Imperium

Behemoth`s Lair

Wybieramy najlepszy zamek z Heroes 1

Jaki zamek jest najlepszy w Heroes 1?

  • Rycerz
  • Barbarzyńcza
  • Czarodziejka
  • Czarnoksiężnik
Permalink

Ja najbardziej chyba preferuję zamek barbarzyńcy za ten klimat dziki.

Chociaż pod względem armii i umiejętności, czarnoksiężnik jest najlepszy...


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.04.2010, Ostatnio modyfikował: Saito

Permalink

Mam sentyment do Czarodziejki, ale najlepszy jest Czarnoksiężnik....


Permalink

Widzę, że większość głosuje na Czarnoksiężnika. No cóż, dawniej też bym tak zrobił ale wbrew obiegowej opinii zagłosuję na Rycerza. Czarnoksiężnik ma najsilniejsze jednostki, ale jest to dobre na długą metę. W szybkiej rozgrywce (czytaj: na przeciętnej mapie) Rycerz sprawdza się najlepiej, bowiem jego zamek można szybko rozbudować i jednostki są tanie, co pozwala przeprowadzić szybki atak. Do tego premia +1 do morale w sytuacji, gdy nie na każdej mapie są odpowiednie artefakty i budynki, może dać sporą przewagę nad wrogiem.

Co więcej, po pierwszym podejściu do kampanii (wszystkich czterech) to właśnie Rycerzem udało mi się ukończyć ją najszybciej.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.10.2010, Ostatnio modyfikował: Lekore

Permalink

Jak dla mnie czarnoksiężnik jest najlepszy, ponieważ jak sobie porównuje hydry z palladynami to hydry wydają mi się lepsze chociaż teoretycznie powinny być słabsze. A do tego centaury to najmocniejsza jednostka pierwszego poziomu w grze. A smoki to najmocniejsza jednostka ostatniego poziomu, do tego łatwo i szybko można je mieć w zamku

Permalink

Hmm. Porównajmy statystyki. Paladyn : 11, 12, obr. 10 - 20, życie 50, szybki, koszt: 600. Hydra: 8, 9, obr. 6 - 12, życie 75, wolna, koszt: 800. Paladyn ma niemal dwukrotnie większe obrażenia i atakuje dwa razy. Hydrze zadaje 20% większe obrażenia w wyniku stosunku ataku do jej obrony. Hydra natomiast zada mu 20% mniejsze obrażenia. Jedyne w czym jest ona lepsza, to wytrzymałość i nie pada tak szybko od czarów. Jej powolność sprawia, że trzeba nieco poczekać aż weźmie jakiś udział w bitwie.

Druga sprawa, wybudowanie Czarnej Wieży - kosztuje ona 15. 000 szt. złota, 20 stosów siarki i 30 stosów rudy. Przy założeniu, że masz jedynie jeden zamek i kopalnię siarki, zajmuje to około 2 tygodni. Ebebeach - to jest Twoim zdaniem szybko?

Co do centaurów - rusałki i (najprawdopodobniej) rozbójnicy są silniejssi. I nawet jako neutralne oddziały na mapie sprawiają więcej problemów niż centaury.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.10.2010, Ostatnio modyfikował: Lekore

Permalink

Tak, a do tego tanio, przyjmując, że w większości rozgrywek zajmuję kopalnie ze złotem. To nie jest tak szybko jak w h3, ale zawsze coś. A do tego, gdybyś nie zauważył, że np. rusałki podczas bitwy są jedna pod drugą, a centaury w oddziale bohatera nie, to co tu się dziwić, że są groźniejsze od centaurów. Gdyby centaury były tak rozrzucone, to bitwa z nimi była by dłuższa, niż gdyby były złożone w jeden "oddział"

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.10.2010, Ostatnio modyfikował: Ebebach

Permalink

W rozgrywce z komputerem owszem, można przetrzymać dwa tygodnie i potem bawić się samymi smokami. Ale komputer nie gra dobrze nawet na "geniuszu", natomiast z człowiekiem to raczej nie przejdzie. Poza tym co z tego, że zbudujesz czarną wieżę jak przeciwnik pojawi się z dwutygodniowym przyrostem? I to jeszcze w tym okresie gdy masz jednego smoka, jakieś resztki z początku gry, a do nowego przyrostu trzeba poczekać kilka dni?


