Imperium

Behemoth`s Lair

[M&M VII] Pomysł na dodatek do gry

Permalink

Witam :)

Właśnie ogłoszono wyniki konkursu zorganizowanego przez Tajemnice Antagarichu oraz Kroniki Heroes. Ostatnie zadanie dotyczyło przedstawienia pomysłu na dodatek do ulubionej gry z serii Heroes of/Might and Magic. To co stworzyłem bardzo mi się spodobało, a że już jest po konkursie i ogłoszeniu wyników, postanowiłem się swoimi pomysłami podzielić z Wami. :) Do rzeczy (usunąłem tylko kilka słów wstępu, reszta tekstu "oryginalna"):

Dodatek nosiłby podtytuł "Wzejście Gwiazd" ("Rise of the Stars").

Fabuła dodatku koncentrowałaby się na trzecim, "uśpionym" Kościele Gwiazd (Temple of Stars). Można przypuszczać (poszlaką może być zwój w Świątyni Światła w Celeste), iż ten kościół naprawdę istniał, lecz nie był wystarczająco silny by dorównać Słońcu lub Księżycowi.
Dlatego Gwiazdy, wyznające równowagę między światłem, a ciemnością, postanowiły poczekać na odpowiedni moment by przejąć inicjatywę i pogrążyć rywali. Niestety, Najwyższy Kapłan Gwiazd zginął w niewyjaśnionych okolicznościach - Kościół stracił swego cieszącego się szacunkiem oraz uznaniem przewodnika. Skutkiem tego chaos zapanował wewnątrz zakonu, nikt nie został uznany za godnego następcę Najwyższego, a przez to nie można było podjąć ważnych decyzji w sprawie pozostałych Kościołów. Sytuacji wcale nie poprawiła wyniszczająca wojna między Słońcem, a Księżycem - Gwiazdy wciąż były zbyt słabe (bez przywódcy), by wkroczyć jako trzecia siła do tego konfliktu. Wyznawcy Gwiazd postanowili więc, w milczeniu i wciąż obserwując poczynania innych, przeczekać ten okres - wypatrywać na horyzoncie osoby wartej przejęcia roli Najwyższego Kapłana.

Gracz po wybraniu jednej ze ścieżek, ciemności lub światła, oraz po otrzymaniu zadania-promocji dla Kleryka (profanacja ołtarza w Kościele Słońca/Księżyca) dostałby anonimową wiadomość namawiającą Lordów Harmondale do profanacji OBU ołtarzy dla utrzymania równowagi między Kościołami. Po spełnieniu tej prośby, gracz dostałby zaproszenie do Kościoła Gwiazd, który znajdowałby się w podziemnej świątyni na Evenmorn (instalacja dodatku wprowadzałaby dodatkową wysepkę na południe od głównego terenu Evenmorn). Czyniąc to, Lordowie Harmondale ZMIENILIBY ŚCIEŻKĘ na PÓŁMROK.
Kolejnym zadaniem byłoby wyjaśnienie okoliczności śmierci Najwyższego Kapłana Gwiazd (test zaufania jak w przypadku zadań przejścia Zamku w Chmurach w Celeste lub Strefy Lęgowej w Czeluści). Rozwikłanie zagadki uczyniłoby Lordów honorowymi członkami Kościoła Gwiazd (zapewniając sobie posłuch wśród wyznawców Gwiazd - stając się defacto Najwyższymi Kapłanami Kościoła), a także udostępniłoby kilka kolejnych zadań fabularnych:

  • Przekonanie władców (Katarzyny, Parsona, Hothfarra IX) do przejścia na stronę Kościoła Gwiazd.

  • Przejęcie części ołtarzy z Świątyń Światła i Ciemności oraz dostarczenie ich do Światyni Półmroku na wyspie Evenmorn.

  • Szpiegowanie Tolbertiego oraz Roberta Mędrca by odkryć kim są doradcy z Celeste i Czeluści.

  • KRADZIEŻ technologii u wyżej wspomnianych - odzyskanie 2 kostek kontrolnych. W tym momencie gracz dowiadywałby się również o istnieniu Lincolna.

