Imperium

Behemoth`s Lair

Czego mi brak w H3?

Permalink

Właściwie w H3 mógłby być pasek inicjatywy i specjalizacje miast rodem z H5.


Permalink

Miałem okazję dokładniej zapoznać się z „Odrodzeniem Erathii”, dlatego skrupulatnie wypowiem się tylko na jej temat.

Gdy jeszcze grałem, znaczącą dla mnie nieobecnością w rozgrywce była dodatkowa jednostka neutralna z szybkością równą 7, aby bohater mógł rychlej podróżować po mapie razem z żywiołakiem powietrza. Taka zmiana umożliwiałaby zwiększenie szans na ucieczkę zwiadowcy, który nie znajduje się w pobliżu generatorów stworzeń z konkretnych miast. Mając dwa różne oddziały, zwiększyłby swoje taktyczne szanse na przedostanie się w określone miejsce, pilnowane przez inną jednostkę, bez potrzeby ucieczki oraz utraty szansy na wcześniejszą eksplorację terenu.

Następnym brakiem był interaktywny jarmark czasu, przy czym przeciwnik komputerowy by był tak zaprogramowany, że nie korzysta z tego stanowiska. Mógłby jedynie odwiedzać je jednorazowo, aby odkrywać mapę i nie kasować nabytych umiejętności. Wspomniany przeze mnie obiekt pozwalałby na nadłożenie kilku decydujących, dla ostatecznego wyniku, tygodni. Nie musielibyśmy przeznaczać na zmarnowanie umiejętności jednego z ośmiu mobilnych bohaterów przez ryzykowanie losowego spotkania oko w oko z czarownicą, uczonym lub zdarzeniem na mapie przygody.

Innym niedopasowaniem była sposobność budowy jednych Wrót wymiarów na całej mapie, kiedy to znajdowało się tylko jedno miasto do tego przeznaczone. Metoda zablokowania przydałaby się w podobnej budowie, jak przy stoczniach. Kiedy odległość od wody była zbyt duża, automatycznie pojawiał się wyjaśniający komunikat w Radzie osady. W tym przypadku, gdy na całej mapie zostało wygenerowane jedno miasto demonów, wyświetlałby się tekst o podobnej treści, mówiący o samotnej, piekielnej fladze.

Vandergahast

Chciałbym poprawienia magogów, by wreszcie się do czegoś nadawały.

Podczas dziesiątek starć jeden wniosek mi się nasuwa. Gogi w początkowym segmencie gry są zbyt narażone na zdziesiątkowanie przez jednostki latające i miotające, a ich dostrzegalną zaletą jest brak dźwigania oręża. Przekazanie im możliwości ataku na dystans, która pozostaje po późniejszym ulepszeniu, przy bezpośrednim zablokowaniu przez wrogą jednostkę, jest według mnie solidnym krokiem w stronę wręczenia rozstrzygającego dla nich atutu.

Konquer

Podwójnego strzału lub braku kar za dystans u Reptilionów.

Nie zwiększymy im prestiżu przekazując podwójny strzał, który jest już wykorzystany przez dwie inne jednostki. Inną sprawą jest jakość jednego strzału, który zadaje takie same obrażenia w każdym miejscu na polu bitwy. Podobne działanie ma Złoty łuk w ekwipunku bohatera, dlatego składam odmienne, brakujące rozwiązanie. Takowym są zatrute strzały, które potrafiłyby za każdym razem paraliżować przeciwnika do momentu, gdy zwrot akcji będzie skierowany w stronę zablokowanej istoty.

Pozostałe nieścisłości zaakceptowałem w trakcie rozgrywek. Niektóre z nich przeobrażałem na wewnętrzne domówienie, aby zwiększyć poziom satysfakcji w trakcie zabawy.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.09.2011, Ostatnio modyfikował: Architectus

Permalink

cóż... Gram w HoMM3 10 lat i jest to pierwsza gra, która nie znudiła się po mc.-roku.
nigdy się nie zastanawiałem co zmienić. hmmm... może troche więcej przydatnych skilli jak w HoMM5. Nie rozumiem tych, którzy mają coś do grafiki... przecież w tej grze ta grafika tylko poprawia jej klimat. Nie, nie wyobrażam sobie trójki jako odpicowanej gry w 3D z miliardem opcji. Herosi są dobrzy jacy są :).


