Imperium

Behemoth`s Lair

Ranking jednostek Heroes IV - semi-statystyczne testy Herr Bulna

Permalink

Witam :)

Ostatnio powróciłem do części czwartej, więc pomyślałem, że w końcu wypadałoby zrobić te testy (na nieco innych zasadach niż testy Mosquy). Zadałem sobie nieco trudu i poświęciłem chwilę czasu aby owe testy wykonać oraz zgrabnie ująć w tabeli, coby nie było chaosu tyle ;).

Anyway, do rzeczy.

Zasady testów:
1. Walki toczą się na zasadzie stack vs. stack.
2. Uwzględniony przyrost jednostek - w każdym wypadku liczba jednostek w stacku wynosi n*10 (jednostki z portalu przywołań mają przyrost z siedlisk na mapie przygód).
3. Jednostki walczą każda z każdą po 10 bitew. 5 walk na pierwszy ruch/atak każdej jednostki. W części czwartej ma to mniejsze znaczenie (równoczesny atak i kontratak), ale wciąż istnieją strzelcy i można atakować bez kontry.
6. Za każą wygraną bitwę jednostka dostaje 1 punkt, za każdą przegraną 1 punkt traci.
7. Punkty z wygranych bitew - punkty z przegranych bitew + moduł z wyniku najgorszej jednostki (żeby były same dodatnie liczby i zera) = punkty w rankingu.
8. Jednostki MOGĄ używać czarów i swoich umiejętności (np. mag, koszmar, diabeł, anioł).
9. Jako, że morale działa tu na zupełnie innych zasadach (zwiększa/zmniejsza atak), gdy jakiejś jednostce przypadnie bonus, opuszczam tury do momentu gdy bonus nie wystąpi (przy zachowaniu kolejności ataków) - wyjątek: Satyr ze swoją umiejętnością i Złe oko gdy rzuci Rozpacz.
10. Jeżeli jednostka walczy w zwarciu, ustawiam ją na ofensywnej pozycji. Jeżeli strzela, bądź czaruje - na defensywnej. Ze względu na to, że gra inaczej traktuje te pozycje w zależności od tego czy się atakuje, czy jest się atakowanym. Pozycje podczas walki są "środkowe".
11. Walki toczą się na terenie trawiastym, zwykłym (wyjątek - piraci dodatkowo walczą drugie 10 bitew na morzu).
12. Walczą WSZYSTKIE jednostki z danych poziomów.
13. Testy oczywiście na Heroes IV Winds of War, bez modów, Equilibrisa.

A oto wyniki moich testów wraz z komentarzem :)

Poziom 1
1. Berserker - 300 pkt. '
2. Pirat (morze) - 280 pkt.
3. Zombie, Chłop - 260 pkt. ''
4. Troglodyta - 226 pkt.
5. Nimfa - 184 pkt.
6. Bandyta - 168 pkt.
7. Szkielet - 156 pkt.
8. Krasnolud - 150 pkt.
9. Centaur - 144 pkt. '''
10. Giermek - 136 pkt. ''''
11. Kusznik - 96 pkt. ''''
12. Ork - 92 pkt.
13. Pirat (ląd) - 70 pkt.
14. Imp - 68 pkt.
15. Niziołek - 40 pkt.
16. Leprekaun - 10 pkt.
17. Wilk - 0 pkt. '''''

' Berserker niepodzielnie dominuje. Wysoki jak na tak dobre statystyki przyrost nieco rekompensuje ewidentną i zarazem największą wadę, jaką jest brak kontroli nad tą jednostką.
'' Niespodzianka. Chłopi mają największy przyrost (aż 36 tygodniowo) co przekłada się na ich wysoką pozycję. Jednak ilość ponad jakość?
Zombie natomiast to taki typowy tank. Wolny, zbiera razy, ale jak dojdzie to potrafi solidnie dokopać.
''' Nie sądziłem, że uda mu się zajść tak wysoko. Zupełne przeciwieństwo Chłopa :P. Średniak za grosze? Moim zdaniem dobra wymiana.
'''' Jestem rozczarowany miejscem kusznika. Jednak nie jest taki overpowerowy, jak podejrzewałem, że będzie :P. Jest oczko niżej niż Giermek, co moim zdaniem wskazuje na dobry balans między tymi jednostkami.
''''' Przyrost wilków jest karygodny. Od świetnych i względnie tanich Nimf dzielą ich lata świetlne.

