Imperium

Behemoth`s Lair

Frakcja: Przystań

Permalink

W Heroes VII ujrzymy łącznie sześć frakcji: Przystań, Akademię, Nekropolię, Twierdzę, Sylvan oraz Lochy.

Ten temat służy dyskusji na temat Przystani i wszystkiego co z tym miastem związane.

O tej frakcji wiemy już bardzo dużo:

EKRAN MIASTA:

http://i.imgur.com/ElHMUsN.jpg

JEDNOSTKI:

http://i.imgur.com/cwQq0Dg.png

Trzon:

Kusznik - Strzelec wyborowy
Wilkor - Srebrnogrzbiet
Strażnik - Legionista

Elita:

Kawaler - Kirasjer
Nadzorca - Sędzia
Kapelan - Przeor

Czempioni:

Knecht - Mistrz miecza
Seraf - Niebianin

Wsparcie:

Kapłanka
Balista
Katapulta

Z wyglądem, animacjami oraz umiejętnościami jednostek można zapoznać się w naszym dziale Heroes VII

BOHATEROWIE MOCY:

Wariant ofensywny: Egzekutorzy
Wariant zrównoważony: Rycerze
Wariant defensywny: Paladyni

http://i.imgur.com/T7clQA2.jpg

BOHATEROWIE MAGII:

Wariant ofensywny: Inkwizytorzy
Wariant zrównoważony: Kapłani
Wariant defensywny: Spowiednicy

http://i.imgur.com/bDoVQu8.jpg

CECHY:

Prawość
Dzięki wysokiemu morale, oddziały te zdają się atakować dwa razy częściej niż przeciwnicy.

Honor i Obowiązek
Imperium opiera się o kawalerię, ciężką piechotę oraz broń dystansową. Wspierane jest też przez jednostki mityczne jak Anioły i Gryfy.

Mistrzowie obrony
Oddziały przystani to idealni wojownicy w defensywie. Są wytrzymali i pełni wigoru. Zmuszają przeciwnika do gry na własnych warunkach.

Niosący światło
Bohaterowie Przystani polegają na Magii Światła. Pozdrawia ona leczyć, a nawet przywracać zmarłych do życia.

MUZYKA:

Motyw przewodni Przystani to utwór Hope for the Green Falls

***

Jak się zapatrujecie na tę frakcję?

Co sądzicie o bohaterach i jednostkach? :)

Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 1.02.2015, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Permalink

Przystań jest pierwszą frakcją, z jaką się zapoznałem przy okazji rozbudzenia zainteresowania Homm7 (dzięki, Mateusz). Prawdę powiedziawszy liczyłem na to, że w homm7 z ludzi zrobi się coś bardziej oryginalnego, że wymiesza się motyw "zwykłej" frakcji ludzi, jaką znamy z wielu gier z czymś, czego jeszcze nie widzieliśmy (tak, jak w Homm3 rozruszano nudnego Rycerza z jedynki i dwójki dodając anioły i gryfy). Tutaj niestety klisza goni kliszę ALE to naprawdę jest najmniejsza wada, jaką można wytknąć frakcji w kolejnej części HoMM.

Najważniejsze jest to, że jednostki wykonane są znakomicie. Naprawdę trzeba oddać sprawiedliwość twórcom "siódemki" - widzę coraz większą ucieczkę od bullshitu w stronę czegoś, co ma sens. Wilk w armii ludzi? Props. Lekki wojownik na 4. poziomie? Również props. Skrzydełka na hełmach? ...no to już nie-props, ale z tego co widzę, to ta bzdura występuje tylko u bohatera i aniołka. Właśnie - szanuję też zastąpienia spierzchniętego jak usta trupa na Sacharze "Anioła -> Archanioła" na "Seraph -> Celestial". Ich design również jest ok, w każdym razie nie powoduje już wysypki na plecach, jak to drzewiej bywało.

Pozostając jeszcze chwilę przy jednostkach to zastanawia mnie dlaczego frakcja ta ma tak mało latających jednostek - zarówno jedną i to opcjonalną. Zapewne jest to cecha tej rasy.

Ekran miasta wygląda jak kupa z włosem - te domki sprawiają wrażenie przyklejonych na siłę do obrazka, dodatkowo nie posiadają żadnego konkretnego stylu - jakieś kolumny, "akwedukty", obok romański kościółek, kopuły. What the fuck? Wszystko jest śliczne i komiksowe, przypomina mi to jakieś Settlers 4 a nie mroczny i brutalny świat HoMM (żartowałem). Może w grze się okaże, że jednak wygląda to fajnie i pasuje do świata. Mam nadzieję, że reszta frakcji będzie trochę więcej charyzmy, bo tutaj to ciepłe kluchy i pierzyna a nie heroic fantasy.

