiększa ilość zdobytych zasobów z kopalni, runy na zasobach - powodują że jedzenie daję 2-razy więcej energii, kopanie tuneli - może kopać 1 pole tunelu podziemiom, dodatkowe kopalnie - może odkryć dodatkowe kopanie żelaza, staltu, siarki i złota, zmienianie stali w mithril - broń jest 90 % bardziej odporna na zepsucie
3. Działo wysuwne (ma ta właściwość że może się poruszac po ścianiach)
Umiej.: Ostrzał - rzuca czar laser i ostrzał maszynowy na wroga, przesuwanie się - może chodzić po murach miast stając się dodatkową wieżyczką, maszyna - ma specyficzne działanie (np. nie ma morali)
4. Podziemny Android
Umiej.:
5. Denterg (Olbrzymi owad kopiący rowy)
Umiej.: Robal - odporny na czary umysłu, Kopanie tuneli - Może się schować do tunelu (jeśli go atakujemy w polu, wraca po 2 turach do siedliska), jeśli mamy go w armii może nam wykopać tunel dodatkowy nawet na 2 pola na dzień (nie 1 tylko)
6. Wijowiec nazębasty (odsuwa ziemie, lub kwasową ślina robi pęknięcia w sakle - robienie tunelu)
Umiej.: Robal - odporny na czary umysłu, kopanie tuneli - może chować się w pęknięciach skał, lub budować nam tunel (nawet 3 pola na dzień), wytwarzanie kwasu - dodatkowe obrażenia od kwasu, atak z góry - może się wkopać w sufit i zaatakować z podziemia kwasem (jest wtedy niewidzialny, z tym że wkopanie zajmuje mu 2 tury)
7. Metalowy wij
Umiej.: Robal - odp. na czary umysłu, kopanie tuneli - może chować się w ziemi, lub budować nam tunel (nawet 4 pola na dzień), zjadanie metalu - poświęcając metal możemy go uleczyć, metalowy - jest podatny na bronie magnetyczne
8. Smoczyrobak
Umiej.: Robal z teflonu - odp. na całą magię, kopanie tuneli - może chować się w tunelu, lub budować (nawet 5 pól na dzień), współdziała z nanitami - może go uleczyć stalt, Smocza jedn. - jeśli mamy smoka innego w armii walczy o 20 % lepiej
9. Jednooki Pająk
Umiej.: Robal z miedzi - odp. na 50 % magii, i możliwość rzucania zaklęć (rzuca takie zaklęcia jak ma zaprzyjaźniony bohater), tworzenie teleporterów (może tworzyć portale 2-stronnę, przy tym mogą one sięgać również niebios i kosmosu, nie tylko lądu), kopanie tuneli (2 pola w głąb na dzień), zakopanie - ma przy tym 2-krotnie większą obronę, aura hipnozy jedn. po zaatakowaniu jednookiego pająka są pod hipnozą jego

Cud Podziemne Megapolis - Powoduje że całe podziemia są wykopane widać wszystkie złoża, a potwory nie mogą się ukryć, po za tym bohatern Cavern zostawia za sobą paltformy (można się po nich szybciej poruszać),
w megapolis nie działa negatywna magia ziemi

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 16. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Spis miast i kolory gracza (z kampanii)

Necropolis czarny
Colector indygo
Assylum lawendowy
Cavern beżowy (jak skóra ludzi)
Stronghold pomarańczowy
Ul fioletowy
Inferno czerwony
Gehenna bordowy
Metropolis żółty
Oasis khaki
Preserve zielony
Biom pistacjowy
Reef seledynowy
Abysal morski
Kazamanty brązowy
Pyramid złoty
University grantowy
Paradise jasnoniebieski
Haven kremowy
Glacier biały
Forge szary
Nexus srebrny
Bounty1 różowy
Bounty2 miedziany (rdzawy)

Permalink

Stronghold (Twierdza)

Muzyka
Miasto
https://www.youtube.com/watch?v=MsVgNJWF65E
teren góry (ziemia antymagiczna)
https://www.youtube.com/watch?v=9j6nyEcIk98
walka
https://www.youtube.com/watch?v=-aZ4ogKXrhw

Status: Neutralne

Opis: Twierdza to wielkie kamienna fortyfikacja budowana pracą wielu rąk zwykłych robotników wspomaganych przez Geomantów. Wokół Twierdzy znajdują się olbrzymie świątynie, a między nimi domy bogatszych mieszkańców pustkowi. Dalej rozciągają się wioski barbarzyńskich ludów, a między nimi szyby wydobywające czarną krew ich pożywienie. Najdalej rozciągają się góry gdzie żyją ludzie zaliczani do barbarzyńców.

Filozofia: Ten kto silny ma władzę, ten kto sprytny przetrwa.

Wierzchowiec: Bestia Kodo - szybciej na pustyni
po 10 lev. Olifant - przechodzi przez wydmy pustynne
u maga o 20 levelu teleport Burza piaskowa
U boh. z logistyką olbrzymi Skarabeusz - może przechodzić przez pustynne góry, wgryzając się w skałę
u boh. z lewitacją wielki Kondor.

Statek morski: Galeon - To pokaźna łódź napędzana przez siłą mięśni wioślarzy na jej
pokładzie oraz wspierana przez żagiel.
Właściwości: Statek o przeciętnej szybkości i wytrzymałości, nieuzbrojony. Słabo wrażliwy na złą pogodę. Może dokonać abordażu szybciej o turę niż inne statki.

Bohaterowie:
Magiczny - Szaman (Shaman) - Szamani to nieliczni przedstawiciele barbarzyńskich ras, którzy poświęcili się magii. Szczególnie upodobali sobie magie wiążąca ich z matką ziemią. Powiadają też, że mają kontakt z duchami przodków. Z tego względu zawsze zajmują ważne stanowiska doradców wodzów barbarzyńskich plemion.
po 10 lev. Wróżbita (Divinier) - Wróżbita to szaman, który opanował kontakt z duchami przodków do tego stopnia, iż te są mu w stanie opowiadać o ważnych rzeczach dla niego, Wróżbita dzięki temu może dowiedzieć się coś o wrogu zanim go zobaczy, przodkowie uczą go też o podstawach magii powietrza.
po 20 lev. Geomanta - Geomanta to Szaman, który poświecił się zgłębianiu mocy ukrytej w ziemiach barbarzyńców, jakimi są pustynie i góry, wiedza ta otworzyła go na znajomość magii ziemi.
Zrównoważony - Najemnik (Mercenary) - Najemnicy to wyrachowani, świetni dowódcy i
wojownicy. Zawszę dożą do wykonania powierzonej im misji, wszelkimi
możliwymi sposobami. Umieją się posługiwać wszelką znaną barbarzyńcom bronią, a i magia nie jest im obca.
po 10 lev. Najeźca (Raider) – Najeźdźca to Najemnik, który zdobył już wystarczająca ilość złota, aby móc opłacać swoją własną armię, która też umożliwia mu wykonywać bardziej zuchwałe zadania, jakimi są najazdy i rabunki.
Niemagiczny - Bandyta (Bandit) - Bandyci to szefowie wśród
grup barbarzyńskich ras trudniących się napadami na nieostrożnych wędrowców którzy byli na tyle głupi i zapuścili się na barbarzyńskie ziemie. Ci świetni dowódcy często też wykonują najcięższe zadania zlecone im przez wodzów barbarzyńskich plemion
po 10 lev. Banita (Outlaw) - Banitami nazywa się Bandytów, którzy dokonali tak poważnych grabieży, iż poszukiwani są przez wielu wrogów. Banici żyją jakby na wygnaniu bezpiecznie chroniąc się na niedostępnych pustkowiach skąd wracają tylko po to żeby dalej kraść.
W polu - Barbarzyńca - Choć barbarzyńcami są wszyscy przedstawiciele określanych tą nazwą ras, największy postrach wzbudzają Barbarzyńcy bohaterzy. Wiara w swoją siłę jest u nich niezrównana, a gdy prowadzą swoje armie osobiście walczą w ramie w ramie ze swymi wojownikami. Nic dziwnego, że to oni stanowią większość wodzów barbarzyńskich plemion.
po 10 lev. Siłacz (Athlete) - Siłaczami określa się wielkich Barbarzyńskich wodzów, którzy zasłynęli z niesamowitych wyczynów w trakcie walki, dzięki którym udowodnili swą wielką siłę.

