Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Forteca

Permalink

Witam wszystkich. Od paru dni gram ze znajomymi w herosa 5. Strasznie na początku chciałem grac forteca i zacząłem ale z moich skromnych doświadczeń wynika ze ten zamek nic nie robi.... jednostki 1 i 2 poziomu są po prostu tak żałośnie słabe ze aż strach, mało ataku dobra defensywa i kiepska inicjatywa. Niedźwiadki są ok kapłani runów przeciętni gdzie im do druidów w sylwanie jednostka przedostatniego poziomu jest zwyczajnie słaba. Pytanie czy da się tym zamkiem coś robić? Grac skutecznie bo kumpel gra lochami i to co on robi krwawymi dziewicami to przechodzi ludzkie pojecie...

Permalink

Da. Runy są kluczem do sukcesu, możesz niesamowicie podnieść siłę jednostek w trakcie bitwy.


Permalink

Domyśliłem się ze w runach drzemie potencjał. Ale jakiego bohatera do nich dobierać jak rozdawać umiejętności i na czym skupić się przy rozwoju miasta....

Permalink

Forteca to dobry zamek(w sumie jak każdy) jeśli wie się mniej więcej jak wykorzystać jego silne strony. Ja osobiście za nim nie przepadam - już od drugiej misji w kampanii HoF wiedziałem, że nie będzie mi się dobrze grało krasnalami - ale postaram się przytoczyć kilka elementów, które uważam za ważne.

Przede wszystkim trzeba spojrzeć na charakter tej frakcji.
- żadna z jednostek nie ma więcej jak 12pkt inicjatywy
- głównym atrybutem(30%) jest Obrona, Atrybutem drugorzędnym(30%) jest Siła Czarów. Atak i wiedza stoją na 3ciej pozycji.
Te dwa fakty definiują tę frakcję jako defensywną. Oczywiście wszystko zależy jak się dana gra ułoży, ale generalnie można tak powiedzieć.

Dlatego nie możesz porównywać gry Lochem i Krasnali bo techniki prowadzenia obu zamków są totalnie różne. Jak wspomniałeś jesteś zdumiony tym co wyprawiają Furie, ale nie powinno Cię to dziwić bo takie jest właśnie ich zadanie - atak i ucieczka. Zadanie krasnali jest z goła inne - trzeba cierpliwie czekać. I to jest najtrudniejsze dla graczy zaczynających grać tą frakcją. Nie można robić na siłę z jednostek berserków, bo w ten sposób można przeoczyć ich właściwą funkcję na polu bitwy. To się tyczy każdego zamku w H5. Z twoich słów wnioskuję, że twojemu koledze wychodzi gra Furiami bo wykorzystuje je tak jak powinien. Jednak to nie znaczy, że robi to świadomie, bo zapewniam, że ciągły atak i powrót lochem to żadna sztuka. Umiejętnościami może się pochwalić ten kto wie kiedy się od takiego ataku powstrzymać. I właśnie twoim zadaniem jest cierpliwie czekać, aż przeciwnik rozbije się o krasnoludzki mur i dopiero wtedy uderzyć z kontry. U krasnali są tylko 2jednostki które "na goło" nadają się do ataku - Miśki i Władcy. Zadaniem reszty jest kontrola pola bitwy tudzież ochrona innych oddziałów.

Trochę może o jednostkach:

Pierwszy poziom nie jest absolutnie słaby! Te jednostki to prawdziwe czołgi o solidnym tygodniowym przyroście. Zarówno Strażnik jak i Strażnik gór mają tonę umiejętności, które definiują totalną defensywę: Opancerzony, Wielka tarcza, Ściana tarcz, Niewzruszony, Stabilna postawa. Do tego statystyki. Na dobrą sprawę Strażnik gór może mieć 15pkt obrony już pierwszego dnia gry - przecież to jakiś kosmos. Z kolei alternatywny Strażnik to doskonała kontra przeciw jakiejkolwiek szarży(włączając w to furie). Jednostka 1go poziomu, a potrafi zniweczyć całą impet wrogiej kawalerii. Ale wszystko to nie ma sensu jeśli biegnie się tymi jednostkami na "Hurrraaa!".

