Imperium

Behemoth`s Lair

[Heroes II] Jednostki, które jeszcze można by ulepszyć

Permalink

... czyli wszystkie nieulepszone :) Według mnie powinniśmy się pokusić o jakieś niestandardowe rozwiązania (jedna jednostka bez ulepszeń, druga nawet z 3 lub nawet 4...). Geeez, piszę tak jakbym brał się za jakiś projekt :D.


Permalink

Chłopi- więcej życia , obrażeń i ataku
Krzyżowiec- obrażenia +5 , 2 razy więcej życia
Ork-więcej życia i szybkości
Cyklop- minimalnie więcej obrażeń
Elf- więcej życia i obrażeń
Druid-więcej życia
Zombie- szybkość i życie
Wampir - więcej obrażeń
Niziołek- więcej życia
Dzik - wszystkiego troche więcej
Hydra- większa szybkość

Permalink

Jeżeli wprowadzić nowe ulepszenia, to po to, aby rozgrywka stała się bardziej
złożona. Moim zdaniem lepiej by było skupić się na dodatkowych zdolnościach, a
nie tylko na cechach. Oto moje propozycje odnośnie 1 poziomu:

Chłop - Kosynier (wszystkie cechy po dwa, miałby największą szybkość w grze i
mógłby poruszać się po całym polu bitewnym).

Goblin - Berserker (dwa ataki, powstrzymuje kontratak).

Rusałka - Nimfa (50% szans na zniknięcie tzn. uniknięcie efektów wrogiego czaru
lub ataku).

Centaur - Partyzant (20% szans na rzucenie klątwy, spowolnienia oraz oślepienia,
przy czym szansa liczy się oddzielnie dla każdego czaru :) ).

Niziołek - Hobbit (sory, ale nie miałem pomysłu na nazwę, po kontrataku przesuwa się
w wolne miejsce, jeżeli droga nie jest zablokowana, dzięki czemu może spokojnie
oddać strzał.

Szkielet - Zaraza (dwa ataki, dwa kotraataki tzn. jeden, ale dwa ciosy, za każdym
ciosem rzuca czar Disrupting Ray, czyli ten, co obniża obronę).

I co wy na to? Fajne? Czy przekombinowane?


Permalink

Fajne ;D Tylko szkielet byłby ostro przeimbiony >.<

Zdecydowanie dodałbym upgrade chłopu ale o tym pisano powyżej.
Hydrze pasowałoby dodać troszkę szybkości, bo ten czołg jest taki... powolny ;/
No i upgrade rusałki nie byłby głupi. Można by jej dodać defa przy up'ie... Reszta wydaje mi się w porządku.

Permalink

No, to ul. Szkieletowi można od biedy zabrać podwójną kontrę :D


Permalink

Taro

Chłop - Kosynier (wszystkie cechy po dwa, miałby największą szybkość w grze i
mógłby poruszać się po całym polu bitewnym).

Co sprawia że chłop, który zamiast wideł dzierży w swych dłoniach kosę, jest najszybszy w grze i może hasać sobie po całym polu bitwy?

Reszta ujdzie.


Permalink

No cóż, przyznaję, że nie zastanawiałem się nad uzasadnieniem :D Ale spróbujmy... wyszkolenie, patriotyzm, i chcica na skopanie czyichś tyłków po latach uchodzenia za najsłabszą jednostkę... Mi tam wystarczy :) Aczkolwiek zawsze można zmienić koncepcję na wiele innych.


Permalink

Taro

Chłop - Kosynier (wszystkie cechy po dwa, miałby największą szybkość w grze i
mógłby poruszać się po całym polu bitewnym).

Goblin - Berserker (dwa ataki, powstrzymuje kontratak).

Rusałka - Nimfa (50% szans na zniknięcie tzn. uniknięcie efektów wrogiego czaru
lub ataku).

Centaur - Partyzant (20% szans na rzucenie klątwy, spowolnienia oraz oślepienia,
przy czym szansa liczy się oddzielnie dla każdego czaru :) ).