Umiejętności
Frakcyjna
Budownictwo (Stronghold) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera niemagicznego) Pozwala na zwiększoną szybkość budowy (o 1 budynek więcej), ponadto można zbudować więcej budynków (o 1 na każde 10 levelów - tz. że budynek daję o 100 % więcej jednostek, jeśli został już wybudowany, np. mamy ul. chatę ogrów to możemy zbudować ją jeszcze raz na ekranie miasta nic się nie zmieni, ale mamy 100 % większą rekrutację w chatce ogrów) i zmniejsza koszt budynków (o 2 % na level)
Pozostałe
Magiczny -
Szaman (Shaman) - Znawca Pogody (Niweluję negatywną magię żywiołów w ilości 0,8 % na level)
Wróżbita (Divinier) - Przewidywanie (Potrafi zakupić towary, jedzenie po mniejszych cenach w ilości 0,9 % na level)
Geomanta - Wydobycie Czarnej krwi (sprawia że jednostka jest rozpoznawana przez świat jako ziemia i otrzymuję mniejsze obrażenia w ilości grubości ziemi pod nią, tz. że im wyżej położony teren tym mniejsze obrażenia, w ilości 100 pkt. na każdy level, to znaczy przy 100 mamy - 10000 obrażeń wroga, czarny smoki atakując zadadzą zamiast 80000 obrażeń na 1 smoka, tylko 70000 obrażeń na każdego smoka)
Zrównoważony -
Najemnik (Mercenary) - Spryt (Można ewakuować do miasta armię w ilości 1 oddziału na 10 levelów , w grze można mieć maks. 14 oddziałów,, ewakuować się możemy 1 na dzień co 10 levelów, na 50 levelu 5 razy)
Najeźdźca (Raider) - Szybsze karawany (skraca oczekiwanie na karawanę o 1 turę na 10 levelów, dotyczy
1 karawany na 5 levelów, przy 100 mamy 20 karawan z skróconym dojściem do miasta)
Niemagiczny -
Bandyta (Bandit) - Zwinność (jak odkrywanie w H IV, pozwala zabrać zasoby jednostkom pilnującym 1 levelu na 10 levelu, 2 levelu na 20 itd., 100 level bohaterowi magicznemu, 110 wszystkim bohaterom, z zwinności można skorzystać 1 raz na 5 leveli, czyli przy 100, 20 razy ukradniemy zasób)
Banita (Outlaw) - Wolność (pozwala na unikanie działania szkodliwych umiejętności jednostek po 15 levelu - 1 poziomów, 30 levelu 2 poziomów itd. aż do 120 do 8 levelu, w ilości tur 1 na 10 levelów, ponadto obtania koszty poddania się jednostek o 1000 gotówki na level - z tej co się płaci wrogowi za wyjście z walki)
W polu -
Barbarzyńca - Wodzostwo (nie zaatakują go pierwsze jednostki 1 poziomu 2 na 10 levelu, 3 na 20 itd. aż do 90 bohater magiczny, i 100 każdy bohater, zdolność działa 1 raz na 3 levele bohatera, czyli przy 90 levelu mamy 30 razy nie działający kontratak)
Siłacz (Athlete) - Wytrzymałość (zwiększa o 5 % na level wytrzymałość jednostki, oraz dodatkowe 10 % większa wytrzymałość i atak bohatera kiedy jest w polu)

Bohaterowie opis:
Kujin - Przywódczyni Orków
Specj.: Amazonki i Szamanki mają większe parametry, odrywa więcej terenu o 1 pole na 5 levelów, ma zdolność sokole oko (może rzucać czary z książki wrogiego bohatera w levelu i 1 na 10, czyli na 110 levelu wszystkie zaklęcia z ultimate również)
Nefretete - Bogini Śmierci w Egipcie
Specj.: Derwisze, Mumie, Animagowie i Assasyni mają większe parametry, ma odporności jedn. nieumarłych
Kunyak - Pierwszy przywódca Orków zbuntowany przeciw niewolnictwu
Specj.: Zwiększa parametry Orków i Ogrów, ponadto ma wolność czyli jeśli stracimy go wraca do naszego miasta (nie zostaje w więzieniu)
Thrall - Przywódca Orków w Kalimdorze
Specj.: Zmienia jednostki na zielone, zyskują 10 pkt. na level regeneracji, sam ma 100 % regeneracji
Crag Hack - Największy barbarzyńca, pokonał Ptaka Gromu
Specj.: Atak jednostek rośnie o 2 z każdym levelem, może mieć atak krytyczny (zadać 2 razy większe obrażenia)
Gargarensis - Cyklop który doprowadził do starcia bogów z tytanami
Specj.: Parametry Cyklopów, Hekatonchejrów i Gejronów rosną z każdym levelem, strzela laserem z oczu
Krohm - Starożytny bóg barbarzyńców
Specj.: Zwiększa ilość jedzenia o 5 % na level, wierni Kromowi mogą atakować bronią wręcz jedn. latające
Conan - Król Barbarzyńców
Specj.: Zwiększa obrażenia wieżyczek i zapór (rzeki, lawy itp.) miasta o 5 % na level, zmniejsza wytrzymałość wrogiego muru i obrażenia wieżyczek o 5 pkt. na level
Hercules - Bohater znany z 12 prac, takich jak zabicie Cerbera
Specj.: boski bohater przekabaca 5% na level jedn. wroga na swoją stronę (% jest mniejszy z każdym levelem wroga, to znaczy że na 20 levelu możemy przekabacić jeden slot wroga, na 280 całą armię, nie trzeba walczyć tylko z bohaterami)
Anubis - Bóstwo Szakal, zabity przez armie Izydy
Specj.: Zwiększa parametry Sfinksów, Mantykor i Mumifiksów, powoduje że ich ryk jest większy o 3 % na level
Ozyrys - Zabity i wrzucony do jeziora, powrócił
Specj.: Zwiększa siłę magii kultu o 2 % na level, ma zdolność anioła stróża na sobie
Kron - Zwany też Serket, przywódca Imperium Krona, w Star wars występował jako generał greovus
Specj.: Wyposaża w pancerz jednostki (obrona większa o 2 na level), może uciekać bez zapłacenia wrogowi
Set - Bóg zła w Egipcie, konioczłek
Specj.: Zwiększa ruch armii o 5 % na level, zwiększa siłę negatywnej magii o 50 %
Smoczy Faraon - Stwórca świata Xeen
Specj.: Zwiększa parametry jedn. w armii o 1 % na level, a na statku o 50 %
Bobba Fett - Najlepszy Najemnik w Galaktyce za którą wyznaczy nagrodę, przy tym można wyznaczać nagrodę 1 slotu na 10 leveli, czyli na 140 mamy wszystkie 14 slotów, w czasie oblężenia mamy 28 slotów więc max jest przy 280 levelu)