Permalink

Może masz racje, ale jak na razie ja jak grałem z normalnymi graczami, to żaden z nich nie był taki mocny, żeby mi dorównać, więc w pewnym sensie masz rację.

Permalink

Rycerz, ze względu na sentyment i najlepiej mi się nimi grało. To zawsze większe wyzwanie niż takim czarnoksiężnikiem.

Permalink

Lekore

Widzę, że większość głosuje na Czarnoksiężnika. No cóż, dawniej też bym tak zrobił ale wbrew obiegowej opinii zagłosuję na Rycerza. Czarnoksiężnik ma najsilniejsze jednostki, ale jest to dobre na długą metę. W szybkiej rozgrywce (czytaj: na przeciętnej mapie) Rycerz sprawdza się najlepiej (...)

Rycerz też ma wady. Np. niską wytrzymałość jednostek, przez co czarnoksiężnikowi łatwo wyrównać przewagę rycerza w jednostkach, o ile posiada jakieś czary ofensywne. W tym aspekcie lepsze jest barbarzyńca, gdzie każda jednostka ma na swoim poziomie, poza orkami, więcej punktów życia od stworzeń rycerza. Ponadto rycerze mają najgorzej w oblężeniach i w podbijaniu strzelających stworów. Dla mnie nie jest też wcale oczywiste, że czarnoksiężnik lub ktoś inny jest najlepszy. Ostatnio grałem ze znajomymi. Ja - barbarzyńcą, a oni czarnoksiężnikiem i czarodziejką. Moje cyklopy niszczyły znacznie silniej niż ich pioruny, a większość jednostek, poza smokiem, ginęła po jednym lub dwóch uderzeniach. Wydaje mi się, że przy dużych armiach i doświadczonych bohaterach, to właśnie rycerz i barbarzyńcy są górą, ale to jest dopiero hipoteza.

Permalink

Barbarzyńca. Trudna decyzja ponieważ nigdy nie stosuję armii jednolitej frakcyjnie:P Najczęściej jest to miks Barbarzyńca/Czarnoksiężnik bądź Barbarzyńca/Neutralne. Ale gdybym miał wybrać konkretnie to dzikusy najwyżej. A czemu? Znajdowanie drogi, atak, no i praktyczność zarówno przy ataku jak i obronie (ogry). A jak wpadnie artefakt zwiększający ruch...


Permalink

Rycerz jest dobry na małych mapach, a Czarnoksiężnik na dużych. Wszystko zależy od rodzaju i wielkości mapy. Barbarzyńca radzi sobie na każdej mapie dlatego wybrałem właśnie jego. Czarodziejka też sobie świetnie radzi ale jakoś wolę Barbarzyńcę. Większość i tak zależy od umiejętności gracza.

Permalink

Barbarzyńca za wilki które uwielbiam i mocne cyklopy.