Niziołek - Hobbit (sory, ale nie miałem pomysłu na nazwę, po kontrataku przesuwa się
w wolne miejsce, jeżeli droga nie jest zablokowana, dzięki czemu może spokojnie
oddać strzał.

Szkielet - Zaraza (dwa ataki, dwa kotraataki tzn. jeden, ale dwa ciosy, za każdym
ciosem rzuca czar Disrupting Ray, czyli ten, co obniża obronę).

I co wy na to? Fajne? Czy przekombinowane?

Zdecydowanie przekombinowane a szkielet najbardziej ;) i bym zmienił nazwy ,ale to już formalność .

Permalink

Wiem, nazwy są okropne, ale na szczęście to tylko zbiór kilku moich fantazji, więc nie ma się czym przejmować. Ale jak kiedyś zrobię moje własne Homm, to ono właśnie takie będzie :D (nie wierzcie mi na słowo, bo własne Homm robię od części 4... teraz musiałbym zrobić 7 :D).


Permalink

Hmm myślałem o tym i oto, do czego doszedłem:

Knight:
konny => husarz - obrażenia +2, +5 wytrzymałość, +2 atak, szarża*
krzyżowiec => łowca smoków - stale czar 'dragon slayer', +3 obrona, +5 obrażenia, +25 wytrzymałość

* - Powiedzcie mi, bo nie wiem - czy w H2 jest coś takiego jak 'szarża'? Że jednostka konna zadaje więcej obrażen jak ma rozbieg? Jeśli tak to zwiększyć ten bonus, jeśli nie, to zrobić coś takiego dla husarza.

Barbarzyńca:

troll => trolli szaman - 25% szansy na rzucenie czaru 'zmniejszenie obrony' na atakowaną jednostkę przez atakiem, 15% szansy na rzucenie czaru 'ądza krwi' na losową jednostkę sojuszniczą, obrona +1, +4 wytzymałość
goblin => kobold - atak i wytzymałość +1

Wróżka:

Elf => Wiewiórka (lub nawet po prostu scoia'tael)* - tak samo dobry w walce wręcz jak na dystans, +1 atak, +3 wytzymałość
Krasnolud => Duergar - +5 wytzymałość, +1 atak

* - Nie znający powieści Sapkowskiego nie będą wiedzieć o co chodzi.. Więc chyba trzeba by to zmienić, ale pomysłu na inną nazwę nie mam.
- Duergar to taki zły krasnolud, do tego naprawdę taki podziemny więc gryzłoby się to z 'imidżem' wróżki.. Ale tu też nie wiem jakby inaczej.

Warlock:

gargulec => obisydainowy gargulec - +2 obrona, możliwość 20% paraliżu atakowanej jednostki po ataku na 1 turę
hydra => hydra chaosu* - + 2 kontrataki, +3 obrona

* - Nazwa trochę ograna, tak mocno z H3 sie kojarzy.. Może by coś w stylu 'utopiec' czy jakoś tak? Sam nie wiem..

Czarodziej:

golem => umbrowy kolos - +2 obrażenia, na stałe pos wpływem czaru 'kamienna skóra'
arcymag => wiedzący - 20% szans na oślepienie losowej wrogiej jednostki przed atakiem, 15% szans na rzucenie zaklęcia 'błyskawica' przed atakiem o sile równej 1/3 mocy bohatera, +2 obrona, +1 obrażenia

Nekromanta:

Szkielet*:
Wariant I:
horror - miałby czarny kolor, +1 obrażenia, +1 wytrzymałość
II wariant:
Płonąca śmierć - +1 atak, odporność na czary ognia, miałby czerwony kolor
zombie => ghul - +3 wytrzymałość, +2 atak
wampirzy lord - wyższy wampir - odporność na ogień, 20% szansy na sparaliżowanie zaatakowanego wroga na 2 tury, 25% szansy na uniknięcie ciosu wręcz, +3 obrażenia, atak i obrona +2, byłby drogi.

* - Ten 2 poziom szkieletów możn by zrobić dostepnym po wybudowaniu mauzoleum, bo obawim sie, ze to byłby za duży kop dla nekra. A przy 3 poziomie nekromancji dostawałoby sie po walce właśnie te ulepszone szkielety.

