Imperium

Behemoth`s Lair

Czary najmniej pożyteczne

Permalink

Tak na dobrą sprawę, jedynym czarem (tak sądzę) najmniej użytecznym w całej magii H3 jest "magiczne zwierciadło". Nawet na mistrzowskim poziomie szanse powodzenia na odbicie czaru to tylko 40%; totalne nieporozumienie. Może, gdyby to było 100% to jeszcze nie byłoby tak tragicznie, ale ogólnie czar nie ma zastosowania w walce taktycznej.


Permalink

100 % to byłby już luksus. Zresztą nie wiem czemu tak wątpisz w 40%? Większość stworów ma 20% szans na jakieś zaklęcie i to jest bardzo dużo, a czar mizerny.


Permalink

A według mnie najgorszy czar to Magiczna Strzała. Jest mało jednostek ,na które działa ten czar. A jeśli chodzi o siłę to bardzo mało odejmuje życia jednostkom. Nawet gdy ma się lv max.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.05.2011, Ostatnio modyfikował: Taglar

Permalink

Magiczna strzała jest dobra w początkowej fazie gry, w czasie np. potyczki o tartak. Podobna wypowiedź jest chyba w innym temacie.
A co do czarów to:
Magiczne zwierciadło - z oponentem AI jest kwintesencją nonsensu, z żywym czasem(baaardzo rzadko) używam
Antyżywioły - z ognia czasem jak Armageddonu mi się zachce, reszta - mało przydatna jeśli w ogóle
Pole minowe - wróg i tak ominie większość min, a golemy mogą być saperami...
Hipnoza - można rzucić na ważną dla wroga jednostkę( behemoty np. tak jak napisał Haav Gyr i w takiej samej sytuacji), ale potrzeba TAAAKIEJ mocy i Experckiej Magii Powietrza.
Fala śmierci - łaskotki, co z tego że kilka stworów na raz, i tak wielkich szkód nie wyrządza
A teraz zdryfuję z tematu i powiem z czym się nie zgadzam.
Szał i berserk - to dwa genialne czary. Zwłaszcza jak tego drugiego rzucimy na bodyguarda strzelca. A szał jest dobry, bo znacznie zwiększa atak jednostki - jak nasz strzelec/strzelcy mają obstawę czy chroni ich pole siłowe (kolejny świetny czar, dobry sposób na wyłom w murze) to uczynią spustoszenia w szeregach wroga.
Ściana ognia jest prawie jak pole siłowe, tylko że zadaje obrażenia - czasem używam do przyblokowania jakiejś jednostki przy krawędzi mapy, a obok której stoi jeszcze jakiś stwór - na przykład Behemot w lewym dolny rogu, obok którego stoi Cyklop.Na latającego stwora to oczywiście nie działa, ale w tej sytuacji jest dobrym czarem.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.04.2011, Ostatnio modyfikował: Garoozis

Permalink

Moim zdaniem najgorsze są czary:
- Ochrona przed żywiołami- czasem odświętnie używam ale ogólnie jest kiepskie.
- Magiczne zwierciadło- dno.
- Ukrycie- przeciwko kompowi dno nawet nie potrzeba go używać bo komp często myśli że jesteś pod jego wpływem tak przegoniłem giga armie komputera 1- centaurem. :D za to przeciw real graczem może być.


Permalink

Aura Artefaktów/zasoby ziemi - pomysł dobry ale po 7 latach gry w heroesy stosowałem te czary w H1
Hipnoza - przejmowanie np 50 chochlików (bo nic innego nie idzie) za cenę 18 many ciut mylone


Permalink

Kalidor

Aura Artefaktów/zasoby ziemi - pomysł dobry ale po 7 latach gry w heroesy stosowałem te czary w H1
Hipnoza - przejmowanie np 50 chochlików (bo nic innego nie idzie) za cenę 18 many ciut mylone

Jeżeli te dwa czary, za 2 pkt. many odsłaniające całą mapę i wszystkie ważne jej punkty to dla Ciebie mało pożyteczne zaklęcia, to chyba gramy w inne gry. Przecież stosowanie tych 2 czarów, gdy jest się ogranym w HoMM3 działają tak, jakbyśmy wpisali sobie kod na odsłonięcie całej mapy (jeżeli mamy magie ziemi i powietrza). Na wielu mapach, zwłaszcza online, bez tych czarów ciężko cokolwiek zaplanować.

Co do hipnozy się zgodzę, tylko przez kilka pierwszych tygodni coś znaczy, później praktycznie każdy czar masowy jest bardziej przydatny, niż hipnoza.


