Imperium

Behemoth`s Lair

H7 i co dalej?

Jak chciałbyś/chciałabyś aby potoczyła się przyszłość serii HoMM?

  • Za kilka lat Ubisoft powinien wydać kolejną odsłonę.
  • Seria powinna się skończyć.
  • Ubisoft powinien sprzedać prawa do serii komuś, kto zrobi to lepiej.
Permalink

No właśnie. Na zagranicznych forach niektórzy spekulują apokalipsę - zakończenie serii. Chciałbym się dowiedzieć, czego wy byście chcieli? Może nawet ktoś z Ubi rzuci okiem na tę ankietę? Celowo zadałem pytanie odnośnie tego co byśmy chcieli, a nie tego co się być może stanie.

Osobiście chciałbym, aby Ubi sprzedało prawa do Might and Magic komuś innemu. Po pierwsze udowodnili, że fanów mają gdzieś. Na Heroes Community jest ciekawy temat, który ukazuje główne wypowiedzi choćby Erwana le Bretona (ale i wielu innych osób) i pokazuje praktykę, jaka miała miejsce lata później. Temat jest długi ale jak ktoś bardzo się tym interesuje to można zajrzeć tutaj. Druga sprawa - skoki na kasę. Chyba nikt się nie łudzi jaką politykę finansową stosowano przy części szóstej i siódmej?

Możemy raczej marzyć o współpracy jak w przypadku choćby Age of Empires II. Fani zrobili HD moda, twórcy gry się do nich odezwali i razem zrobili kolejny dodatek.

Pomijając to czego bym chciał, obawiam się, że najprawdopodobniej seria się zakończy. Ubisoft raczej nie przyzna, że robi słabe herosy więc odda je komu innemu (to byłby policzek zadany samemu sobie, a pokory się po nich nie spodziewam). Nie jestem też pewien czy pomimo "skoków" jest to tytuł, na którym zarabiają relatywnie dobrze.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.10.2016, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Ja tam jestem optymistą. Jest możliwość, że Ubi odczepi się od MM. To daje szansę.
Raczej może liczę na jakąś wymuszoną wyprzedaż. A, że MM jest kompletnie niedochodowa, to Ubi w pierwszej kolejności
się jej pozbędzie. Gdyby jacyś wielbiciele kupili, dajmy na to z Rosji, np. ci od Kings Bounty... To tylko takie teorie. Albo coś
w tym stylu. Chyba gorzej by było, gdyby Ubi zrobiło kiepściznę, która by się sprzedawała, wtedy by trzymali markę. A tak nie mają dużego interesu. Jestem oczywiście za odczepieniem MM od Ubi.

Permalink

100% zgody. Świeże spojrzenie w temacie, podparte sercem, a nie pieniądzem, jest tu potrzebne jak rybie woda.

Szczerze mówiąc, po ostatniej akcji ubi zacząłem wątpić, czy świeże spojrzenie jest w ogóle możliwe. "Zrobimy po staremu, ale inaczej." "Zmienimy, ale żeby nic nie zmienić". Wokół tej gry narosło już tyle niejednokrotnie sprzecznych emocji, oczekiwań, przekonań, miłości i kultów, że sprostanie fanom stało się niemożliwe. Każda próba tylko pogarsza sytuację, bo sentymentalni gracze oceniają po swojemu, kierując się wyidealizowanymi poprzeczkami. Po tylu latach nie da się zrobić czegoś nowego, a jednak starego. To tak, jakby nagle jakiś artysta się stylizował na nowego Presleja czy Jacksona. Przecież fani by go zjedli!

Może więc lepiej by wyszło, gdyby jednak odciąć się, trochę tak, jak zrobili twórcy Gothica, nazywając swoją nową grę Arcania. Niby kontynuacja, ale jednak otwarcie powiedziane, że to coś nowego - przez co gracze nie tkwiliby tak silnie w starym i łatwiej by im było przyjąć zmiany. A w razie skuchy się powie, że to nie była oficjalna kontynuacja serii, tylko jakaś tam inspiracja, wariacja na temat, więc don't worry ;)

Heroes ma wiele pięknych mechanik, które można wykorzystać w nowych projektach. "Gry podobne do Heroes" - najczęściej wpisywana fraza graczy zawiedzionych nowymi odsłonami ich ulubionej serii :P Osobiście bardzo lubię modne obecnie powroty do grafiki 2D. Uważam, że jakiś herosik w starym stylu graficznym, ale z zupełnie nowymi elementami mechaniki, bardzo ucieszyłby graczy - o ile nie reklamowano by tego jako "następcę", czy "kontynuację", ale właśnie "grę w stylu Heroes". I jeśli taka nowa, niezobowiązująca wariacja się super przyjmie, to może warto będzie na jej podstawie skombinować Heroes VIII. Ale dopiero wtedy, a nie od razu, bo co nagle to po arcydiable.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.10.2016, Ostatnio modyfikował: Bubeusz

Permalink

Bubeusz, takie opinie słychać było już przy czwórce. "To byłaby fajna gra gdyby nie nazywała się Heroes". Ogólnie uważam, że dla świętego spokoju powinno się wrócić do ogólnej koncepcji takiej jak w h1 - h3. I jak najbardziej da się zrobić coś nowego tak, aby wszystko zostało po staremu, trzeba mieć tylko pomysł i wolę. Już nawet nie oczekuję jakiejś bogatej historii, lore itd. Niech ktoś po prostu zrobi ciekawą turówkę, z prostą ale ładną grafiką, która nie wymaga silnego kompa by odpalić chociaż setupa :P W sumie h5 było dobrym podejściem, ale osobiście nie mogę znieść 3d wciśniętego w ten tytuł.

A czemu państwo z Ubisoftu upierają się przy swoich pomysłach? Tego nie wiem. Aczkolwiek fajnie by było gdyby po prostu stwierdzili: przywrócimy nawet te głupie heksy na polu bitwy, tylko powiedzcie nam czego naprawdę chcecie.
Ale oni wiedzą lepiej niż my. W h3 wielu ludzi ciągle gra mimo upływu lat, powstają mody, dodatki ale Ubi i tak tego nie widzi i nie chce wyciągać wniosków.


