System wielu elementów w HoMM jest (jakby nie patrzeć) mocno uproszczony tudzież zmarginalizowany. Czemu szósta część ma mieć podobny schemat? Można wprowadzić elementy wzbogacający rozgrywkę. Nie muszą to być mechanizmy jak w Victorii, ale coś cokolwiek.
Moje propozycje
Wybór - po pierwsze sam wybierasz czy chcesz te nowe elementy czy nie. Podobnie jak w WoGu.
Ustrój - ustrój wybierany jest na początku rozgrywki i w trakcie nie może być zmieniany. W przypadku kampanii oraz scenariuszy mocno sfabularyzowanych ustrój jest narzucony. Ustrój określany jest przez dwa elementy - forma rządu oraz forma organizacji. Wśród pierwszych wymienić możemy gildię, monarchię, republikanizm oraz organizację plemienna. Wśród drugich to anarchizm, decentralizację oraz centralizację. Każdy ustrój ma zalety i wady oraz dodaje pewne zabudowania możliwe tylko dla danego ustroju.
Reputacja bohaterów - reputacja wpływa na to, co się dzieje tam gdzie on jest. Reputacja jest od krwawej do szlachetnej. Wpływ związany jest od stronnictwa, z którym aktualnie ma się do czynienia. Może zadziałać to jak stara dyplomacja (wykup), doprowadzić do dezercji wojsk (własnych lub cudzych) czy też buntu (u siebie czy też u przeciwnika) a także zmianę morale (u siebie lub u przeciwnika).
Rebelianci i dzicy - jest pewna grupa jednostek określona jako dzika bądź rebeliancka. Dzikie są to czysto neutralne jednostki, nawet po ich zwerbowaniu następnego dnia uciekają lub walczą z podstawową armią. Zaliczają się tutaj wszystkie smokowate, behemoty, wargowie i inna, dzika zwierzyna. Rebelianci to jednostki związane z danym stronnictwem, ale przynoszący karę do morale wśród żołnierzy miasta zaprzyjaźnionego a neutralne wśród innych. Ich obecność w okolicach miasta (a nawet armii) zwiększa niezadowolenie i doprowadzić do buntu. Bunt w mieście tworzy nową stronę konfliktu a miasto jest przekształcane w ciągu tygodnia na rebeliancki odpowiednik (w pracy).
Morale - morale jest wam znane jako element bitwy. Ja chcę by miał też znaczenie poza nią. Niskie morale powoduje dezercję, zdradę i bunty w armii. Poza klasycznymi elementami obniżającymi morale są jeszcze obecność w okolicy rebeliantów, zbyt długi okres wędrówek (trzeba co jakiś czas iść do miasta lub odpowiedniego budynku na mapie świata), dowódca który uciekł z pola bitwy lub z nieodpowiednią reputacją oraz długotrwałe oblężenie miasta.
Kolonizacja i zmiany terenu - miasta nie są już na stałe podporządkowane. Można zmienić charakter miasta, ale do tego potrzebne są kilka rzeczy. Po pierwsze pieniądze, po drugie inne miasto z zerowym niezadowoleniem, z odpowiednim zabudowaniem oraz w odpowiedniej odległości, ostatnia rzecz to odpowiedni teren. Ostatni element ogranicza niektóre stronnictwa, zatem przed kolonizacją muszą dokonać przeobrażenia terenu. Przeobrażenie wymaga many naszych magicznych bohaterów.
Jeńcy - po wygranej bitwie zbieramy jeńców. Jeńcy zarówno w formie żołnierzy jak i dowódców. Co możemy z nimi zrobić? Po pierwsze wymordować. Spowoduje to poprawę morale w armii oraz zbliża reputację w kierunku nieszlachetnej. Po drugie możemy ich sprzedać. Komu? Kupcowi zwykłemu lub danej stronie konfliktu. Ceny u pierwszego są niskie, u drugiego znacznie wyższe. Po trzecie możemy ich zresocjalizować. Morale armii jest obniżone ale mamy nowe oddziały. Ostatnią rzecz związana jest z zabudowaniami, w przypadku stronnictwa antymagicznego możemy uzyskać doświadczenie lub nasze odpowiedniki armii (bez kary w morale).
