Imperium

Behemoth`s Lair

Granice HoMM

Permalink

Zastanawia mnie: gdzie leżą granice różnorodności i bogactwa w HoMM? W jakim stopniu seria wykorzystała swój potencjał? Wydawałoby się, że WoG rozwinął grę do granic możliwości - owszem, zrobił dużo, ale przez ograniczenia techniczne nie był w stanie dodawać zaklęć ani umiejętności.

Nie pytam o granicę możliwości graficzno-fabularnych, tzn. wymyślania nowych stworów, bo one nie istnieją - chociaż Dungeons & Dragons to świat, który czasami wydaje się maksymalnie wyczerpany. Pytam cały czas o możliwości mechaniczne - ile da się wymyśleć obiektów na mapie, zaklęć, umiejek, itd.

U stworów, bez których ta gra nie istnieje, można dodawać nowe parametry - np. H4 rozdzieliło doświadczenie za pokonanie od punktów życia, H5 inicjatywę od szybkości, a H6 chyba wprowadziło parametry jak moc i magia. Nie wiem, w jakich grach - pewnie w którychś papierowych RPG - parametrów jest najwięcej. Być może w bitewniakach też jest ich dużo.

U bohaterów, którzy są w sumie drugim podstawowym elementem - i bez nich chyba nie ma bitew - można dawać takie parametry, jakie mają stwory, czyli atak, obrona, itd., np. dodatkowa szybkość i inne. Pojawiają się też parametry związane z ruchem po mapie i z rzucaniem zaklęć. Tym niemniej zawsze się chyba musi kończyć na góra kilkunastu umiejętnościach głównych.

Umiejętności drugorzędnych i zdolności (talentów?) mogą za to już być setki. W H2 było tego chyba tylko kilkanaście sztuk, w H3 - mniej niż 30, w H5 - olaboga. H6 integrując to z zaklęciami naprawdę rozdmuchała liczbę potencjalnych umiejętności, ale chyba nie do tego dążymy. Liczba umiejętności i zdolności jest mocno uzależniona od jednostek (w tym machin bojowych), od bogactwa mapy przygody, od zaklęć... Widzę tu ponad setkę możliwości spokojnie i H7 chyba idzie w dobrym kierunku - dając bogactwo, ale bez zamieszania jak w H5.

Zaklęć też widzę potencjalnie setki - jest ich potencjalnie tym więcej, im więcej parametrów mają stwory - bo można na nie wpływać. H3 ze swoimi ok. 70 zaklęciami jest dopiero w połowie możliwości - i VCMI oraz czas pokażą, do ilu można dobrnąć. Zaklęć podróżnych może być już chyba mniej - ale kilkadziesiąt spokojnie się da.

Liczba potencjalnych artefaktów i obiektów na mapie jest uzależniona od wszystkich powyższych - od liczby parametrów, stworów, zaklęć (przed którymi można chronić lub które wzmacniać), umiejętności, itd. Wydaje się, że H4 i H6 tutaj naprawdę pokazały swoje możliwości.

Czy bogactwo elementów gry to jest coś, na czym wam bardzo zależy? Czy to mniej albo bardziej wpływa na grywalność niż balans, klimat albo komfort i dynamika gry? Czy uważacie, że HoMM jest wystarczająco bogate, czy czujecie ciągły niedosyt i macie głowy pełne pomysłów na nowe czary, umiejętności, itd.?