  • Zabicie Xenofexa i jego armii Kreegan w Eofol (przy okazji uratowanie Rolanda i przekonanie go do poparcia Kościoła Gwiazd).

  • Wdarcie się do Lincolna oraz przejęcie kontroli nad znajdującą się tam technologią poprzez rekalibrację systemów podtrzymujących przetwornik oscylacyjny.

W ten sposób gracz otrzymywałby trzecie zakończenie gry, w którym Erathia (ludzie), Avlee (elfy) oraz Kamienne miasto (krasnoludy) wraz z Harmondale (które zyskuje niepodległość) zawiązują silny sojusz przeciwko ambicjom Celeste i Czeluści. Technologia z Lincolna zostaje wykorzystana do zapewnienia oraz utrzymania pokoju na całym Antagarichu, a kontrolę nad nią sprawują neutralni oraz sprawiedliwi Lordowie Harmondale (mając władców Erathii, Avlee i Kamiennego miasta za bliskich doradców). Bracada oraz Deyja stają się podrzędnymi graczami na scenie politycznej. Współpraca oraz wzajemny szacunek wśród poszczególnych stron nowego sojuszu wzrasta, a długo oczekiwany czas pokoju pozytywnie odbija się na mieszkańcach wszystkich nacji - następuje nowa era postępu cywilizacyjnego.

Oprócz nowej możliwej ścieżki w grze, dodatek oferowałby również garść zadań pobocznych, w tym:

  • Komplet zadań promocyjnych dla ścieżki Półmroku

  • Poszerzenie wątku skrzatów z Avlee - kim są, jaką potęgą dysponują, rola w uniwersum M&M oraz ich pogląd na polityczną stronę państw Antagarichu

  • Niziołki z Eofol - tło dla ich ucieczki z ziemi ojczystej oraz próba odbicia jej spod władania tytanów, smoków i Kreegan.

  • Przedsmak wątku regnańskich piratów z M&M8 mających przyczółek w Jaskiniach Tidewater

Pozostała zawartość dodatku:
- Każda klasa zyskałaby nową promocję (po wstąpieniu na ścieżkę Półmroku):

  1. Kawaler -> Fechmistrz - ang. Master Swordsman (punkty biegłości miecza są dodawane do obrażeń)

  2. Mag-Wojownik -> Snajper - ang. Marksman (przy strzale z łuku dodaje kolejną strzałę - w sumie 3) - Sniper jest już używane w angielskiej wersji gry, stąd mała zmiana nazwy.

  3. Wtajemniczony -> Zelota - ang. Zealot (otrzymuje bonus do biegłości uniki)

  4. Myśliwy -> Wielki łowczy - ang. Great Hunter (dodatkowe obrażenia przeciwko zwierzętom)

  5. Krzyżowiec -> Renegat - ang. Renegade (może osiągnąć arcymistrza w używaniu zbroi płytowej)

  6. Kapłan -> Kapłan Półmroku - ang. Priest of Twilight (mógłby posługiwać się zarówno magią światła i ciemności, ale byłby ograniczony wyłącznie do mistrzostwa)

  7. Czarodziej -> Zaklinacz - ang. Summoner (zaklęcia typu "błogosławieństwa rzucane na drużynę" trwają nieco dłużej)

  8. Wielki druid -> Szaman - ang. Shaman (magia ziemi staje się potężniejsza)

  9. Łotrzyk -> Skrytobójca - ang. Silent Killer (dodatkowy bonus do umiejętności władania sztyletami)

W zamian za dodatkowe bonusy płynące z promocji (w przeciwieństwie do promocji ze ścieżek Światła lub Ciemności), drużyna nie może używać miotaczy (bo nie ma ich kto nauczyć).