Permalink

Najlepszy jest czarnoksiężnik, grając nim ma się największą swobodę gry. Jest tak dlatego, ponieważ dostaje najwięcej punków mocy zaraz potem wiedzy co otwiera mu wiele dróg do masakrowania wrogich bohaterów. Czytałem w tym temacie, że krótkofalowo czarnoksiężnik nie nadąży za rycerzem, którego jednostki są tanie, jest to nieprawda kiedy nasz bohater zdobędzie zaklęcie błyskawica(przy 6 mocy 150 obrażeń) może rozgromić każdy oddział z jakim w początkowej fazie przyjdzie rycerz. Żeby wróg mógł zająć nasz zamek musi najpierw do niego podejść co jest naprawdę głupie. Gdy znajdzie się jedną turę od naszego zamku możemy go porządnie osłabić w następujący sposób. Bierzemy bohatera z 1 gargulcem i atakujemy rycerza. Gargulce mają wysoką szybkość, więc możemy rzucić błyskawice i skasować 3 paladynów(koszt 1800) lub 5(koszt 1500) konnych i się poddać koszt 100. Następnie odkupimy bohatera za 2500 jesteśmy jakoś 1000 złota do tyłu na każdym takim ataku, ale jeśli zbieralibyśmy złoto na smoczą jaskinie to pewnie udałyby się takie 4 ataki. Pozwoli to wyzerować siłę wrogiej armii, reszta jest sama nic nie warta przeciwko wojskom czarnoksiężnika. Więc po tym manewrze puszczamy go z całą armią, nasz bohater znowu może rzucić błyskawice, tylko już po tym nie ucieka tylko się śmieje z małej armii wroga. Punkty ataku i obony rycerza nic nie wnoszą do rozgrywki, jeśli chce on ocalić resztki wojska to powinien się poddać zwracając nam sporą część złota wydanego na całą akcji. Niezależnie czy rycerz się podda czy nie może on oczekiwać szybkiego ataku z naszej strony i nie bardzo ma jak się przed nami bronić. W późniejszym etapie gry możemy rekrutować smoki(których kluczowym elementem nie jest olbrzymia siła, lecz odporność na magię), a także liczyć na takie czary jak armagedon i brama co połączone razem jest bardzo trudne(ale możliwe) do zniszczenia. Można się też pobawić tworząc armię smoków i hydr, gdzie na hydry rzucamy antymagie i możemy odpalić armagedon. Albo gdy wróg wpadnie na pomysł atakowania nas :) Można na niego wyruszyć bohaterem z naszymi bezużytecznymi gargulcami tylko tak dobrać ich ilość aby po armagedonie przeżył 1, a potem uciec :) Jak trafimy deszcz meteorytów to też dobrze można zranić poważnie wroga używając tylko 1 gargulce w armii. Może ktoś powiedzieć, że takie coś będzie się działo rzadko, otóż nie. Trzeba tylko podróżować po mapie przygody naszym głównym bohaterem w asyście innego bohatera. Gdy tylko jakiś poważniejszy wróg zbliży się do jakiegokolwiek naszego zamku, wtedy oddajemy armie drugiemu bohaterowi a sami wyruszamy na neutralny oddział, a potem uciekamy, bohatera możemy kupić w zamku obok, którego przechodzi nieświadomy wróg. Bardzo łatwo tak skasować każdego bohatera, który w armii nie ma smoków. No może trochę kosztowne byłby niszczenie tanka(bohatera z 100 ogrami, albo 300 krasnalami). Ale ta strategia pozwoli nam wyeliminować szybko mniej rozgarniętych graczy i przejąć ich artefakty. Taka ciekawostka bohatera wroga możemy kupić w naszej karczmie już w tej turze kiedy go pokonaliśmy, wystarczy wykupić a następnie pozbyć się odpowiedniej ilości bohaterów, w końcu na niego trafimy, na pewno przyda nam się do jednej rzeczy :) Nie będzie już służył naszemu wrogowi. Trzeba tylko uważać na wrogów którzy mają dżiny. Najpierw taki nam zniszczy błyskawicą jednostki z wysoką prędkością, a potem sam weźmie oddział 1 konny 1 dżin 1 wilk. 1 będzie się nam próbował przepołowić smoki (dżiny mają 10% szans na zniszczenie połowy jednostek wroga). Trochę to kosztowne ale jak się ma dużo złota to wykonalne potem jak liczba smoków spadnie do takiej ilości, że nie opłaca się stosować dżina to atakujemy używając konnych lub/i feniksów/może paladynów z przyspieszeniem jak mamy, a jak nie to cały czas atakujemy czarami w wolniejsze jednostki wroga. Trzeba sprawdzić może bardziej niż błyskawicą(gdy mamy duży atak i małą moc) bardziej opłaca nam się atakować oddziałem np. 12 feniksów z błogosławieństwem które po uderzeniu poddajemy. Z tym poddawanie dużej armii chodzi mi o to, żeby bohater wroga nam nie uciekł. Wygramy rozgrywkę jeśli pozbędziemy się wszystkich dobrych bohaterów wroga. Wtedy praktycznie na każdy zamek możemy wjeżdżać ze smokami i armagedonem. Jednostki barbarzyńcy są kompletnie bezwartościowe w walce z takim czarnoksiężnikiem.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 28.06.2014, Ostatnio modyfikował: Mathjus

