Imperium

Behemoth`s Lair

H6? - a czemu nie, czego oczekujesz po kolejnej grze?

Permalink

Od Heroes of Might and Magic VI, oczekuję:

1. Rozsądnych wymagań sprzętowych (mogą być te z HoMaM V).
2. Poważnej grafiki, a nie w stylu Warcrafta Ta z Heroes V technologicznie jest dobra, ale w złym stylu.
3. Miasta: Ludzie, Elfy, Demony, Nieumarli, Barbarzyńcy, Niziołki, Krasnoludy, Żywioły.
4. 9 poziomów jednostek.
5. Nowe jednostki, te z Heroes II mogłyby wrócić.
6. Niech każda nacja ma swojego maga! Miasto magów jest niepotrzebne, a tym bardziej w klimacie arabskim jak w Heroes V.
7. Więcej rodzajów magii, żeby każda rasa miała swoją szkołę).
8. Więcej krwi

9. Kontynent Ashan jest dobry, w końcu co to za planeta tylko z trzema kontynentami?
10. Żadnych miast typu The Forge
Wogóle wątek Starożytnych psuje sage HoMaM, MaM i fantasy Nie lubie s-f!! Czemu świat nie został stworzony przez Bogów??

P.S. Co myślicie, żeby Heroes of Might and Magic był w stylu serii Total War? :D


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.06.2009, Ostatnio modyfikował: Volkolak

Permalink

Ja chciałbym napomknąć na temat wymagań, a raczej grywalności. A mianowicie, chciałbym aby rozwiązano problem dłuuugich tur graczy pc. Lubię grać w trybie single, albo hot set, ale tury komputera są stanowczo zbyt długie i strasznie zniechęcają. Jak tylko dostaną wrota wymiarów, to pograne. A to od pc nie zależy, bo mam niezłego (4x 3.26gh, 4gb ram, karta graficzna Nvidia GTX 275)

Permalink

Ja od Heroes 6 najbardziej oczekuje:
- By nie można było sterować Herosem(lub by można go tylko atakować), albo żeby była opcja czy chcesz cz nie chcesz by heros walczył
- ok. 300 a nawet więcej jednostek (czym więcej tym lepiej) a przy okazji by miały swój opis/historię
- By była wiwerna (błagam:)
- Dużo jednostek neutralnych
- By nie była zbyt ,,wybajerowana"
- Przynajmiej 9 miast albo więcej
- Każde miasto miało swój własny charakter i ,,trudnośc" w rozbudowaniu
- Oczywiście muza podobna do trójki
- Dużo ciekawych kampanii
- By w kampaniach było dużo bohaterów głównych nie tylko dwóch czy trzech
- Każda jednostka miała własną niepowtarzalną umiejętność
- By w zamkach było po 7 jednostek
- By nie zajmowała na dysku więcej niż 5 GB (Dysk mam kiepski, oczywiście moge se dokupić)

Permalink

Od Herosa 6 oczekuję:
- sporo miast ( myślę, że co najmniej 10 ) + nowe miast wraz z dodatkami
- rozbudowanych jednostek ( czyli 7 "stworów" + ulepszenia + 1, 2 dodatkowych w dodatkach )
- typ rekrutacji jak w H. 3 i 5 ( chyba, że jak w 4 ale pod warunkiem, że obie jednostki jednego poziomu można rekrutować )
- aby dodatki skupiły się na bohaterach z 3 i 5 przykładowo Izabelli, Katarzynie czy Agraelowi
- koniecznie armia porusz się z bohaterem
- bohater nie bierze udziału w bitwie jak w H. 4 tylko jak w H. 5
- co najmniej 2 dodatków
- 1 nowego zasobu np. żelaza
- rozwiniętej fabuły

Volkolak myślę, że lepiej aby nie była podobna do Total War

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 12.05.2010, Ostatnio modyfikował: Przewrotka

Permalink

Ta setki miast, zero pomysłów będzie, lepiej mniej a treściwie niż dużo a burzliwie. Dodam, dobrze jakby wyszła na konsolę i by można pograć na telewizorze w HD.

Permalink

ja bym chcial zeby to byla kontynuacja Heroes of might and magic V . Fajnie by bylo bo mi sie najbardziej podobala .

- te same jednostki
- ci sami bohaterowie
-zeby byly 3 poziomy jednostek ( np. kawalerzysta , paladyn , czempion )

;}

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 28.05.2010, Ostatnio modyfikował: Ashan

Permalink

@Ashan: Rozumiem więc, że oczekujesz gry identycznej z tym, co zaserwowało nam Ubi? IDENTYCZNEJ?!

A czego ja bym oczekiwał?

1. Koło ośmiu miast.
2. Siedem poziomów, mogą być alternatywy.
3. Edytor map dający duże możliwości.
4. Ciekawe rozwiązania, rozwinę tę myśl w najbliższym czasie.
5. Zmiany stylu graficznego na coś w stylu "Makabryczna baśń a'la Bracia Grimm".
6. Jakiejś porządnej fabuły i wyrazistych bohaterów, damnit!