Drugi poziom to też nie w kaszę dmuchał. Harcownik to moim zdaniem lepszy wybór dla początkującego gracza przede wszystkim dlatego, że nie posiada kar za walkę wręcz. Mała jakby się wydawało ilość amunicji w zupełności wystarcza, aby przeciwnik zbliżył się na tyle aby zaatakować wręcz. Jeszcze jak wejdą wyniszczające rany to jednostka na 2tury praktycznie nie istnieje. Natomiast Harpunnik to już jednostka służąca do kombinowania na polu bitwy i wymaga pewnego doświadczenia. Nie polecam tej jednostki dla początkującego gracza. Na dobrą sprawę jak się nie przemyśli wyboru tej alternatywy to na polu bitwy może się okazać o wiele mniej przydatna niż Harcownik.

NaTrzecim poziomie mamy krasnoludzką kawalerię i co tu dużo mówić pierwszą jednostkę służącą głównie do ataku. Ze względu na swoje statystyki jest ona stosunkowo łatwa w prowadzeniu. Można się wbić od razu w linie przeciwnika nie przejmując się jakimiś kolosalnymi stratami. Jednak właściwe wykorzystanie zdolności zarówno Niedźwiedziego rycerza jak i wojownika, które znacząco ułatwiają kontrolę(zbijanie inicjatywy) na polu bitwy już takie oczywiste nie jest. Trzeba się przede wszystkim zapoznać z mechaniką takich zdolności jak Uderzenie łapą i Niedźwiedzi ryk.

Na Czwartym poziomie są jednostki, których zastosowanie jest znacząco różne, ale stosunkowo proste. Obie jednostki nie są zbyt wytrzymałe dlatego trzeba uważnie planować atak. Szał bitewny Berserkera jest nastawiony na czyste obrażenia i w sumie nie ma więcej o czym tu pisać. Natomiast Pogromca to jednostka o wiele bardziej taktyczna. Nie zada takich obrażeń jak Berserker, ale za to przydaje się o wiele bardziej w kontroli pola bitwy. Zbijanie inicjatywy przez Pogromców(i przez Miśki) to jeden z priorytetów tej frakcji.

Patriarchowie i Strażnicy to jedyni magicy w armii, a ich zadanie też różni się od tego jakie mają Druidzi. Podczas gdy druidzi nastawieni są wzmacnianie jednostek walczących w zwarciu tudzież podbijanie mocy bohatera, Patriarchowie powinni zająć się neutralizacją wrogich strzelców. Odbicie pocisku i Ściana ognia świetnie się do tego nadają. Przede wszystkim jednak odbicie pocisku sprawdza się znakomicie przeciw wrogim strzelcom! Natomiast Ściana ognia postawiona na drodze ataku lub pozycji strzelców z powodzeniem zniechęca do ataku lub oddania strzału. Kula ognia Strażników jest bardziej uniwersalnym zaklęciem, ale również sprawdza się bardzo dobrze.

Krasnali rozmiaru XXL absolutnie nie nazwałbym słabymi. Jako, że większość jednostek krasnali nastawiona jest na defensywę, wysokie Statystyki i przede wszystkim Teleportacja czyni z XXL'a główną siłę uderzeniową! Podczas gdy większość wojska bunkruje się w rogu mapy Władcy Płomieni i Burz mają możliwość skakania z miejsca na miejsce i zadawać obrażenia. A zdolności takie jak Uderzenie burzy czy Fala Płomieni mogą zrobić piekło w "zabunkrowanych" oddziałach wroga - szczególnie jeśli są wzmocnione runą szału bojowego...

Smok to kolejny czołg w armii. Jednostka świetna w obronie i w odpowiednich warunkach miażdżąca w ataku. Ze swoimi kosmicznymi statystykami są praktycznie nie do ruszenia. Ruszają się rzadko i niezbyt daleko, ale jak już się ruszą trzeba się bać.