Permalink

Aha. W niektórych wersjach H3 "Wskrzeszenie" nie przywraca trwale jednostek. Więc też trochę bez sensu wtedy (no bo tak pomyślmy: jak wygrywamy to jesteśmy stratni manę no i może trochę jednostek uchronimy [wskrzeszeni pierwsi giną] a jak przegrywamy? To już lepiej tłuc np piorunami [uzasadnienie: wysoka moc, mało wojska - wskrzeszenie doda trochę żołnierzy no ale skoro przegrywamy to bez sensu, lepiej jak już wspominałem coś ofensywnego zastosować]). CAŁE szczęście że mam wersję co trwale przywraca zawodników z pola walki więc te problemy mnie nie dotyczą;p


Permalink

Wskrzeszenie działa trwałe na poziomie zaawansowanym i eksperckim, a na podstawowym jest tak jak powiedziałeś.
Pole siłowe jest genialne - kiedyś grałem chyba w HC i miałem kilkudiesięciu strzelców i jednego kryształowego smoka, przeciwko armii o sile ok. 20 smoków kryształowych i rdzawych. Dałem strzelców na pierwsze pole w walce i zasłoniłem całkowicie tym właśnie czarem :) . Smoki nic nie mogły zrobić, a ja strzelcami jako jednostką ofensywną szybko ich wykończyłem.
A co do słabych czarów:
-pole minowe i lotne piaski - szansa na trafienie bardzo nikła
-hipnoza - za mało skuteczna - można zahipnotyzować tylko drobne oddziały (tak jak w większości części sagi

Permalink

Kiedyś myślałem, że nie ma gorszego czaru od Magicznej strzały. Teraz po namyśle stwierdzam, iż są to ochrony przed ogniem, wodą, powietrzem i ziemią (jeśli to się tak nazywało ). Myślę, że nie warto jest tego używać. Traci się niepotrzebnie manę, a i tak stosuję się je tylko przy walce z żywiołakami i nie którymi czarami. Ogólnie rzecz biorąc jest to mało pożyteczne.


Permalink

Taglar

Kiedyś myślałem, że nie ma gorszego czaru od Magicznej strzały. Teraz po namyśle stwierdzam, iż są to ochrony przed ogniem, wodą, powietrzem i ziemią (jeśli to się tak nazywało ). Myślę, że nie warto jest tego używać. Traci się niepotrzebnie manę, a i tak stosuję się je tylko przy walce z żywiołakami i nie którymi czarami. Ogólnie rzecz biorąc jest to mało pożyteczne.

Moim zdaniem te czary mogą być jednak użyteczne. Wielu graczy jako głównego czaru w trakcie bitwy używa implozji. W takim przypadku grupowa ochrona przed ziemią, może przesądzić o losach bitwy. Czary te, mogą się także przydać gdy walczymy przeciwko armii Wroty żywiołów.


Permalink

- Ściana Ognia i tak ją omijają :D
- Pole Magnetyczne (chyba tak się zwało) kompletne nieporozumienie
- Kula Ognia małe obrażenia
- Radość nigdy tego nie używam
- Przygnębienie nie daje prawie że nic
- Hipnoza nie działa na większość jednostek
I pewnie więcej bym tego wypisał, lecz mi ię nie chce zastanawiać dłużej :D

Permalink

Dla mnie nie ma nieużytecznych czarów wojennych- korzystam z takich jakie mam w zamku i jakie moi bohaterowie mogą się nauczyć.

Zaś do niektórych czarów podróżniczych czuję dużą niechęć- są to przede wszystkim czaryk tóre pokazują gdzie są zasoby i artefakty oraz w niektórych przypadkach czar Zniszczenie okrętu- mam z tym czarem przykrą historię.

Grałem kiedyś z kolegą w Heroesa 3 mapkę ,,Szmaragdowe wyspy'' czy coś takiego. Wtedy jeszcze nie rozumieliśmy wszystkich opcji w grze i wiele wtedy nie znaliśmy. Miałem nację Zamek, popłynąłem Klerykiem, który umiał to zaklęcie.
Wysiadłem wtedy na wysepkę by odkryć obelisk. Przez przypadek włączyłem księgę z czarami. Zdziwiłem się, że działa, bo wtedy nie wiedzieliśmy, że w grze istnieją zaklęcia podróżnicze. Kliknąłem dwa razy na zaklęcie Zniszczenie okrętu, dzięki dwóm kliknięciom wybrałem zaklęcie i od razu wyszedłem z księgi trafiając na okręt! Zanim przypłynął drugi zbędny bohater z okrętem spędziłem na tej wyspie dobre dwa tygodnie- mój Kleryk nie miał zaklęcia Przywołanie okrętu, więc czekać musiałem. Ta przygoda nauczyła mnie, że najmniej pożyteczne zaklęcie może opóźnić wygraną.