Jednostki:
Twierdza to miasto obfitujące w dość wytrzymałe, a przede wszystkim wielkie bestie. Na dodatek dość liczne. Żyjąc w ciężkim środowisku są w stanie wytrzymać trudy walki, do której są przyzwyczajone. Chociaż jest to jedne z najsłabszych miast technicznie to może liczyć na dość dobrych bohaterów, którzy potrafią uczynić z niego liczącą się siłę. Twierdza to miasto, które po pewnym czasie względnego spokoju staję się tak licznie zamieszkane, iż wojna staję się nieuniknioną, czy to z wrogiem zewnętrznym czy też pomiędzy barbarzyńskimi plemionami. Mieszkańcy Twierdzy po ulepszeniach w kampanii są znacznie sprawniejsi i nadają się do cięższych starć.
1. Goblin - Gobliny to małe, cuchnące tchórzliwe stworzenia o niespotykanej
liczebności. Zawsze stanowiły wśród barbarzyńców mięso armatnie, jednak odkąd zaczęto je szkolić w posługiwaniu się kolczastą buławą stały się prawdziwym utrapieniem dla wrogów barbarzyńców. Znane są z przechodzenia na stronę silniejszego barbarzyńcy, nie zważając na wierność swojemu panu (mogą przejść na stronę przeciwnika, jeśli ma po swojej stronie goblinoidy lub jest bohaterem z stronghold).
(W kampanii będzie można wyhodować Zielonego Goblina który ma większą wytrzymałość i mniejszą podatność na trucizny oraz większa odporność na magię, dodatkowe siły w nasłonecznionych obszarach i większą odporność na ogień)
Um.:podt.: Głupie - tak głupie że działa na nich magia w 50 %, atak w głowę - mają 20 % szans na cios krytyczny (50 % większy atak), przechodzenie na stronę wroga (przechodzi na stronę wroga jak jest silniejszy, dotyczy tylko silniejszego bohatera z stronghold)
Um.zaaw.: Strzela - można mu kupić łuk to będzie strzelał, atak bandą - atakując tak zadaje obrażenia dookoła
-> Hobgoblin - Hobgobliny są efektem uczynienia Goblinów użytecznymi wojownikami. Jako że stworzenia te nie miały z kimkolwiek szans w bezpośrednim starciu wyszkolono ich w posługiwaniu się łukiem. I tak stały się podstawowymi łucznikami barbarzyńskich plemion. Dla lepszego ataku naucza się ich komendy rozproszonego ataku, oraz używania zatrutych strzał. (W kampanii można wyhodować Zielonego Hobgoblina)
Um.post.: Głupie, atak w głowę, atak bandą, strzela
Um.zaaw.: zatrute strzały, atak rozproszony (strzały atakują obszar, a nie jedną jednostkę)
alternatywa Boarc - Boark to Gobliny połączone z świnią co uczyniło z nich wytrzymałych wojowników. Boarki używają w walce toporów, którymi mogą również rzucać w przeciwników, jeśli znajdują się blisko wozów z zaopatrzeniem, lub jeśli stracili dużą część oddziału swojego lub przeciwnika używającego topory (podnoszą je z Ziemi). Boarki znane są z taktyki pokrywania ciała błotem, co daję im możliwość łatwiejszego uniknięcia zmylonej zapachem błota bestii, oraz ukrywa ich przed strzałami wroga w niektórych obszarach (W kampanii można wyhodować Zielonego Boarca).
Um.post.: Głupie, atak w głowę, atak bandą, rzuca toporkiem
Um.zaaw.: Pokrycie błotem (jeśli schowamy się za przeszkodą nie mogą nas atakować bestie i strzelcy), obozowanie - mogą rozłożyć namioty co daje zwiększone parametry w dzień
Rozbójnik (Rogue) - Rozbójnicy to biali ludzie, mieszkający na pustkowiu. Ludzie ci, aby przetrwać trudnią się rabunkami żywności z placów targowych pomiędzy świątyniami i Twierdzą. Aby tego dokonać muszą mieć pewność, że w czasie rabunku nie zginą. Dlatego znają się świetnie na obserwacji, i kradzieży. To zaś sprawia, iż kiedy zmusi się ich do współpracy z armią szpiegują dla niej lub kradną zaopatrzenie wroga (dostarczają dość ogólnych informacji, nie to co szpiedzy niewidzialni). Rozbójnicy znani są z tego, że mogą nieoczekiwanie zwiać z pola walki (po utracie połowy oddziału rozpływają się gdzieś). Rozbójnicy żyjąc na pustyni lepiej walczą na tym terenie
Um.podst.: Rabunek - Może obrabować trochę zasobów wrogowi jeśli ma on targowisko, ucieczka - może uciec z pola walki jeśli zostanie mu mniej niż 50 % oddziału,
Um.zaaw.: Szpiegowanie - Można ich wykorzystać do szpiegowania, lepiej walczy na pustyni - większa siła na pustyni
-> Mameluk - Mamelucy to ludzie zatrudnieni w straży Twierdzy i świątyń wokół nich. Ci wojownicy będąc najczęściej za młodości rozbójnikami znają się na szpiegowaniu i złodziejstwie. W celach szpiegowania wysyła się ich pod zasłoną niewidzialnego płaszcza w pobliże obozu przeciwnika (płaszcze są skradzione elfom to też są tylko dla szpiegów, odział jest widzialny). Mamelucy spędzając wiele czasu na pustyni są w stanie usprawnić działanie wojsk na tym obszarze (zwiększają siłę jednostek humanoidalnych na pustyni). Mimo takiego doświadczenia znani są z tego, że uciekają z pola walki przy niepowodzeniach (z tym, że w odróżnieniu od Rozbójników wracają do bohatera, jeśli wygra walkę).
Um.podst.: Rabunek, ucieczka (z tym że wraca do bohatera jeśli wygrał walkę), Szpiegowanie - dokładniejsze, Zna się na pustyni - Wszystkie jedn. humanoidalne mają większe parametry
Um.zaaw.: Odkrywanie oaz - zwiększa ilość energii z jedzenia, i daję dodatkową manę bohaterowi, stróżowanie - jeśli jest w mieście to chroni przed szpiegowaniem
2. Amazonka - Amazonki to barbarzyńskie wojowniczki zamieszkujące w górach. Uczą się one walki za pomocą włóczni, która przebijają wroga w najsłabszym dla niego miejscu, (jeśli się uda w serce to broń zadaję spore obrażenia). Amazonki noszą przy sobie oszczep, którym mogą miotać na znaczne odległości. Znane są też z podzielności uwagi, która sprawia, że nigdy nie są całkowicie zaskoczone wrogim atakiem. (Podczas kampanii ta jednostka może też być zastąpiona przez Wojowników - Berserker, którzy będą mieć te same właściwości tylko bez podzielności uwagi, a za to z większymi obrażeniami, i nieznacznie wytrzymałością).
Um.podst.: Włócznia - Daje szanse na krytyczny atak (większy o 50 %, i zabija przynajmniej 1 jednostkę), oszczep - rzuca oszczepem, podzielność uwagi - nie da się zaskoczyć (ma większą obronę w walce wręcz)
Um.zaaw.: Tarcza - Daję o 40 % większą obronę w walce wręcz, trąbienie w róg - budzi armię w razie potrzeby (nie daje się zaskoczyć w nocy), atak mieczem - dodatkowe punkty ataku z bliska (jeśli taki wybierzemy)
-> Szamanka (Hag) - Szamanki to wojowniczki barbarzyńców znający się również na magii. Dzięki niej są lepszymi wojowniczkami, częściej raniącymi wrogów w ich słabe punkty. Szamanki potrafią ponadto rzucać proste czary, a bardziej wyszkolone Szamanki potrafią uzyskiwać manę z krwi zwierząt lub słabych jednostek armii (levelu 1, najczęściej używają gobliny). Znają się też na prostych czarach bojowych. (W kampanii mamy Szamana - Magician, który ma te same umiejętności z wyjątkiem podzielonej uwagi która zastępuję lepszy wskaźnik obrażeń, i wytrzymałości oraz bycie pod zaklęciem żądza krwi)
Um.podst.: Włócznia, Oszczep, Podzielność uwagi, Pancerz brejowy - 50 % większa obrona, 50 % odp. na magię, Odp. na prąd, Atak mieczem barbarzyńcy - Atak większy + dodatkowy atak piorunem, budzi armię, proste czary: Ma proste czary 1 - 2 levelu
Um.zaaw.: Składanie ofiar - może złożyć ofiarę z jedn. zamieniając jej pkt. życia w pkt. many swoje lub bohatera, starsza szamanka - zna już nawet czary 3 i 4 levelu
Felian - Felianie to kotoludzie żyjący jako włóczędzy między osiedlami barbarzyńców lub strażnicy świątyń. Felian posiada świetny refleks (dodatkowy atak lub niwelowanie kontrataku) oraz zmysły umożliwiające widzieć w ciemnościach. Felian szkoli się w świątyniach w posługiwaniu się mruczeniem do wpływania na dzwoneczek i używania go do uzdrawiania jednostek, Felian szkoli się również w widzeniu duchów, czyli jednostek niewidzialnych. Felianie znani są z zwiania z pola walki przy niepowodzeniach bohatera (z tymże nie zwiewają przy obronie miasta).
W kampanii będzie Amun, Amun będzie mieć poza zwykłymi umiejętnościami również zdolność rzucania zaklęć i brejową skórę
Um.podst.: Koci refleks - 2 razy atakuję, widzi w nocy, zwiewa - jeśli straci więcej niż 50 % jednostek zwiewa (z wyjątkiem walki w obronie miasta), leczy mruczeniem
Um.zaaw.: Obrona przed kontratakiem, widzenie niewidzialnych jednostek, dzwoneczek - daję 2 razy większe leczenie mruczeniem
-> Panterian - Panterianie to wszechstronni wojownicy, poza świetnym refleksem, widzeniem jednostek niewidzialnych oraz leczeniem potrafią również posługiwać się włócznią, którą rzucają w przeciwnika tak aby zadać nią cios w jego najsłabszy punkt. Panterian nie ucieka z pola walki.
Um. podst.: Koci refleks, widzi w nocy, nie zwiewa, Obrona przed kontratakiem, widzenie niewidzialne jednostki, leczenie, atak oszczepem - może zadać nim przebijający cios (+ 50 % obrażenia)
