Imperium

Behemoth`s Lair

Najgorsze jednostki

Permalink

David Gryphoeart

Zgadzam się z tym i chciałbym również dodać jeszcze jedną jednostkę.
chłop- Jak w każdym Heroesie to najsłabsza jednostka pod względem siły, jak i obrony. Więc co tu dużo mówić.

Pozwolę się nie zgodzić. W H4 ogólnie wszystkie(większość) jednostek prezentuje w miarę równy poziom. Tutaj chłop swoje marne atak/obronę rekompensuje życiem, obrażeniami oraz najwyższym przyrostem w grze. Do tego dochodzi zdolność "podatnik", choć to bardziej ciekawostka. Leperkaun mimo rzucania fortuny jest gorszy. Ale to tylko moje spostrzeżenie.


Permalink

Jeśli chodzi o Życie... Hm.. Mogę się tylko przyczepić do niskiej szybkości Kusznika.
Chaos... Troglodyci. Jedyna dobra cecha tych creatów to HP. Odporność na Oślepienie nie jest szczególnie przydatna, bo zawsze można użyć Pieśni Pokoju, tudzież Grozy, mając Zmory albo Czempionów Mroku. (Offtopem mówiąc, uwielbiam Trolle. Podczas ataku wyglądają, jakby waliły gitarą :D)
Natura... Elfy, bo są gorsze od Białych Tygrysów, a dodatkowo na wybudowanie siedliska w mieście potrzebna jest - parafrazując do Jeremy'ego Clarksona - niesacholerniemowicie duża ilość drewna. Oprócz tego Lepperszony, bo są słabsze od Chłopów (sic!) i chodzą jak paralityki ;)
Dalej Moc... Berserkerzy ze swoim Szałem.. Tak tego nie lubię, że cały przyrost zostawiam w mieście. (Jasne, ktoś mógłby powiedzieć, że Dziki Zębacz też ma Szał, ale 5 Dzikich Zębaczy może zrobić więcej niż kilkadziesiąt Berserkerów.) Ogrzy Magowie są mierni - mają mniej życia od Cyklopów, a są one jednostką strzelającą, która teoretycznie MA mniejszy HP, albo rekompensuje wyższym HP niskie statsy. (tak, wiem, trochę niegramatne :D)
Śmierć? Erm... Chyba tylko Mięso Armatnie, Chochlik. MAC.
Na koniec Ład, i tu trochę smuci mnie to, że Nagi są takie przeciętne. Oprócz tego Magowie, którzy są tylko po to, żeby CPU walił w nie, a nie w Dżinny.

Tyle ode mnie :)

Permalink

Postanowiłem odświeżyć swoją opinię. W tym poście nie uwzględniam jednostek neutralnych i tych z Portalu Istot.
W każdym z poniższych punktów przeprowadzę krótki spis wszystkich jednostek danego poziomu i porównam je ze sobą.

1. a) Giermek - Wolny, średnio wytrzymały, po części nadrabia ogłuszeniem. Trochę lepsze mięso armatnie.
b) Kusznik - Prawdopodobnie jedna z najbardziej połamanych jednostek pierwszego poziomu, jeżeli nie najbardziej. Nawet niewielkie ich ilości są w stanie zamieść przeciwników z tego samego, a czasem i wyższego poziomu. Do tego mają tyle samo życia, co Giermkowie.
c) Chochlik - Szybki, wysysa manę i liczny, ale po prostu ginie. zbyt. szybko. Przerobić na kości.
d) Kości - Słabe, choć przydatne jako obrona strzelców/magów, do tego liczne.
e) Krasnolud - Wytrzymalszy od Giermka, ale wolniejszy i z gorszą inicjatywą. W zasadzie mięso armatnie, kompletnie niedefensywne.
f) Niziołek - Liczni strzelcy z przydatną umiejętnością zwiększonych obrażeń przeciwko potworom czwartego poziomu.
g) Ork - Wbrew pozorom przydatni, także ze względu na swój brak ograniczeń w walce wręcz.
h) Bandyta - Szybki i z dobrą inicjatywą, dobry do scoutingu. Poza tym, mięso armatnie nawet większe od Krasnoludów i Giermków. Jeżeli się da, przerobić na kości.
i) Wilk - Dobry ofensywnie, ale jednoczesny kontratak jest w stanie bardzo go skrzywdzić. Używać do atakowania już raz zaatakowanych przeciwników.
j) Rusałka - Bardzo krucha, ale dobra do ataków z doskoku.
k) Berserker - Dobre statystyki, ale brak kontroli nad nim jest bardzo irytujący.
l) Centaur - Potężni, ale nieliczni. Później mogą okazać się nieprzydatni.

