Imperium

Behemoth`s Lair

Tryb Ducha

Permalink

W Heroes 5 zaimplementowany został tajemniczy tryb, zwany Trybem Ducha. Jest on dostępny tylko w czasie gry wieloosobowej i tylko online, w wyniku czego zapewne nie więcej niż 1% tych, którzy kiedykolwiek grali w H5, miał okazję wypróbować ten niezwykły tryb rozgrywki, ponieważ większość zapewne uważa, że lepiej nie ryzykować z czymś, czego się nie zna. Ja sam miałem okazję zagrać w trybie Ducha pierwszy raz w życiu w tym tygodniu, razem z Izą Rex. Dzięki, Iza! :)

Zakładam ten temat, ponieważ jedyny, do którego się dokopałem, jest przestarzały i nie ma w nim dosyć informacji. Dagonie, może nie miałbyś nic przeciwko przypięciu niniejszego wątku?

- generalnie ten temat powinien polecieć jako że jest kopią już istniejącego i nic nie stało na przeszkodzie, aby pisać w tym pierwszym. Jednakże widzę, że zebrałeś sporo informacji w jednym miejscu, w związku z tym ten jeden raz odstąpię od reguły.
dagon

W samej instrukcji gry mamy jedynie mglisty opis Trybu Ducha, ograniczający się do wymienienia klas duchów i stwierdzenia, że tryb ten pozwala na poruszanie się w trakcie tury przeciwników. Chciałbym rozwinąć nieco ten opis, aby zachęcić Was do wypróbowania Trybu Ducha :)

Jeśli przy tworzeniu gry wybierzemy "Tryb Ducha" (nie wiem, jak to się ma do Tur Jednoczesnych, ale osobiście odradzałbym wybieranie tych dwóch opcji jednocześnie), zależnie od tego, czy zaczynamy my, czy też to nasz przeciwnik wykonuje ruch jako pierwszy - albo wykonujemy zwykły ruch bohaterami, albo od razu widzimy grę z perspektywy swojego ducha.

Każda frakcja zaczyna z innego rodzaju duchem - np. Loch ma Banshee, Sylvan zaczyna grę z Cieniem, a Akademia z Fantazmem. Duchy różnią się portretami, "aurą" (to wirujące kółko pod aktualnie wybranym duchem) i umiejętnościami początkowymi.

Każdy duch zaczyna z bazową energią w ilości 5000 punktów. Energia odnawia się co turę i może zostać zwiększona, jeśli ruch przeciwnika trwa wyjątkowo długo.

Duch może wykonać w czasie swojego ruchu następujące czynności:

- przemieścić się po mapie
- przekląć wrogiego bohatera (musi podejść do niego, a raczej do jego pozycji z początku tury przeciwnika - duch odkrywa mapę niezależnie od naszych bohaterów, widzi jej stan z początku swojej tury, a armie - czy to w miastach, czy to u bohaterów - w taki sposób, jak gdyby wszędzie działała zdolność "Cichy Prześladowca", a więc wszystkie jednostki przybierają wygląd najsilniejszej z nich, a ich ilość nie jest w żaden sposób określona)
- opętać jednostki (duch może przechodzić obok wrogich jednostek, ale nie może przenikać PRZEZ nie), a wówczas będzie mógł w czasie walki z przeciwnikiem przejąć nad nimi kontrolę
- nawiedzić kopalnię (zmniejszony zostaje przychód kopalni)
- zdjąć klątwę/opętanie/nawiedzenie rzucone przez wrogiego ducha (Komenda "Usuń" z tarczy po prawej stronie ekranu)
- ustawić ochronę na bohaterze, jednostce lub kopalni - o ile dobrze rozumiem, zwiększa ona szanse na odparcie przeklęcia/opętania/nawiedzenia przez wrogiego ducha
- wydać energię na umiejętności (z pozycji ekranu ducha, analogicznego do ekranu bohatera)

Czynności takie jak klątwa/opętanie/nawiedzenie ze zrozumiałych powodów działają dopiero od następnej tury.

Umiejętności jest sześć, ich skuteczność jest mierzona według poziomów. Podniesienie umiejętności o poziom kosztuje 1000*aktualny_poziom punktów energii, a więc 1000 na 2. poziom, 2000 na trzeci i tak dalej.
Te umiejętności to:

