Imperium

Behemoth`s Lair

Nabijanie kasy

Permalink

Widzę, że od lat fani HoMM, zwłaszcza ci ortodoksyjni fani New World Computing, antyfani 3DO, Ubivalu, Valu: Ubi, UbiHole’a, itd. wypominają tym firmom nabijanie kasy. Wszystko, co producenci robią, jest kosztem fanów, jakości gier i dobrego imienia serii, a służy tylko ich dochodom.

Kupienie marki MM – dla kasy. Zrobienie następnego HoMM – dla kasy. Niezatrudnienie Jona Van Caneghema - dla kasy. Nierobienie przez długi czas następnego MM – dla kasy, bo to niszowe. Robienie kontrowersyjnych spin-offów typu Dark Messiah, Heroes Kingdoms, Clash of Heroes i DoC – dla kasy. To, że nowe gry mają nowy świat – dla kasy. Małpowanie Heroes III przez „Heroes” V – dla kasy. Spartaczenie klimatu i grafiki na pseudomangę i pseudowarcrafta – dla kasy. Zmiana nazewnictwa serii na „Might and Magic: Heroes” – dla kasy. Nowy DRM – dla kasy. Krótkie i słabe wsparcie techniczne dla Heroes VI – dla kasy. Nowe, zabugowane MMX – dla kasy. Gdyby nie robili MMX, to też to by było dla kasy. :-P „MM: Raiders” było dla kasy, ale to, że przerwali produkcję, też było dla kasy.

Chciałbym zebrać w jednym miejscu te wszystkie skargi i przedyskutować, które z nich są zasłużone, a które są tylko dla zasady. Jak myślicie? Czy Soft: Ubi słusznie stał się chłopcem do bicia?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 25.04.2017, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Na Twoje szczęście tro(lolololo)lowanie jest za darmo ;)


Permalink

Dlatego właśnie nie wydałem nigdy ani złotówki na produkty pokroju Heroes V czy Heroes VI. Na wszystkie poprzednie części pieniądze wyłożyłem bardzo chętnie, wiedziałem, że płacę za coś dobrego. Kapitalizm. Brzmi prosto. Nawet przeklinane Heroes IV kupiłem tuż po premierze. I wiecie co? Byłem bardzo zadowolony. Myślę, że gdybym kupił piątkę to byłbym załamany wyrzuceniem pieniędzy w błoto przez długie tygodnie i ładne pudełko by mi tego nie zrekompensowało.

Podsumowując. MM: HV jest gniotem. MM: HVI jest... gniotem (może odrobinę ładniejszym). Powiem więcej. Jeśli światło dzienne ujrzy część siódma będzie... Na bank nie zgadniecie! Gniotem!

Pozdrawiam! Naczelny hejter bezużytecznych gier :)

Permalink

Akurat robienie gier dla kasy nie jest niczym złym :P Problem polega na tym, że za kasę wypadałoby dać dobry produkt. A ostatnio to co zaserwowało Ubi fanom hirków, to po prostu bezczelność. Heroes VI tworzone przez 27 miesięcy ma więcej bugów niż Heroes IV robione bodajże w 6 (!) miesięcy. Współczuć tylko tym, którzy zakupili grę po premierze (albo i przed premierą). Trzeba nie mieć wstydu, by za spore pieniądze oferować coś takiego.

Ujednolicenie marki, czyli nazewnictwo w stylu "might and magic: snake" chyba nie wymaga komentarza.

Co do Heroes V nie zgodziłbym się, że jest to typowy chłam dla kasy. O ile sam nie przepadam za tą grą, to jednak HV nie jest stertą błędów i niedoróbek i się przyjęło wśród nowego pokolenia, jak i w około 50% starego.

MMX? Chcą zagrać na sentymencie dawnych graczy moim zdaniem. Dadzą krótką, słabą grę, za którą zechcą sporych pieniędzy. I jak pierwsza fala fanatyków ją wykupi, nastąpi cisza i rezygnacja z rozwijania tytułu.

Kto wie czy w przyszłości to nie będzie stały trend, że raz na jakieś 5-7 lat wypuści się kolejny tytuł robiąc nadzieję graczom, a dając w zamian syf.