Um.zaaw.: Rzucany Oszczep - Może strzelać kilka razy, łowy - może zastosować technikę osaczenia jedn. (działa tylko na pobliskie jedn. i daję 25 % większe obrażenia obu atakom, z tym że musi zginąć co najmniej 1 jednostka)
3. Ork - Orki to wojownicza rasa barbarzyńców, która polegając na sile swych mieczy w walce przeciwko umiejącym strzelać i latać wrogom postawiła na wytrzymałość swych pancerzy czyniących ich wyjątkowo niedobitymi wojownikami jak to określają ich inne rasy. Orki znane są z wpadania w szał zwiększający ich atak, jeśli zginie któryś z oddziałów ich armii. Szkoli się ich w ułożeniu Tarcz tak aby mieć jak najmniejsze obrażenia od wroga, oraz w chodzeniu w szyku bojowym chroniącym przed atakami jednostek latających. (W kampanii będziemy mieli Zielonych Orków, którzy mają większą wytrzymałość i mniejszą podatność na trucizny oraz większa odporność na magię, dodatkowe siły w nasłonecznionych obszarach i większą odporność na ogień)
Um.pods.: Wpadanie w szał - jeśli zginie jakaś jednostka z własnego oddziału zwiększają się parametry orków, szyk bojowy (szyk bojowy pozwala na mniejsze obrażenia od strzał o 25 % i od latających jednostek o 50 %)
Um.zaaw.: Atak maczugą - Pozwala na szanse ataku w głowę (atak większy o 50 %) po za tym broń jest odporna na magnetyczne przyciąganie, rytualny strój - szamanka może obdarzyć orka rytualnym strojem (w nim ma siłę zwierzaka z którego jest - podwyższone pkt. wytrzymałości)
-> Ogr - Ogry zawdzięczają swą nazwę zwyczajowi odcinania i obdzierania ze skóry czaszek swoich wrogom (Ogr znaczy tyle, co ludożerca). Oni wręcz chlubią się zdobytymi skalpami, które są przejawem ich pozycji w plemionach orków. Ich pozycja jest też wynikiem siły fizycznej, której Ogry będąc większe od przeciętnego orka mają całkiem sporo. Ogry poza przeszkoleniem takim jak u orka używają też batów jako środka pobudzającego do walki niechętnych walce oddziałów, Ogry zabijając jednego wroga, zachęcone tym atakują ponownie (w kampanii będą lepsze zielone Ogry, nie używające bata tylko laski rzucającej żądze krwi, oraz nie kolekcjonujące skalpy - atakują drugi raz nawet bez skalpów, jedno z ulepszeń da im zieloną skórę która sprawia że mają dodatkowe siły w naświetlonych obszarach, oraz zielona krew zapewniającą większą odporność na ogień).
Um.podst.: Wpadanie w szał, szyk bojowy, atak maczugą, rytualny strój, Kolekcjoner skalpów - jeśli zabije 1 jednostkę wroga znów zaatakuje, Bat - Można z jego pomocą pogonić inny oddział (zwiększa jego inicjatywę i morale)
Um.zaaw.: Krwawy bat - Powoduje zwiększenie parametrów oddziału poganianego, Bębny pieśniarskie - rzuca pieśń bojową (daje to maksymalny obrażenia, i brak zmniejszeń ataku)
Warg - Wargi to duże, dzikie bestie przypominające wilka, tresowane przez Orki. Bestie te rzucają się na każdego wroga armii, i kiedy czują krew rzucają się tym bardziej. Wargi można wytresować tak żeby były spokojniejsze i nie atakowały pierwszego napotkanego wroga, można też sprawić by stały się dziksze i biegły bez wytchnienia po to tylko żeby zaatakować wroga (zwiększony ruch).
Um.podst.: Duża bestia, Komenda ataku - po niej może pójść dalej niż normalnie za cenę nieco mniejszych parametrów
Um.zaaw.: wywąchiwanie - widzi niewidzialne jednostki, przywiązanie do terytorium - większy atak w mieście gracza
-> Fenris - Fenris to Warg, którego niemalże udomowiono, przez to stał się jeszcze lepszą siłą dla armii. Fenris mimo udomowienia posiada silny instynkt stadny, który umożliwia mu atak w postaci otaczania grupą wroga (co zwiększa skuteczności ataku). Fenris nie jest ciągle żadną krwi bestią, dopiero staję się nią po skowycie przewodnika stada. Fenris ma świetny węch, dzięki czemu potrafi wytropić wroga (może zdemaskować niektóre jednostki niewidzialne, a niemal każdą czuję jeśli zabije, choć jedno takie stworzenie). Jest on przywiązany do terytorium, co sprawa, że ma większą siłę broniąc miasta (skąd został rekrutowany).
Um.podts.: duża bestia, komenda ataku (tyle że może ją robić przywódca stada), wywąchiwanie, przywiązanie do terytorium, zapach krwi - jeśli zabije choć jedną jednostkę wroga następny atak na nią będzie z zwiększonymi parametrami
Um.zaaw.: trening bojowy - po nim może atakować 2 razy i powstrzymywać kontratak, eliksir berserku - po nim Fenris idzie dalej nawet bez obniżenia parametrów (warunkiem jest że mamy a armii bohatera)
4. Derwisz - Derwisze to czarnoskórzy kapłani strzegący świątyń. Trzymają pod rękawami ostrza, którymi przebijają przeciwnika, najczęściej w jego słabe punkty. Derwisze dzięki tajemnej wiedzy widzą niewidzialne jednostki. Modyfikują swoją broń do kolców na sprężynie, które pozwalają atakować na większą odległość. Derwisze nauczyli się manipulować szarańczą przez to na obszarach jej występowania wykorzystują ją do zjadania zasobów przeciwnika. (W kampanii szkoli się ich w odporności na magię umysłu, a zamiast manipulacji szarańczą manipulują muchami, które występują niemal wszędzie i zanieczyszczają pożywienie).
Um.podst.: Przebicie - szansa na 50 % większe obrażenia (ginie przy najmniej 1 jednostka), widzenie dusz - widzi niewidzialne jednostki
Um.zaaw.: przebijający kolec - możliwość atakowania przebiciem również latających jednostek, muchy - powodują brak działania namiotu medyka
-> Mumia - Mumia to Derwisz, który po latach badań starożytnej wiedzy w obawie przed śmiercią wykorzystał ją w celu stania się nieśmiertelnym. Niestety ta nieśmiertelność uczyniła go stworzeniem uznawanym dla innych za przeklęte. Stworzeniem, którego powstawanie w miarę czasu przybrało formę skomplikowanego rytuału mumifikacji, po której stawał się nieumarłym i będąc przesiąknięty przeklętym materiałem stał się istotą emanującą aurą śmierci, która osłabiała wszystkich w około, przekleństwo mogło działać dalej na atakowanych przeciwników poprzez jad w mechanicznej kobrze, która jest bronią Mumii. Mechaniczna kobra przyczepia się do przeciwnika wyrywają kawał jego ciała. Mumie znają zachowania chrząszczy skarabeuszy, które napuszczają na namioty medyka przeciwnika uniemożliwiając ich działanie (w kampanii muchy). Znają też podstawowe czary magii śmierci, i ich natura sprawia, że wiele istot obłożona zostaję klątwą po ataku Mumii.
Um.pods.: Atak kobrą wysuwaną - możliwość 2-krotnie silniejszego ataku (ginie minimum 1 jednostka, można atakować jedn. latające), widzenie niewidzialnych jednostek, atak ścierwojadów - namiot medyka zamiast leczyć szkodzi, nieumarły - odporny na specyficzne zdolności
Um.zaaw.: Rzuca klątwe podczas ataku, zna magię śmierci (do 5 levelu)
-> Animag - To Mumia, która nakłada na sobie maskę w kształcie szakala bądź ptaka i poprzez wiedzę czarowników sprawia iż jej ciało staję się zdolne do szybkiego ruchu. Anubita nosi przy sobie ostrza, którymi rzuca niosąc wraz z nimi aurę przekleństwa na przeciwników. Ostrza czasem wracają. Moc, która to sprawia pomaga również w oddaniu skoku na dużą wysokość i ataku przeciwnika. Bardziej zaprawieni w bojach Anubici potrafią nawet zahaczać się o przeciwników w powietrzu używając mocy do ściągania ich na ląd (tych lżejszych). Anubici dzięki nauce bojowego wykorzystania widzenia dusz podtrawią powstrzymywać zdolności zatrzymywania kontrataku u jednostek niewidzialnych, co znaczy, że zawsze trafiają w takiego wroga. Bardziej wyszkoleni Anubici poza czarami magii śmierci znają też czary magii ziemi związane z pustynią. (W kampanii Anubici mają maskę, która przypomina twarz Faraona).
Um.podst.: Atak ostrzami - możliwość 2-krotnie silniejszego ataku (ginie 1 jedn. minimum), można atakować latające, widzenie dusz, atak ścierwojadów, nie da się zaskoczyć (niweluje 1 atak , powstrzymywanie kontrataku), rzuca klątwę podczas ataku, rzuca czary magii śmierci (tym razem 50 % silniej), równy nieumarłym - odporny na te zdolności na które są odporni nieumarli (nie ma przy tym podatności na te zdolności na które są podatni neumarli)
Um.zaaw.: Zahaczanie - może zahaczyć o jedn. latającą ściągając ją na ląd (na 2 tury, jedn. dodatkowo traci trochę pkt. życia od upadku), czary pustyni (rzuca czary magii ziemi do 7 levelu)
-> Asasyn - Asasyni to najlepsi wojownicy potrafią walczyć w każdym terenie, nigdy się nie poddają i najlepiej sobie radzą z pośród ludów pustyni, w tych ciężkich czasach w których ludzie wycofali się z pustyni asasyni musieli dogadać się z barbarzyńcami