Permalink

Jeśli ktokolwiek – czy Ubi, czy inny wydawca – ma eksperymentować, to niech to robi dobrze. H7 było eksperymentem: wysokobudżetowe i pospieszone H6 się nie sprzedaje, to zróbmy niskobudżetowe i pospieszone, ech. H7 ma za to dość konserwatywną mechanikę. H4 i H6 też były eksperymentami, ale innymi – przede wszystkim w mechanice, a poza tym eksperymentowano z robieniem premiery z otwartej bety. :-P

To prawda, że niska sprzedaż i złe recenzje źle wróżą grze – dlatego dofinansowanie jej to ryzyko. Tylko niski budżet można realizować lepiej. Zamiast robić całą dużą grę, ale niedorobioną i niegrywalną, niech zrobią małą grę, ale dopracowaną. Robienie „dużej” gry wpływa też na cenę, a przy H7 ona też decyduje o małej popularności.

Już parę razy pisałem, że nie zależy mi wcale na dużej liczbie miast – zwłaszcza jeśli to miałoby być kosztem innych rzeczy. MMHO to przykład gry prostej, ale bardziej dopracowanej – a jej upadek to inne powody (jak pay2win i słabe wspieranie społeczności). Haav uważa, że liczba miast wcale nie decyduje jakoś bardzo o cenie. W sumie to świadczy o tym to, że w wysokobudżetowym H6 było w podstawce 5 miast, a w niskobudżetowym H7 – już 6.

Można iść dalej – oprócz ograniczania liczby miast można też ograniczyć kampanie, serio. Jestem twardym fanem fabuły, ale nie trzeba jej ciągnąć na siłę, zwłaszcza kiedy jej nośnikiem jest słaba gra. Od kampanii dużo ważniejszy jest edytor map i w dalszej kolejności generator (RMG). Oszczędzanie na muzyce to ryzyko, ale H6 pokazało, że remiksy – pewnie sporo tańsze od nowych kompozycji – nie muszą być złe. Dla wielu fanów to i tak nowości, bo np. nie grali w starsze części ani w Might and Magic. Pula stworzona przez Paula Romero i Roba Kinga jest naprawdę duża i jest z czego czerpać. Oszczędzanie na grafice to największa kontrowersja. Implanty z HoMM w Might and Magic (i odwrotnie – troll z H3 AB jest z MM7) to jedna z ich największych zalet, bo można zobaczyć stworki i miejsca z innej perspektywy. Za to implanty między częściami tej samej serii nigdy nie były popularne. To krytykowano już w MM8, a potem w H7 – tak że zmieniono wampira i lisza.

Kiedy oszczędzi się na tym wszystkim – na liczbie miast, na kampaniach, na muzyce – to co zostaje? Zostaje przyjemna, mała gra – małe cacuszko, mały klejnot, który też może być arcydziełem.
+ Niech będą nawet i dwie frakcje – zamiast sztampowej walki dobra ze złem (jak w MMHO ludzie vs trupy) niech będzie walka zła ze złem, jak w Dark Messiah – czyli nekromanci kontra demony (śmierć vs chaos). To potrafi dodać powagi, której trochę daje H7, ale której tak mi brakuje od czasów H3, MM7-8 i DM. Lepiej doklejać dobre frakcje do złych. Doklejanie złych frakcji do dobrych kończy się karykaturalnym komiksem z H5, Heroes Kingdoms i Clash of Heroes.
+ Niech te frakcje będą bogate: czyli 6–7 poziomów, z ulepszeniami, a oprócz tego mogą jeszcze być alternatywy jak w H5 lub wybór czempiona jak w H7 (<3).
+ Niech toczenie bitwy tymi frakcjami będzie płynne i bez bugów. Niech SI będzie dobre (a nie jak teraz – robione przez 1 człowieka, jak pisze Avonu). Niech będzie dobry interfejs – a w H7 jest chyba nawet lepszy niż w HD Modzie. Turnieje konwentowe pokazują, że takie bzdety jak pokazywanie liczby zabitych stworów,zasięgu wrogów i kolejności ruchów bardzo przyspiesza grę. Numer bieżącej rundy (to ważne – inicjatywa z H5 mnie razi) też daje jakieś wyczucie i potrafi dawać satysfakcję. To prowadzi do stawiania sobie wyzwań – jak zwycięstwo w jak najmniejszej liczbie rund – albo robi wrażenie, kiedy są bite rekordy długości.

To jest możliwe zrobić świetną grę opartą na samych bitwach. Przykładami są nie tylko legendy jak szachy, go i bitewniaki. Sama bitwa nie musi przekreślać rozwoju bohatera. Gramy w taką grę od XIII lat na Konwencie i świetnie się bawimy. W takim „Might and Magic: Battle Heroes” widzę przyszłość serii. Taka tania gra się może się sprzedać i ma nawet większe szanse się zwrócić – bo jak wiadomo, tanie towary mają dużo większą elastyczność popytu. (Przepłacanie za batonika kilkukrotnie nie przeszkadza jakoś bardzo). Jeśli się zwróci, to można robić z niej Heroes VIII, wprowadzając ruch po mapie (jak w King’s Bounty). To już ogrom możliwości, jak całe kampanie typu KB, albo ciekawe areny oparte na wielokrotnych bitwach na mapie przed właściwym starciem. Przy tym trzeba pamiętać, że edytor map i RMG są ważniejsze od kampanii. DOPIERO WTEDY – kiedy bitwy będą super i ruch po mapie będzie super – można wprowadzać albo kampanię (jak w KB), albo rozwój miasta, jaki znamy od Heroes I – ale nie oba na raz.

Na serię trzeba spojrzeć „z lotu ptaka” i zobaczyć, że już samo Heroes I jest grą bogatą, bo trójpoziomową – z bitwami, z mapą i z miastami. Nawet KB jest grą w jakimś sensie bardziej złożoną od szachów, bo jest dwupoziomowa (bitwy+mapa). Do czasów Heroes III (a zdaniem niektórych – H5) udawało się rozwijać wszystkie 3 poziomy pomimo drastycznie rosnących cen produkcji (o których mówił JVC w wywiadach). (Przy czym trzeba pamiętać, że w H3 i w H5 też nie osiągnięto perfekcji w jądrze gry, czyli w bitwach). Potem seria ugięła się pod własnym ciężarem: w H4 była fantastyczna mapa przygody, edytor i kampanie, ale za cenę gorszych bitew i rozwoju miasta, a wszystko okraszone bugami i kiepskim SI. W H6 raziły przede wszystkim bugi i Uplay – a kontrowersyjny rozwój bohatera może dałoby się jakoś przeboleć. W H7 rażą już chyba tylko bugi, SI i wysoka cena.