Poziom 2
1. Pikinier - 325 pkt. '
2. Golem, Harpia - 295 pkt.''
3. Biały tygrys - 261 pkt.
4. Mumia - 227 pkt. '''
5. Meduza - 201 pkt.
6. Mag - 185 pkt. ''''
7. Minotaur - 159 pkt. '''''
8. Troll - 157 pkt.
9. Balista - 155 pkt.
10. Nomad - 153 pkt.
11. Syrena - 129 pkt.
12. Złe oko - 107 pkt. ''''''
13. Cerber - 103 pkt.
14. Satyr - 85 pkt.
15. Gargulec - 73 pkt.
16. Duch - 55 pkt. '''''''
17. Elf - 5 pkt. ''''''''

' Po tym teście zupełnie inaczej patrzę na tą jednostkę. Mimo, że posiada słaby atak i obronę, to 30 punktów życia, najwyższy przyrost i przede wszystkim długa broń (teoretycznie za każdym razem brak kontry) decydują o wartości Pikiniera. Przegrał tylko 5 walk z Meduzą, gdy ona pierwsza strzeliła.
'' Harpia: Tania i efektywna. Zupełnie jak w części 3 :).
''' Kolejna jednostka, która wiele zawdzięcza swemu przyrostowi. Mumia to statystyczny średniak, a umiejętność też nie powala na kolana. Mimo to, jest zdecydowanie najlepszą jednostką 2 poziomu z ramienia Śmierci.
'''' Kolejny przeze mnie niedoceniany. Wygrał bardzo dużo walk, które sądziłem, że przegra (np. z Meduzą).
''''' Sądziłem, że będzie w samej czołówce. Kolejna pomyłka :P. Przy okazji widać też jaką przewagę ma nad nim Meduza.
'''''' Bardzo ciekawa jednostka z genialną wręcz umiejętnością rzucania losowych negatywnych efektów. Gdyby tylko jej przyrost wynosił 7, nie 6, z pewnością zwojowałaby dużo więcej.
''''''' Najgorsza jednostka 2 poziomu z ramienia Śmierci (i prawie najgorsza w ogóle!). Jej zastosowanie to chyba tylko latanie po polu bitwy i postarzanie wszystkich, bo w zwarciu na niewiele się zda 30 obrony...
'''''''' Patrząc na wynik elfa ogarnia mnie śmiech. Nie dość, że aby wybudować jego generator, trzeba mieć masę drewna (w przeciwieństwie do Tygrysa, gdzie jego siedlisko można mieć prawie od razu), to jego słabe statystyki, przyrost i umiejętności nie wystarczają by pokonać jakąkolwiek inną jednostkę, niż Cerbera (i to w dodatku, gdy Elf strzeli jako pierwszy). Kompletny brak balansu między Tygrysem, a Elfem. Nie polecam tej jednostki.

Poziom 3
1. Gobliński rycerz - 330 pkt.
2. Dżinn - 308 pkt.
3. Wampir - 290 pkt.
4. Naga - 234 pkt.
5. Żywiołak wody - 230 pkt. '
6. Jadowity pomiot, Osetnica - 220 pkt. ''
7. Koszmar - 212 pkt.
8. Lodowy demon - 198 pkt. '''
9. Krzyżowiec - 192 pkt.
10. Ogr mag - 184 pkt.''''
11. Jednorożec - 148 pkt. '''''
12. Ifryt - 142 pkt. ''''''
13. Mnich - 132 pkt.
14. Gryf - 90 pkt. '''''
15. Cyklop - 70 pkt. '''''''
16. Żywiołaki ziemi, ognia, powietrza - 10 pkt. '

