Imperium

Behemoth`s Lair

Zmiany które można by wprowadzić do HOMM IV

Permalink

Jak wszyscy wiemy Heroes Of Might and Magic IV zostało przez wielu uznanych za wielką "pomyłke". Niedługo po wydaniu tej gry, New World Computing zbankrutowało. Choć twórcy mogli tego uniknąć bazując na sprawdzonych mechanikach z trzech pierwszych części i bez większego namysłu dodania tych nowych.
Moim zdaniem takie zmiany mogłyby wyjść grze na dobre
Po1- HOMM IV likwiduje system ulepszania. Niepotrzebne zgorszenie gry
Po2-W HOMM IV nie możemy mieć wszystkich budynków bo budowanie jednych uniemożliwia tworzenie drugich co uniemożliwia maksymalne rozbudowanie naszej twierdzy.
Po3-Są tylko 4 poziomy jednostek. Dla porównania w Heroes II jest 6 poziomów jednostek z których (prawie) każda może zostać ulepszona
Po4- W pojedynkach bardzo trudno odróżnić odległości czy tor lotu strzał. Nie wiemy czy atakując nie natkniemy się na przeszkode
Po5-Bardzo uboga liczba zamków. Choć niektóre frakcje np. śmierć i ład można było podzielić na 2 osobne stronnictwa. Ład na Akademie(Niziołki,Magowie,Dżiny,Tytani) oraz Fortece ( Krasnoludy,Złote golemy,Nagi,Smocze Golemy),Śmierć na Nekropolis (Szkielety,Duchy,Wampiry,Kościane Smoki) oraz Inferno (Chochliki,Cerbery,Jadowite Pomioty,Diabły). Jestem przekonany że twórcy wymyśliliby ulepszenia do tych jednostek.
Po6- Bohaterowie stają się normalnymi jednostkami. Z jednej strony ma to zalete bo bohaterowie mocy nie muszą czuć się "gorsi". Z drugiej natomiast strony wysokopoziomowy bohater sam, bez pomocy wojska może wytłuc armię nieprzyjaciela.
Po7-Stworzenia nie generują się co tydzień lecz, możemy je nabyć każdego dnia tygodnia.
Po8-Katapulty nie niszczą murów i jednostki muszą to robić ręcznie. Co jest według mnie kompletną beznadzieją
Co wy byście zmienili w tej grze? Piszcie


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 6.12.2014, Ostatnio modyfikował: Bob Budowniczy

Permalink

Hm, nie mieliśmy chyba takiego tematu, więc się wypowiem.

Przedmówca dopisał propozycje z punktu widzenia typowego konserwatysty. Uważa, że brakuje wielu elementów dawnych części. Ja mam inne zdanie. Gra jest w sumie ok i moim zdaniem wymaga niedużych poprawek. Mianowicie:

1) Poprawienia SI.
2)Wprowadzenie z powrotem tygodniowego przyrostu, by przywrócić grze rytm.
3) Poprawić aspekt ekonomiczny, poprzez zmianę cen niektórych budynków w mieście, utrudnienie handlu (ceny jak w h2 i h3) oraz zmianę liczby zasobów na wyższych poziomach trudności. To dziwne, że na 5 dalej mamy zasoby oprócz złota.
4) Zredukować wzrost neutrali w zależności od poziomu trudności.
5) Bohaterowie powinni mieć stałe obrażenia, np. 10 - 20. To by sprawiło, że walkę opłacałoby się brać tylko po to, by zrushować wroga we wczesnym etapie gry. Z drugiej strony zredukowałoby zjawisko rozwalania całych armii jednym herosem w późniejszych etapach.
6) Mogliby by wprowadzić profity (perki) tak jak w Fallout, zamiast klas zaawansowanych. Specjalne cechy do wyboru co 2, 3 poziomy.
7) Zbalansować grę - choć w większości zrobił to equilibris.
8) Powinni ograniczyć taktykę hit and run, np. poprzez wprowadzenie zasady, że aby dokonać ucieczki musisz mieć armię w wysokości co najmniej 20% armii przeciwnika (w sensie doświadczenia). To by pozwalało uniknąć ataków magów walących piorunami.

