Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Przepis na ogórki kiszone - technikalia"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Przepis na ogórki kiszone - technikalia
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Irydus

Irydus

19.05.2011
Post ID: 62566

Ogórki się trochę rozrosły więc chyba pora założyć temat techniczny. Dla tych nieogarniętych, technikalia służą do omawiania wszystkich technicznych spraw związanych ze story. Jak chcecie ględzić o fabule itp, to tutaj możecie. Irhak obiecuje zrobić jakiś spis zaklęć coby nie szaleć za bardzo z magią :P Bo ostatnio magowie to są od wszystkiego, co nie trzeba rzucić, to potrafią ;P A ja tu wlepię karty postaci, bo choć teraz jeszcze łatwo je znaleźć to potem może być gorzej z szukaniem. Jak ktoś wie, że go dłużej nie będzie to niech da znać w tym temacie.

[color=#204A87]Hiro[/color]

Karta postaci

Stronnictwo: Poszukiwacz!

PODSTAWOWE INFO – Hiro jest prostym druidem, wychowanym w elfiej wiosce przez przybranych rodziców. Po pobraniu edukacji w kierunku alchemii i magii natury postanowił rozpocząć podróżnicze życie. Z zamiłowania do natury nieświadomie począł pełnić pieczę nad niektórymi okazami roślin i zwierząt… Po jakimś czasie zapuścił się w wyższe tereny gór i opiekował się odrzuconymi, słabymi smokami. Nim się obejrzał, liczba ich wzrosła do stopnia aż założył smocze stado.
Druid pędził wędrowne życie, zarabiając sprzedawaniem własnoręcznie uwarzonych leków i mikstur, jest częstym gościem w przydrożnych gospodach. Jego fascynacjami są smoki, alchemia oraz magia natury.

SKĄD? – Wioska, w której urodził się Hiro, została doszczętnie zniszczona przez atak Kreegan. On sam niepojętym sposobem ocalał – wśród zgliszcz odnalazła go para elfów, która postanowiła przygarnąć i wychować chłopca.

ATRYBUTY – Mimo, że druid był człowiekiem, wychowanie w środowisku elfów odcisnęło na nim swoje piętno – bywają sytuacje, kiedy odznacza się nadzwyczajną skocznością, szybkością i zręcznością ruchów, jednak aby tak było potrzebuje prawdziwej motywacji.
W normalnych warunkach pomimo marnego umięśnienia jest dość szybki, nie narzeka też na siłę fizyczną. Zna zaawansowane zaklęcia magii natury i potrafi przygotować potrzebne mikstury, co prawda nie bez pomyłek… Jest raczej typem intelektualisty, co nie oznacza zaniedbania fizycznego poziomu. Często pogrąża się w melancholijnych zachwytach nad zanikającym pięknem natury.
Hiro ma skłonności do panikowania, jednak robi to tylko w skrajnie niebezpiecznych sytuacjach, zazwyczaj w tłumie ludzi. Co za tym idzie, podczas czarowania i walczenia często zdarza mu się popełnić niezdarną pomyłkę.

EKWIPUNEK – Hiro zawsze ubrany jest w typową togę druida, długą, spływającą aż do stóp, w kolorze seledynowym. Jego czoło zdobi osobliwa, wysoka czapka z głowy wilka, w tym samym kolorze co reszta ubioru. Przedmioty, które zawsze ma przy sobie to:
- laska. Obowiązkowy artefakt każdego druida. Pozwala mu na czarowanie, w razie ostatecznej potrzeby służy jako ostatnia deska ratunku w walce wręcz. Jako przedmiot magiczny nie może ulec zniszczeniu.
- Mszak. Bardzo osobliwe… coś. Jest to rodzaj zmutowanego mszaka zamieszkującego stary, pordzewiały słoik. Hiro jest z nim połączony unikalnymi magicznymi więzami – może go wezwać w każdej chwili, a gdy nie jest druidowi potrzebny, unosi się w postaci niewidocznych cząsteczek w nadprzestrzeni – logiczne, że w takim stanie jest nieuchwytny dla wrogów.
Mszak potrafi przemieszczać się, pełzając pokrywać wszystko co napotka na swojej drodze. Nie jest bezpośrednio niebezpieczny, potrafi jednak „opleść” i unieruchomić różne obiekty oraz rozpuścić w powietrzu gęstą zieloną mgłę. Gdy jest wzywany zbyt często nie chce opuszczać swojego słoika, w razie potrzeby może być przyzwany przez najbliższego sojusznika Hira, natomiast zupełnie stroni od obcych i nieznanych osób. Mszak żywi się szczątkami organicznymi. W razie zagrożenia lub złości wydaje charakterystyczny bulgot, w przeciwnym wypadku – gdy jest zadowolony – donośnie beka.
- nóż myśliwski, jednoręczna lunetka. Pomniejsze przedmioty, które druid zawsze ma przy sobie – obowiązkowy ekwipunek każdego elfa. Wykorzystania noża nie trzeba chyba omawiać… Lunetka jest krótka i jednoręczna, pozwala na wyraźne powiększenie obrazu z odległości maksymalnie 500 metrów.

[color=#204A87]Mateusz[/color]

Karta postaci

STRONNICTWO
Chrześcija... [color=#EDD400]Poszukiwacz[/color]

PODSTAWOWE INFORMACJE

Włóczykij nie ma poczucia humoru, nie włada magicznymi mocami, nie jest przystojny, nie posiada krzepy trzech mężów, nie może też pochwalić się głową przystosowaną do długich biesiad i zabaw. Jest za to stuprocentowym człowiekiem. Potrafił już jako młody chłopak wyruszyć na trakt spełniając swe marzenia o podróżowaniu, gdy inni mając taką możliwość wybrali nudne, ustatkowane życie.

SKĄD

Mateusz pochodzi z niewielkiej i powszechnie nieznanej wsi. Prowadził tam życie w zgodzie z naturą. Lecz zagroda jego ojca i swojskie potrawy matki nie wypełniły całego jego życia. Marzył by wyjść poza tą barierę wiejskiego życia i zobaczyć kawał świata. Udało mu się.

Od tej chwili jego nogi nieprzerwanie stąpają po leśnych ścieżkach, kamienistych drogach, czy brukowanych ulicach...

ATRYBUTY

Włóczykij jak już wspominałem nie dysponuje magicznymi zdolnościami. Nie oczekujcie zatem miotania przezeń ognistych kul czy piorunów z nieba. Mateusz wykazuje się wytrwałością (trakt go zahartował) i sprytem, który zastępuje mu siłę fizyczną.

EKWIPUNEK

Ubrany zawsze w szaty koloru zielonego i brązowego. Przez ramię przewieszona torba. W ręku kostur. Ten ostatni dobrze służy Włóczykijowi. Nie dość, że pomaga w trudnych okresach wędrogi służąc za podporę to jeszcze pozwala solidnie obić napastników. Właśnie kostur to jedyny przedmiot, który wykazuje jakieś zdolności paranormalne. Otóż, Mateusz przed wyruszeniem z domu rodzinnego żarliwie modlił się nad tym kawałkiem drewna dzięki czemu został on obdarzony łaską Boga. Od tej pory kij stał się śmiertelnym narzędziem wymierzonym przeciw sługom zła...