Permalink

Rozdzielenie życia i doświadczenia stworów jest już w HI, choć wartość na ogół ta sama. Potem jest połączone co jest fatalne, bo taki zombi z 20 życia to dno a potężny wampir czy lich raptem 2 czy 3 razy więcej. Albo elf też 20. A pokonać 50 zombich a 50 ulepszonych elfów to coś absolutnie innego. Tak samo w KB są ruchome oddziały a Heroes I znikają. To pokazuje, że gra ma swoje cofnięcia rozwojowe... Gorsze zastępuje lepsze... Odróżnienie ruchu i inicjatywy jest w HIV... Jednostki mają tam też magię i jej moc.
Generalnie grę polepsza wprowadzanie nowych opcji a nie mnożenie tego co jest. 500 zaklęć w miejsce 50 spowoduje tak olbrzymią księgę czarów, że nikt nie będzie mógł znaleźć tego co chce. Albo będzie szukał godzinę. Na szczęście w HIII są tylko 4 szkoły magii. Na Jadame np. już jest masakra z ilością szkół. Poza tym pojawią się dziwaczne typu ,,rzut magicznym młotkiem" i od razu ,,ochrona przed rzutem magicznym młotkiem", ,,leczenie skutków rzutu magicznym młotkiem", parametr ,,odporność na rzut magicznym młotkiem" itd... Tym sposobem idąc można tego namnożyć co zepsuje grę. Już w HIII piorun i błyskawica to co innego. Zaklęcie powinno być ciekawe i coś wnosić. Np. spowolnienie jest na pewno czymś innym niż oślepienie. I oba tworzą ciekawe kombinacje. Ale taki lodowy pocisk, piorun i błyskawica? Niczym istotnym się nie różnią. Służą dokładnie temu samemu. Jeśliby ,,rozwój" polegał na mnożeniu różnych ,,pocisków", które służą strzelaniu to byłby absurd. Istnieje granica ilościowa, po przekroczeniu której większa ilość psuje. Jak jeszcze na dodatek dochodzą dziwactwa robione na siłę gra staje się zagmatwana.
Natomiast dodanie do Herosów Arcomage byłoby rewelacją, bo niczego takiego nie ma. Albo zrobienie z układanki jakiejś gry a nie tylko obrazka.
Czyli rozbudowa jakości nie ilości. W Herosach mamy: strategię, taktykę, ekonomię, budownictwo, eksplorację, ubieranie herosa, rozwój umiejętności, fabułę, walkę bohatera (HIV) . Niebywałe bogactwo, które trudno spotkać w grach. A nie ma np. minigier. Nie ma alchemii w sensie mieszania mikstur. Byłoby jeszcze co dodać aby pogłębić różnorodność.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 6.06.2016, Ostatnio modyfikował: Baronus

Permalink

Ja generalnie lubię układ "coś za coś". To znaczy, że w jednej części powinno być "to, to i tamto" a w kolejnej np. tylko "to i to bez tamtego". Dlaczego? Ponieważ twórcy powinni mieć wizję gry i tego, jakie DOŚWIADCZENIE gracz uzyska. A można uzyskać ciekawe doświadczenia również dzięki ograniczaniu elementów a nie ich kolejnej rozbudowie. Np. w pierwszej części nie było targowisk i nie można było wymieniać zasobów. I to miało swój urok, bo kopalnie naprawdę nabierały znaczenia, a wraz z nimi i logistyka. Nie mówię, że wprowadzenie targowisk było złym pomysłem. Po prostu istnienie handlu i brak handlu to dwa różne doświadczenia, jedno nie jest lepsze od drugiego. To samo jeśli chodzi o ulepszanie jednostek. W jedynce i w czwórce nie ma tego? Dobrze. W dwójce i w trójce można ulepszać? Też dobrze. Widzieliśmy projekt piątej części autorstwa JVC i najprawdopodobniej miast miało być tylko pięć, tylko 6 poziomów jednostek i bez ulepszeń. Ale chyba każdy z nas czuje, że byłaby to świetna gra i gralibyśmy w nią godzinami mimo tego, że pewne elementy nie byłyby tak rozbudowane.

Dawno temu chyba nawet u nas na forum widziałem opisy, że w kolejnych częściach powinno być po 12 miast, 8 poziomów jednostek, 3 ulepszenia i z milion czarów. I mam wrażenie, że jak ktoś nie umie czerpać radochy z małych rzeczy to duże szybko mu się znudzą.

Wydaje mi się też, że w pewnych grach rozbudowa jest raczej wskazana. Np. nie chciałbym Baldur's Gate z mniejszą ilością czarów. Tylko, że w tej grze bardzo liczyła się kreatywność. Byłeś wolny i musiałeś dokonać selekcji jak rozwiązać dany temat. Oglądam czasem co ludzie robią w tej grze i jestem często zaskoczony, że sam na coś nie wpadłem. Dla porównania w herosach mamy takie coś, że dana sytuacja aż prosi się aby rzucić taki a nie inny czar. I zdaje mi się, że dodawanie dziesiątek nowych zaklęć mija się z celem, bo mielibyśmy po prostu więcej czarów sytuacyjnych.


