Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepsza szkoła magii

Najlepszą szkołą magii jest :

  • Magia Mroku
  • Magia Przywołań
  • Magia Światła
  • Magia Zniszczenia
Permalink

Zależy to od klasy. Np. Magia Zniszczenia jest świetna u czarnoksiężnika, a magia Światła u rycerza.

W kampaniach Homm5:

- Izabela - Magia Światła, ew. Zniszczenia lub Mroku
- Godryk -Magia Światła, niezaprzeczalnie

- Agrael - osobiście dawałem mu Magię Mroku, ale może być też Magia Przywołania - pamiętacie oblężenie Erewel? Tam się przydadzą Widmowe Zastępy rzucone na Władczynie Sukkubusów, albo Grupowa Dezorientacja - Łucznicy uziemieni

- Markal - Magia Mroku, choć też Magia Zniszczenia i Przywołania

- Raelag - zdecydowanie Magia Zniszczenia - szczególne przy Spellpower 40, jaką osiąga pod koniec gry!!!
- Shadya - raczej nie próbowałem nigdy jej specjalnie szkolić, ale najlepiej pozostać przy Magii Mroku i Zniszczenia.

- Findan - Magia Światła, chociaż pod koniec gry ma Spellpower 20 i dałby radę z Magią Zniszczenia i Przywołania, chociaż Wskrzeszenie zawsze się przydaje

- Zehir - Magia Przywołania i Tajemna Wszechwiedza: nie trzeba martwić się wyborem szkoły magii: mamy je wszystkie, szkoda tylko zaklęć grupowych i mistrzów zniszczenia.


Permalink

To zależy jaką nacją się gra.Ja gram necropolis i stawiam na magię przywołania potem mroku.
Jednak to zależy też jaką ma się strategie, ja moje już powiedziałem!

Dagon

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/1413

Jeden wykrzyknik wystarczy.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.07.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Magia mroku. Trzy słowa: szał, oślepienie, hipnoza.

Permalink

Wiesz, niekoniecznie - jeśli przeciwnik ma dużo SŁABYCH oddziałów, podobnie my, lepiej chyba walnąć jakimś potężnym zaklęciem obszarowym (Grad Meteorytów!!!), albo wyczarować np. Feniksa.

Ogólnie magię w Heroes 5 można podsumować w niniejszy sposób:
- Magia Światła i Magia Mroku są skuteczniejsze przy niskiej Sile Czarów i Dużych armiach;
- Magia Przywołania i Magia Zniszczenia przydają się przy duże Sile Czarów i małych (stosunkowo) armiach.


Permalink

Hayven

Wiesz, niekoniecznie - jeśli przeciwnik ma dużo SŁABYCH oddziałów, podobnie my, lepiej chyba walnąć jakimś potężnym zaklęciem obszarowym (Grad Meteorytów!!!), albo wyczarować np. Feniksa.

A jeśli przeciwnik ma jeden silny oddział, lepiej mu walnąć hipnozą, i można być spokojnym. O ile nie rzuci odporności na magię np.

Dlaczego u rycerza magia światła, a nie mroku, pomijając słowo światła?

Tajemna wszechwiedza jest moim zdaniem przeceniania. Głównie dlatego, że albo uzyskamy ją bardzo bardzo późno, albo musimy prawie zupełnie porzucić wcześniejsze czarowani i radzić sobie czarami z poziomów 1-2.

Permalink

Szkoła Zniszczenia - gdyż najlepszą obroną jest zawsze atak!


Permalink

Temat odkopany z czeluści forum :)

Pierwotnie zagłosowałem na magię światła, ale teraz nieco żałuję, że nie można głosów przenosić. Wtedy wydawało mi się, że zniszczenie nie oferuje wystarczającej siły ognia by przechylać szalę zwycięstwa - cóż, nie wiedziałem jak grać. Choć mrok jest niezaprzeczalnie bardzo potężny z debuffami, kontrolą umysłu i innymi ciekawymi efektami, to w tej chwili zniszczenie jest moją ulubioną magią. Grałem sporo Lochami i Fortecą (w kampaniach), gdzie odpowiednio Raelag i Wulfstan byli niezwykle potężnymi magami. Raelag wiadomo, mając dwa runiczne artefakty i Gniew Żywiołów robił straszliwe wprost obrażenia gdy dobierał przeciwny żywioł, natomiast Wulfstanem udało mi się zrobić Armageddon Squad, co też było całkiem, całkiem przyjemne :)


Permalink

Szkoła magii zniszczenia jest trochę przesadzona - jeśli weźmiemy bohatera Sinitara w trybie pojedynku, to po zastosowaniu Armageddonu gra skończy się po kilkunastu sekundach.


Permalink

Zagłosowałem na Magię Zniszczenia. Wolę przywalić we wroga Implozją lub Deszczem Meteorytów niż w klątwy się bawić, większość ich jest średnia. Magia Światła jest niewiele lepsza.