Podatki - do momentu postawienia budynku poborcy podatkowego podatek jest z góry narzucany i nie ma wpływu na inne elementy. Za pomocą poborcy możemy zwiększać bądź zmniejszać je. Są budynki, które dodatkowo zwiększają bądź zmniejszają zyski z podatków. Nowo zajęte miasto przynosi mniejsze zyski przez pewien, stosunkowo krótki, okres czasu.
Kara za odległość - im dalej jest miasto od centrum władzy tym mniejsza nad nim kontrola. Przynosi to pewne niezadowolenie (siły odśrodkowe), mniejsze podatki (opłaty korupcja), mniejszy pobór i tak dalej. Centrum władzy to tam, gdzie postawiony jest kapitol. Niewiele jest sposobów na osłabienie kary, najlepszym jest scentralizowany system władzy. Można wspomnieć o budynku miasta czarowników (u mnie) a chodzi o Wicekrólestwo. Tworzy ono jakby drugą stolicę.
Niezadowolenie - wskazuje na to, jak lud danego miasta jest zdenerwowany na władzę. Wysokie niezadowolenie powoduje obniżkę zysków, mniejszy pobór oraz ryzyko rebelii miasta. Niskie niezadowolenie umożliwia pewne opcje. Są budynki, które zwiększają (np. poborca podatkowy) lub zmniejszają (np. tawerna). Nowo zajęte miasto przedstawia niezadowolenie odwrotnie od niezadowolenia poprzedniego zwierzchnictwa. Wyjątkiem jest świeże przejęcie lub kiedy miasto jest odbijane. Zarządca pochodzący z wrogiego stronnictwa też powoduje niechęć mieszkańców. Wysokie podatki i pobór podobnie.
MosquaMieszkaniec
|
"Każdy człowiek może zbłądzić, uparcie trwa w błędzie tylko głupi."
Cyceron "Przyjaźń trwa dzień, niewola wieczność." Przysłowie babilońskie |
Jaszczurzy GolemJaskiniowiec
|
Choć część pomysłów IMO mogłaby się przyjąć, to ja jednak mówię "NIE". Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.
|
ZaksWędrowiec
|
Osobiście jestem na: Nie. Ау, люди, посмотрите на севя!
|
KonquerWeteran
|
Większość pomysłów podana przez Mosque jest niedopuszczalna w serii. HoMM to nie Sim City, nie obchodzi nas zarządzanie złożonymi strukturami państwa tylko prowadzenie wojny. Ewolucja serii powinna iść w stronę maksymalnego zróżnicowania stron konfliktu, a nie komplikowaniu rozgrywki elementami z innych gier niemających nic wspólnego z HoMM.
Nie ma mowy o takim rozwiązaniu. Twórcy żadnej gry nie dają opcji okrojenia jej z elementów które sami do niej zaaplikowali. Można wyłączyć kamerę filmową, wyłączyć autozapis, ale nie tak istotne dla rozgrywki elementy.
Od biedy mogłoby być. Widziałbym to w takiej formie jak w Disciples, gdy wybierało się rodzaj władcy - wojownik, mag lub mistrz gildii. Za każdą profesją stały inne bonusy. W HoMM mogłoby coś takiego przejść, ale nie widzę wielkiej potrzeby wprowadzania takiego elementu. HOMM nie jest symulacją państwa.
Całkowicie zbędne rozwiązanie. A dezercja wojsk jest naprawdę poronionym pomysłem.
Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę, że wymyślasz rodzaje jednostek których nikt nigdy by nie używał. Nie chcę też żeby ta wypowiedź miała agresywny wydźwięk ale myśl o tym, że w HoMM moje miasto mogłoby się zbuntować, kwituję tylko uśmieszkiem politowania.
Wysokie morale mogłoby ew. dodawać trochę punktów ruchu ale morale już w podstawowej wersji jest bardzo silnym elementem. Twoje propozycje to dla mnie tylko niepotrzebna komplikacja. Niemal w każdym pomyśle próbujesz dodać do HoMM elementy symulacji państwa, a HoMM to gra strategiczna, z elementem ekonomii zminimalizowanym niemal do zera i całkowicie odarta z elementów polityki i dyplomacji. I słusznie, w grach wyścigowych też nie da się budować armii.