' Rozziew jaki widać między domeną wody, a domenami ognia, powietrza i ziemi, jest ogromny. Żywiołak wody to jedny żywiołak jakiego warto mieć przy sobie. Jest tani, można go też przywoływać do armii.
'' Osetnica przegrywa 10 walk z Pomiotem, ale jednak dzieli z nim zaszczytne (jak na jej możliwości) 6 miejsce.
Jadowity pomiot natomiast, gdyby nie to, że jest jedynym strzelcem w Nekropolii, byłby tylko zapełniaczem slotu na jednostkę w porówaniu do Wampira.
''' Lodowy demon, statystyczny średniak, zawdzięcza swoje miejsce niezwykle przydatnej umiejętności zamrażania.
'''' Niedoceniany, ale jednak solidny. Tak, solidny, to dobre słowo. Wygrał nawet 20 walk z Koszmarem i Ifrytem. Wciąż jednak powinien być odrobinkę lepszy, by dorównać przydatnością Cyklopom.
''''' Z pozoru gorszy Jednoróg okazał się być lepszą alternatywą od Gryfa, głównie za sprawą Oślepienia, które, muszę przyznać, wchodzi dość często. Często kilka razy pod rząd.
A Gryf? Gryf ma zbyt słabe wartości ataku i obrony (marne 19, tylko Ogr ma mniej). Można też dodać, że jego siedlisko wymaga kosztownej Cytadeli i trzeba poczekać nieco dłużej niż na Jednorożca. Moim zdaniem to kolejny przypadek braku balansu (i kolejny w Rezerwacie).
'''''' Jestem rozczarowany, myślałem, że będzie wyżej w tabeli. Ponadto, jego sytuacja jest podobna do tej z Gryfem i Jednorożcem/Tygrysem i Elfem. Jego siedlisko wymaga dużej ilości kamienia, podczas gdy Koszmary możemy mieć od zaraz. W dodatku Ifryci są o 50 sztuk złota drożsi niż czarne konie...
''''''' Tutaj można się uczepić moich testów. Przyznaję, że wynik cyklopa powinien być o wiele lepszy, gdyby uwzględnić jego umiejętność ataku obszarowego (podejrzewam okolice środka tabeli, ale nie wyżej niż Pomioty). W dodatku strzelcy nie mogą kontrować jego rzutów. To dobra i, jak w przypadku ogrów, solidna jednostka.

Poziom 4
1. Megasmok - 347 pkt.
2. Potwór morski - 309 pkt.
3. Dziki zębacz - 305 pkt.
4. Czarodziejski smok - 269 pkt. '
5. Kościany smok - 253 pkt. ''
6. Mroczny czempion - 243 pkt.
7. Ptak gromu - 217 pkt. '''
8. Modliszka, Gargantuan - 215 pkt. ''''
9. Zła czarownica - 195 pkt. '''''
10. Czempion - 169 pkt. ''''''
11. Behemot - 155 pkt. '''
12. Czarny smok - 109 pkt. '''''''
13. Anioł - 107 pkt. '''''
14. Hydra - 103 pkt. '''''''
15. Tytan, Feniks - 85 pkt. '
16. Diabeł - 77 pkt. ''
17. Smoczy golem - 27 pkt. ''''''''
18. Katapulta - 15 pkt ''''''''