Permalink

Grafika:
- Tak jak już wspominałem płeć i profesja powinny mieć osobne grafiki na polu bitwy i mapie przygody, czyli w sumie cztery dla jednego miasta, a mamy tylko dwie.
- "Oddychanie" jednostek takie jak w czwartej części.
- Zmiany w krajobrazie miast w zależności od terenu na których są położone, również zrealizowane w czwartej części.

Mechanika:
- Mniej ulepszeń. Większość z nich jest robiona na siłę, czasami nawet przeszkadzają, np. w przypadku gdy mamy zapełniony cały slot ulepszonymi stworami, a jakaś jednostka nieulepszona chce się do nas przyłączyć.
- Podczas walki kursor przed zaatakowaniem jednostki przeciwnika mógłby pokazywać ilość obrażeń i zabite jednostki.
- Pasek inicjatywy.
- W karczmach dobrych miast - dobrzy bohaterowie, złych miast - źli, neutralnych - neutralni.
- Możliwość odrzucenia propozycji nauki umiejętności u "Uczonego", lub w "Chatce Wiedźmy".
- Mniejszy przyrost Feniksów i Ognistych Ptaków we Wrotach Żywiołów.
- Możliwość kontrolowanego rzucania czarów przez niektóre jednostki np. magów i arcymagów, tak jak jest to rozwiązane w nowszych częściach.
- Szlachectwo i gubernatorzy miast zwiększający w nich przyrost.
- Specjalizacje i historie miast jak w piątej części.
- Zwiad jako umiejętność dla bohatera.

Permalink

Cedric twoja wypowiedź wymaga pewnego sprostowania.
1) Brodate czarodziejki - fakt przeoczenie, ale czy to bardzo przeszkadza? Na polu walki jest już ok.
2) Oddychanie wprowadził HoTA.
3) Ulepszenia a ilość slotów bohatera to osobna sprawa, gdyby bohater miał więcej na polu walki byłby już za duży tłum.
4) Kursor pokazuje ilość obrażeń! Trzeba je włączyć w opcjach! A ilość zabitych łatwo sobie policzyć!
5) Jaka inicjatywa? Jaki pasek? W H3 o kolejności ruchu decyduje szybkość, kolejny bzdet z H5 który ma pomóc, a w czasie walki i tak co chwile się zmienia i nie wiadomo kiedy tura się kończy.
6) Karczmy? O co w tym dziwnego, że jakiś różnego charakteru bohater przebywa w danym mieście? Kłania się element RPG.
7) Wybór zbyt ułatwił grę, a gra bez elementów losowych stanie się nudna.
8) Feniksy - fakt conflux lekko przegięty jest.
9) Znowu za dużo przewidywania;) poza tym pamiętaj że każda gra się rozwija, więc nie można mieć wszystkiego na raz w jednej części.
10) Specjalizacja miast? Wyjaśnij.
11) Zwiad - no cóż powinno być to coś lepszego.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2012, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Haav Gyr

10) Specjalizacja miast? Wyjaśnij.

Pozwolę sobie wyjaśnić to osobiście. Otóż specjalizacje miast zostały wprowadzone w Heroes 5. Specjalizacja miasta to jego specjalna właściwość, wynikająca z jego biografii. Może to być np. zwiększony przyrost jednego stwora, dodatkowy zasób otrzymywany z Magazynu Zasobów, zwiększenie statystyk garnizonu podczas oblężenia, większa siła wież strzelniczych, dodatkowy przychód złota bądź mniejszy koszt zakupu jednej z Machin Wojennych. Wykaz wszystkich specjalizacji miast można znaleźć w specjalnym poradniku do Heroes 5 (w jego tworzeniu udział brała między innymi Jaskinia Behemota!).

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Haav Gyr

Cedric twoja wypowiedź wymaga pewnego sprostowania.
1) Brodate czarodziejki - fakt przeoczenie, ale czy to bardzo przeszkadza? Na polu walki jest już ok.

Mimo to mogłoby być poprawione.

Haav Gyr

2) Oddychanie wprowadził HoTA.

