Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepszy talent rasowy

Który talent rasowy jest najlepszy?

  • Rzemieślnik (Artificier)
  • Łańcuch żywiołów
  • Trening
  • Brama (Gating)
  • Nekromancja
  • Mściciel (Avenger)
  • Runy
  • Blood Rage
Permalink

Głosowałem, jak wielu innych, na Nekromancję. Ostatnio, gdy grałem w zwykłą piątkę, mając około dwadzieścia cztery tysiące kościanych łuczników, po walce nekromanta przyzywał mi ich po około sześć tysięcy.
A co do Tribes of the East przyznam szczerze, że nekromancja jest znacznie osłabiona. Żeby ożywić część jednostek potrzeba punktów mroku. Do około 15 lvl bohatera, gdy mamy już jednostki z każdego poziomu, zwykle ich nie starcza na przywołanie np.: pięćdziesięciu Kostuch. Trzeba też zauważyć, że punkty mroku odnawiają się co tydzień, więc gracze z mniejszym lvl bohatera mogą mieć z tym małe problemy. Ilość przywoływanych jednostek jest, jednak mniejsza niżby się mogło zdawać.


Permalink

Najlepszy talent rasowy to bez wątpienia Mściciel Sylvanu. Dzięki niemu mamy możliwość skuteczniejszej walki z wrogiem np. wiemy, że nasz przeciwnik wybrał sobie np. Przystań. Naszym bohaterem z Sylwanu pokonujemy parę istot z Przystanii, idziemy do Gildii Mścicieli, dajemy jako naszego wroga rasowego te istoty i już mamy jakieś plusy w walce z przeciwnikiem.


Permalink

Zapalam

Rzemieślnik - Nieprzypadkowo ten talent postanowiłem omówić pierwszy (choć pisałem, że kolejność będzie przypadkowa ;). Jak już inni zdążyli zauważyć jest drogi biorąc pod uwagę zasoby potrzebne do artefaktów 3-ego poziomu bez Rzemieślnika Niezrównanego. Ale pragnę zwrócić uwagę że Pod koniec gry gdy zasoby leżą odłogiem udało mi się wyposażyć moją armię (całą - nie powiem bolało finansowo) w artefakty (nazwy są tworzone poprzez łączenie nazw poszczególnych aspektów więc wychodzą nie zawsze ciekawe logicznie) które dawały - 2 Morale, 2 Szczęścia oraz 17% (Bodajże) inicjatywy. Nie byłem na tyle dokładny by podliczyć wartość w złocie potrzebnych zasobów, ale pragnę zauważyć że takiego "mini-artefaktu" już bym tak nie nazwał, gdyż i pierścień szybkości ( 20% inicjatywy) i Lwia Korona ( 2 Szczęście/Morale) są zdaje się Relikwiami czyli jednymi z najlepszych artefaktów w grze. Nie są to małe przewagi nad przeciwnikiem więc myślę, że ta profesja jest godna uwagi.

No wreszcie jakaś sensowna wypowiedź na temat tego, bardzo tu niedocenianego, talentu :)
Sam odkryłem go niedawno i muszę przyznać, że po prostu oczarował mnie.
Wyobraźcie sobie taką armię:

TYTANI: z artefaktem: +3 szczęścia, +3 morale oraz + 22% inicjatywy.
RAKSZASA: +3 szybkości, +3 morale, +7 atak
ARCYMAGOWIE: +22% inicjatywy, +3 morale, +3 do przebicia pancerza
GOLEMY: +7 do obrony, +7 do ataku, +3 do szybkości
GREMLINY: +3 morale, +7 obrony, +7 do ataku

Przy czym mój heroes był na poziomie dopiero bodajże 18 (i mapa bynajmniej nie obfitowała w kopalnie i surowce - wprost przeciwnie!), a jakość artefaktów jest stale modyfikowana w górę w zależności od poziomu wiedzy bohatera (trzeba do tego odwiedzić zamek). Dodam jeszcze, że wpływ artefaktów na rozgrywkę był natychmiast widoczny. Przy tych bonusach do morale, inicjatywy i szczęścia na ogół przeciwnik zdążył sobie co najwyżej pierdnąć, a nie wykonać akcję. :) Szczęście i Morale rzecz jasna może być modyfikowane na wiele innych sposobów, ale miałem wrażenie, że przy tych artefaktach działają lepiej, skuteczniej. Wiele razy miałem sytuację, że mimo eksperckiego dowodzenia, szczęścia, odwiedzin różnych fontann itp - bonusy te były jakieś "niemrawe", nie zawsze się pojawiały tak, jak bym się tego spodziewał; tymczasem z "mini-artefaktami" efekty były zdumiewające i to za niemal każdą akcją. Ciekaw jeste, czy to tylko moje złudzenie, czy ktoś jeszcze potwierdzi.