[color=#204A87]Alkarin[/color]

Karta postaci

Stronnictwo
Poszukiwacz

Podstawowe informacje
Alkanin jest dziwną istotą. Kiedyś był półdemonem, czarnoksiężnikiem aroganckim i mściwym, lecz teraz jest genasim wody, czyli ćwierć żywiołakiem.. Często brał udział w wojnach, ale po kilku przegranych ważnych dla demonów bitwach został wygnany przez Władcę Otchłani. Po metamorfozie jego umysł wyciszył się i stał się podobny do biegu nurtu rzeki teraz jest spokojny i wyciszony. Mag ma temperament melancholika – stara się być zawsze opanowany i spokojny, lecz możliwe jest zdenerwowanie go, choć zdarza się to rzadko.
Teraz ćwiczy swoją magię żywiołów i uczy się z ksiąg kilku innych przydatnych zdolności, a wieczorami lubi siąść w karczmie i słuchać opowiadań o przygodach.

Skąd
Alkarin był Półdemonem; jednym z władców Otchłani. Po nie udanej bitwie został z niej wygnany, w czasie wędrówki pojął, że chce nauczyć się magii wody. Odnalazł mistrza, który go jej nauczył. Podczas rytuału przemiany w człowieka pomylił inkantację i zamienił się w genasi wody, czyli ćwierć żywiołaka , lecz przez to opętał go szał. Magom udało się go powstrzymać od niszczenia w żądzy krwi. Ale dopiero Gavin Magnus nauczył go samemu pokonać szał . Do dziś jest winien mu przysługę…

Atrybuty
Bycie po części żywiołakiem ma swoje plusy i minusy. Jest trochę szybszy od człowieka, ale wolniejszy od półelfa , jest też silny, ale jako elementalista nie jest wytrzymały.
Specjalizuje się w magii wody i w wykrywaniu energii magicznej. Magie powietrza i ziemi nie są mu obce, tak jak język demonów i podstawy języka runicznego, alchemii i zielarstwa.
Podczas deszczów i chłodnych dni jest silniejszy niż zwykle, ale kiedy podchodzi do ognia lub wchodzi do gorących pomieszczeń jest osłabiony.
Alkarin jest raczej racjonalistą, woli przemyśleć sytuację kilka razy nim podejmie się decyzję.

Ekwipunek
Alkarin ubrany jest w szaro-niebieską szatę elementalisty, która przepasana jest srebno-złotym pasem, na którym przywieszona jest sakiewka, kilka pustych flakoników po miksturach. Ponadto w tajnej kieszeni szaty spoczywa długi sztylet.
Mag nigdy nie rozstaje się ze swoim magicznym kosturem, który może rozłożyć na 2 części.
Jedna z nich jest pochwą od miecza, a druga magicznym długim mieczem chłodu.
Oprócz kostura czarodziej ma przy sobie:
- Księgi, z których uczy się zielarstwa, alchemii i języka runicznego.
- Sierp.
-2 bukłaki z wodą.
-Sakiewka z pieniędzmi.
-Długi sztylet.

[color=#204A87]Kanako[/color]

Karta postaci

Podstawowe Informacje:
Będąc pół-elfem, a pół-demonem Kanako odznacza się niezwykłą szybkością, zręcznością we władaniu bronią oraz tężyzną fizyczną. Ostrożność to jego priorytet, ale często ustępuje jednak pewności siebie i dumie. Wredota i ... Można by to nazwać sadyzmem emocjonalnym często wyłaniają się z pod maski porządnej i dobrej istoty, której można wyjawić każdy sekret. A więc nie można o ile nie chce się być w przyszłości szantażowanym i prześladowanym. Pomimo tylu negatywnych cech jest lojalny wobec swoich przyjaciół (o ile na prawdę uważa ich za przyjaciół).

Skąd:
Pochodzi z elfiego miasteczka: Shaladir. Matkę, która była elfką zabił demon i ojciec Sheogog. Po wielu dniach wędrówki młodego jeszcze elfa przygarnął pewien wojownik będący wysoko postawionym generałem w armii elfów. Talanar- bo tak się nazywał - wyszkolił Kanako na wyśmienitego tancerza ostrzy. Natomiast od przybranej matki nauczył się podstaw magii. W końcu Talanar wyruszył by walczyć z orkami panoszącymi się po terenach Sylvan. Wrócił niesiony przez swych pobratymców na lśniącej platformie wysadzonej kwiatami. Jego ciało było poparzone i poszarpane. Zabił go demon. Kanako w końcu zemścił się na mordercy przybranego ojca, ale zemsta jeszcze nie wypełniła pustki po bliskich. Na pobliskie tereny przegoniło go stado czartów wysłanych za pół-elfem po śmierci mordercy przybranego ojca.

Atrybuty:
Kanako, szkolony przez przybraną matkę, a potem doskonaląc swoje umiejętności magiczne samemu stał się mistrzem we władaniu ogniem i własną energią. Jak już wcześniej wspomniane odznacza się siła, szybkością i zręcznością. Demoniczną połowę może wyzwalać na życzenie, jednak przemiana zadaje mu dużo bólu i wyczerpuje.

Ekwipunek:
Nieodłączną częścią wyposażenia Kanako jest miecz, który sam stworzył, a mianowicie "Zapałka". Krótkie ostrze zapala się kiedy tylko Kanako zechce. Mocarna rękojeść jest przyszyta do ręki pół-elfa równie mocną jak cienką liną, a raczej żyłką z włosia jednorożca. "Zapałka" nie jest jedyną jego bronią. Podczas walki w drugiej ręce Kanako dzierży długie, wspaniałe ostrze wręczone przez Talanara przed śmiercią.

Stronnictwo: Przeszkadzacze

[color=#204A87]Asseo[/color] (Irydus)

Karta postaci

Stronnictwo: antagonista

WYGLĄD - [color=#EDD400]Żeby nie było żadnych niedomówień, Asseo wygląda mniej, więcej tak.[/color]

PODSTAWOWE INFO – Asseo się nie odmienia[/color jest człowiekiem mającym jednak przodków wśród elfów. Być może jest ćwierć elfem, lub jeszcze bardziej rozrzedzonym mieszańcem. Choć młody, bo zaledwie piętnastoletni chłopak, wydaję się raczej niepozorny jest wykwalifikowanym magiem i zdolnym telepatą. Posiada wrodzone umiejętności we władaniu magiami ognia i lodu. Te dwie przeciwne sobie moce spowodowały, że od urodzenia Asseo cierpi na nietypowe rozdwojenie jaźni. Obie osobowości występują jednocześnie, dlatego często chłopak prowadzi rozmowy z samym sobą. Jednak zawsze to jedna osobowość panuje na ciałem w większym stopniu i podejmuje ważniejsze decyzje. Jaźnie mogą się jednak bardzo szybko zamieniać co powoduje ciągłe próby przejęcia ciała przez alter ego ukryte wewnątrz. Ognista osobowość kieruje się przede wszystkim uczuciami i teraźniejszą chwilą, zupełnie nie skupiając się na tym co będzie w przyszłości. Lodowa tożsamość to zimny racjonalista pozbawiony serca, który starannie planuje każdy ruch. [color=#EDD400]Obecnie ciałem włada lodowe alter ego Asseo[/color].