Dlatego całą serię trzeba przemyśleć na nowo i budować ją od zera – od takiego „Battle Heroes”. O tym, że bitwy są najważniejsze, niech świadczy nie tylko sukces szachów, MOBA itp. Pierwsze wersje VCMI miały ruch po mapie bez żadnych bitew (które pojawiły się chyba nawet dopiero po rozwoju miasta). Przez to było nudne i jak pisał Avatar – służyło bardziej do oglądania niż do grania.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.10.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Wow, tak bardzo się zgadzam z Tarnoobem!

Jeśli chodzi o sukces gier stricte konfrontacyjnych - spójrzcie na Hearthstone, gra karciana o dość prostej mechanice, a jaka jest popularna. W tym faktycznie może leżeć jakiś pomysł na kontynuację Heroesów.

A sam typuję sprzedanie praw do marki. Ubisoft to janusze robienia strategii turowych, więc może znajdzie się ktoś kto zajmie się tym na serio. Skompresowana, ale dopracowana gra, bez nachalnego 3D. Grałbym.

Permalink

Dziś robienie jednostek nie jest już takim problemem. Dwie frakcje to jak rozumiem prowokacja. 2 bohaterów, 2 machiny i 10 jednostek na frakcję daje przy 10 frakcjach 20 bohaterów, 20 machin, 100 jednostek. Z tego wybieramy połowę do gry. Nie jest to niemożliwe z dwoma dodatkami. Jeśli zrezygnować z bzdurnych animacji przybliżających, które zajmują gigabajty, a których gracze nie wyłączają tylko dlatego, że się nie da. Jeśli zrezygnujemy z kamerek, bezsensownych w strategii na rzecz normalnego widoku, to tyle czasu zostanie, że wykonanie jednostek nie będzie problemem. Zamiast tego duże jednostki jak w HI. To nie musi być realizm. 11x11 heksów trochę izometryczne to będą duże jednostki.

Dodatkowo budynki rekrutacyjne moga być dla 2 jednostek wspólne, a na mapie losowo generowane, którą jednostkę dają. To jest 60 budynków. Bez ulepszania.

Fakt, generator losowych map to pierwsza rzecz. Zresztą za jego pomocą robienie map i kampanii jest błyskawiczne. AI to jest coś na czym absolutnie nie warto oszczędzać, choć miejmy świadomość, że większość lubi głupie AI. Każdy lubi wygrywać. Do tego jednak są poziomy trudności.

Technicznie koncepcje Herosów są już dawno wypróbowane. I oczywiście musi być to logicznie zaprogramowane, aby możliwe było modowanie. Trzeba też dać graczom poradnik gdzie co jest. Jednostki, umiejętności, miasta, bohaterowie. Precież nie chodzi o robienie z gry czegoś innego. Tylko o poprawki głównych spraw. Czego nie dorobią, gracze poprawią.

Ale do tego trzeba mieć jeszcze artystów! Muzyków jak King, Romero, Bacca; pisarzy jak Terry Ray, plastyków jak Iwata czy Lee. Grafika nie powinna być zdziwaczała jak u Ubi. Ale też bez realizmu. To samo fabuła. Tego nie da się opisać. Widać różnicę jak pisał Terry, a jak knocili k Ashan. Po prostu trzeba być prawdziwym twórcą.

I oczywiście trzeba mieć koncepcję. Zdecydowanie uważam, że kolejnej trójki nie potrzeba. Czwórka, Jadame, Chedian mają braki na skutek niedokończenia. Błędne pomysły typu niewidoczna broń w MMIX to wyjątki. Poziom artystyczny jest tam doskonały. Zatem nie dlatego poległy, że były zmienione w stosunku do poprzedników. Czy one w ogóle poległy? To 3DO poległo. Nie wiemy czy akurat z powodu MM. Gdyby wydzielić MM z reszty to może na siebie zarobiły?
Czyli generalnie zrobić ładną, różnorodną grę, kosztem dopakowywania jej gigabajtami nowoczesnej grafiki. I oczywiście jak najwięcej DOBRYCH innowacji. Bitwy jak w Clashu, bądź Duelu (to jest praktycznie dużo lepszy system Disciples plus dobieranie kart). Mapy jak w Eradorze (jeden hex ma wiele lokacji). I ciekawa fabuła. Wtedy mamy prawie ideał.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 11.10.2016, Ostatnio modyfikował: Baronus

Permalink

Baronus, przede wszystkim daj odstępy między akapitami, bo bardzo tracisz na czytelności tą ścianą tekstu.

Cieszę się, że Mateusz przeczytał mój wpis i że z nim się zgadza. Faktycznie same bitwy mają wielki potencjał. Można tam kombinować z:
– różnymi rozmiarami pól bitwy,
– różnymi przeszkodami i bonusami jak w KB:Legend. Można rozwinąć walki z bossami jak w H6, tryb oblężenia i bitew morskich, które w HoMM zawsze były rzadkie i imba,
– różnymi zdolnościami stworów,
– bajerami jak łączenie i dzielenie oddziałów w czasie walki,
– różną kolejnością ruchów (szachowo – wybieranie stwora, Age of Wonders – rundy naprzemienne),
– być może z czarami,
– w dalszej perspektywie: z rozwijaniem doświadczenia stworów (jak w WoG) lub bohatera. Wiadomo, bohaterowi odpada wiele umiejek niezwiązanych z bitwą (typu logistyka, finanse, itd.) – ale przez to można rozwinąć do perfekcji te bitewne. Wtedy może się sprawdzić kontrowersyjny krok z H6, czyli likwidacja gildii magów na rzecz zdolności.

