Imperium

Behemoth`s Lair

Taktyki zamkowe oraz najlepsze jednostki

Permalink

Jakie taktyki przyjmujecie grając każdym z zamków i dlaczego?
Ja robię następująco:
Life:
2 poziom: Balista (IMO pikinierzy są najsłabsi na tym poziomie a balista ma doskonałe umiejętności strzeleckie)
3 poziom: Krzyżowcy (w sumie trudny wybór, bo statystyki mniej więcej równe, a mnisi strzelają, jednak stawiam na podwójny atak krzyżowców)
4 poziom: Anioły (wiadomo dlaczego)
Order:
2 poziom: Golem (doskonała obrona dla dżinnów)
3 poziom: Dżinny (bardzo dobre czary)
4 poziom: Tytani (sklonowani przez dżiny są wspaniałym wsparciem dla armii)
Death
2 poziom: Duchy (30 obrony i postarzanie!!!)
3 poziom: Wampir (niestety najlepsza jednostka w swoim poziomie...dzięki nekromancji armia nekromantów jest prawie nie do pokonania :( )
4 poziom: Kościste smoki (dobre statystyki, dużo lepsze od Diabłów)
Chaos:
2 poziom: Meduzy (trudny wybór ale stawiam na wspaniałe umiejętności łucznicze)
3 poziom: Ifryty (możliwość lotu, przyzwoite obrażenia)
4 poziom: Hydry (tak, hydry. myślę że smoki nie są warte zachodu i kasy)
Nature:
2 poziom: Białe tygrysy (19atk ,19obr i pierwszeństwo ataku)
3 poziom: Gryfy (lot, w miarę dobre statystyki)
4 pozom: I tu dylemat bo uważam że obie jednostki są dobre chociaż z drugiej strony Czarodziejski smok przy większych ilościach jest zbyt słaby by równać się z innymi jednostkami także skłonny jestem rekrutować Feniksa.
Might:
2 poziom: Nomadzi (długi ruch, pierwszeństwo ataku, przyzwoite statsy)
3 poziom: Oczywiście Cyklopy
4 poziom: Behemoty (jedna z lepszych jednostek na 4 poziomie)

A najlepsze jednostki z danego poziomu to IMO:
1. (Dwie pozycje bo jest ich dwa razy więcej)
- Centaury
- Strzelcy
2. Golemy
3. Wampiry
4. Czarne Smoki

Zapraszam do podzielenia się własnym zdaniem :)


Permalink

No więc tak:
1) Haven
Wybieram zestawy:
Piknier/Mnich lub Balista/Krzyżowiec - oczywiście częsciej ten drugi.
Anioł(oczywiście)
2) Academy:
Golemy/Dziny/Tytani lub czasem Magowie/Nagi/Smocze golemy(przeciw Necropolis)Jak dla mnie najpotężnijesze połączenie magii, nieco gorsze jednostki niż w h3.
3) Preserve
Niemal zawsze: Elf/Gryf/Smok jakoś nie lubie aternatywnych jednostek.
4)Necropolis
- Cerbery/Venomy/Smoki - wiem że wampiry lepsze, ale brakuje mi łuczników, czasem biore Diabły, który tylko wydają się gorsze, ale są bardzo szybkie i przyzywają demony, a dzięki Venomowi i magii Chaosu i Porządku(wpływających na umysł) można nieźle uszkodzić przeciwnika zanim on do nas dojdzie, a w przodzie walczyć demonami.
5) Stronghold:
- Harpie/Cyklopy/Behemoty - harpie bo latają. czasem na małych mapach biore Ptaki gromu, dzięki czemu można mieć przewage.
6) Asylum:
- Meduzy/Koszmary/Smoki - jakoś lubie koszmary i ich czar, a smoki są najlepsze i niezastąpione w zdobywaniu zamku(meduzy też)

A co do najlepszych to:
1) Niziołek - duża ilość łuczników, Wilki - 2 uderzenia, choć szybko się je traci
2) Meduzy/Golemy na równi
3) Dziny/Cyklopy też na równi
4) Smok czarne, reszta w tyle
Oczywiście to moje subiektywne odczucie.


Permalink

Życie:

2,3: Pikinierzy, Mnisi (Balisty są świetne ale zbyt powolne na mapie przygód)
4: którekolwiek - Anioły latają i wskrzeszają ale Czempioni mają pierwsze uderzenie i w sumie zadają większe obrażenia.