No i to wszystko, co o tym myślicie?

Permalink

Ja myślę, że za bardzo kombinujesz :P
Tu trzeba porządnego balansu. Gdybyś faktycznie dał 3 ulepszenie czempionom to byłaby to wtedy chyba najlepsza jednostka z tego poziomu... Pomyśl. Atak i Defensywa prawie jak 6-levelowiec, szarża (suuuper obrażenia) i 2 najszybsza jednostka w grze...

Jak już wymyślacie coś, to róbcie to z głową :) A tak w ogóle to pomoglibyście w balansowaniu areny, do czegoś byście się przyczynili...


Permalink

Cóż.. Może i za bardzo się starałem coś nowego wymyślić. Ale to tylko propozycja.. W sumie masz racje, szarża + jedna najszybszych jednostek w gre + zwiększony atak to może faktycznie za dużo.
Ale z drugiej strony ryckowi też się coś należy należy z życia.. :)
Z resztą, ulepszenia w innych zamkach też są, więc nie wiem, czy byłyby aż takie dysproporcje.. I na koniec - czy oryginalne H2 jest zbalansowane, tak jak, dajmy na to taki Starcraft? Chyba nie.. :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2009, Ostatnio modyfikował: Luck

Permalink

Moja wizja ulepszenia Nekropolis

1. Szkielet( tu nie trzeba nic ulepszać. Jest idealną jednostką i wygrywa ze wszystkimi na tym poziomie).

2. Zombie-Ożywieniec( mogłaby być większa ilość punktów ruchu i większa obrona. Za każdym atakiem mógłby mieć szansę(40%) na rzucenie czaru zmniejszającego morale).

3. Mumia-Królewska Mumia( WIĘCEJ PUNKTÓW ŻYCIA! Zdecydowanie jest za słaba).

4. Wampir-Królewski Wampir( tutaj nie mogę za bardzo się czepnąć ponieważ jest on jedną z moich ulubionych jednostek na tym poziomie. Wysysa życie podczas ataku, ale nie zaszkodziła by większa ilość punktów życia).

5. Lisz-Arcylisz( tu można by ulepszyć by nie ranił także własnych jednostek ale to w pierwszej formie również, bo to trochę uciążliwe. A przy okazji większe staty).

6. Kościany Smok-Widmowy Smok( trochę więcej punktów obrony by się przydało. I oczywiście w walce z Rycerzem dodatkowe obrażenia i umiejętność wypędzania na pole do tyłu podczas ataku).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.11.2009, Ostatnio modyfikował: Saito

Permalink

Saito

1. Szkielet( tu nie trzeba nic ulepszać. Jest idealną jednostką i wygrywa ze wszystkimi na tym poziomie).

Rozbójnik klepie szkieleta jak małe dziecko :D


Permalink

Chłop - Kmiot
Atak: 2
Obrona: 2
Punkty życia: 2
Obrażenia: 2
Szybkość: 3
Koszt: 35z

Rusałka - Driada
Atak: 4
Obrona: 2
Punkty życia: 4
Obrażenia: 1-3
Szybkość: 5
Koszt: 65z
Lata, powstrzymuje kontratak
Jednorożec - Królewski Jednorożec
Atak: 11
Obrona: 10
Punkty życia: 45
Obrażenia: 8 - 14
Szybkość: 6
Koszt: 550z
40% szans na oślepienie, brak kontratak
Feniks - Ognisty Feniks
Atak: 14
Obrona: 12
Punkty życia: 120
Obrażenia: 25 - 45
Szybkość: 8
Koszt: 2000z i 1 rtęci
Lata, atakuje 2 pola
Goblin - Hobgoblin
Atak: 4
Obrona: 1
Punkty życia: 4
Obrażenia: 1-3
Szybkość: 4
Koszt: 50z