Baronusie: z dwoma frakcjami (bo nawet nie miastami) wcale nie żartuję. Takie H1 miało tylko cztery, D3 – trzy, a MMHO – dwie. Inna sprawa, że każdy fan ma inne zainteresowania i sentymenty. Taki Sandro zawsze gra Nekropolią i nie kupi gry bez tej frakcji. Inni lubią elfy. Dlatego jeśli liczba frakcji nie wpływa jakoś bardzo na cenę (jak uważał Haav), to przez wywalenie mapy przygody i kampanii można by sobie pozwolić może nawet na więcej frakcji – 9–10, jak w H3 HotA albo w chińskim HoMM Online.


Permalink

Moim zdaniem tutaj ważna jest jednak ta kwestia tożsamości, nazwy, konfrontacji z oczekiwaniami i wizjami graczy, którym powie się "Heroes". Co jest definicją Heroes, co wyznacza jej charakter, buduje tożsamość?
Czy taka gra-bitwa bez mapy przygody i rozbudowy zamku to wciąż będzie kontynuacja serii? Jakie emocje wywrze na hipotetycznych graczach, którzy cenią tą grę za aspekt ekonomiczny, a bitwy jadą na autowalce? xP

No i druga sprawa, to to oszczędzanie. Czy patrzenie na przyszłość serii przez pryzmat oszczędzania to dobry pomysł? Tak jak pisał Baronus - tu muszą być artyści, twórcy z duszą, ideologicznie zaangażowani w sprawę, a nie czysto materialne przeliczanie, na czym tu zaoszczędzić. Jeśli są problemy, to może to znak, żeby nie robić na siłę?

Jakby się tak nad tym zastanowić, to wychodzi na to, że może jednak lepiej zakończyć tą serię i, że tak powiem, nie kopać już leżącego, tylko dać mu odpoczynek. Oddać prawa w eter i stworzyć przestrzeń, by ci, co mają hajs i duszę dla tego, zajęli się nowymi grami, a'la Heroes, zredefiniowaniem serii. Tak jak pisze Tarnoob, zbudowaniem od zera. Ale żeby taki restart mógł mieć miejsce, trzeba raczej porzucić starą nazwę (jako plus takiego kroku uznaję też koniec z bezwstydnym odcinaniem kuponów dobrej marki i żerowaniem na fanach, bo nieważne, że niedoróbka, gniot i na szybko, nazywa się Heroes to i tak kupią).

Baronus

Mapy jak w Eradorze (jeden hex ma wiele lokacji)

Hm, ciekawy pomysł. A jak byś to widział w herosach?


Permalink

Zgodzę się z tym, że gra nie musi być mega rozrośnięta. Bawią mnie opinie w stylu, że "w kolejnych herosach powinno być 12 miast, 8 poziomów jednostek, 3 ulepszenia i 50 nowych umiejętności". Dwie frakcje to trochę za mało, ale 5-6 wydaje mi się być złotym środkiem. Zresztą, w takim Starcrafcie mamy tylko trzy rasy, ale za to bardzo unikatowe. Możliwe, że gdybym robił własne hirki byłaby tylko jedna kampania (około 10 map) z bardzo dobrą historią. Plus ileś scenariuszy na singla.

Ale nie zgodzę się, że powinniśmy niemal (albo i całkowicie) pozbyć się mapy i postawić tylko na aspekt bitewny. Herosy to jednak w dużym stopniu jeżdżenie po mapie i logistyka, nawet jeśli bitwy są najważniejsze. Owszem, Arena Konwentowa daje frajdę, ale o ile się orientuję większość gier multi odbywa się albo na mapach losowych albo na tych z gry. No i nie chciałbym stracić tego cudownego uczucia gdy widzę, jakie fajne krajobrazy stworzyli inni. Albo jakie niekonwencjonalne rozwiązania wprowadzili.

Co do SI, nie musi być ono jakieś mega rozgarnięte aby gra była przyjemna. Choć wskazane by było, aby na wyższych poziomach trudności potrafiło jednak coś więcej. Może ktoś kojarzy Quantomasa? Zrobił on mod poprawiający inteligencję komputerów w h5, oferował nawet swoją pomoc przy szóstce. Ale go olali, a SI pisała jak się dowiaduję jedna osoba. Zła wolna czy pazerność?


Permalink

Przy niedawnym ogłoszeniu od Limbicu i o kwitnącej dyskusji na temat "co dalej", sam zacząłem bawić się w kreowanie podwalin do wyimaginowanej "nowej części Heroes". Zgodne z głoszonymi tu postulatami, byłoby tylko 5 miast i po 6 jednostek. W miarę możliwości nie byłyby to klasyczne stronnictwa. Trudno co prawda zrobić coś oryginalnego z nieumarłymi, ale np. ludzie zamiast świecących zbroi i aniołów byliby wojowniczymi plemionami.

Tak czy inaczej, myślę, że kolejne Heroesy powinny wrócić do któregoś z poprzednich światów, albo nawet ustanowić nowy, ale w starym uniwersum. Dlatego kiedy myślę o intrze do potencjalnej nowej gry, wyobrażam sobie uciekiniera w zaawansowanym technologicznie skafandrze trafiającego przez portal do zielonej, bujnej, krainy, z jednorożcami, smokami i całym dobrodziejstwem inwentarza. To powinno być dalej. Do tej magii trzeba wrócić.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 13.10.2016, Ostatnio modyfikował: Andruids

Permalink

Różnorodność miast to siła. Akurat na tym nie widzę sensu w oszczędzaniu. Disciples III to dziwny przykład, zważywszy na to, że skończył się zagładą serii. Tam są trzy miasta ze względu na bankructwo producenta. Miało być więcej.

Tak samo nie ma sensu oszczędzać na umiejętnościach. Programowanie premii typu 50% do ataku to informatyczna łatwizna. Wystarczy dorobić ikonkę i już nowa umiejętność. Niebywale wzbogaca grę a nie kosztuje dużo. Pozwala za to na indywidualny rozwój bohatera. A tego brakowało w Herosach. Nawet w HIII wybór mały. A w II i IV żaden praktycznie. Genialną rzeczą byłoby 100 umiejętności. Ile kombinacji! A umiejętności 10 poziomowe! Co wybrać? Rozwój wzdłuż czy w szerz? O to chodzi w takich grach.