Natura:

2: Elfy
3: wolę Gryfy ale wybieram to urodzisko, które mogę szybciej wybudować
4: zależy od przewidywanych przeciwników; np. na Barbarzyńców lepsze są Czarodziejskie Smoki ale z kolei są bezużyteczne przeciw Czarnym
Portal Żywiołów: Żywiołaki Wody lub Modliszki.

Chaos:

2: Meduzy
3: Przeciw martwiakom Ifrity, w przeciwnym razie Zmory
4: zwykle Czarne Smoki, choć odpowiednio użyte Hydry są dużo lepsze (Hydry+Teleportacja+Koci Refleks+Błogosławieństwo=masakra przeciwnika, ale skąd wziąć Teleportację?).

Śmierć:

2,3: Cerbery, Wampiry (na niższych poziomach zwykle można mieć Wampiry na 2. dzień; Cerbery zostawiam w zamku - znakomicie się nadają do atakowania wrogich jednostek stłoczonych przy bramie)
4: zwykle Kościane Smoki ale w grze wieloosobowej Diabły byłyby lepsze.

Ład:

Na ogół Golemy, Dżiny i Tytani. Krasnoludy i Niziołki bronią miasta, Golemy bronią Dżinów, Dżiny to najlepsza jednostka 3. poziomu a Tytani+Celność są dużo lepsze od Smoczych Golemów.

Barbarzyńcy:

2: zależnie od nastroju; Harpie są bardzo uzyteczne np. przy atakowaniu bramy ale giną dużo szybciej od Nomadów
3: oczywiście Cyklopy
4: raczej Ptaki Gromu; Behemoty są potężne ale zanim dotrą do przeciwnika to już jest po bitwie albo zginą (z drugiej strony, są dużo lepsze przeciw Czarnym Smokom).

Najlepsze jednostki:

1: Kusznicy (strzelają, brak kary za zasięg), Rusałki (szybkie, latają, brak kontrataku - teoretycznie 1 Rusałka może pokonać 1000 Hydr)
2: Meduzy
3: Dżiny
4: teoretycznie najsilniejsze są Czarne Smoki ale jest ich 2 razy mniej; obstawiam Kościane Smoki ze względu na dużo HP, Aurę Strachu i wbudowaną ochronę przed strzelcami.

S.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.02.2007, Ostatnio modyfikował: Stachnie

Permalink

Życie:
Balista/Mnich/Anioł

Chaos:
Meduza/Zmora/Hydra(tańsza i o większym przyroście niż Czarny Smok)

Natura:
Elf/Gryf/Feniks

Śmierć:
Duch/Wampir/Kościany Smok

Moc:
Nomad/Cyklop/Behemot

Ład:
Golem/Dżin/Smoczy Golem


Permalink

Stachnie

brak kontrataku - teoretycznie 1 Rusałka może pokonać 1000 Hydr)

Nawet teoretycznie jest to niemożliwe :) Hydra musiałaby stać bezczynnie a to raczej bezsensowne jest ;P


Permalink

Hellburn

Stachnie:brak kontrataku - teoretycznie 1 Rusałka może pokonać 1000 Hydr)

Nawet teoretycznie jest to niemożliwe :) Hydra musiałaby stać bezczynnie a to raczej bezsensowne jest ;P

Polemizowałbym. Wprawdzie byłoby to możliwe bardzo rzadko (dlatego napisałem "teoretycznie") ale weź pod uwagę fakt, że Rusałki latają, więc przy odpowiedniej kombinacji przeszkód terenowych...

S.


Permalink

Ale trwało by to chyba ze 200 lat...


Permalink

To co z tego, że latają. Jeżeli atakujesz wrogą jednostkę to w ten sposób tracisz ruch. Musiałbyś mieć maxymalnie pozytywne morale a wróg maxymalnie negatywne i operować cały czas komendą 'wait'. Wtedy to może by miało sens. Poza tym jak Douger już wspomniał to trwało by masakrycznie długo.

Lepszym przykładem była by tutaj Harpia.