Um.pods.: Atak nożem - możliwość 2-krotnie silniejszego ataku (ginie 1 jedn. minimum), atak laserem - można atakować jedn. latające i strzelać, widzenie dusz, atak ścierwojadów, nie da się zaskoczyć, rzuca klątwę i rozmycie podczas ataku, rzuca czary magii śmierci (o 25 % silniejsze niż animag), masy powietrza - asasyn ma moc powietrzem zwiać jedn. latająca na ziemie (na 2 tury), czary pustyni (rzuca o 50 % większe czary magii ziemi), równy nieumarłym
Um.zaaw.: Niewidzialność - Może stawać się niewidzialny, Szpiegowanie - Może szpiegować wysyłając część oddziału, nagrody - możemy obiecać mu gotówkę za jakąś jedn. (będzie ją atakował z 2-krotnie większymi obrażeniami)
Wadżet - Wadżet to uskrzydlona olbrzymia kobra, która pluję żrącą wydzieliną a jeśli ugryzie to wprowadza jad. Wadżet jak każdy wąż widzi większość jednostek niewidzialnych. Posiada też bardzo dobry refleks. Wadżet spotykany jest przy Świątyniach i w tunelach pod nimi.
Um.pods.: Lata, wprowadza jad - obrażenia od trucizny, widzi niewidzialne jednostki, wężowy atak - jest pod wpływem tego czaru (dodatkowy atak, i kontratak)
Um.zaaw.: Plucie kwasem - Atak na nieduży zasięg, zakopanie - może się zakopać zyskując 2-większą obronę
5. Sfinks - Sfinksy to Lwy jakby z ludzką twarzą, są hodowane na strażników Świątyń. Sfinks przeraża swoim rykiem (obniża morale), a w czasie walki zachowuję się podobnie jak podczas łowów przepłaszając częścią stada ofiarę wprost na pozostałą jego część. Sfinks po tresurze nie tylko przeraża swoim rykiem, ale też ogłusza (słabszy kontratak) a nadto traktuję tereny świątyń jako swoje terytorium toteż broni go zażarciej (większa siła podczas oblężenia Twierdzy).
Um.pods.: Przerażający ryk (obniża morale przeciwników wokoło, jeśli wróg będzie mieć wtedy negatywne morale to ucieka przed nim, ryk nie działa na jedn. latające), instynkt stadny (atakuje także w swoim zasięgu może przepłaszać jedn. wprost na siebie, a następnie atakować dobre na strzelców)
Um.zaaw.: Ogłuszający ryk (jedn. w promieniu ryku tracą turę i kontratak na 3 tury), Obrona murów miasta (w obrębie murów zadają 25 % większe obrażenia)
-> Mantikora - Mantikora to Sfinks z skrzydłami nietoperza i ogonem skorpiona. Mantikora jest tresowana tak aby kojarzyć walkę w oblężeniu z nagrodą za nią dlatego walczy lepiej przy każdym oblężeniu. Mantikora ma ogon zakończony kolcem jadowym, który paraliżuję ofiarę nie pozwalając się jej ruszyć, co ułatwia zabicie. Mantikory tresowane są tak, aby wydawać z siebie potężny niesłyszalny głos, który może robić wstrząsy oraz burzyć słabe mury miasta, dzięki tresurze Mantikory zadają też celniejszy cios swoim ogonem.
Um.podst.: Ogłuszający ryk - działa również na jedn. latające, instynkt stadny, obrona murów miasta, jad - jad powoduje paraliż na 3 tury, jeśli nie uleczymy sparaliżowanej jedn. a pójdziemy ją to tracimy ilość jedn. równą mantikorą w oddziale (dobre na jedn. wysokich poziomów)
Um.zaaw.: Przebijający atak - czasem o 50 % większe obrażenia, Powalający ryk - Może wywołać rykiem trzęsienie ziemi (jednostki w zasięgu wstrząsu nie mogą się ruszyć na 2 tury, takim atakiem zadaje dodatkowo małe obrażenia - opłaca się przy większej grupie wrogich jednostek)
Scobra - Scobra to Skorpion z ogonem będącym skorupiastym wężem. Dzięki takiej krzyżówce widzi pełną gamę barw i nie ukryją się przed nim jednostki niewidzialne. Scobra atakuję swoimi szczypcami, oraz ogonem, którym pluję żrącym jadem, który jeśli dostanie się do wnętrza ofiary powoduję jej paraliż. Scobra ma silny pancerz i nie ma kości, przez co jest odporna na nekromancję. Nie ulega też czarom umysłu.
Um.podt.: Odporna na nekromancję, robal - odporna na czary umysłu, widzi każdą jednostkę, atak szczypcami lub ogonem - może zadać jadowity atak (doprowadzając do paraliżu na 2 tury) lub zaatakować szczypcami (2-razy większy atak ale bez jadu)
Um.zaaw.: Przebijający cios - doświadczone scobry mogą przebić przeciwnika, skoordynowany atak - może atakować szczypcami i jednocześnie głową węża (wprowadzić jad)
-> Serket - Serket to humanoidalna scobra posiadająca parę nóg i 3 pary rąk. Jedna para to wężowate jadowite kończyny, którymi pluję żrącym jadem, drugą stanowią wielkie szczypce, 3 to para rąk chwytnych, w których trzyma metalową złotą dzidę, która miota na odległość. Serket mając takie ręce może wykonać 3 rodzaje ataków równocześnie. Serkety żyją na pustyni, czasem mieszając się w wojny barbarzyńców.
Um.pods.: Odp. na nekromancję, odp. na czary umysłu, widzi każdą jedn., przebijający cios, rzut dzidą - może rzucić dzidą na odległość, skoordynowany atak - z bliska atakuje jadem i szczypcami
Um.zaaw.: Przebicie dzidą - może przebić wroga z odległości, namaczanie dzidy w jadzie - daję paraliżującą dzidę (na 1 turę)
Elf chaosu - Elf chaosu - Elf chaosu to oblepiony przez inteligentną maź chaosu elf lub człowiek o różowej barwie skóry. Maź daję mu Moc chaosu (50 % odporności na magię oraz niwelowanie obrażeń od prądu, ale niestety podatne na magię ognia pod jej wpływem zmienia się Lisza lub Infernusa rzadziej gdyż dotyczy tylko będących wcześniej Wyższymi Mrocznymi elfami), oraz zabezpiecza przed ciosami (10 % szans na uniknięcie obrażeń, po ulepszeniu 25 %), Elfy chaosu mogą nie używać broni tworząc kolce z rąk którymi atakują (zadając maksymalne obrażenia i ignorując 50 % obrony przeciwnika), Elf chaosu jest w stanie zregenerować zamienione w materie chaosu ciało (do 30 %, po ulepszeniu kiedy to przesiąka niemal cały mazią 75 %). Elfy chaosu są znane z przejmowania kontroli nad bestiami po tym jak zamieniając w maź zwłoki ciał poległych bestii oblepiają je nią i nadają im moc chaosu przy okazji przejmując nad nimi kontrolę (musi być oblepiona przynajmniej jedna bestia, aby wprowadzić bestie w stan dezorientacji, w czasie, którego wypuszczony pomiot mazi przejmuję kolejne bestie wślizgując się w ich umysł). Elfy chaosu potrafią przyklejać się do ścian, dzięki czemu mogą chodzić po murach miasta. Inteligentny symbiont wzmacnia moc umysłu Elfa chaosu czyniąc go odpornym na czary umysłu, widzi też większość jednostek niewidzialnych dzięki wzmocnionym zmysłom. Symbiont może się odczepiać i jako pułapka oblepić nogi bestii unieruchamiając ją. Elfy chaosu będąc wrogami Smoków nauczyły się zmieniać kształt do innych stworzeń humanoidalnych, mogą więc szpiegować armię wroga jeśli ma takie stworzenie w armii. Po ulepszeniu, kiedy ich więź z mazią jest większa mogą również szpiegować armię wysyłając symbionta na misję szpiegowską (symbiont zmienia kształt do maleńkiego zwierzęcia). Elfy chaosu podczas wojen ze Smokami nauczyły się wysyłać grupę ich po zamianie w innego Humanoida do armii takiego oddziału, aby tam dając przykład nie studzenia w walce podnosił morale tego oddziału gdyż elfy chaosu nie czują strachu (oddział posiada morale + 1, i nigdy nie spadają poniżej zera. Dotyczy to też samych elfów chaosu). Elfy chaosu po wielu walkach z bestiami nauczyły się wychodzić bez szwanku po zjedzeniu przez bestie. Mianowicie dają się zjeść w taki sposób żeby całemu wejść do paszczy potwora, a potem od środka rozcinają go kolcami wychodząc i zabijając bestie (to ryzykowna taktyka, ale znacznie zwiększa obrażenia wobec wielkich bestii, które połykają wrogów). Elf chaosu jest uczony posługiwać się rękami do ataku w około (poprzez dłonie zamieniane w ostrza) oraz ataku na pewną odległość poprzez wydłużanie rąk. Elf chaosu w miarę czasu jest coraz bardziej odporny na magię mrozu aż do 95 %. Elf chaosu poprzez modyfikację w swoim ciele staję się odporny na magię powietrza do tego stopnia że ataki jej go regenerują (jest odporny na magię powietrza w 90 %, i może do 40 % jej obrażeń zamienić na własne pkt. życia).
Um.pods.: Moc chaosu (daję 50 % odp. na magię i odporność na prąd), zwinny (ma szansę na uniknięcie 10 % obrażeń), regeneracja (30 %), opanowywanie bestii (najpierw jest maź dezorientuje stwora - traci atak, a w następnej turze jest jakby pod hipnozą elfa chaosu), chodzi po murach miasta - może przejść po nich do środka miasta, widzi jedn. niewidzialne, odporny na czary umysłu, oblepianie nóg bestii - można oblepić nogi bestii symbiontem (unieruchamia ją na 2 tury, dobre jeśli bestia ma odporność na czary umysłu, nie da się jej zahipnotyzować), zmienianie kształtu - może szpiegować (przybiera postać jedn. wroga), odwaga (morale nigdy nie spadają poniżej zera, co najmniej są na 1 poziomie), odporny na połykanie przez bestię, atakuje dookoła lub na niedużą odległość, odporny na magię mrozu (95 %), regeneruje go magia powietrza (odporność na nią w 90 %, ponadto zamienia 40 % obrażeń z niej na własne pkt życia)