Permalink

Ja uważam, że część szósta nie była aż taka zła. Oczywiście te od NWC lepsze. Wracając do VI. Gra miała naprawdę aspiracje, jednak Ubisoft wszystko zrobił dla kasy. Czy ja wiem, czy nie zatrudnienie Caneghama było zrobione dla hajsu. Nie oszukujmy się, uniwersum, które stworzył niewinnie robiąc Might & Magic I na LAN party zostało udupione zniszczone, bo 3DO chciało nagle się wzbogacić. A tak to tylko sławy im narobiło, że czeszą gruby hajs na czymś, do czego ręki nie przełożyło. Kiedy wszystko upadło Jon po prostu zajął się czym innym i wcale mu się nie dziwię. Ja na jego miejscu też nie chciałbym rozdrapywać raz przeszłości.
Wielu ludzi z Ubisoft płacze, bo uważają się za fanów serii, a nie wiedzą nawet, co to Kreegan. Widać jednak, że Canegham cieszy się z ,,powodzenia" serii, może robionej dla nabicia pieniędzy, ale jako takie jest. Ale z drugiej strony nie ma co się dziwić. Enroth zostało zniszczone przez rozliczenie, Axoth to dla większości ludzi ,,gunfo z ofśikami tandeta", więc nowe uniwersum to jedyne wyjście. Dziwnie by wyglądało, że tak dupy przypadkiem ,,Enroth ocalało!" . Można więc dać taryfy ulgowe dla Ashan, bo to nie jest aż takie złe, a chociażby niewielkie wzorowanie się na starym świecie będzie oznaczać ,,scierstfo WTF!?".

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 14.01.2014, Ostatnio modyfikował: Maximus

Permalink

Tarnoob faktycznie trolluje :P.

Niemniej jednak dla wszystkich, którzy myślą tymi kategoriami, przypomnę - Wszystkie gry komercyjne są tworzone dla kasy. Wszystkie.

Nikt przy zdrowych zmysłach nie inwestuje sporych pieniędzy (dzisiaj nawet kilkadziesiąt milionów euro!) w coś, co nie jest tworzone dla kasy. Heroes V było tworzone dla kasy, Heroes III było tworzone dla kasy i Heroes I też było tworzone dla kasy.

Gra to nie książka. Nikt nie tworzy gier, aby zadowolić fanów, aby być wiernym tradycji, czy aby stworzyć sztukę. Cel zawsze jest ten sam - sprzedać jak najwięcej, żeby zarobić jak najwięcej. Jeśli ktoś uważa inaczej, to jest niepoprawnym marzycielem, albo socjalistą. A jeśli jakiś twórca mówi, że tworzy komercyjną grę dla fanów, to kłamie.

Jasne, można tworzyć gry dla fanów, czy dla sztuki, ale wówczas robi się to jako hobby, przy minimalnych nakładach finansowych. Żaden twórca WoGa, czy HotA nie zatrudnił nikogo i nie inwestował żadnej realnej kwoty w swój projekt.

Jednakże trzeba dodać, że firmy wydawnicze często nie doceniają fanów. Podejmując decyzje, które się fanom nie podobają (ale wg nich mają zoptymalizować sprzedaż), czasami strzelają sobie w kolano, bo okazuje się, że gra dostaje kiepskie recenzje, a zdanie fanów pokrywa się ze zdaniem zwykłych graczy i wówczas założone poziomy sprzedaży nie są osiągane.

Drugą kontrowersją jest to, że czasami dział sprzedaży "wie lepiej" co się sprzeda niż autorzy gry. Wskutek takich decyzji wolność twórcza autorów jest ograniczana - pewnych rzeczy zrobić nie mogą, a do pewnych są zmuszani. Nie zawsze daje to złe rezultaty, aczkolwiek czasami stanowi poważny problem.

No i jest jeszcze co najmniej jedna kontrowersja - o sprzedaży nie decyduje tylko jakość gry. Decyduje też marka i reklama. Powiedzmy sobie szczerze - sporo fanów HoMM kupiłoby nawet cegłę, jeśli byłyby wygrawerowane na niej litery "Heroes of Might & Magic". I do takich ludzi adresowane są np. mini-dodatki z dwumapowymi kampaniami za 40 zł. Typowy "skok na kasę", czyli poleganie na marce, a także naiwności i przyzwyczajeniach kupujących.


Permalink

Cieszę się, że napisaliście. :-)

Acid ma rację – najbardziej irytujące dla twórców i dla fanów jest to, kiedy do produkcji wtrąca się dział sprzedaży od wydawcy. Arcymistrz Jon Van Caneghem skarżył się na to w którymś wywiadzie, że ostatnie gry Might and Magic i Heroes wyszły średnio, bo dział sprzedaży 3DO pouczał New World Computing, co mają robić i za ile – mimo że ludzie z NWC mieli po kilkanaście lat doświadczenia w branży i to oni byli projektantami!