Wiem i cieszy mnie to, nawet już kiedyś o tym wspominałem, ale w tym temacie odnosimy się do oryginalnego Heroes3.

Haav Gyr

3) Ulepszenia a ilość slotów bohatera to osobna sprawa, gdyby bohater miał więcej na polu walki byłby już za duży tłum.

Tu nie chodzi o sloty, ich ilość jest dobra. Niektóre, a właściwie większość jednostek jest ulepszana na siłę. W efekcie mamy dużo podobnych stworzeń, a ja zamiast tego wolałbym np. więcej nowych stworów neutralnych.

Haav Gyr

4) Kursor pokazuje ilość obrażeń! Trzeba je włączyć w opcjach! A ilość zabitych łatwo sobie policzyć!

Tylko poco liczyć skoro może nam się wyświetlać? Przez liczenie obrażeń niepotrzebnie wydłuża się rozgrywka.

Haav Gyr

5) Jaka inicjatywa? Jaki pasek? W H3 o kolejności ruchu decyduje szybkość, kolejny bzdet z H5 który ma pomóc, a w czasie walki i tak co chwile się zmienia i nie wiadomo kiedy tura się kończy.

Podczas walki z kilkoma jednostkami o takiej samej szybkości lepiej wiedzieć która ruszy pierwsza.

Haav Gyr

6) Karczmy? O co w tym dziwnego, że jakiś różnego charakteru bohater przebywa w danym mieście? Kłania się element RPG.

Nekromanta, który wchodzi sobie do karczmy w Bastionie wraz ze swoimi szkieletami i zombie zostałby stamtąd szybko wyrzucony. Jeszcze dziwniejsze jest to, że jeden bohater przebywa w kilku karczmach jednocześnie ;)

Haav Gyr

7) Wybór zbyt ułatwił grę, a gra bez elementów losowych stanie się nudna.

Elementy losowe przecież by zostały, nie mielibyśmy wyboru na to, co pojawi się u "Uczonego", czy w "Chatce Wiedźmy".

Haav Gyr

9) Znowu za dużo przewidywania;) poza tym pamiętaj że każda gra się rozwija, więc nie można mieć wszystkiego na raz w jednej części.

No tak, ale to temat o tym czego nam brakuje w Heroes3. Może to co napisałem wygląda na narzekanie, ale to nie znaczy, że nie lubię tej gry. Przeciwnie, uważam tę część za najlepszą i chcę dla niej jak najlepiej. Bez marudzenia nie ma rozwoju. Może ktoś tworzący modyfikacje czyta te nasze propozycje zmian i niektóre z nich zrealizuje.

Haav Gyr

10) Specjalizacja miast? Wyjaśnij.

Hayven już za mnie wyjaśnił. Dodam tylko, że to kolejny element urozmaicający grę, choć ciężko byłoby go wprowadzić w modyfikacji.
Wpadłem na pomysł zmian wyglądu miast w zależności od terenu. Jak wiemy nieda się tego zrobić tak jak jest to w Heroes4, jednak można dodawać nowe miasta (co udowadnia HotA). Można dodać takie same miasta jak w podstawowej wersji tylko ze zmienionym wyglądem. Ich wygląd nie byłby uzależniony tak naprawdę od terenu, lecz od wyboru gracza (jednak w edytorze map można by ten wybór ograniczyć).

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2012, Ostatnio modyfikował: Cedric

Permalink

Cedric tylko uważam, że nadal większość "twoich" braków jest spowodowana H5, nie można w ten sposób mówić o brakach, gdy dzieli taki okres czasu. Dla mnie to nonsens. Można wytykać H3 że brakowało w niej elementów z innych gier, ale z okresu jej powstania. Bo dla mnie część z tego co mówisz nie jest brakiem, a wręcz jest wadą H5 - gdzie poziom skomplikowania gry i rozbudowania jest zbyt duży, przez co gra jest mniej grywalna.

pkt 3 - a ja wole ulepszenia niż jednostki neutralne które są prawie bezużyteczne, a nie dodali ich na siłę tylko wyrównali po H2 gdzie balans zamków był bardzo słaby.

pkt 4 - a po co mieć wszystko na tacy? To że powstały komputery nie oznacza tego, że ludzie nie muszą uczyć się liczyć!