- Nowe artefakty i relikty nawiązujące opisem do historii świata M&M - po jednym na każdy typ przedmiotu (1 nowy topór, 1 nowy miecz, 1 nowa skórzana zbroja itd.)
- Naprawienie błędów gry z podstawowej wersji


Permalink

Przyznam, że twoje wersja jest niczego sobie, choć ja bardziej skupiłem się na tym, żeby zrobić jakieś zakończenie "względnie kanoniczne" :P ale zauważyłem całkiem sporo podobieństw miedzy pomysłami :> może nawet dałoby się je jakoś scalić w większą całość :D

Podoba mi się generalnie pomysł na trzeci kościół bo lubię takie smaczki które naprawdę wydają się niepowiązane z czymś, a potem się okazuje, że jednak jest jedna wiadomość gdzieś w jakiejś grze, którą można z tym powiązać. Interesujące jest także to nazwanie strony półmrokiem :D przyznam się, szczerze, że brakowało mi tej nazwy i po prostu u siebie nazwałem to neutralną stroną.

Podoba mi się także poruszenie kwestii skrzatów i niziołków. Można by z tego naprawdę ciekawe wątki ułożyć aczkolwiek zastanawiam się czy udałoby się to zrobić nie dodając nowych krain. W końcu jest dosyć mało miejsca na dodatkowe lokacje.

Jako, że też wysłałem projekt dodatku do MM7 zaprezentuje własną wersję. Wklejam wycinek z maila.

Odpowiedź konkursowa

Właściwie najbardziej w grach brakuje Might and Magic brakuje Vori. W sumie dodatek dodający tę wyspę powinien pojawić się do HoMM3 i powinien opowiadać historię Gelu i Kilgora (tą znaną nam z intro HoMM4) oraz dodawać nową frakcję (zamek Vori) z lodowymi elfami, lodowymi demonami, gigantami, Yeti, itp :D ale historię jak Kilgor zdobył Miecz Mrozu znamy z Heroes Chronicles więc fabuła dla potencjalnego dodatku została już wykorzystana w znacznej części :C a w dalszej historii o walce Gelu z Kilgorem, Vori już raczej nie odgrywało znaczącej roli. Dlatego też najchętniej zobaczyłbym dodatek do MM7. Taki dodatek prócz Vori dodawałby także Krewlod i dodatkowe alternatywne, neutralne zakończenie. Fabuła przedstawiałaby się następująco:

