Imperium

Behemoth`s Lair

Podsumowanie wszystkich części

Którą część serii "Heroes of Might and Magic" lubisz najbardziej

  • Pierwszą
  • Drugą
  • Trzecią
  • Czwartą
  • Piątą
  • Szóstą
Permalink

Zagłosowałem na część pierwszą. Nigdy w nią nie grałem i wygląda dosyć egzotycznie.

Kroater

Może dlatego Ci nie przypomina, że jest w 3D inteligencie?

Może dlatego mu nie przypomina, bo nie rozgrywa się w uniwersum M&M Einsteinie? Zresztą Hobbit już wyjaśnił.


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 19.01.2012, Ostatnio modyfikował: Agon

Permalink

Część trzecia. Za grywalność. Nic dodać, nic ująć.

Permalink

Część 1. Chociaż się wahałem między 1, a 3, jednak wybrałem homm1, ponieważ ta gra jak na swoje czasy była grą świetną. A i dzisiaj jest świetną grą dla najmłodszych graczy, ponieważ nie jest zbyt skomplikowana, i prawie nie trzeba umieć czytać, żeby wiedzieć co gdzie jest. Moim zdaniem to gra ponadczasowa.

Permalink

Dla mnie trójeczka rządzi. Dużo godzin spędziłem z nią z rodzeństwem. Jest genialna.

Plusy HoMM 3
- 9 frakcji, każda frakcja podzielona na bohaterów mocy i magii
- Mnóstwo jednostek mamy 14 jednostek w każdej frakcji + duża ilość jednostek neutralnych.
- Grafika wciąż dobra pomimo kilku lat po premierze
- Dobry balans między frakcjami
- Dobre tryb multi, pozwala na kilkunastogodzinną grę z innymi
- Bardzo dobra fabuła którą uzpełnia seria Heroes Chronicles
- Dużo dodatków i modów powstaje, co urozmaica grę takie jak WoG_(ERA), nieoficjalny dodatek Horn of The Abyss dodający 10 frakcję + nowe obiekty oraz VCMI, który odtwarza silnik gry usuwając wszelkie limity oryginału
- Genialny soundtrack na wysokim poziomie. Pomimo tylu lat wciąż mnie zachwyca.
Wady:
- W każdej frakcji występują w większym lub mniejszym stopniu ludzcy bohaterzy. Rozumiem, że w Zamku czy Fortecy, ale w Inferno!! lub WŻ.
- Mało zróżnicowane misje, w większości wypadków jest pokonaj wszystkich wrogich bohaterów i zdobądź wszystkie wrogie miasta

A na drugim miejscu Heroes 5_(z dodatkiem Dzikie Hordy) Przypomina mocno Heroesa 3. Większość ras/frakcji jest podobna do tych z HoMM 3

Plusy:
- 8 frakcji podzielonych na rasy, np. Orki w Twierdzy, krasnoludy w Fortecy, ludzie w Przystani czy demony w Inferno
- Każda frakcja ma do wyboru 2 ulepszenia podstawowych jednostek co daje zmianę taktyki w grze
- Każda nacja ma unikatową zdolność np. Brama u Demonów, czy Kontratak u rycerzy.
- Drzewko rozwoju bohaterów jest bardzo ogromne, oprócz zdolność nacji mamy do wyboru naukę innych zdolności i rozwijać talenty w tych zdolnościach.
- Dobra fabuła najlepsze były wątki z Agraelem_(Raelagiem), który zmagał się z przeciwnościami losu jako Demon oraz stanięcie na czele Mrocznych Elfów, by uratować Izabelę przed Demonami.
- Bardzo zróżnicowane cele misji np. zdobądź garnizon, zniszcz źródło magii Elfów
Wady:
- Zbyt długie tury komputera, co na dużych mapach wręcz zniechęca do gry
- Gra potrafi się przywiesić
- Prawie wszystkie nacje łączą, aby pokonać demony(Ludzie, Elfy, Czarodzieje, Mroczne Elfy) w podstawce, w kuźni dochodzą krasnale i w hordach Orki oraz Nieumarli pod wodzą Arantira.

