Imperium

Behemoth`s Lair

Brak losowości w rozwoju bohatera

Permalink

Tak sobie pocinam od jakiegoś czasu w 6 część serii i po skończeniu kilku kampanii i zaczęciu pozostałych naszła mnie myśl (zwykle gdzieś połowie pierwszej misji w kampanii się pojawia), że ciągle buduję takiego samego bohatera. Co z kolei doprowadziło mnie do wniosku, że tak po prawdzie, to wystarczy przejść 2 kampanie - jedną magiem, jedną wojownikiem, żeby skorzystać z każdej fajnej umiejętności/czaru i później nie ma już żadnej motywacji - poza chęcią poznania fabuły - by grać dalej. Dodając do tego, że przejście 2 kampanii właściwie gwarantuje zetknięcie się z każdą jednostką ze wszystkich frakcji, a zdolności rasowe czy umiejętności jednostek jakoś wybitnie na różnicowanie stylu gry nie wpływają, dochodzę do wniosku, że H6 szybko robi się grą nudną. Akurat system rozwoju bohatera w H5 był chyba tym, co udało się najlepiej, i system z H6 to po prostu krok wstecz. Z mojego punktu widzenia, różnica między bohaterami różnych nacji jest taka, że czasem się nie ma magii światła i trzeba używać regeneracji albo wyssania życia by nie tracić jednostek. Ale można też dobić do 20 poziomu z 5 punktami umiejętności wykorzystanymi wojownikiem na taktykę, zasadzkę, posiłki i 2 umiejętności od ruchu i zbierania zasobów i też jest fajnie, a obiema drogami i tak po 20 poziomie zostają wolne punkty i danie ich w cokolwiek nic nie zmienia, a tylko jest zwyczajnym "win more".

Tak więc moje pytanie jest następujące: czy brak losowości w rozwoju bohatera w grze was razi i czyni rozgrywkę nudną? A może to jednak dobrze, że można rozmaite "buildy" wypróbować nie zdając się na losowość i łaskę gry?


Permalink

Heroes 6 jest dla mnie grą w ogóle nudną, a ten sposób rozwoju bohatera ją po prostu dobija. Takie moje zdanie.

Permalink

Jeszcze przed premierą miałem obawy co do takiego systemu. Pisałem nawet o tym w te słowy

Dagonik <3 :*

Rozwój bohatera też mnie niepokoi. Podobną mają być drzewka rozwoju. Zakładam, że będzie to działo podobnie do systemu znanego np z WoW'a. I to jest właśnie to co mnie niepokoi. Nie minie dużo czasu, a gracze on-line stworzą wzór na "bohatera idealnego" co oznacza jedną najmocniejszą ścieżkę rozwoju z pominięciem pozostałych zdolności. Będzie dobrze jeśli powstanie kilka różnych ścieżek w zależności od przeciwnika, ale nie zmienia to faktu, że wszystko od podstaw będzie budowane według wcześniej ustalonego schematu. To oczywiście tylko przewidywania, ale jestem niemal pewien, że tak się stanie. Tak samo było i jest w WoW'ie mimo iż Blizzard co rusz wypuszcza nowe patche. Chciałbym się mylić, ale mam wrażenie, że system rozwoju bohatera znany z H5 to apogeum tego aspektu gry...

