Imperium

Behemoth`s Lair

Najsłabsze jednostki w H5

Permalink

1.Nimfa , ta wiem że prawie każdy stawia tu chłopa albo globlina a ja wam mówię że wg mojego skromnego zdania nimfa jest najsłabsza( niewiele ale jednak) mimo ładnej szybkości , inicjatywy , braku kontrataku to ta jednostka ijest naprawdę mało wytrzymała a taki Szeregowy razem z Krzyżowcami i Serafinami potrafią zrobić piękne rzeczy, a gobliny sidlarze to jednostka dzięki której fanatycy potarfią nawet 6 tur do mnie dochodzić :D

2. Włócznik , za mało strzałów , niezbyt dużo hp , a rogaty bo ulepszeniu w Rogatą Bestię potrafi zadać bardzo lądne obrażenia a Zombie ma ten Osłabiający Cios a więc włócznik najsłąbszy

3. Tutaj według mnie na równi są Golemy i Wojownicy bo: wojownik ma mało hp ale dzięki zdolności rasowej to tak bardzo nie boli, a ulepszenia dużo dają , łądny DMG da się wyciągać,a golem ma odporności i sprawdza się w ochranianiu gremlinow i magów więc nie mogę się zdecydować

4Tutaj zrobię tak jak wszyscy czyli Awanturnik , już nie wyjaśniam dlaczego ;)

5.Mumia zdecydowanie jest najsłabsza , inicjatywa fajna , DMG też nawet fajne zaklęcia ale 3 prędkości to chyba jakiś żart , rozgramiam te jednostki z łatwością bo one dojść nie mogą a dżiny to przynajmniej zdołają :d

6.Tutaj mnie pewnie się zdziwicie bo jak dla mnie to Władca Burz :d siła wiedźm jest ogromna tylko trza ją odkryć. Potrafią zadać niezły dmg i ma fajne czary a Wiwerna .... Pao Kai to jedna z najbardziej wkurzających mnie jednostek w grze dzięki umiejętności Padlinożerca. Władca bo ma niską inicjatywę i nie wiem po co mu tyle obrony bo lepiej jakby tyle ataku miał :d

7.Tutaj was zaskoczę bo: Ognisty Smok.. Nie spodobał mi się od razu bo zauważyłem że krasnale mają sporo tanków więc jednostka 7 lvlu powinna być lepsza :d
Fakt że mają ok. 2x więcej hp od tych z Nekropolis ale tamte ulepszenia albo zmniejszają morale i atakują klątwą albo atakują smutkiem który zmniejsza szczęście i morale któe są bardzo ważne a 9 inicjatywy mnie po prostu zgięło , ogólnie wedlug mnie zamek krasnali jest słąby więc może dlatego tyle tu ich jednostek umieściłem( ale tylko moje skromne zdanie ^^)

Permalink

Temat jest raczej o jednostkach rekrutowanych w miastach. Stwory neutralne często nie do końca przystają do poziomów w zamkach ;) Proponuję również oceniać wersje ulepszone jednostek.