Uważam, że skoki na kasę można robić dobrze albo źle. Najlepszy przykład to chyba Heroes Chronicles, dodatki do Heroes IV albo minidodatki do Heroes VI – absolutne przepłacanie za minimum nowości. Mimo to takie Heroes Chronicles jest w jakimś sensie warte tej ceny, bo to *produkt kolekcjonerski*, kunsztowny, wytrawny, który dostarczył fanom niezapomnianych przygód, osładzał oczekiwania na Heroes IV, podsycał apetyt, a ortodoksyjnym ultrafanom takim jak Acid, Alamar i Cepheus dał wiele godzin debat nad niuansami fabuły. Skokiem na kasę był *sposób wydania*, a nie sama jakość. To komercyjny gadżet, ale wspominany 10–15 lat po premierze, w wywiadzie z twórcami gry przez fanów, którzy podekscytowani zrobili o tym całą stronę.

Inny dobry przykład „pozytywnego skoku na kasę” to sposób wydawania dzieł Tolkiena. Po śmierci zrobił się na niego szał i zaczęto po kolei, małymi porcjami wydawać wszystko, co Tolkien napisał i jest w jakikolwiek sposób związane albo niezwiązane ze Śródziemiem – np. jakieś niszowe „Dzieci Hurina”, „Atlas Śródziemia”, „HOME” czyli „History of the Middle-Earth”, i tak dalej, czego sam Tolkien nawet nie zamierzał opublikować. Mimo to takie drogie bajery są właśnie elitarne, wysokiej jakości, pożądane i są w jakimś sensie towarem luksusowym, przepłacanym materialnie, ale dla wielu wartym każdej ceny.

Acid Dragon… Dr-Agon - przypadek?

No i jest jeszcze co najmniej jedna kontrowersja - o sprzedaży nie decyduje tylko jakość gry. Decyduje też marka i reklama. Powiedzmy sobie szczerze - sporo fanów HoMM kupiłoby nawet cegłę, jeśli byłyby wygrawerowane na niej litery „Heroes of Might & Magic”. I do takich ludzi adresowane są np. mini-dodatki z dwumapowymi kampaniami za 40 zł. Typowy „skok na kasę”, czyli poleganie na marce, a także naiwności i przyzwyczajeniach kupujących.

Już to sobie wyobrażam – „Might and Magic: The Brick”. Można by fanom wmówić, że to oryginalna unikatowa cegła z Castle Ironfist, Harmondale, Zamku Gryphonheart albo innego znanego miejsca. Ja bym kupił. :-D

NWC albo syn Johna – Christopher Tolkien – potrafili nabijać kasę z marki z klasą, zarabiać na *fanatykach, a nie szerokich masach*. Czy to samo można powiedzieć o Ubisofcie? No nie wiem. Przed długi czas za przeproszeniem olewali ciepłym moczem *tych najwierniejszych, najdawniejszych i przez to najbardziej zasłużonych fanów, którzy z pasji gromadzili całe kolekcje, pisali na forach tysiące postów, zakładali własne strony, robili serii darmową reklamę przez publikowanie i upamiętnianie informacji, o których zapomnieli sami twórcy, w udręce uczyli się grafiki i kodu szesnastkowego, żeby zrobić mody do gier, a niektórzy nawet dostali się po latach do firmy – np. Marzihn z Celestial Heavens (Julien Pirou).* Dopiero niedawno – czyli gdzieś od czasu Tribes of the East i Heroes VI - producenci wzięli jakąś lekcję, zaczęli wspominać z szacunkiem dawnych bohaterów, zauważać strony fanowskie, linkować do nich (!), składać im życzenia jubileuszowe, konsultować z nimi nowe gry, a nawet robić mapy o VARN, CRON, starych częściach Heroes i MM – na których przecież nic nie zarobili. Dlatego zacząłem mieć o Ubi trochę cieplejsze zdanie, chwalić Heroes VI i Heroes Online, aż tu nagle znowu pokazali swoje prawdziwe oblicze (na słowno „mroczne” nie zasłużyli) – ucięli wsparcie dla zabugowanego Heroes VI, a MMX ma szanse wyjść jak plan pięcioletni w kołchozie.