Permalink

Life
-Ciężki wybór, bo balisty leprze ale herosa spowalniają, ale są wyśmienite do obrony zamku... Raczej pikinierzy
-Zawsze krzyżowcy
-Zawsze anioły
Death
-Cerbery
-Wampiry (za dobre żeby pominąć :P)
-Kościane smoki
Order
-Magowie(trucizna :]), ale biorę też golemy dość często bo magowie padają jak muchy
-Dżinny(Iluzja! Najlepsze co może być:P. W jednej turze można stworzyć więcej iluzji niż przeciwnik zdąży zabić)
-Różnie
Chaos
-Meduzy
-Ifryty
-Czarne smoki (IMO najlepsza jednostka w grze)
Preserve
-Różnie
-Gryfy
-Różnie
Might
-Różnie
-Cyklopy
-Behemoty

Toplista:
-Niziołki
-Meduzy/Balisty(byłyby balisty gdyby nie szybkość)
-Dżinny
-Czarne smoki


Permalink

Hmmm

Życie
2 poziom - pikinierzy. to co, że balista strzela, jak jest cieńka i wolna. Pikienierzy są doskonali ze względu na atak przez 2 pola, przez co nie ma kontrataku (no chyba że od pikienirów)
3 poziom Mnisi, krzyżowcy to typowe mięso, jak w każdej części
4 poziom - zaskocze was - wolę Czempionów - większy przyrost, dużo tańsi, Przy silnych mnichach nie potrzeba nic co by fruwało, a dla samego wskrzeszania szkoda trzymać anioły

Ład
Nie trawię tego zamku więc się nie wypowiem ;] Pozostałość po H3 Tylko magię mają fajną, ale w końcu dostępna jest też w innych zamkach :P

Śmierć
2 poziom - Duchy - fajniej wyglądają ;] Cerberów nie lubie bo nie lubiałem Inferno - zresztą prydatne praktycznie tylko przy obronie zamków
3 poziom - Wampir - najlepsza jednostka w grze poczynając od H2 - oczywiście zachowując proporcje do ceny ;] (no... w H3 może ustępowały tylko gorgonom)
4 - smoki of korz, nie ma się co spierać

Chaos
2 level - obojętnie z lekkim wskazaniem na meduzy
3 level - zmory są super ;]
4 level - zdecydowanie Hydry - tylko teleportu brakuje, ale potraktowanie paroma czarami czyni prawdziwą rzeźnie, a tańsze to i lepiej wyglada ;]

Natura
2 - zdecydowanie elfy - równoczesny strzał i strzał x2, genialne ;]
3 - jako że nigdy nie lubiałem gryfów biorę jednorożce, choć są słabsze od gryfów
4 - feniksy o niebo lepsze, choć możliwość ich przywoływania pozwala czasami inwestować w smoki

Moc
2 - Harpie - są genialne, a jeszcze bardziej genialniejsze się robią podczas obrony miasta
3 - Cyklopi - chyba nie trzeba komentarza
4 - ptaki gromu są brzydkie, ale szybsze, więc obojętnie

Najlepsze jednostki
1 - kusznicy
2 - harpie/elfy, ew. pikinierzy
3 - wampiry, potem cyklopi
4- ..... HYDRY...


Permalink

Życie
-balista
-mnich
-anioł
Ład
-mag
-dżin
-tytan
Natura
-tygrys
-jednorożec
-czarodziejski smok
Śmierć
-cerber
-jadowity pomiot
-diabeł
Chaos
-meduza
-zmora
-CZARNY SMOK
Moc
-harpia
-cyklop
-ptak gromu
Najlepsi
-meduza
-dżin
-CZARNY SMOK

-Może by tak małe uzasadnienie dla każdego z wyborów :) - Hell-


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.07.2007, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