W każdym razie, śmiem się nie zgodzić z Twoją oceną na kilku poziomach.
Po pierwsze... Nimfy. Świetna jednostka taktyczna. Owszem, są delikatne, ale obrażenia zadają całkiem niezłe. Są szybkie, mają wysoką inicjatywę i obszarowy atak. Do tego blokują kontratak... To wszystko sprawia, że częstokroć możesz podlecieć i uderzyć np. chłopa z niską inicjatywą i natychmiast odlecieć. Do tego dodajmy możliwość ataku z dystansu (rój os) lub genialną zdolność wskrzeszania entów - i mamy naprawdę potężne stworzenie jak na pierwszy poziom. Podczas gdy chłopi są po prostu masakrycznie słabi... Choć przyznam, uderzenie się przydaje do zbijania inicjatywy.
Po drugie - Włócznicy. Problemy z amunicją przestają być problemem w momencie gdy kupisz wóz z amunicją. Oczywiście, można go zniszczyć, ale zwykle następuje to dopiero po kilku turach lub przeciwnik w ogóle nie kwapi się do tego, więc strzałów wystarcza zwykle na wystarczająco długo. Dodajmy do tego umiejętność zadawania wyniszczających ran, która praktycznie wyłącza jednostkę z walki na kilka tur... I mamy świetnego taktycznego strzelca. Jeśli chodzi o Harpunnika, to jest on nieco trudny w użyciu, ale przyciąganie wroga ma fajną synergię ze ścianą ognia patriarchów runów.
Po trzecie - wojownicy i golemy. Wojownicy mają dwa całkiem ciekawe ulepszenia, przy czym preferuję oczywiście podżegaczy. Są oni zdecydowanie wytrzymalsi, są jednostką defensywną, a takich orkom brakuje, a mimo to potrafią zadać solidne obrażenia. Do tego przekierowują ataki... A dzięki szałowi stają się całkiem dobrymi tankami. Zdecydowanie nie jest to najsłabsza jednostka na tym poziomie. Co do golemów - czarodzieje posiadają wiele talentów, które wspomagają golemy (Marsz Golemów, Sztuczna Chwała...) w ich słabych stronach. Są one niemal niewrażliwe (stalowe golemy) lub wręcz całkowicie odporne (Magnetyczne) na magię zniszczenia i bardzo wytrzymałe. Stalowe Golemy nieco lepiej walczą wręcz, natomiast Magnetyczne potrafią chronić znaczną część armii przed wrogimi zaklęciami... Naprawdę dobra i przydatna jednostka. Osobiście uważam, że najsłabszymi jednostkami na poziomie trzecim są cerbery... Niby to szybkie, niby zadaje obrażenia... Ale to wciąż tylko mięso armatnie z kilkoma ciekawymi umiejętnościami. Minotaury też nie należą do szczególnych potęg...

Z czwartym poziomem się zgadzam, na piątym wybrałeś jednostkę neutralną... Poziom szósty - będę się upierał przy Matronach. Nie posiadają pełnej skuteczności w walce wręcz (poza tymi które nie strzelają...), mają tylko cztery strzały, zaklęcia, choć przydatne, nie powalają. Z kolei wszystkie jednostki krasnoludów posiadają wysoką obronę i przerośnięte krasie nie są tu wyjątkiem. Obrażenia Władców Burzy mogą wydawać się niskie, ale tak naprawdę należy je mnożyć razy 2 (bowiem piorun towarzyszący uderzeniu zadaje obrażenia równe atakowi). Obszarowy atak, duża szybkość, niezgorsza inicjatywa, wysoka obrona i duża ilość punktów życia sprawiają, że są to naprawdę przydatne jednostki. Poza tym to jedyna latająca jednostka krasnoludów. Natomiast wiwerny nie posiadają szału i mają raczej niskie obrażenia... Po prostu nie pasują do zamku barbarzyńców. Brak bonusu od szału sprawia, że odstają od reszty armii.

Na siódmymm poziomie natomiast Magmowy Smok w bezpośrednim starciu zabija KAŻDĄ INNĄ jednostkę tego poziomu. Jego przewaga w obronie i punktach życia jest fenomenalna, do tego odbicie obrażeń przez Magmową Tarczę sprawia, że im potężniejszy atak, tym mocniej oberwie atakująca jednostka. Smok Lawy jest nieco słabszy, ponieważ ściana ognia zadaje tylko 10 obrażeń na każdego smoka w oddziale. Nie jest to szczególnie dużo... Generalnie jest to nieco bardziej ofensywna wersja Magmowego, ale również słabsza. Magmowy lepszy ^^
A smoki z nekropolii są niewiele lepsze od jednostek szóstego poziomu... Ich punkty życia są po prostu żałosne.


Permalink

To będzie tak:
1. Chłop - za późno się zwraca, a w walce nic nie potrafi; gobliny są przynajmniej szybkie.
2. Ożywieniec - najwolniejszy i najmniejsze obrażenia.
3. Piekielny ogar - poza szybkością nie ma nic; ciekawe jest to, że jego ulepszenia należą do najlepszych na tym poziomie.
4. Awanturnik - brak słów.
5. Dżin - równie słaby jak siepacz, ale ten ostatni przynajmniej zadaje duże obrażenia.
6. Drzewiec - może i jest bardzo wytrzymały, ale to jedyne, czym może się pochwalić.
7. Kościany smok - po prostu najsłabszy.