SKĄD? – Dokładnie nie wiadomo, został porzucony przez rodzinę z powodu swoich odchyłów mentalnych. Wychowywany przez pewnego maga, który kopnął w kalendarz gdy miał osiem lat. Od wtedy żyje samotnie, zatrudniając się jako najemnik. Obecnie pracuje dla niejakiej Lukrecji.

ATRYBUTY – Asseo nie jest typem mięśniaka. Choć jest bardzo zwinny i wygimnastykowany. Preferuje walkę na średni dystans przy pomocy magii lodu. Gdy przychodzi mu walczyć w zwarciu, walczy gołymi rękoma pokrytymi płomieniami. W zasadzie jego umiejętności ograniczają się to tworzenia płomieni i lodu przy pomocy dotyku. Warto wiedzieć, że za tworzenie płomieni odpowiada ręka lewa, a lodu prawa. Zdolności magiczne Asseo mają jednak swoje ograniczenia. Reguła jest dosyć prosta. Im większy płomień tym niższa temperatura oraz im więcej lodu tym mniejszą ma wytrzymałość. Telepatia chłopca ogranicza się do wykrywania zakłóceń w aurze wszystkich żyjących istot. Ma zasięg kilku mil w zależności od ukształtowania terenu. Asseo ma dużą wiedzę o geografii świata oraz poruszaniu się w terenie. Jest typem samotnika.

EKWIPUNEK – Prócz jakiegoś nierzucającego się w oczy ubrania nosi ze sobą krótkie tanto, którego używa w walce bardzo rzadko. W przypiętej do pasa sakwie nosi składaną lunetę, rysiki, kartki pergaminu często zapisane jakimiś szyframi i mapami, kilka płóciennych opatrunków oraz skręty tajemniczych ziół.

[color=#204A87]Pikodragon[/color]

Karta Postaci

Stronnictwo: Poszukiwacz

Podstawowe informacje
Pikodragon (chociaż to tylko jego przydomek a nie imię) był krasnoludem. Mieszkał w potężnym królestwie, ale kiedyś napadł tam jeszcze potężniejszy wróg, który zmiótł praktycznie całe królestwo, więc musiał razem z innymi uciekać za morze. Tam cały czas podróżował poznając nową krainę. Potem zmienił się w smoka, prawdopodobnie przez klątwę, którą został zaczarowany. Jest potężnym smokiem, który nauczył się zmieniać wielkośćod 2m, do nawet 5m wysokości.

Skąd
Jak już wcześniej zostało powiedziane, krasnolud pochodził z wielkiego królestwa, które zostało zniszczone, z powodu gniewu smoczych bogów - kilka tysięcy złych czarnych smoków przyleciało i zniszczyło całkowicie to królestwo.

Atrybuty
Smok jest wytrzymały i sprytny, oraz silny. Potrafi zionąć bardzo silnym ogniem. Jednym z jego gorszych atrybutów jest magia. Poprzez transformację prawie całkowicie stracił umiejętność czarowania. Mimo to opanował od nowa podstawy magii runicznej, ognia i wiatru. Bardzo lubi alchemię i wynalazki.

Ekwipunek
Podczas gdy jeszcze był krasnoludem, nauczył się walki młotem. Jego główną bronią jest ogromny adamantowy młot. Jego drugą bronią jest jego ulubiony lewitujący młot, którym walkę smok trenuje w każdej wolnej chwili, aby uzyskać dawny poziom tej umiejętności.
Jest ubrany w zieloną zbroję (pasującą do jego koloru łusek) zrobioną z zielonego adamantu przyozdobionego malachitami.
Poza tym Pikodragon posiada jeszcze:
-magiczną sakiewkę, która pomieszcza bardzo dużo przedmiotów
-amulet, dzięki któremu jego nadzwyczaj potężny płomień nie atakuje go od środka

[color=#204A87]Krzysiowich[/color]

Karta postaci

Stronnictwo: Poszukiwacz

PODSTAWOWE INFO: Jego prawdziwe imię to Korell Kinkell, choć wszyscy mówią na niego Krzysiowich. Jest nieumarłym, szkieletem i nekromantą. Para się czarną magią (jak przystało na nekromantę). Zna się także na inny rodzajach magii. Nie jest szczególnie silny ani odważny. Jego wierzchowiec to szkielet konia (złożony jakby z czarnej mgły) z czymś świecącym na zielono między żebrami. Odkąd został piekielnym nieumarłym, gdy się złości, często ma palącą się czaszkę.

SKĄD?: Przybył z niezbyt znanej wioski w Irollanie. Był pół-elfem (pół- człowiekiem). Już w Jaskini został nekromantą i nieumarłym.

ATRYBUTY: Zwinny, szybki i nie ma większych problemów w przechodzeniu przez ciasne przejścia (jako szkielet jest bardzo chudy). Umie się ukrywać (ale nie jest w tym najlepszy), praktycznie „stawać się niewidzialnym”. Świetnie włada mieczem, łukiem oraz nożem (radzi sobie też z większością broni). Świetnie radzi sobie z magią mroku. Z innymi rodzajami magii (magia: ognia, wody, ziemi, powietrza oraz światła) radzi sobie dobrze. Zna kilka słabszych czarów z magii pierwotnej.

EKWIPUNEK: Miecz z czerwoną rękojeścią ozdobioną złotymi wzorami, czerwona tarcza ze złotymi wizerunkami na krawędziach i wyrzeźbionym czarnym pająkiem (symbol Ashy), nóż do rzucania, prosty łuk, kołczan z dwudziestoma strzałami i czerwony płaszcz, który dziwnym sposobem pomaga mu „stawać się niewidzialnym”. Dodatkowo, najczęściej (ale też nie zawsze) nosi ze sobą ciemno-granatowy topór z niebieskimi wzorami (ów topór należał niegdyś do Naadira)

[color=#204A87]Valor[/color]

Karta Postaci

STRONNICTWO - Przeszkadzacze

PODSTAWOWE INFO – Valor to młody elf i wspaniały łowca, jednak totalne beztalencie, jeżeli chodzi o magię. Ród, w którym się urodził znany był z potężnych zdolności magicznych. Dlatego w pierwszym synu tak zdolnych elfów pokładano ogromne nadzieje, jednak gdy odkryto, że młodzian nie ma praktycznie żadnego talentu do władania magią, rodzice załamali się, poniekąd go nienawidzili gdyż przyniósł hańbę dla tak zacnego rodu. Chłopak był odrzucany przez młodsze rodzeństwo, które wykazywało ogromny potencjał, jeżeli chodzi o magię. Valor był odpychany do momentu gdy skończył piętnaście lat, wtedy to sam zadecydował odejść by nie cierpieć już z powodu własnego istnienia. Zapisał się do najwyższej szkoły dla łowczych, gdzie odnalazł swoją życiowa drogę. Szkołę ukończył w pięć lat ze statusem "Mistrza Łowów", co było najwyższym wyróżnieniem. Wyruszył w świat by zarobić na życie, przyjmował zlecenia od kolekcjonerów na różne trofea, od wieśniaków, których męczy wataha wilków, czy nawet podejmował się polowań na smoki czy inne równie niebezpieczne stworzenia. Myśliwi, którzy mieli okazję z nim zapolować, mówili o nim jako "Wspaniały umysł taktyczny" albo "Mistrz pułapek i zasadzek". Przyjmuje nawet zlecenia od przeróżnych lordów, na rzadkie artefakty czy relikwie, których wartość jest równa kilku większym miastom.