Gdy umiera sędzia, nie wybieramy żadnego nowego sędziego tylko udajemy się na dwór Winstona Boragusa. Tam dowiadujemy się, że może on wesprzeć naszych lordów w drodze do niepodległości Ziem Spornych w zamian za służbę dla niego. My (Lordowie Harmondale) przyjmujemy propozycję, w efekcie czego Erathia i AvLee, z braku arbitra nacierają na Harmondale. Zgodnie z Obietnicą Diuk Winstone rozbija obydwie armie i zapewnia nam marionetkową niepodległość. Od tej chwili w Erathii i AvLee (także w Pierpont) stajemy się persona non grata :P jednak Deyja i Bracada wciąż są nam przyjazne. Teraz przychodzi nam wykonać zadania zlecone przez władcę Krewlod. Ten, czego można było się spodziewać, pragnie poszerzać swoje włości, aby jednak podbić sąsiadów musi namącić w polityce. Barbarzyńcy nie wypada jednak bawić się w dyplomację, dlatego to my, jako "niezależni" władcy musimy wywołać konflikty. Udajemy się najsampierw do Archibalda. Będzie trochę zawiedziony, że nie wybraliśmy Sleena jednak uzna, że i tak się przysłużyliśmy doprowadzając do wojny. Poprosi nas zatem o przysługę, którą będzie zdobycie naczyń dusz od Nighońskich Czarnoksiężników. Naczynia zdobywamy w labiryncie jednak nie zanosimy ich do Archibalda tylko udajemy się na dwór Gavina. Oddajemy mu naczynia i przepraszamy, że nie wybraliśmy sędziego Fairweathera, jednocześnie prosimy aby wpłynął na Katarzynę i zmusił ją do uznania naszej niepodległości. Gavin ostatecznie się zgadza i po kilku dniach do Harmodale przybywa goniec z listem od Gavina. Dowiadujemy się z niego, że Katarzyna nie uzna naszej niepodległości, ale Gavin proponuje nam uwolnienie Rolanda aby zdobyć jej przychylność. Dowiedziawszy się od Gavina gdzie przebywa Roland udajemy się do Kolonii Zod i wyciągamy biedaka z klatki. Rolanda jednak nie dostarczamy do Katarzyny, a do więzienia w Harmondale. W końcowym efekcie Katarzyna wścieka się na nas jeszcze bardziej, a przy okazji wścieka się na Gavina, który wszakże wysłał nas po Rolanda. Gavin miota się w Celeste, bo zrobiliśmy go w bambuko, podobnie zresztą jak Archibald. Teraz stajemy się persona non grata także w Bracadzie i Deyjii. Tymczasem Winston Boragus ma dla nas kolejne zadanie. Boragus dowiedział się o tajemniczych doradcach Gavina i Archibalda. Obawiając się, że mogą oni pokrzyżować jego plany zleca nam podwójne zabójstwo. Mamy zabić Mędrca Roberta i Tolbertiego. Zabójstwo musi być jednak wykonane bronią starożytnych, którą mogliśmy odnaleźć w Kolonii Zod, po to aby doradcy oskarżyli siebie nawzajem. Zabijamy więc obydwu doradców i wracamy do Boragusa. Ten zleci nam ostatnie zadanie. Winston wie, że zbliża się Festiwal Życia, a jemu jakoś nie w smak oddawać władzę, dlatego pragnie Miecza Mrozu. Udajemy się zatem na Vori do miasta Volee. Na miejscu zamiast miecza znajdujemy zasadzkę i wpadamy w łapy Króla Vola. Król Vol jest prorokiem, stąd wiedział o naszym przybyciu, wie jednak także, że Miecz Mrozu nie może dostać się w łapy barbarzyńców bo spowoduje to zagładę świata. Postanawia dać nam jednak szansę. Puszcza nas wolno w zamian za zatrzymanie procesu zagłady jaki się już rozpoczął. Vol pamięta jeszcze czasy sprzed ciszy, bowiem jest długowiecznym elfem i żyje na Vori, gdzie czas płynie inaczej. Przekazuje nam, że do wywołania armagedonu potrzeba jeszcze drugiego miecza - Ostrza Armagedonu. Wspomina nam, że ten miecz można stworzyć przy pomocy wiedzy starożytnych, którą na świat ponownie sprowadzili doradcy Archibalda i Gavina lub przy pomocy Kreegan. Musimy zatem powstrzymać i jednych, i drugich. Najsampierw musimy zabić Xenofaxa, tak aby rozbić Kreegan od wewnątrz, jednak, żeby się do niego dostać będziemy potrzebować Rolanda, który o Kolonii Zod wie wszystko. Wypuszczamy go z naszej gościny :) i zabieramy do Kolonii, gdzie przy jego pomocy likwidujemy Xenofaxa. Uwolniony Roland ubłaga Katarzynę aby zaakceptowała naszą niepodległość, na co ta niechętnie przystaje. (od teraz możemy swobodnie podróżować po Erathii) Dowiadujemy się przy okazji, że z powodu nieudolnych rządów (pamiętacie te garniki xD) Archibald został obalony i schronił się w laboratorium Clankera. Dzięki temu, Król Parson także przestaje się na nas gniewać, bo osłabiliśmy zagrażającą mu Deyje i dostarczyli mu cennego zakładnika w postaci Archibalda. Archibald jako gest dobrej woli ofiarowuje nam skafandry, które podwędził swoim, już byłym, doradcom. Wykorzystujemy skafandry i dostajemy się do Lincolna, aby wydobyć przetwornik oscylacyjny. Zdobyty przetwornik zanosimy Volowi, aby ten ostatecznie zniszczył zagrażającą światu technologię starożytnych. Wydaję się, że wszystko wróciło do normy, a my możemy w spokoju zasiąść na tronie Harmondale, do czasu aż nie namiesza Lucyfer...