Rany boskie, to kiedy ja mam walczyć w tej grze skoro mam 3467655 innych rzeczy do zrobienia?
Od biedy.
Niedopuszczalne. I gdzie miałoby być to "centrum"? Może jak w Disciples, wprowadzimy stolicę z potężnym strażnikiem?
Kolejny niepotrzebny, niepasujący do HoMM element na który, znając życie, nikt nie zwracałby uwagi. Fallen from grace cause I been away too long
Leaving you behind with my lonesome song Now I'm lost - in oblivion |
MosquaMieszkaniec
|
Zauważacie sami, że gra jest prosta. Z czasem staje się schematyczna. Uczą się tacy paru elementów stałych zastawiając pewną dozę improwizacji na niespodziewane działanie nieprzyjaciela.
Jak wyobrażasz sobie kilkukrotną zmianę ustroju w czasie okresu gry? Zauważ, że scenariusze rzadko kiedy rozgrywane są na kilkanaście miesięcy. Ustrój wybierałbyś sam przed rozgrywką, tak jak i stronnictwo. Narzucone jest (jak pisałam) w kampanii i scenariuszach sfabularyzowanych, w losowych i normalnych już nie.
Byłby wskaźnik w panelu bohatera i im bardziej na lewo tym bardziej krwawy im bardziej na prawo tym bardziej szlachetny. Zmiany w pasku związane by były ze sposobem prowadzenia bitew, zarządzania miasta, wykonywania misji, działaniem z jeńcami i tak dalej. Sama reputacja wpływałaby poprzez zmienną w kilku równaniach.
Zapominasz, że opieram to o przedstawienie świata, które zaprezentowałam w temacie o miastach HVI. Tam pisałam m.in. że smokowate, wargi, behemoty i inne stwory oszalały. Wydaje mi się potrzebne, aby były jednostki czysto neutralne. Takie, które gdzieś mają interesy innych. Właśnie dlatego to powstało.
Nie ma nic piękniejszego, jak odpalasz losowy scenariusz i żadne miasto (poza twoim pierwszym) nie jest tego, potrzebnego, rodzaju. Ba, każde miasto jest inne! I problem jest, bo trzeba wybierać a im dalej tym wolniej posiłki nadchodzą.
Nie rozumiem co znaczy "jedna finalna walka"? Zapewne wielu z doświadczenia powiedzą, że po stracie głównej armii potrafili jeszcze odbić natarcie przeciwnika i zwyciężyć. Jakby to miałoby wyglądać? Wygrywasz walkę, potem pewien procent pokonanych oddziałów jest w oknie bohatera jako "jeńcy". Ich ilość jest oczywiście ograniczona. Potem albo klikasz na wyrżnięcie, albo próbujesz ich przenieść na swoją stronę, albo idziesz do miasta i ich sprzedajesz albo robisz dziwne rzeczy. Prosty system.
Ciężko? A czy walka i rozbudowa tak naprawdę pochłania tyle czasu i wysiłku? Zdecydowana część walk jest banalnie prosta, bo armie są słabsze od nas. Warte uwagi są walki tam, gdzie bije się z kimś silnym. Poza tym drugim przypadkiem walki kończą się dość szybko. Te różne aspekty nie są aż tak skomplikowane i czasochłonne, bo są w miarę stałe. Kiedy masz na końcu mapy miasto, z którego nie chcesz mieć żołnierzy to stawiasz tylko podstawowe budynki zwiększające zadowolenie oraz poborcę i ustawiasz wyższe podatki. I zapominasz o tym, bo wróg dojdzie tam tylko wtedy, gdy będzie ci niepotrzebne. Z ustrojem nie masz się co martwić, bo ustawiasz na początku i tylko dalej się o tym nie martwisz.
I to jest bardzo duży problem dla graczy...
Dla mnie poronionym pomysłem jest wielorasowa armia, która dzięki kilku kawałkom blaszki może walczyć bez kar.
