Imperium

Behemoth`s Lair

Czary najmniej pożyteczne

Permalink

Kumbat

DruidKot:4. Berserk. Chyba jest całkiem niezły, ale jakoś jeszcze nie miałem okazji go zastosować...

Całkiem niezły to mało powiedziane...jak się to rzuci na obstawe strzelca to wtedy jest frajda :)

DruidKot

5. Fortuna.

Nie wiem czemu gnębicie ten czar, przecież +2 do szcześcia to nie jest mało i przy dłuższych walkach na pewno się przyda, po za tym jak widze w gildi, że mam ten czar to już wiem że nie musze brać umiejętności szczeście.

DruidKot

7. Kontratak. Teoretycznie niezły czar, ale zawsze jakoś wolę rzucić coś innego.

To weź sobie tego wypróbuj na hydrze lub wampirze :)

DriudKot

9. Ofiara.

Często tego używam jak już zdarzy mi się walczyć inferno (np. na arenie) wtedy chochliki nie włączają się do walki (i tak dużo nie zrobią) i jak już zginą mi arcydiabły to poświęcam chochliki i znowu mam arcydiabły :)

DruidKot

14. Szał. A co to takiego i czym różni się od Berserku? :O

Szał jest idealny dla obstawionego strzelca...

Zgadzam się z przedmówcą jak nigdy:)
Dla mnie nie ma czarów małopożytecznych, dziele czarny na:
1) Konieczne - Leczenie, spowolnienie, przyśpieszenie, modlitwa, wskrzeszenie, oślepienie czy Szał(Berserk), Piorun.
2) Czary bardzo przydatne - Błogosławieństwo, klątwa, Klonowanie, Hipnoza, Inferno, rozproszenie, osłabienie, kamienna skóra, Zapomnienie.
3) Czary rzadziej używane, ale czasami zbawienne - Usuwanie przeszkód, Morowe powietrze, Ofiara, ognista tarcza, ściana ognia czy pole siłowe.

Co do kwesti: Szału(Berserk) i szaleństwo(Frenzy) różnica jest ogromna:)
Szał rzucamy na wroga, przez co atakuje on najbliższą jednostkę.
Szaleństwo jest czarem rzucanym na wlasną jednostkę, i poduje że cała obrona jest zliczana do ataku. Czar pożyteczny na sztrzelców i jednostek z blokiem kontrataku.


Permalink

ja dzięki ruchomym piaskom pare razy wygrałem chociaż baardzo rzadko używalne. Za to moje typy:
- odp. wody
- ofiara
- praktycznie nie przydatne: pole minowe, hipnoza, mag.zwierciadło
więcej nie przychodzi mi do głowy


Permalink

Co do ruchomych piasków to bym się kłócił. Pamiętam jak raz grałem na arenie i przeciwnik puścił piaski tak że wypadły mu idealnie przed strzelcami. Ja oczywiście wlazłem w to i przegrałem:(

Rzeczywiście takie zaklęcia jak ściana ognia czy usuwanie przeszkody są beznadziejne...

Ta i zapomniałem o żywiołach i hipnozie, szczególnie ta ostatnia jest tak głupia, że ja dziękuje. Nie wiem ile trzeba by było mieć mocy żeby zajipnotyzować jakąś dobrą jednostkę...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.12.2006, Ostatnio modyfikował: Krewal

Permalink

Co do ściany ognia to niby mało przydatny czar, ale sam widzialem jak mój kolega z jedną rusałką mając bohatera Ciele na 1 poziomie utlukł ponad 20 troglodytów (dokladnie nie pamiętam ale na pewno nie więcej niż 40)


Permalink

Co do "słabej" hipnozy - przed 2 godzinami oglądałem mały pojedynek, gdzie 11 poziomowy mag zahiptnotyzował 7 behemotów:) i wygrał z wojownikiem, bo ten nie mógł rozproszyć czaru, a jego behemot rozwalił pół wlasnej armii przez 5 kolejek. Dodam że tym magiem nie był Astral.


Permalink

To ten mag musiał mieć 43 mocy, jeśli behemoty były ulepszone to 82.


Permalink

wcale nie, wystarczyłoby chyba żeby były w kilku oddziałach :]


Permalink

Ten Heros miał grubo powyżej 10 pkt mocy(artefakty), exp magii powietrza, a behemoty rzeczywiście przeciwnik podzielił, 2:2:3 na swoją niekorzyść.


Permalink

Haav Gyr

Ten Heros miał grubo powyżej 10 pkt mocy(artefakty), exp magii powietrza, a behemoty rzeczywiście przeciwnik podzielił, 2:2:3 na swoją niekorzyść.

skrajny przypadek... no ale teoretycznie zgadza się.