' Co ja tu widzę? I czemu mnie to nie dziwi? W moich oczach, po doświadczeniu testów, twórcy gry bardzo skrzywdzili Rezerwat. Kolejny przypadek braku balansu między poziomami.
Okej, feniks ma 275 pkt życia, zadaje duże jak na 4 poziom obrażenia i może raz na bitwę wskrzesić ~20% oddziału. Ale ma za to tylko 28 ataku i defensywy (tylko Czempioni mają mniej, no i Hydra ma 26 obrony) i wypada bardzo blado przy ofensywnych możliwościach Czarodziejskiego. I znowu - generator Feniksów wymaga kosztownego Portalu stworzeń, podczas gdy generator Smoków tylko Konserwatorium Chaosu...
'' Ktoś tu mówił o tym, że wybór między Diabłem, a Kościanym jest jednym z najtrudniejszych w grze? Przepraszam, że rozwiewam wątpliwości. Kościany bije na głowę Diabła i nie tylko statystykami, ale umiejętnościami też (Strach, w większości wypadków działa jak brak kontry). Na nic się zda teleport i przyzywanie Demonów.
''' Ptaki są tańsze, mobilniejsze i zdecydowanie bardziej destruktywne niż Behemoty. Jednak bez swej błyskawicy, mogą niewiele zdziałać.
'''' To samo co u Cyklopów. Wartość tej jednostki jest nieco wyższa niż ranking może na to wskazywać.
''''' Zdecydowanie najbardziej użyteczna i najskuteczniejsza jednostka Ładu. Gdy przymkniemy oko na jej niską wartość punktów życia otrzymamy cichego zabójcę, zdolnego do szybkiego eliminowania pojedynczych celów, bądź genialnego magusa mogącego osłabianić całą armię.
'''''' Powszechnie uważany za najgorszego, Czempion okazał się najlepszą i najefektywniejszą jednostką Przystani. Moim zdaniem to raczej Anioł potrzebuje lepszego miecza :P.
''''''' Uważany za najlepszą jednostkę Czarny smok uległ nawet "najgorszemu" Czempionowi! :P O połowę niższy przyrost czyni ze smoka zwykłego średniaka.
W przypadku Hydry zaś, mamy podobną sytuację do tej z Cyklopami i Gargantuanami. W walce z wieloma przeciwnikami Hydra może okazać się bardziej przydatna od Czarnego smoka, co czyni ją (moim zdaniem) godną alternatywą.
'''''''' Katapulta -> patrz Gargantuan, czyli w rzeczywistości o miano najgorszej jednostki poziomu czwartego walczy Smoczy golem :). Być może jest on nieco lepszy statystycznie od Tytana, ale to wciąż za mało, by móc z nim konkurować.
Odnośnie Katapulty, trzeba jednak zauważyć, że jest ona z pewnością najkosztowniejszą jednostką 4 poziomu, a to stanowi wielki minus.

Mapa na której przeprowadzałem testy: KLIK!
Arkusz kalkulacyjny z wynikami bitew + szczegółowa tabela (google docs): KLIK!
Dla porównania, testy Mosquy: KLIK!

Zapraszam do komentowania i zadawania pytań :).
Pozdrawiam :)


Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 8.02.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Ciekawe wyniki, Hellburn! :)
Zaskakująco niskie osiągi Smoczego Golema!

BTW, czy korzystałeś z czaru Leprekaunów w każdej bitwie ?

Zupełnie na marginesie, pewne jednostki, a konkretnie kilku spellcasterów, zyskują solidny "zastrzyk" dopiero powyżej ustalonych progów. Przykładowo: oddział dwudziestu pięciu Dżinnów jest silniejszy od oddziału dwudziestu czterech nie tylko o jedną jednostkę - jest silniejszy o dwa mocne zaklęcia, z których jedno często przesądza o wyniku pojedynku. Podobnie ma się sprawa w przypadku Czarodziejskich smoków (15 -> Cloud of Confusion), ale i Magów, Ogrów czy Żywiołaków wody.
Ot, takie spostrzeżenie, które nasunęło mi się w związku z uwagami nt. "area effect" Cyklopa. W żadnym razie nie odnosi się to do Twoich rezultatów, gdyż operujesz powyżej owych granic. ;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.03.2012, Ostatnio modyfikował: Alchemik

Permalink

Nie, nie w każdej. Może na przykładzie Leprekaun vs Chłop...
Zarówno on, jak i Chłop są jednostkami walczącymi w zwarciu, a ich umiejętności nie wpływają na kolejność zadawania obrażeń (pamiętajmy - równoczesny atak i kontratak). 5 walk Leprekaun miał ruch jako pierwszy, więc może sobie podarować atak i rzucić Fortunę, by zminimalizować otrzymywane obrażenia. Pozostałe 5 walk rozpoczyna Chłop - on nie ma żadnej umiejętności specjalnej więc od razu atakuje Leprekauna, który rzuca Fortunę dopiero PO ataku.

Generalnie starałem się walczyć jednostkami tak, aby wycisnąć z nich całkowite maksimum. Czasami jednak rzucenie czaru czy skorzystanie z umiejętności może zaszkodzić, zamiast pomóc :). Takim przykładem może być np walka ze strzelcem, gdzie priorytetem jest jego jak najszybsze zablokowanie - strata kolejki może wiązać się z większymi stratami.