OK, Taktyki często miewam zmienne, ale te są najczęstsze:
Przystań:
2 poziom - trudny wybór, Balista ma doskonałe zdolności strzeleckie i neguje wszelkiego rodzaju przeszkody, ale Pikinierzy negują pierwsze uderzenie i często atakują z niewielkiej odległości, nie pozwalając na kontraatak, ale częściej wybieram ostrzał - Balisty
3 poziom - Krzyżowcy - Podwójny atak, zawsze mam do tego słabość...
4 poziom - Kolejny ciężki wybór, Anioły wskrzeszają i latają, ale Czempioni posiadają szarżę i pierwszeństwo w ataku, ale w sumie wybieram Anioły tak często, jak Czempionów.
Rezerwat:
2 poziom - Białe Tygrysy - szybkość i pierwszeństwo w ataku.
3 poziom - Gryfy - Latanie, Nieograniczony kontraatak, wspomóc ich czarem 'Uderzenie węża", efekt znakomity :)
4 poziom - Czarodziejskie smoki - doskonałe czary, latanie, jakoś sobie radze z ich stosunkowo małą skutecznością w walce w zwarciu...
Akademia:
2 poziom: Złote Golemy - 50 % odporności na magię, dużo lepsze statystyki od magów...
3 poziom - Dżinny - doskonałe czary, możliwość latania.
4 poziom - Tytani - zdolność ataku z dystansu i pełna skuteczność w zwarciu.
Azyl:
2 poziom - Meduza - Jednostka strzelecka, nieograniczona amunicja, kamienne spojrzenie, pełna skuteczność w zwarciu.
3 poziom - Ifriry - Latanie, tarcza z ognia, przyzwoity atak.
4 Poziom - Ekhm... Trudno powiedzieć, ale częściej wybieram Czarne Smoki, latanie, Odporność na magię, jednostka "ognista"
Nekropolis:
2 poziom - Duch - Dobra obrona, latanie, postarzanie.
3 poziom - Wampiry - Hehe, latają, nie pozwalają na kontraatak i wysysają życie, wystarczy wspomóc czarem "Pierwsze Uderzenie" :)
4 poziom - Kościane Smoki - Dużo, dużo lepsze od Diabłów, co tu więcej wyjaśniać?
Twierdza:
2 poziom - Harpie - cios i ucieczka, latanie
3 poziom - Cyklopy - Świetny ostrzał :)
4 poziom - Behemoty - Super silna jednostka, a poza tym uwielbiam je :)

Mała sprawa co do rezerwatu, dzięki portalowi istot można rekrutować wiele innych istot, dlatego jesli mnie stać, na 4 poziom wybieram modliszke...

Najlepsi:
2 poziom: Złoty Golem
3 poziom: Wampiry
4 poziom: Czarny Smok

Pozdrawiam!

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.08.2007, Ostatnio modyfikował: Fentrir

Permalink

W sumie temat zdechł ale i tak mam ochotę się wypowiedzieć.

PRZYSTAń:
2. Niemal zawsze wybieram pikinierów - nie są tak potwornie wolne jak balisty, do tego mają ogromny wprost przyrost (ze szlachectwem to już w ogóle...), przydają się w każdy momencie gry dzięki swojej długiej broni (to lepsze niż powstrzymywanie kontrataku), są tanie a bajer w postaci negacji pierwszego uderzenia też jest - wbrew pozorom - przydatny. Maja dobry def (obronę).

3. Niemal zawsze wybieram mnichów - potrzebuję strzelca skoro wybrałem pikiniera. Mnisi nie mają takich możliwości jak krzyżaki, ale rekompensują to przyrostem. W dużych grupach wspomagane Taktyką masakrują.

4. Bywa różnie - czempioni są bardzo szybcy mają obłędny przyrost i potwornie leją wroga dzięki szarży i pierwszemu uderzeniu. Anioły są jeszcze szybsze, latają, mają dobry atak/def/hp/dmg i jeszcze wskrzeszają. Częściej wybieram anioły głównie ze względu na to ostatnie.

NEKROPOLIA:
2. W 100% duchy - potwornie sie mnożą, mają gigantyczny def , bardzo szybkie, doskonała umiejętność postarzania. Beznadziejny life, ale odpowiednio wykorzystane są groźną bronią, zwłaszcza przeciwko wrogim strzelcom. Można uzyskać jeszcze więcej dzięki szkieletorni.

3. W 80% wampiry - czasami sądzę że są zbyt dobrzy. :/ Wampir to jednostka bez wad, no może prócz przeciętnego life. Z nekromancją na arcymistrzowskim armia Nekropolii może być nie do pokonania. Z drugiej strony - jeżeli nie weźmiemy spawna nie mamy strzelca. Spawn to bardzo fajna jednostka, mnóstwo życia, koksne dmg, znakomite statystyki, fajnie wygląda , no i strzela. :) Wady są oczywiste - kiepskie umiejętności.

4. 60% kostki. Duży life (dziwne jak na trupa), straszy i odporny na ostrzał. Do tego świetny dmg (z serii tych "wyższych"). Wady to niska szybkość - należy to reperować Taktyką. Diabły również są niezłe, głównie ze względu na mobilność. Przywoływanie jest przydatne acz nie kluczowe. Ogólnie wolę trupy w tym mieście.