Mój wzór na idealnych Herosów to:

Ilość bohaterów = ilość jednostek = ilość zaklęć = ilość artefaktów = ilość mikstur = liczba umiejętności

Balans idealny.

Od dawna jestem zdania, że MM powinien być otwartym oprogramowaniem z jawnymi kodami i wszystkim innym. Kto chce niech robi. Może trafi na wybitnych artystów.

Co do Eadoru to jest przykład. Coś innego niż zwykła mapa przygód było by dobre. Trzeba by wymyślić, a to nie takie proste. W Eadorze ruch wynosi 1 hex na dzień. A w heksie jest kilka lokacji, które się eksploruje. Nie ma ścieżki ruchu. Można jeszcze inaczej. Byle ciekawie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.10.2016, Ostatnio modyfikował: Baronus

Permalink

Szczerze mówiąc, nie mam pewności, czy w Eadorze jest to zamierzona innowacja, czy też wynika z braku funduszy lub umiejętności twórców ;) Ale jakby nie było, wyszło świetnie i się broni.

Andruids, snujesz tylko wizje czy serio chcesz coś przedsiębrać?
Zgadzam się, że stara magia to jest coś, do czego warto wrócić. Generalnie motywy kosmiczne, poza nieszczęsnym Forgem, nie zostały w żaden sposób rozwinięte, a drzemie w nich dość duży potencjał. Przede wszystkim taki, że orkowie i elfy są już tak przegrzane, że można by już z nich powoli rezygnować.

Taro napisał:

Bawią mnie opinie w stylu, że "w kolejnych herosach powinno być 12 miast, 8 poziomów jednostek, 3 ulepszenia i 50 nowych umiejętności".

Generalnie jest to schemat który się sprawdzał. Heroes 1: 4 frakcje -> Heroes II: 6 frakcji -> Heroes III: 8 frakcji. I ciągle poprzeczka była przebijana. A od Heroesa IV schemat się złamał i zaczęło lecieć na dół :P
Niemniej zgadzam się, że rozwój na linii "ilość", w końcu musi się załamać, jeśli równolegle nie idzie się też w "jakość". Ale dopóki jest jakość, ilość też jest atutem, np. w Age of Wonders 2 było 12 ras i grało się super.

Podsumowując - to raczej nie jest temat, który przesądza o być albo nie być H8 ;)


Permalink

@Bubeusz tak sobie tylko snuję. Nie mam jeszcze konkretów z wyjątkiem podstawowych założeń - chodzenia po mapie, ekranów miast i turowych bitew, ale zabrałem się za jednostki, bo to przecież najfajniejsze. Nie chcę bardziej zbaczać z tematu, ale mogę podzielić się moją wizją na priv, bo mimo wszystko chętnie poznam wszelkie uwagi.

Permalink

Po przeczytaniu kilku wizji natchnęły mnie myśli o Heroes VIII.

Dla mnie zawsze najważniejszym aspektem była różnorodność, niekoniecznie powalająca graficznie, ale ciekawa. Dlatego wręcz ubóstwiam czary i artefakty z Heroes IV, które pozwalały na niesamowite kombinacje i taktyki. Jeśli chodzi o miasta, dwa to ewidentnie za mało. Nie należy też popadać w przesadę z ich ilością, około 6 jest optymalną ilością. Nie znudzą się one na pewno, jeśli ułoży się je tak jak w czwórce. Pewne lubią się bardziej (co prowadzi do mieszania wojsk bez dużego uszczerbku na morale), inne będą zażartymi wrogami. W takim wypadku można by wyjść poza obiektywne ramy "dobra" i zła" i ukazać każdą frakcję w sposób subiektywny.

To co zawsze było dobrą cechą serii, z której nie należy rezygnować była rozbudowana mapa i aspekty ekonomiczne. Bogactwo i spory kawał zbadanej ziemi dają tyle samo radości co satysfakcjonujące zwycięstwo. Jak to już zostało powiedziane, należy zacząć od dopracowania bitwy. Zgodzę się z koncepcją samodzielnie funkcjonującej areny z samą bitką, ponieważ jest to idealny rdzeń na przekształcenie w przyszłości w Heores of Might and Magic z krwi i kości.

Najważniejszy jest czas. Kiedy przeczytałem nowinki o Heroes VII byłem zaskoczony. Nie samym powrotem do projektu, lecz przewidywaną premierą. Tu potrzeba kilku dobrych lat i naprawdę chciałbym doczekać części ósmej z prawdziwego zdarzenia, po dziesiątkach testów, prób i kontakcie ze środowiskiem fanów. Wszystkim dogodzić się nie da, gdyż niektóre pomysły wykluczają same siebie, a nawet jeśli, przecież można zostawić wybór, jak w WOGu. Zawsze marzyłem o syntezie dobrych pomysłów z poprzedniczek (myślałem, że twórcy nauczeni porażką szóstki wrócą w siódemce choćby do alternatywnych ulepszeń).

Jeśli obfitość jest zbyt czasochłonna i kosztowna, to należy zrezygnować z aspektów zbędnych. Z mojego punktu widzenia jest to przeniesienie części na grunt 3D. Gdyby pozbyć się grafiki w pełnym trójwymiarze i obrotnej kamery, można by wrzucić większy potencjał w różnorodność. Dobra grafika dwuwymiarowa obroni się sama, o czym świadczy wiecznie żywa trójka.

Czas nie nagli. Można myśleć i dyskutować. A na takim gruncie rozwinie się świetny produkt. W końcu majestatyczne i mocne drzewo nie wyrośnie tylko w jeden rok, czyż nie?

Permalink

Modele postaci w h3 były robione w 3d, a potem przetwarzane na 2d. Mimo tego wyglądały lepiej niż to co jest prezentowane dzisiaj. Gdzieś wyczytałem, że 45% budżetu przeznaczonego na h7 poszło na grafikę. Ciekawe czy dałoby się to obniżyć do 25% bez strat w jakości.