A 15 smoków to za mało na Cloud of Confusion ;). Swoją drogą, ten czar były zupełnie bezużyteczny w tym teście, bo działa tylko na 1 turę, a nie jak choćby Terror (2 tury).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.03.2012, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Alchemik

Zupełnie na marginesie, pewne jednostki, a konkretnie kilku spellcasterów, zyskują solidny "zastrzyk" dopiero powyżej ustalonych progów. Przykładowo: oddział dwudziestu pięciu Dżinnów jest silniejszy od oddziału dwudziestu czterech nie tylko o jedną jednostkę - jest silniejszy o dwa mocne zaklęcia, z których jedno często przesądza o wyniku pojedynku.

Przecież Hellburn napisał, że:
"13. Testy oczywiście na Heroes IV Winds of War, bez modów, Equilibrisa." A to on wprowadza masowe czary.


Permalink

Napisałeś, że rezerwat jest pokrzywdzony... niekoniecznie - gdyż ma przecież portal stworzeń. Co do smoczego golema - to nie wiem jakim cudem jest na ostatnim miejscu, czasem wydawał mi się lepszy od tytana. Dużo ruchu pierwszy atak, szybkość - wspaniałe zalety szybkiego zabójcy. Możliwe, że grając na śniegu miałby o wiele większe szanse. No i do tego odporność na magię - brak działania morali i nie możliwość wskrzeszenia z nich jednostek śmierci. Te rzeczy zostały w teście pominięte i dlatego wylądował ostatni.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.03.2012, Ostatnio modyfikował: Duzeom

Permalink

Rozumiem, że walka sprowadzała się do jednoslotowa armia vs jednoslotova armia. W takiej sytuacji strzelcy są bardziej poszkodowani. Sama przez się nie wierzę w uczciwość ludzkiej inteligencji i posądziłam, że to winna być walka AI vs AI (człowiek może podświadomie faworyzować jednostki, które lubi i mimochodem wykonać mniej opłacalny ruch). To tak w kwestii formalnej. Większość wyników jest zbieżna z moimi wynikami.

Rezerwat jest lekko poszkodowany, ponieważ ich druidzi sprowadzają masę darmowych jednostek i mają czary sprowadzające. Gdyby mieliby podrasowane unity to by byli superpotęgą (a teraz i tak są supertrudnym zamkiem, jak AI uda się rozwinąć skrzydła).

Duzeom - problem Smoczych jest taki, że mają wielki rozmiar przy niskim poziomie życia. Tytan, jako strzelec, może sobie pozwolić na posiadanie nieco mniejszego PŻ, ale Smoczy, jako szturmowiec, już nie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.03.2012, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Hellburn pisał, iż rezerwat jest pokrzywdzony w tym sensie, że jednostki poszczególnych poziomów są niezbalansowane względem siebie. I jak na ironię, aby otrzymać te, które w testach wypadły słabiej, trzeba wybudować droższe budynki. Nie chodzi o to, że rezerwat jest słaby, tylko wybór alternatyw po tym teście staje się niemal oczywisty.

Trochę dziwi mnie słaba pozycja wilków, myślałem, że dzięki podwójnemu atakowi pokonają kilku wrogów mimo małej liczebności. No i że potwory morskie jakimś cudem jednak pożrą megasmoki ;) Szkoda, że tak się nie stało.

Była tutaj badana siła w walce stack vs stack, co jednak nie odzwierciedla całkowicie siły jednostek w samej grze. Czwórka znana jest z tego, że pewne pozornie słabe jednostki czy czary w pewnych okolicznościach potrafią zdziałać cuda. Mimo to fajna ciekawostka.

A tak nawiasem mówiąc, ja robiąc mapę do testów ustawiłbym wszystkie rodzaje potworów dla obu graczy, i kazał wybranym oddziałom przechodzić przez portal do miejsca, gdzie by walczyły. Ty Hellburn zapewne zmieniałeś te jednostki w środku okręgów na inny rodzaj po każdym teście, prawda?


Permalink

@Duzeom:
Pisząc "Twórcy skrzywdzili rezerwat" miałem na myśli to co napisał Taro - zły balans między jednostkami na poszczególnych poziomach.