No i po tytule tematu widzę, że miałem trochę racji. Nie chciałbym się krytycznie wypowiadać na temat, o którym wiem tyle co nic, ale coś takiego zabija kombinowanie. Szczególnie, że oprócz rozwoju bohatera, także gildia czarów została zastąpiona zdolnościami, które niejako dostosowujemy do własnego widzimisię.
W h5 było mnóstwo prostych z pozoru sytuacji, które naprawdę zmuszały do myślenia. Przykład: jako startowy artefakt trafiamy lodowy sopel, mamy więc 2 drogi. Wykorzystujemy go albo sprzedajemy. Trzeba się więc zastanowić jakie jest prawdopodobieństwo trafienia zaklęcia lodu w gildii. Jeżeli sprzedajemy - koniec tematu. Jeżeli natomiast zostawiamy trzeba wymyślić jak zmaksymalizować jego bonus. Najłatwiejszą drogą jest zniszczenie + mistrz lodu, jednak nie mamy gwarancji, że trafimy w gildii odpowiednie zaklęcie. Jeżeli trafimy to sukces, można spokojnie iść w lód, a dalej w zimną śmierć. Jeżeli jednak nie trafimy, trzeba by się zastanowić nad tajemnicami zniszczenia, to natomiast oznacza ogień. Jeżeli i tu nic nie trafimy - ratujemy się ogniem. Jeżeli uzyskamy lodowy promień lub krąg zimy pojawiają się kolejne 2 drogi. Skoro już poszliśmy w ogień to może warto iść za ciosem i kontynuować do zapłonu skoro zimnej śmierci i tak już mieć nie będziemy, a lód potraktować jako alternatywę... itd, itd...
Prosty przykład, a bardzo dosadnie przedstawia jak kilka elementów losowości, które w dużym stopniu są przez nas sterowalne wpływają na dynamikę gry. Nie chciałbym krytykować H6 skoro nie znam tej gry, ale wydaje mi się, że przez zabieg usunięcia gildii i losowości podczas rozwoju sporo straciliśmy.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Też za dużo nie pograłem, ale uważam, że nowy sposób rozwoju bohatera można odbierać jako wadę tylko w porównaniu z H5. (jeśli chodzi o losowość). Tam losowość miała spore znaczenie, gdyż umiejętności były bardzo różnorodne, nie mówiąc już o dążeniu do zdolności ostatecznej. Jeśli chciało się ją osiągnąć, trzeba się było trochę nagimnastykować. W H4 każdy bohater miał umiejętność główną, którą rozwijał. Dochodziły inne oczywiście, ale zawsze można było znaleźć ołtarz albo skupić na rozwijaniu umiejętności głównej do czasu wylosowania dodatkowej, która nam odpowiadała. W H3 nie przywiązywałem większej wagi do tego co wypadało przy awansie z wyjątkiem magii, ale i tak udawało się z reguły mieć magię powietrza czy ziemi. W H2 umiejętności było jeszcze mniej, a w H1 nie było w ogóle.
Nowy system w H6 ma za to inne wady, jak dla mnie znacznie istotniejsze od braku losowości. Zacznę od tego, że nie wiem jak to jest teraz, dawno przestałem w to grać z powodu błędów, więc może coś się pozmieniało. Z tego co zauważyłem, to za duży nacisk został położony na umiejętności mocy/walki, które są całkiem przydatne nawet dla maga. Było parę takich umiejętności, od których wyboru zaczynałem, zresztą wolałem grać wojownikiem, z racji drugiej istotnej wagi - systemu magii. Pomijam już fakt istnienia czarów jako umiejętności. Istotniejsze jest to, że wprowadzono ogromne ograniczenie dla czarów, co mnie skutecznie zniechęciło do ich rzucania - a mianowicie możliwość rzucenia czarów zaledwie raz na kilka tur. Ponieważ nie grałem za dużo magiem, to nie wiem jak to jest z siłą czarów na wyższych poziomach, ale mam wrażenie, że są za słabe. Straciło sens używanie czarów ofensywnych, przynajmniej odniosłem takie wrażenie.

Jeśli się mylę, to mnie poprawcie, może dam się przekonać do magii i wrócę do gry.

Permalink

Ja przez miesiąc grałam w wersję 1.0 i mi ani nie crashowało, ani bugami nie waliło.

Kontrolowanie rozwoju bohatera jest rzeczą całkowicie normalną. Za wyjątkiem Herosów nie przypominam sobie innej gry, gdzie otrzymywałoby się umiejętności całkowicie losowo - nawet w takim Crusader Kings można było znacząco wpływać na to, co dany bohater dostanie (kwestia czytania skryptów i modyfikatorów). I wszędzie są lżejsze lub trudniejsze ścieżki rozwoju i nikt nie robi z tego tytułów jakiś problemów. Opinie, jakie kręcą się w okół braku tej losowości, mają miejsce tylko tutaj - ani w Mario, ani w Gothicu ani w żadnej innej grze nikt nie narzekał "a to nudne jest, bo mogę punkty umiejętności rozdzielać jak chcę. Kasuję grę z dysku i o niej zapominam"; "O zgrozo! Mogę przeznaczyć punkty na łucznictwo?! Co za beznadziejna gra - jaki palant mógł wymyśleć coś takiego?!". Nie ma i nie będzie - jest kontrola, jest sterowanie i to jest wszędzie normalne.