Trzeba jeszcze wspomnieć o jednym wyjątku. Sama saga Might and Magic i jej pierwsza część nie powstały dla kasy. Zrodziły się w natchnionym umyśle i sercu Jona Van Caneghema, który znał uwielbiał prawdziwe RPG. Nie zawsze mógł zebrać na sesję swoich znajomych, to zrobił komputerową grę single player i małą firmę z żoną Debbie i z Davidem Mullichem. Oprócz tego człowiek tak ma, że jak o czymś pomyśli, coś zrobi, intensywnie się czymś interesuje albo czegoś nauczy, to często chce to opublikować albo jakoś spożytkować – tak samo było z Van Caneghemem, który był młody, zdolny i interesował się grafiką, matematyką i programowaniem, a oprócz tego miał wizję. To człowiek dokładnie tej samej epoki i tego samego formatu i kalibru co Steve Jobs albo Bill Gates.

Na koniec jeszcze małe pytanko: czy ktoś kiedyś opublikował, jaki budżet miały kolejne gry Might and Magic i Heroes? Jeśli nie, to czy były jakieś domysły i oszacowania? To mogłoby dać do myślenia.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Tarnoob Pogromca Wydawców

Już to sobie wyobrażam - "Might and Magic: The Brick". Można by fanom wmówić, że to oryginalna unikatowa cegła z Castle Ironfist, Harmondale, Zamku Gryphonheart albo innego znanego miejsca. Ja bym kupił. :-D

Niestety, prawdopodobnie byśmy dzisiaj prędzej dostali cegłę za 150$, na której wygrawerowane by było jakże błogo brzmiące "Gryfy na wieki!".

Kwasid Dragon

Cel zawsze jest ten sam - sprzedać jak najwięcej, żeby zarobić jak najwięcej. Jeśli ktoś uważa inaczej, to jest niepoprawnym marzycielem, albo socjalistą. A jeśli jakiś twórca mówi, że tworzy komercyjną grę dla fanów, to kłamie.

Ależ to nie musi być kłamstwo, a jedynie część prawdy. Jak najbardziej można tworzyć komercyjną grę i dla fanów, i dla zarobku. Przykładem jest to, że seria HoMM powstała dlatego, że żona van Caneghema wymagała od niego kontynuacji KB, a do prac nad H5 dołączył po tym, jak zaczęła mu wypominać "zniszczenie serii" po premierze H4. :P Jestem pewien że JvC tworzył gry dla fanów, a konkretnie - po to, by też mógł (on albo jego żona :P) sobie pograć. To że chciał przy okazji na tym zarobić nie jest raczej sekretem, ale to z pewnością nie był jedyny powód.

Bo jeśli decyzję o stworzeniu gry podejmuje ktoś, kto ma na tym zarobić, a nie ktoś, komu zależy na samym istnieniu takowej gry, to mamy właśnie sytuacje takie jak w przypadku wielu gier Ubi czy za czasów 3DO. I nie ma już to znaczenia czy to będzie produkt dla mas, czy produkt niszowy, czy też może targetem będą świnki morskie - z samej chęci zarobienia nie powstanie coś, co będzie faktycznie fajne. Powstanie raczej coś, co może zadowolić masy na jeden czy dwa wieczory. Wiem, to brzmi nieco patetycznie, ale naprawdę nikt nie da rady wykonać dobrej roboty, jeśli nie byłby do niej przekonany będąc odbiorcą. To trochę tak jakby pisać muzykę, której jako fan by się nie słuchało. :P

Możemy mówić o zysku, o zarabianiu, o tym że artysta też musi mieć co jeść, ale bez jakiejś pasji nawet odkurzacze dobre nie powstaną. A Ubisoftowi chyba jednak tej pasji zbyt często brakuje.


Permalink

Hobbit

Ależ to nie musi być kłamstwo, a jedynie część prawdy. Jak najbardziej można tworzyć komercyjną grę i dla fanów, i dla zarobku. Przykładem jest to, że seria HoMM powstała dlatego, że żona van Caneghema wymagała od niego kontynuacji KB (...)

Możemy mówić o zysku, o zarabianiu, o tym że artysta też musi mieć co jeść, ale bez jakiejś pasji nawet odkurzacze dobre nie powstaną. A Ubisoftowi chyba jednak tej pasji zbyt często brakuje.

Jasne, że trochę to uprościłem i spłyciłem.
Chodziło mi jednak o to, że współczesne gry komputerowe, które wymagają sporych budżetów (BTW, nie Tarnoobie, nie mam dokładnych danych, ale z historii bankructwa Blackhole wiemy, że na Heroes VI szły środki rzędów dziesiątek milionów euro) nie mogą nie być tworzone dla kasy.