Wilk - Drapieżna bestia
Atak: 8
Obrona: 2
Punkty życia: 20
Obrażenia: 4-6
Szybkość: 7
Koszt: 250z
Atakuje dwa razy, brak kontrataku
Cyklop - Król Głazów
Atak: 15
Obrona: 9
Punkty życia: 85
Obrażenia: 15 - 30
Szybkość: 6
Koszt: 1150z i 2 krys.
Atakuje dwa pola, 40% szans na sparaliżowanie przeciwnika
Centaur - Centaur ciemności
Atak: 4
Obrona: 1
Punkty życia: 6
Obrażenia: 1-2
Szybkość: 5
Koszt: 70z
Strzelający, 12 strzałów
Gargulec - Marmurowy Gargulec
Atak: 6
Obrona: 7
Punkty życia: 20
Obrażenia: 2-3
Szybkość: 7
Koszt: 250z
Lata
Gryf - Królewski Gryf
Atak: 7
Obrona: 7
Punkty życia: 30
Obrażenia: 4-6
Szybkość: 5
Koszt: 350z
Lata, Wielokrotny kontratak
Hydra - Oślizgła Hydra
Atak: 10
Obrona: 10
Punkty życia: 80
Obrażenia: 6-12
Szybkość: 4
Koszt: 900z
Atakuje wszystkie pola wokół siebie, powstrzymuje kontratak, regeneruje się
Niziołek - Hobbit
Atak: 3
Obrona: 2
Punkty życia: 3
Obrażenia: 1-3
Szybkość: 3
Koszt: 60z
Strzelający, 15 strzałów
Dzik - Krwiożerczy dzik
Atak: 6
Obrona: 5
Punkty życia: 20
Obrażenia: 3-5
Szybkość: 7
Koszt: 200z

Rok - Ptak gromu
Atak: 8
Obrona: 8
Punkty życia: 45
Obrażenia: 5-9
Szybkość: 7
Koszt: 500z
Lata, 30 obrażeń od błyskawicy
Szkielet - Kościany Wojownik
Atak: 4
Obrona: 4
Punkty życia: 5
Obrażenia: 3-4
Szybkość: 4
Koszt: 85z

Kościany smok - Drakolicz
Atak: 12
Obrona: 11
Punkty życia: 175
Obrażenia: 30-45
Szybkość: 5
Koszt: 1750z
Lata, znamienniejsza morale przeciwnika o 2.

Się rozpisałem xD

Permalink

Bardzo ciekawe propozycje ...
Fajnie jak będzie można je wcielić w heroesowe życie
Może i się niedługo da przy pomocy fHeroes 2

Mi osobiście każde pomysły z nowymi jednostkami się podobają ... fajnie jakby można tak było dodawać nowe jednostki w postaci paczek ...

Permalink

Ulepszać i zmieniać coś co zostało już zapisane w wielkiej księdze historii wszechświata. Od tego są bogowie ale co tam człowiek we własnym mniemaniu jest bogiem. A więc wizja przedstawię moją bardziej brutalną wizję świata potworów, demonów, ludzi i inszych istot z H2.
KNIGHT:
Peasant - zostało by to samo ale z każdym tygodniem co tydzień dochodziło by 2-7 na stałe do możliwości ich rekrutacji.
Archer/Ranger->Marksman - ten ostatni nie miałby kar za zasięg, a Łowca mógłby strzelać nawet w obecności wrogich jednostek ale nie do tej, która przy nich stoi ale wtedy wypuszczałby jedną strzałę anie dwie.
Pikeman/Veteran - weteran miałby 20-40% na uniknięcie bezpośredniego fizycznego ataku (dodge).
Swordman/Sword Master - obrażenia mistrza z 4-6 zostają zamienione na 7, obrona z 9 na 10, dostaje podwójny atak i może kontratakować dwa razy.
Cavalry/Champion - czempionowi dodałbym HP tak do 50-60, i obrażenia z 5-10 na 7-13. Oraz wrogie jednostki nie mogą koło nich przejść póki ich nie zabiją ale mogą obejść. Poza tym za każdym razem jak jakaś nieludzka jednostka podejdzie to zostanie zaatakowana przez konia 1/3 obrażeń.
Paladin/Crusader - paladyn powinien mieć zwiększone statystyki a krzyżowiec również oraz, na początku walki rzucać "Błogosławieństwo" na wszystkie jednostki. Trwało by 3 tury.