Z mojej strony to uwagi normalne - niektóre umiejętności są nieprzemyślane (np. plądrowanie), źle ustawione (np. to zastępujące wampiryzm) czy AI co nie umie z tego korzystać (właściwie norma w większości gier). Wstawienie czarów pod umiejętności też jest dobre, jednak powinny być "specjalne czary", których można się nauczyć w innych miejscach (np. w Arcanum - proste schematy każdy może się nauczyć, a te super trzeba znaleźć). Pauza na użycie zaklęcia też jest dobre - koniec ze spamowaniem fireballami czy falą śmierci (chociaż tego nie ma w H6, to jednak każdy wie o czym mowa).

Jak dla mnie przejście na system sterowany jest bardzo in plus.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2013, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Mosquo, wydaje mi się że nie masz racji. Sądzę, że to właśnie losowość w rozwoju bohatera daje żywotność H3 i H5 (choć nie tylko, ale taki wybrałem tytuł tematu i tego się trzymam :D) Brak losowości prowadzi moim zdaniem to 2 efektów - po pierwsze - niechęci do gry przeciwko komputerowi - po co, skoro wszystko czego się chciało spróbować, zaliczyło się za pierwszym podejściem? Losowy rozwój bohatera utrudnia osiągnięcie planu rozwoju bohatera, a wymuszone przez losowość gry rozwiązania powodują konieczność do adaptowania się do trudniejszych warunków. A tak, skoro za pierwszym razem zmłóciłem tyłek kompowi, to po co próbować jeszcze raz? A druga kwestia - obawiam się że rozgrywki przeciwko żywym graczom zamienią się w wojny klonów - panuje z grubsza zgoda, jakie umiejętności na arence są najlepsze (i na większych mapach też), problemem pozostaje właściwie tylko pokierowanie rozwojem bohatera tak, by osiągnąć zamierzony efekt. Skoro niektóre umiejętności są ewidentnie lepsze od innych, wszyscy je wybiorą, będą stosować w walkach między sobą, a takie lustrzane pojedynki nie są zbyt ciekawe.

Tak na marginesie, to uważam, że za nudę w H6 odpowiedzialna jest także mała liczba zamków a zatem i jednostek oraz niewielki wpływ zdolności rasowych na rozgrywkę.


Permalink

Brak losowości prowadzi moim zdaniem to 2 efektów - po pierwsze - niechęci do gry przeciwko komputerowi - po co, skoro wszystko czego się chciało spróbować, zaliczyło się za pierwszym podejściem?

To samo można powiedzieć o wielu wielu innych grach, do których ludzie podchodzą wiele, wiele razy. I np. mój brat zawsze Baldurs Gate 2 przechodzi w ten sam sposób (tą samą postacią, tą samą ekipą, z taką samą kolejnością wykonywania zadań) i jakąś przyjemność z tego czerpie. A BG2 jakąś nadmiernie randomową grą nie jest. Inni znajomi moi też mają podobne motywy, że właściwie mogą grę przechodzić z zasłoniętymi oczyma, ale jakąś przyjemność i motywację zagrania raz jeszcze mają. To, że dla Ciebie nie ma motywacji w dalszym próbowaniu, nie oznacza, że Twoje odczucie jest permanentnie większością w społeczeństwie.

Losowy rozwój bohatera utrudnia osiągnięcie planu rozwoju bohatera, a wymuszone przez losowość gry rozwiązania powodują konieczność do adaptowania się do trudniejszych warunków.

Jak ktoś szuka wyzwań to bierze inną niż lepszą ścieżkę rozwoju. Ostatnio Fallout Tactics przechodziłam postacią o percepcji 2 i sile 4 - formalnie beznadziejna postać, jednak sobie jakoś grę uatrakcyjniłam (chociaż F:T też randomową grą nie jest). Jeżeli chcesz sobie urozmaicić grę to wykaż się inicjatywą - normalnie jesteś uzależniony np. od umiejętności "Posiłki"? Rozegraj scenariusz bez niego! W czym problem?

obawiam się że rozgrywki przeciwko żywym graczom zamienią się w wojny klonów (...) Skoro niektóre umiejętności są ewidentnie lepsze od innych, wszyscy je wybiorą, będą stosować w walkach między sobą, a takie lustrzane pojedynki nie są zbyt ciekawe.