Resztę Heroes of Might and Magic nie grałem zbyt długo.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.07.2013, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Pozwolicie, że bez zbędnych ceregieli przejdę do opisywania moich doświadczeń z kolejnymi tytułami.
Heroes I: Dobry początek serii, może z perspektywy czasu wydaje się nam nieco uboga, ale trzeba ta gra ma swoje lata. Pomimo nikłej różnorodności grało się całkiem przyjemnie. No sukces Jedynki dał niezły start serii umożliwiając jej dalszy rozwój.
Heroes II: Tworząc Dwójkę autorzy przede wszystkim postawili na rozwój. Uporządkowali elementy z poprzedniej części i dodali nowe. Pojawiły się dwie nowe frakcje i co za tym idzie nowi bohaterowie i jednostki, dodano sporo czarów i artefaktów, do tego zdolności drugorzędne i ulepszenia. Naprawdę udana rewolucja.
Heroes III: Część, która obrosła legendą. Wielu uznaje ją za najlepszą, w tym ja. Większość fanów grała w nią jako pierwszą, przez co stała się dla nich wyznacznikiem tego jak kolejne części powinny wyglądać. Czemu H3 zawdzięcza taki sukces? Rewolucji, którą dokonała. Po pierwsze uporządkowali nieco chaotyczną mechanikę z poprzednich części i nadali jej kształt, który stał się już standardem. Teraz każda frakcja ma dwa typy Bohaterów, siedem poziomów jednostek, każdą jednostkę można ulepszyć, zaklęcia zostały podzielone na Szkoły Magii, a oddziały zostały przetasowane. Do tego niesamowity rozwój. Pojawiły się całe tabuny nowych istot, zaklęć, umiejętności i zaklęć, bez których nie wyobrażamy sobie teraz Heroesów. Poza tym to tutaj po raz pierwszy pojawiły się sztandarowe rozwiązania jak Graal czy zestawy artefaktów. No i niesamowita różnorodność, doskonały balans, świetna grafika i doskonała grywalność. To wszystko sprawia, że H3 posiada renomę, na którą całkowicie zasłużyła.
Heroes III+: Brakuje mi tej pozycji w sondażu, ale jakoś przeżyję jej brak. Otóż H3 cieszyła się taką popularnością, że gracze zaczęli ją przerabiać, by ich ulubiona część stała się jeszcze lepsza. Zwieńczeniem ich starań był WoG, jedno z największych przedsięwzięć w historii modyfikacji gier. Był on rozwijany latami przez rzesze ludzi. To była zarówno największa wada jak i zaleta WoGa. Brakowało spójnej koncepcji, która kierowałaby prace na właściwe tory. Dodawano nowe elementy w nadmiarze, poza tym zaczęło brakować im polotu i balansu. Przez to WoG przynajmniej w moich oczach był męczący.
Jednak pojawiło się światełko w tunelu, a mianowicie HoTA, dziedziczka WoGa, która przejęła jego największe zalety, ale jest wolna od jego wad. Widać w niej wizję, która jest systematycznie realizowana. Teraz projekt jest wprawdzie w powijakach, ale już robi wrażenie. Nowa frakcja doskonale komponuje się z pozostałymi pod względem balansu jak i grafiki. Wiążę z HoTA naprawdę wielkie nadzieje.
Do tego jest wiele mniejszych lub większych modyfikacji wydawanych w miarę regularnie.
Heroes IV: H3 była tak rozbudowana, że ciężko było wymyślić coś nowego. Dlatego też twórcy poszli w inną stronę. Postawili na zmiany, niestety nie zawsze okazały się one dobre. Ceną jaką trzeba było za nie zapłacić było zrezygnowaniu z wielu elementów znanych z H3. Negatywny efekt był potęgowany przez topniejący budżet przez co gra stwarza wrażenie niedopracowanej. Podział na te cztery poziomy w wielu przypadkach wydawał się sztuczny, grafika była tandetna, balans leżał i kwiczał, a połączenie Nekropolii z Inferno odpychało. Oczywiście było kilka elementów na plus jak karawany czy nowe Szkoły Magii, które gdyby zapewnić lepszy balans, byłyby najlepszym podziałem w sadze. Jednak podsumowując H4 było naprawdę rozczarowujące.