pkt 5 - nadal bez sensu! mylisz H3 z H5, w H3 nie ma czegoś takiego jak inicjatywa! Jest prostsze rozwiązanie, zasięg=szybkość nie pomylisz się, podczas gdy w H5 ciągle w czasie walki inicjatywa się zmienia i bywa tak, niektóre jednostki ruszą się dwa razy zanim inne pierwszy raz. H5 to strategia turowa a nie RTS z dynamiką walki.

pkt 6 - w karczmie masz tylko bohaterów;) pograj w M&M, a dlatego że Heroes to strategia, to do bohatera jest dołączana armia. Nie widzę tu wady czy braku.

pkt 9 - w zasadzie powiedziałem na początku.

pkt 10 - tutaj mógłby się częsciowo zgodzić gdy porównywać h3 do h4 z podłożem i ekranem. Ale H5 to nowy początek, za duży okres czasu dzieli te gry, choć w h5 mimo całego nowoczesnego 3D właśnie brakuje tego cow H4, o czym sam wspominasz czyli brak zmieniającego się tła miast.
Co do "specjalizacji" - to jest własnie coś wciśnięte na siłę - byle upchać jak najwięcej, byle sprzedać jak najwięcej gier.......


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2012, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Cedric

Tak jak już wspominałem płeć i profesja powinny mieć osobne grafiki na polu bitwy i mapie przygody, czyli w sumie cztery dla jednego miasta, a mamy tylko dwie.

W sumie nigdy mi to nie przeszkadzało, ale byłoby to miłe urozmaicenie. Aczkolwiek niekonieczne.

Cedric

"Oddychanie" jednostek takie jak w czwartej części.

Wydaje mi się, że zrezygnowano z tego "oddychania" jednostek na polu bitwy ze względu na możliwości ówczesnych komputerów - problemy z wyświetlaniem tylu animacji na raz na polu bitwy. Ale znów - gdy rekrutujemy jednostki w mieście to przecież widzimy ich animacje. Tak więc ostatecznie ciężko mi powiedzieć czemu z tego zrezygnowano, na pewno był jakiś istotny powód.
Dobrze, że przywrócono to w HotA ;)

Cedric

Zmiany w krajobrazie miast w zależności od terenu na których są położone, również zrealizowane w czwartej części.

Wiele razy o tym myślałem i jakoś nigdy nie mogłem się namyślić - z jednej strony fajne urozmaicenie, ale z drugiej wygląd budynków jest za bardzo sprzężony (?) z terenem na jakim dane miasto ma się znajdować. Miasta w Heroes IV są raczej... podobne (ten sam układ budynków), a wygląd budynków wydaje mi się bardziej uniwersalny. Dlatego czwórkowe Nekropolis wygląda dobrze na pustyni, na śniegu, na bagnach, czy nawet na zielonej trawie. Moim zdaniem to samo można powiedzieć o innych miastach z Heroes IV. Natomiast trójkowej Nekropolii nie wyobrażam sobie na innym terenie niż tym "domyślnym". Tak samo z Inferno, czy Bastionem. Dodatkowo w Heroes III każde miasto ma inne rozplanowanie budynków co dodatkowo utrudnia wprowadzenie różnych terenów na ekranie miasta. Z kolei w "czwórce" identyczne rozplanowanie budynków w każdym mieście ten problem eliminuje.

Cedric

Pasek inicjatywy.

W Heroes III nie ma inicjatywy.

Cedric

Możliwość odrzucenia propozycji nauki umiejętności u "Uczonego", lub w "Chatce Wiedźmy".

Jakoś nigdy nie przyszło mi to do głowy, a faktycznie, przydałoby się.

Cedric

Możliwość kontrolowanego rzucania czarów przez niektóre jednostki np. magów i arcymagów, tak jak jest to rozwiązane w nowszych częściach.

Jak wyżej.

Cedric

Specjalizacje i historie miast jak w piątej części.

Czy ja wiem... Mnie to niepotrzebne. Kwestia gustu.