Wniosek: Chochlik. Jest szybki, ale Nekropolis ma trzech innych lataczy do wykorzystania, za to brakuje mu porządnej piechoty. Przerobienie chochlików na szkielety powinno nieco pomóc.

2. a) Pikinier - Statystycznie bardzo przeciętny, ale nadrabia fajnymi umiejętnościami i liczebnością.
b) Balista - Wspaniała w przypadku obrony miasta, utrapienie na mapie przygody.
c) Duch - Liczne, twarde, latające, a może ich być jeszcze więcej w przypadku nekromancji. Niestety, bardzo podatne na czary ofensywne.
d) Cerber - Mało wytrzymały. Co prawda powstrzymuje kontratak, ale w porównaniu z Duchem wypada blado.
e) Mag - Przydatny, aczkolwiek straszliwie kruchy i całkowicie bezużyteczny przeciwko przeciwnikom odpornym na magię.
f) Złoty Golem - Niesamowicie twardy, nie do zdarcia ni magią bądź konwencjonalnie, zaś z samych obrażeń jest w stanie zdjąć dowolną jednostkę pierwszego poziomu z pominięciem jednostek Mocy.
g) Minotaur - Silny i z potężną umiejętnością, ale - ze względu na deficyt strzelców - deklasowany przez Meduzę.
h) Meduza - Posiada nieograniczoną liczbę strzał i potrafi zdjąć nawet najtwardszego przeciwnika swym kamiennym spojrzeniem, do tego nie jest wcale taka krucha.
i) Elf - Dobry, aczkolwiek niesamowicie delikatny strzelec. Można przywołać.
j) Biały Tygrys - Szybki i silny, atakuje pierwszy, co pozwala mu na wyjście obronną ręką z wielu pojedynków.
k) Harpia - Niesamowicie wkurzająca, ale delikatna i wymaga kosztownej Cytadeli.
l) Nomad - Szybki i wytrzymały, atakuje pierwszy, więc może pokonać wielu wrogów bez strat własnych.

Wniosek: Cerber/ewentualnie Mag. Drugi poziom jest bardzo zbalansowany, ale i tu znajdą się odszczepieńcy: Cerber ma raptem 24hp i nie posiada obrony Ducha, co stawia go w nieuprzywilejowanej pozycji jednostek mało użytecznych. Mag, choć posiada przydatne czary, jest po prostu zbyt delikatny i całkowicie bezużyteczny bez swoich zaklęć.

3. a) Krzyżowiec - Dość szybki jak na piechociarza, liczebny i twardszy niż dyktowałoby jego marne 65hp, potrafi także porządnie uderzyć.
b) Mnich - Najdelikatniejszy na swoim poziomie, ale liczebny i strzelający.
c) Wampir - ...Czy naprawdę muszę tłumaczyć?
d) Jadowity Pomiot - Jedyny strzelec Śmierci, twardy i mocno uderzający... Niestety, zazwyczaj przegrywa z Wampirami.
e) Dżinn - Kolejna połamana jednostka, posiadająca - w przeciwieństwie do Maga - niesamowicie potężne zaklęcia, takie jak np. Pieśń Pokoju. W bezpośredniej walce za to wypadają słabo.
f) Zmora - Najtwardsza na tym poziomie. Szybka i może przerazić przeciwnika. Razem z Zawirowaniem Many potrafi naprawdę namieszać.
h) Ifryt - Choć nie tak wytrzymały, nadrabia lataniem, całkowitą odpornością na ogień, zwiększonej obronie przeciwko atakom ognistym(Np. Czarnego Smoka, efektywnie najpotężniejszego zamkowego stwora w grze) i ognistą tarczą.
i) Gryf - Twardy i latający, odgryza się każdemu adwersarzowi, co czyni go nader niebezpiecznym.
j) Jednorożec - Nie tak wytrzymały i nielatający, ale liczniejszy i zdolny do oślepienia przeciwnika, wyłączając go z gry na parę tur.
k) Cyklop - ...Jak w przypadku Wampirów.
l) Ogrzy Mag - Choć dość twardy i liczny, blednie w porównaniu z potęgą Cyklopa.

Wniosek: Ogrzy Mag - Każda jednostka na trzecim poziomie ma jakieś zadanie, z kolei Ogrzy Mag po prostu... jest. Będąc pozbawionym jakiejś specjalnej umiejętności, pominąwszy możliwość rzucenia Żądzy Krwi, nie ma swojego miejsca na polu bitwy.

