Imperium

Behemoth`s Lair

[Projekt] Vori

Permalink

Świetna Robota Fimrys!


Permalink

Za bardzo chyba wyrównałeś maga 10 + :
20,25,25,30
Maksimu zrównania chyba:
20,20,25,35
A nawet:
15,15,25,45
Było by logiczne. To ma być bohater od magii. To są elfy, więc z zasady silnie magiczne. Raczej podobni do bastionu.

Permalink

Z przykrością ogłaszam, że Godzilla wycofuje się z projektu.


Permalink

Po tylu sukcesach graficznych? Przyznam, że nie rozumiem bo wyrastał na wybitnego grafika Heroes? Jakieś zniechęcenie twórcze? Trzeba sobie z tym radzić. Seria MM ma różną grafikę i bynajmniej nie zawsze piękną. Bez przesady. Są już twórcy, którzy przewyższyli oryginał. Nie trzeba jednak cudów. Jego grafiki były lepsze niż trzeba, a słabsze są całkowicie akceptowalne. Chodzi o to aby zrobić coś swojego, a nie pobić rekord piękna. Zresztą można zawsze poprawić. Mam nadzieję, że przynajmniej dokończy budynki ogólne bo szkoda zmarnować. Jak rozumiem projekt nie upada?

Permalink

Nie, projekt nie upada. Ponadto Godzilla twierdzi, że jeszcze do nas wróci. Po prostu go to przerosło i potrzebuje trochę odpoczynku. Do czasu jego powrotu ja piastuję funkcję lidera i zapowiadam, że w najbliższym czasie będziemy pracować nad takimi kwestiami jak fabuła, line-up, balans i ogólny klimat frakcji.
Kiedy Godzilla wróci z pewnością będzie miał co modelować.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19. marca, Ostatnio modyfikował: Nitj Sefni

Permalink

Hoi ho!
Pragnę przedstawić społeczności kolejny element świata Vori, a mianowicie koncepcję filozoficzną i hipotetyczną przyczynę ich przybycia na Antagarich.