SKĄD - Młodzieniec urodził się w stolicy elfów, na dworze wysokiego i znanego rodu. Z faktu, że nie otrzymał talentu do władania magią przy narodzinach, stał się obiektem szyderstw ze strony rodzeństwa i braku opieki, i miłości ze strony rodziców. Uciekł ze swojego domu i zapisał się do szkoły łowieckiej, po jej ukończeniu, wyruszył w świat by go najzwyczajniej zwiedzić oraz zarobić na życie z fachu, w którym się tak dobrze czuje.

ATRYBUTY – Ten młodzieniec to jedna z najważniejszych postaci na scenie łowieckiej na świecie, znany ze swoich zdolności taktycznych jak i umiejętności tropicielskich. Ze względu na trudne warunki w najmłodszych latach, chłopak stał się bezlitosnym i bezkonkurencyjnym łowcą, który nawet w najgorętszej sytuacji zachowuje zimną krew. Można śmiało powiedzieć, że wyzbył się większości uczuć, nie wierzy w to co ludzie nazywają matczyną miłością. Bardzo inteligentny, bystry i rozważny umysł pozwolił mu przejść przez te wszystkie łowy w jednym kawałku. Jako elf, jest szybki, zwinny i bardzo zręczny a długie szpiczaste uszy zapewniają doskonały słuch. Walkę łukiem, i krótkim ostrzem traktuje jak coś z czym się urodził, inaczej mówiąc włada nimi na bardzo wysokim poziomie.
Potrafi złożyć pułapkę praktycznie z niczego a zawsze tak samo skuteczną(w zależności na co poluje). Bardzo doświadczony tropiciel, jeżeli wiesz, że tropi cię Valor to równie dobrze możesz po prostu stanąć i czekać bo czy prędzej czy później i tak cię znajdzie.

EKWIPUNEK – Valor jest osobą, która uważa, że " Jeśli mam być dobry w tym co robię, trzeba w siebie inwestować" i tak też jest. Bowiem młodzian nosi czarną skórzana zbroję, zrobioną z rzadkiego gatunku zwierząt. Jest lekka, nie krepuje ruchów i zapewnia dobra ochronę, przed ostrzami, obuchami czy temperaturą. po plecach spływa gruby czarny płaszcz z kapturem, z emblematem czarnego przerwanego na pół liścia.
W zbroi wszystkie kieszonki wypełniają najróżniejsze flakoniki, krótkie myśliwskie noże, czy sznurki lub linki. U pasa wisi sakiewka z pieniędzmi i druga, z mapą, kilkoma arkuszami papieru, i kawałkiem węgla. Do obydwu łydek przymocowane ma pochwy na dwa długie sztylety, przez prawy bark przewieszony ma długi dębowy łuk z cięciwą z grzywy jednorożca. Kołczan zawieszony ma na drugi bark, znajdują się w nim najróżniejsze strzały, od zatrutych, po przeszywające, linowe, ogłuszające czy nawet zapalające.

[color=#204A87]Taro[/color]

Karta postaci

STRONNICTWO - poszukiwacze.

PODSTAWOWE INFO - Taro jest wojownikiem, ale posługuje się również magią ziemi. Niemniej dwuklasowość ma minusy, bowiem jednoczesny trening machania mieczem i rzucania czarów sprawia, że nie da się osiągnąć wysokiej specjalizacji w obu klasach. Jednakże z drugiej strony magia uzupełniająca stal potrafi zrobić sporo zamieszania, więc Taro mimo wszystko jest zadowolony z drogi, którą obrał. Ów mężczyzna jest człowiekiem o białej karnacji, mierzy 180 cm i ma dość mocną budowę ciała i ciemne krotkie włosy. . Generalnie nie pracuje, bowiem udało mu się kiedyś zebrać małą fortunkę, która wystarcza na proste aczkolwiek wygodne życie. Uwielbia pić piwo, dlatego jest częstym gościem tawerny "Pod zbrukanym troglodytą".

SKĄD - obecnie Taro mieszka w swoim drewnianym domku na obrzeżach lasu (w okolicy tawerny), który kupił od dość starego krasnoluda górnika imieniem Lechu. O pochodzeniu, rodzinie itd. nie ma oficjalnych informacji.

ATRYBUTY - Taro to typowy, średni człowiek. Ma średnią siłę, zręczność, wytrzymałość, inteligencję... Niemal wszystko poza charyzmą ma średnie! Potrafi rzucać czary ziemi, a w zasadzie jeden: ruchome piaski, co jednakże nie jest powodem do dumy. Umie też posługiwać się długim mieczem i puklerzem, które zazwyczaj nosi ze sobą, jednakże istnieje masa bardziej doświadczonych niż on wojowników. Jedyne co mu pozostaje, to rozwijać swoje zdolności i zobaczyć co z tego wyniknie.

EKWIPUNEK - długi miecz, puklerz, zielony płaszcz do kolan z kapturem, lniane ubrania oraz futrzane buty. Pod tuniką znajduje się spora kieszeń, w której Taro nosi książkę którą akurat czyta (są to zazwyczaj wersje kieszonkowe).

[color=#204A87]Naadir[/color]

Karta postaci

STRONNICTWO: Przeszkadzacz

PODSTAWOWE INFO - Naadir jest Wielkim Arcydemonem co oznacza, że Bóg Chaosu - Urgash, pobłogosławił go za zasługi dla Sheog. Jego profesje to Nekromancja, walka toporem i batem. Zajmuje się walką, wskrzeszaniem umarłych i zwalczaniem wszelkich działań Kha Beleta - Władcy Demonów. Bardzo porywczy, nie zna litości, chaotyczny, wie iż lepiej zginąć, niż się poddać. Dawny Generał Demonów.

SKĄD
Naadir pochodzi z królestwa demonów - Sheog. Jednak za sprzeciwienie się woli Władcy Demonów i zabicie kilku z jego generałów (Naadir nie chciał dopuścić do ataku na Imperium, a poza tym ma ambicje na nowego Władce Demonów) został wygnany i jest ścigany przez jego wojska.