Permalink

Ja to nie używam czarów zwykłych - używanych na mapce ( no oprócz przyzwanie okrętu)
:)
Nie lubię też [color=#4E9A06]spowolnienia[/color]. Używam go bardzo , bardzo rzadko. ;) ;) ;) ;) ;)

Permalink

Fuksik

Nie lubię też [color=#4E9A06]spowolnienia[/color]. Używam go bardzo , bardzo rzadko.

To popełniasz błąd. Nie doceniasz jak może być to zaklęcie przydatne. Szczególnie jeśli masz wielu łuczników, a walczysz przeciw potworom atakującym wręcz np. przeciw behemotom. Jak coś spowolnisz, to będzie to musiało poświęcić więcej tur na dojście, a wtedy możesz zadać więcej obrażeń, a nawet zabić taką jednostkę zanim zdąży zaatakować.

Permalink

Spowolnienie i Przyśpieszenie to bardzo mocne czary, których atutem jest to, że mogą się ich nauczyć prawie wszyscy bohaterowie. Na poziomie mistrzowskim są extra, bo rzuca się je grupowo:)


Permalink

Sam najczęściej używam tych dwóch czarów, gdy chcę szybko zablokować wroga lub go spowolnić by zabić.

Permalink

Moim zdaniem:

1.Aura artefaktów-nigdy tego nie używam
2.Fortuna-zazwyczaj mam artefakty od szczęścia, a Fortuna i tak rzadko kiedy daje szczęśliwy atak
3.Ochrony i inne antyżywioły-praktycznie bezużyteczne...
4.Ukrycie-mądry bohater AI i tak nas zaatakuje jak ma przewagę. Używałem tego nie raz i na wyższych poziomach AI nic z tego sobie nie robi...
5.Hipnoza-Na expercie z 9 punktami mocy nie zahipnotyzujemy nawet 1 behemota starożytnego, więc o czym mówić na wyższych poziomach?
6.Kontratak-nigdy tego nie używam. Czar w miarę dobry, ale... Szczególnie marne w przypadku walki z np. wampirami, diabłami i strzelcami.
7.Magiczne zwierciadło-40% to mało na expercie. W dodatku trzeba liczyć na to, że czar na nas padnie. Jednak jak to wejdzie, to jest naprawdę dobre zaklęcie.

8.Ściana ognia-malutkie obrażenia (10 x moc+50 na expercie). Beznadziejne.
9.Pole minowe-AI w życiu w to u mnie nie weszło. Obrażenia nie są też super-zaledwie 50 lepsze niż w ścianie ognia.
10.Pech-jak fortuna, ale na odwrót.
11.Ofiara-naprawdę się zastanawiałem nad tym. To jest naprawdę dobry czar, jeden z lepszych w grze, ale...mało pożyteczny.
Zastanawiałem się nad tarczą ognia,ale uznałem,że jednak nie jest tarcza taka zła.

12.Usunięcie przeszkody-beznadziejny czar. Kompletnie nieprzydatny.

13.Ruchome piaski-jeszcze gorsze od pól minowych...

Efekt? Magia wody i ziemi mają najmniej słabych czarów. Magia wody jest jednak bardzo defensywna, inaczej niż ziemi. Powietrza jest podzielona na czary bardzo dobre i bardzo słabe. Z magią ognia jest podobnie.

Permalink

1. Czary od morale i szczęścia- Może dobre, ale czy nie lepiej spowolnić/przyśpieszyć cel?
2. Hipnoza- bezużyteczne zaklęcie.
3. Magiczne zwierciadło- Dlaczego nie działa, gdy zaklęcie rzuca gracz sterowany przez komputer?
4. Pola minowe i Ruchome piaski- Komputer na trudnych poziomach i tak tego unika.

Ale z kolei nie zgadzam się z przedmówcą, który wspominał o kontrataku. Jeśli rzucisz to na Hydrę albo Alpa to jest rozwałka.

Permalink

Jak dla mnie najbardziej bezużytecznym czarem w grze jest hipnoza, która nigdy nie działa...