BARBARIAN:
Goblin/Goblin Scoundrel - goblin "łajdak" miałby zdolność że po ataku wycofywałby się o jedno pole w stronę z której przybył.
Orc/Orc Chieftain - szef nie miałby kar do walki wręcz i normalne zdolności łucznicze oraz póki nie zostałby zaatakowany wręcz zwiększałby morale armii o 1.
Wolf->Wolf Pack - bardzo drogie ale co tydzień każdy odział wilków ma szanse 33% na przyzwanie skowytem innych wilków 10-15% aktualnej ich liczby zaokrąglając w dół.
Ogre/Ogre Lord - HP mają dużo, atak duży, wolne są na szczęście obrony nie zwiększę ale ogry 25% szans na wywołanie strachu i braku kontry a lordowie 50%.
Troll/War Troll - podwójne obrażenia w walce wręcz ale zmniejszona wtedy obrona o połowę.
Cyclops/Cyclop Shaman - odporny na czary umysłu oba, a szaman ma 2x większe szanse na paraliż i na początku walki rzuca "Żądze Krwi" trwałoby 2 tury.

SORCERESS:
Sprites/Forest Spirits - duszki lasu poza brakiem kontrataku miałby 13% szans na rzucenie czaru "Szał Bitewny", a wtedy powracałby na miejsce z którego przybyły.
Dwarf/Battle Dwarf->Rune Dwarf - kolega runiczny zadawałby podwójne obrażenia wszystkim jednostką mistycznym(inne krasnoludy, smoki, rusałki, gargulce, tytani, elfy centaury, roki, jednorożce, hydry, feniksy, dżiny, minotauy, cyklopi, meduzy, gryfy ale nie jednostki nekropoli)
Elf/Grand Elf->Shadow Elf - Ostatni po otrzymaniu obrażeń oddaje (jak może), a potem "znika w cieniu lasu" i przechodzi w losowym kierunku tak aby w następnej swojej turze móc strzelić i do tej pory pozostaje niewidoczny również dla właściciela.
Druid/Greater Druid - pierwszy miałby raz an walkę zestaw w tej kolejności: rozproszenie magi, leczenie, błogosławieństwo, przyśpieszenie, kamienna skóra; Drugi miałby również pojedynczy zestaw ale tych zaklęć: rozproszenie magii, tarcza, stalowa skóra, zabójca smoków, i wszkrzeszenie. Moc i długość działania czarów taka jak bohatera. Po urzyciu swoich zdolności opuszczają swoją następną kolejkę aby zregenerować mistyczną moc.
Unicorn->Ancient Unicorn - pradawny miałby 40% szans na oślepienie.
Phoenix - HP 100->150, A 12->15, O 10->12, Obr 20-40->35-50, pod wpływem zaklęcia Tarcza i Anty-Magia. Oraz Tarcza Ogniowa(taka jaką mają ifryty w późniejszych częściach)

WARLOCK:
Centaur - nieskończone strzały, oraz kiedy walczy wręcz to uderza i ucieka (jeśli może) w losowym kierunku.
Gargoyle->Carbon Gargoyle - ten drugi jest podatny na zaklęcia ognia obr x1,5(smoki feniksy, czary) ale ma 18% szans na zmianę właściwości swojego ciała aby zamienić je w materiał tak twardy jak diament 0 obrażeń bez względu na źródło a wtedy 1/10 obrażeń zostaje odbitych na atkującego, 7% szans na zmianę w coś o właściwościach grafitu obrażenia x2, x4 jeśli atak jest oparty na ogniu(smoki, feniksy, czary).
Griffin->Chimera - Wygląd: głowa lwa, skrzydła orła, ogon zakończony głową węża, ciało gadzie, poza tym ma trujący atak i również nieskończony kontratak.
Minotaur/Minotaur King - król może zranić wrogie jednostki na trzech heksach oraz dodaje 1 szczęścia.
Hydra->Cave Hydra - jaskiniowa hydra może poświęcić całą turę aby zakopać się pod ziemią i wynurzyć się gdziekolwiek na polu walki nawet za murami ale kiedy kiedy porusza się po ziemi ma szybkość 1.
Green Dragon/Red Dragon/Black Dragon - tu komentarz nie potrzebny.