Permalink

Dobrze by było jak bym coś napisał o jednostkach.
1. Centaury- oczywiście najlepsza jednostka pierwszego poziomu głównie dlatego, że mają 5 hp a obrażenie 1-2 jak gobliny i rusałki. Niektórzy pisali, że rusałka ma dobrą zdolność powstrzymania kontrataku, ale co z tego skoro zostanie zniszczona przez następny w kolejce oddział mają tylko 2 hp. Ale i tak rusałki nieznacznie przewyższają goblinów,ich latanie i blokowanie kontrataku jest bardziej przydatne niż dodatkowy punkt życia u goblina(ma ich 3)
2. Na drugim poziomie mamy dwie dosłownie równe siłą jednostki strzelające orki i łucznicy. Siłowo podobne są do nich gargulce, ale czyni je lepsze to, że mają więcej ciekawych zastosowań część opisałem w poście powyżej, mogą także blokować łuczników i ściągać kontratak gargulce mają prawie najniższy w grze współczynnik efektywnych obrażeń do efektywnej wytrzymałości 0,12 ;gorzej mają tylko hydry 0,11(ale te mogą uderzyć kilku). Dla porównania podam jeszcze kilka goblin 0,6; rusałka 0,9; krasnolud 0,16; wilk ok. 0,5; druid 0,31; minotaur 0,24; konny 0,27; jednorożec 0,29;paladyn ok. 0,5; cyklop 0,3;smok 0,19. Tak więc warto tracić gargulców :) Według mnie lepsze od gargulców są krasnale, które choć wolne zadają znacznie większe obrażenia, bo jako jedyne z 2 poziomu zadają 2-4. Można pobłogosławić i zadają 4-4. I są w 25% odporne na magię.
3. Z trzeciego poziomu najgorsi są pikinierzy, zbyt duża obrona, a mały atak 15 hp czyni je wrażliwymi na czary. Potem są łatwo ginące elfy. Najlepsze są gryfy. Ciężko się wypowiadać o sile wilków, ponieważ rzadko ma się ich dużo w armii. Jako jednostka ma potężnie duży atak, ale za to małą obronę co zmusza nas do pierwszego uderzenia we wroga. W późniejszej fazie zbyt mała ilość wilków eliminuje ich znaczenie z pola walki. Gryfów przeżywa znacznie więcej są 1,75 razy bardziej wytrzymalsze. Przy ich znacznej ilości nieograniczony kontratak utrudnia ich pokonanie.
4. Zbrojny trochę lepszy niż pikinier, ale równie nieprzydatny. Ogry na początku bardzo pomocne, można z nimi zdobyć artefakty i kopalnie, później w końcowej fazie gry w ogóle nie potrzebne w głównej armii tylko spowalniają (bohater ma 10 punktów ruch zamiast 12,5 na mapie). Już lepiej zrobić duży oddział ogrów i orków szturmować słabo bronione zamki, żeby był jakiś pożytek. Jeśli udało nam się dotrwać do tego etapu gry. To główny bohater powinien mieć w armii(wybierz jednostki z 3 zamków): smoki, feniksy,cyklopy konnych, paladynów i najlepiej trochę mocy i przyspieszenie. Znacznie lepsi od ogrów są druidzi dość silna jednostka strzelająca wadą jest też mało hp tylko 25 i mało obrony. Zdecydowanie najlepsze są minotaury o bardzo wysokich obrażeniach i wytrzymałości(dzięki obronie wytrzymalsze nawet od ogrów).
5. Najgorszą jednostką piątego poziomu są konni (dlaczego mają tylko 30 hp!?) Chyba ratuje ich jedna rzecz, że mogą być użyte wraz z paladynami(jak mamy przyspieszenie)jako w miarę skuteczna broń przeciwko bohaterowi, którego chcemy skasować, a zostały mu już tylko smoki, niski koszt jednostek=niski koszt poddania. Przypomnę, że smoki mają szybkość średnią przez co nie zdążą wykonać ruchu przed jednostkami o szybkości dużej(paladyni i konni) jeśli nasz bohater jest rycerzem to aż tak dużo ich nie padnie w konfrontacji ze smokami : najpierw przyspieszamy paladynów potem atakujemy smoki konnymi, potem paladynami, a na końcu się poddajemy wilkiem(też szybkość duża). Tak parę razy i bohater wraz z artefaktami wroga jest nasz :D Kolejne względem siły są trolle niektórzy uważają