Permalink

Heroes of Might and Magic jest trupem bezdyskusyjnie i prędzej Karol Wojtyła wstanie z grobu niż powstanie następna część tej sagi. Możliwe są jednak dwa scenariusze:

1) Wykupienie praw do marki przez kogoś innego i wypuszczenei remake

Remake będzie nazywał się po prostu "Heroes of Might and Magic" i będzie bazował zapewne na jedynce. Po prostu podmiot, który się na to zdecyduje spuści w kiblu wszystkie dwójki, trójki, czwórki, ashany i po prostu zrobi gierkę zupełnie na świeżo celem przeniesienia starej grywalności w nowe realia. Jakość tego produktu będzie zapewne na poziomie remake'u King's Bounty czyli całkiem nieźle.

2) Nowa część HoM&M stworzona pod nieco inną nazwą przez fanów lub starych deweloperów za kasę z kickstartera

Taka gra może nazywać się dowolnie: Heroes of <wstaw dowolną nazwę tajemniczej krainy>. Gdy sprawa śmierci świata M&M będzie tak dawna, że pojawi się nostalgia, zbierze się zespół twórców chcących wskrzesić starą grywalność i uruchomi akcję na platformie crowdfundingowej. Podoba sytuacja miała miejsce np. ze wskrzeszeniem Planescape: Torment jako Pillars of Eternity. Nie ma podstaw by twierdzić, by taka akcja miała się nie powieść - doświadczenie pokazuje, że fani są chętni wesprzeć niezależny projekt grający na sentymentalnych nutach. Tutaj jednak jakość produktu mogłaby być bardzo wysoka - z wielu względów.

======================================================

Teraz o samej grze. Kotletowanie mechanizmów znanych z homm3 oczywiście już nikomu nie wyjdzie na dobre. Po 3 nieudolnych pseudo grach, które myślały, że jak podpieprzą niemal całą mechanikę z trójki i dodadzą groteskowe kukiełki w miejsce jednostek widzimy, że jak ktoś chce pograć w grę bazującą na homm3 to odpali sobie po prostu homm3. Czwórka kreatywnie rozwinęła koncepcję homm, wprowadziła nową jakość. Byłą grą niedpracowaną ale potwierdzącą, że aby zachować grywalnośc należy dokonać zmiany jakościowej a nie ilościowej. Stąd moje 4 pryncypia, za którymi powinni podążać przyszli twórcy HoM&M w kolejności od naważniejszego do najmniej ważnego:

1) Stworzenie platformy do gry online

Seria HoM&M jest naturalnym polem do rywalizacji międzyludzkiej. Tłuczenie bezmyślnego komputera jest przyjemne, ale pełnia grywalności serii objawia się dopiero w grze online. Aby marka Heroesów zaistniałą ponownie w zbiorowej świadomości należy stworzyć kompleksową platofmę do gry online. Czyli:

* wchodząc do gry logujesz się na własne, unikalne konto
* masz ranking oraz statystyki win/lose globalne/poszczególnymi frakcjami
* masz kilka trybów gry: klasyczne 1on1, skirmish, gra na wcześniej wybranej mapie. Przez "klasyczne 1on1" rozumiem losowanie graczy na losowej, ale wcześniej zdefiniowanej mapie (map pool jest znany wcześniej), która jest symetryczna.
* machanizm tzw. "meele map" - edytor powinien umieć wykryć, że mapa spełnia kryteria mapy do gry online (podobnie jest w Warcrafcie 3, gdzie edytor sam kwalifikuje mapy do nadających i nie nadających się do gry pvp) - czyli np. odpowiednia odległość startowa, komplet kopalni, odpowiednia liczba mobów niedaleko miejsca startowego i wiele innych
* skirmish - szybka potyczka dwóch bohaterów na zadanym poziomie z armią o zadanej wartości.

Aby HoMM żyło trzeba stworzyć solidną podstawę w postaci potężnego mulitiplayer, pełnego osiągnięć, rankingów i statystyk - wszystkiego, co zachęca do intensywnej gry online i szlifowania swoich umiejętności.

2) Rezygnacja ze starych mechanizmów rozgrywki

Naturalną ewolucją HoMM jest rezygnacja z tur dla każdej jednostki. System przyznający każdej jednostce ruch jest kaleki i prowadzi do powstawania abominacji jednostkowych takich jak pikinierzy, ogry, gnolle, żywiołaki ziemi. Ewolucją systemu znanego z Homm3 jest system, w którym bohater posiada określoną liczbę punktów dowodzenia. Na początku walki posiada ich x, z każdą turą walki przybywa mu y. W każdej turze walki może ruszyć się dowolna jednostka - jednak te z wyższych poziomów zabierają więcej puntków ruchu (>y) a te z niższych poziomów mniej (<y) - co otwiera kompletnie nowe pole strategiczne. Ruszać się słabszymi, wolniejszymi jednostkami i zbierać na ruch siódmopoziomowca? A może od razu walić szybkimi gryfami i rokami? Może w ogóle zrezygnować z drogich punktowo jednostek na rzecz niskich, lecz wymagających mało punktów akcji poziomów? System ruchu dowolną jednostką w każdej turze eliminuje z gry niepotrzebne jednostki, gdyż każdy poziom znajdzie uzasadnienie w danej konkretnej strategii. Wg mnie powinno istnieć pięć filarów, w których może rozwijać się bohater:

a) punkty akcji
b) bonusy do siły jednostek
c) magia
d) logistyka
e) zarządzanie (wzmacnianie sily miast i kopalń)

Załóżmy, że można rozwijać sensownie maksymalnie dwie z nich, stąd np. moglibyśmy mieć bohatera, który dobrze czaruje (magia) i ma bonusy do eksploracji mapy (logistyka) ale ma relatywnie malo punktów akcji w bitwie, jego jednostki mają standardową siłę, miasta rozwijają się standardowo. Ale gry pójdziemy w punkty akcji i bonusy możemy mieć armię, która może wykonać dużo ruchów w bitwie, jest bardzo silna (bonusy) ale jednocześnie bohater jest dość powoly (niska logistyka) i kiepskie zaplecze (brak rozwoju skilli dotyczących miast). Oczywiście przez np. "bonusy" nie rozumiem jednej umiejętności tylko ich szereg - jedna do wzmacniania ataku, druga obrony, trzecia odporności na magię, czwarta - szansy na trafienie krytyczne.