AKADEMIA:
2. 40/60 golem z magiem. Golema biorę gdy na 3 poziomie mam dżinny a maga jak mam nagi (szczerze to wolę to drugie). Golem to obłędny life (jak na 2 poziom) i obrażenia. Bardzo trudno ugryźć, zwłaszcza magią. Mag jest super-wszechstronny, potrafi błogosławić, rzucać klątwy, truć, strzelać, przywoływać. Jak prawdziwy mag. :) Wadą jest wytrzymałość jednostki z pierwszego poziomu oraz całkowita bezużyteczność w przypadku braku many (to się jednak zdarza bardzo rzadko).

BTW: uważam że to jest najlepiej zrobiony mag w całej serii - atakuje CZARAMI (tak być powinno) z odpowiednią mocą (musi ich być naprawdę dużo by byli bardzo groźni, do tego niezbyt wytrzymali - ogólnie jest balans), ma świetne animacje i znakomicie dobrane czary (tylko klątwa nie jest zbyt dobra - bardzo rzadko korzystam. Zamiast tego powinien mieć Odwołanie/Rozproszenie).

3. 40/60 dżinn i naga. nie gram tak często dżinnami, to jest jak cheat. Zdecydowanie zbyt dobre, powinny mieć chociaż mniejszy przyrost (9 stworzeń co tydzień ze szlachectwem to paranoja, Equilibris to naprawia). Naga jest dobrą, standardową wręcz jednostką z 3 lvlu. Dobry life/dmg, gorszy atak i obrona. Nieco wolna ale ma duża inicjatywę w związku z czym jest stworzona do teleportowania ją pod wroga. Boska zdolność powstrzymywania kontrataku.

4. 40/60 tyta/dragon. Bardzo lubię smocze golemy - fajny wygląd, szybkie, wymagają tylko rudy i mają pierwsze uderzenie pierwszego uderzenia. :) Dobre statsy - tytki jak biorę to z konieczności - bo strzelają. IMO tytan to crap - jak taka jednostka może mieć nędzne 210 life skoro w poprzednich częściach wytrzymałość to był znak firmowy tej jednostki? I ten dmg...

AZYL:
2. Raczej meduza - mino jest super - obrażenia ponad przeciętność, możliwość blokowania (imo jedna z najlepszych umiejętności jednostek w grze) ale meduza strzela i mimo swojej mizerności fizycznej jest zabójczo skuteczna zwłaszcza przeciwko jednostkom 3 i 4 poziomu. Minotaura biorę okazyjnie - gdy mam ochotę na małą odmianę.

3. Zmory - rewelacyjne życie i obrażenia (największe na 3 poziomie z miast) - przebija nawet spawna, do tego rzuca bardzo przydatną grozę. Ifryt jest szybki ale oprócz tego niczym się nie wyróżnia.

4. Smoki (bezwzględnie najładniejszy smok w serii, widać ze to ciągle stare studio a nie Ruscy) znacznie częściej niż hydry. Oprócz potęgi fizycznej, powodem dla którego go biorę jest chęć popatrzenia jak wygląd i sie porusza. :) I posłuchania, bo odgłosy są iście arcyklimatyczne. Hydra owszem - też, ale tylko gdy trafi mi się koci refleks w gildii. Poza tym hydra by była odpowiednio niszczycielska musi być zaopatrzona w błogosławieństwo i przyspieszenie. Ale po takich zabiegach jest lepsza od smoka.

REZERWAT:
2. Elfy bo je lubię i miło sie patrzy jak strzelają. Mizerne statystyki trzeba reperować czarami (smocza siła etc.), obiektywnie to tygrys jest lepszy.

3. Gryfy mogę wziąć o ile mnie stać lub zawsze gdy biorę tygrysy. Jednorożce częściej - tańsze, jest ich więcej i lepiej sprawdzają się w walce wręcz.

4. Częściej biorę feniksy: obłędnie szybkie i mamy możliwość "podreperowania" ich w walce dlatego im jest ich więcej, tym mniejsze mamy straty. Poza tym atakują wszystkich wrogów w rzędzie i mają bardzo dużo zycia. Smok jest również dobry, potrafi srogo przylać błyskiem, mimo to odnoszę wrażenie że nie sprawdza sie tak dobrze jak inne jednostki 4 poziomu. No i statystyki ma naprawdę fatalne.