Permalink

Bardzo popularnny jak się gra na odpowiednich mapach, więc teoria to jego skrajność raczej. To praktyka.


Permalink

Wg.mnie hipnoza też się czasami przydaje lecz na ogół rzadko jej używam. ;)


Permalink

Zdecydowanie ściana ognia i ruchome piaski. wróg zawsze je omija a jak trafi to i tak prawie nic mu to nie robi.


Permalink

Rzadko używam hipnozy. Uważam też, że ściana ognia jest całkiem nieprzydatna(w przeciwieństwie do ruchomych piasków lub pola minowego)


Permalink

Mi nigdy się nie udało żeby ktoś wpadł w te piaski. Co się wtedy dzieje??


Permalink

Adusia

Mi nigdy się nie udało żeby ktoś wpadł w te piaski. Co się wtedy dzieje??

Przeciwnik nie może się ruszać przez 1 kolejkę.


Permalink

Co do ruchomych piasków to macie racje. Uważam, że ściana ognia nie jest to niezastąpiony czar, ale czasami się przydaje np. bronimy się w zamku, wróg rozwalił nam część muru, no to wtedy używamy ściany ognia (jeżeli nie mamy pola siłowego) i zanim przeciwnik dostanie się do środka to zawsze coś mu zrobimy:P Nie używam też usuwania przeszkód i niszczenia okrętów.


Permalink

No cóż trochę tego jest.. ale warto spróbować ;-)

fortuna
modlitwa
magiczne zwierciadło
wrota wymiarów (jakoś mi się nie udaje tego zrobić - ktoś wie dlaczego?)
aura artefaktów
zasoby ziemi
hipnoza ( dla mnie to działa zawsze tylko na gremliny ;-)
ściana ognia
ruchome piaski
pech
radość
ochrony przed powietrzem ogniem wodą ziemią
przywoływanie zywiołaków
może jeszcze jakieś ale nie pamiętam

Permalink

Skiiner

...Nie używam też usuwania przeszkód i niszczenia okrętów.

Ja używam i to często nie ma to jak napakowanego bohatera przeciwnika zostawić na wyspie gdy nie ma on przyzywania okrętów :)
Usuwania też używałem gdy gagatek za przeszkodą terenową się zbunkruje.

A używam chyba wszystkich w zależności od sytuacji.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.05.2007, Ostatnio modyfikował: tse tse

Permalink

ja najrzadziej używam klonowania (1 shot 1 kill) hipnozy (rzadko gram takim magiem który zahipnotyzowałby mi jakieś porządne jednostki). No i usuwanie przeszkód (chyba, że kolo zrobi se bunkier :P), i jak inni: ściany ognia, ruchomych piasków i większości czarów na mapie (z nich używam przyzwania okrętu, lot, teleportacja, niszczenie okrętu i to chyba wszystko). Moim ulubionym zaś jest armagedon i implozja (fajnie wyglądają, jeszcze fajniejszy efekt dają)

Permalink

Meloss

No cóż trochę tego jest.. ale warto spróbować ;-)

fortuna
modlitwa
magiczne zwierciadło
wrota wymiarów (jakoś mi się nie udaje tego zrobić - ktoś wie dlaczego?)
aura artefaktów
zasoby ziemi
hipnoza ( dla mnie to działa zawsze tylko na gremliny ;-)
ściana ognia
ruchome piaski
pech
radość
ochrony przed powietrzem ogniem wodą ziemią
przywoływanie zywiołaków
może jeszcze jakieś ale nie pamiętam

Z wiekszoscia typow sie zgadzam, ale wrota wymiarow uwazam za bardzo przydatne, jesli ma sie sporo many mozna przez ture przejsc niezly kawalek, do tego przeskakujac przez przeszkody i potwory...
Modlitwe rowniez uwazam za bardzo wazny czar z szczegolnie z magia wody na expercie (ogolnie magie w herosie uwazam za podstawe wiec zawsze staram sie miec wszystkie na expercie ;) Jest jak przyspieszenie, blogoslawienstwo i kamienna skora w jednym wiec bardzo przydatne na poczatku walki.
Za bezuzyteczne nie uwazam takze przywolania zywiolakow, fakt ze zadko uzywam, ale z duza moca mozna ich przyzwac naprawde sporo...

Nigdy nie uzywalem ofiary, ale z tego co tu czytalem byc moze warto by zaczac. Podobno byl kiedys taki bug, ze mozna bylo poswiecic jednostke przeciwnika i wskrzesic swoja ;)
Hipnoza wedlug mnie jest prawie bezuzyteczna, przy ogromnych armiach z duzych map (a praktycznie tylko na duzych grywam...) na pewno nie pomoze w starciu. Co innego berserk...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.06.2007, Ostatnio modyfikował: Revan