3) Rezygnacja z losowości i zastąpienie jej kontrolowaną losowością

Każdy, kto grał choć przez chwile w Homm wie, że morale i szczęście to RAK potrafiący zniweczyć skrupulatnie zaplanowaną bitwę. Podobnie jest z losowością zaklęć, umiejętności, artefaktów. Wszyscy won! Pierwsza sprawa to reorganizacja morale i szczęścia - powinny one działać zawsze ale w sposób ograniczony - np. morale mogloby procentowo zmniejszać liczbę punktów akcji potrzebnych do ruchu jednostki. Przykładowo morale na maksymalnym poziomie 10 mogłoby zmniejszać liczbę potrzebnych punktów akcji o 50% (5% za punkt) - czyli jeżeli jednostka potrzebowała ich wcześniej 10 to teraz musi zużyć ich jedynie 5. To by pozwalało realnie planować strategię opierając ją np. na wysokim morale (zamiast czegoś innego). Konieczność obrania konkretnej strategii zwiększyłaby także rolę zwiadu i przewidywania ruchów przeciwnika. Druga sprawa to umiejętności bohaterów - najlepszym sposobem na zróżnicowanie klas jest osobne drzewko umiejętności dla każdej z nich. Sprawa jest prosta - każda klasa to unikalny zestaw umiejętności. Jeden poziom - jeden punkt, który wkładasz w to, co chcesz. Wg mnie jedyną losowością, z jaką powinien stykać się gracz to moby na mapie oraz rozrzut obrażeń jednostki.

4) Wywalenie z gry całkowicie Ashan i zastąpienie go fantasy dla dorosłych

Czas skasować całą dziecinadę, która narosła wokół części 5-7. Żadnych bzdetów w postaci czczenia smoków, dobrych i złych bóstw, fanatyków religijnych, inkwizytorów z młotami. M&M to gra praktycznie bez bogów. Fantasy oparte na bogach, nacjach opartych o wierzeniach (HAVEN CZCI ZŁOTEGO SMOKA A INFERNO CZERWONEGO), prześladowaniach, ideologicznych sporach to RAK. Homm zawsze było wolne od tego nowotoworu. Wojna ma charakter polityczny, wynika z zemsty, kolonizacji nowych terenów, konfliktu w rodzinie. Czegokolwiek. Na pewno jednak nie z powodu tego, że oni czczą Boga-gęś, gdy my czcimy Boga-kaczkę. Tak samo jest z projektem graficznym i muzycznym - żadnych nienaturalnych płacht, niemożliwych do uniesienia mieczy, groteskowych hełmów z orłami, wielkich kopyt u demonów. Surowa, szorstka, mroczna grafika. Zmęczone twarze, zatroskanie, groza, cierpienie, naturalnie wyglądające, sfatygowane pancerze - klimatycznym odnośnikiem powinno być Dark Souls lub Disciples. Ludzie już nie chcą grać w bajki dla dzieci. Fantasy to alegoria rzeczywistości, a nie wyssane z palca opowieści o tym, że wróżki z krainy Ekketon nienawidzą się z wróżkami z kariny Bambbo - bo tak.

Jeszcze wiele innych przemyśleń kołacze mi się po głowie w związku z chwalebnym uwaleniem serii przez Ubisoft. Będę kontynuował wątek w przyszłości, tymczasem czekam na polemikę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.10.2016, Ostatnio modyfikował: Konquer

Permalink

Konquer

Teraz o samej grze. Kotletowanie mechanizmów znanych z homm3 oczywiście już nikomu nie wyjdzie na dobre. Po 3 nieudolnych pseudo grach, które myślały, że jak podpieprzą niemal całą mechanikę z trójki i dodadzą groteskowe kukiełki w miejsce jednostek widzimy, że jak ktoś chce pograć w grę bazującą na homm3 to odpali sobie po prostu homm3.

Nie grałeś w żaden z tych tytułów, prawda?

Konquer

Czas skasować całą dziecinadę, która narosła wokół części 5-7. Żadnych bzdetów w postaci czczenia smoków, dobrych i złych bóstw, fanatyków religijnych, inkwizytorów z młotami.

Nie chcę się czepiać, ale chyba Twoja znajomość warstwy fabularnej Ashanu chyba zakończyła się na H5, bo kolejne części reprezentowały nieporównywalnie wyższy poziom scenariusza. Osobiście uważam, że w Szóstce dostaliśmy najlepszą historię w całej serii HoMM. Zarówno podstawka, jak i DLC, na dodatku kończąc posiadały zaskakująco niebanalną i ciekawą kampanię. No i tak między nami, zupełnie szczerze... stare Hirki nigdy fabułą nie stały, no może poza podstawką H4, ale tak to mieliśmy historie pokroju "mój ojciec został zombie i jest przypał" albo "pieruńsko nienawidzę smoków". Także zarzucanie H5-7 czegoś pod tym kątem jest nie fair... zwłaszcza, że uśredniając Trylogia Ashanu wypada lepiej niż Tetralogia 3DO.
Poza tym naprawdę uważasz, że trzeba zmieniać uniwersum co wydawcę? Po co?

Konquer

Fantasy oparte na bogach, nacjach opartych o wierzeniach (HAVEN CZCI ZŁOTEGO SMOKA A INFERNO CZERWONEGO), prześladowaniach, ideologicznych sporach to RAK.

No nie wiem... Wiedźmina sobie chwalą, a TES jest oparte na tych wyznacznikach, a stanowi jeden z najbardziej złożonych uniwersów growych i wyraźną inspirację dla Ashanu.

Konquer

Homm zawsze było wolne od tego nowotoworu. Wojna ma charakter polityczny, wynika z zemsty, kolonizacji nowych terenów, konfliktu w rodzinie.

Taa... bo Demon, który wyśnił sobie miecz ostatecznej zagłady czy pozbawiony jakiejkolwiek głębi wyścig szczurów z pierwszej części to zdrowa tkanka storytellingu.

Konquer

Na pewno jednak nie z powodu tego, że oni czczą Boga-gęś, gdy my czcimy Boga-kaczkę.

Technicznie rzecz biorąc to nawet H5 nie było umotywowane kwestiami religijnymi. Była to przede wszystkim gra Kha-Beletha mająca zbliżyć go do jego ostatecznego celu, uwolnienia jego ludu z okowów Sheoghu. No i przy okazji intrygant Markal wykorzystał słabość tronu do wyrównania rachunków.

