Imperium

Behemoth`s Lair

Nekropolia - najlepszy zamek?

Permalink

Witam.. chodzi mi tu o grę nekropolią a mianowicie jest taka strategia, która sprawia, że wygramy praktycznie z każdym grając nekropolią w krótkim czasie. A oto ona :

Zaczynamy grę. Standardowo mamy bohatera - musi to być nekromanta. Z jednostek naszego bohatera jak każdy pro gracz rozdzielamy chochliki po jednym - ponieważ mają najwięcej ruchu - i kierujemy je we wszystkie strony świata, aby zebrać możliwe do zebrania surowce. Szkielety z wojska nekromanty chowamy do zamku - ponieważ zmniejszają nam ruch. Bohaterem zajmujemy wszystkie wolne obiekty np. wiatraki i jakieś tęcze ze skarbami, kółka doświadczenia.

Zamek rozwijamy tak, żeby jak najszybciej dojść do wampirów - czyli kupujemy wylęgarnie cerberów po czym dworek z wampirami. Nie kupujemy jednostek zbieramy kasę na wampirów. Gdy posiadamy 2 wampiry i więcej wcielamy je do wojska naszego nekromanty i lecimy na podbój. Wystarczy nam znajdować na początek najsłabszych przeciwników, tak żeby wygrywać bez strat i expić naszego nekromantę. Ciągle dołączamy wampiry z zamku do nekromanty i bijemy potworki na mapie.

Naszym nekromantą dążymy do tego, żeby jak najszybciej zdobyć nekromancję na poziomie arcymistrzowskim - na tym poziomie za każdą wygraną walkę będziemy dostawać 2-3 wampiry.

Jak wiadomo wampiry to jednostka moim zdaniem przesadzona, bo potrafi dobrze kontratakować, uzdrawiać się atakując i wskrzeszać stracone jednostki. Poza tym ma ogromny zakres istot od których może wysysać i wskrzeszać się, oprócz jednostek mechanicznych i niektórych wyjątków np. zombie czy szkielety z nekropolii.
Ma ogromny ruch na mapie! Nasz bohater z samymi wampirami będzie daleko mógł się poruszać.

Jak gramy multiplayer to polecam po osiągnięciu nekromancji na arcymistrzowskim dać w walkę. Jak gramy jeden gracz to dawajcie po nekromancji w zwiad - będziecie ninja i wasz bohater będzie dodatkowo strzelał zatrutymi strzałami + super dużo ruchu na turę.

W turę możemy na dobrej mapce spokojnie zaatakować 2-3 potworki na mapie zyskując tym samym 4-9 wampirów - to są minimalne wartości bo jak zaatakujemy np. 8 jednostek na mapie w turę to zyskamy przy dobrym szczęściu po 3 wampiry za każdą walkę czyli 24 wampiry!! Brzmi trochę jak kod na jednostki :P.

Bohaterem puszczamy klątwę i osłabienie na twardych przeciwników co sprawia, że nasze wampirki lepiej sobie radzą.

Żeby wyskakiwały 3 wampiry za wygraną walkę zamiast 2 musimy mieć dobrze rozwinięty okultyzm.

Polecam wpychać do zajętych budynków na mapie po 1 chochliku, żeby wiedzieć gdzie i kiedy wróg zajął któryś z naszych budynków.

100 wampirów zrobimy w jakieś 12-14 dni od startu scenariusza na zanfas challage możemy wyrobić się nawet w 20-24 dni ze 100 wampirami licząc od startu gry.

Kogo musimy unikać jak gramy nekromantą z wampirami?

Wampiry muszą uważać na krzyżowców, którzy nieźle łoją, wszystkie elementale i mechaniczne (chociaż jak mamy dużo wampów to możemy bić mieszane jednostki np. smocze golemy z trolami - jak jest dużo troli to najpierw rozwalimy smocze golemy a potem wyssiemy od troli stracone jednostki) i zresztą sami się dowiecie dodam że też magowie i dżiny nieźle łoją wampiry.

To jest właśnie taktyka na takiego crusadera niszczyciela wszystkiego na mapie - można szybko wygrać niemal każdy scenariusz tą metodą.

Grałem również dłużej niż nekropolią ładem i powiem, że gdyby nasz mag bitewny mógł się nauczyć hipnozy to wtedy jest to najlepsza frankcja do gry przed nekropolią nawet.

Kupuje się w ładzie tak : niziołki, krasnoludy(standard), złote golemy, dżiny, tytani. Czemu złote golemy? bo bez nich nie przejmiemy i nie wygramy w początkowej fazie gry wielu bitew - to taka przepustka do rozwoju na początku gry. Magowie poza tym są słabi i jak jakaś jednostka ich trafi to nieprzyzwoicie liczba magów spada.