Wymiar finansowy decyduje o kształcie gry od początku do końca - najpierw o tym jaki budżet na to przeznaczamy (i stąd np. MMX jest jakie jest), a potem o tym co ma trafić do tej gry (a co nie), aby dotarła do jak największej liczby graczy.

Oczywiście jeśli przy tym autor nie jest rzemieślnikiem, a robi to z pasją, a przy okazji uwzględnia zdanie fanów - super.
Niemniej jednak nie może sobie pozwolić na to, aby np. tworzyć grę za 30 milionów euro, którą kupi tylko kilka tysięcy fanów, np. miłośników połączenia fantasy i science-fiction (nie oszukujmy się, w skali globalnej jest ich/nas zdecydowana mniejszość).

Za czasów Might & Magic I było zupełnie inaczej. Gry powstawały w garażach, tworzone przez co najwyżej kilkuosobowe zespoły, przy minimalnym budżecie. Można było stworzyć cokolwiek i tylko liczyć na to, że się sprzeda.

Za czasów Heroes I już w znacznie większym stopniu dochodziły kwestie finansowe.
Owszem pasja Jona i jego żony to jedno.
Aczkolwiek mogło powstać cokolwiek - Jon mógł w dużej mierze sam stworzyć kontynuację King's Bounty (co właśnie doradzała mu jego żona), a więc niskobudżetową produkcję z pikselową grafiką, na której by niewiele zarobił, a mógł też zainwestować w zatrudnienie grafików i programistów, uwzględnić zapotrzebowanie graczy na gry korzystające z raczkującej wtedy sieci i stworzyć nowy tytuł, który już w założeniach miał trafić do znacznie szerszej grupy odbiorców niż King's Bounty. Już sam tytuł "Heroes of Might and Magic" jest zabiegiem marketingowym, czy nawet "skokiem na kasę". Wszak, prawdę mówiąc, Heroes I nie miało pierwotnie zbyt wiele wspólnego z serią Might & Magic. Chodziło o wykorzystanie już znanej marki do przyciągnięcia bazowej grupy odbiorców (efekt, który zupełnie się odwrócił za czasów Might & Magic VI).

Tak więc być może gdyby nie "robienie gry dla kasy", nie powstałaby w ogóle seria o nazwie "Heroes of Might & Magic", tylko kilka małych gierek, które dziś byłyby już zapomniane.

Faktycznie to nie rynek i finanse zdecydowały o powstaniu Heroes I, ale to rynek i finanse zdecydowały o tym jak ta gra wygląda, jak się nazywa i o jej wszelakich kontynuacjach i dodatkach.

A w dzisiejszych czasach - jeśli jest jakaś pasja i jest uwzględnianie głosu fanów - super.
Ale mimo to podtrzymuję zdanie, że zarówno głównym powodem istnienia gry - każdej gry - , jak i celem tego istnienia są pieniądze. Ergo - każda gra jest tworzona "dzięki kasie" i "dla kasy". Inne czynniki mogą, lecz niestety nie muszą istnieć.


Permalink

Zgodzę się, że gry tworzone są dla kasy, ale to chyba jest oczywiste.
Wszystko w co wkładamy pracę powinno przynosić zyski, bo to daje szansę na dalszy rozwój.
Jednak jedno muszę zaznaczyć, w sercach twórców jest też coś innego niż gotówka.
Blackhole poświęciło się, żeby dać nam dobrą grę, dwie inne firmy pomagały ubi przy rozszerzeniach.
Może Crag i Sandro były zagraniem na uczuciach i wykorzystaniem starych materiałów do zarobienia,
ale Cienie Mroku to kawał dobrej roboty i sądzę, że gdyby tylko gra więcej zarobiła, twórcy
z chęcią dodali by Akademię.

Ja nie piracę gier, kupuje je za pieniądze, bo mimo, że te wielkie firmy mają ich całe tony, wciąż
szanuje pracę ludzi, którzy poświęcają swój czas, by dać nam rozrywkę.
Nabijają kasę, ale gdyby tego nie robili dziś nie mielibyśmy w co grać.