ATRYBUTY
Naadir ma 6 metrów wzrostu, ogromną siłę, wytrzymałość i lotność (skrzydła). Dobrze unika ciosów, jednak nie ma pojęcia o strzelaniu z kusz i łuków, przez co nigdy ich nie używa. Jest bardzo ważną postacią na scenie politycznej Sheog, a imię jego wzbudza lęk. Doskonale walczy w zwarciu, nie ma równego w walce na pięści i toporem. Bat również dobrze mu służy. Szkolił przyszłych Generałów Demonów, a sam będąc niegdyś jednym z nich wsławił się w bardzo wielu bojach.
EKWIPUNEK
Naadir nie używa dużej ilości przedmiotów. Polega głównie na swej sile i wytrzymałości. Zawsze ma przy sobie topór ze smoczych kości, bat, księgi zaklęć, mikstury uleczające, zioła i wino. No i potężną, czarno - złotą zbroję z rogatym hełmem.

[color=#204A87]Kameliasz[/color]

Karta postaci

STRONNICTWO: Antagonista

PODSTAWOWE INFO: Bazaltovy (imię nieznane...) jest młodą, bo mającą niecałe dwadzieścia zim, hybrydą zwyczajnego człeka z klasy średniej i Bazaltowego Smoka. Jego ulubionymi rozrywkami są granie na sitarze, sarkazm i wykupywanie u kupców wszystkich ogórków kiszonych i pistacji.

SKĄD: Legenda głosi, że Bazaltovy mieszkał ongiś w Krewlodzie, konkretnie w mieście Shruen'yark, leżącym staję od granicy z Braccadą. Była to osada kontrolowana przez orkową yakuzę - perspektywy przyszłościowe dla młodego ideowca były więc tym ciekawsze, im dalej od Shruen'yarku ów młokos by zawędrował.

ATRYBUTY: Bazaltovy jest dobrym znajomym słynnego Grommasha Hellscreama, który nauczył ćwierćsmoka przeróżnych Technik Mistrzów Ostrzy, łączących w sobie oszukiwanie oka, spokój, refleks i harmonię z otaczającym światem z zabójczą precyzją i wysoką szansą na critical hit. Oprócz tego bycie fuzją ze smokiem pozwala Bazaltovemu na prokurowanie skrzydeł oraz kul ognia.

EKWIPUNEK: Jako, iż Bazaltovy jest troszkę nieporadny, lwią część jego plecaka zajmują różne eliksiry, mikstury i zioła (także garnuszek, hubka i krzesiwo - by w trakcie wędrówek tworzyć napary). Ów plecak ma też osobną kieszeń, wyłącznie na odświeżacze do ust. Bazaltovy nie używa tarczy, ponieważ nigdy nie umiał z niej korzystać. Bronie Bazaltovego to - oprócz kul ognia - miecz z anodyzowanego srebra i mizerykordia kupiona jeszcze w Shruen'yarku przez jego ojca, Ignatiusa.

[color=#204A87]Nebirios[/color]

Karta postaci

STRONNICTWO:Poszukiwacz
PODSTAWOWE INFORMACJE:Nebirios to Demon który uczył się nekromancji, ma on ponad 400 lat.
Największym przyjacielem Demona jest Druid Hiro. Nebirios zachowuje się często jak
Realista, który nie wierzy w cuda. Nebirios to zupełnie inny osobnik niż standardowy Demon, nie uznaje
piekielnych Władz i stoi po stronie dobra a jako Nekromanta nie wyznaje sił śmierci.
Traktowany jest z szacunkiem przez innych Nekromantów, lecz wielu z nich nie przepada za
Nebem, co głównie jest spowodowane jego "ateizmem". Skóra demona jest
koloru krwi a oczy pomarańczowe, wyglądające jak ogniki w mroku, mimo to nie wygląda
odrażająco.Jego osobowość w młodości, była chaotyczna i często atakował bez zastanowienia,
co obecnie zastąpił spokojem, lecz nawet teraz czasem nie udaje mu się opanować żądzy krwi.
Ale największą wadą w jego charakterze jest lekka arogancja - która co prawda objawia się
rzadko.

SKĄD: Nebirios pochodzi z małego miasteczka na granicach Sheog, pewnego dnia, jego dom
został zaatakowany przez elfy. Po bitwie zaczął podróżować i zwiedzać świat
poznając wiele jego cudów i ucząc się magii. Poznał także druida Hira, który
został jego przyjacielem, do dziś uczeni się zastanawiają jak mogło dojść do takiej
przyjaźni. Wiele osób dziwi się czemu demon tak potężny nie służy Kha Belethowi, mimo
to nigdy nie przyjął ofert Władcy, a do dziś żaden Generał nie może nawet zadrasnąć
Demona. W czasie wędrówek poznał wiele ważnych osobistości, między innymi zabójce
Eserata który zabił kilku generałów Władcy, w zamian Neb uratował jego rodzinne miasto.

ATRYBUTY:Demon ma duże poczucie humoru i jest potężnym magiem. Może zmienić się w
dość przystojnego człowieka - jeśli nim jest jest wysoki i ma włosy w kolorze
ciemnego blondu. Zaś jako Demon jest olbrzymi i bardzo dobrze zbudowany,
zawsze chodzi w zbroi i ma duże rogi. Bardzo lubi jedzenie i biesiady oraz
czasami krwawe bitwy (Co zresztą zależy od tego czy jest w furii). Każdy wie
to, że jest wielkim kobieciarzem, lecz nie przeszkadza mu ta rzecz w przygodach.
Od dawna jest zagorzałym przeciwnikiem Władcy Demonów i jego sługusów.
Uwielbia podróże i nowe znajomości, ale też nigdy nie zdradza powierzonych
sekretów, poza tym jest nerwowy i lekko egoistyczny. Nie przepada, za
pływaniem. Demon lubuje się w używaniu magii Chaosu i Śmierci.

EKWIPUNEK:Jako Demon nosi czarną zbroje, zaś jako człowiek czarną szatę.
Zawsze przy sobie ma swój nekromancki miecz, i często jeździ
na czarnym koniu, przy którym ma zestaw kucharski ( W tym sławną
patelnie). Używa często swojego shurikena którym czasem rzuca,
ma on także sztylety przyczepione do zbroi. Przy okazji nosi małe
kolorowe kamyczki i specjalny mieszek z nimi. Jako człowiek
jego hełm jest lekko mniejszy i widać jego twarz przez niego, po za tym
ma do niego przyczepiony mały krwisty kamień. Z grzbietu zbroi wystają
trzy szare kolce. Ma przy sobie Impa o imieniu Precyl, który mu służy.