Ale nie odbiegając od tematu. Co sądzicie o mojej metodzie na grę nekropolią? Czy ktoś już kiedyś tak próbował?

Dodam, że taką grą nekropolią bez problemu wyelminujemy takie frankcje jak : natura (jeśli nie walczymy z samymi elementalami z portalu), walka, chaos, życie. Trudniejsze są ład i nekropolia oczywiście.

Jak wygrać z ładem tą taktyką?

Ustawiamy szyk jak najbardziej ściśniętych jednostek po 1 chochliku na przód lub wampirze na max slotów i osłaniamy nimi naszego głównego wampira (którego mamy xx ilość). Jak doleci do ładu to już mamy wygraną, no chyba że koleś ma dużo dżinów zrobi oczywiście dżinami kopie naszych wampirów a złotymi golemami zada nam gwóźdź do trumny.
Nagi, dżiny, magowie naprawdę mocno łoją wampiry trudno wygrać bez znaczącej przewagi w ilości.

Jak wygrać z nekropolią tą taktyką?

Z nekropolią nie wygramy raczej tą taktyką chyba że weźmiemy z zamku nasze kościane smoki - nie kupujcie za żadne skarby diabłów! i inne jednostki..

Czekam na opinie i wasze oceny czy naprawdę jak sam myślę w heroes IV przesadzili z wampirami do tego stopnia, że zamek nekropolią + nekromanta to zdecydowanie niesprawiedliwa przewaga? Moim zdaniem tak, bo grając ładem trudniej jest walczyć bez strat mając super artylerię w postaci dżinów i tytanów.

MiB

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/108

Pozwoliłem sobie zmienić "śmierć" na "nekropolia".

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

No cóż, w końcu ktoś poruszył wątek, który trzeba było porządnie obgadać lata temu :D

Opis szczegółowy, nie powiem. Taktyka ta definitywnie sprawdza się w grze single player, ale co do multi nie powiedziałbym. Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale nekromancję na arcymistrzowskim można mieć chyba dopiero ok. 9 poziomu bohatera (trzeba mieć kilka innych zdolności m. śmierci, aby nekromancja na "piątym" w ogóle była możliwa do wyboru przy awansie). Jeśli tak, to cóż - zanim osiągnie się ten poziom mija nieco walk i nieco czasu. A w grze multi naprawdę rzadko dochodzi do takich poziomów, wiem to z doświadczenia chyba, że faktycznie gra się na mapach L lub XL. Na S i M posiadanie takiego poziomu niemal nigdy nie występuje.

Ty pisałeś o taktyce na dużej mapie gdzie jest z czego wskrzeszać te wampiry. Niemniej na mapie rozmiaru M? Nie będzie ich się miało za dużo.

Inna kwestia jest taka, że jeśli nawet przeciwnik ma dużo wampirów, mamy wówczas przywilej bronienia się w mieście. Człowiek nie nawalałby pojedynczych jednostek (w przeciwieństwie do kompa) tylko zrobił zmasowany atak na wampiry. A przy wysokim morale i zabraniu kontry wampirom przez jakąś małą jednostkę może nastąpić ich rzeź. Dlatego grając życiem i można nieco namieszać jednak.

Jest również taktyka powolnego niszczenia wampirów grając chaosem. Wystarczy mieć czar Ognisty Pocisk w gildii magów i budynek dający 1000 pkt. doświadczenia. Co tydzień kupuje się czarnoksiężnika i przy awansie należy dać m. chaosu na zaawansowany. Czterech czarnoksiężników potrafi zniszczyć tym czarem dwa wampiry na bitwę. Co robimy? Atakujemy, kosimy dwa wampy i uciekamy do miasta bez strat własnych. Potem podjeżdżamy i tak w kółko.

Ładem też można wygrać. Wystarczy Spowolnienie, Wysiedlenie i salwy dżinnów. Nekromanta nie ściągnie Spowolnienia, chyba, że wynajmie maga z Rozproszeniem.

Nie mówię jednak, że to pewne sposoby i wskrzeszanie wampirów jest bezużyteczne. Jednak są sposoby walki z czymś takim, zwłaszcza na małych i średnich mapach.


Permalink

Wampiry mają pewną znaczną wadą - mało PŻ. I jeżeli będzie trzymany na dystans, lub zostanie wyprowadzony zmasowany atak to ulega. Jest coś takiego jak "Fiolka lepkiej cieczy", co spowalnia i uniemożliwia latanie - jeżeli bohater przeciwnika uzyskałby pozytywne morale, to powinien tym rzucić w wampira. Nekromanci domyślnie nie mają czarów rozpraszających efekty negatywne, więc wampiry będą padać powoli.