Akurat zdarzy się tak, że te same dwie osoby wybiorą dokładnie takie same umiejętności. Bardziej prawdopodobne jest to, że dwoje graczy, grających w szachy, będą wykonywać te same ruchy. Szachy można już określić bardziej jako "wojna klonów" a jednak pojedynki Anatolij Karpow vs Garrim Kasparow były wysoko emocjonujące (także dosłownie). Online grałam w wiele gier gdzie randomowości bohaterów nie ma, a jednak nigdy nie natrafiłam na dwie takie same kompilacje. Jeżeli tego nie ma w innych grach, to dlaczego miałoby być w H6?

Tak na marginesie, to uważam, że za nudę w H6 odpowiedzialna jest także mała liczba zamków a zatem i jednostek oraz niewielki wpływ zdolności rasowych na rozgrywkę.

Ja bardziej bym postawiła na zużycie materiału. H6 nie jest takim powiewem świeżości jakim było H4 i dalej kisi się w sosie a'la H3. Herosi powinni przebyć gruntowny remont, wraz z fundamentami, a zamiast tego mamy modelowanie pojedynczych elementów (np. trzeba wymienić całą armaturę, ale wymienia się tylko łazienkową). Kisi się i dusi i nudzi. Porównując z np. serią EU (i jej spin-offami) to wypada naprawdę blado. Różnice między kolejnymi częściami, oraz elementy wprowadzane przez addony czy DLC, są naprawdę duże; często całkowicie zmieniające rozgrywkę. W HoMM-ach tego nie ma.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2013, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Jeżeli coś całkowicie zmienia rozgrywkę, to jakby powstawała inna gra. Nie wiem czy to zaleta, dużo zależy od punktu widzenia. Jeśli zaś chodzi o Heroesów - podstawowe założenia pozostają takie same, natomiast same gry różnią się dość sporo. Różnica między H1 a H2 polegała m. in. na zmianie systemu magii, dodaniu bohaterowi umiejętności, dodaniu możliwości ulepszania jednostek itd. H3 stosunkowo najbardziej przypominała H2, tyle że była bardziej rozbudowana. H4 to już jednak inna gra od poprzedniczek. H5, choć nazywana H3 w 3D, wprowadziła znaczną zmianę w rozwoju bohatera. To też w sumie nie jest jakaś zmiana diametralnie wpływająca na sposób gry, jednak tak jak pisał Dagon, było nad czym myśleć podczas gry.. A w H6 wprowadzono naprawdę spore zmiany.
Jak widać, mimo podobieństw H2, H3 i H5, trudno narzekać na monotonię wynikającą z tytułu podobieństw każdej kolejnej części. A przecież mogłoby być tak, że każda kolejna odsłona serii byłaby tylko i wyłącznie coraz bardziej rozbudowaną poprzedniczką.

Dlatego nie mogę się do końca zgodzić z Mosquą - zmiany w H6 są na tyle duże, że spokojnie można to uznać za generalny remont. Przyrównałbym to do przerobienia wanny na prysznic (nie na zamianę wanny na kabinę prysznicową, lecz dodanie tego prysznica do niej). Przecież wiele osób marudziło (pewnie i wiele marudzi nadal) na te zmiany. Nie wiem jakie inne zmiany można by wprowadzić do tej serii, żeby odczuć ten powiew świeżości. Przebudować grę nie do poznania? Po co, skoro najpewniej przestaliby to być Herosi. Po reakcjach wielu graczy można stwierdzić, że woleliby oni dostać stare dobre H3 z dziesięcioma nowymi frakcjami i jeszcze wieloma innymi dodatkami, byleby ogólne zasady gry zostały takie same. Dla wielu seria skończyła się na H3, jest to dla nich najlepsza część i świata poza nią nie widzą. Wiemy dobrze jaka była reakcja na H4. Nie tylko z powodu błędów, ale właśnie z powodu znaczącego odejścia od starych zasad gry.

Permalink

Zmiany w H6 między innymi mnie się nie podobają, gdyż są właśnie za duże. Przede wszystkim, straciliśmy fajny system umiejętności, alternatywne ulepszenia (które gdyby były robione jako założenie początkowe, mogłyby być czymś naprawdę ciekawym) i wiele innych fajnych rzeczy, więc można powiedzieć, że H6 (pomijając tą nieciekawą notabene grafikę) jest krokiem wstecz w stosunku do H5. Wprowadzone innowacje mogłyby być czymś świetnym, ale zostały zrobione nieodpowiednio i w tym właśnie jest haczyk. Gdyby ktoś zrobił grę choć odrobinę bardziej podobną do poprzedniczki, może by nie było tylu kontrowersji.