Smoczy wydaje się całkiem przyzwoity porównując jego staty z Tytanem, ale testy pokazały, że wcale nie jest taki silny w porównaniu do pozostałych jednostek... Walka na śniegu nic by nie dała, bo ruch ma na tyle długi, że wystarczą 2 tury, by dojść do strzelca. Poza tym, nie widzę też w jego umiejętnościach odporności na magię :P.

Smoczy po prostu jest słaby... w przeciwieństwie do Modliszki, która ma staty bardzo podobne, ale posiada dodatkową, wspaniałą umiejętność unieruchamiania przeciwnika (oraz przy okazji obniżania jego ataku o połowę!). Z tego miejsca przejdę do...

@Mosqua:
Bądź pewna, że byłem bezstronnym sędzią we wszystkich starciach. To fakt, że za niektóre jednostki trzymałem kciuki (np. Ifryci :P), ale często przed walkami "liczącymi się do wyników testów" próbowałem optymalnego zachowania dla każdej z jednostek, tak by osiągnęła najlepszy wynik (co nie zawsze przekładało się na wygraną). Dobry przykład: Meduza vs. Mag.

AI często wykonuje głupie ruchy. Wspomniane wcześniej Modliszki na pewno latały od jednostki do jednostki przerywając Unieruchomienie (stąd ich słaby wynik w Twoim teście), a Magowie zamiast skupić się na atakowaniu przeciwników wspierali swoje szkielety Rozmyciem (a już samo przyzywanie szkieletów w 99% wypadków jest głupim ruchem :P)...

@Taro:
Ja też myślałem, że wilki będą kosić. Jak wcześniej napisałem, przyrost mocno dał im w... kość :P.

Taro

Czwórka znana jest z tego, że pewne pozornie słabe jednostki czy czary w pewnych okolicznościach potrafią zdziałać cuda. Mimo to fajna ciekawostka.

Podaj mi przykłady dla Ducha :P. Albo Elfa :D.

Taro

A tak nawiasem mówiąc, ja robiąc mapę do testów ustawiłbym wszystkie rodzaje potworów dla obu graczy, i kazał wybranym oddziałom przechodzić przez portal do miejsca, gdzie by walczyły. Ty Hellburn zapewne zmieniałeś te jednostki w środku okręgów na inny rodzaj po każdym teście, prawda?

Bardzo fajny pomysł. Że też nie wpadłem na niego jak zaczynałem testy... no ale już po ptokach :).
Tak, gdy jakaś jednostka stoczyła wszystkie walki, podmieniałem ją w edytorze.

Przy okazji: Do testów wkradł mi się błąd (ale chyba nie jest AŻ TAK poważny, patrząc na punktację). Mianowicie, Krzyżowcy mają przyrost 5, nie 6 (przyzwyczajenie z Eqilibrisa :P). Dzisiaj szybko przetestuję wszystkie wygrane walki i zaktualizuję ranking oraz tabelę.

Sam się strollowałem :P. Testowałem dobrze, ale źle wpisałem do tabeli.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.03.2012, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Ok, zatem:

Elf - jest strzelcem, więc w czasie obrony miasta sprawdza się lepiej niż biały tygrys. Inna sytuacja: walczymy z pieszym przeciwnikiem na trudnym terenie (śnieg, bagno). Elf w przeciwieństwie do tygrysa nie musi dążyć do zwarcia i porządnie ostrzela wroga zanim dojdzie.

Duch - może postarzać przeciwników, którzy stracili kontrę. Inna sytuacja: w czasie obrony miasta obrona i atak broniącego się przez mury wzrasta o 100% podstawowej wartości. Wówczas duch ma aż 60 pkt. obrony. Żadna inna na tym poziomie nie dostanie tak mocnego wspomagania przez mury.


Permalink

Taro

Elf - jest strzelcem, więc w czasie obrony miasta sprawdza się lepiej niż biały tygrys. Inna sytuacja: walczymy z pieszym przeciwnikiem na trudnym terenie (śnieg, bagno). Elf w przeciwieństwie do tygrysa nie musi dążyć do zwarcia i porządnie ostrzela wroga zanim dojdzie.

Żeby się dobrze spisywać, musi wyjść na wieżę strzelniczą, a tam jest łatwym celem i szybko pada przez swą porcelanową delikatność.
Na trudnym terenie Tygrys może być obstawą, ochroniarzem dla innych jednostek strzeleckich/czarujących, które atakują lepiej niż Elf :).