Um.zaaw.: Zabezpieczenie przez ciosami (większe bo 25 %), większa regeneracja (75 %), wysyłanie na szpiegowanie symbionta (2-razy większa szansa na uniknięcie złapania niż przy wysłaniu części oddziału), heros - liczba życia każdej 1 jedn. oddziału wynosi tyle co najsilniejszego bohatera)
6. Cyklop - Cyklop to jednooki olbrzym będący od zawsze największym postrachem ziem barbarzyńców. Szczególnie wzbudza strach wśród goblinów, na które poluje. Mimo że uważa się go za prymitywa to jednak potrafi sprawnie posługiwać się własnoręcznie zrobioną maczugą, a umiejętności gotowania swojej zdobyczy świadczą, że nie jest on tak tępy jak się uważa. Cyklop jest tak wielki, że może niszczyć mury miasta, znany też jest z praktyki pożerania słabszych jednostek na polu walki (1 i 2 levelu), oraz z rzucania wielkim głazem w przeciwnika. Cyklop, który stoczył wiele walk posługuję się tak sprawnie maczuga, iż potrafi powalić nią paru wrogów naraz, czasem potrafi trafić w bestie latająca, oraz wybiera jak najlepsze kamienie do ataku na jednostki powietrzne.
Um.pods.: Olbrzymia jedn., Zjadanie wroga - może zjeść wroga zyskując pkt. życia, rzuca kamieniem, niszczenie murów miasta
Um.zaaw.: wymach maczugą - atak z przodu o z boków, powalenie - ma szanse uziemić powaleniem jedn. latają na 2 tury (normalnie odpoczywa 1 turę), rzut kanciastym kamieniem - pozwala atakować jedn. latające (tyle że atak jest 50 % mniejszy niż normalnie)
-> Hekatonchejr - Hekatonchejr to Cyklop z 4 rękami w których trzyma 2 maczugi, mając taką siłę może atakować dwukrotnie silniej. Podobnie używając 2 rąk do rzucania kamieni i nimi atakuję 2 krotne silniej, a podczas wymachu maczugami może objąć całe pole wokół niego. Hekatonchejr znany jest z ataku gradem kamieni, którym zasypuję drobnymi kamieniami latających przeciwników. Hekatonchejroni to strażnicy świątyń i samej Twierdzy będącej centrum dowodzenia barbarzyńskich ras.
Um.pods.: Olbrzymia jend., Zjadanie wroga, rzuca kamieniem 2 razy, niszczenie murów, rzut kanciastym kamieniem, wymach maczugą - przez 4 ręce 2-krotnie silniejszy, powalenie
Um.zaaw.: Zmiażdżenie - Pozwala osiągnąć normalny atak na środek przy wymachu (główny cel otrzymuje maksymalne obrażenia), grad kamieni - może rzucać wiele kamieni na obszar - atak obszarowy strzelecki
-> Gejron - Gejron to efekt modyfikacji Czarowników czarnoskórych Cyklopa tak, aby mógł mieć aż 3 pary rąk. Gejron walczy za pomocą 2 olbrzymich maczug, oraz 2 olbrzymich włóczni. Może mając włócznie poza normalnym atakiem maczuga obejmującą pole wokół niego, zaatakować wybranego wroga włócznią przebijając go w dwóch miejscach naraz. Atak włócznią zwiększa obronne przed jednostkami powietrznymi, których odpiera nimi. Gejron może rzucać włócznią w wielkie bestie zabijając je (na małe odziały jest za duża). Gejron może odstawiając broń zaatakować jeszcze większym gradem kamieni na wroga. Gejron, aby mógł wykonywać tak wiele ataków naraz ma 2 mniejsze oka po bokach głowy.
Um.pods.: Olbrzymia jedn. Zjadanie wroga, rzuca kamieniem 3 razy, niszczenie murów, rzut kanciastym kamieniem, wymach maczugami i dzidą (daję 2-przebijający cios czyli ma 2-razy większe obrażenia), grad kamieni - na jeszcze większy obszar, zmiażdżenie (może wybrać jednostkę której zada 2-obrażenia), nabijanie latających jedn. - może je nabić (2-razy większy kontratak wobec jedn. latających)
Um.zaaw.: Rzut włócznią - Może rzucić włócznią - zadając jeszcze większy atak na odległość niż zwykły kamień, rzucanie bomb - może rzucić bombę która wybucha zadając dodatkowe obrażenia od ognia
Pustynny Czerw - Czerwie to olbrzymie wiercące w ziemi robale, wiją się pod ziemią także na pustyni są niemal nie do pokonania, używają tam wirów wciągających ofiarę, ich olbrzymi rozmiar sprawia że nawet na powierzchni nie przykryte piaskiem są trudnym przeciwnikiem, Czerwie poza zwykłymi ofiarami piją też wodę więc przyciąga ich mana. Dlatego te bestie pójdą tam gdzie wykryją najmniejszy ruch lub użycie many. Bardziej ściąga ich mana toteż, mimo że atakują pierwszego lepszego przeciwnika, aby go pożreć to niemagiczni barbarzyńcy rzadziej wybierani są na ofiary. Z tego powodu Czerwie ściągają Starożytne Smoki w pobliżu swoich baz licząc, że żaden wróg lądowy tam nie podejdzie. Czerwie są odporne na czary umysłu.
Um.pods.: Olbrzymia jedn., robal - odporny na czary umysłu, wykrywa manę - mając go w armii otrzymujemy nico many, przekopanie - może przejść przez mury miasta
Um.zaaw.: Wirujące piaski - uczy się wykorzystywania piachu do wciągania wroga do paszczy (dodatkowe obrażenia od połykania), przyprawa - ślina czerwia daję właściwości wizjonerskie (Bohater może widzieć gdzie znajdują się zasoby
7. Behemot - Behemoty to potężne bestię przypominające nieco Niedźwiedzie i podobnie jak one zamieszkujące w jaskiniach. Behemoty są wyjątkowe wśród bestii chodząc na dwóch łapach mają wolne przednie kończyny, które zakończone straszliwymi pazury sieją zgrozę w nieszczęśnikach, którzy mieli pecha zajść im drogę. Wśród licznych istot Behemoty mają reputację niezwyciężonych bestii, co biorąc pod uwagę ich olbrzymie rozmiary jest bardzo często prawdą. Ta reputacja sprawia, że wrogowie walcząc z nimi często tracą morale. Starsze Behemoty nauczane walczyć przez barbarzyńców jeszcze bardziej pogarszają morale armii wroga, zadając mu znacznie większe obrażenia.
Um.podst.: przytłaczający atak - atakuje dwa razy (najpierw jedną łapą potem drugą), reputacja niezwyciężonej bestii - jego atak obniża morale (o 10) jeśli po ataku wróg będzie mieć ujemne morale wtedy otrzymuje o 20 % mniejsze obrażenia
Um.zaaw.: niepowstrzymany atak - może zamiast dwóch ciosów zadać jeden (podwójne obrażenia i brak kontrataku), masakrujący atak - obniża morale o kolejne dziesięć, i zwiększa obronę przed atakiem do 40 % mniejszych obrażeń
W podboju kosmosu zamiast behemota będzie Razor który ma ponadto 50 % odporności na magię
-> Gargantua - Gargantua to duch Behemota włożony do ciała żywiołaka ziemi. W ten sposób uzyskał jego cechy (czyli odporność na magię i na kwas), ponadto nauczył się rzucać kamieniami na odległość co jeszcze bardziej zwiększyło jego siłę. W walce bezpośredniej sieje postrach obniżający morale i obronę przeciwnika. Gargantuani są bestiami opiekuńczymi Geomantów.
Um.pods.: przytłaczający atak - atakuje dwa razy, lub niepowstrzymany atak - atakuje raz (2 razy silniej), masakrujący atak - obniża morale o 20, jeśli wróg ma po tym negatywne morale to zadaje 50 % mniejsze obrażenia, atak kamieniem - może rzucać kamieniem (atak łuczniczy), odporność żywiołaka - jest odporny w 50 % na magię, atak kanciastym kamieniem - zadaje obrażenia również jedn. latającym
Um.zaaw.: 2 strzela - może 2 razy strzelać, strzelanie bombą - może strzelać na obszar, kanciasty kamień - zadaje obrażenia również jedn. latającym
alternatywa Widmowy Behemot - Widmowy Behemot to dusza Behemota związana z żywiołem powietrza (więc posiadająca jego wady i zalety). Dzięki byciu z powietrza może unikać wrogich ciosów (osłabia atak wroga, zamiast obronę) oraz ma reputację przychylności niebios dla barbarzyńców (zamiast obniżać morale wroga, zwiększa morale sojusznika) gdyż jest darem do Przodków. Widmowy Behemot dopiero po kontakcie z duchami przodków potrafi lewitować mogąc przechodzić nad murami miasta, Behemot jednak nigdy nie będzie dobrym wojownikiem w powietrzu.
Um.podt.: przytłaczający atak - atakuje dwa razy, lub niepowstrzymany atak - atakuje raz (2 razy silniej), masakrujący atak - obniża morale o 20, jeśli wróg ma po tym negatywne morale to zadaje 50 % mniejsze obrażenia, przeźroczysty - ma 75 % mniejsze obrażenia od strzał, lewitacja - pozwala przechodzić przez mury miasta
Um.zaaw.: przenikanie - pozwala chodzić po mapie na skróty po prostej linii (tak jakby nie było przeszkód), atak piorunem - po ataku uderza piorun (dodatkowe obrażenia)
The Beast - Bestia to olbrzymi trochę gadzi tajemniczy stwór o pomarańczowej skórze. Sprowadzony przez Magów z innego świata. Bestia ma zdolność niewrażliwości na broń promienną przez to jest dosyć niebezpieczna (działa na nią jedynie 5 % obrażeń takiej broni), nadto ma też wysoką odporność na magię (90 %) oraz odporność na czary umysłu. Bestia mając takie właściwości jest niemalże nie do pokonania. Na szczęście poza odżywianiem się nie atakuje bez powodu, na szczęście normalnie nie atakuję bez powodu.
Um. podst.: Niewrażliwość na broń promienną - otrzymuje jedynie 5 % obrażeń taką bronią, odporność na magię - 90 % odporności na magię, odporność na magię umysłu
Um.zaaw.: klejący atak - może przyklejać się do murów miasta i robić w nich wyłom, składanie jaj - składa jaja z których wychodzą małe bestie (raz na turę przywołuje małą bestie, bestii może być maksymalnie 8 czyli mogą otoczyć dookoła bestie