Uważam, że Rzemieślnik z powodzeniem może konkurować z Treningiem z Przystani: np. Gremliny z atakiem +7 mają atak =9, czyli prawie taki, jak Arcymagowie (10), do tego dodając kolejne bonusy otrzymujemy z pierwszopoziomowego gremlinowego mięsa armatniego jednostkę odpowiadającą spokojnie jednostkom 2-3 poziomu i przy swojej liczebności naprawdę groźną. A bonusy Szczęścia (praktycznie nonstop) może ustępują w swoich skutkach umiejętnośći trafienia krytycznego z Sylvan'a, ale przecież nie ograniczają się do 3-4 jednostek wybranych w Gildii Łowców.
Przypomnę, że mój heroes i tak nie miał jeszcze jakichś specjalnie rozwiniętych statystyk, ciekaw jestem siły artefaktów przy dużo wyższych poziomach wiedzy, np. czy jest możliwe dalsze zwiększanie statystyk szczęścia, powyżej 3? Chociaż może to i bezcelowe, bo juz teraz miał efekt szczęścia+morale przy niemal każdym ciosie...
Żałuję tylko, że ten talent na poziomie Mistrzowskim nie umożliwia komozycji artefaktów 4-składnikowych, albo ubierania jednostek w 2 artefakty:-)
Ale nawet teraz, na co słusznie wskazuje Zapalam, Artificier pozwala nam na indywidualne wyposażenie armii w najpotężniejsze artefakty w grze.
I uwaga końcowa: jest to talent szczególnie przydatny na dużych, trudnych mapach, na których heroes ma sposobność znacznie podnosić swoje statystyki Wiedzy i kiedy nie trzeba już liczyć się z każdą jednostką surowca. Używanie tego talentu na początku gry mija się z celem, ponieważ surowce są bardziej potrzebne na inne cele, jak również słabo rozwinięty bohater nie stworzy artefaktów wartych swojej ceny. Jednakże na dużych, ciężkich mapach, z bohaterem o dużej Wiedzy - te "mini"-artefakty zamienią każdą armię w prawdziwą maszynę do zabijania :)
Chętnie dowiem się od osób, które mają większe doświadczenie z tym talentem, jakie maksymalne statystyki miały ich artefakty.

[Klej]

O, znalazłem już coś, co rozwiało moje wszystkie wątpliwości - świetny opis wszystkich talentów:

http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/ability_artificer.shtml

[color=#FF0090]- Na przyszłość korzystaj z opcji "edytuj". Unikaj pisania jednej wypowiedzi pod drugą - Dagon[/color]

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 23.07.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Oczywiscie popieram. Rakszasza ,z artefaktami zwiększającymi inicjatywę i szybkosć , miniartefaktami i swoją specjalną zdolnoscią, może mieć około 35 inicjatywy i z powolnego czołgu , staje się maszynką do zabijania.
Gremlinom warto dać bonus do życia (ładnych kilka punktów).


Permalink

Według mnie tworzenie artefaktów nie jest złe ponieważ na 3 poziomie mozna stworzyć artefakt który daje np. (450 gremlinom) +2 hp co zwieksza ich liczebność prawie o połowę +1 do przebica się przez zbroje czy jakos tam , a poza tym jeszcze moze dodawać albo szczęscie albo morale co też jest przydatne :) Aczkolwiek uważam że faktycznie tworzenie run , nekomancja oraz talent rasowy msiciel i treninh=g sa na 1 miejscu ;)

Permalink

Do niedawna wierzyłem w siłę BloodRage'a, jednak nie widziałem jednej wady tego talentu, ogólnie całej barbarzyńskiej rasy. Zauważyłem ją, gdy grałem z przeciwnikiem odrobinę ode mnie lepszym, miał dwa artefakty z zestawu potęga smoków i trochę lepsze statystyki - troszeczkę. Grał Krasnoludami i znał sporo zaklęć runicznych.

W trakcie ostatniej bitwy zrobił ze mnie miazgę z jednego prostego powodu, który przekreśla Barbarzyńców w moich oczach (chyba, że znajdzie się odpowiedni pierścień). Mianowicie Barbarzyńcy nie mogą podnosić swojej inicjatywy. Nie mają Mass Haste, ani żadnych zaklęć. Co z tego, że są potężniejsi im więcej atakują, skoro nie mając inicjatywy tylko tracą punkty Szału... Przeciwnik rzucał Mass Haste'a, odpowiednie Runy i po walce. Nie spodziewałem się takiej klęski. Do tej pory to była moja ulubiona rasa.