Kultura i Historiozofia Śnieżnych Elfów
Opracowanie Fimrysa Sosnowej Dłoni

W związku z wydarzeniami ostatnich lat, z pewnością rzutującymi na niedaleką przyszłość, jednakże mającymi swe korzeni w dalekiej przeszłości, postanowiłem przeanalizować problem migracji Śnieżnych Elfów i przedstawić obecnemu światu badawczemu, jako materiał do dalszych prac poszukiwawczych, lub też najzwyklejszą w świecie przestrogę. O przybyszach było głośno jeszcze wiele miesięcy przed ich właściwym przybiciem do brzegu. Zebrałem wiele świadectw istot o zdolności wieszczenia, od niejasnych Sygnałów ze Szmaragdowej wyspy, poprzez demoniczne przepowiednie Kreegan, aż do wizji tataliańskich wiedźm i wszystkie poza zwyczajową dla przepowiedni zawiłością posiadały wspólne jądro – przybyszy zwiastujących przewrót. I w tym momencie kończyła się interpretacja zwyczajowa elementów pojedynczych, a zaczynała moja praca w drodze syntezy. Wieści z osobna nie były wstanie dostarczyć precyzyjnych informacji o kierunku, więc domyślne były znane nam już drogi międzywymiarowe. I to by było najprostsze rozwiązanie, nie umniejszające mistycyzmowi przepowiedni. Doszedłem jednak do wniosków zgoła innych i nietypowych jak na warunki pracy z półprawdziwymi i natchnionymi tekstami, często sfalsykowanymi. Zwyczajowo dałoby się odnaleźć wskazówkę niejasną, w stylu „Z dalekiej Północy” lub „Z otchłani najgłębszych piekieł”. Tym razem, ku niepomiernemu zdziwieniu mnie i moich akolitów, dała się odczytać bardzo jasna lokalizacja. Dzięki naniesieniu danych na astralną mapę osnowy rzeczywistości udało się bez najmniejszych kłopotów określić konkretny punkt na naszej płaszczyźnie rzeczywistości. Dziś punkt ten nie winien wzbudzić zbytniego zaskoczenia, ale w owym czasie napawał cały mój zespół badawczy niezmierną ciekawością. Został nam wskazany sam środek, wydawać by się mogło, pustkowia lodowców na Wyspie Vori.
Tu przeszedłem do praktycznej części naszej pracy. Natychmiast kazałem zebrać wszelkie dostępne nam materiały informacyjne i wraz z grupą siedmiu akolitów ruszyłem osobiście na wyspę. Drogę dotarcia i powrotu zostawię nieopisaną, ze względu na jasne dla wszystkich komplikacje związane z niemożnością dotarcia tam drogą standardową i konieczność kombinowania. Kontakty między narodami kontynentu a wyspiarzami były od zawsze bardzo ograniczone, więc nasza wyprawa nie mogła obejść się bez echa wśród tubylczej ludności. Oficjalnym powodem naszej wyprawy były odwiedziny u mej dawnej współpracowniczki, zapalonej badaczki kultury Kreegan, elfickiej mistyczki Delimbryny Grabh. Jakież było me zaskoczenie, gdy dowiedziałem się o jej śmierci sprzed paru laty. Zaprawdę, Vori wydaje nam się z geograficznego punktu nie tak odległe, ale w kwestii komunikacyjnej jesteśmy oddaleni od siebie o całe lata! Od dawien dawna nie mieli gości, więc po wymianie informacyjnej z wyspiarskimi możnymi, została nam zaproponowana podróż po najciekawszych zakątkach ich mroźnej ojczyzny. Naszym przewodnikiem był wyjątkowo młodo wyglądający dziekan Wydziału Współczesnych Nauk Magicznych Vorijskiej Akademii, który żywo opowiadał o swej ojczyźnie i jeszcze żywiej słuchał naszych opowieści o obecnej sytuacji na Antagarichu. Jednym z punktów wielodniowej wyprawy było miejsce, które prędzej już znaliśmy z przepowiedni. Tam też zatrzymaliśmy się na dłużej, gdyż przewodnik widząc nasze zainteresowanie postanowił pokazać nam je dużo bardziej szczegółowo. Była to bowiem stara wieża wśród pustkowi, miejsce eksperymentów, zadumy i tajemniczej śmierci jednego z największych vorijskich mistyków – Taneugiusa Daemaera von Yht, dziś miejsce badań Wydziału Astronomicznego, pełne map gwiazd i cierpliwych starców obserwujących godzinami niebo przez wiele stworzonych onegdaj przez mistrza soczewek, teleskopów i innych, nieznanych nawet nam przyrządów. Przybliżono nam dokładniej sylwetkę jednej z najznamienitszych postaci naukowego świata wyspy – niezrównanego czarodzieja, alchemika, filozofa, zaklinacza, wieszcza, mistyka i Alas raczy wiedzieć kogo jeszcze. Niesłychanie natchnione miejsce! Każdy zakątek skrywał w sobie coś z mistrza. Mógłbym spędzić w tym miejscu jeszcze wiele dni, gdyby nie to, że czas nas gonił i nie mogliśmy wzbudzać jakichś szczególnych podejrzeń. Jednakże, wydaje mi się, że wyciągnęliśmy wystarczająco informacji z tekstów tam przeanalizowanych i dzieł Taneugiusa nam udostępnionych. Udało mi się stworzyć ogólny rys ciekawej koncepcji, którą opisał mistrz i którą rozwijają współcześni mistycy na wyspie. Wyprawa była bardzo owocna i pozwala mi lepiej zrozumieć obecne wydarzenia związane z migracją elfów.
Otóż to, co spędza w ostatnich tygodniach sen z powiek i wzbudza największe zainteresowanie wśród mieszkańców kontynentu, to tajemnicze przybycie śnieżnych elfów w tak znacznej ilości. Rzecz jasna największe ich natężenie jest na północnym wybrzeżu Erathii i w zachodniej części AvLee. Tatalijskie bagna nie okazały się zbyt dobrym miejscem do przybicia dla przywykłych do chłodnego klimatu elfów, toteż tam wylądowała ich niewielka ilość. Gdziekolwiek się pojawiali wzbudzali niepokój i zastanowienie. Mimo braku przejawów jawnej agresji ze strony przybyszy, doszło do starć. Niektórzy mieszkańcy poza nieufnością wypowiedzieli im otwartą wojnę. Grupy elfów nie przybyły tu na jawny podbój, co paradoksalnie wzbudziło jeszcze większy niepokój. Walczyli tylko wtedy, kiedy musieli a ich upór w dążeniu do celu i bezkompromisowa postawa i chłodna wyniosłość, częstokroć występująca naprzeciw zwyczajom i moralności tubylców została odebrana w większości przypadków negatywnie. Oczywiście na spotkanie przybyłych wyruszyli też przedstawiciele większych i mniejszych władz, dyplomaci, entuzjaści nowości, poszukiwacze wiedzy, zwykłe mąciwody i różnoracy emisariusze. Sytuacja jest tak niesamowita i owita mgłą tajemniczości, że nikt do końca nie jest w stanie przewidzieć, co przyniesie jutro. Czy można mówić o śmiałej inwazji? A może nadchodzi wiek dobrobytu, spokoju i współpracy? Co sprowadziło śnieżne elfy i dlaczego one same nie są w stanie tego dokładnie sprecyzować?
Znajdziemy się bliżej odpowiedzi, jeśli lepiej poznamy zwyczaje, światopogląd, kulturę i filozofię śnieżnych elfów. W tym celu przytaczam tu fragment mojego przekładu tekstu Taneugiusa Daemaera von Yht pt. „Druga Rzeczywistość”. W pewnych miejscach tłumaczenie na przystępniejsze określenia spełzło na niczym, gdyż starożytny vorijski język elfów zawiera multum wyrazów, dla których znalezienie synonimów w przystępniejszych językach okazało się karkołomne, lub nawet niewykonalne.