[color=#204A87]Irhak[/color]

Karta Postaci

Przeskadzacz
Podstawowe info: Irhak to Anquietas, a do tego niezwykle utalentowany mag-wojownik. Dlatego magowie z Ank-Shum-Rakh zlecili mu misję znajdowania poszukiwania tematów do wykładów w szkole magii jak również potężnych artefaktów, które przez lata zostały zapomniane. On sam zaczął poszukiwać czegoś jeszcze. Olbrzymiej potęgi, która kiedyś się błąkała po tym świecie. W końcu wyczuł ją jak się ponownie przebudziła...
Atrytbuty - mistrz posługiwania się mieczem i laską; olbrzymia wiedza magiczna, wyjątkowo silne czary żywiołów i magii światła i mroku; możliwa dematerializacja siebie w celu ochrony
Ekwipunek - niewiele mu potrzeba przez teleportację... tylko laskę i miecz trzyma przy sobie...

[color=#204A87]Agon[/color]

Karta postaci

Stronnictwo: Antagonista

PODSTAWOWE INFO – Agon jest drowem, czyli mrocznym elfem. Jego działaniami kierują zachcianki i kaprysy, a ulubioną bronią jest trucizna. Agon zdradził swój lud, gdy tylko zdobył moc, która mu pozwoliła bezkarnie zniszczyć swoich wrogów. Nie posiada żadnej wiary, ani też żadnej idei, czy celu w swym życiu. Czasem wydaje się, że celem Agona jest zdobycie władzy nad światem, jest to jednak czcza gadanina. Cierpi na Syndrom Tiaxa, jest uzależniony od substancji powodującej pobudzenie zwanej "Psychomix", a sam próbuje uzależnić innych od swoich przeklętych wafli.

SKĄD? – Agon pochodzi z Podmroku - podziemnej krainy drowów. Fascynuje go jednak świat na powierzchni. Niezwykły brak sklepienia i wędrujące po niebie "świecące kule" Agon uważa za coś niezwykłego. Stara się poznać naturę "świecących kul" i okiełznać ich moc. Doszedł do wniosku, że jedna z kul - ta świecąca słabiej, pokrywa się dziwnym cieniem, tak, że przypomina czasem rogal, a nawet zupełnie znika.

ATRYBUTY – Mroczny elf zawarł kiedyś pakt z demonami, dzięki czemu sam potrafił się zmieniać w jednego z nich, lekkomyślnie jednak zdradził demony. Agon był kiedyś postacią wszechstronnie uzdolnioną. Jako drow potrafił w pełni wykorzystać zdolności złodziejskie i skrytobójcze, a jako demon stawał się dość silnym wojownikiem. Niestety Urgash odebrał mu moc przemiany w demona i teraz Agon podczas walki zwykle ukrywa się za plecami swoich sojuszników. Jeśli musi walczyć polega głównie na zwinności, a nie na sile fizycznej. Pozostały mu wrodzone zdolności, w zwiadzie, kradzieżach i skrytobójstwie niewielu może się z nim równać.
Oprócz tego posiada również zdolności magiczne. Nie jest wprawdzie magiem, jest czarownikiem, gdyż używa magii nielegalnie i w sposób nieprzewidywalny.
Podstawową wadą Agona jest jego niechęć do pracy w grupie i ogólnie niechęć do reszty społeczeństwa.
Swoich pobratymców nie lubi za to, że nim pomiatali, a "naziemców" i innych nie-drowów nie szanuje.
Potrafi jednak w razie potrzeby sprzymierzyć się z istotami silnymi. Sojusz z Agonem może okazać się opłakany w skutkach jeśli ktoś nie wie jak z nim postępować. To zwichrowane indywiduum może być bardzo nieprzewidywalne, a zadając mu zbyt mało albo zbyt dużo bólu można szybko stracić u niego szacunek lub zostać przez niego znienawidzonym, co zwykle źle się kończy(szczególnie w drugim przypadku).

EKWIPUNEK – Agon posiada wiele różnych przedmiotów, które skradł. Często nie wie do czego większość z nich służy. Posiada wiele sztyletów i noży, zestaw trucizn, kuszę z bełtami, Wolumin Demonicznych Zaklęć, torbę pełną zaklętych wafli (tak, że każdy kto ich spróbuje uzależnia się od iluzorycznego smaku), "Ziołowy Preparat Świętego Arnolda", "Serum Prawdy Dobromiła", "Psychomix", Pheriinana DCLXVII i DCLXVIII, "Błyskawicznego Cudownego Silnego Towarzysza Jana Jansena", "Szalony Rachciachciach" oraz Miksturę Trzeźwości.

Krzysiowich

Krzysiowich

19.05.2011
Post ID: 62567

Naadir nie będzie pisał przez dłuższy czas, gdyż, jak poinformował na Ognisku, ma coś zablokowanego na WiiFii i nie może pisać postów. Żeby się nikt nie dziwił, że Naad nic nie robi w Ogórkach i ogólnie w JB.

Kanako

Kanako

19.05.2011
Post ID: 62572

co do zaklęć to ja uważam że należało by wypisać wyłącznie zaklęcia typu: teleportacja czy magiczny pocisk. Magi ognia, wody itp nie powinno się ograniczać do poszczególnych zaklęć. Magia Ogni np. to np. wytwarzanie ognia bez ognia ... Wypisać można takie zaklęcia (wciąż za przykład mam magie ognia) jak widzenie w ciemności czy coś...

Agon

Agon

19.05.2011
Post ID: 62573

Kanako - magia ognia bez ognia. Tak jak to mawiał wielki mistrz Bruce Lee - sztuka walki bez walki.
Proponuję nie tworzyć systemu magii, niech każdy czaruje tak, jak mu się podoba. Wtedy będzie sprawiedliwie. Pamiętajcie, że wolność = sprawiedliwość.

Irhak

As Gier Irhak

19.05.2011
Post ID: 62575

Irydus

Irhak obiecuje zrobić jakiś spis zaklęć coby nie szaleć za bardzo z magią :P

Sam tak chciałeś ;P
Ale prace będa wykonywane na podstawie czarów z MM8 i H3... może uwzględnię te już obecne w gildii łowców...

Jeśli macie jakieś propozycje dodatkowo, to poproszę na ognisku mnie łapać lub podesłać PW ;P
UWAGA!!! Lista zaklęć może w ciągu pierwszych 3 dni ulec zmianie!