Heroes V: Początki były naprawdę trudne, ale twórcy nie poddawali się i systematycznie usprawniali ten tytuł, że pod koniec cyklu rozwoju zaczął zaczął deptać po piętach H3 w wyścigu po tytuł najlepszej gry serii. Piątka znacznie większy nacisk stawiała na rozwój niż zmiany. Mechanika gry jest oparta na Trójce i całkiem rozsądnie wyewoluowała w porównaniu do niej. Postawiono na tak zwaną jednorasowość, która z początku budziła mieszane emocje, ale tak naprawdę jest logiczną zmianą. Przedtem armie były zgrają baśniowych istot, teraz jest widoczne, że stanowią one ośrodki zamieszkałe przez konkretne nacje. Może nie zawsze wykonanie było dobre, patrz Forteca, ale sama idea słuszna. Kolejną koncepcją było sprawienie, by każda frakcja była wyjątkowa, więc stawiono na zdolności rasowe, umiejętności jednostek i zaawansowany system rozbudowy miast. Naprawdę zacna idea. Zdolności rasowe spełniły swoją rolę, dzięki nim każda frakcja była inna. Umiejętności jednostek też się sprawdziły, uczyniły każdy oddział wyjątkowy. No i nie można zapomnieć o wprowadzonych w ToE alternatywach, najlepsza zmiana od czasu usystematyzowania systemu jednostek w H3. Krok milowy w serii, który sprawił, że ulepszenia nabrały nowego sensu. Dzięki nim gracz może jeszcze bardziej dostosować armię do siebie. Sprytnie połączone ulepszenia z H3 z wyborem z H4, naprawdę świetny ficzer.
Teraz pytanie czemu Piątka zajmuje drugie miejsce skoro przedstawiłem ją w samych superlatywach? Otóż niestety są pewne mankamenty, które moim zdaniem wynikają w głównej mierze z błędnych decyzji podjętych w fazie konceptu. Pierwszą złą decyzją był wybór twórcy szkiców. Nie były one złe, ale momentami mocno dziwne. Maszkaron wyglądający jak piekarnik, Dżinn z pięściami większymi od reszty ciała, Władca Demonów przypominający kocioł czy patyczakowany Drzewiec. To potrafi zirytować. Do tego rozplanowanie jednostek nie zawsze było najlepsze. Forteca to była zbieranina Krasnoludów wszystkich rozmiarów. Mogliby też dać ten drugi typ Bohatera na zamek. Fabuła była nieco jednowymiarowa i niezbyt dopracowana. No i na koniec grafika 3D, która potrafiła momentami napsuć krwi. Modele były źle wyskalowane i potrafiły się wzajemnie zasłaniać. Czyli jakby twórcy przemyśleli sprawę na samym początku prac to wydana przez nich gra byłaby lepsza od H3, tak to niestety musi zadowolić się drugim miejscem.
Heroes VI: Przy tej części twórcy podjęli się dwóch eksperymentów. BH sprawdzało czy można zmienić mechanikę, Soft:Ubi natomiast interesowało za ile można zrobić grę, która się sprzeda. Szkoda, bo Szóstka dobrze się zapowiadała, niestety rygor budżetowy podciął jej skrzydła. W ogóle to pierwszą niezrozumiałą decyzją Francuzów była zmiana studia. Nival przez te lata nabrało wprawy, która pozwoliła mu zrobić grę niemal tak dobra jak legendarna Trójka, więc co zrobili? Podziękowali im... BH starało się jak mogło, ale niestety nie wszystko się udało. System reputacji się sprzedał. Tak samo podział na trzy poziomy czy strefy kontroli. Fabuła stała na wysokim poziomie, a grafiki były naprawdę świetne, no... może poza kilkoma wyjątkami jak zbroje paradne Przystani. Niestety reszta zmian nie była już taka dobra. Jednak większość nietrafionych zmian mym zdaniem jest spowodowana cięciami finansowymi. Przez to BH musiało zdecydować się na uproszczenia. Mniejsza liczba zasobów, ujednolicenie rozbudowy miast to na pewno sprawka niewystarczającego budżetu. Tak samo ograniczona liczba lokacji, modele jednostek z odzysku czy pójście po linii najmniejszego oporu ze zdolnościami rasowymi. Jednak takie rzeczy jak ujednolicenie podstawowych zdolności rasowych, pula przyrostu jednostek czy dowolny rozwój bohatera to raczej wina konceptu. No i zabrakło alternatyw, chociaż nawet nie było co na nie liczyć. Skoro twórcy musieli salwować się trzykrotnym wykorzystaniem modelu Czarciego Lorda to raczej szans na stworzenie siedmiu nowych model dla każdej frakcji było niemożliwe. Podsumowując H6 to ciekawy eksperyment zabity przez Soft:Ubi przez co H6 stanowi negatyw H5. Tam gdzie Piątka była dobra, tam Szóstka jest zła i na odwrót.


Permalink

Nicolai

[H3]
...doskonały balans...

No z tym balansem to bym się tak nie rozpędzał. Przyzwoity to raczej słowo którego w mojej ocenie należałoby użyć.