Od siebie dodam, że po latach brakuje większej ilości motywów muzycznych. No i oczywiście karawan, jak w czwartej części. Ale pisałem już o tym ładnych parę lat temu ;)

Permalink

Co do zmieniających się motywów miast i tła, to dałoby się to zrobić, jedynie problem byłby z podziemiami, o ile Inferno czy Necropolis być może dałoby się jakoś wkomponować, to takie Tower raczej odpada.


Permalink

Cóż nie wiem do końca czym te karawany są, bo w Heroes 4 nie grałem, ale wydaje mi się, że by mi się spodobały...
Co do pozostałych rzeczy:
-sensowniejsze sanktuaria Graala(w Inferno, Lochu, Twierdzy i Cytadeli)
-Braku limitu umiejętności(lub chociaż jego zwiększenia do kilkunastu)
-więcej czarów lodu(no co to mój ulubiony żywioł, nawet mam parę pomysłów np lodowa tarcza(bo we wszystkich szkołach jakieś zaklęcie tarczy jest, a tylko tu nie ma), która zamrażałaby przeciwnika atakującego twoją jednostkę na ileśtam tur np liczba punktów mocy/3+1(żeby nie było to za silne, liczbę tą można nawet jeszcze zmniejszyć), zamieć(jej obszar działania byłby taki jak inferno, czas trwania równy mocy, i każdą jednostkę która weszłaby na jej obszar zatrzymywałaby na jedną turę i zadawała obrażenia 10*moc(na wyższych poziomach zatrzymywałaby na dłużej i liczba obrażeń wzrastałaby o 10(20* moc i 30*moc))))
-Wiele elementów WoGa... ale to już jest w WoGu więc załatwione, zresztą WoGa traktuje jako nieodłączną część Hereosów
-Paru nowych zamków(np inspirowany Samurajami i mitologią wschodnią, albo po prostu taki smoczy; arabski(a w nim coś takiego jak Rakszasy z H5); może Rosyjski(inspirowany mitologią wschodniosłowiańską, kultura rosyjską); Egipski(taki jak WoGowy bastion), Grecki/Rzymski; może coś ala sanktuarium z H6(jeden z nielicznych dobrych pomysłów tej części) i oczywiście Forge, w sumie Przystań z Hoty też świetna), bo tego nigdy za wiele(dopóki sensowne)
-może jakichś zaawansowanych zdolności bohaterów, tak jak w H5
-specjalizacje zamków(najlepiej z możliwością wybierania na początku gry(przy losowych zamkach, gdy autor nie ustalił/na mapie losowej))
-Sojusze
-Ekwipunek podróżniczy i bitewny
-Może więcej ciekawych artefaktów...
-Kontrola nad czarami rzucanymi przez jednostki
-Możliwości odrzucenia zdolności u uczonych/w chatce wiedźmy
-Większa kontrola nad wyborem umiejętności podczas awansu na wyższy poziom
-Więcej kolejnych ulepszeń, takich jak w NU czy FU

Hmm... to chyba wszystko. Bo gra jest wręcz wyśmienita, lepszej to ze świecą szukać... jednak nic nie jest tak dobre, że nie może być lepsze, a wszelkie urozmaicenia(sensowne), zawsze grę polepszają.


Permalink

Ryusenji

-Sojusze

Przecież w H3 są sojusze! Wystarczy popatrzeć na wykaz map - co druga z nich ma wersję dla sojuszy!

Ryusenji

-Braku limitu umiejętności(lub chociaż jego zwiększenia do kilkunastu)

I tak rzadko zdarza się, żeby wypełnić te 8 slotów po trzy poziomy zaawansowania. Ich zwiększenie mogłoby rozwalić cały system awansów i utrudnić wybór odpowiedniej umiejętności. A braku limitu umiejętności też sobie jakoś nie mogę wyobrazić.

Permalink

Haav Gyr

Bo dla mnie część z tego co mówisz nie jest brakiem, a wręcz jest wadą H5 - gdzie poziom skomplikowania gry i rozbudowania jest zbyt duży, przez co gra jest mniej grywalna.

Ja myślę, że to jest raczej spowodowane grafiką 3D i niepotrzebnym kręceniem kamerą przez co gorzej się gra, a sama gra nie działa na starszych komputerach. W Heroes3 można grać z kolegami na starym laptopie jadąc autobusem lub pociągiem, a w Heroes5 już niekoniecznie.