Nie byłyby używane, ponieważ byłyby przyporządkowane do stronnictw niedostępnych dla gracza. Jak pisałam tutaj, byłyby rebelianckie odpowiedniki miast podstawowych. Odpowiedniki czyli jednostki stamtąd są rebelianckie. Gracz nimi nie zagra, ale AI już tak. I gracz musi pomyśleć. Brak buntu mnie śmieszy, bo miasto bez garnizonu, wrogo nastawionym stronnictwem względem naszego powinno się od razu zbuntować.
Oj przesadzasz. Moje pomysłu już tak bardzo nie komplikują sprawy. Ustawiałbyś to tu, to tam kilka suwaków i potem się tym nie przejmujesz. Tylko obniżasz podatki wtedy, kiedy urządzasz brankę i wracasz armią do domu, kiedy ganiasz ogrom czasu po mapie.
Chyba napisałam, że tam gdzie stoi kapitol? <sprawdza>. Tak, jest o tym mowa. Kapitol (jak pamiętamy) możemy postawić tylko jeden. Wybór akurat powinien być możliwy, ponieważ nie każdemu wszystko może się spodobać. "Każdy człowiek może zbłądzić, uparcie trwa w błędzie tylko głupi."
Cyceron "Przyjaźń trwa dzień, niewola wieczność." Przysłowie babilońskie |
VendralJaskiniowiec
|
A to skomentuję
Moim zdaniem dobre rozwiązanie pod warunkiem. Że dotyczy trybu pojedynczego gracza (ale też z pewnymi ograniczeniami, czyli bez ograniczeń na mapach generowanych losowo) W kampanii wiadomo odpada. A w trybie wielu graczy czy necie może być ograniczone do kilku głównych udziwnień Pomniejszę mogłyby być wyłączone lub włączone w trybie losowym - czyli część będzie włączonych (oczywiście dotyczy mapy generowanej losowo).
Do trybu pojedynczego gracza może być. Do innych nie bardzo. No może do jakiegoś scenariusza w kampanii.
Ja bym jeszcze ją rozszerzył. Tzn. bohater miałby pewne wskaźniki po których uzyskuje daną reputację. Np. częsta niska ilość tur do zwycięstwa daję reputację Zwycięzcy częsta niska ilość jednostek traconych w czasie walki Stratega częste niskie użycie punktów many (w stosunku do posiadanych) daję reputację Mentora duża ilość przyzywanych jednostek w trakcie walki daję reputację Oświeconego duża ilość oflagowanych siedlisk reputację Znawcy duża ilość oflagowanych kopalni reputację Namiestnika duża ilość wykorzystanych punktów ruchu na mapie (bez walki) daję reputację Zwiadowca duża ilość wygranych bez walki (przeciwnik uciekł) daję reputację Polityka duża ilość dni spędzonych w mieście daję reputację Burmistrz duża ilość jednostek w armii (przez wiele dni) daję reputację Władcy itp. W efekcie reputacji np. Zwycięzca - stworzenia na mapie częściej się poddają, zmniejsza morale przeciwnika, itd. Strateg - jednostki w armii rzadziej dezerterują, i mają podwyższone morale,... Mentor - Jednostki czarujące (magowie) chętniej przyłączą się do armii, mają więcej many Oświecony - Żywiołaki chętniej przyłączą się do armii, na więcej tur są przyzywane Znawca - Bestie chętniej przyłączą się do armii, rzadziej dziczeją Namiestnik - jednostki liczące na żołd (humanoidy) chętniej przyłączą się do armii,... Zwiadowca - zmniejsza kary na morale za jednostki z innej frakcji, zwiększa umiejętności naszych szpiegów,... Polityk - ma zwiększoną pozycję prze negocjacjach (np. wykupienie armii), zwiększa szanse na nawiązanie sojuszu,... Burmistrz - zwiększa morale armii podczas oblężenia (jego miasta), zwiększa rekrutację w mieście. Władca - Bohater zawsze będzie mieć możliwość ucieczki przed pokonaniem jego armii, dezerterzy w armii prawie nigdy nie będą robić zamieszek,...