[color=#C4A000]Jak dla mnie to lista zaklęć nie musi być :P ale lepiej żeby była, bo ogranicza szaleństwa graczy. - Ir[/color]

Irhak

As Gier Irhak

19.05.2011
Post ID: 62576

[color=red]MAGIA OGNIA[/color]

Przędza ognia: (czary ognia o słabej mocy)
Rozpalenie
Iskry
Ognisty Pocisk
Kula Ognia
Pożoga (krąg ognia wokół drużyny)
Słup Ognia

Ochrona ognia: (czaru ochronne)
Ściana Ognia
Tarcza Ognia
Ochrona przed Ogniem

Ogniste zawezwanie: (czary przyzywające)
Wezwanie Feniksa
wezwanie Żywiołu Ognia
Światło pochodni

Wola Ognia: (czary o dużej sile rażenia)
Infernis (wywołanie małej burzy ogniowej - mały obszar zostaje pokryty płomieniami; znane także jako armageddon)
Spalenie/Dezintegracja

[color=blue]MAGIA WODY[/color]

Sieć Wody:
Lodowy pocisk
Krąg zimna
Lodowa eksplozja
Zamrożenie

Wodna bariera:
Uskrzelenie (pozwala oddychać pod wodą)
Ochrona przed wodą
chodzenie po wodzie

Wywołanie Wody:
Wezwanie Żywiołu Wody
Ulewa (wywołuje gęsty deszcz utrudniający widzenie)

Wola Wody:
Nawałnica
Diluvium (zalewa tereny)

[color=white]MAGIA POWIETRZA[/color]

Wichry powietrza:
Magiczna strzała
Błyskawica
Przyspieszenie
Zmysły powietrza (umożliwia podsłuchiwanie magiczne i widzenie odległych miejsc)

Ochrona wiatru:
Tarcza Powietrza
Opadanie
Lot
Ochrona przed powietrzem

Wezwanie Wiatru:
Wezwanie Żywiołu Powietrza
Burza (wywołuje olbrzymią burzę z błyskawicami losowo bijącą we wszystko co wystaje ponad ziemię)

Wola Powietrza:
Niewidzialność
Vortex (tworzy tornado)

[color=brown]MAGIA ZIEMI[/color]

Tkanie ziemi:
Ogłuszenie
Skamienienie/Petryfikacja
Kamienne pięści
Spowolnienie
Kajdany Ziemi*
Unieruchomienie

Tarcza Ziemi:
Ochrona przed ziemią
Ruchome piaski
Kamienna ściana

Zawezwanie Ziemi:
Uderzenie meteoru
Wezwanie Żywiołu Ziemi

Głosy Ziemi:
Trzęsienie ziemi
Implozja

*rozbudowana wersja spowolnienia... o ile spowolnienie tylko spowalnia, o tyle Kajdany przykuwają osobnika do określonej lokacji...

[color=black]MAGIA MROKU[/color]

Cienie Mroku:
Mroczny Pocisk
Paraliż
Osłabienie
Choroba
Trucizna
Trująca chmura
Uścisk Mroku

Nocna ochrona:
Strach
Ochrona przed mrokiem

Głosy cienia:
Mroczny awatar (przyzywa wojownika cieni)
Reanimacja
Kontrola nad nieumarłymi

Podszepty Mroku:
Diluculum (wywołuje zaćmienie)
Wyssanie Duszy

[color=silver]MAGIA ŚWIATŁA[/color]

Świetlne refleksy:
Odesłanie nieumarłych
Promień Światła
Wzmocnienie
Uleczenie
Trzeźwy umysł (niweluje wszelkie ataki na umysł)
Oślepienie

Tarcza słoneczna:
Ochrona przed magią
Rozproszenie
Regeneracja

Tkanie światłem:
Iluzje
Wezwanie Światła (wzywa żywiołaka światła)

Świetlista ingerencja:
Lumen (skupia światło słoneczne na ofiarze/ofiarach)
Wskrzeszenie

[color=gold]MAGIA PIERWOTNA[/color] (pomysł Tritha na szkołę magii)

Siły pierwotne:
Wypaczenie (zmienia działanie czaru)
Przejęcie (przejmuje kontrolę nad zaklęciem przeciwnika)
Polimorfia
Hipnoza
Szaleństwo (berserker - atakuje najbliższą istotę)

Protekcja bóstw:
Antymagia
Wchłonięcie energii (pochłania energię czaru)
Deformacja żywiołu (zmienia właściwości żywiołu)
Słowo prawdy (pozwala wyczuć kłamstwo)
Wizja czasu (pozwala widzieć przyszłość/przeszłość; magia pasywna*)

Wzywanie Energii:
Chaotyczne wezwanie * *
Akt stworzenia (przywołuje istotę z czystej magii, służącą pomocą przy rzucaniu zaklęć)

Głosy Mocy:
Załamanie czasoprzestrzeni (przeciwnik traci poczucie czasu i przestrzeni)
Teleportacja (w tym tworzenie portali i podróżowanie w konkretnym żywiole)

*magia pasywna to magia nad którą nie mamy kontroli jako takiej; to ona sama decyduje kiedy się ujawnić...
* * przywołuje losową istotę, w tym robale i demony, które mogą opowiedzieć się po dowolnej stronie lub uciec

Pikodragon

Pikodragon

20.05.2011
Post ID: 62588

Magia ognia:
-"Spalenie", to raczej dziwna nazwa. Jeśli to jest to co "Dezintegracja" z H4, to raczej ta nazwa bardziej pasuje.
-czar "Iskry" przydało by się dodać
Magia ziemii:
-"Ogłuszenie", samo od siebie nie ma nic z ziemią wspólnego
-"Skamienienie" - nie lepiej "Petryfikacja"?
Magia wiatru:
-"Oślepienie" to raczej do magii światła, lub ognia
Magia mroku:
-"Hipnoza" - naprawdę, wiele to ma wspólnego do magii mroku -.-
-"Szał" - jw.
Magia światła:
-Napisałeś "Uleczenie" dwa razy...
Magia pierwotna:
-Masz "monopol" na używanie tych czarów (omijając Krzysia) i od razu widać, że to wykorzystujesz (bardzo silne czary)

Można by jeszcze dorobić Magię Umysłu i trochę tam nawrzucać (mało tego typu czarów), np. Uniemagicznienie.
Nie wiadomo czemu, nie ma tu Magii Iluzji.
Dodam od siebie, że można dodać czary, które dają "teleport" wszystkim żywiołowym szkołom magii (zamiana w ziemię i wędrowanie poprzez glebę, w wodę i wędrowanie poprzez ten nośnik, w pył typu wędrowania Kanako i najdziwniejsze z wiatru - rozdzielanie się na cząsteczki chronione magią i ponowne ułożenie się w innym miejscu)

Największą jednak wadą, którą w tym widzę, jest nawiązywanie do H5 i H6 (czary z H5, a szkoły magii z H6). Nalegam na magię iluzji i umysłu.

Kanako

Kanako

20.05.2011
Post ID: 62589

JA wciąż jestem przeciwny do ograniczeń magii. Stawia to granice moim pomysłom. Wolałbym, żeby było tak jak na początku.

Irydus

Irydus

20.05.2011
Post ID: 62590

Kanako

Stawia to granice moim pomysłom.

Właśnie o to chodzi ;P No ale lista i tak na razie nie obowiązuje, trzeba ją jeszcze dopracować, bo tak jak napisał Piko, ma mnóstwo dziur. Zobaczymy co powie reszta graczy. Jeśli nie będziecie magią przesadzać to można listę odstawić jako ewentualną pomoc do Areny Magów, a w story zrezygnować, ale jest warunek, postawcie swojej magii ograniczenia sami.

Kanako

Kanako

20.05.2011
Post ID: 62591

Hm... Mam pomysł aby takie zaklęcia jak kula ognia lub pożoga włączyć do jednego np " Tkanie ognia" albo "kontrola nad ogniem". I tak ze wszystkimi żywiołami typu woda czy ziemia. Pozostawić takie rzeczy jak przywołania itp.