Magia Przywołań nawet jest dobra, szczególnie przywołanie mocnego Feniksa. Jednak Zniszczenia jest najlepsza

Permalink

Magię w części piątej traktuję jako element wspomagający taktykę pola walki dlatego wybrałem magię mroku, która skutecznie obniża zdolności bojowe oraz inicjatywę wrogich oddziałów. Do tego oślepienie, szał i hipnoza - potężny zestaw zaklęć które mogą napsuć krwi.

Permalink

Napiszę trochę dłużej, bo pytanie postawione w temacie jest dość nieprecyzyjne.

Magia mroku ma fenomenalne czary umysłu, które dobrze wykorzystane mogą zapewnić nam zwycięstwo w dużej bitwie. Pozostałe zaklęcia są w większości przypadków niezbyt przydatne, ale sprawdzają się zarówno w wielkich jak i małych bitwach, toteż jest to chyba najlepsza szkoła magii

Magia przywołań ma masę drogich i nieprzydatnych czarów, ale niektóre mogą się przydać. Sam nieraz wygrywałem w pojedynkach dzięki magicznemu kryształowi czy ścianie mieczy.

Magia światła sprawdza się niesamowicie, jeśli grasz fortecą lub Sylwanem. Jednak pozostałe frakcje zrobią z niej mało pożytku, i brakuje tu takich wyjątkowych czarów jak w pozostałych szkołach, więc jest ona moim zdaniem najsłabsza, może poza przywołaniem.

Magia zniszczeń jest - nie ukrywajmy - chyba najbardziej praktyczna. Oczywiście z czasem traci znaczenie, ale na początkowych etapach gry potrafi rozwalić sporo jednostek - zwłaszcza, jeśli grasz lochem.

Permalink

Zagłosowałem na magię Mroku, ponieważ:

Magię Zniszczenia uważam za najsłabszą magię w grze. Głównie dlatego, że dopiero w rękach Lochu objawia swoją prawdziwą potęgę, który moim zdaniem, mimo iż jest potężny, i jak mój przeciwnik go wybierze to zazwyczaj czekam, aż inny wróg go pokona i dopiero wtedy jestem spokojny, ale sam go nie umiem zbytnio poprowadzić do bitwy. Inne frakcje nie mają zbytnich busterów do tej szkoły i wtedy jest zwyczajnie słaba...

Magia Światła, po ostrej konkurencji z Przywołaniami, w końcu dostała miejsce z nią na równi. Potężne
zaklęcia grupowe, dające niezły kop do statystyk, co jest pomocne właściwie każdej frakcji, do tego świetne, choć tylko dwa, zaklęcia ofensywne, (ale tu nie o to chodzi) i rozwalające wszystko zaklęcie Ochrony przed Magią która na ekspercie daje odporność na WSZYSTKIE czary.

Przywołanie uznaję za równą Światłu szkołę magii, mimo iż ciężka do opanowania, potem wymiata. Feniks, żywiołaki (wojownicy ognia!) bariera mieczy, magiczny kryształ (+chmura liszy :D). Rój os, mimo że wydaje się słaby, odejmuje gotowość bojową celu(!) a Dirael robi z tego czaru marzenie... Pięść gniewu, co prawda zadaje małe obrażenia, ale nie obchodzi ją żadna odporność na magię (chyba nawet nie działa na nią rezystancja, ale nie jestem pewien, i z odbicia zaklęcia też chyba sobie nic nie robi).

I w końcu...:

Mrok! Świetne zaklęcia umysłu, to co da się zrobić z orkami Szałem i Hipnozą ludzkie pojęcie przechodzi! Do tego masowa dezorientacja na Ossirze, Dougalu, czy Akademii, krzyżuje im nieźle plany. Fajnie jest też użyć połączenia Tajemna Zbroja+Wampir+Wampiryzm, które mało co przejdzie. Osłabienie, użyte na Przystani, również ich rozbija, ponieważ posiadają sporo jednostek z dużym rozrzutem obrażeń. Do tego smutek, -4 szczęścia i morale powoduje, że mało kiedy jednostka ma dodatnie lub chociaż zerowe te statystyki. Szkoda, że nie ma wersji grupowej, ale to by nieźle trąciło od balansu (chociaż i tak niektóre rzeczy i tak trącą, więc...)

Dopiszę jeszcze mały dodatek: Magia Runiczna, Przygody i Okrzyki, które przez bycie talentami rasowymi specyficznymi tylko dla danych frakcji bądź są bezużyteczne w czasie bitwy zostały zdyskalifikowane...