Permalink

W pełni rozumiem tworzenie gier dla kasy, ale na litość nie kosztem graczy. Obecnie gry są robione tak, że w dniu premiery wydaje się pierwszego patcha, czyli z założenia sprzedawany jest wybrakowany produkt. Ktoś powinien za to oberwać. Jest na to konkretny dowód - sprzedaje się gry niedokończone nazywając je wczesną wersją. Co gorsza wielu graczy to kupuje. Zarówno gry, które choć w teorii powinny być ukończone, jak i te wczesne wersje. Sami dajemy się oszukiwać. Ja naprawdę jestem daleki od idealizmu, ale to nie oznacza, że muszę się godzić na jawny wyzysk. Teraz nazywa się idealistą każdego, kto chciałby, żeby zły człowiek został ukarany. A dla mnie to nie jest żaden idealizm, tylko konkretna potrzeba. O ile w przypadku samochodu wypuszczenie felernych egzemplarzy może zakończyć się kalectwem lub śmiercią, to w przypadku gier nikomu coś takiego nie grozi. Dlatego twórcy są bezkarni. Mnie to wkurza, a inni mogą stwierdzić, że jestem pesymistą. Tylko z czego mam się cieszyć? Z tego, że wydałem kasę na H6, Sacred 2 czy King's Bounty: Wojownicy Północy, za co dostałem produkty tak nafaszerowane błędami, że wiele z nich do dzisiaj nie zostały naprawione?

Acid pisze, że "z historii bankructwa Blackhole wiemy, że na Heroes VI szły środki rzędów dziesiątek milionów euro". Dla mnie jest to jawny dowód na to, że bankructwo BLackhole wynikało ze zwykłego wyzysku ze strony Ubisoftu. Bh zostało przez Ubi najzwyczajniej wydymane, bo komuś się spieszyło. Żadnym usprawiedliwieniem nie jest poziom skomplikowania produktu. Naprawdę gra nie musi być sprzedawana w stanie idealnym, rozumiem, że błędy mogą się zdarzyć, ale często jest to zwykłe przegięcie, bo tych błędów jest za dużo. I niech mnie ktoś wyzywa od idealistów, proszę bardzo. Ja mogę tego kogoś nazwać znacznie bardziej dosadnie, ale to zostawię dla siebie, bo forum nie jest od tego. Pozdrawiam.

Permalink

W tym sporze całkowicie popieram Alistair. Gry były, są i będą tworzone dla pieniędzy, ale to co teraz się wyprawia jest wręcz żałosne. Maksymalizują zyski minimalizując budżet produkcji. Różnorodność świata została ograniczona do minimum, duża część sugestii graczy została zignorowana (o wyglądzie Świątyni testerzy dowiedzieli się post factum i już nic nie dało się z tym zrobić), a konserwacja gry zaczęła się po premierze. W MMX dostaliśmy jeszcze takie genialne pomysły jak płatna beta (bo po co zatrudniać do tego ludzi jak fani zrobią to dla nas za darmo... a najwięksi to nawet za to zapłacą?), a liczbę oryginalnych modeli można policzyć na palcach jednej ręki. Znaczna większość z nich pochodzi z H5, DM i H6 przez co mamy niezły groch z kapustą.

Jednak takie zagrywki będą się pojawiać dopóki my, gracze, będziemy na to pozwalać twórcom. Płacimy za "wczesny dostęp", kupujemy pełną błędów wersję premierową, wydajemy pieniądze na DLC. Dlatego takie gry powstają... bo ludzie je kupują.

Dodam jeszcze, że współpraca Ubi z BH nie wyglądała najlepiej. Pomijając cięcia budżetu (Węgrzy chcieli dać w podstawce Akademię, ale nie było za co) to jeszcze materiały docierały z opóźnieniem i były niekompletne. Takie niezbyt fajne traktowanie wykonawcy doprowadziło do jego plajty.

Oczywiście nie ma co się oszukiwać, tym światem rządzi pieniądz i to, że powstają gry i są one tak rozbudowane zawdzięczamy kasie, która zasila kieszenie programistów. Jednak najlepsze gry to takie, które nie powstają tylko dzięki zimnej kalkulacji, ale z pasji. H6 tego zabrakło przez co ten tytuł niezbyt dobrze się sprzedał i teraz piernik wie jak będzie wyglądać przyszłość HoMM skoro Soft: Ubi zobaczył, że ten interes się mu nie zwraca.


Permalink

Słusznie. Poza tym trafia mnie jak słyszę o budżecie. Jakim budżecie? Stworzenie jednostki kosztuje miliony dolarów? Do tego to się sprowadza. Światem rządzi pieniądz, ale to co się wyprawia to jakaś kpina. Dla mnie tworzenie jednostek nie ma ceny. Nie można powiedzieć, że za stworzenie jednej jednostki jest tyle kasy. Argument o czasie też mnie nie interesuje. Najpierw tworzenie, później dzielenie się zyskami. Na wszystko jest czas, trzeba jedynie chcieć.

