Imperium

Behemoth`s Lair

[Projekt] Vori

Permalink

Najpierw może odnośnie jednostek:
Zgadzam się, że line-up może nie jest odpowiedni i zamierzamy go w najbliższym czasie zmienić.
I nie wiem co masz do Lodowego Elfa na 5 poziomie. :) Ale wstawienie go na trzeci, to czyste zżynanie z Bastionu.

A co do samego projektu...
Ogólnie to znamy historię powstawania modyfikacji na temat Vori. Niemniej, to że ktoś kiedyś tworzył już taki projekt, nie powoduje, że jest on w jakiś sposób przeklęty i nie ma szans na powodzenie. Nie czyni go to trudniejszym do zrobienia czy coś podobnego. Wręcz przeciwnie - kolejne generacje mogą bazować na pracach poprzedników.
A to, że wam się nie udało, to tak jakby nie nasz problem. Ogólnie proponowałbym, żeby nie oceniać projektu i pracy na podstawie tego, czego inne osoby nie zrobiły, tylko dać nam jakiś czas, aby się wykazać. Jeśli za rok dalej nic nie będziemy mieli, albo będziemy mieli na niskim poziomie, to wtedy przyjdzie czas na krytykę. Ale teraz... ciężko chyba cokolwiek oceniać chwilę po powstaniu projektu. :)

EDIT: @Down
Przepraszam za nieporozumienie :), moje zarzuty są skierowane do Haav Gyr'a.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.10.2016, Ostatnio modyfikował: Felag

Permalink

Ja nie krytykuję, czekam z niecierpliwością na ciekawe miasto. Np. Cove to dla mnie miasto wzorowo wpasowane w klimat homm3. Jednostki czasem zdradzają fanowskie pochodzenie ale samo miasto wygląda idealnie jakby było dziełem NWC, liczę, że u was będzie tak samo.


Permalink

Praca wre!
Dziś pod natchnieniem udało mi się opracować kilka koncepcji klas bohaterów, które przedstawię do wglądu. Z resztą ekipy wybierzemy i udoskonalimy któreś z tych, a może nawet stworzymy zupełnie nowe drogą syntezy. Kto wie? Oczywiście opinia jaskiniowców również jest mile widziana.

Bohaterowie Magii

Mistyk - Uczeni, którzy poświęcili długie lata na zgłębienie tajników wszechświata mogą nosić dumne miano Mistyków. Bazują oni na elementarnych siłach magicznych i ponad skomplikowane i chaotyczne magiczne rytuały stawiają wykorzystywanie czystej siły magicznej. Dzięki długim treningom są przy pomocy całego ciała i duszy zdolni odpowiednio ukierunkować i ukształtować strumienie magii w celu osiągnięcia swych celów. Sami siebie wywyższają ponad pojęcia "dobra" i "zła", które traktują wyłącznie jako środek na drodze do zdobycia oświecenia.

Metamag - Częstokroć jednostki uznane za wybitne na polu metafizyki i magii, przyjmują miano Metamagów. Poza talentem do opanowania skomplikowanej sztuki magicznej, mają niesamowitą skłonność do filozofii. Ich pojedynki często potrafią przejść w sferę ciągnącej się godzinami dyskusji o problemach egzystencjalnych. Przeciwko swym wrogom wysuwają cały arsenał prostych, lecz zabójczo skutecznych zaklęć oraz równie morderczą umiejętność chłodnej analizy i taktyki.

Mroźny kapłan - Na lodowych pustkowiach Vori, często jest się wystawionym na samotność i kontemplację. Efektem wędrówek po lodowcach w poszukiwaniu sensu istnienia było wyodrębnienie spośród narodu śnieżnych elfów nowej kasty. Dumnie noszą miano mroźnych kapłanów, gdyż wielu z nich doznało objawienia w chłodnym klimacie ich ojczyzny. Ich czas wypełniają niezliczone godziny medytacji na wierzchołkach gór oraz rytuały ku czci bliżej niezidentyfikowanych bóstw północy, które w zamian za oddanie obdarowują ich niesamowitymi umiejętnościami w dziedzinie magii. Popularny wśród nich jest również kult Miecza Mrozu, który uważają za manifestację boskości.