Przygoda posiada tylko 4 czary, ale często bardzo przydatne - Wrota do Miasta decydują, czy chcemy z kimś walczyć na otwartym terenie, czy w zamku, Przywołanie Jednostek pozwala na spokojną eksplorację terenu bez obawy straty głównego bohatera, Teleportacja uniknąć irytujących sytuacji w górach, podziemiach, czy podczas pływania, Okręt Shallasy przydaje się, gdy nie starcza nam kasy a musimy koniecznie zbudować łódź, etc. etc.

Runy kosztują surowce, przez co nadużywane mogą poważnie zagrozić naszej ekonomii, lecz są bardzo potężne w ostatecznej bitwie, nie mówiąc już o runie Wskrzeszenia i Nietykalności...

Okrzyki, również bardzo silne, tym razem jednak kosztują manę, której orkowie mają mało, nadrabia to jednak świetnymi "czarami"! Drżyj przed mym rykiem, marnujące turę przeciwnika, Gniew hordy, MEGA potężny krzyk, czy słowo wodza. W dodatku wszystkie okrzyki podbijają szał naszych wojsk!


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.02.2015, Ostatnio modyfikował: Grodmar

Permalink

Na akademię dezorientacja działa działa dość specyficznie. Co prawda eliminuje strzelców - ale tylko 2óch. Magów i Gremliny. Tytani mają odporność na magię umysłu. Ponadto, kwestią jest tu też wybór ulepszenia Maga. Jeżeli będzie to Mag bojowy to dezorientacja jak najbardziej się sprawdzi; w przypadku Arcymaga jej skuteczność jest o wiele mniejsza.
Ponadto dezorientacja nie dosięgnie jednostek mechanicznych jak Golemy czy Gargulce. Ci są najczęściej brani na cel jako ostatni, więc tutaj słuszność dezorientacji jest dyskusyjna.


Permalink

Jeżeli będzie to Mag bojowy to dezorientacja jak najbardziej się sprawdzi; w przypadku Arcymaga jej skuteczność jest o wiele mniejsza.

Raczej chyba odwrotnie. To Magowie Bojowi mają umiejętność stłumienia magii(chyba tak to się nazywało).

Co do Tytanów - zapomniałem o ich umiejce Odporności na Magię Umysłu, ale zawsze, jak operuję Mrokiem staram się posiąść pewien magiczny artefakt umożliwiający kontrolę umysłu - Pelerynę Sandro. Wtedy rzadko co stoi na przeszkodzie, żeby rozkazać przeciwnym jednostkom się powyrzynać :)


Permalink

Grodmar

Jeżeli będzie to Mag bojowy to dezorientacja jak najbardziej się sprawdzi; w przypadku Arcymaga jej skuteczność jest o wiele mniejsza.

Raczej chyba odwrotnie. To Magowie Bojowi mają umiejętność stłumienia magii(chyba tak to się nazywało).

Ta umiejętność nie polega na odporności na zaklęcia. Magowie bojowi są w gruncie rzeczy uzależnieni od ataku dystansowego, podczas gdy arcymagowie mogą totalnie zignorować dezorientację rzucając kulę ognia. Chyba o to chodziło Dagonowi.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.02.2015, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Jasne, że magia mroku. Grupowe zaklęcia, spowolnienia i dezorientacji są potężne. Do tego dochodzi szał, hipnoza czy wampiryzm. Nie raz brałem Orsona, który ok 20 poziomu ma potężne statystyki a Zombi jest czołgiem. Potraktowany przyśpieszeniem i wytrzymałością a na koniec wampiryzmem potrafiłem wygrać pojedynki które na pozór były niemożliwe do wygrania. Wszystko zależy od taktyki, na pozór zombiaki wyglądają na nic nie warte jednostki a często to one na koniec walki przesądzają o wygranej :) Jak dla mnie magia mroku bezapelacyjnie najlepsza. później magia światła, na trzecim miejscu zniszczenia a najgorsza moim zdaniem przywołania.

Permalink

To był dosyć trudny wybór, jednak ostatecznie się zdecydowałem na magię mroku. Dzięki niej można rozwalić całą armię wroga, swoją własną zupełnie nic nie robiąc. Magia przywołań jest beznadziejna, może gdyby tajemna zbroja przyjmowała więcej obrażeń, gdyby feniks był poteżniejszy i gdyby brama mieczy była większa. Magia światła jest dobra, ale nie dla każdej frakcji, co ją wyklucza. Magia zniszczenia - i tu był mój dylemat - jest bardzo dobra, bo nie dość że można zadać wrogom potężne straty, to dodatkowo za pomocą czaru głębokie zamrożenie i odpowiednim buildem, możemy wygrać bitwę zanim przeciwnik będzie miał swój ruch. Jednak magia mroku wygrała, dzięki temu o czym już napisałem, ponieważ niektórzy przeciwnicy mogą jednak mieć dość wysoką inicjatywę i wtedy już będzie kiepsko.