Permalink

Cóż, Ubi się raczej na błędach nie nauczy, ale hucpa związana z H6 już się echem odbiła. Wyniki sprzedaży były mierne, więc musieli okrutnie zbić cenę produktu. Wersję Complete kupiłem rok po premierze za marne 70 zł. I za takie pieniądze jestem w stanie kupić tę grę. (Policzmy: podstawka w dniu premiery - 100 zł, oba DLC - po 40 zł, SoD - 80 zł. Razem to daje ok. 260 zł, czyli zapłaciłem niecałe 30% tego, co powinienem, kupując na gorąco.) Nawet te bugi (mniej, niż się spodziewałem) nie psują wrażenia, przeciwnie, gra z godziny na godzinę podoba mi się coraz bardziej.

Fakt, że to, co Ubi zrobiło z Black Hole jest po prostu smutne. Widać było z wypowiedzi (post factum), że Węgrzy starali się, ile mogli, by zrobić dobrą grę. Głównym winowajcą był tu raczej brak współpracy i profesjonalizmu ze strony Francji.

Grobodzierżca Jedvab Tarnoobislav

Robienie kontrowersyjnych spin-offów typu Dark Messiah, Heroes Kingdoms, Clash of Heroes i DoC - dla kasy.

Wiesz, jako anty-ortodoks czczenia serii samej w sobie, spytam: Dlaczego kontrowersyjne? A jeśli dla kasy (obvo), to co z tego? Clash of Heroes to FANTASTYCZNA gra (nie mogę się doczekać, aż wejdę z nią w tryb on-line), a na DoCu zjadłem już kilka kompletów zębów. Dobre na myślenie*, świetna społeczność.

Nigdy nie będzie tak, że szyld zrobi grę. Szyld może grze pomóc, ewentualnie gra może szyld splamić hańbą.
Oczywiście, jeśli kogokolwiek to obchodzi (nie mnie).

__
*Ale też jeden pojedynek nie powinien zżerać dużo czasu. Limit na turę to 2 minuty. Wojrad nie zdążyłby uwzględnić wszystkich 9376 możliwych scenariuszy :(

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.02.2014, Ostatnio modyfikował: Kameliasz

Permalink

Bazaltovy

Wiesz, jako anty-ortodoks czczenia serii samej w sobie, spytam: Dlaczego kontrowersyjne?

Zastanawiam się ilu graczy w CoH i DoC w ogóle kojarzy, że gry te są fabularnie powiązane z serią Heroes (a co dopiero MM)...


Permalink

Hm, akurat do Dark Messiah nic nie mam. Wymawia ze szpanerskim pogłosem 'Daak Mesaja’. To jest gra, która łata dziurę, jaką był brak dobrej akcji, skakanki lub siekanki spod znaku M&M. Oprócz tego zaryzykuję i powiem, że DMoMM (trzymam się tytułów premierowych) ma chyba najlepszy klimat ze wszystkich gier MM od Ubi, a nawet porównywalny do gier NWC i to coś, co po prostu jest dobrze zrobione, mechanikę, grywalność, dynamizm, świat i grafikę stonowaną, dość realistyczną, która się nie starzeje pomimo upływu już 8 (!) lat. Dość powiedzieć, że to gra, która dostąpiła zaszczytu, żeby Wielki Przedwieczny Założyciel Celestial Heavens Pan Angelspit wziął z niej grafikę na swój awatar niezmieniany odkąd pamiętam. W ogóle to mnie to nawet trochę dziwi, że dużo gier sprzed wielu lat – np. Dark Messiah, Gothic 3, NWN2 albo Oblivion (o ja cię kwaczę, że to już są „stare” gry) – chodzi od biedy na tym nawet 512 MB RAM, grafice 64 MB i jednordzeniowym procku, a wydaje się mieć lepszą lub niewiele gorszą jakość i klimat niż takie MMX lub inne.