Takie zakończenie mogłoby nawet uchodzić za kanoniczne, bowiem jakoś specjalnie nie ingeruje w fabułę znaną nam z HoMM3, w której wszakże na próżno szukać Kastora czy Wskrzesicielki a Ziemie Sporne wciąż są sporne :P

Nowy dodatek wprowadzał by, prócz nowych zadań i trzech map (Vori, Volee, Krewlod), także nowe klasy alternatywne dla bohaterów. Szkolilibyśmy je w Krewlod i Volee. Nowe klasy i awanse przedstawiałyby się następująco:

Kawaler -> Barbarzyńca
Szpieg -> Bandyta
Wtajemniczony -> Pustelnik
Krzyżowiec -> Najemnik
Mag - Wojownik -> Mag Bitewny
Myśliwy -> Tropiciel
Kapłan -> Prorok
Wielki Druid -> Szaman
Czarodziej -> Zaklinacz

Oczywiście wraz z dodatkiem pojawiłby się mały pakiet nowych przedmiotów (niekoniecznie związanych z misjami) i być może kilka dodatkowych artefaktów. Dodałbym jeszcze kilka nowych stworzeń i kilka pozamieniał np w Tatalii zamiast ludzi pojawiłyby się gnole i reptiliony.


Permalink

Ha! Nie pomyślałbym, że nasze pomysły będą miały tyle wspólnego, nawet nazwy klas mamy te same (Szaman, Zaklinacz ;P).
Po przeczytaniu Twojego projektu mogę stwierdzić jedno - na pewno jest to spójne i dobrze przemyślane fabularnie. Brakuje tylko reakcji Boragusa na porażkę z zadaniem znalezienia Miecza Mrozu, ale chyba to już końcówka gry więc to nie ma zbyt wielkiego znaczenia. I kto by uczył drużynę korzystania z miotaczy, skoro Bracada i Deyja byłyby nam nieprzychylne?

Co do miejsca na nowe lokacje w grze, nie zgodzę się. Przecież Eofol to jedna wielka pustka, a powiększenie lochu skrzatów i jaskiń Tidewater to chyba nie problem?

Gdybym mógł jeszcze cokolwiek do M&M VII dodać, to dodałbym też wątek Króla Tatalii, Tralloska. Informacji o nim jest jeszcze mniej niż o Boragusie, a w grze mamy tylko Markhama, który jest... no właśnie. Niby ma swój dworek w Tatalii i jest Lordem, ale kim jest dla Tralloska, który przecież włada całą Tatalią? Przy okazji można by też nawiązać w kilku miejscach do Heroes 3 (np. tło biograficzne dla Korbaca - uratował Xanthora, ale nigdzie nie ma szerszej informacji na ten temat)

Faktycznie - gdyby tak usiąść i solidnie pomyśleć (burza mózgów), nasze projekty można by połączyć w jeden większy, o wiele bardziej rozbudowany. Szkoda tylko, że te gdybania i trudy pozostałyby w sferze pomysłów. :(


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.02.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Panowie, jesteście wielcy. :-D Czytam to z wypiekami na twarzy.

Dosłownie wyprzedzacie to, co chciałem powiedzieć. Właśnie tego brakowało w MM7 - Krewlod i tej "właściwej", bagiennej części Tatalii, no i ewentualnie pradawnego, legendarnego Vori.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie temu, żeby zapomniany Kościół Gwiazd był właśnie na Vori - w końcu trzyma się na uboczu, jest najbardziej tajemniczy i odizolowany, a nie ma potrzeby rozbudowywać i tak dość marginalnej lokacji czyli Evernmorn, które nie jest wspominane nigdzie indziej niż w MM7.

Powiem, że Hellburn mi imponuje wiedzą, zaskakuje i nigdy bym nie pomyślał, że Wystan jest zięciem czy tam bratankiem Tralosska, a Korbac uratował TEGO Xanthora z MM8.