Jestem pewien, że Przystań nie stanie się moją ulubioną frakcją w Homm7. Ale suma summarum uważam, że jest to solidnie i spójnie zaprojektowana frakcja.


Permalink

Zacznę od tego co najbardziej może najbardziej interesować fana szukającego czegokolwiek nawiązującego do dawnych czasów serii, a więc muzyki. Rob King wykonał solidną pracę. Flety i skrzypce są profesjonalnie i nawet całkiem chwytliwie zaaranżowane, całości polotu dodaje śpiew operowy, co ciekawe - zaśpiewany chyba najwyżej wśród wszystkich dotychczasowych motywów serii. W porównaniu do dość mętnego utworu przystani z "szóstki" rażącego syntetycznymi chórami i niedopasowanymi bębnami skok jest duży (i pozytywny). Może nawet kiedyś osiągnie miano muzycznego klasyka "hirołsów". Eksperyment z użyciem instrumentów dętych w mojej opinii się udał i przyjemnie, że panowie Romero i King wciąż szukają czegoś nowego.

Co może powiedzieć stricte na temat gry osoba nie mająca nigdy w rękach "szóstki"? Podział bohaterów jest klarowny i logiczny, może niektórzy narzekać będą na oczywistość użytych klas, jednak oczywiste rozwiązania często sprawdzają się najlepiej. Niestety, wykonaniu graficznym herosów brakuje już nawet przejawów elementarnej logiki. Czy każde dzisiejsze fantasy musi wykłuwać oczy odstającymi upiększaczami na każdym centymetrze kwadratowym uzbrojenia? To wygląda nie tylko niepraktycznie; po prostu brzydko. To samo można powiedzieć o większości jednostek. Podoba mi się jedynie projekt kapłana i wilka. Na plus zaliczam ogólny charakter miasta, odznaczający się względną prostotą i konserwatywnością armii (zapewne również społeczeństwa) przystani.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 1.02.2015, Ostatnio modyfikował: Hiro

Permalink

*przybija 5kę Konquerowi*
Świetnie to ująłeś :)

Dla mnie sztampowość tej frakcji jest dużym minusem, nie najmniejszym. Skoro już tak bardzo chcieli zostawić typówkę w jednostkach, mogli chociaż przenieść całość w inne, np. bardziej zimowe klimaty, tak jak mówił Mateusz. Nawet by pasowało, te wilki, te ciężkie skóry Knechta... Ekran miasta by bardzo na tym zyskał, bo ten co jest, to naprawdę krzyczący brak pomysłu, albo wręcz wyraz sprzeciwu artysty, który miał pomysły, ale góra kazała robić klasycznie.

Hiro - nie wiem, czy ten wielki "złoty cielec" dodaje miastu "konserwatywności i prostoty" :) Mnogość rozwiązań architektonicznych wspomniana przez Konquera też świadczy o tym, że miasto to raczej należy do ludzi wybrednych i wyzwolonych, a nie konserwatywnych. Tutaj gotyk, obok renesans, za chwilę romanizm, tam akwedukty, potem smukły, zaokrąglany design rodem z tolkienowskich miast elfów, a za chwilę stabilne bryły kwadratowych zamków. A gildia magów jest już totalnym rozpaczliwcem w tym wszystkim - co to tu w ogóle robi?
Powiedziałbym, że konsekwencja jest zachowana tylko w kolorach i dbałości o to, by budynki wyglądały na zaprojektowane mniej lub bardziej dla ludzi (a nie np. orków).

Zastanawia mnie też ta wielka rozpadlina w ziemi zamiast fosy. Czy to ma dodawać nutki groźności w tej sielance? Kolejny dowód na to, że nikt tu nie był na nic zdecydowany i nie wiedział, jaki efekt chce uzyskać.

Z tego miasta generalnie zostawiłbym tło - góry i niebo są przepiękne - zaś resztę po prostu zmienił na inną. Niech sobie będą takie domki europejskie szachulcowe ze skośnymi dachami, ale wtedy trzymać się tego stylu nieco bardziej konsekwentnie. Niech sobie całość będzie na górce - ale niech wtedy ta górka jest jakoś sensownie wkomponowana w krajobraz, a nie walnięta na środku równiny tylko po to, aby jakoś budynki w niej poosadzać.

No i wywalić tą uroczą trawę, przysypać wszystko śniegiem - i wtedy nawet ta rozpadlina nabrałaby sensu.

I na koniec - wielkim, złotym cielcom mówimy stanowcze i zdecydowane - NIE. Nawet jeśli miałby już być wielki posąg, to z pewnością nie złoty i nie taki filigranowy - to by się przecież rozpadło pod własnym ciężarem, nie mówiąc już o wiatrach.

Reasumując - ekran miasta jest ładny. Ale nic poza tym.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.02.2015, Ostatnio modyfikował: Bubeusz