Permalink

Przykładem gry, która nie jest bardzo rozbudowana, a mimo to jest dobrze zaprojektowana, jest chyba MM Heroes Online. Tylko dwa miasta (Przystań i Nekropolia), ale za to bardzo ciekawy system bitwy, który niestety nie pojawił się w Heroes VII, a styl graficzny - najlepszy od czasów niedoszłego Heroes V od NWC. Inne przykłady, które mi się nasuwają, to Disciples III (chyba 3 frakcje) i Heroes I (tylko 4).

Priorytetem jest dla mnie komfort gry. Np. do takiego Heroes I-II trudno jest mi się przemóc przez niskie rozdzielczości. Z tego powodu nawet w Heroes III trudno mi się gra bez HD Moda - nawet w edycji HD irytuje małe pole widzenia. Heroes I w ogóle odpada przez brak siatki w bitwie, zasięgu, itd. Pozostałe cechy - jak brak targowisk czy umiejętności drugorzędnych - to dużo mniejsza przeszkoda.

Po komforcie najważniejsze jest chyba rozbudowanie poszczególnych frakcji - niech budynki będą ciekawe, stwory mają ciekawe zdolności, a zaklęć będzie dużo i niech układają się w jakiś logiczny system, np. niech występują pary przeciwieństw.

Wspomniano system magii H3 i moim zdaniem zaklęć ofensywnych wcale nie jest za dużo. Chodzi o to, żeby każda szkoła magii coś miała - i zaklęcie punktowe (piorun, lodowy pocisk, implozja), i obszarowe (kula ognia, inferno, armageddon, łańcuch piorunów, krąg zimna), i związane z miejscem (pole minowe, ściana ognia, ruchome piaski) - chociaż te ostatnie okazały się za słabe. Ba, widzę nawet w tym systemie parę "dziur" - np. magia ognia nie ma prostego zaklęcia ofensywnego działającego na tylko jednego stwora, a magia powietrza i wody nie ma czarów ofensywnych związanych na trwałe z miejscem.


Permalink

Układanie szkół w stylu:
Niech każda ma jakiś pocisk, coś do leczenia, coś do osłabiania, do wzmacniania, do ochrony itp...
powoduje, że wszystkie są takie same faktycznie. To nie jest dobry pomysł. W HIV jest dobry system, bo każda opiera się na czym innym. I nie ma tak, że wszyscy znają wszystkie zaklęcia. To jest bardzo dobre. Księga jest krótka, łatwo znaleźć i gdy gram innym miastem mam co innego. Zatem:
1. Zaklęcia muszą się różnić nie tylko animacją a systemem.
2. Można nauczyć się tylko części z nich.
Wtedy może być i 500 gdy w księdze np. 15.
Wiele rzeczy może mieć różne rozwiązania. Jednak sama mała ilość opcji to żaden plus. Faktycznie brak targowisk to inny system a nie gorsza opcja. Połączenie doświadczenia i zdrowia to gorsze rozwiązanie a nie inny sytem, bo źle ocenia wartość jednostki. Ulepszenia to to inny system a nie polepszenie. Mają plusy i minusy. Dodanie miasta to zawsze polepszenie. Tylko 4 miasta w niczym nie zmieniają systemu gry. Gra jest mniej ciekawa niż przy 9. Gdyby HI miała 9 miast to mogłaby śmiało powalczyć z HIII o pierwsze miejsce.
7 jednostek plus 4 machiny zamiast 5 i 1 machiny to już za dużo. Bitwy są ciut za długie.
Zatem generalnie. Duża ilość do wyboru prawie zawsze polepsza pod warunkiem, że jednorazowo możemy wziąć tylko trochę.
15 zaklęć z 500 a nie np 300 z 500. Jeden zamek z 15. 5 jednostek z 15 itp.

Permalink

Baronus, to że stwierdzasz iż lodowy pocisk i piorun to to samo, jest dosyć dziwne. Te czary są podobne ALE:

* Mają różną cenę. Choć lodowy pocisk jest słabszy, to lepiej rzucić trzy lodowe pociski niż dwa pioruny (gdy masz np. tylko 20 many). Choć są wyjątki. Czasem jest lepiej rzucić piorun, aby zasiekać do końca jakiś groźny oddział? Albo przeciwnika zanim ucieknie?