Portal: osetnice. Dobry, tani strzelec z ogromnym przyrostem. Dzięki nim mogę sobie pozwolić na tygryski, ale z kolei są przeraźliwie wolne. Czasami biorę też żywiołaki wody ale tu jest taka sama sytuacja jak u dżinnów - przesadzone. Modliszek nie biorę bo za wolno sie mnożą.

TWIERDZA:
2. Różnie. Harpia jest wg mnie lepsza ale wymaga drogiej cytadeli. Nomad wymaga również drogiej, choć już tańszej karawany. Nomad jest niezły, ma bardzo dużo life i pierwsze uderzenie, jest szybki. Harpia jest słaba, ale w zupełności nadrabia umiejętnościami.'

3. Tylko i wyłącznie cyklop - kwintesencja Twierdzy, uwielbiam go za wygląd i moc. 30 ataku to jest to. Wady - tylko 8 kamyczków, wolny i mało się mnoży. Ale kto na to zwraca uwagę? Ogrzy mag przy nim nie istnieje - jest wolny i nie ma żadnej ciekawej umiejętności.

4. Też rożnie, często ptak gromu za przyrost i szybkość. Behemoty chyba równie często. Te ostatnie mają makabryczne obrażenia, ale nie mają żadnej umiejętności, co boli. Ptaszki są bardziej funkcjonalne ale znacznie mniej wydajne. Gdy decyduję się na behemoty staram się zaopatrzyć w Taktykę i zwój z przyspieszeniem (wg mnie nie warto brać barba, ja od razu kupuję rycerza).

Oczywiście na mój wybór wpływa także to jakie siedlisko znajdę obok miasta. Jeżeli to będzie Labirynt to oczywiście kupię minotaury. Wyjątek to Ogrzy fort - wtedy i tak biorę cyklopy, ogry tylko do czarowania, o ile jest miejsce.


Permalink
Przystań:

Pikinier (balista za wolna)
Mnich (coś musi strzelać)
Anioł80%/Czempion 20% (Anioły lepsze, ale czempioni są dobrzy przeciwko np. Potworom Morskim)

Rezerwat:

Elfy (Wszyscy bohaterowie w tym mieście to ludzie lub elfy)
Jednorożce (Tańsze, lepsze w bitwach gdzie wróg ma dużą przewagę)
Czarodziejsski Smok (Patrz niżej)

Ład

Mag (Ożywienie szkieletów, potem ich odrzucam)
Dżinn (Czy ktoś bierze Nagi?)
Smoczy Golem - Lepszy gdy wróg ma dużą przewagę, tytana można zneutralizować jednym zaklęciem)

Śmierć :

Cerber (tańszy, może być dobry)
Jadowity Pomiot (Coś strzelać panie musi, wampiry są z Nekromancji; lepiej mieć obydwie te jednostki)
Kościany Smok 80% (Dobre statystki, bardzo odporny)

Chaos:

Meduza (jej zdolności dodatkowe są lepsze od statystyk)
Zmora (droższa, ale lepiej sie sprawdza)
Hydra (Smoki za drogie)

Moc:

Harpia (Ma duży potencjał)
Cyklop (Broń masowego rażenia)
Behemot (Tradycja zobowiązuje)

Ogólnie:

Kiedyś robiłem test jednostek z HIV 100 stworów z każdego poziomu musiało walczyć z setką innych. Oto wyniki (test była dawno, więc zapomniałem większość danych)

1poziom - centaur, berserker
2poziom - Biały Tygrys, Złoty Golem
3poziom - Wampir, Jadowity Pomiot
4poziom - Czarny Smok, Czarodziejski Smok

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.01.2008, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink
ja w 100% zgadzam się z WOJO.
Permalink
Ład:
Mag-Dżin-Tytan plus jak się uda, to jeszcze biorę Syrena

Życie:
Balista-Mnich-Anioł

Natura:
Elf-Gryf-Czarodziejski Smok

Śmierć:
Duch-Wampir-Diabeł

Chaos:
Meduza-Ifryt-Czarny Smok

Moc:
Harpia-Cyklop-Ptak Gromu

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.02.2008, Ostatnio modyfikował: Caar Xoffek