W sumie to ciekawe pytanie, dlaczego koszty robienia gier z części na część rosły lawinowo, a przy Heroes VI były astronomiczne – przecież ogólny schemat i lista rzeczy do wykonania jest podobna jak we wszystkich grach Heroes, od samej I części. Zrobić format zapisu mapy, zrobić algorytmy ruchu po tej mapie, zrobić obiekty, zrobić zmienne do miasta, zrobić algorytm rozwoju bohatera co poziom, zrobić wewnętrzny mechanizm bitwy z czarami i jeszcze parę bajerów typu układanka, generator i edytor map, gra sieciowa, pogłoski lub efekt tygodni i miesięcy. Implementować miesiącami, testować latami, wypuszczać patche kilkanaście lat po premierze jak Pentacz i Wojrad się przyczepią, że któreś miasto albo czar jest niezbilansowane. Rozumiem, silniki graficzne są współcześnie na poziomie NASA, daleko trudniejsze niż bomba atomowa w latach 40. i to może mieć setki tysięcy linii kodu, ale też nie wiem, czy Ubi robiło to samemu. Mechanika gry HoMM jest z grubsza taka sama i stała – może nie aż taka banalna w implementacji jak kółko i krzyżyk, arcanoid, space invaders, tetris, snake albo warcaby lub szachy – ale jakimś cudem Jon Van Caneghem zrobił ją w 1995 z grupą kilkudziesięciu ludzi, w tym tylko kilku-kilkunastu programistów. Dosłownie dwóch-trzech studentów informatyki rekonstruuje ten mechanizm w postaci VCMI.

Jeżeli robienie i montowanie silnika 3D jest takie zaawansowane, takie drogie, takie trudne do połączenia z resztą gry, zajmuje tyle testowania i ma mimo to tyle bugów, doprowadza niezłe studia do bankructwa, a inne elementy gry do niedopracowania, to wolę już grać w płaskie ale uzależniające Heroes I-III. Grunt to ma być frajda, ma być radość z rozwoju bohaterów, miast i toczenia bitew. Wiele gier jest intensywnie przewałkowanych przez algorytmików, matematyków i mistrzów, a implementacje się robi na konkursach i czasami nawet w szkole. Dla warcabów udało się przeanalizować wszystkie opcje, dla kostki Rubika policzyli grupę wszystkich przestawień, jej strukturę i maksymalną odległość od celu (chyba 20 kroków), a szachy jeszcze długo się będą trzymać, ale za parędziesiąt lat i tak umrą na remis. Na Celestial Heavens był kiedyś wypuszczony obrazek, że w Rosji na konkursie programistycznym było zadanie z HoMM. Może kiedyś ktoś się pochyli nad tą serią właśnie od tej bardziej teoretycznej, matematycznej strony, zostanie to przewałkowane, a ogólny schemat kodu źródłowego będzie sobie można sprawdzić w Google. Może wtedy jakość gier HoMM i MM:H wzrośnie, a ceny produkcji – spadną.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

To ja zrobię takie podsumowanie opinii w skrócie, dla tych co chcą czas na czytaniu zaooszczędzić.
Mateusz: Kupował Heroes I-IV po premierze, bo wiedział, że były dobre, ale od części V twierdzi, że kolejne to gnioty.
Taro: Heroes V głównie dobrze się przyjęło, VI to sterta bugów, a MMX to chłam grający na uczuciach dawnych graczy.
Maximus: Część VI była ok, ale robiona dla kasy, Canegham cieszy się z powodzenia serii, Ashan było dobrym wyjściem.
Acid Dragon: Wszystkie firmy tworzą, by zarobić, ale czasami wydawcy nie doceniają fanów, decyduje też marka i reklama.
Tarnoob: Dział sprzedaży wtrąca się w powstawanie gry, skoki na kasę można robić dobrze, albo źle.
Hobbit: Aby produkt był udany, oprócz nastawienia na kasę twórca musi być przekonany do tego, że to co robi jest dobre.
Acid Dragon 2: "To nie rynek i finanse zdecydowały o powstaniu Heroes I, ale to rynek i finanse zdecydowały o tym jak ta gra wygląda, jak się nazywa i o jej wszelakich kontynuacjach i dodatkach."
Drakeburns: "Kupuje gry za pieniądze, bo mimo, że te wielkie firmy mają ich całe tony, wciąż
szanuje pracę ludzi, którzy poświęcają swój czas, by dać nam rozrywkę."
Alistair: Wie, że na gry przeznaczane są duże pieniądze, ale w zamian chciałby, by nie było w nich błędów, tak jak w Heroes VI, gdzie w dniu premiery wydany patch.
Nicolai: Gry wybrakowane, mieszanie modeli, pre-order beta, dlc i early access będą istnieć tak długo, na ile będziemy za nie płacili.
Alistair 2 "Najpierw tworzenie, później dzielenie się zyskami."
Bazaltovy: Szyld nie robi gry, Heroes VI było słabe przez ubi, wersję complete kupił tanio, bo wiedział, że gra stanieje, CoH i DoC to dobre gry.
Tarnoob 2: Dark Messiah było dobre, ciekawe tylko czemu ceny produkcji gry wzrastają, skoro mechanika się tak mało różni.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.02.2014, Ostatnio modyfikował: Drakeburns