za najlepszą jednostkę piątego poziomu, są w błędzie trolle masą 5 obrony, a reszta ma 9 co sprawia, że efektywnie mają 27 hp (nie dotyczy czarów zadających obrażenia). Ale ich głównym atutem jest walka na dystans co przy dobrej grze stwarza możliwość wykazania ich większej siły na polu bitwy, nie wolno dać przeciwnikowi zablokować trolli, wtedy ich siła spada czterokrotnie i są podobnej siły jak zbrojni (tylko, że troll kosztuje 600, a zbrojny 250). Jako jednostka jednorożce są lepsze od trolli dzięki wysokiej wytrzymałości i obrażeniom czasami uda im się uniknąć kontrataku jak oślepią wroga, nie będzie on też brać udziału w walce na jakiś czas. Ale jak weźmie się pod uwagę, że trolli jest 5 na tydzień, a jednorożców 4 to szala przechyla się na stronę trolli. Zdecydowanie najlepsze są hydry, warte swojej ceny są wolne ale od czego są czary(teleportacja abo przyspieszenie rozwiązuje sprawę) jeśli przeciwnik nie ma zamiaru uciekać armią to dobrze jest to rzucić już w pierwszej turze, żeby nasze hydry nie zostałby zaczarowane szałem uderzą wtedy w dwie nasze jednostki jeśli nie uciekniemy, a tak skoro hydra jest koło wroga to szał nic nie pomoże. Taka hydra w szeregach wroga kompletnie blokuje mu możliwość gry, powstrzymanie kontrataku zmniejsza otrzymywane obrażenia, a atak we wszystkich wrogów naokoło zwiększa dość niskie zadawane obrażenia, nie powinno się atakować samymi hydrami w swojej armii, chyba że zdążysz rzucić na nie antymagie tak mogą zostać wykołowane tak, że nie uda im się wykonać żadnego ruch przez czary takie jak oślepienie i paraliż, szczególnie groźna jest czarodziejka, która ma dużo wiedzy i dwie jednostki strzelające (to przy rzucaniu oślepienia jest dobre, natomiast paraliż który uniemożliwia kontratak może zostać wykorzystany przez feniksy, które będą mogły bezkarnie skubać hydry. Przed ruchem hydr należy rzucić kolejny paraliż, tak żeby ominęła je kolejka.
6. Z szóstego poziomu smoki znacznie odstają od reszty ich zalety są wymienione w poprzednim poście. Dodam jeszcze, że czasami uda im się zaatakować ogniem dwie jednostki. Najgorszą jednostką są paladyni, chociaż mają swój wysoki atak to jednak ich niska wytrzymałość zachęca wroga do szybkiego się ich pozbycia, stają się głównym celem ponieważ łatwo giną, więc można uniknąć strasznych obrażeń od nich. Lepiej współdziałają z innymi jednostkami 6 poziomu jak z tymi słabymi jednostkami z armii rycerza. Na szczęście główną zdolnością rycerza jest obrona to trochę poprawia sprawę. Trochę lepsze są cyklopy ich braki obrażeń uzupełni bohater barbarzyńca. Niestety są on przez to mało wytrzymałe i łatwo mogą stać się łupem smoków, albo feniksów. Mogą atakować na dwa pola, a w 20% paraliżują wroga, wtedy unikają kontrataku. Znacznie lesze są feniksy, które mają znaczne znaczne obrażenia, które można wspomóc błogosławieństwem. Duża szybkość pomaga eliminować wrogich bohaterów. Ale feniksów są 3, a cyklopów i paladynów 4 na tydzień, co sprawia, że wartość bojowa uzyskana przez tydzień z jednego zamku jest prawie równa. Najdroższe w stosunku do siły są feniksy potem cyklopy, potem paladyni, a najkorzystniej wychodzi się kupując smoki. Nie ma porównania z jednostkami niższych poziomów.Najkorzystniej kupować 6 poziom , chyba że mamy kilka zamków gdzie kupujemy daną jednostkę i możemy kupić ich naprawdę dużo w jednym tygodniu, należy się koncentrować na kupowaniu jednego rodzaju jednostek czyli lepiej kupić 9 feniksów niż:3 feniksy, 4 paladyni, 4 cyklopy, wraz z ilością w armii znacznie wzrasta ich wartość bojowa.