Taneugius pisze tak:
„Odkąd w posiadaniu naszym znajduje się rozum analityczny, wnikliwy i <ylme> dana nam zostaje przez nas samych, oraz rzeczywistość otaczającą nas samych, możliwość, a nawet konieczność zgłębiania mysterium istnienia wszechświata samego w sobie i naszego istnienia samego sobie wewnątrz jego. Poddane zostało owe rozważanie wielokrotnym debatom i wydawałby się mogło, szczególnie w erze narastania świadomości, że nie sposób dojść do poprawnej konkluzji. Toteż krystalizacji uległy stanowiska powszechnej niemożności dokładnego zbadania mysterium i wielu na tym poprzestało, przy czym inni przyjęli różnorakie mniej lub bardziej logiczne dogmaty. Moją misją, nadaną mi przez wszechświat sam w sobie, <ylme> umysł i pobratymców moich jest zgłębienie niezgłębialnego. Niedawne odkrycie monolitu zawierającego trzy powszechnie znane i starodawne mity, już dawno odrzucenie z kręgu wierzeń i opowiadane raczej li w formie bajania dla młodych, pobudziło umysł do szukania w kierunku pierwotności i nieświadomego pochodzenia. Po raz pierwszy analizie została poddana geneza i ku zaskoczeniu, żadne jasne przekazy i informacje nie dały się znaleźć, co zmusza do zagłębienia się w niewiadome, będące najbardziej oczywistą cechą misterium samego w sobie.
[...]
Szczególnie natchnęła mnie jednak niezmierzoną inspiracją trzecia legenda „O Lirze Pół języku”. Streszcza się li tak: Lir (lub tak jak przetrwał do naszych czasów: Lyr), twórca wszystkiego wydał u zarania dziejów zadanie stworzenia wszechświata pomniejszym bogom powstałym z jego własnej esencji. Jednakże bogowie wykonujący jego wolę rozumieli jedynie połowę tego co mówił, gdyż posiadał jedynie połowę języka. Zatem świat jest jedynie połową całego, doskonałego planu Lira. I właśnie na tym pragnę oprzeć, wbrew sprzeciwu dogmatyków i noumenistów moją nową koncepcją, tłumaczącą misterium wszechświata.
Zarys bez fantastycznej otoczki mitologicznej rysuje się już w mym umyśle. Otóż esencją wszechświata jest właśnie coś, co będę nazywał Głosem Lyra. I tu dochodzim do zasadniczej kwestii, to jest dualności wszystkie co nas otacza, wypełnia, przewyższa, znajduje się nad, pod i wskroś nas. Składa się z tego, co zostało metaforycznie zrozumiane i wykonane przez bogów esencji Lira, jest to pierwsza składowa słów Lyra, którą dla jasności będę określał jako <Oiy’thar> oraz części niezrozumiałej, rozkazu Lyra niewykonanego, czegoś co określę mianem <Oiy’sthat>. I tym momencie cała niezrozumiała absurdalność, niesprawiedliwość i niedopracowanie wszechświata, tłumaczone przez wielu aktami boskich planów i przeznaczeń, daje się logicznie wytłumaczyć. A zatem, w odwiecznym dążeniu do doskonałości, w którym droga wydaje się niejasna, możemy uczynić następny krok. Misją moją i wszystkich moich następców mentalnych winna stać się droga ku poznaniu <Oiy’sthat>, esencjonalnego elementu mysterium wszechświata, istniejącego jakoby poza tym, co jest nam znane, ale miejmy nadzieję, że nie poza tym, co jest dostępne naszemu poznaniu”
[..]