Haav Gyr

pkt 5 - nadal bez sensu! mylisz H3 z H5, w H3 nie ma czegoś takiego jak inicjatywa! Jest prostsze rozwiązanie, zasięg=szybkość nie pomylisz się, podczas gdy w H5 ciągle w czasie walki inicjatywa się zmienia i bywa tak, niektóre jednostki ruszą się dwa razy zanim inne pierwszy raz. H5 to strategia turowa a nie RTS z dynamiką walki.

Fentrir

W Heroes III nie ma inicjatywy.

Źle się wyraziłem. Pisząc o pasku inicjatywy miałem na myśli coś, co pokazuje która jednostka ruszy się następna. Powinienem napisać "pasek ruchu", bo sam pomysł z inicjatywą nie podoba mi się.

Ryusenji

-Większa kontrola nad wyborem umiejętności podczas awansu na wyższy poziom

Większa kontrola owszem, ale tylko w wypadku wyrównania umiejętności. Niektóre z nich są zdecydowanie mniej przydatne od innych np. mistrzowska Pierwsza pomoc, a Magia wody na tym samym poziomie. Lepiej gdyby te zdolności były uzależnione od stylu grania i sytuacji na mapie, niż ich wybór miałby się ograniczać do lepsze/gorsze.

Dodam jeszcze, że w Heroes3 mogłyby być "mgły wojny" jak w czwartej części. Dzięki temu niektóre zdolności jak np. Odkrywanie nabrałyby nieco większego znaczenia, a kopalnie dostarczałyby nie tylko surowców, ale też informacji o tym co się dzieje na danym terenie. Również Wieża strażnicza z Tower stałaby się cenniejszą budowlą rozpraszając "mgły wojny" wokół miasta.

Permalink

Tak coś jak pasek inicjatywy(pokazujący kolejność ruchów) byłoby dobre.

Hayven

Ryusenji

-Sojusze

Przecież w H3 są sojusze! Wystarczy popatrzeć na wykaz map - co druga z nich ma wersję dla sojuszy!

Ryusenji

-Braku limitu umiejętności(lub chociaż jego zwiększenia do kilkunastu)

I tak rzadko zdarza się, żeby wypełnić te 8 slotów po trzy poziomy zaawansowania. Ich zwiększenie mogłoby rozwalić cały system awansów i utrudnić wybór odpowiedniej umiejętności. A braku limitu umiejętności też sobie jakoś nie mogę wyobrazić.

Chodzi mi o możliwość zawierania i zrywania sojuszy podczas gry(coś jak w skrypcie od Alaira).
Co do umiejętności to mi zawsze miejsca brakowało, no może czasem gdy był limit poziomu bohatera(czego nie cierpię) nie udało mi się ich wypełnić, ale już co najmniej w połowie mapy bohater osiągał ten limit...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.08.2012, Ostatnio modyfikował: Lyokoheros

Permalink

- Brak mieszanych oddziałów neutralnych. Było w King's Bounty, więc nastąpiło uwstecznienie Heroesów pod tym względem. Aczkolwiek nie przeszkadza mi to szczególnie.
- Chciałbym potężnego czaru ofensywnego z magii ognia na 1 jednostkę, np. spalenie jak w M&M, i w ogóle, żeby czary obszarowe z tej szkoły magii były być silniejsze.
- Chciałbym większego wpływu na walkę umiejętności specjalnych. Problemem są te, które "rzadko" działają, jak np. oślepienie u jednorożca. Można trzymać kciuki, żeby się udało, ale opieranie na tym swojej taktyki jest już mocno ryzykowne. Co innego oplątanie drzewca albo spojrzenie gorgony. Ogólnie wolałbym większej indywidualizacji jednostek i "zamków".
- Czary grupowe takie jak przyspieszenie i spowolnienie są zbyt silne. Powinny mieć słabsze działanie lub być trudniej dostępnymi.
- To się odnosi do powyższego. Nie jestem pewien jak rozwiązać ten problem, bo to specyfika Heroesa, ale w walkach, w których jest "tysiąc przeciwko tysiącu", duże znaczenie ma pierwsze uderzenie. Pola walki są ciasne, a jeszcze wspomagając się taktyką i przyspieszeniem można dotrzeć do przeciwnika w jednym ruchu. Walki wg mnie nie powinny się tak szybko (nieraz w ciągu kilku pierwszych rund) rozstrzygać, powinny się składać z wielu drobnych decyzji, których efekty dopiero powodują taki, a nie inny wynik. W przeciwnym razie drobny błąd powoduje, ogromną katastrofę i walka jest frustrująca oraz mniej przewidywalna. Może powinno być ograniczenie ilości jednostek w oddziale? Chociaż szkoda tych epickich bitew.
- Brakuje konsekwentnego system odporności i niewrażliwości. Odnosi się to do tzw. "problemu Magoga" :) Każdy atak powinien mieć sprecyzowane źródło, a każde stworzenie zdefiniowane odporności - tak jak w Disciplesach i Age of Wonders (w sumie w różnych M&M też tak było), wtedy mieszkańcom Inferna można by dać częściową lub całkowitą odporność na ogień lub chociaż temu ifrytowi.