Nie przeszkadza mi za to brak pól czy jednoczesna kontra. Zresztą, aby grać dobrze w h4 trzeba umieć inne rzeczy niż liczyć ruch.

Gryfy na wieki!


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 12.12.2014, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Hm, ja zaliczam się do wąskiego grona zwolenników Heroes IV.

Mimo mojej sympatii do gry, wprowadziłbym nieco modyfikacji:

  • Tygodniowy przyrost - Sprawdzał się lepiej niż ten rozdrobniony.
  • Pole bitwy - Jest nieczytelne. Wprowadziłbym jakieś rozsądne hexy lub nawet (przebacz Boże) kwadraty.
  • Siła bohaterów - Bohaterowie powinni być nieco słabsi. Znamy aż za dobrze widok jednego herosa niszczącego całe armie.
  • Zasięg strzału - Raz 1/2, raz 1/4. Ciężko określić odległość i tor lotu strzały. Należałoby to jakoś znacząco uprościć.
  • Oblężenia - Są nieco absurdalne. Motyw z przelatywaniem przez mury i niszczeniem bramy kompletnie mi nie podszedł. Atak przez fortyfikacje tym bardziej.
  • Liczba frakcji i podział jednostek - Nie podoba mi się połączenie Demonów z Nekromantami. Widziałbym te frakcje jako dwie osobne. Brakuje mi także odpowiednika Cytadeli z Heroes III. I z tego co widzę w Heroes VII takowego się nie doczekam :(
  • Mgła wojny - Ot, po prostu irytujące.
  • Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.12.2014, Ostatnio modyfikował: Mateusz

    Permalink

    Sporo powtarzania po innych, ale nie tylko:

    1. Ulepszenia jednostek - według mnie nie trzeba usuwać konieczności wyboru ani zmieniać ilości jednostek, żeby rozbudować czwórkowy bestiariusz, stworzenie ulepszeń dałoby wystarczające urozmaicenie - nawet kiedyś rozpisywałem konkretne pomysły.
    2. System oblężeń - nie zmieniać zupełnie, ale udoskonalić, również graficznie. Mianowicie rozrysować szerokie mury z podstawionymi pod nie drabinami, żeby uzasadnić, czemu jednostki biją inne, które chronią się w zamku i mają przy tym ataku karę. Ponadto dorzucić możliwość burzenia bramy inaczej niż atakiem jednostek.
    3. Czytelniejsze pole bitwy - drobne pola ze zróżnicowaną ilością wielkości jednostek i ich ustawień względem siebie to fajny pomysł, ale taka drobnica to przesada. Wygląda tak, jakby chcieli dać zupełnie pozbawiony konkretnych pól system, ale nie umieli. Pójść w jedną albo w drugą stronę. Również rozjaśnić kwestię strzału - żeby było wiadomo, kiedy jesteś zasłonięty itp. System zasłon jest genialny i nadaje sens defensywie, ale niestety brak czytelności.
    4. Specjalizacje bohaterów - bohaterowie różniący się tylko kosmetycznymi detalami to trochę bieda.
    5. Możliwość wyboru bohatera przed grą - oczywiście otrzymanie Sylasa Zanja zamiast Astrala nie bolało jakoś szczególnie (patrz punkt czwarty), ale już bohater innej profesji niż się oczekiwało owszem. Widać po dopasowaniu ilości miejsc w armii i mieście, że twórcy oczekiwali od gracza wrzucania do armii dwóch bohaterów. Co nie znaczy, że należy to wymuszać.
    6. Kapitol i ogólnie więcej budynków
    7. Dopracowanie grafiki, szczególnie w miastach. Uniwersalny projekt zależny od terenu był fajny, ale jednak za dużo w nim golizny.


    Permalink

    Ptakuba, mógłbyś wstawić tutaj te propozycje ulepszeń? Chętnie bym poczytał :D

    Co do oblężenia to moim zdaniem jest ok, ale powinno się zredukować podwajanie ataku stojąc na wieży lub za murem. Choć podwojona obrona oraz prosta strzała z wieży są w porządku.