Muszę przeprosić od razu za dziwny styl tekstu, ale poza językiem dzieło sprawiało też inne problemy... ale to już mniej ważne. Ważne jest to, że możemy poznać elfickie wytłumaczenie składu znanej nam rzeczywistości. Esencją jest Głos Lyra, składający się z Oiy’thar i Oiy’sthat, znanego i nieznanego. Tak więc każdemu elementowi składowemu naszego świata jest przeciwstawiony element formalnie w nim nie istniejący, ale jednak do niego należący, będący uzupełnieniem doskonałości. To w swej skomplikowanej strukturze wypełnia niezliczone godziny studiów i medytacji śnieżnych elfów i właśnie to mogło być przyczyną ich przybycia do nas.
Czyżby usłyszeli Głos Lyra poza swą rodzimą wyspą?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11. maja, Ostatnio modyfikował: Fimrys

Permalink

Dobre! Pisz dalej! Z tego wychodzi kampania! Albo i więcej. Nawet bez Vori! A na Erę zrobić kampanię typu - miasto forteca, czyli śnieg, oraz podmienione jednostki na śnieżne. Tekst pociąć i wkleić w mapy. To żaden wielki problem. W miarę prosto można zrobić szybko, coś jak Vori z fortecy i banków stworów z sieci. To nie musi być tylko opowiadanko do poczytania i koniec na tym. Nawet jeśli znowu Vori nie wyjdzie to z tego może być kampania.

Permalink

Zgadzam się z Baronusem. Z tego może wyjść przynajmniej dobra kampania. Mam nadzieje, że modderzy nie stracą zapału i dokończą ten projekt ;)

Permalink

Poprawiona wersja line-upu:

1. Gnom -> Gnom głębinowy (jednostka strzelająca) [Słabe statystyki, ale duży przyrost i niska cena.] – Głęboka jaskinia + Złoże srebra (budynek hordy)
2. Siepacz -> Berserker (brak kontrataku) [Solidna jednostka. Uzbrojony w topór elf stylizowany na wikinga] – Sala wojowników
3. Irbis -> Mistyczny irbis (duża jednostka, podwójny atak) [Glasscanon. Podwójny atak tylko u ulepszenia. Irbis jak irbis. Ulepszenie będzie posiadać świecące na niebiesko elementy] – Śnieżna jama
4. Kriomanta -> Glacjomanta (strzela, rzuca radość) [Elfi mag w niebieskich szatach. Ulepszenie rzuca radość na sojusznice jednostki] – jeszcze nie wiem
5. Wendigo -> Starożytny wendigo (duża jednostka, teleportuje się, przeklina wrogów, wrażliwy na czary ognia) [Solidna i taktyczna jednostka. Przeklinanie występuje u ulepszenia. Ulepszenie zakrwawione i z rogami] - Wigwam
6. Jotun -> Ettin (duża jednostka, odporność na zaklęcia umysłu) [Pod względem statystyk będzie to raczej średnia jednostka. Podstawa to brodaty olbrzym z maczugą, a ulepszenie – dwugłowy, brodaty olbrzym z maczugą] – Mroźny portal
7. .Linnorm -> Nidhoggr (duża jednostka, nieskończony kontratak, zatruwa) [Tank. Ulepszenie zatruwa.] – jeszcze nie wiem

Sugestie mile widziane.


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 26. czerwca, Ostatnio modyfikował: Nitj Sefni

Permalink

Wszystko zależy od realizacji. Ten gnom to żeby nie był klonem gremlina, bo podobnie się szykuje.
Kriomanta -> Glacjomanta brzmi oryginalnie. Już dość quinów i kingów, minotaur king, naga queen. Jeśli to będzie po angielsku to Kriomante i Glatiomante? W tym języku ciężko wymyślić jakieś przekształcenie, trzeba drugi wyraz i te kingi. Zatem dobry pomysł. Co do umiejętności zależy co może vcmi... To jest absolutnie podstawowe, nowe umiejętności.

Permalink

Hoi ho!