Jak widać wszystkie poziomy oprócz drugiego należą do czarnoksiężnika. Ale można co nieco nadrobić gargulcami jak się będzie z nich korzystać w ciekawy sposób :)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 28.06.2014, Ostatnio modyfikował: Mathjus

Permalink

Moim ulubionym zamkiem w HoMM I jest zdecydowanie zamek Czaroksiężnika ;)

Zapewne zapytacie dlaczego...

...otóż w tej frakcji występują aż 3 jednostki latające a jedną z nich są Smoczki oczywiście :3

Ponadto, jednostki z tego miasta charakteryzuje dobry współczynnik ataku i obrony.

Minusem jest Hydra, która nadaje się tylko do garnizonów/wsperania strzelców ;) Bez Przyspieszenia czy Teleportacji dużo nią nie zwojujemy...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.11.2014, Ostatnio modyfikował: Laxx

Permalink

Nie da się jednoznacznie powiedzieć który zamek jest najlepszy, podsumowując:
Zamek Rycerza jest bardzo tani i szybko można zdobyć paladynów. Jakość jednostek jest słaba.
Zamek Barbarzyńcy jest trochę droższy niż jego Rycerski odpowiednik ale też jest dosyć tani. Jakość jednostek średnia.
Zamek Czarodziejki tu już są o wiele droższe wojska niż te barbarzyńcy ale są warte swej ceny. Jakość jednostek dobra.
Zamek Czarnoksiężnika Świetne jednostki ale nigdy go nie lubiłem ponieważ wszystko jest za drogie. Przeliczając na inne zamki Smok = 5 paladynów / 4 cyklopów / 2 feniksy.
Biorąc pod uwagę to wszystko według mnie najlepszym zamkiem jest Zamek Barbarzyńcy.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.12.2014, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Wszystko pięknie, tylko że smoki mają mniejszą umieralność niż pozostałe jednostki czwartego poziomu. Mając smoki możesz wygrać większość bitew bez strat (nie potrzeba nawet armagedonu czy burzy żywiołów). A z paladynami czy cyklopami jak to wygląda? Tu stracisz jednego, tam dwa, gdzieś tam jeszcze trzy i armia się sypie. Piorun za 100 pkt. może zabić 2 paladynów, 1,25 cyklopa i 1 feniksa. Smoka to nie rusza.

W części drugiej grając na 5 poziomie trudności nie udało mi się wygrać rycerzem albo barbarzyńcą, tylko właśnie czarnoksiężnikiem ze smokami, albo czarodziejem z tytanami. Chętnie bym zobaczył film jak jakiś pro kończy mapę na 5 ryckiem :D


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.12.2014, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Wybrałem Barbarzyńcę - zamkiem Rycerza, jeśli nie dorobimy się jak najszybciej Paladynów i nie podbijemy szybko bardziej strategicznego miasta, wiele nie zwojujemy. Barbarzyńca jest w stanie równać się z Czarodziejką i Czarnoksiężnikiem ( no ok, tu do pewnego stopnia ). Nadaje się do ofensywnej gry, a na mapach, gdzie nie mamy dużo surowców, ma przewagę z uwagi na koszt rozbudowy.