4. a) Czempion - Delikatny, ale liczny i o ogromnej sile ognia.
b) Anioł - Jedyny Latacz Życia, silny i mogący wskrzeszać poległych towarzyszy. Dla wielu jest to jedyny powód wzięcia anioła.
c) Diabeł - Największa mobilność w grze i przyzwoita(choć raczej średniawa) wytrzymałość plus możność do przywołania Lodowego Demona, który potrafi unieruchomić wroga na parę tur.
d) Kościany Smok - Kości w całej swej chwale: Odporne na ostrzał, wytrzymałe, latające, zdolne do powstrzymania kontrataku Terrorem.
e) Smoczy Golem - Maszyna o niesamowitych zdolnościach ofensywnych, zawsze atakująca pierwsza. Do tego, z tytułu bycia machiną, niewrażliwa na wiele różnorodnych zaklęć.
f) Tytan - Choć zauważalnie delikatniejszy niż większość jednostek na tym poziomie, nadrabia zdolnością strzelecką.
i) Czarny Smok - Potworna siła ognia, mobilność i całkowita odporność na czary(Paradoksalnie bardziej wada niż zaleta), wszystko to pogrzebane jest pod beznadziejnym, najniższym przyrostem w grze.
j) Hydra - Choć dużo słabsza niż Smok, powstrzymuje kontratak, jest liczniejsza i odpowiednio użyta jest w stanie naprawdę przetrzebić szeregi wroga.
k) Feniks - Szybki, silny, odradza się.
l) Czarodziejski Smok - Przydatny, aczkolwiek tak jak Mag i Dżinn, bezużyteczny w starciu z przeciwnikiem odpornym na magię.
m) Ptak Gromu - Liczny i szybki, ale - choć posiada błyskawicę - brakuje mu siły przebicia Czempiona.
l) Behemot - Niesamowita siła i przyzwoita wytrzymałość, a z drugiej strony przerażający wręcz brak mobilności i absencja umiejętności.

Wniosek: Behemot - Czynnikiem, które przekreślają go w moich oczach jest potwornie niska mobilność, która sprawia, że łatwo je osłabić, nim przejdą do walki.

Pozdrawiam


Permalink

Według mnie to najgorsze są orki. Powód? niski atak, słaby zasięg, i nijakie zastosowanie w walce na dystans.


Permalink

Nie zgodziłbym się z Tobą Fergard, o ile ocena poszczególnych jednostek wydaje się dobra, to twój wniosek już jest dla mnie nieco niezrozumiały.
Np: po co mi strzelec który nieźle walczy w ręcz (ork), skoro jest kiepskim łucznikiem, a jego powolność dobija?

2Poziom - Mag? Jest rewelacyjny w walkach początkowych, zwłaszcza przeciw neutralnym wolnym stworom. Przy magii śmierci możesz mieć kupę szkieletów walczących zamiast innych jednostek. To pozwala wychodzić bez dużych strat z takich walk. Tutaj jednak widziałbym baliste;/

4Poziom - Behemoth? Mimo przewagi liczebnej wole je mieć niż Ptaki gromu, zwłaszcza że Behemoth to moim zdaniem jedna z lepszych jednostek. Potężna wręcz.


Permalink

@Haav Gyr: Powiem tak, wolę mieć dwóch strzelców niż jednego. Ponieważ raczej nie korzystam z Bandytów, potrzebuję jakiegoś innego mięsa armatniego.

Co do Magów, zwróć uwagę, że mówiłem o ewentualności. Istotnie, zaklęcia mogą się przydać, ale w późniejszych fazach gry są słabe i nie robią na przeciwniku takiego wrażenia, że już nie wspomnę o beznadziejnej wytrzymałości i zdolnościach do normalnej walki. Niemniej jednak, gdybym miał wybierać Cerbery bądź Magów, wybrałbym Magów. Balista z kolei jest rewelacyjnym strzelcem, ale jest okropnie. wolna. Co prawda Rycerz posiada Taktykę, która pozwala na przyśpieszenie oddziałów, ale i tak wciąż nie zalicza się do najszybszych.

Behemoty, owszem, są silne, potwornie silne wręcz... Ale są też najwolniejszą jednostką czwartego poziomu(Pomijając może Morskiego Potwora, ale on jest neutralny) oraz nie posiadają żadnych umiejętności. Jeżeli przeciwnik posiada jakiś czar spowalniający, obniżający inicjatywę bądź, o zgrozo, Lotne Piaski, tracą dużo na znaczeniu.

Pozdrawiam