Ostatnio udało mi się stworzyć całkowicie nowy zestaw jednostek reprezentujących nasze vorijskie miasto. Wszystkie pomysły mego autorstwa przedstawiam poniżej, wraz z stosownym komentarzem i opisem. Jest to alternatywna wersja line -upu, toteż liczę na wasze zdanie, drodzy forumowicze, gdyż pomoże nam go doszlifować. W nawiasach podałem ewentualne angielskie odpowiedniki nazw (moim amatorskim tłumaczeniem angielskiego). Zachęcam do dyskusji!

Jednostki

1 Zaklęty Oręż (Enchated Armament) Mityczny Rynsztunek (Mythical Armament)
Wygląd: Lewitujące elementy uzbrojenia oraz pancerza, na kształt wojowników wewnątrz pustych, wypełnionych biało-błękitną mgiełką. Ulepszenie cechowałoby się posiadaniem tarczy i hełmu.
Umiejętności: jednostka nieożywiona
Opis: Vorijscy mistycy potrzebowali prostych żołnierzy jako trzonu swej armii, ale po tym jak nie zdołali znaleźć żadnych odpowiednich, postanowili sami ich stworzyć. Uzyskany przez nich lewitujący oręż nie zna strachu i wahania, więc jest zabójczo skuteczny na polu bitwy
Budynek: Mistyczna kuźnia
Komentarz: Zastanawiałem się nad wyglądem tej jednostki, gdyż drugą opcją był wir pełen ostrzy. Ogólnie ujmując: ma to być solidna jednostka pierwszego poziomu, podobna do pikiniera, ale bardziej mobilna. Bycie nieożywionym otrzymuje wraz z dobrodziejstwem charakterystycznym dla golema (bez odporności na magię, rzecz jasna) i w przeciwieństwie do gargulca ma stałe morale równe 0.

2 Kobold (Kobold) Kobold Psotnik (Kobold Urchin)
Wygląd: Małe, zgarbione humanoidalne istoty z chytrym wyrazem twarzy i wysuniętym podbródkiem. Są okryte płaszczem, i są uzbrojone w balisty ręczne miotające śrutem. Ulepszony kobold miałby obok siebie ręczną latarnię i w ustach trzymałby fajkę.
Umięjętności: strzelający
Opis: W dawnych czasach rasa koboldów prowadziła ze śnieżnymi elfami nie tyle wojnę, co agresywną kampanię utrudniania życia. Od drobnych psikusów po naprawdę poważne żarty – koboldy swym rubasznym poczuciem humoru uprzykrzały się bardziej cywilizowanym rasom Vori. Minęło jednak sporo czasu, a robienie dowcipów coraz to chytrzejszym elfom stało się nudniejsze i bardziej ryzykowne, toteż gnomy chciwie wyciągają ręce ku kontynentowi. A wspólna wyprawa na Antagarich doprowadziła do swoistego porozumienia i wątłego sojuszu między odwiecznie skłóconymi rasami.
Budynek: Grota hultaja
Komentarz: Strzelec wydaje się być swoistym połączeniem łucznika i gremlina i nie ma w tym nic nadzwyczajnego. Powinno to być dobre wsparcie w początkowej i średniej fazie gry, ale też nie jest specjalnie mocne. Tak, wiem że Urchin to jeżowiec po angielsku, ale obecnie nie znalazłem lepszego synonimu. W kwestii wyglądu, w głowie miałem wizje podobną do koboldów w Drakensang the Dark Eye. Musiałyby być większe, może pulchniejsze i rzecz jasna przykryte płaszczem.