Taro

Duch - może postarzać przeciwników, którzy stracili kontrę. Inna sytuacja: w czasie obrony miasta obrona i atak broniącego się przez mury wzrasta o 100% podstawowej wartości. Wówczas duch ma aż 60 pkt. obrony. Żadna inna na tym poziomie nie dostanie tak mocnego wspomagania przez mury.

To postarzanie to chyba jedyny plus. A w obronie zamku i tak bym wolał Cerbera, który może walczyć przy murze aż z trzema przeciwnikami na raz :P.
Te 30 obrony to marne pocieszenie, gdy ma się tylko 15 punktów życia.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.03.2012, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

No dobra ale można mieć o wiele więcej duchów z nekromancji - poza tym musielibyśmy mieć drugi slot na cerbery jeżeli byśmy je rekrutowali.


Permalink

Hellburn

Magowie zamiast skupić się na atakowaniu przeciwników wspierali swoje szkielety Rozmyciem (a już samo przyzywanie szkieletów w 99% wypadków jest głupim ruchem :P)...

Nie wiem czy takim złym - magowie mogliby się nimi zasłaniać w przypadku walki ze strzelcem, a szkielety dostają jedynie połowę obrażeń z ataku z dystansu.


Permalink

@Duzeom:
Wampiry też mamy z nekromancji, a są bardzo potężne. To żaden argument. Duchy SĄ słabe, w porównaniu do nawet użytecznych Cerberów.

Wątpię by był to dobry ruch w testowaniu. Moim zdaniem (a zdanie to oparte jest na doświadczeniu) lepiej jest rzucić Klątwę/Rozmycie, które działają do końca walki (lub do zniwelowania) lub zaatakować bezpośrednio Magiczną pięścią/Trucizną niż przyzywać szkielety, których przydatność poza bycia "nieżywą" tarczą jest znikoma.


Permalink

Fajny test, musiał kosztować dużo pracy. Wyniki są niekiedy zaskakujące, choć nie wszystkie. Najbardziej zdziwiony jestem tak dużą różnicą siły Feniksa i Magicznego Smoka i Białego Tygrysa z Elfem. Zresztą, sporo mnie tu zaskoczyło. Nie podejrzewałem, że 4-poziomowe jednostki Ładu są tak (stosunkowo) słabe!

Permalink

Fajny test, trochę czasochłonny, ale... Jak zwykle, nie da się dokładnie oddać siły każdej z istot. Przede wszystkim walki odbywają się na różnych terenach (co zwiększa wagę jednostek strzelających i latających), szczególnie bagno potrafi nieźle napsuć.

No i ten twój system stack vs. stack, który krzywdzi jednostki o atakach obszarowych. No, bo co z Cyklopami? A z Cerberami? A Gargantuanie? A smoki wszelakie? A na przykład Modliszki? Ich Spętanie jest w wszelkich testach nieprzydatne, a przecież tandem Modliszka - Osetnica może być zabójczy!

Permalink

Walki odbywały się na zwykłej trawie i wydaje mi się, że nie wpłynęło to jakoś znacząco na wyniki testów. Excelowa tabelka podaje szczegółowe wyniki bitew i okazuje się, że jak jakaś jednostka jest słaba... to jest po prostu słaba, a nie przegrała, bo ktoś miał o nieco szybszy ruch.

Co do jednostek z atakiem obszarowym - tak, przyznałem już wielokrotnie, że można się uczepić braku tego elementu, ale wprowadzenie dodatkowych stacków wprowadziłoby niepotrzebny chaos. Poza tym każdy, na zdrowy rozum, potrafi spojrzeć na te jednostki i wywnioskować, a przynajmniej wysnuć podejrzenia, na jakim miejscu mogłyby się znaleźć, gdyby uwzględnić czynnik ataku obszarowego.

Spętanie modliszki nieprzydatne? Radzę porównać moje testy, do testów Mosquy...


Permalink

Cóż, przede wszystkim może zablokować szarżę, więc... Ale to chyba jedyny plus w takich testach.

Permalink

...i obniża atak ofiary o 50%...? To jest niezwykle przydatne...