Rozwój bohatera:

Runy - Zgadza się, to siła krasnali. Jednak nadużywana może być przyczyną przegranej. Trzeba pamiętać, że runy swoje kosztują. Kapliczka runiczna w zamku też nie jest za darmo. Dlatego przydatność run rośnie wraz z rozmiarem mapy. Na rozmiarach XS, S gdzie brakuje funduszy(mówię o poziomie Heroicznym) na dosłownie wszystko nie ma nawet co myśleć o potężniejszych runach. Na dużych mapach sytuacja zmienia się diametralnie. Ustabilizowana sytuacja ekonomiczna pozwala zaszaleć w głównej bitwie. Niektóre runy wydają się być wręcz stworzone aby rozwinąć potencjał danych jednostek. Ze zdolności - Doskonałe runy i Potężniejsze runy to podstawa!

Obrona - raczej konieczność. 30% redukcji obrażeń to praktycznie w każdym przypadku właściwy wybór. Witalność + Moc wytrzymałości jeśli nie planujemy iść w magię światła.

M. Zniszczenia - najprostsza magia dla początkującego gracza. Do tego bardzo dobrze sprawdza się z krasnalami. Przyzwoity spell power + zawartość gildii magów będzie na początek jak znalazł. W takim przypadku priorytetem jednostek jest utrzymać się jak najdłużej(co w przypadku krasnali nie jest trudne), a bohater niszczyć zaklęciami co popadnie :) Śmiesznie prosty dostęp do Zapłonu sprawia, że zaklęcia ognia(także jednostek) zyskują nowy potencjał. Ogólnie zaklęcia ognia dzięki specjalizacji Mistrz ognia świetnie pasują do profilu Fortecy. Ponadto, aż 3 jednostki są odporne na ogień więc hulaj dusza z armageddonem na dużych mapach :)

M. Światła - Również bardzo dobry wybór. Zaklęcia wzmacniające robią z krasnali maszynki do zabijania. W tym przypadku(inaczej niż w m.zniszczenia) jednostki mają przejąć cały potencjał zadawania obrażeń, a bohater tylko wspomagać. Magia o wiele bardziej przydatna na większe rozmiary map - słabo sprawdzi się na XS czy Skach

Atak - 15% dodatkowych obrażeń na pewno nie zaszkodzi. Ponadto taktyka może okazać się bardzo użyteczna dla miśków. Szał bitewny znacząco wzmocni potencjał Strażników, a Moc prędkości na pewno się przyda jeśli nie planujemy rozwoju magii światła.

Szczęście - częstotliwość pojawiania się tęczy może sfrustrować, jednak nie o to chodzi w szczęściu u krasnali. Szczęście żołnierza - dzięki specjalnym zdolnościom jednostek ta zdolność jest naprawdę użyteczna. Kontrola pola bitwy przychodzi o wiele łatwiej.

Logistyka - Prosta sprawa - przydatność wprost proporcjonalna do wielkości mapy. Warto zwrócić uwagę na Szturm teleportu.

Dowodzenie - jak to z dowodzeniem - może zdominować bitwę, a może przyprawić o frustrację... Na co warto zwrócić uwagę to Boskie przewodnictwo!

Machiny wojenne - i tak, i nie. Balista krasnali raczej nie powala swoją potęgą. Nie mniej jednak, ten talent może się okazać bardzo przydatny na małych mapach. Mam tu głównie na myśli Trójstrzałową balistę, która w pierwszych tygodniach może decydować o wyniku większości bitew. Jeśli dodatkowo dostanie kopa w postaci Płonących strzał w pierwszych tygodniach sama może wygrać bitwę.

H5 ma tak rozbudowany system rozwoju bohatera, że zależnie od sytuacji(rozmiar mapy, przeciwnik, zaklęcia, artefakty itp.) bohater może być za każdym razem inny. Powyższe talenty to taki swego rodzaju "standard" chociaż w przypadku H5 to raczej złe słowo. Wszystko zależy od sytuacji na mapie! Nie mniej jednak na początek powinno się sprawdzić. Im bardziej doświadczony gracz tym bardziej będzie się starał zaskoczyć przeciwnika unikając sytuacji hmm.... "standardowych". Wtedy przyjdzie czas na kombinacje z innymi talentami jak np. z Przywołaniem tudzież kombinacjami kilku talentów.