A, i Mosqua, powiem Ci jeszcze, że jeśli Heroesy są wyjątkowe, to chyba lepiej, żeby tak zostało :P Bo po co robić każdą grę taką samą, tłumacząc, że "w innych nie ma z tym problemu"?!

EDIT: Done :) Zapomniałem się odrobinkę ;)

Tabris

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/7244

Fajnie by było, gdybyś znalazł jakieś synonimy do słówka fajnie.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.01.2013, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Jeżeli coś całkowicie zmienia rozgrywkę, to jakby powstawała inna gra. Nie wiem czy to zaleta, dużo zależy od punktu widzenia. Jeśli zaś chodzi o Heroesów - podstawowe założenia pozostają takie same, natomiast same gry różnią się dość sporo.

Gry różniły się, ponieważ dokonywało się ulepszenie danych elementów. H5 z dodatkami jest ukoronowaniem tego cyklu rozwoju. JEDNAK się to zużywa. Kolejne tytuły "głównego nurty" - H1, H2, H3 i H5 - są ulepszeniami kolejnych elementów, przy trzymaniu się głównego szkieletu. H6 też tutaj podpada, bo też najważniejsze elementy są takie same i zostały one lekko zmodyfikowane. H6 nie jest jakąś wielką rewolucją, dlatego odczuwana jest przez niektórych nuda.

Wiemy dobrze jaka była reakcja na H4. Nie tylko z powodu błędów, ale właśnie z powodu znaczącego odejścia od starych zasad gry.

Reakcje były skrajne - były prowadzone poważne spory o wyższości jednego nad drugim. "Upadek" H4 wiązał się z praktycznie zerowym brakiem modów w stosunku do H3. W H3 szło wymieniać prawie wszystko - w H4 nawet głupiej ikonki jednostki nie da się przerobić. Gdyby do H3 nie powstawały żadne mody, to teraz leżałoby to na półce i wszyscy przeszliby na H5, który jest pod każdym kątem mechanicznym lepszą wersją H3 (porównaj np. ze Starcraftem czy Medieval Total War).

A, i Mosqua, powiem Ci jeszcze, że jeśli Heroesy są wyjątkowe, to chyba lepiej, żeby tak zostało :P Bo po co robić każdą grę taką samą, tłumacząc, że "w innych nie ma z tym problemu"?!

Nie - mówię Wam, że stosujecie podwójne standardy i do rzeczy całkowicie normalnej dorabiacie jakąś ideę i rzeczy, których po prostu nie ma. No na przykład to co napisał Vandergahast z tą wojną klonów. Jeżeli ktoś przedstawia jakąś tezę to należy skonfrontować ją z innymi sytuacjami i sprawdzić, czy ta teza w danej sytuacji jest też prawdziwa. Czy w innych grach, gdzie nie ma losowości umiejętności, mamy wojnę klonów w grze online? No właśnie...

Można skomentować, ocenić, przedstawić jakąś hipotezę. Jednak trzeba odnieść swoje słowa do innych, analogicznych przypadków. Brak losowości umiejętności jest nudne? A czy w innych grach jest to nudne? Jeżeli tak to mamy ogólny mechanizm - jeżeli nie to widocznie nie brak losowości jest nudny, ale coś innego.

Metoda jest ważna.

Permalink

H6 też tutaj podpada, bo też najważniejsze elementy są takie same i zostały one lekko zmodyfikowane. H6 nie jest jakąś wielką rewolucją, dlatego odczuwana jest przez niektórych nuda.

Najważniejsze elementy, czyli co? Rozbudowa miasta, walka w turach, update jednostek, prowadzenie armii w paru oddziałach? Rewolucja zmieniłaby grę, bo taka jest rola rewolucji. Rewolucja byłaby wtedy, gdyby te zasady zmieniono diametralnie, ale wtedy moglibyśmy dostać Disciples w "świecie miecza i magii". A na tym mi nie zależy w żadnym razie. Głupotą jest dla mnie robienie nowej gry i opatrywanie jej starą nazwą. Prawda jest taka, że każdemu nie dogodzisz. Mogę się zgodzić z tezą o zużyciu materiału. Po prostu kolejna część może się znudzić. Tylko że jeśli producent ma wprowadzić zmiany stawiające grę na głowie (bo w H6 zmiany są spore, a czy się podobają, to kwestia gustu), to lepiej, żeby stworzył nową grę. Tym bardziej, że Ubi nie jest małą firmą i ma duże doświadczenie w tworzeniu gier. To konkretna marka i nie musi się wielce martwić o reklamę.