Permalink
Wybieram:
Chaos:
2. Meduza, bo orka nie moge uznać za dobrego strzelca, a wg mnie każda frakcja powinna mieć good shootera.
3. Raczej zmory - bo rzucają grozę, więcej hp niż ifreet
4. Czarne smoki - jak dla mnie każda frakcja powinna mieć bardzo szybką albo latającą jednostkę - dlatego

Ład:
2. Magowie - na początku można wszystkich gnieść, ale giną jak muchy pod packą...
3. Dżiny - gracz potrafi je wykorzystać :D
4. Smocze golemy - dosyć magów i strzelców, czas na kogoś wypakowanego!

Życie:
2. Balista - zawsze, zawsze, zawsze. Masakra zawsze piękna strzała, pikinier to wolny, słaby lol. Baliście szybkość niepotrzebna :]
3. Raczej mnich - bo lubie mieć 3 strzelających...
4. Anioł - potrzebny szybki zawodnik do ataku na łuczników itp.

Moc:
2. Harpia - słaba ale mobilna. W HIV można przynajmniej ustawić czy ma wrócić czy nie, nie to co w HIII...
3. Cyklop - u mnie w tym względzie komentarza nie będzie...
4. Ptaki gromu - duży przyrost, a behemot to wolny syfiarz oszpecony.

Natura:
2. Trudny wybór... Tygrys o wiele lepszy, dlatego on, 19 obrony i ataku, 38hp, pierwszy atak, szkoda ze elf ma tak mało hp i damage...
3. Gryf - lata, szybki, zawsze kontratakuje.
4. Feniks raczej - bo w większych ilościach lepszy od Cz. Smoka.


Na HIV stawiam, na mniej się nie zgadzam.

Panowie trochę powagi, czepianie się w miarę kulturalnego określenia jakiejś jednostki to chyba lekka przesada...

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 20.02.2008, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink
Może wyda się wam to dziwne ale potraktuję bohatera jako jednostkę i wtedy moc króluje. (cała walka + 100% odporności na wrogą na magię + Mikstury nieśmiertelności taktyka prosta i skuteczna a armia zamku pilnuje :) )

1- Berserker/ Rusałka (Berserk ma dużo życia choć nie kontrolujesz go acz rusałka uniemożliwia kontrę noo i w miarę szybka jest)
2 - Meduzy/Elfy (Meduza ma nieskończenie wiele strzał noo ale elfy strzelają dwa razy)
3- Cyklop/Osetnica (Rozrzut. noo a osetniczka nie raz mnie z kłopotów wyciągnęła moim zdaniem lepsza od wampirów)
4- zależnie od miasta
Przystań - Anioł
Twierdza- Ptak gromu
Azyl- Czarny smok
Akademia- Tytany
Nekropolia - Smoki bo jak gram to stawiam tylko na nie umrzyków ale nekrolami gram mało bo są brzydcy
Rezerwat - Feniks (choć smok też zły nie jest. lecz częściej gram barbarzyńcami więc raczej stawiam bardziej na ataku niż magi)
Permalink

Life:
2. Balisty - Świetny strzelec ze zdolnością ignorowania zasięgu i przeszkód. Boli to, że jest taka wolna.
3. Krzyżowcy - Mają mało życia, ale mają podwójny atak i wcale tak szybko nie giną.
4. Raczej Anioły - Czempioni nadrabiają przyrostem, ale to wciąż nie to.

Death:
2. Tu nie mam zdania.
3. Podobnież tutaj - Z jednej strony wampir, jednostka niemalże doskonała, ale droga i ma przeciętne hp, a z drugiej strony jadowity pomiot - Jedyny strzelec w armii Nekropolii, duże obrażenia, sporo hp i zatruwa, ale umiejętnościami nie umywa się do wampira.
4. Raczej kościane smoki - W walce spisują się nieco lepiej niż diabły, ale te mogą przyzwać lodowego demona i są niesamowicie mobilne.

Order:
2. Golem - Mag ginie za szybko, a golem zadaje świetne obrażenia (6-12) i ma aż 50 hp! [color=red]- 8-12 gwoli ścisłości ;) - Hell[/color]
3. Dżinn - Naga w porównaniu z dżinnem wypada blado. Brak kontrataku i przyzwoite statystyki to za mało, by pobić dżinna i jego magię.
4. Raczej tytan - Bądź co bądź, ale strzela.