Permalink

Zgodzę się w kwestii umiejętności specjalnych, ta losowość nie jest zbyt fajna... gdyby te zdolności mogły być pewniejsze... wolałbym nawet więcej płacić za jednostkę, ale dostać ją z zawsze działającą umiejętnością...
Nie zgodzę się jednak co do czarów, moim zdaniem dostęp do czarów masowych wcale nie jest taki łatwy. Za łatwy można go uznać jedynie we Wrotach Żywiołów, z ich specjalnym budynkiem i bohaterami z jakąś szkołą magii na początek. Po za tym zamiast osłabiać te czary raczej wzmocniłbym inne(głównie te zadające obrażenia i hipnozę, bo na dobrą sprawę są one bezużyteczne w późniejszej grze).
Mieszane oddziały neutralne też byłyby ciekawym urozmaiceniem, aczkolwiek niekoniecznym.
No i oczywiście rozwiązanie problemów takich jak tych z magogiem(jak na mój gust rozwiązanie na takiej zasadzie, na jakiej to działa u lisza byłoby dobrym pomysłem).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.09.2012, Ostatnio modyfikował: Lyokoheros

Permalink

Co do losowości umiejętności w Chatce Wiedźmy, ja sobie zawsze pomagam specjalnym zapisem. Po prostu jeśli nie podoba mi się umiejętność, wczytuję zapis/autozapis. Ewentualnie idę jakimś pobocznym bohaterem.

Permalink

Ryusenji

Po za tym zamiast osłabiać te czary raczej wzmocniłbym inne(głównie te zadające obrażenia i hipnozę, bo na dobrą sprawę są one bezużyteczne w późniejszej grze).

A jak się odnosisz do argumentu o rozstrzyganiu walki w ciągu kilku tur? Jak bardzo należałoby zwiększyć siłę czarów ofensywnych, żeby nadrobić obrażenia, jakie zadadzą mi (np.) przyspieszone wojska barbarzyńcy? Czy nie uczyniłoby to tych czarów zbyt silnymi we wcześniejszych etapach rozgrywki?

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 14.09.2012, Ostatnio modyfikował: Rinaldus Drybone

Permalink

Cóż miałem tu na myśli raczej większy przyrost obrażeń związany z ilością punktów mocy. Zresztą najmocniejsze czary zadające obrażenia(oraz hipnoza, dla której wytrzymałość też bardzo się liczy) znajdują się na wyższych poziomach, a przy obecnym stanie rzeczy niespecjalnie opłaca się rozbudowywać maksymalnie gildię magów we wczesnej fazie gry - lepiej przeznaczyć te surowce na zakup i ulepszenie budynków do jednostek i zbudowanie zamku i kapitolu. A w późniejszej zadawane przez nie obrażenia... wypadają mizernie.
Przykładowo łańcuch piorunów zamiast zadawać obrażenia 40*moc + 25/50/100 zadawałby np 25/50/100*moc + 40. Takie proste odwrócenie byłoby sensownym ulepszeniem - nie zaszkodziłoby raczej balansowi, a uczyniło czary ofensywne bardziej przydatnymi.


Permalink

W pełni się z tobą zgadzam. Poza tym przydałoby się usunąć limit wytrzymałości zahipnotyzowanych istot.