    Od biedy można by było też wprowadzić pola, np. kwadraty tak jak w edytorze map. Choć skutek byłby taki, że można by było atakować jedynie z 4 miejsc (boki) lub z 8 (boki oraz kanty). Z jednej strony za mało, z drugiej za dużo.

    Gryfy na wieki!


    Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.12.2014, Ostatnio modyfikował: Taro

    Permalink

    ŁAD
    1. Procarz (obrażenia, obrona) / Krasnoludzki wojownik (def, atak)
    2. Arcymag (ognista aura, kamienna skóra) / Diamentowy golem (def, atak)
    3. Wielki dżinn (mana, fortuna, pech) / Naga królewska (szeroki atak, pierwszy atak)
    4. Smoczy kolos (staty) / Gromowładny (staty)

    ŻYCIE
    1. Zbrojny (obrażenia, ruch) / Arbalecista (obniżanie obrony)
    2. Balista ogniowa (atak, obrażenia) / Halabardnik (obrażenia, obrona)
    3. Paladyn (egzorcyzm, uzdrowienie, błogosławieństwo) / Kapłan (pełen atak wręcz, egzorcyzm, uzdrowienie, błogosławieństwo)
    4. Lansjer (obrona, HP) / Archanioł (odporność na śmierć, mana)

    NATURA
    1. Srebrny wilk (obrona, HP) / Driada (atak)
    2. Wysoki elf (duży zasięg, obrażenia) / Srebrny tygrys (ruch, obrona)
    3. Starszy jednorożec (atak, obrona, odporność na śmierć) / Gryf królewski (pierwszy atak)
    4. Baśniowy smok (Radość, Antymagia, przywołanie jednorożca) / Święty feniks (staty)

    CHAOS
    1. Nożownik (lepsze ukrywanie się, obrażenia) / Uruk (brak krótkiego dystansu, obrona)
    2. Królewska meduza (obrażenia) / Minotaur wojownik (HP)
    3. Sułtański ifrit (HP, atak) / Koszmar (mana, obrona)
    4. Smok cienia (HP, obrażenia) / Piekielna hydra (pierwszy atak, obrona)

    ŚMIERĆ
    1. Kościej (strzelec) / Chowaniec (HP, obrażenia)
    2. Upiór (atak) / Piekielny ogar (ruch, obrażenia)
    3. Wampirzy lord (HP, obrażenia) / Trawiący pomiot (HP, obniżanie obrony)
    4. Upiorny smok (niematerialność zamiast szkieletu, atak) / Arcydiabeł (powstrzymuje kontratak)

    SIŁA
    1. Rębacz (brak berserku) / Centaur łucznik (brak krótkiego dystansu)
    2. Koczownik (szarża) / Harpia wiedźma (atak trucizną)
    3. Królewski cyklop (pełen atak wręcz, 25% odp mag) / Ogrzy szaman (krwawy szał, klątwa, odwołanie)
    4. Ptak burzy (szeroki atak) / Starożytny behemot (HP, atak, obrona)


    Permalink

    Fju, niektóre propozycje nieźle trącą brakiem balansu :D Czyli: wielki dżinn, baśniowy smok, nożownik, wampirzy lord, rębacz, ptak burzy. Ten ostatni z szerokim atakiem i piorunami to w ogóle miazga.

    Gryfy na wieki!


    Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.12.2014, Ostatnio modyfikował: Taro

    Permalink

    Czy poza mną jest jeszcze ktoś, kto uważa, że ulepszenia każdej jednostki ssą? Według mnie dobrze to było zrobione w H2 - jednostki, które rzeczywiście potrzebowały ulepszenia (dla balansu, czy klimatu) posiadały je, a te dla których było to zbędne nie miały ulepszeń. W H4 trochę z tym przegięli, ale wolę to niż dwie takie same jednostki z których jedna ma wyższe statystyki, cenę i dodatkowe umiejętności. Wybór siedlisk jest lepszym rozwiązaniem, ale fani H3 i tak będą mówić swoje.