Mimo wszystko jestem przeciwny zmienianiu i przestawianiu stworów albo klimatów w tych lokacjach, które już są. To prawda, MM7 pokazało krainy od innej strony niż HoMM3, ale to jest bonus i pokazuje, że frakcje nie muszą być stereotypowe. Deyja jak najbardziej pasuje do pustyni i martwego odludzia z harpiami-sępami albo żołdacznymi, tępymi goblinami. Zresztą trochę w tę stronę szła wstępna wersja ekranu Necropolis w HoMM3. Harpie lub gobliny to mogą być gatunki pospolite, tak jak szczury lub muchy i pojawiać się wszędzie tam, gdzie akurat jest na nie popyt. H3 i MM7 świetnie się uzupełniają.

Do tego w MM7 Deyja ma niewykorzystany wątek dostępu do morza - pasuje jak ulał, żeby tam wstawić statki widmo żeglujące bocznymi trasami do Tatalii, Tidewater, Krewlod i Vori. Mniej więcej w tym samym czasie zaczyna się kampania Adrienne w HoMM3 AB i można by zrobić do niej wstęp - jak trupy, w tym Lord Haart (!) atakują Tatalię, zwłaszcza jej schowaną bagienną, a nie ludzką część, bo Haart właśnie został przez Kaśkę i jej ludzi zmartwiony (tj. utrupiony). Na upartego Haart mógłby być szwagrem, zięciem lub tajnym wasalem Lorda Markhama ukrywanym przed Katarzyną. :-D To spina wszystko w całość i tłumaczy, dlaczego taki bogaty, chciwy i ambitny Markham trzyma się na uboczu i nie prowokuje elfów ani ludzi. To dodatkowo tłumaczy, dlaczego w H3, tak w RoE jak i w AB widzimy tylko bagienną część Tatalii, bo tylko ona jest w konflikcie z Erathią.

Była o tym kiedyś debata w Kwasowej Grocie i tytani mają prawo mieszkać w AvLee, tak jak Polak ma prawo na Hawajach. Podobnież Tatalia może mieć ośnieżone góry, tak jak Bracada, która u podnóża swoich jest sucha jak pieprz. W Andach mamy śnieg a zaraz obok pustynię z rekordami Guinessa w temperaturach i suszy. Tatalia jest sąsiadem Erathii i to naturalne, że część jest pośrednio podległa ludziom, np. w osobie Markhama. To nie dziwi zwłaszcza, że MM7 dzieje się zaraz po H3RoE, gdzie Tatalia przegrała wojnę z ludźmi i nie dziwota, że Erathia patroluje dawnego agresora, tak jak Alianci zawiązali strefy okupacyjne i RFN. Hydry to potężne stwory, na poły mityczne, na poły biotechnologiczne, dlatego to dość logiczne, że w MM7 są blisko Czarnoksiężników jak we wszystkich częściach Heroes oprócz III. W H3RoE i Nighon, i Tatalia napadły na Erathię więc jakiś przepływ wiedzy i stworów mógł między nimi być.

Jedyny sposób na zszywanie i łączenie tych różnic to właśnie *dodawanie* brakujących elementów układanki, które wszyscy trzej sobie dopowiedzieliśmy i wyszło chyba nawet nieźle. :-)

Może to trochę szkoda, że po wyjściu MM7 nie zrobiono dodatku, tylko MM8. MM7 z dodatkiem to byłaby gra idealna, duża, dopracowana, dorównująca szóstce nawet w oczach jej ortodoksyjnych oldschoolowych fanów. Zamiast tego dostaliśmy dwie gry: MM7, które wali na kolana, ale zostawia jakiś niedosyt, w paru miejscach ustępując szóstce i MM8, które wcale nie zaspokaja tego niedosytu, tylko zostawia jeszcze większy, trochę razi krótkością, wtórnością i tym że jest doklejana, niezapowiedziana, niewyczekiwana.

Zacierajmy ręce i czekajmy, aż MM7 doczeka się swojego Slavy Salnikova, HotA Crew albo VCMI Team. Ewentualnie można by popytać UbiSoft, czy gdzieś nie mają kodu źródłowego gry - w końcu przy robieniu MMX mogli sobie trochę przeszukać magazyny.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.02.2014, Ostatnio modyfikował: Tarnoob