Bohaterowie Mocy

Gwardzista - Tylko najlepsi z najlepszych mogą zostać zaliczeni do elitarnego grona strażników Miecza Mrozu. Poza treningiem fizycznym członek gwardii musi rozwijać wartości duchowe, a nawet znać się na sztuce, gdyż każdy poza ochroną samego miecza, musi również zajmować się ochroną tradycji Vori. Nie wszyscy członkowie tej elitarnej służby zajmują się strzeżeniem samego artefaktu, wielu z nich zajmuje się ochroną granic wyspy, lub nawet wyruszają za morze.

Generał -Ci, którzy uważają Vori jedynie za miejsce bezwzględnego zimna nie słyszeli przemówień wypowiadanych przez generałów armii śnieżnych elfów w celu podniesienia żołnierzy na duchu. Z szeregów prostych wojowników zawsze wyłonią się obrotne jednostki o niezwykłej charyzmie. Jeśli poza umiejętnością zagrzania swych towarzyszy broni posiadają również umysł urodzonego taktyka, stają się idealnymi generałami. O ich wielkiej wartości na polu bitwy świadczy zamiłowanie do przemyślnych ruchów, oraz motywowanie wojsk do marszu nawet przez zwały śniegu.

Siepacz - Dla będących w mniejszości światowych mieszkańców wyspy Vori, jej granice i lekko monotonny krajobraz nie wystarczają. Znając się na rzemiośle wojennym, wyruszają gotowi stawić czoła każdemu niebezpieczeństwu. Prezentują dumę i wyrachowany kunszt w posługiwaniu się bronią w każdym zakątku do jakiego zawędrują. Wielu często oddaje się jednej szczytnej ich zdaniem idei, czyli zlokalizowaniu i zniszczeniu ostrza armagedonu. Wyczuwają jego moc jako przeciwwagi Miecza Mrozu i pragną zażegnać możliwe zniszczenie świata. Jako jedni z niewielu mieszkańców wyspy nie czują wewnętrznej równowagi i nie zdają sobie sprawy, jak bardzo mogą zmienić świat swym działaniem.

Zapraszam do dyskusji!

Permalink

Jakieś konkrety może? Początkowe statystyki/umiejętności/zaklęcia, specjalizacje, szanse na wylosowanie skilli?


Permalink

Fimrys, wy w ogóle macie ustalone jak bardzo ucywilizowane będzie to wasze miasto? Tak pytam, bo w zależności od tego pewne klasy bardziej pasują, inne mniej. Generała jednak wywaliłbym od razu, bo ta nazwa jest dość ogólna i pasuje równie dobrze do wielu innych klas.

Mogłeś też napisać czy w danych klasach pewne umiejętności będą dominujące, tak jak np. dowodzenie u rycerzy.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.10.2016, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Karczma wyglada jak budynek nie jak klocki to dobrze. Przy tych bohaterach, jak rozumiem opis jest ważniejszy niż nazwa. Liczy się funkcja, a nazwę można zmienić. Generał to dopiero XVIII wieczny chyba pomysł, może XVII w. Wcześniej to byli wodzowie, w Polsce hetmani.
Co do naz to istotnie. Przymiotniki: śnieżny, mroźny - śniegu, mrozu itp. Nie tylko lodu. I może jakieś białe niedźwiedzie z jeźdzcami oczywiście.
http://media-cache-ak0.pinimg.com/736x/de/37/5a/de375a5c3c526e2e530006f4b0ad930c.jpg

Permalink

Razem z drużyną udało nam się wypracować pierwszy koncept bazowy dla fabuły, na którym będziemy opierać wszelkie dalsze działania. Nadałem mu robocza nazwę konceptu No°1.