Konquer

Tak samo jest z projektem graficznym i muzycznym - żadnych nienaturalnych płacht, niemożliwych do uniesienia mieczy, groteskowych hełmów z orłami, wielkich kopyt u demonów. Surowa, szorstka, mroczna grafika. Zmęczone twarze, zatroskanie, groza, cierpienie, naturalnie wyglądające, sfatygowane pancerze - klimatycznym odnośnikiem powinno być Dark Souls lub Disciples.

Mów o realiźmie w grze - jako przykład podaj Dark Souls, gdzie bijesz się z olbrzymimi demonami, nieumarłymi abominacjami i półbogami trzymając w jednej ręce dwumetrowy miecz, a w drugiej tarczą wielkości sporych drzwi. Co do Disciplesa to cóż... ani kultowa Dwójka, ani najnowsza Trójka nie reprezentuje sugerowanej przez Ciebie stylistyki.

Konquer

Fantasy to alegoria rzeczywistości, a nie wyssane z palca opowieści o tym, że wróżki z krainy Ekketon nienawidzą się z wróżkami z kariny Bambbo - bo tak.

I do tej definicji fantasy Marzhin stosował się jak tylko mógł.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.10.2016, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Andruids jeśli masz jakieś projekty zrób wątek. Po to jest forum. Trudno o lepsze miejsce na takie projekty.

Co do odzczędzania na grafice to widzę tylko oszczędzanie na ilości. Mniej klatek animacji. Wyrzucenie animacji. Jednak to musi być ładne. Paskudztwa nikt nie kupi. Jednostki być muszą. Ekrany miast też. Krajobraz też. Malutkie animacje kampanijne. Wszystko to ładne. To kosztuje. Jednak bez tego całego 3D koszt spada znacznie.

Co do fabuł, historii itd. jest to kwestia gustu. Ponieważ miast ma być sporo to każde może prezentować inny styl. Podstawowa wersja Heroes IV ma znakomite indywidualne fabuły dla każdej frakcji i to jest wzór. Waerjak kontynnuje linię Tarnuma. Córka pirata w klimatach Regny. Guldoth z kolei mroczny i perwrsyjny bo taka frakcja. Elvin i Sheara to romans. Znakomity rozrzut. Nie można powiedzieć, że ma być tak czy tak. Ma być różnie. Kampanie z obrazkami, jeśli nie ma być animacji, tylko większymi niż w Heroes IV i większej ilości znakomicie budują klimat.

Co do ciekawych zasad gry, to można wziąć stare, wymyślić nowe itd. Np. Punkty dowodzenia. Limit jednostek do rekrutacji. Im wyższy poziom tym więcej. Jak pierwsze Kings Bounty. Doświadczenie zróżnicowane na umiejętności. Czyli np. nie tak, że bohater wygrał bitwę i mu żeglarstwo wzrosło. Albo nie rzucił zaklęcia w bitwie, a mu magia wzrosła. To co robi, to mu się rozwija. Bohater musi trenować w mieście i kupować umiejętności jak w M&M, a nie, że mu przychodzą z powietrza. Itp.

Jednostki mogły by mieć więcej ciekawych umiejętności. I niekoniecznie zawsze np. Smoki musiały by być najsilniejsze. A gdyby przyrost był losowy? Np. raz smoki są słabymi jednostkami, a rusałek przyrasta 1000 i one są główną siłą miasta. Nie tak, że zawsze dążymy do smoków, czyli do 7 poziomu i to rozstrzyga. Tutaj nie było by jednej taktyki na zamek. Raz gramy na rusałki, innym razem na drzewce, a jeszcze innym na jednorożce. Albo wszystkiego wypadło po równo i trzeba całą armią grać. Ilość taktyk olbrzymia.

Znależć sysyem, który pociągnie trzy części a potem zmienić jak H I-III, MM III-V, MM VI-VIII. Trylogie się sprawdziły.

Permalink

Zabawne. Pewnie osoby, które krytykują Ubi w tym temacie chcą popełnić te same błędy co oni. Dostrzegam, że jest ogólna zgoda co do tego, że grafika powinna być prostsza i bardziej funkcjonalna. Ale potem mamy już cuda nie widy. Mój punkt widzenia jest taki: części 1-3 cieszyły się popularnością. Wyszła czwórka, bardzo rewolucyjna i od tego momentu zaczął się podział. Ja grałem w nią dość długo by zobaczyć jakie ma zalety i osobiście chętnie bym zobaczył grę, która byłaby tak jakby "dokończoną czwórką". Ale większości fanów na tym nie zależy. Potem była piątka, z mechaniką wracającą do korzeni. Nawet mi podoba się owa mechanika, ale oprawa audiowizualna oraz powolność rozgrywki najzwyczajniej mnie zniechęciły. Potem mamy szóstkę i siódemkę, które są potwornie zabugowane, a wymagania gry jak na grę TUROWĄ są niebotycznie wysokie.

Te rozwiązania o których piszecie, nie są ewolucyjne, tylko rewolucyjne. Wasze turówki może byłyby i dobrymi turówkami, ale nie sądzę aby były dobrymi herosami. A do korzeni trzeba wrócić, bo dzięki niej większość graczy była zadowolona. A naprawdę, da się zrobić drugą trójkę czy piątkę, która byłaby przyjemna w mechanice a jednocześnie wprowadzała odpowiednią dawkę nowości bez robienia rewolucji. Przypominam, ewolucja to drobne zmiany w długim okresie czasu.

Nicolai, jeśli grafika w Disciples II nie jest mroczna, to niby jaka jest mroczna??? Dla mnie ta część to bardzo dobry przykład na to w jakim powinno się iść kierunku.

A tak przy okazji - może zrobimy test, który wykaże która z części jest szybsza? Mogę zrobić filmik o tym, w jakim czasie jestem w stanie ogarnąć pierwszych siedem tur w części trzeciej lub czwartej i wstawić go na youtube. Ktoś mógłby się podjąć części piątej, szóstej lub siódmej. Porównalibyśmy wyniki i stwierdzili możliwie obiektywnie czy faktycznie grafika i mechanika w najnowszych częściach spowalnia rozgrywkę. Ktoś chętny podjąć wyzwanie?