Imperium

Behemoth`s Lair

Szachowy tryb bitwy

Permalink

Dobrze wiemy, że w całej serii HoMM i pokrewnym King’s Bounty każda runda bitwy zawiera ruchy *wszystkich* stworzeń z obu armii. Kolejność zależy głównie od szybkości, a od czasów H5: od inicjatywy.

Czy nie uważacie, że ciekawy byłby system z wielu gier planszowych – jak szachy, warcaby, go czy nawet chińczyk, gdzie ruchy obu stron są zawsze naprzemienne, a w każdym ruchu gracz *wybiera* oddział, który chce wykorzystać? Wtedy inicjatywa by nie istniała, a szybkość wpływałaby tylko na zasięg.

Czy widywaliście podobny system bitew w innych grach strategicznych? Wiem, że sam gatunek TBS (strategii turowych) jest niszowy i HoMM to chyba jedyny naprawdę popularny tytuł tego typu – choć są jeszcze Disciples, Etherlords, Age of Wonders, Warlords… Nie wiem czy Civilisation i Settlersi nie mają podobnych elementów. Dlatego liczba gier, gdzie mogłoby się to pojawić, jest pewnie niewielka.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Tarnoob

(...)a od czasów H5: od inicjatywy.(...)

W H5 ten system był inny. Tam to wiele zależało od ilości jednostek na polu bitwy itp. itd. Nie wiem, jak to wyglądało w H6, więc się tutaj wtrącać nie będę. No i jeszcze morale!

System przez ciebie zaproponowany niszczył by sporo elementu strategii w Hierołsach. Ent był wolniejszy od rusałki, a golem od miśka. Nie, nie i jeszcze raz nie. Aż tak wypaczać Heroesów NIE będziemy. To gra strategiczna. Ruchy "naprzemienne" dałyby nam zmodyfikowane szachy, nie HoMM, czy tam MM:H. I morale przestałyby istnieć, przez co szczęściu też by się nie poszczęściło raczej, a to są jednak te hm... Najciekawsze współczynniki? Najbardziej unikatowe? Ciężko to wyrazić.

Także twojemu systemowi mówię stanowcze NIE! Sorry Tarnoob, ale tym razem na serio naględziłeś.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 9.03.2015, Ostatnio modyfikował: Silveres

Permalink

Również ciężko mi to sobie wyobrazić - widzę jedynie obraz minigry na podstawie Homm.
Co do inicjatywy - mnie pomysł bardzo przypadł do gustu - trakowałem go jako "Gotów do akcji".

Odnośnie twojego pytania Tarnoobie - w Civilisation jest nieco inaczej - tam główny prym biorą współczyniki. Bliżej im jednak do Homm niż do szachów. :)


Permalink

Myśl wydała mi się ciekawa. Jednak w ogólnym sensie owa mechanika nie zmieniałaby zbyt wiele. Dlaczego? Ponieważ aby wygrać, trzeba by było zadać jak najszybciej możliwie największą liczbę obrażeń. Jak tego dokonać? Trzeba mieć więcej armii. Ew. mieć powolne, ale twarde tanki, które przetrzymają pierwszy szturm. A przecież mamy to już teraz! Aby wygrać w obecnym systemie trzeba mieć dokładnie te same ogólne atuty co w tym, który proponujesz.

Pozostaje jednak kwestia rzucania czarów - w sensie jak często by je rzucać. Jeśli istniałaby możliwość w każdej turze, to nie opłacałoby się zupełnie z tym czekać. A to dałoby przewagę temu, kto rusza się pierwszy (powiększenie pierwszych obrażeń). Dalej - nie dałoby się zrobić grupowej rzezi rzucając masowe przyspieszenie, bo liczba ruchów jest dalej w stosunku 1:1. A tym samym nie dałoby się zupełnie wymanewrować przeciwnika. Nawet jeśli jakaś jednostka mogłaby się ruszyć dalej, to potencjał obrażeń by się nie zmienił. Właściwie to mam wrażenie, że wygrałaby ta strona, która ma więcej jednostek strzelających. Bo nie musiałaby tracić czasu na ruch do przodu, tylko mogłaby zadawać obrażenia od razu stojąc w miejscu. No ale... czy tego też teraz nie mamy?

Poza tym w pewnym sensie system naprzemienny stosowaliśmy w testach jednostek (np. 100 vs. 100). Co by wygrało? 100 czarnych smoków, czy 100 czarnych smoków? :D Wygrałyby te, które uderzą jako pierwsze, każdy doświadczony gracz to potwierdzi. I w przypadku wyrównanych armii mielibyśmy to samo. Kto uderzy pierwszy, zdobywa przewagę i przeciwnik nie może jej nadgonić.

System w szachach sprawdza się dlatego, że pionki mają różne ruchy a tę samą siłę, to po pierwsze. Po drugie, w szachach ważna jest umiejętność zastawiania się, układania figur tak, by zbicie twojego pionka mogło się zakończyć zbiciem wrogiego pionka już w następnej turze. No i po trzecie - w szachach trzeba zablokować króla, a nie rozwalić wszystko co ma przeciwnik.

Podsumowując: taki system uprościłby grę. Cóż, można by wprowadzić również elementy losowe (morale, szczęście, zamiany w kamień itd.), ale wówczas brutalna siła zostałaby zastąpiona fartem, a nie strategią. Więc nie, ruch naprzemienny by się nie sprawdził w herosach.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.03.2015, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Jestem na nie. Opcja powodowałaby rozpad bitwy na kilka faz - w pierwszej starcie strzelców/czarosiejów, potem szybkich jednostek, a na końcu najwolniejszych. Mam wrażenie, ze faworyzowałoby to tych pierwszych, a w armii byłyby jednostki, które ruszałyby się 3-4 razy w całej grze.