Pozdrawiam


Permalink

Chociaż świetnie się bawiłem przy H4, to jednak mimo wszystko wolałbym powrotu do korzeni + nieco nowości. A mianowicie:

1) Zignorowanie fabuły z H4, akcja H6 mogłaby się rozgrywać w starym świecie na Jadame.
2) Powrót do motywu Starożytnych (przynajmniej pośrednio).
3) Kilka kampanii z porządną fabułą (tak jak w podstawowych kampaniach z H4).
4) Muzyka powinna odzwierciedlać klimat średniowiecza (tak jak np. w Lionheart LoTC).
5) Grafika - tak jak w częściach 1 - 3, tylko, że bardziej realistyczna. Całkowita rezygnacja z 3d i plastyczności.
6) Około 8 miast i obowiązkowo The Forge w dodatku do gry. Niech ludzie się w końcu nauczą, że świat M&M to świat s - f, nie fantasy (bo gdyby się pograło w rpg M&M, a nie tylko w HoMM, to problemu zapewne by nie było)!
7) Zmieniony system rozbudowy miast - jazda prosto do Kapitolu po czasie staje się nudna.
8) Koncepcja bohatera tak jak w H4, ALE - określenie maksymalnej granicy PŻ (naturalnej, bez czarów), liczba obrażeń i ZABITYCH JEDNOSTEK powinna być zależna od noszonej broni i umiejętności walki. Np. jeżeli masz jakiś Kosmiczny Miecz Rozniesienia w Piździec, to możesz zabić 200 bandytów jednym strzałem :D Zwykłym mieczem z kolei już nie. Bohater walczący byłby przy tym bardzo skuteczny w zabijaniu wrogich bohaterów. A, i oczywiście należy przywrócić stare 4 atrybuty.
9) Sześć poziomów jednostek z dwoma alternatywnymi ulepszeniami, odpowiednio przemyślanymi i zbalansowanymi.
10) Usunięcie z zasobów Rudy oraz wprowadzenie Kamienia i Żelaza.
11) Szkoły magii powinny być podzielone tak jak w MM6: Światło, Ciemność, Ogień, Woda, Powietrze, Ziemia. Bez 3 szkół "duchowych".


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.05.2010, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

5) Grafika - tak jak w częściach 1 - 3, tylko, że bardziej realistyczna. Całkowita rezygnacja z 3d i plastyczności.

Kolejny...

Grafika w HoMM 3 (oraz HoMM 4) to było 3D. Prerenderowane, bo ówczesne komputery by sobie nigdy nie poradziły z renderowaniem tego w czasie rzeczywistym, szczególnie z modeli o szczegółowości znacznie wyższej niż w HoMM 5, ale było. Można ewentualnie mówić o powrocie do ogólnego stylu grafiki z części 1-3, ale styl to sprawa w zasadzie niezależna od użytej techniki (co zresztą udowadnia najlepiej właśnie prównanie trójki i piątki). Stwierdzenie, że grafika ma być jak w tych częściach, czyli nie 3D, jest natomiast pozbawione sensu.


Permalink

Tak Enleth, wiem, czytałem już o tym :) Ale piszę tak, aby przeciętny zjadacz chleba mnie zrozumiał. Bynajmniej grafika z H5 jest moim zdaniem nieklimatyczna i takowej sobie w h6 nie życzę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.05.2010, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Ja mam jedynie życzenie odnośnie walki aby stała się bardziej taktyczna.
Chciałbym aby fazy walki zostały podzielone na "Jednostki Czasu" czyli 1JC=1 fazie walki.
A teraz o co mi chodzi jednostki poruszają się z większą mniejszą szybkością latają, strzelają, młócą oraz czarują i uważam że wprowadzenie walki równoczesnej byłoby dodaniem taktycznym do gry.

Do rzeczy:
- początek walki, rozstawienie jednostek jak w H5, kiedy obie strony się rozstawią rozpoczyna się zaznaczanie celów oraz drogi ruchu( w tym momencie chciałbym wprowadzić nowa zdolność dla raczej dużej liczby kreatur bo zawalona kłoda lub wyschłe drzewo nie powinno przeszkadzać smokowi aby na nim stanąć lub piechocie przez nie przejść).

- każda z jednostek miałaby maksymalny zasięg jaki może przejść w 1JC oraz jak dany teren mógłby ją spowolnić, ile potrzeba by cząstki na JC aby oddać strzał np: 0.5JC a potem 0.3JC na załadowanie kolejnego pocisku.

- po zaznaczeniu wszystkich ruchów pole bitwy ożywa i wszystko zaczyna się poruszać jednocześnie dodało by to grze oraz bitwie taktyki oraz losowości. Przykład z H5 Krwawe Siostry biegną aby zaatakować Arcylisze, te strzelają do tych siostrzyczek i nagle drogę blokują im zombie, nie dość że nie dojdą do celu to będą walczyć z zombiakami i nie wrócą na miejsce ale i tak zaatakują pierwsze bo mają większą inicjatywę. Inny przykład to Tancerz Wojny oraz Czarny Jeździec napotkają kogoś po drodze i ich zaatakują, a jak ich cel się również poruszał w ich stronę, to spotkają się w połowie drogi co sprawi że, mogą nie zadać takich obrażeń innym stworom po drodze. I to wszystko oraz kilka innych akcji w tym samym czasie rzeczywistym. (podobny system widziałem dawno, dawno, dawno temu też w jakimś taktycznym RTS-ie)

Uważam że zrobienie czegoś takiego jest możliwe w strategiach jednostki jak się spotykają to odrazu walczą. Są też gry w których planuje się co dana postać/stworzenie/członek drużyny uderzeniowej ma zrobić po drodze do celu oraz ich alternatywę.

- a jeśli cel zostałby zniszczony lub osiągnięcie celu byłoby nie możliwe, to wchodziłby w grę po prostu berserk/rage i atak w najbliższego wroga lub w to co blokuję dojście do niego. Przykład ten sam Czarny Jeździec atakuje Wielkiego Druida a tu nagle atakują go jednorożce oraz dojście do celu przyblokowały enty/drzewce.

Dopiero wtedy walka byłaby emocjonująca. A czary i umiejętności bohater rzucałby w "przerwie" pomiędzy fazami walki i do skutku dochodziły by również w trakcie walki.

Od trzeciej części myślę o czymś takim i również uważam że pole bitwy można by powiększyć. Tylko głównym problemem byłby heksy czy kwadraty?