3 Jeździec (Rider) Jeździec Północy (North Rider)
Wygląd: Jest to opancerzony elficki jeździec uzbrojony z początku we włócznię, potem w halabardę. W wersji podstawowej dosiada rogatego muflona, a w ulepszeniu kozy śnieżnej.
Umiejętności: dwupolowy, W wersji ulepszonej – szarża
Opis: Kiedy żyje się na lodowych pustkowiach ciężko znaleźć jakiekolwiek oznaki przyjaźni. Najważniejsze jest zdobycie pożywienia, przetrwanie dojmującego chłodu i innych zagrożeń. Właśnie ta walka o przetrwanie stworzyła swoistą relację między dwoma doświadczanymi przez niegościnną krainę rasami: vorijskimi muflonami i śnieżnymi elfami. Muflony zyskały lepsze warunki bytowania, co przeniosło się na zwiększenie populacji powoli wymierającego gatunku, a elfy otrzymały potężnego sojusznika zarówno ze względów ekonomicznych jak i militarnych. I tak powstała vorijska kawaleria, nie mająca sobie równych wśród ośnieżonych krain.
Budynek: Pastwistko
Komentarz Myśląc nad wierzchowcami dla vorijskiej kawalerii doszedłem do absurdalnego, aczkolwiek według mnie dobrego pomysłu osadzenia elfickich jeźdźców na muflonach. Konie odpadają od razu, wilki byłyby tylko powtórką z wilczego jeźdźca, a renifer niezbyt mi odpowiadał. Szybkość tej jednostki będzie leżeć pomiędzy wilczym jeźdźcem z Twierdzy i kawalerzystą z Zamku. Jeszcze nie wpadłem na lepszą nazwę dla tej jednostki, ale z pewnością takowa się znajdzie.

4kryształowy rycerz (Crystal Knight) Kryształowy Prałat (Crystal Prelate)
Wygląd: Masywny, hardo zbudowany konstrukt na kształt człowieka w kolorze ciemnego błękitu, ciemniejszego od odcienia diamentowego golema, ale jaśniejszego od błękitnego smoka. Bez twarzy i widocznego rozgraniczenia między ciałem a zbroją. Uzbrojony w dwuręczny miecz oparty na ramieniu. W wersji ulepszonej z wysoką czapą, i zachodzącą do kolan togą.
Umiejętności: jednostka nieożywiona, wersja ulepszona rzuca błogosławieństwo
Opis: Krajheranie to istoty z tajemniczego kryształu powstającego głęboko pod lodowcową pokrywą Vori. Jakaś nieznana siła tchnęła w nieożywiony materiał energią, powodując ich wyjście na powierzchnię i stworzenie swoistej społeczności mnichów-wojowników. To, na czym najbardziej im zależy to ochrona ich rodzimej ziemi i symbolizującego ją miecza mrozu.
Budynek: Prastare jezioro
Komentarz Krajheranie mają być solidną piechotą, ale ważne jest by nie dublować diamentowych golemów od których różnią się odcieniem i uzbrojeniem, oraz krzyżowców. Moja wizja była inspirowana Rycerzami Ładu z Obliviona. Operowaliby dwuręcznymy mieczami tak jak robili to Siepacze z Heroes V. Ulepszenie musiałoby wyglądać bardziej "kapłańsko" i miecz zamieniłbym na zaostrzone berło.

5Walkiria (Valkyrie) Przedwieczna Walkiria (Primeval Valkyrie)
Wygląd: Dumna kobieca postać z burzą blond włosów, opancerzona i uzbrojona we włócznię. Lewituje nad polem bitwy i do przemieszczania się używa teleportacji w słupie światła. Skóra blada, jakby z kości słoniowej, a zbroja w wersji podstawowej srebrzysta, ulepszona już pozłacana.
Umiejętności: Latający, odporność na zaklęcia umysłu, ulepszona wersja rzuca „zniszczenie nieumarłych” wraz z każdym atakiem.
Opis: Walkirie to istoty przybyłe z innego wymiaru. Kiedy vorijscy mistycy zbudowali pierwsze międzywymiarowe wrota, niespodziewani się takich rezultatów. Istoty które z nich wyszły były połączeniem niesamowitego piękna i zabójczej skuteczności. Przybyłe zaoferowały śmiertelnikom pakt - pragnęły wrażeń, bitewnej chwały i urozmaicenia monotonii bytowania w ich własnym wymiarze, do którego mimo ciekawości śmiertelnicy nie zostali wpuszczeni, a w zamian zaoferowały pomoc przy ochronie miecza mrozu i wyprawie na kontynent. Ich umysły są niemożliwe do pojęcia nawet dla nadzwyczajnych mieszkańców naszego wymiaru, ale wolą milczeć niż dzielić się wiedzą. Wiadomo jednak, że są mocno związane z siłami życia, toteż z wyjątkowym zapałem zwalczają wszelkie objawy nie-życia i nekromancji. Jako jedyne w vorijskiej armii zdają się widzieć realny cel inwazji na Antagarich.
Budynek: Niebiańskie Wrota
Komentarz: Ta jednostka podoba mi się najbardziej i to nie tylko dlatego, że jest jedną z niewielu kobiecych w grze, ale dlatego że idealnie wpasowuje się w moją wizję miasta śnieżnych elfów. Rozwiązaniem problemu przemieszczania się wojowniczek jest moim zdaniem teleportacja(lot na skrzydłach całkowicie odpadał), a podczas stania w miejscu lewitowała by delikatnie nad ziemią, jak Anioły w Heroes V. Jedyna jednostka latająca i w dodatku najszybsza w mieście, co sprawia że staje się główną siłą uderzeniową wspieraną przez resztę. Nad specjalną zdolnością ulepszonej walkirii warto jeszcze podyskutować, bo nie jestem pewien jak by wyszedł taki atak z dodatkowym zniszczeniem nieumarłych. Mógłby to też ewentualnie być bonus zadawany istotom nieumarłym.