Irhak

As Gier Irhak

21.05.2011
Post ID: 62610

UWAGA! Nastąpiła wewnętrzna reorganizacja czarów! Podział na 4 strefy: pomniejszych czarów, przyzywających, ochronnych i najpotężniejszych w danej szkole...

Dodatkowo zostały dodane/przesunięte niektóre zaklęcia...

Pikodragon

Pikodragon

21.05.2011
Post ID: 62611

Co do nowej wersji:

Magia Ziemii:
"Skamienienie" - wytłumacz działanie, skoro nie napisałeś "petryfikacja", a na dodatek nie dałeś do najsilniejszych czarów

Magia Mroku:
Nie wiem, co ma "osłabienie" o ochrony...

Magia Pierwotna:
Tu mam najwięcej do powiedzenia. Zignorowałeś to co napisałem. A więc powtarzam - dajesz to dla użytku własnego, a nie do zrobienia lepszych zasad. [/b} Najlepiej dać zamiast tego Magię [b] Wspólną/neutralną .
Byłyby tam:
-Antymagia
-Teleportacja
-Wizja (krótki zasięg działania, ale kontrolowana)

Resztę czarów tej szkoły magii nie powinno się używać w OK - a tam niedozwolone jest posiadanie "boskiej mocy"

Dodatkowo powinno się dodać szkoły magii (połowiczne, jakby nadzaklęcia):
-Iluzji
-Umysłu

To na teraz tyle, mam nadzieję że lista się dostosuje.
Pozdrawiam

Irhak

As Gier Irhak

21.05.2011
Post ID: 62612

"Skamienienie" - wytłumacz działanie, skoro nie napisałeś "petryfikacja", a na dodatek nie dałeś do najsilniejszych czarów

Kto grał w (Ho)MM wie jak działa...

Nie wiem, co ma "osłabienie" o ochrony...

ech... dobra... przeniesie się do mniejszych czarów... pomimo tego, ze oslabienie + noc to idealne połączenie ochronne dla np. leniwych gostków :P

Dodatkowo powinno się dodać szkoły magii (połowiczne, jakby nadzaklęcia):
-Iluzji
-Umysłu

eee... m. umysłu została częściowo podciągnięta pod mroku... a iluzje to masz jako zaklęcie :P

Agon

Agon

21.05.2011
Post ID: 62614

Aha jeszcze taka mała uwaga dla nieletnich:

Pamiętaj! Postacie występujące w "Ogórkach Kiszonych" nie są prawdziwe, dla swojego własnego bezpieczeństwa nie próbuj naśladować ich zachowania.

Irhak

As Gier Irhak

21.05.2011
Post ID: 62615

Pamiętaj! Postacie występujące w "Ogórkach Kiszonych" nie są prawdziwe, dla swojego własnego bezpieczeństwa nie próbuj naśladować ich zachowania.

A zbieżność osób i nazwisk przypadkowa? :P

Pikodragon

Pikodragon

22.05.2011
Post ID: 62641

1. Irhak - nie rozumiesz. One powinny mieć oddzielne szkoły magii, a nie dać do mroku lub światła.
2. Sposoby podróżowania żywiołami nie powinny być w magii pierwotnej, tylko w oddzielnych odpowiadającym im szkołom.

3. Napisz, dlaczego ignorujesz to co piszę. Magia Pierwotna może być, ale nie w obecnym stanie. Najsilniejsze czary nie nadają się do niczego - pokonują wszystkie inne. Dlatego proszę o osłabienie siły tych czarów.
Czar Odwrócenie Żywiołów powinien zostać usunięty. Powodem jest jego przydatność tylko w OK - używanie kilku rodzajów kluczy.

Prosiłbym o nie zignorowanie poraz kolejny tego, co napisałem w trzecim punkcie.
Pozdrawiam

Mateusz

Mateusz

22.05.2011
Post ID: 62644

Ekhem... Nie wiem jak was, ale mnie okropnie bawi to co się dzieje w tym temacie. Może jestem "dziwny" i "się nie znam", ale wasze fachowe podejście do Ogórków jest naprawdę zabawne. Ustalacie jakieś zasady zaklęć, czary do wyboru, fantazyjne teleportacje... to aż razi w oczy. Osobiście uważam, że każdy we własnym zakresie powinien zachować duży umiar w stosunku do magii.

Pozdrawiam wszystkich, których bawią jeszcze Ogórki kiszone!

Irhak

As Gier Irhak

22.05.2011
Post ID: 62652

Piko - kilka rzeczy...
1)

Irydus

Jeśli nie będziecie magią przesadzać to można listę odstawić jako ewentualną pomoc do Areny Magów, a w story zrezygnować, ale jest warunek, postawcie swojej magii ograniczenia sami.

Komentarz chyba nie potrzebny?

2)

Napisz, dlaczego ignorujesz to co piszę. Magia Pierwotna może być, ale nie w obecnym stanie. Najsilniejsze czary nie nadają się do niczego - pokonują wszystkie inne. Dlatego proszę o osłabienie siły tych czarów.

Naprawdę ignoruję? Och, wybacz... co do najsilniejszych, to i tak planowałem jeszcze to zreorganizować pod ARENĘ, a nie ogórki... ufam, że będziecie sami kontrolować się... po prostu od pewnego czasu nie pracuję już nad zbiorem czarów do OK, a do AM :P

3)

Czar Odwrócenie Żywiołów powinien zostać usunięty. Powodem jest jego przydatność tylko w OK - używanie kilku rodzajów kluczy.

eee... Odwrócenie? Gdzie ty masz tam odwrócenie?!
I nie, klucze powinny rozpoznawać wewnętrzny żywioł danej osoby... a poza tym, to czar deformacja żywiołu pozwala na manipulację właściwościami danego żywiołu, a nie nim samym...

Alkarin

Alkarin

22.05.2011
Post ID: 62655

Nie będzie mnie praktycznie cały przyszły tydzień (23 - 29).
Edit: Niestety moja nieobecność przeciągnie się o kolejny tydzień. :[

Agon

Agon

22.05.2011
Post ID: 62656

Mateusz

Ekhem... Nie wiem jak was, ale mnie okropnie bawi to co się dzieje w tym temacie. Może jestem "dziwny" i "się nie znam", ale wasze fachowe podejście do Ogórków jest naprawdę zabawne. Ustalacie jakieś zasady zaklęć, czary do wyboru, fantazyjne teleportacje... to aż razi w oczy. Osobiście uważam, że każdy we własnym zakresie powinien zachować duży umiar w stosunku do magii.

Pozdrawiam wszystkich, których bawią jeszcze Ogórki kiszone!

Mateusz, to może czas pobawić się w coś innego. Pamiętasz Gildię Nekromantów? Też tam tak marudziłeś.
Strasznie marudny jesteś. Ale masz rację, nie warto być poważnym. Mnie też to wszystko "okropnie bawi" ;P