Chaos:
2. Meduza - Nieskończoność amunicji i kamienne spojrzenie. Czego chcieć więcej?
3. Zmora - Mają 110 hp i potrafią przerazić przeciwnika. Przydatne.
4. Hydra - Tak, to nie pomyłka! Hydry mają lepszy przyrost, atakują wszystkich dookoła, nie muszą obawiać się kontrataku. Smoki są całkowicie odporne na magię(Wada, ale też zaleta), są potwornie drogie i mają przyrost 1 na tydzień. Nawet szlachectwo ci nie pomoże!

Nature:
2. Biały tygrys - Szybkie, silne, uderzają pierwsze, a elf jest słaby, mimo dwóch strzałów.
3. Gryf - Nieograniczony kontratak i porządne hp. Dobry "tank unit".
4. Feniks - Dużo silniejsze, mogą się odradzać. Czary smoka nie przydadzą się w starciu z np. czarnym smokiem.
Portal istot - Leperkaun... Żart :p. Osetnica lub Żywiołak wody. Osetnica to porządny strzelec, a żywiołak ma kapitalne czary.

Might:
2. Harpia - Szybkie i ta nieznośna zdolność "Atakuje i wraca na miejsce" + "Brak kontrataku".
3. Cyklop - Porządne hp, świetny strzelec i obszarowy atak. Trochę słaby przyrost.
4. Nie mam zdania.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.05.2008, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

To ja dodam cosik od siebie :)
Zameczek Ładu:
tu zależy czy bohatera wytrenuje jako maga czy dyplomatę/wojownika
mag to: golem, naga, tytan (golem ze wzgl na odp na magie, naga za siłe (lepsze są nagi bo nie giną jak dziny) i tytan aby miec jednostkę strzelającą)
dyp/woj to: golem, dzin, tytan (bohater nie posiada magii wiec dzin jak najbardziej wymagany, czemu nie smoczy golem tytan imo ze ma ciut gorsze statsy to jest lepszy, strzela a w dodatku z czarami (iluzja) dwie paczki tytanów stanowią nie lada wyzwanie ;)
Zamek Life:
tu mi sie gra równie dobrze pikinier, mnich, anioł/chempion jak i balista, krzyżowiec, anioł/chempion (dlaczego pisze anioł/chempion gdyż obie jednostki sa wysmienite i nie mam faworyta ;) chodz bardziej jestem za chempionami ze względu na jego przyrost i jak sie rozpedzi to uuuuuuu... DYM ;)
Zamek Natury:
no ja gram standardem: elf, gryf/jednorożec, feniks/smok (podobnie jak wyżej... nie mam faworytów)
zamek Chaosu:
no tu jest problem hehe każda jednostka ma wady i zalety wiec rozbudowuje w miarę potrzeb :) (minotaur i jego blokowanie, meduza skamienienie, ifryt mobilnośc, obr, i tarcza ognia, koszmar w sumie tylko dzięki terrorowi cosik warta hehe, hydra brak kontr, kilka oddziałów atakuje, smok wiadomo choc mały przyrost troszkę boli, ale z drugiej strony jakby miało ich byc +2/3 to zamek ten byłby nie do zdobycia bo smoki imo sa najpotężniejsze)
Smierc (moj ulubiony ze względu na sympatie z HoMM3)
Podobnie jak chaos brak ustalonej taktyki choc większosc wybieram pomiota zamiast wampira dlaczego
bo wampiry przy mistrzowskiej nekromancji codziennie sie tworzą hehe (cerber atakuje trzech i ma brak kontr, duch niezła obrona i starzenie, wampir reg życia niezłe statsy, pomiot strzela, niezłe statsy, diabeł ma może i słabe statsy ale mobilnosc i lodowe stworki potrafią namieszac, smok niezłe statsy i w dodatku fajne um)
Pozostała twierdza
Tu standard: harpia, cyklop, behemot (i alleluja bracie ;))
Jeżeli macie jakieś zastrzeżenia to piszcie ;)
[color=red]
Ja mam jedno wielkie zastrzeżenie. Na forum używa się polskich znaków takich jak np. ó, ą, ę, ł. Tak więc jeśli łaska to popraw cały ten post. - Filus[/color]

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.05.2008, Ostatnio modyfikował: Enifus