Permalink

Blood Rage rzadko przeważa zwycięstwie. Bonusy są całkiem spore, jednak trzeba nauczyć się je wykorzystywać.
Goblin dostaje punkt życia, +3 do obrony, nie ucieka , a wróg nie kontratakuje.
Centaur dostaje 6 do ataku, +2 do inicjatywy i maksymalne obrażenia.
Warmonger 8 punktów życia, 12 do obrony i nieskończony kontratak.
Córa Ziemi :3 do inicjatywy, 8 punktów życia i 15! do obrony.
Slayer: szybkość , atak, 10 punków życia i dodatkowy atak (łącznie ze zdolnością atakuje aż 3 razy!!!).
Przyznacie sami , że bonusy są dość potężne. Do tego możemy okrzykami zwiększać punkty życia i morale. Czemu morale? Bo morale to inicjatywa. Już na początku gry możemy mieć ponad 10 punktów morale (ostatnio miałem 13). Z Karą Boską to miażdżące połączenie.

Możemy także przyspieszać turę jednostek przez Boskie Przewodnictwo, spowalniać turę wrogów (Wichura, Ściana Mgły, Ogłuszający Cios). Do tego możemy wypaczać szkołę magii wroga, a same punkty szału absorbują obrażenia.


Permalink

Uuuuuu..... Trudne pytanie.

Chyba najsilniejsza jest znajomość runów. Już od pierwszego poziomu dwie kapitalne - szarży (i wymaga drewna, którego krasnoludy za wiele nie potrzebują) i berserkera. Jak do tej drugiej dojdzie runa szału bojowego, zwłaszcza odpowiednio użyte na władcy burz, to armia wroga leży i kwiczy.

Dobra jest też brama (dzięki niej można z neutralnymi piechurami, nawet z dużo silniejszymi wygrywać bez strat, zwłaszcza jak są duzi; choć w ToE nieco to się zmieniło) i nekromancja.

Zupełnie nieużyteczny jest rzemieślnik, który pochłania o wiele za dużo surowców. Mściciel też jest niezbyt dobry, za dużo z nim kłopotów.

Permalink

Jeszcze nie zdecydowałem, który talent rasowy jest według mnie najlepszy, ale powiem kilka rzeczy, które mnie męczą od dłuższego czasu.

1. Mściciel (Avenger) wcale nie jest złym talentem. Najbardziej przydaje się w ostatecznej bitwie, gdzie wystarczy sobie np. jako Anwen ustawić kluczowe jednostki rasy, z którą walczymy, jako ulubionych wrogów i można siekać.

2. Łańcuch Żywiołów NIE są talentem rasowym! Talentem rasowym Zniewalająca Magia, a Łańcuchy Żywiołów to tylo dodatek do niej!

3. Szkolenie jest talentem rasowym w parze z Kontratakiem, więc tej jego właściwości nie można pomijać. Wyobraźcie sobie: Gryf Bojowy + Przygotowanie + Kontratak Doskonały to sytuacja, w której Gryf może wykończyć sporą ilość żołnierzy!

Permalink

Szał krwi jest moim zdaniem przeceniany, a nekromancja osłabiona w stosunku do podstawki. Dlatego też postawię na runy. Po prostu możliwości taktyczne jakie wynikają z ich stosowania są ogromne.


Permalink

Przede wszystkim bardzo potężnym talentem był kiedyś Kontratak (Szkolenie), gdzie można było w końcowym etapie gry przeszkolić 300 Szeregowych, których z łatwością można było uzbierać, i można było walczyć potężną armią 500 Strzelców Wyborowych. Przeciwnik nie miał szans.

Podobnie z Nekromancją - fajnie było uzbierać sobie armię 1000 Kościanych Łuczników na własne rozkazy, która rekompensowała słabość Smoków Widmowych oraz Widm (które w wersji 1.0 miały tylko 12 Punktów Życia), no i, oczywiście, i tak nie dało się nazwać ich potężnymi - przy marnym Ataku, Obronie, Obrażeniach 1-2 i niskiej Inicjatywie trudno było mówić o sile. Byli niewiele gorsi od Szeregowych - i nadal są :) Ale zboczyłem z tematu - moim zdaniem balans był tu zupełnie niepotrzebny.

Permalink

Również się wypowiem, chociaż ostatni wpis był 4 miesiące temu, ale nie widzę problemu w podtrzymywaniu tematów :)

Według mnie najlepszym talentem jest brama Inferno. Posiłki które można przywołać na pole walki są po prostu epickie, i mogą sprawić ze pozornie przegrana bitwa zmieni się diametralnie za sprawą tych właśnie "bram".

Jeżeli chcecie mieć najlepszą bramę, powinniście dążyć do rozwinięcia bohatera w ten sposób by mógł otrzymać super-umiejętność, czyli dla Inferno będzie to Zew Urgasha, który gwarantuje nam natychmiastowe przenoszenie wezwanych posiłków, oraz rozwinąć w późniejszym etapie Eksperckie Szczęście które daje nam do 30% szansy na pojawienie się 2 razy większej armii od przewidywanej.