* Podlegają pod różne szkoły magii. I tu czasem też trzeba dokonać wyboru co się wiąże ze strategią. Magię powietrza czy wody? Zależy mi na wzmacnianiu pioruna czy pocisku? A może są ważne, ale inne czary z ich szkoły są ważniejsze? Diabeł tkwi w szczegółach.

Tarnoob, co do magii ognia się zgodzę - powinno być w niej jakieś podpalenie czy coś podobnego. Kiedyś nawet myślałem aby dać Wrota Wymiarów do tej szkoły, bo wtedy opłacałoby się ją brać.


Permalink

Jeśli się nie mylę, to WoG Tournament Edition przesuwał portal miejski do magii ognia - dla balansu.

Uważam, że system magii H4 faktycznie nie jest zły, ale mimo wszystko zbyt monotonny - magia natury prawie zawsze polega na przywoływaniu, ech.


Permalink

Przywoływania rosnące wraz z mocą i coraz silniejszych stworów to znakomita opcja. Przeczytaj dobrze co ma magia natury:
http://h4.heroes.net.pl/magia/magia-natury
Kamienna skóra, Szybkość, Znajdowanie drogi, Siła olbrzyma, Uderzenie węża, Fortuna, Lotne piaski, Rój os, Grupowa szybkość, Grupowa fortuna, Grupowe uderzenie węża, Siła smoka... Wybrałem tylko najlepsze. Zauważ, że nie ma żadnej błyskawicy czy ,,pioruna". To są naprawdę świetne opcje. Heroes IV jest niedokończona, pośpiesznie sklejona, grafika jest często dziwaczna ale nikt przytomny nie zarzuci, że pomysły i ogólna koncepcja są słabe. System magii jest najlepszy w serii.
Nie mówiłem, że różne pociski wszystko mają dokładnie takie samo. Czym one się różnią w użyciu? Służą dokładnie temu samemu. Uderzeniu w jednego wroga. Owszem mają inną szkołę, różny koszt, różną siłę i odrębną animację. Tylko, że na tej zasadzie można wytworzyć tysiące zaklęć. A tu chodzi o to aby się różniły. Jedno uderza w cel mocno, drugie w obszar ale każdy punkt słabo. Inne w cel którego nie widać np. za murem. Albo armaggedon razi wszystkich. To są wtedy inne opcje. Aby nie marnować many powinna być regulacja mocy zaklęcia jeśli chcemy słabo. Np. wybór poziomu. Owszem można zrobić kilka o mocy 1,2,4,8 itd. Ale wtedy księga sztucznie puchnie gdy każde zaklęcie tak rozdrobnimy. Jeśli już to dla jednej szkoły. Lepszą opcją jest wybór mocy i ceny. Owszem kilka podobnych zaklęć może coś wnieść ale kilkadziesiąt to już mnożenie bytów ponad potrzebę.

Permalink

W zasadzie jednym rozwinięciem HoMM byłoby jak dla mnie rozwinięcie takich rzeczy jak balans w umiejętnościach, frakcjach, czarach. Dodawanie zbyt wielu nowych rzeczy przyniosłoby efekt taki jak w WoG, którego część osób nie chciała zainstalować, bo za dużo tego, lub też gdy grała wyłączała 90% innowacji. Nadmiar nowości może zniszczyć esencję gry, jej nieuchwytne "coś", albo po prostu jej szlachetną prostotę.

Pozostając w tematyce HoMM III. Prawdę mówiąc nieco dziwi mnie, czemu każden jeden zespół chcący wykonać moda zamyśla dodawać jednostki, miasta i takie tam, a nikt nie pomyśli, że dobrze by było coś zrobić by Sokoli Wzrok, czy też Pierwsza pomoc zaczęły być przydatne. Sukces HotY to w moim odczuciu także efekt tego, że oprócz dodania nowości postarali się o większy balans, jak choćby osłabiając Wrota żywiołów, nekromancję, czy też wzmacniając Inferno.


Permalink

Ależ WoG bardzo wzmocnił takie umiejki jak sokoli wzrok (pozwalając na szpiegowanie) i pierwsza pomoc (wskrzeszając). ^_^ Przydałoby się, żeby HotA i VCMI to podchwyciły. (Jednak ERA to mimo wszystko 'tribute' i raczej ślepa uliczka).