Dlatego takie zmiany jakie wprowadził Ubi są dopuszczalne, bo naprawdę nie wiem co musieliby jeszcze zmienić w grze. I choć wolałbym się nie zakładać, to uważam, że H6 spotkało się z większą niechęcią właśnie przez wprowadzenie obecnych zmian niż przez znużenie kolejną częścią. Mnie zniechęciły do gry błędy w niej występujące, a nie zmiany w schemacie gry. Nie były to błędy uniemożliwiające mi grę, bardziej wynikało to z mojej wiedzy, że te błędy istnieją. Nie chciało mi się grać wiedząc, że np. nie ma sensu stosować pikowania gryfów, jeśli w wyniku błędu nie zadaje ono obrażeń. Tak było i z innymi jednostkami.

Co prawda podobna sytuacja jest w King's Bounty: Wojownicy Północy, a nie zniechęciło mnie to gry. Różnica polegała na tym, że na KB czekałem z niecierpliwością i naprawdę chciałem przejść grę. A H6 odłożyłem na półkę i wątpię żebym do niej wrócił. Po prostu już mi się nie chce. DLC to tej gry nie kupię, chyba że cena zejdzie do 20 zł (może kiedyś tak będzie), bo nie zamierzam tracić więcej pieniędzy. Tym bardziej, że ogromnie zawiodłem się na 1C Company, które stworzyło KB: Legenda i KB: Wojownicza Księżniczka, które miały mało błędów (dla mnie prawie niezauważalnych), za to ich nowa odsłona to błąd na błędzie. Dlatego straciłem zaufanie do twórców gier i teraz żadnej nie kupię po premierze. Zaczekam z rok na poprawę błędów, a jeśli przeczytam, że są nadal, to nie kupię w ogóle. Już prędzej ściągnę pirata, choć nie żałuję pieniędzy na gry. A raczej nie żałowałem do tej pory.

Podejście producentów jest dla mnie śmieszne - wydają buble z ogromną ilością błędów, produktu nie można reklamować, wycinają części gry, żeby sprzedać je później w formie DLC. Zdaję sobie sprawę, że teraz coraz dłużej robi się gry, bo są coraz bardziej skomplikowane, ale mnie to w ogóle nie obchodzi, bo oni nie mają skrupułów, z premedytacją wydają popsuty produkt. Producent samochodu musi się przejmować konsekwencjami fuszerki, producent gry ma to w dupie. Ludzie i tak grę kupią, a nie próbują dochodzić swoich praw. Gdyby ludzie się sprężyli i zaczęli składać reklamacje (albo najlepiej przestawali kupować gry), to może to by coś zmieniło. Tylko, że musiałoby to być na większą skalę. Kilka reklamacji nie ma znaczenia.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.01.2013, Ostatnio modyfikował: Alistair

Permalink

Alistair

Gdyby ludzie się sprężyli i zaczęli składać reklamacje (albo najlepiej przestawali kupować gry), to może to by coś zmieniło. Tylko, że musiałoby to być na większą skalę. Kilka reklamacji nie ma znaczenia.

Hah, sam się zastanawiałem, co mógłby dać bojkot H6 :D

No i jeszcze co do "wojen klonów" - jest to prawdopodobne. Nie byłoby to możliwe, gdyby można było mówić o balansie wśród umiejętności, którego w tej części wyjątkowo brakuje - choć w H2 i H3 też były umiejętności pełniące bardziej rolę "zapychaczy" niż prawdziwych talentów. Tyle że tam była losowość, której w tej odsłonie brakuje - i to widać.

Permalink

Mnie brak losowości nie przeszkadza bo lubię mieć kontrolę nad rozwojem mojego bohatera. Niestety twórcy zaserwowali nam zestaw nietrafionych umiejętności. To sprawia, że wybieram zwykle te same zdolności. Jakby było tego mało już koło poziomu 12 nie wybieram skilli i czekam na 15 level aby dołożyć w te najwyższe.

A bohaterowie kupowani w tawernach robią u mnie za "podawaczy armii", ewentualnie zbieraczy. Tragedia. Umiejętności to największa słabość szóstki.