Całość ma miejsce przed rozliczeniem, wyprawą Tarnuma z Kronik i stworzeniem Ostrza Armagedonu.
Rys widziany z oczu mieszkańców wyspy:
Po latach spokoju na wyspie odizolowanej od reszty świata, narodziła się wśród statycznych mieszkańców nowa, żywa idea. Dumni elficcy wizjonerzy zapragnęli zostawić swą ojczyznę za sobą i wyruszyć na Antagarich. Dziesiątki mieszkańców wyruszyły samowolnie, gdyż nieznana im siła ciągnęła ich do morskiej wyprawy na kontynent. Sytuację tę sprytnie wykorzystali potężni magowie z wyspy, w których już od dawna rodziła się myśl o poszerzeniu swej wiedzy o naukę kontynentu.
Co sprawiło, że Śnieżne Elfy nagle opuściły swą rodzimą ziemię?

Rys widziany z oczu mieszkańców kontynentu
Rozwinięta i dumna kultura śnieżnych elfów, która dotąd wolała żyć w osamotnieniu na swej wyspie nagle rozpoczyna masowe podróże na kontynent. Wydaja się niezwykle czegoś szukać i nie będą wahać się pokonywać wszelkie przeciwności, które staną im drodze do celu. Ludy kontynentu nie wiedzą czego chcą przybysze, ale fakt z jakim zapałem dążą do tego po ich rodzimej ziemi napawa ich niepokojem.
Co sprawiło, że Śnieżne elfy nagle rozpoczęły wyprawy na Antagarich?

Mając taka bazę, myślę, że możemy zająć się dopracowaniem spraw najistotniejszych, czyli jednostek i kwestii samej rozgrywki.

Drogi Konquerze
Drogi Taro
Na ten moment nie jestem w stanie podać dokładnych danych w sprawie umiejętności bohaterów, gdyż będziemy musieli najpierw przyjrzeć się balansowi i ich dopasowaniu do jednostek. Razem z Felagiem uznaliśmy, że bohaterem magii zostałoby połączenie Mistyka z elementami Metamaga. W klasie mocy dobrze wpasowałby się siepacz. Osobiście rozłozyłbym to mniej więcej tak:
Klasa Magii:
-większe szanse na Mistycyzm, Nauka, Magia wody, Magia powietrza, Odporność, Sokoli wzrok i naukę czarów ( dwie ostatnie mocno dyskusyjne ze względu na ich nieprzydatność)
-niskie szanse na Magię Ziemi, Nekromancję (0) i Leczenie
Klasa Mocy:
- większe szanse na Taktykę, Odporność, Naukę, Znajdowanie drogi, Odkrywanie, Nawigację i Szczęście
- niskie szanse na Artylerię, Finanse i Balistykę
Nie wypisywałem wszystkich umiejętności, gdyż to wymaga dokładniejszych studiów nad balansem i tabelą umiejek dla reszty klas. Jeśli chodzi o samo miasto, to uznałem, że byłoby na wysokim stopniu rozwinięcia, jak Forteca, jednakże mocno wyróżniające się pod względem monumentalności i wykorzystywania pradawnych sił. Kultura i architektura winna być dumna, harmoniczna, dająca do zrozumienia swą wspaniałość, wyrafinowana i "chłodna". Widzę ewidentną przewagę ładu, dążącego jednak do zjednoczenia z potężnymi siłami przyrody.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.10.2016, Ostatnio modyfikował: Fimrys

Permalink

LINE UP Wersja Ostateczna:
Elfi Wojownik-Elfi Żołnierz
Harcownik-Hoplita
Pantera -Pantera szablastozębna
Pradawny - Ylhus
Mag Lodu-Iluzjonista
Wij -Czerw
Lodowy Gigant-Śnieżny Olbrzym


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 31.10.2016, Ostatnio modyfikował: Godzilla

Permalink

Brawo. Mogę tylko pochwalić. Pomniejszone będą wyglądać jeszcze lepiej.

Permalink

Good job, keep goin'


Permalink

Modele bardzo dobre. Im więcej robisz tym lepiej. W krajach śniegu dachy robi się spadziste, żeby śnieg zjechał i nie zawalił się dach.