Ja bym dodał bestią zdolność dzika jednostka. Dzika jednostka - dezerterując (z głodu) atakowała by własne oddziały. Ewentualnie z niezadowolenia, niskich morale. Zamiast Rebeliantów po prostu dałbym sytuację w której jeśli mamy słabego bohatera (ma niski level lub małą armię) jednostki dezerterując (te liczące na żołd) stawaliby się rebeliantami. Ewentualnie te niezadowolone, o niskich morale.
Może być chociaż ja bym zostawił Morale jednak do walki.
A to może być. Na zasadzie podobnej jak WoG (chociaż bez mozolnego rozkładania na czynniki pierwsze miasta). Na twojej to nie bardzo. Właściwie w mieście nie powinno być dezercji, bo jako takie powinno być samowystarczalne. Ale ewentualnie może być.
Ja bym dał Dezercja co turę (dzień). A takie coś jak pozyskiwanie jeńców w czasie walki to jako umiejętność. Przydatną dla frakcji z targiem niewolników, ołtarzem ofiarnym, czy też szkieletornią. Dodałbym takich bohaterom możliwość wysyłania karawan z jeńcami (wraz zaawansowaniem umiejętności). Ale twój pomysł też może być.
Podatki mogą być. Tylko ja był zrobił je tak że: Im więcej masz jednostek do rekrutacji za złoto których nie rekrutujesz tym większe podatki osiągasz. Gdyż liczba mieszkańców miasta (cywilów) wzrasta. W ten sposób niezręczna sytuacja z HoMM kiedy nie możemy wykupić wszystkich jednostek byłaby korzystna i potrzebna. A efekt byłby podobny jak u ciebie.
Jak dla mnie wystarczającą karą jest możliwość dezercji jednostek poza miastem.
Jak dla mnie Niezadowolenie mogłoby być wtedy kiedy jednostki zaczynają głodować, przestajemy im płacić. I po przekroczeniu pewnego poziomu niezadowolenia pojawiałyby się akty dezercji (w kolejności od najsłabszych bohaterów jednostkowo lub levelowo). Aha, Bohater po dezercji całej armii samby również dezerterował. Co oznaczałoby że nie wróciłby już do naszej karczmy (z wyjątkiem bohaterów z naszej frakcji, którzy wracają ze względu na kraj, a nie władcę/gracza). No to chyba tyle co mam do powiedzenia. Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 2010-02-06 20:04, Ostatnio modyfikował: Vendral "Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."
|
TaroMieszkaniec
|
Mosqua - przesadziłaś. Prawie nic mi się z tego nie podoba. Ustroje mogłyby być, tylko chciałbym wiedzieć, jakie premie proponujesz odnośnie danego typu. Ewentualnie dobry byłby pomysł na wybór rodzaju dowódcy tak jak w Disciples. Odnośnie jeńców - jeńcy z zabitych jednostek to absurd, lepiej wprowadzić to, że po ucieczce wrogiego bohatera jakiś tam % pozostałej wrogiej armii jest w naszych łapach (w zależności od poziomu bohatera, umiejętności, specjalności). Kiedy naprawdę czegoś pragniesz, to cały Wszechświat działa potajemnie na twoją korzyść.
|
KonquerWeteran
|
Nie jest bo nie po to twórca robi grę z ilomaś tam funkcjonalnościami żeby potem gracz je wyłączał. Dając opcję wyłączenia istotnej części rozgrywki daje nam do zrozumienia, że on sam uważa daną funkcjonalność za zbędną, niekonieczną do satysfakcjonującej rozgrywki. Więc po co ona w ogóle jest? Taki jest WoG który ma miliard bezsensowych rozwiązań z których muszę wyłączyć wszystkie prócz paru wyjątków. Gra komputerowa to nie worek na pomysły autora z których gracz sam sobie poskłada program.
Po pierwsze - to jest Heroes, a nie symulator wojny. Po drugie - jeżeli musisz się doszukiwać realizmu w grze tak od realizmu dalekiej to przyjmij, że w świecie M&M (jak rozumiem twoja wizja H6 jest umiejscowiona w M&M a nie Ashan) rasy są wymieszane wszędzie i nikt nie zwraca uwagi na to, że człowiek musi walczyć ramię w ramię z dżinnem. A te kawałki blaszki to tylko symbol, litości, idąc twoim tokiem rozumowania to podniesienie kupki drewna z mapy to bzdura, bo przecież bohater powinien teraz zasuwać z tym drewnem do miasta żeby coś zbudować.