6Yeti (Yeti) Ylhus (Ylhus)
Wygląd: Wielkie, człekokształtne, dzikie postaci gęsto okryte białym futrem. Wyglądają groźnie i prymitywnie, mają potężne łapy i wielkie stopy. Ulepszone mają zdobienia z oszronionych czaszek i zwisają z nich sople lodu..
Umiejętności: dwupolowy, brak ograniczeń w walce wręcz, strzelający po ulepszeniu – każdy strzał wywołuje krąg zimna
Opis: Yeti są uosobieniem surowości i pierwotnych sił natury Vori. Mimo braku wykształcenia zaawansowanego społeczeństwa czy kultury są na swój sposób rozumne i nie kierują się w boju wyłącznie instynktem. I właśnie ich rozumność doprowadziła do ugody ze śnieżnymi elfami, gdyż widziały w tym korzyści. Zostały wiernymi strażnikami miecza mrozu, który przez lata wręcz stałem się obiektem kultu ich prymitywnej religii. Więc kiedy dowiedziały się, że z kontynenty może płynąć zagrożenie dla ich najważniejszej relikwii, natychmiast przystąpiły do swoistej krucjaty siejąc spustoszenie. Widok Yeti napawa przerażeniem już z daleka, gdyż do wrogów miotają wielkimi głazami. Zjednoczenie z pradawnymi mroźnymi siłami pozwala Ylhusom nawet wywoływać śnieżne zamieci.
Budynek: Iglo
Komentarz Tworząc tę jednostkę miałem przed oczami obraz Gargantuł z Heroes IV. Gracz widząc ich oddział na mapie bądź w armii wroga musi załamać ręce i rozpocząć zgrzytanie zębami. Yeti mają stać się bardzo dobrym strzelcem, w dodatku bardzo twardym. Z podwójnego strzału zrezygnowałem, bo wtedy byłyby już zbyt straszne, ale zastanawiałem się nad zmniejszeniem ich ilości pocisków, w związku z brakiem ograniczeń w walce wręcz. No i w końcu byłaby jednostka atakująca zarówno na dystans jak i magią, a krąg zimna byłby użyteczny, jak kula ognia magoga. Nazwa Ylhus w ulepszeniu jest najpewniej tymczasowa, bo szukamy jakiegoś odpowiedniego przymiotu dla ulepszonej wersji.

7 Sturęki (Hundret-Handed) Hekatoncheir (Hecatoncheires)
Wygląd:Z sunącej po ziemi mglistej chmury wyłania się długi tors z czterema rękoma, czterema twarzami, oraz pojedyncze powyginane na wszystkie kierunki szponiaste dłonie. Kolor ciała jest kontrastująco bladoszary, z pulsującymi błękitnym światłem żyłami.
Umiejętności: dwupolowy, powstrzymuje kontratak, nieograniczony kontratak, ulepszona wersja obniża obronę atakowanego oddziału o 25%
Opis: Ogromni sturęcy powstali przed wiekami wraz z wyspą Vori i są równie groźni co starzy. Przez wieki większość z nich była uwięziona w grubym lądolodzie i ich widok był niezmiernie rzadki. Dziś jednak wielu z nich zostało wydobytych spod lodu przez poszukujących potęgi elfickich władców. Na polu bitwy nie mają sobie równych w walce wręcz, gdyż dziesiątki ich potężnych ramion są w stanie błyskawicznie zadawać i blokować ciosy. Są siłą, jakiej na Antagarichu jeszcze nie widziano.
Budynek: Lodowy Pałac
Komentarz:. Jest to najoryginalniejsza jednostka w zestawieniu, bo rzadkością jest przedstawianie Sturękich z mitologii greckiej w grach, co jest spowodowane właśnie ilością rak. Rozwiązaniem tego problemu, które wprowadziłoby do gry powiew świeżości jest stworzenie "istoty we mgle". Sturęki porusza się w mglistej chmurze, z której wystają niektóre z jego rąk oraz kamniennoszary tors z głową. Nad ilością twarzy jeszcze się zastanawiam, bo jedna w sumie mogłaby wytarczyć, a cztery (mimo groźnego wyglądu jaki dają) sprawiałyby wrażenie posągu Światowida sunącego w chmurze. Z umiejętności wynika, że jest to połączenie hydry oraz behemota, lecz dalej zastanawiam się, czy nie byłoby jakiejś lepszej umiejętności dla ulepszenia. Doładowany potężnie kontratak ma sprawić, że wszystkie jednostki naziemne, a nawet smoki mają bać się zaatakować tę jednostkę. Słabością byliby strzelcy, a w oblężeniach z pewnością sprawdziliby się tak jak inne jednostki naziemne.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 25. lipca, Ostatnio modyfikował: Fimrys