WIZARD:
Halfling->Pistoler - eksperymenty magów z prochem dały broń palną, jest bardziej nie celna atak z 2->1 ale ma większe obrażenia z 1-3 na 4-6. Ma tylko 6 strzałów.
Boar->Wild Abomination - miks dzikiej natury, magii i mechaniki. Po pierwszym ruchu do końca walki jest pod wpływem "Szału Bitewnego" ale statystyki się drastycznie zmieniają: HP 15->23, A 5->8 O 4->6 Obr 2-3->5-8, a szybkość spada do 3-4.
Iron Golem/Steel Golem->Mithril Golem - ten ostatni to szczyt osiągnięć w procesie tworzenia golemów ma 80% odporności na czary, HP40, A9, O10, Obr:5, szybkość 4.
Roc->Condor - ogromny egzotyczny ptak chowany pośród wież Zamku w Chmurach(póki nie ma się zamku nie można mieć kondorów). Zajmuje 3 heksy i jeżeli jest stosunek kondorów do jakiś jednostek 1:1 (lub mniejszy ale wrogich) to wtedy mogą "porwać" je z pola bitwy o ile zajmują tylko 1 heks przy powrocie w swojej następnej turze upuszcza nieszczęśników co może wywołać do 20% strat w tym oddziale. Można użyć 2 razy na walkę. Szybkość 3.
Mage/Archmage - pierwszy mógłby rzucać czary: Promień Zimna, Błyskawica, Krąg Zimna. Drugi z kolei miałby: Kulę Ognia, Uderzenie Ognia, Deszcz Meteorów. Moc czarów taka sama jak bohatera. Każdego zaklęcia mógłby użyć tylko raz na walkę.
Giant/Titan - Gigant aby być bardziej przydatny dostałby czar Łańcuch Błyskawic 3 na walkę.

NECROMANCER:
Skeleton->Necro Warrior - każde 500 nekro wojowników zwiększa umiejętność nekromacji o 1%,
Zombie/Mutant Zombie->Crippeld Zombie - kaleki zombie HP+5 reszta bez zmian i morale wroga -1.
Mummy/Royal Mummy->Cursed Mummy - 60% szans na klątwę, ma czar grupowa klątwa, i szczęście wroga -1. HP+5 A7 O7 Obr7 szybkość 3.
Vampire/Vampire Lord - zwykli też się regenerują przez atak, a lordowie dostają 5% szans na zahipnotyzowanie jednostki zaatakowanej.
Lich/Power Lich->Liche Prophet - prorok ma HP45 A9 O15 Obr:9-13 szybkość 6. I nie rani swoich o ile są nieumarłymi. Oraz dostaje 30% mniej obrażeń od ataków strzeleckich i 15% mniej od magii.
Bone Dragon->Zombie Dragon - HP150->200 A11->13 O9->13 Obr:33-66 szybkość 4. Trujący oddech tak samo jak w ognistym oddechu tylko ten oddech truje. morale i szczęście wroga -1.

NO dużo tego ale od kiedy pierwszy raz kiedy grałem to zawsze myślałem jak by ro wszystko ulepszyć jeśli chodzi o neutralne to się nimi nie zajmowałem mam nadzieje że lektura była znośna.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 12.06.2010, Ostatnio modyfikował: Norticus Noctum

Permalink

Taro

Rozbójnik klepie szkieleta jak małe dziecko :D

Tyle, że rozbójnik jest z drugiego poziomu ;).


Permalink

Hmm... jakiś dowód? Bo w statystykach Rozbójnik przypomina jednostki pierwszego poziomu i kosztuje tyle co jednostki pierwszego poziomu.


Permalink

Ups, chyba pomyliłem części :P. Faktycznie, rozbójnik jest z 1 poziomu, ale to czy wygrywa ze szkieletem jest dla mnie sprawą do dyskusji.