W HoMM miasta się nie buntują. Kropka. Stawiam łupiny orzecha przeciwko monetom że NIGDY w Heroesach nie będzie takiego elementu. To nie Sim City, miasto to tylko generator kasy i woja, gdybym miał troszczyć się czy aby mieszkańcom za bardzo nie śmierdzi na targu rybnym, to bym chyba oszalał. Aha - w HoMM NIE MA czegoś takiego jak stronnictwo. Mogę grać sobie Zamkiem, mieć bohaterów Zamku, ale potem np. zdobywam Nekropolię, rekrutuje Demoniaca etc. To tylko elementy składowe mojej rozgrywki, w HoMM nie ma - jak np. w Disciples - jednego określonego stronnictwa. Masz różne miasta i różnych bohaterów ale to nie definiuje twojego stronnictwa. Twoje stronnictwo to np. Czerwony albo Zielony - kolor flagi i nic więcej. Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2010-02-06 22:55, Ostatnio modyfikował: Konquer Fallen from grace cause I been away too long
Leaving you behind with my lonesome song Now I'm lost - in oblivion |
TabrisJaskiniowiec
|
O każdej grze da się tak powiedzieć. Zrozum, że jesteś wolny i czyń co chcesz
|
KordanWeteran
|
Z jeńcami to ja bym się ograniczył tylko do wzięcia do niewoli wrogiego bohatera tak jak w H IV. Nasz bohater ciągnie ze sobą jeńca i może go zostawić w więzieniu dowolnego miasta. Jeżeli wróg do danego miasta się przybliży to możemy jeńca lub kilku jeńców wysłać konwojem do innego miasta. Jak wróg dopadnie konwój i pobije jego obronę to zgarnia wszystkich jeńców ze swojej armii. Robiąc sobie na NK zdjęcia w łazience do lustra, zyskujesz szacunek ludzi ulicy, joł!
|
MosquaMieszkaniec
|
No generalnie ideą tematu było to, aby zastanowić się nad rozwojem HoMMów w innych kierunkach. No bo jeżeli marzeniem graczy jest to, aby HVI było mechanicznie takie samo jak HIII tylko z jednym czy dwoma nowymi bajerami to znaczy tylko tyle, że... Hmm, nie będę się rozpisywała bo znów się zrobi super-mega-offtop. Po prostu powiem krótko - jeżeli chcecie by HVI było mechanicznie jak HIII to to się nazywa dekadentyzm lub konanie. Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2010-02-07 09:32, Ostatnio modyfikował: Mosqua "Każdy człowiek może zbłądzić, uparcie trwa w błędzie tylko głupi."
Cyceron "Przyjaźń trwa dzień, niewola wieczność." Przysłowie babilońskie |
KonquerWeteran
|
O nie, sam bardzo chciałbym innowacji ale takich, które służyłyby rozgrywce a nie ją udziwniały. Jestem pewien że proponowane przez ciebie rozwiązania zmniejszyłyby grywalność. Jeżeli pytasz mnie jakie mam swoje propozycje innowacji, to wg mnie dobrym kierunkiem dla serii będzie jak największe zróżnicowanie stron konfliktu. Zwłaszcza przez zróżnicowanie bohaterów. Fallen from grace cause I been away too long
Leaving you behind with my lonesome song Now I'm lost - in oblivion |
GhulkWeteran
|
Jedynym pomysłem, który mi się podoba z listy to reputacja. Wysoka reputacja zwiększałaby morale, szybkość ruchu a niska - zmniejszała morale, obniżała szybkość ruchu, zwiększałaby koszta wykupu jednostek. Reputację podnosiłyby zwycięstwa, w których poniesione zostały małe straty, czy pokonanie przeważającego wroga, a obniżały - te, gdzie zostaliśmy ledwo, ledwo. Niewykorzystywanie pełnego ruchu w rundzie też by podnosiło reputację. "Trzeba jeszcze mieć w co wierzyć
By się z własną pieśnią zmierzyć." |