Imperium

Behemoth`s Lair

Balans frakcji a rozmiar i rodzaj mapy

Permalink

Witajcie ponownie. Zauważyłem, że w sekcji H4 nadal nie ma tematu o tym jak dane frakcje radzą sobie na danych rozmiarach i typach map. Dla przykładu moim zdaniem Moc posiada dużą przewagę nad pozostałymi na małych mapach, zaś Śmierć wraz ze wzrostem mapy staje się coraz silniejsza. Także zauważyłem, że im więcej wody na mapie, tym Chaos lepiej sobie radzi. Zauważyliście może jeszcze jakieś inne zależności? A może macie prywatny ranking frakcji ze względu na mapę?


Permalink

Moim zdaniem ważniejszy jest ranking gdy chodzi o poziom trudności. Na czempionie wygląda to tak (w sensie od najlepszego stronnictwa do najgorszego):

1) Śmierć. Kombinacja zmęczenia i trucizny pozwala ekspić szybciej niż inni gracze, a gdy ma się wampiry z nekromancji i zamku to właściwie wszystko jest pozamiatane. Dodałbym, że rozmiar mapy nie ma tu żadnego znaczenia.

2) Chaos. Złodziej by okradać, czarnoksiężnik by rozwalać. Coś jak lordowie Sithów z Gwiezdnych Wojen. Okradanie neutrali pozwala rozbudować się znacznie szybciej niż inni gracze, a wystarczy do tego z reguły skradanie na ekspercie (by unikać stworzeń poziomu 2, które najczęściej bronią najważniejszych rzeczy). Pisałeś, że na mapach wodnych chaos radzi sobie lepiej. Moim zdaniem radzi sobie lepiej na każdej mapie, choćby ze względu na większy ruch (niezależnie czy mamy więcej wody czy lądu).

3) Ład. Kombos dżinnów i magów pozwala łatwo czyścić duże neutralne armie. Na czempionie nie tak dobrze jak może to robić śmierć, ale na niższych poziomach różnica się zdecydowanie zaciera. Ogólnie ład jest dobry w aspekcie bitewnym, ale logistycznie jest okropny.

4) Moc. Byłaby na równi z ładem gdyby nie to, że siedliska drugiego poziomu wymagają drogich budynków po drodze. A bez cyklopów na trzecim poziomie początek jest trudny, później jest z górki. Na niższych poziomach trudności barbarzyńcy mogą okazać się groźniejsi.

5) Życie i natura na ostatnim miejscu. Jedyne co ich ratuje to bohaterowie z innych stronnictw (lord w życiu, złodziej w naturze). Miasta te są nastawione na kierowanie masami, nie mają zabójczych kombosów, które pozwalają szybko eksplorować mapę i ogólnie gra nimi jest powolna. Niższy poziom trudności sprzyja w grze nimi.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.05.2016, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

W każdej części Herosów im większa mapa tym nekro ma lepiej. Także w HIV.
Moim zdaniem to samo w czwórce dotyczy Ładu bo mają skarbiec oraz lordów. Daje to olbrzymi dopływ złota, które w tej grze jest problemem. Wykup jednostek i bohatera to olbrzymi koszt 21 tys. na 7 tys. dochodu. A w tej części nie da się przerzucać armii jak w trójce. Wszystko musi dodreptać samo. Jest to powolna gra w porównaniu z trójką.
Moc ma plus 50% do armii zamiast magii, zatem po zbudowaniu klatek są ich masy. To też pomaga na dużych mapach. Zatem właśnie na dużych mapach rosną w siłę. Na małych mogą klatek nie zbudować... Czyli raczej są słabi. Ale... Mają berserkerów. Na pierwszym poziomie jest to potęga. Dwa ataki robią swoje. To rekompensata za niesterowalność.
Chaos ma logistykę i żeglarstwo co faktycznie znowu daje premie na wodzie i na dużych mapach. Są szybcy, i można szybko pozbierać bez walki zasoby, a to olbrzymi plus bo ich brakuje.
Natura ma przyzywanie i można DARMOWO się napompować, ale też dopiero później i nie jak nekro. Nie wiem czy liczyć portal przyzywania? Komputer go nie potrafi uruchomić? Graczowi daje jednak kolejną jednostkę.
Życie faktycznie nie ma nic... Tylko to wskrzeszenie.
...
Na małych mapach zamki są dość równe, ale na większych niektóre rosną szybciej. Koszty rozbudowy są dość jednakowe dla każdej frakcji, więc tutaj nikt nie ma łatwiej pod tym względem.