Wybór bohatera nie jest kwestią najważniejszą. O wiele ważniejszy jest odpowiedni rozwój więc traktuj ten akapit jako pewien dodatek. Nic nikomu nie przyjdzie po IMBA-herosie jeżeli rozwinie go w bezmyślny sposób.
Mimo wszystko wybór któregoś z poniższych nie będzie złym wyborem:
Ingvar - świetna specjalizacja i do tego Obrona z Witalnością na starcie.
Brand - również świetna specjalizacja, która może znacznie polepszyć zależność między kosztem run, a ogólną ekonomią.
Ebba - specjalizacja od miśków jednak nie tak dobra jak Ingvara. Start z taktyką może sporo ułatwić.
Trudno mi powiedzieć jak z innymi herosami bo generalnie w 90% przypadków wybieram, któregoś z tych. Sprawa tyczy się głównie ich talentów startowych.

Na koniec jeszcze raz powiem: nie lubię krasnali i nie jestem jakimś ekspertem w kierowaniu w tej kwestii. Dlatego rozwoju zamku Ci nie podam bo po prostu nie umiem. Ogólnie staram się unikać tej frakcji jak ognia bo gra wtedy bardziej mnie męczy niż odpręża.


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 29.11.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

A powiedzcie mi bo grałem ostatnio krasnoludami 2 mapy i na obu nie mogłem użyć tych runów i nie chodziło tu o to że nie mam surowców tylko po prostu sie ich nie dało dać... Jak z nich skorzystać?

Permalink

Haades

A powiedzcie mi bo grałem ostatnio krasnoludami 2 mapy i na obu nie mogłem użyć tych runów i nie chodziło tu o to że nie mam surowców tylko po prostu sie ich nie dało dać... Jak z nich skorzystać?

Kiedy przychodzi tura jednostki, nad paskiem Inicjatywy pojawia się pasek Runów. Wybierz runę, żeby ją aktywować, a potem wykonujesz ruch jednostką. To, że runy pojawiają się w księdze czarów bohatera, to chyba po to żeby można je było przekazywać za pomocą zdolności Uczony, ale głowy nie dam. W każdym razie, runy aktywuje jednostka, a nie bohater, bo podejrzewam, że to w tym problem.

Permalink

Dokładnie o to, dzięki wielkie, nie zauważyłem tego. Ale jak grałem to te runy jakieś słabe mi się wydawały, miałem tylko 4 runy i np była tam jak , że się zwiększa obrona o 100%, atak o 50%, coś takiego. Ogólnie to jest bardzo dobre, ale zawsze jest tak, że tylko na jedną turę? Albo jak jest wskrzesz 40% jednostek to wskrzesza z całej armii utraconej, czy tylko z tego jednego oddziału?

Tabris

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/7244

Następnym razem pisz staranniej, z ąę itd., a także postaraj się przeczytać to co napisałeś przed wysłaniem posta.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.01.2013, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Haades

Dokładnie o to, dzięki wielkie, nie zauważyłem tego. Ale jak grałem to te runy jakies słabe mi sie wydawały

To źle Ci się wydawało, runy to potęga.

Ogólnie to jest bardzo dobre ale zawsze jest tak, że tylko na jedną ture?

Tak jest w wersji domyślnej, podstawowej. Dzięki zdolności "Potężniejsze Runy" możesz raz użytą runę odnowić, ale to kosztuje więcej zasobów, a dzięki "odświeżonym runom" bohater może poświęcić kolejkę (pół), by runa ponownie się aktywowała.

Albo jak jest wskrzesz 40 % jednostek to wskrzesza z całej armi ureaconej czy tylko z tego jednego oddziału?

Z jednego, z 40% armii to by działało jak kod na zwycięstwo.


Permalink

A to Odświeżenie Runów umieszcza znowu losowy znak, czy pozwala na jego ponowne użycie, czy też przedłuża działanie np. Runów Nietykalności (trwają przez 1.00 tur) bo nigdy się nie mogłem w tym połapać? :P

I czy naprawdę zabiera to bohaterowi tylko 50% GB, czy jest to bujda - że tak naprawdę, zajmuje mu to całą turę?