8. Starożytny Smok - Starożytne Smoki to o pomarańczowej skórze Smoki często noszące specjalne nakrycie głowy (takie jak Faraon) które uodparnia ich na czary umysłu. Starożytne Smoki są na tyle inteligentne, aby studiować widzenie duchów (widzą jednostki niewidzialne). Starożytne smoki posługują się kulami mocy, które pozwalają im rozszerzać wpływ psychiczny na inne stworzenia, tym sposobem kontrolują armię bestii oraz unikają rebelii zniewolonych ludzi (zwiększona siła jednostek nie odpornych na czary umysłu na polu walki, oczywiście w ilości równej liczbie Smoków x tygodniowy przyrost jednostek, jeśli liczba jest za duża efekt nie działa na całą armię, jeśli jest za mała może działać na jednostki wroga łapiąc pod kontrolę najpierw jednostki najmniejszych levelów). Starożytne Smoki używają ich też do rozbłysków many, które są ich bronią na odległość, w starciu bezpośrednim używają berła, które jest pod napięciem. Starożytne smoki hodują małe Smokopodobne istoty jako ich posłańców mając je mogą rozszerzać wpływ kul mocy lub porozumiewać się między sobą (to ulepszenie pozwala zbuntować bestie przeciw ich panom jeszcze przed walką, w zamian Smoki tracą część zaopatrzenia armii i swoją manę. Efektem jest wewnętrzny konflikt w armii wroga co powoduję że traci część armii - im większy level wrogiego bohatera tym % utraty jest mniejszy).
Um.pods.: odporny na czary umysłu, widzą jedn. niewidzialne, kontrolowanie jednostek - może przejmować kontrolę nad jedn. wroga, a swoje jedn. są odporne na hipnozę, atak berłem pod napięciem - dodatkowe obrażenia od elektryczności, latający - jednostka lata
Um.zaaw.: robienie buntu u wroga (jedn. się buntują czyli są jakby pod berserkiem, działa słabo na armię z bohater o wysokim levelu), rozbłysk many - pozwala na atak strzelecki
kamp. Faraon - Faraon to wysokiej klasy sztuczna inteligencja potrafiąca nadzorować cały Światostatek wraz z armią Golemów. Faraon jest odporny na specyficzne zdolności tak jak każda maszyna. Faraon został tak zbudowany żeby być odporny na magię (całą), jest też niewiarygodnie twardy (nawet cyklop go nie zgniecie maczugą). Faraon używa berła faraona połączonego z małymi latającymi robocikami, dzięki którym może atakować łańcuchem piorunów, berło może też służyć do ataku z bliska (jest zaostrzone). Faraon potrafi mieć kontrolę nad maszynami zwiększając ich siłę (zwiększa siłę maszyn na całym polu walki, oczywiście tylko maszyn pod jego komendą).
Um.pods.: Maszyna - specyficznie działa, Odporny na całą magię, duża twardość - odporny na dodatkowe ataki do walki wręcz (np. piorun lub ogniste poparzenie), Berło faraona - pozwala za pomocą małych robocików atakować łańcuchem piorunów, zaostrzone berło - może zadać atak krytyczny (50 % większe obrażenia)
Um.zaaw.: Władca maszyn - maszyny (w tym maszyna oblężnicza) działa z zwiększonymi parametrami, Przywołanie rzeki - Przywołuje w mieście rzekę co powoduję zwiększony przyrost jednostek (o 1 % za każdego faraona)
W kampanii dowiemy się o porwaniu nadzorców Golemów przez Starożytne Smoki i przeprogramowaniu ich tak, aby im służyły. Tak powstali Faraonowie będący strażnikami światostatków skradzionych przez Starożytne Smoki w ich wiadomym celu. W kampanii Faraonowie będą występować jako przywódcy Światostatków. Ostatecznie wojna, po której nastała tzw. Cisza to zniszczenie przez Elfy chaosu ostatniego Faraona przeprogramowanego przez Inteligentne Smoki. W kampanii demonów będzie bonus w postaci bitwy kosmicznej o pokonanie Faraona na światostatku podczas ostatecznej wojny z Smokami.
W dodatku Podbój Kosmosu dochodzi:
1. Poczwarka (Metapod) - Twór wspierający rozwój jednostek, można uzyskiwać część jednostek bezpośrednio z ziemi, co kosztuję jedynie niewielką ilość many, bez jedzenia. Trzeba mieć tylko oczyszczony teren z przeszkód, po tym ziemia zmienia się w skorupę i staję się niezdolna do pootrzymywania poczwarek, aż do powrotu odpowiedniego terenu.
Umiej.: Wsparcie rozwoju - jedn. wychodzą z ziemi, powoduje zwiększony nieco przyrost jedn. w mieście, wylegnięcie się jedn. walczących - z poczwarki wylęgają się jednookie stwory które zabierają nieco zaopatrzenia i bronią herosa z pomocą broni (mogą strzelać i atakować kopem)
2. Mushuszu – Pół-kot pół-wąż niezwykły stwór najczęściej chroniący świątynię bogini życia, stwór nie jest groźny dla mieszkańców krainy z świątynią, ale groźny dla obcych szpiegów
Umej.: Atak wężowy - 2 razy atakuje, i ma 1 kontratak, jad - jad węża powoduje sparaliżowanie na 1 tury, strażnik świątyni (jeśli jest w mieście zapobiega jego szpiegowaniu)
3. Trolloid - Trolloid jednostka używająca zatrutej włóczni, może niwelować skutki magii śmierci obniżającej ilość jedzenia, gdyż potrafi konserwować żywność.
Umiej.: Zatruta włócznia - dodatkowe atak od trucizny, obniżenie skutków magii śmierci (o 100 %), konserwowanie żywności - dodatkowa żywność, regeneracja (100 %)
4. Zastępca Faraona - Zielonoskóry człowiek zajmujący się zarządzaniem miastem i mogący odrodzić się po śmierci pod wpływem magii uzdrawiającej, bez niej jest mumią. Miasto z tą jednostką otrzymuję więcej zasobów jedzenia i złota, oraz jednostki w mieście są pod wpływem kilku wspierających czarów.
Umiej.: Jedn. się odradza - podobnie jak feniks po śmierci mamy kilka jedn. które wracają, Zarządca - gracz otrzymuje więcej jedzenia i złota, rzuca czary wspierające (dobroczynne czary do 5 levelu), Mumia - jeśli ma negatywne morale zamienia się w mumię (ma większe parametry)
5. Mumifiks - Zabalsamowany sfinks staje się niezwykłym nieumarłym bo przecież dalej wiernym swoi panom, choć już nie jest tak obecny w walce jak za życia
Umiej.: Nieumarły - odporny na specyficzne zdolności, Lata - latający, rozsiewa zarazę - powoduje zatrucie wszystkich jednostek w około siebie, obrona murów miasta (30 % większe parametry przy obronie miasta)
6. Starożytny Anioł - To prototyp pierwszego anioła, miał mieć miedziane skrzydła pozwalające się unosić przy jednoczesnej antygrawitacji, Starożytny anioł został zastąpiony przez kryształoskrzydłe anielice dlatego obrażony przeszedł na stronę barbarzyńców, choć walczy dla nich rzadko (raczej pilnuje miast)
Umiej.: Nieśmiertelny - jeśli zginie wróci do miasta (można go tam rekrutować), Latający - nie musi odpoczywać gdyż lewituje, uwolnienie więźniów - może uwolnić uwiezionego bohatera z wrogiego miasta bez podbijania go, koncentracja przy ważnych walkach (40 % większe parametry przy zdobywaniu lub obronie miasta)
7. Pomiot chaosu (Nemesis) - Projekt potwora mutującego w celach bojowych, najczęściej wymyka się z pod kontroli z powodu berserku, jedynie magowie i czarnoksiężnicy mogą go kontrolować magią, Nekromanci za pomocą artefaktów.
Umiej.: Jad - obrażenia od jadu, atak w około i trochę na odległość, moc chaosu (odporny 50 % na magię i na prąd), odporny na mróz w 95 %, odporny na powietrze (w 95%), regeneracja (100 %), zabezpieczenie przed ciosami (50 %), oblepianie mazią stwora (zatrzymuje na 3 tury), odporność na połykanie, robienie sieci - może ją atakować jedn. latające
8. Bogini Życia - Bogini Życia to przepiękna żona faraona, nazwę swą zawdzięcza narodzinom faraona, jest o tyle niezwykła że faraon jest sztuczną inteligencją, otóż po tym jak republika zakazała rodzenia dzieci przez sztuczną inteligencję, ta skryła się u faraona ostatecznie go zastępując gdyż ten jest śmiertelny, bogini życia nigdy nie umiera
Umiej.: Nieśmiertelna - jeśli zginie wróci do miasta (będzie w garnizonie nie trzeba rekrutować drugi raz), narodziny faraona (zwiększa rekrutację faraonich jednostek w mieście), wskrzeszanie - może wskrzesić część poległych oddziałów, świątynia - jeśli mamy gildie magów to bogini zwiększa ilość rekrutowanych jedn. stronghold w ilości 10 % na level gildii (levelów jest 10)
9. Niezniszczalny bohater - Bohater którego nie da się zniszczyć, nawet jeśli zadamy mu obrażenia do zera (zabijemy) to wraca później do armii, służy do końca i nie da się go przekonać żeby przeszedł na stronę wroga
Umiej.: Niezniszczalny - Jeśli go stracimy po walce pojawi się w armii gracza lub w mieście (jeśli nie mamy oddziałów w terenie), wierny graczowi (nie da się go znekromatyzować, zdemonizować lub nawet przekabacić żeby przeszedł na stronę wroga), wskrzeszanie może wskrzesić część naszych jednostek w ilości 1 slota na 10 leveli bohatera czyli na 100 levelu (wskrzesza 10 slotów), odporny na czary umysłu i magię śmierci, rzuca magię kultu (w tym również cud)