Ogółem we wszystkich częściach HoMM bardzo lubię umiejętności pozwalające na przyzywanie innych stworzeń do walki, wtedy od razu poprawia się humor :)


Permalink

Zefir

Jeżeli chcecie mieć najlepszą bramę, powinniście dążyć do rozwinięcia bohatera w ten sposób by mógł otrzymać super-umiejętność, czyli dla Inferno będzie to Zew Urgasha, który gwarantuje nam natychmiastowe przenoszenie wezwanych posiłków, oraz rozwinąć w późniejszym etapie Eksperckie Szczęście które daje nam do 30% szansy na pojawienie się 2 razy większej armii od przewidywanej.

Trzeba też wspomnieć o Szczęściu Natury, Gniewie Żywiołów, Absolutnej Ochronie, Wściekłym Szale...

Mówiąc o tym ostatnim, warto wspomnieć, że 500 punktów Szału na początku bitwy, to z marszu 2 poziom Krwawego Szału. Nie wiem, czy na to działa Moc Krwi, ale jeśli tak, to z Wisiorem Mistrzostwa mamy na początku bitwy 3. poziom Krwawego Szału, a jest to moc, z którą trzeba się liczyć... i chyba tylko Czarnoksiężnik albo Kapłan Runów z najlepszą umiejętnością jest w stanie się z nią zmierzyć.

Permalink

Hayven

Trzeba też wspomnieć o Szczęściu Natury, Gniewie Żywiołów, Absolutnej Ochronie, Wściekłym Szale...

Wybacz że się wtrącę jeszcze na momencik ale wydaje mi się że Wściekły Szał to umiejętność dla Twierdzy, a ja wspominałem o Inferno. Z Twojego cytatu mojej wypowiedzi wywnioskowałem iż Inferno też może rozwinąć ten skill. Jeśli się mylę to mnie popraw, ponieważ nie gram za często Twierdzą, a w Skillwheelu też nie widziałem takiej możliwości ;)

W każdym razie, jeszcze raz wspomnę że dla mnie najlepszym talentem jest Brama, może równolegle z nekromancją, bo działa tak samo zapewniając nam armię z pokonanych przeciwników :)


Permalink

Zefir

Hayven

Trzeba też wspomnieć o Szczęściu Natury, Gniewie Żywiołów, Absolutnej Ochronie, Wściekłym Szale...

Wybacz że się wtrącę jeszcze na momencik ale wydaje mi się że Wściekły Szał to umiejętność dla Twierdzy, a ja wspominałem o Inferno. Z Twojego cytatu mojej wypowiedzi wywnioskowałem iż Inferno też może rozwinąć ten skill. Jeśli się mylę to mnie popraw, ponieważ nie gram za często Twierdzą, a w Skillwheelu też nie widziałem takiej możliwości ;)

Tja... Jasne, że mówiłem o innych frakcjach :P

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.12.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Blood Rage - długo nie doceniałem tej zdolności do czasu, gdy walcząc w multiplayerze z bratem nie mogłem pokonac jego kilku cyklopów. Ze zdziwieniem odkryłem, że punkty szału pochłaniają obrażenia (!!!) i od razu nabrałem doń respektu. Jest NAJLEPSZY!
Kontratak - potężna zdolnośc... a tylko co mam z nią zrobic, gdy widac dno skarbca? :(
Brama - można nieźle utrudnic walkę wrogowi, gdy przywołamy demony przy jego jednostkach strzelających. W trybie pojedynku też nie doceniłem mojego młodszego brata, który wybierał - zgadnijcie kogo? - Nymusa! Arcydiabły przyzywały więcej pobratymców, niż liczył ich oddział!
Nekromancja - nieograniczony wzrost jednostek w armii!
Łańcuch żywiołów - dodatkowe obrażenia zawsze w cenie!
Mściciel - jak wyżej, szkoda, że tak mało wrogów do wyboru.
Rzemieślnik - zawsze warto podwyższac statystyki swoich jednostek!
Runy - jak wyżej, najlepsza jest Runa Szarży, która pozwala na błyskawiczne natarcie na szeregi wroga.


Permalink

Ratinis - chyba nie grałeś za dużo Fortecą, skoro uważasz, że runy szarży są najlepsze :D Oczywiście runy szału bojowego są najlepsze i nie wiem czy można się z tym nie zgodzić. :D Dzięki tej runie można pokonać 2,3 czy 4 razy większy odział bez większych strat.
Krwawy szał i Runy moim zdaniem są najlepsze, mściciel najgorszy:)