Permalink

Zauważyłem że sporo z Was krytykuje Cerbery, Chłopów, Rogatych Nadzorców oraz Zombie. Moi drodzy panowie, te jednostki nie są stworzone do eliminowania innych ze względu na słabe obrażenia (chociaż jeżeli chodzi o Cerbery to się nie zgodzę, ponieważ ich duża inicjatywa sprawia że często to one wykonują pierwszy ruch na polu bitwy, a jak już podejdą do wroga, to są chronione przez Zmory i Arcydiabły). Chłopi dają nam złoto (co prawda nie są to krocie, ale zauważcie że Chłopi też tyle nie kosztują, i zanim zamienimy je na łuczników, warto wykorzystać ich pasyw. Dodatkowo Szeregowcy dostają ciekawą umiejętność). Z kolei Zombie w dużej ilości jak i Rogaci Nadzorcy stoją i bronią łuczników. To nie jest prawda że nie potrafią nic zrobić ze względu na obrażenia. Są dość uciążliwe, ponieważ mają dużą wytrzymałość jak na 2 poziom (w porównaniu z Tancerzami Ostrzy, lub Gargulcami), i służą one jedynie jako obrona łuczników.

Jeśli chodzi zaś o najsłabsze jednostki to według mnie będzie to taka lista:

1. Gobliński Sidlarz - nie posiada jakich specjalnych umiejętności które pozwoliłyby mu wygrać starcie na najlepszą jednostkę 1 poziomu. Nawet Szeregowcy są bardziej użyteczni ze względu na sporą szybkość i ogłuszenie.
2. Obsydianowy Gargulec - jest to najsłabsza jednostka 2 poziomu w każdym możliwym tego słowa znaczeniu. Umiejętność latania i odporność na magię naprawdę nie przydają się na nic, bo Gargulce po prostu nie posiadają obrażeń. Wcale...
3. Rębacz - jest według mnie zbyt wolny, i jego punkty życia (a jest ich 12) w porównaniu z np. Minotaurem - 31, są śmieszne jak na jednostkę 3 już poziomu, więc na pewno bym go nie wybrał.
4. Na tym miejscu postawiłbym exekwo Awanturnika i Córę Nieba, chociaż to drugie jeszcze się przydaje, rzucając czar Przyspieszenie oraz Łańcuch Błyskawic, ale nic poza tym. Awanturnik z kolei ma zdecydowanie zbyt małe życie jak na 4 poziom, i oczywiście zbyt szybko giną.
5. Hydra z Głębin - zbyt powolna dla mnie, regeneracja dość się przydaje podczas oblężeń, ale jej ogólny atak nie zachwyca mnie, inne jednostki mają bardziej przydatne umiejętności.
6. Zdecydowanie Jadowita Wiwerna - ogółem nie lubię Twierdzy, więc nie powinien zaskoczyć Was mój wybór 3 jednostek z Twierdzy jako najsłabszych. Nie potrafię znaleźć niczego takiego w czym Wiwerny byłyby lepsze od innych 6 poziomów. Po prostu są z deczka "bezużyteczne".
7. Tutaj jak większość zagłosuję na Widmowego Smoka - jak we wszystkich częściach HoMM pomijając 1, Smok z Nekro nie zachwycał statystykami i niestety przegrywa z resztą 7 poziomów ;)

Pozdrawiam.


Permalink

A moja lista wygląda tak:

1. Chłop - słaby, bez szczególnie dobrych umiejętności. Goblin jest wbrew pozorom dobrą jednostką wspomagającą - jest amunicją dla Cyklopów, może im regenerować punkty życia, może zostać poświęcony...
2. Ożywieniec - powolny, słabe obrażenia...
3. Niedźwiedzi Jeździec - szybko ginie, choć ulepszenia są jednymi z lepszych
4. Szamanka - jw. ulepszenia dobre, ale jednostka podstawowa cokolwiek słaba...
5. Hydra - gdyby nie ulepszenia, byłaby to BARDZO słaba jednostka, mimo pozornie dużej wytrzymałości.
6. Wiwerna - w całym zestawie Wiwern dobre są tylko Pao Kai ze względu na zjadanie trupów.
7. Kościany Smok - takie coś, a jednak nic.