Cud to Kryształowa twierdza powoduję 100 % odporności na magię jednostek gracza oraz odporność na przejmowanie jedn. (Nekromancje i demonizację również)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: wczoraj, 02:59, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim ul najpierw Heroes a historia Ziemi
kalendarium
Colector od 1900 do 1930
odkrycie arcotechnologi przez magów z hogwartu
sprawdzenie zdolności nefrytowych elfów poprzez 1 wojnę światową
Necropolis od 1930 do 1960
Odkrycie przez Adolfa hitlera nekromancji powstanie zombii
Kawa upowszechnia się pośród nocnych elfów (ludzi z tamtej epoki)
System Hades necro-statku umożliwia podróż w pustkę
Bounty1 od 1960 do 1990
Rewolucja tęczowa upowszechnia wolność kobiet
Powstaje motyw troskliwego elfa (życie jak w simach)
Bounty2 od 1990 do 2020
Prezydenci stają się najważniejszymi na świecie
Pojawia się necrofilizm od filmów o zombii
rewolucja mężczyzn doprowadza do III wojny światowej z terrorystami
Forge od 2020 do 2050
Lądowanie statków UFO z kosmitami w załodze
Powstanie robotów bojowych
Nexus od 2050 do 2080
Pojawiają się dzieci o mocach jedi lub sith
Obce rasy atakują USA
Glacier 2080 do 2110
Walka o cukier doprowadza do IV wojny światowej na Antarktydzie
Aby zmniejszyć zapotrzebowanie na cukier obywatela zastępuje cyborg (z rośliny i metalu)
Powstają dziwne glutowate twory które atakują walczących na Antarktydzie
część oddziału oblepia glut i tak powstają pierwsi kryonidzi (elfy mrozu)
Haven 2110 do 2140
Wprowadzenie pierwszych oddziałów policji z plecakiem rakietowym
Odbudowa podniebnych miast zniszczonych w czasach bioshock infinity
University od 2140 do 2170
Statki Konfederacji pod flagą LC kolonizują ziemię
Wprowadzenie Gremlinów jako celników korporacji (nie współczują przemytnikom)
Paradise od 2170 do 2200
Odkrycie Navi (film Avatar)
Navi stają się elfami poprzez rozwój kulturalny
Kazamanty od 2200 do 2230
Odkrycie Mesalii przez ludzi którzy zostają nazwani tam karłami (pierwsze krasnoludy)
Spotkanie dobrych bogiń Mesali takich jak Westa lub Hestia
Mars oddziela się od rządów na Ziemi wojna międzyświatowa, Mars wygrywa dzięki kuźnią
małych ludzi od terran (z starcrafta), również oni przypominają krasnoludy
Pyramid od 2230 do 2260
Ponowienie programu Gwiezdnych Wrót pozwala na wybudowanie nowych cudów
jak Klub Izydy, Stacja Piramida
Faraon uczy ludzi terraformingu planet
Abysal od 2260 do 2290
Ponowienie budowy kolonii podwodnej po zniszczeniu jej przez morskie elfy w 2150 (wcześniej została
również zniszczona w bioshock)
Walki z podmorskimi piratami
Reef od 2290 do 2320
Rasa podwodnych elfów atakuję powierzchnie ziemi, zakładając Imperium Hindi (w indiach)
Zniszczenie podwodnego miasta przez Godzille.
Preserve od 2320 do 2350
Organizacja chimery przeżywa bunt zwierzoludzi z laboratoriów
Po lądowaniu Boga który siada na Hadżar w Al-Kabie w Mekkce rozpoczyna
się powrót Tytanów na Ziemie (wraz z zeusem uciekli zaraz po śmierci Jezusa)
Tytani zakładają ecotopię, ustrój oferujący modyfikacje genetyczne w celu dostosowania
człowieka do przyrody
Biom od 2350 do 2380
Mars zostaję zazieleniony w połowię, okazuje się że rośliny wariują i atakują ludzi
Zatrucie Marsa radioaktywne w celu opanowania roślin
Metropolis 2380 do 2410
Tytani korzystając z zamieszania wysyłają Anioły na Marsa aby część go skolonizować
Projekt Assasyn w celu wytrenowania super Ninja
Oasis 2410 do 2440
Rodzi się Jezus w postaci Jima Raynora
Założenie cywilizacji Techno na Marsie opartej o tak zwany humanitaryzm (każdy człowiek jest ważny)
Odkrycie ludzi z Tauri (innego systemu gwiezdnego)
Inferno 2440 do 2470
Lądowanie Infernusów w afryce, wypalają krainę tytanów wybuchami wulkanów, powstaje kraina Radiaidów (jak się je nazywa)
Wojna o złoża uranu Radiaidów z Kryonidami doprowadza do V wojny światowej
Gehenna 2470 do 2500
Inwazja demonów na ziemie, apokalipsa jak z DarkSiders, sutuację opanowuję imperium kosmiczne
pod flagą UED (United Earth Directoriat)
Ul 2500 do 2530
Atak zergów na terran, Potop na Ziemi (jak w filmie 2012) zatapia chiny
UED wysyła flotę w celu opanowania Overmidna (Starcraft)
Akcja Gwiezdnych Wojen (Anakin przyszedł na świat w 2500 dlatego był wyjątkowy)
Sronghold 2530 do 2560
Z powodu ataków nuklearnych na terenie ludzie wracają do barbarzyństwa,
ponadto przywódca armii odkrywa planetę małp
Cavern 2560 do 2590
Ludzie zchodzą do podziemia, na powierzchni małpy tworzą cywilizację
Bardzo rozwinięta cywilizacja podziemna
Assylum 2590 do 2620
Zwierzoludzie uciekają przez Małpami do podziemia.
Zaproszenie Smoków do podziemia jako strażników przed zwiadowcami Małp.
Małpy zaczynają się golić powoli zmieniając w orki
Późniejsze czasy
Wyjście ludzi pod rządami faraona doprowadza do powstania cywilizacji Shantiri,
musieli wyjść z powodu inwazji demonów na podziemia
Ziemia zmienia nazwę na Ashan

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: wczoraj, 15:50, Ostatnio modyfikował: Paulianin