    Permalink

    Ja osobiście bym był za opcją częściowych ulepszeń. Choć ulepszenia dla wszystkich jednostek z miast mają tę zaletę, że zwiększają wagę aspektu ekonomicznego w grze. Zasoby stają się potrzebne. Tymczasem budynków w h4 jest tak mało a zasoby idzie tak łatwo wyhandlować, że jakoś ciężko idzie odczuć tę dawną radość, że zdobyłeś kopalnię. Ze względów klimatycznych brak ulepszeń mi nie przeszkadza. Ze względów ekonomicznych jest to jednak krok w tył.

    Mam też inną propozycję odnośnie tematu. Taką tam grę wyobraźni. Spróbujmy podać propozycje alternatywnych soundtracków do h4. Ktoś ma jakieś propozycje?

    Gryfy na wieki!


    Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.12.2014, Ostatnio modyfikował: Taro

    Permalink

    Ptakuba

    ŁAD
    1. Procarz (obrażenia, obrona) / Krasnoludzki wojownik (def, atak)
    2. Arcymag (ognista aura, kamienna skóra) / Diamentowy golem (def, atak)
    3. Wielki dżinn (mana, fortuna, pech) / Naga królewska (szeroki atak, pierwszy atak)
    4. Smoczy kolos (staty) / Gromowładny (staty)

    ŻYCIE
    1. Zbrojny (obrażenia, ruch) / Arbalecista (obniżanie obrony)
    2. Balista ogniowa (atak, obrażenia) / Halabardnik (obrażenia, obrona)
    3. Paladyn (egzorcyzm, uzdrowienie, błogosławieństwo) / Kapłan (pełen atak wręcz, egzorcyzm, uzdrowienie, błogosławieństwo)
    4. Lansjer (obrona, HP) / Archanioł (odporność na śmierć, mana)

    NATURA
    1. Srebrny wilk (obrona, HP) / Driada (atak)
    2. Wysoki elf (duży zasięg, obrażenia) / Srebrny tygrys (ruch, obrona)
    3. Starszy jednorożec (atak, obrona, odporność na śmierć) / Gryf królewski (pierwszy atak)
    4. Baśniowy smok (Radość, Antymagia, przywołanie jednorożca) / Święty feniks (staty)

    CHAOS
    1. Nożownik (lepsze ukrywanie się, obrażenia) / Uruk (brak krótkiego dystansu, obrona)
    2. Królewska meduza (obrażenia) / Minotaur wojownik (HP)
    3. Sułtański ifrit (HP, atak) / Koszmar (mana, obrona)
    4. Smok cienia (HP, obrażenia) / Piekielna hydra (pierwszy atak, obrona)

    ŚMIERĆ
    1. Kościej (strzelec) / Chowaniec (HP, obrażenia)
    2. Upiór (atak) / Piekielny ogar (ruch, obrażenia)
    3. Wampirzy lord (HP, obrażenia) / Trawiący pomiot (HP, obniżanie obrony)
    4. Upiorny smok (niematerialność zamiast szkieletu, atak) / Arcydiabeł (powstrzymuje kontratak)

    SIŁA
    1. Rębacz (brak berserku) / Centaur łucznik (brak krótkiego dystansu)
    2. Koczownik (szarża) / Harpia wiedźma (atak trucizną)
    3. Królewski cyklop (pełen atak wręcz, 25% odp mag) / Ogrzy szaman (krwawy szał, klątwa, odwołanie)
    4. Ptak burzy (szeroki atak) / Starożytny behemot (HP, atak, obrona)

    Bardzo ciekawe pomysły. Naprawde Ciekawie to rozpisałeś. Choć berserker bez szału byłby zbyt dobry jak na 1 poziom


    Permalink

    Po pierwsze i najważniejsze, a co by poprawiło balans to automatyczne wskrzeszanie wrogich herosów po bitwie (jeśli w armii pozostała choć jedna jednostka). Wiele razy jakieś armie z poległym bohaterem szwędały się po mapach.

    Po drugie:
    Dołożenie piątego poziomu jednostek: Tytani, Behemoty, Smoki wszelkiego rodzaju, Feniksy, Diabły i Anioły.