Permalink

Panie Fimrys ja na wszystko się zgadzam i każdy projekt popieram ale mam jedno, malutkie pytanie...
Po co zamieniać muflona na kozę śnieżną?

Permalink

Z tą zmianą muflona na kozę śnieżną zrobiłem jedynie duży skrót myślowy. Myślałem, żeby ulepszenie również było na muflonie tyle że, jak to już z ulepszeniami bywa, o innym odcieniu sierści. W tym wypadku byłby to kolor typowy dla kozy śnieżnej, a więc śnieżnobiały, no i wydłużenie włosów również skojarzyło mi się z tym zwierzęciem.

Permalink

Pomysły fajne, tylko że teraz skład nieco się rozjechał. Jeśli oni konstruują chodzące zbroje i kryształowych rycerzy to nie jeżdżą na kozach... Chyba, że mechanicznych. I Yeti też do wymiany. Zdecydujcie się, czy to ma być zaawansowana cywilizacja czy barbarzyńcy... Albo konstrukty albo kozy i małpoludy. Pół na pół to akurat słaby pomysł. Skoro macie tyle pomysłów, nie ma sensu pchać wszystkiego, co kojarzy się ze śniegiem. Miasto Heroes III jest najlepsze, gdy ma myśl przewodnią. Vori to wyspa nie miasto, więc mogą być i ludy prymitywne z kozami i zaawansowane, np. elfy z konstruktami...

Permalink

Znaczy gdyby się zastanowić ta latająca zbroja mogłaby przejść ale nie jako jednostka pierwszego poziomu a np. czwartego. Ponieważ wydaje mi się to zbyt ''zaawansowane'' jak na pierwszy poziom gdzie są pikinierzy i gobliny

Permalink

Pragnę z przykrością ogłosić, że dziś projekt został zamknięty.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7. października, Ostatnio modyfikował: Nitj Sefni

Permalink

Stało się.

Z przykrością muszę stwierdzić, iż nasz Vori Teams w składzie: Godzilla, Nitj'sefni oraz mej skromnej osoby oficjalnie ogłasza upadłość. Co jest tego przyczyną? Na ramiona Hekatoncheira, nie mam pojęcia. Możecie nazwać to klątwą, ale to już koniec. W tym momencie zamykamy wszelkie prace nad stworzeniem miasta śnieżnych elfów. W tym momencie wyzwanie zostaje rzucone nowym śmiałkom, w których ręce składamy przyszłość stworzenia tego miasta. Kiedyś musi się w końcu udać!

Ja sam jestem chętny do dalszego tworzenia tekstów lub tabel, gdyby ktoś znów podjął się tego zadania, więc proszę o ewentualny kontakt zainteresowanych wskrzeszeniem projektu. Myślę, że choć część materiałów z naszego dorobku może być użyteczna.

Permalink

Tragedia. To zawsze zła wiadomość. Dajcie paczkę z zasobami. Przyda się. Robię sobie zamek z Vori i miasto skończone, natomiast poszukuję jednostek. Mam trochę rożnej jakości, ale dajcie wszystko. To w chwili natchnienia zmontuję i opublikuję na Heroescommunity.

Permalink

No właśnie, jak to się mogło stać? Przecież było was aż trzech, do tego sami spece od grafiki. Jedynym wyjaśnieniem są iluminaci.