Permalink

Mam takie pytanie: czy komputer używa w ogóle runów? Ja grałem w scenariusz "Krąg nienawiści" (Dzikie Hordy) i walczyłem z Hangvulem, to on ciągle używał normalnego ataku, a żadnego zaklęcia ni runów nie rzucił. Cały czas atakował i atakował.


Permalink

Ratinis

Mam takie pytanie: czy komputer używa w ogóle runów? Ja grałem w scenariusz "Krąg nienawiści" (Dzikie Hordy) i walczyłem z Hangvulem, to on ciągle używał normalnego ataku, a żadnego zaklęcia ni runów nie rzucił. Cały czas atakował i atakował.

Nigdy tego nie zauważyłem. Może na najtrudniejszych poziomach.

Jak wiele osób wyżej pisało, runy są kluczem. Moim zdaniem siła największa Fortecy jest w smokach i bersekerach.

Permalink

Ratinis

Mam takie pytanie: czy komputer używa w ogóle runów?

Owszem, czasem używa Run Szarży :D

Permalink

Flygon

Ratinis: Mam takie pytanie: czy komputer używa w ogóle runów? Ja grałem w scenariusz "Krąg nienawiści" (Dzikie Hordy) i walczyłem z Hangvulem, to on ciągle używał normalnego ataku, a żadnego zaklęcia ni runów nie rzucił. Cały czas atakował i atakował.

Nigdy tego nie zauważyłem. Może na najtrudniejszych poziomach.

Jak wiele osób wyżej pisało, runy są kluczem. Moim zdaniem siła największa Fortecy jest w smokach i bersekerach.

Eee bersekerach? Jak dla mnie jedna z najgorszych jednostek w Fortecy. Już wole niedźwiadki, super mają ryk, czasami się niesamowicie przydaje. 1 i 7 jednostka to są siły Fortecy! Dodajmy bohatera Ingvara i już na starcie mamy witalność, Strażnik Gór to czołg, a z każdym kolejnym poziomem bohatera ta jednostka jest coraz silniejsza, jak już dochodzimy do setek tych jednostek w połączeniu z runami są niesamowite. Oczywiście grając Ingvarem mamy na wstępie Obronę, warto wziąść Atak bo tam jest Szał bitewny a jak wiadomo Strażnikom to się bardzo bardzo przydaje, zresztą jak każdej 1 poziomowej jednostce.

Ja rzadko kiedy gram przeciwko Fortecy ale wiem, że komputer grając nimi używa na pewno runy szarży, chyba nic więcej ... :D

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 22.06.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Mardy:
Za niedźwiedziami jakoś nie przepadam. Ja lubię z Boską Siłą atakować wrogów za pomocą bersekerów. Zadają wtedy ładne obrażenia :)
Co do strażników z 1 poziomu-też są mocne, zwłaszcza w dużej ilości. Ja głównie grając Fortecą opieram armię na 4 i 7 poziomie właśnie.

Permalink

Na czym polegają runy piorunowładne? czy to działa coś w stylu ogłuszenia przeciwnika?

Permalink

cytując manual:

Wybrane jednostki będą miały szansę wywołać jeden raz efekt Piorunowładny podczas ataku (wroga istota utraci swą inicjatywę).
Runa jest aktywna do czasu wywołania efektu Piorunowładnego. Efekt może pojawić się przy ataku lub przy kontrataku, a szansa może być wzmocniona Szczęściem Żołnierza.

Dodam, że efekt runy działa przy atakach dystansowych. Natomiast w wypadku ataku kilku celów, efektowi podlega tylko pierwszy zaatakowany.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 30.11.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

...czyli działa jak zdolność "Uderzenie" (wcześniej "Cios Tarczą") Krzyżowca i Szeregowego.

Permalink

Czy są jakieś jednostki odporne na 'niedźwiedzi ryk' niedźwiedziego wojownika? Tzn. takie, które przy których szansa wojownika na ryk wynosi 0%?

Permalink

Wszystkie, które są odporne na strach, a więc głównie nieumarli, konstrukty i kilka innych.


Permalink

Gdzie można przeczytać o strachu? Albo lista jednostek odpornych na strach?
Bo błądzę po Jaskini i Kwasowej i nic nie umiem znaleźć :(