Permalink

Z WoGiem jest taka sprawa, że trzeba się go nauczyć. Zmiany są dość poważne i już jest to trochę inna gra. Opcje można wybierać więc trudno tu zarzucić, że jest za dużo. Jest dużo zmian systemu gry typu: ,,doświadczenie jednostek". Jest to ciekawe dla koneserów lubiących rozgryźć wszystko do końca. Faktem jest, że dla grających raz na tydzień 2 godzinki starczy podstawowa wersja gry. Poza tym gracze wykazują często tępe przyzwyczajenie. I jeśli zrobisz coś nowego, żeby to było super i naprawiało głupie błędy typu cena siedliska cyklopów, to i tak powiedzą: Przedtem było dobrze i tak chcę żeby było. Podobnie NWC przejechało się na Heroes IV licząc na innowacyjność. A gracze chcieli w większości ,,trójki z nową grafiką". Ludzie nie lubią zmieniać przyzwyczajeń, bo komórki w mózgu pamiętają mocno to co 100 razy robili. Poza tym WoG ma opinię strasznie psującego się. Było to prawdą w dawnych wersjach ale już nie na Erze. WoG na Erę to w pełni sprawny dodatek.
Ale faktycznie mnogość podobnych elementów typu licząca ponad 100 zaklęć księga, zaczyna psuć grę. Na raz nie może być za dużo do wyboru.

Permalink

Grywalność nie zależy aż tak bardzo od ilości. Ile razy wracamy z łezką w oku do gier na pegasusa czy DOSa, które miały w sobie 100% magii i grywalności, mimo totalnego prymitywizmu? W opozycji mamy na maksa wyczesane, współczesne superprodukcje wielkich molochów, gdzie dąży się do maksymalnego realizmu, otwartych światów, niezliczonych możliwości i... niewiele to daje, kiedy gra jest sztywna, nudna i przewidywalna.

Choć zabrzmię jak heretyk, Skyrim mnie w żaden sposób nie porwał, a wiązałem z nim ogromne nadzieje.

Dlatego, wracając do Heroska - myślę, że rozbudowanie to kwestia drugorzędna i dlatego H3 odniósł tak wielki sukces, bo rozbudował we właściwym czasie coś, co i tak było mega grywalne i wciągające. Kiedy gracze załapią mechanikę na prostej grze i będzie super, wtedy jest idealny moment na rozbudowywanie.

Ten sam efekt wykorzystuje się w pojedynczej grze, jeśli umiejętnie zróżnicuje się postęp - coraz więcej nowych opcji jest dodawanych stopniowo, powolutku, wraz z rozwojem królestwa i zamku, dając graczowi czas na przyswojenie, przyzwyczajenie się i nacieszenie się tym, co ma, zanim zostanie zmuszony wybierać coś kolejnego.

Postępując zgodnie z tą oczywistą zasadą, można bardzo mocno rozciągnąć granice akceptowalnego rozbudowania gry. Dopóki nie przegniemy w drugą stronę (mam 15 jednostek w zamku i muszę dobrać do tego sensowną taktykę?), gra będzie świetna. Jeszcze jeden sposób na rozciągnięcie tych granic dalej to rozbudowywanie kosztem zaniku poprzednich opcji. Motyw znakomicie wykorzystany w grach typu Cywilizacja, gdzie najpierw walczy się o żelazo i konie, a potem surowce te stają się totalnie zbędne, kiedy w grę wchodzi węgiel, aluminium i uran.

Ciekawą tego typu opcją do rozważenia dla Heroesów mógłby być zupełnie inny system rekrutacji jednostek. Taki, że mamy kilka typów jednostek "pierwszego poziomu", a ich ulepszenia nie polegają na dodawaniu kilku piórek, bardziej błyszczącej zbroi i zmianie koloru tatuażu, ale właśnie na podnoszeniu jednostki na kolejny poziom.
Problemem Heroesa było zawsze to, że kiedy na arenę wchodziły smoki i tytani, jednostki pierwszego poziomu zupełnie traciły sens swojego istnienia. W proponowanej przeze mnie wersji rekrutacji chłopi zmienialiby się z czasem w rycerzy i siła armii wzrastałaby nie ilościowo, a jakościowo, różnych jednostek w zamku mogłoby być dużo więcej, a problemu z ich nadmiarem nigdy byśmy nie uświadczyli, bo byłyby rozłożone w czasie.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.11.2016, Ostatnio modyfikował: Bubeusz