Jeżeli chodzi o dżinny, to w takich wypadkach warto rozdzielić je na dwie grupy - jedna atakuje lodowym pociskiem, a druga klonuje coś do walki wręcz. Oczywiście wcześniej rzucić fiolką i już siła wampirów spada, spada, spada.

No i nie ma żadnej niezawodnej metody gry - podana tutaj taktyka w ogóle nie ma racji bytu w kampaniach śmierci WoW'u lub TGS'a, na multi w mapach mniejszych jak duża, oraz tam, gdzie twórca map był na tyle dobry, że nie ułatwia gry surowcami, które leżą wszędzie.

Permalink

Najpierw powiem, że w TGS nie ma kampanii Śmierci :P

A co do taktyki - na każdą taktykę jest kontrtaktyka, trzeba tylko ją wymyślić. Nie ma niezawodnej strategii gry. Tak jak wyżej, brak surowców, niewielka mapa, granie przeciwko człowiekowi - wszystko to może obrócić twoją strategię wniwecz. A, i wiecie, który poziom trzeba mieć Nekromantą, żeby mieć Arcymistrzowską Nekromancję?

Okultyzm Zaawansowany i Demonologia - żeby móc mieć Ekspercką Magię Śmierci. To zabiera 2 awanse. Ekspercka Magia Śmierci - kolejne 2 awanse. Arcymistrzowska Nekromancja - kolejne pięć awansów. To daje nam przy dobrych wiatrach 10 poziom. Niby nie me problemu, bo da się spokojnie osiągnąć 16 poziom, ale trzeba dużo czekać, no i mieć dużo farta przy awansach. Bo czasem można się przygotować do zdobycia umiejętności, a ona nam nie wyskakuje przy awansie. I co? Lipa!

Permalink

Gra Śmiercią tak jak i Ładem może wydawać się łatwiejsza i skuteczniejsza,ale wbrew pozorom moim zdaniem tak nie jest.Ponieważ każdym zamkiem zaczynając grę rozwijasz najlepsze atuty i umiejętności danej nacji,które niwelują mocne punkty wrogiej armi i vice versa.Także moim zdaniem siły się wyrównują,każdy zamek posiada jakieś szczególne cechy które potrafią przesądzić o losach pojedynku czy całego scenariusza.Napewno ogólnie podstawowym elementem jest wypracowanie sobie liczebnej przewagi wojska i oczywiście poziomu bohaterów.Mapy też nie zawsze nam sprzyjają i to też trzeba brać pod uwagę,bo właśnie w małych detalach poprzez naście tur wypracowujemy lub tracimy przewagę nad wrogiem a w ogólnym rozrachunku to może być klucz do końcowego rezultatu.Grając z komputerem zawsze mamy autosave z którego można skorzystać i spróbować innego rozwiązania,ale ja grając z przyjaciółmi umawialiśmy się przeważnie na tylko jednego save'a podczas potyczki.Co do zamku Śmierci to napewno gra tą nacją daje dużo swobody i łatwości w walkach na mapie przygody z jednostkami.Wampiry to bezapelacyjnie moim zdaniem najlepsza jednostka 3-go poziomu w H4 daleki zasięg,kontraataki,odradzanie się, w połączeniu z Diabłem czy Kościanym Smokiem na "Wampirzym Dotknięciu"potrafią dużo namieszać.Nekromancja,Demonologia czy Klątwy też przydają się-wiadomo,ale tak jak pisałem wyżej,każdy zamek coś posiada szczególnego co może unieszkodliwić dobrą taktykę.Myślę że Życiem można najbardziej skutecznie zniwelować te atuty Śmierci.Przedewszystkim Morale w Życiu są bardzo wysokie,a co za tym idzie ? pierwszy ruch w walce,który jest kluczowy w każdej wyrównanej potyczce oraz dodatkowe ruchy.Wskrzeszanie poprzez bohaterów czy Anioła,bardzo dużo czarów wspomagania,po za tym 3 jednostki strzelające przyczym 2 to naprawde solidne(Mnich i Balista).I w ten sposób gra się wyrównuje i z doświadczenia uważam że Śmierć ma duże problemy z Życiem,ale za to Życie już tak mocno nie wygląda przy jednostkach Ładu...cóż można się rozpisywać o tej tematyce Herosów 4.Fajnie że wogóle są jakieś fora na temat tej fantastycznej gry.Mam nadzieje że "Siódemka"będzie na wzór Herosów 4 przedewszystkim z walczącymi bohaterami..Pozdro fanom H4 !


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 29.11.2012, Ostatnio modyfikował: Aenain