Pożarcie - kiedy duch przeciwnika próbuje zdjąć klątwę, nawiedzenie albo opętanie z jakiegoś stworzenia, porównywane są poziomy tych umiejętności u obu duchów i silniejszy (zazwyczaj) wygrywa.
Nawiedzenie - im wyższy poziom umiejętności, tym większe straty w produkcji kopalni, a nawet może ona zabierać zasoby
Opętanie - opętanie ducha na mapie przygody to nie wszystko. Kiedy bohater przeciwnika zaatakuje opętanegy przez ducha oddział istot neutralnych, posiadacz ducha zostaje przeniesiony na pole bitwy i może widzieć całą walkę. Kiedy rozpoczyna się tura oddziału neutralnego, duch w zależności od poziomu Opętania może przejąć kontrolę nad oddziałem (poziom 7-8 wystarcza w większości przypadków), a dodatkowo zwiększa jego atak i obronę dwukrotnie. Jeśli nie uda się przejąć kontroli, ruch wykonuje komputer, ale wszelkie ataki są wykonywane dwukrotnie (wygląda trochę na bug, być może w Dzikich Hordach jest to już poprawione, a może it's not a bug but a feature? Kto wie?)
Klątwa - im wyższy poziom tej umiejętności, tym mocniej obniżone zostają atrybuty przeklętych bohaterów
Zemsta - kiedy ma miejsce walka pomiędzy dwoma duchami, zwycięzca może nie tylko zdjąć opętanie lub nawiedzenie, ale też obniżyć talenty przegranego ducha - im wyższy poziom Zemsty, tym większa szansa na obniżenie talentu, a nawet kilku z nich - zazwyczaj są one powiązane z właśnie dokonanym działaniem; jeśli parametry pokonanego ducha zostaną zanadto obniżone, zostanie on odesłany do zamku przeciwnika, gdzie odrodzi się ze startowymi statystykami
Zdjęcie klątwy rządzi się nieco innymi prawami - przegrany duch oprócz zmniejszenia statystyk zostaje natychmiast wygnany do zamku startowego, niezależnie czy próbował zdjąć klątwę i mu się nie udało, czy też rzucona przez niego klątwa została właśnie zdjęta; być może tak naprawdę walka o klątwę jest jedynym działaniem, w którym porównywane jest Pożarcie, nie mam jeszcze pewności
Szybkość - Zmniejsza ilość energii potrzebną na poruszanie się po mapie i wykonywanie różnorakich czynności. Polecam rozwinąć ten atrybut do jak najwyższego poziomu (8-10, ale rzecz jasna można wyżej) już na początku gry, co pozwoli na późniejsze równoczesne inwestowanie w atrybuty i wykonywanie ruchu (4500 energii można co turę wydawać na talenty, a reszta wystarcza do wykonywania wciąż sporego ruchu po mapie, zwłaszcza jeśli przeciwnik gra szybko - z tego też powodu odradzam wybieranie Szybkiej Walki, bo zbyt szybkie tury po prostu uniemożliwiają jakąkolwiek akcję ociężałym duszkom; grając na mapie Półwysep i zaczynając na północnym wschodzie, po pokonaniu Golemów zszedłem duchem z Szybkością 10 do podziemia, eksplorowałem, wyszedłem po stronie przeciwnika i nie zdążyłem wykorzystać reszty ruchu [oczywiście, nie wydawałem w tej turze nic na talenty] :P)

W momencie zakończenia tury przez przeciwnika, tracimy kontrolę nad duchem i po pięciu sekundach rozpoczyna się następna tura (ale jeśli szedł on dokądś w tym czasie, to idzie jeszcze przez te pięć sekund)

Duchy są niewidoczne, siebie nawzajem też nie widzą. Widzą za to, które z istot zostały opętane, które z kopalni nawiedzone i którzy bohaterowie przeklęci prze które duchy.

W trakcie zwykłej tury bohaterowie mogą znaleźć na mapie specjalne zasoby - Kamienie Dusz, obecne tylko w trybie Ducha i zamieniane na złoto gdy tryb ten jest nieaktywny. Podniesienie takiego Kamienia Duszy przez któregokolwiek z bohaterów powoduje przyłączenie się ducha do właściciela owego bohatera. Duch startuje w miejscu, w którym wcześniej leżał Kamień Duszy, ze startowymi statystykami, w najbliższej Turze Ducha.

Tryb jest w istocie bardzo dynamiczny i stanowi ciekawą alternatywę dla Tur Jednoczesnych - tutaj wręcz czeka się na następną turę ducha i mało komu przeszkadza czekanie na koniec tury przeciwnika :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 28.08.2014, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Świetnie opisałeś zagadnienie trybu ducha nic dodać nic ująć.

Największą jego zaletą jest to że nie trzeba czekać na turę przeciwnika wad chyba nie ma.

Omówię tylko umiejętności ze swojej perspektywy:
Co do opętania szczerze mówiąc nigdy nie korzystałem z opętania ( gram zwykle na dużych mapach ) uważałem to za zbędne skupiałem się bardziej na szybkości, klątwie, i zemście bądź nawiedzeniu. O ile szybkości i klątwy nie trzeba tłumaczyć o tyle wybór pomiędzy zemstą i nawiedzeniem nie jest już dla mnie taki oczywisty. Nawiedzenie sprawdza się w momencie gdy wiesz że na mapie nie ma dużej ilości kopalni złota a wiesz że obu stronom jest ono potrzebne wszak tylko posiadając kapitol da się wykupić wszystkie jednostki nie korzystając z zewnętrznych źródeł, a miast na mapie jest sporo. Zemsta sprawdza się za to w momencie gdy to ty kontrolujesz większość źródeł zasobów na mapie a przeciwny duch próbuje cię od nich odciąć.
Sytuacja zmienia się na małych mapach gdzie konfrontacja może nastąpić szybko. Wtedy opętanie nabiera sensu ponieważ może znacząco zwiększyć straty co może oznaczać możliwość szybkiej eliminacji z rozgrywki. Tego wariantu jednak nie udało mi się przetestować (każde opętanie było notorycznie zdejmowane zanim bohater przeciwnika zaatakował taki oddział).

No to to by było na tyle z mojej strony. :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.08.2014, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

(każde opętanie było notorycznie zdejmowane zanim bohater przeciwnika zaatakował taki oddział)

U, to faktycznie słabo. Być może (ale pewności nie mam) zdolność Pożarcie mogłaby pomóc? Szczerze mówiąc, wszystko zdejmowane przeze mnie Opętania były skuteczne, ale to mogło być spowodowane zdecydowaną przewagą mojego ducha nad duchem przeciwniczki (ja swojego buffowałem, ona latała po mapie i robiła opętanie na tytułowym półwyspie) w kwestii tejże zdolności.

IMO opętanie jest nawet jeśli nie najlepszą, to jednak najciekawszą zdolnością, bo można miło sobie potrollować (w decydującym momencie udało mi się w ten sposób mocno uszczuplić armię Izy, uniemożliwiając jej dalszą ekspansję) :)