    A w miastach:
    - trzy alternatywne siedliska poziomu pierwszego (wybór dwóch)
    - po dwa alternatywne siedliska poziomu 2,3,4 (wybór jednego)
    - jedno siedlisko poziomu 5

    Przyrost dzienny i tygodniowy na zasadzie ustawień w mieście którym zarządzamy (przełącz na przyrost tygodniowy / przełącz na przyrost dzienny)

    Po trzecie: Zmiany w umiejętnościach bohaterów:
    Przede wszystkim większy wybór umiejętności przez rozbicie istniejących na trzy w jednym pakiecie + jakaś forma skillwheela jako czwarta umiejętność. Wybór czwartej umiejętności by wynikał z klasy bohatera, frakcji i dotychczas poznanych umiejętności:

    Kazda z 5 szkół magii+jakaś sensowna umiejetność dodatkowa+um. typu. nekromancja+Skillwheel
    Dowodzenie+Taktyka+Rozkazy+Skillwheel
    Logistyka+Żeglarstwo+Znajdowanie Drogi+Skillwheel
    Zwiad+Ukrycie+Dywersja+Skillwhell
    Atak+Łucznictwo+Balistyka+Skillwheel
    Obrona+Odporność Magiczna+xxx+Skillwhell
    Szlachectwo+Dyplomacja+Finanse lub zasoby Zasoby (wybór)+Skillwhell (np. Architektura z HVI)

    Zamiast pakietu umiejętności "pakującego bohatera" (Atak, Walka Wręcz, Odporność, Łucznicwo) coś innego: Niech to jest obowiązkowy, dodatkowy zestaw umiejętności nieco inaczej rozwijany: mamy nowy poziom uzyskujemy "x" punktów jakie możemy rozdysponować w dowolny sposób przeznaczając na: Żywotność (zwiększenie pkt życia), Wiedzę (zwiększenie pkt. many), Atak (punkty "damage"), Obronę.

    Po Piąte:
    Więcej czarów, jeszcze raz tyle by się znalazło (z wszystkich części herosów a także innnych gier)

    Po Szóste... co jest całkowitym, absurdalnym i niewykonalnym założeniem - obrotowa mapa przygody :p

    Permalink

    Jich, bohaterowie wskrzeszani po walce (jeśli armia miała jakieś jednostki) był pierwotnym konceptem. Stety czy niestety JvC nie lubił tego i nakazał całkowitą śmiertelność bohaterów. Tak też pojawiły się mikstury nieśmiertelności, dodane na ostatnią chwilę, nietestowane. Zapewne też dlatego SI ich nie używa (choć potrafi używać innych mikstur). Mówi o tym ten wywiad.

    Natomiast co do reszty - widzę, że chciałbyś zrobić h4.5. I o ile gusta są różne to nijak nie potrafię zrozumieć konceptu obrotowej mapy przygody. Po co to? Czy w h5 odczuwałeś radość, że musiałeś kręcić kamerą żeby zobaczyć jakiś zakamarek? I zachwycałeś się przy tym widoczkami?


    Permalink

    Taro

    Jich, bohaterowie wskrzeszani po walce (jeśli armia miała jakieś jednostki) był pierwotnym konceptem. Stety czy niestety JvC nie lubił tego i nakazał całkowitą śmiertelność bohaterów. Tak też pojawiły się mikstury nieśmiertelności, dodane na ostatnią chwilę, nietestowane. Zapewne też dlatego SI ich nie używa (choć potrafi używać innych mikstur). Mówi o tym ten wywiad.

    Natomiast co do reszty - widzę, że chciałbyś zrobić h4.5. I o ile gusta są różne to nijak nie potrafię zrozumieć konceptu obrotowej mapy przygody. Po co to? Czy w h5 odczuwałeś radość, że musiałeś kręcić kamerą żeby zobaczyć jakiś zakamarek? I zachwycałeś się przy tym widoczkami?

    Minęło trochę czasu odkąd dodałem ten post, pograłem w H4 i w sumie, gra rzeczywiście nie jest aż taka zła. Poza ogarniętym polem walki, Dodania ulepszeń (niektórym jak w H2) jednostkom, utrudnieniem gracza SI, pozbycia się tej mgły wojny i żeby to balisty niszczyły mury jak w części 3, to gra jest całkiem ok i jest bardzo grywalna :)


    Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2015, Ostatnio modyfikował: Irydus