Imperium

Behemoth`s Lair

Fabuła Vendrala

Permalink

To będzie najdłuższy scenariusz z "kampanii Vendrala" (jak to Nicolai określił) jako że go zacząłem nim rozpocząłem walkę z tzw. grafomanią. I na długo przerwałem. Po wznowieniu niedawnym kontynuowałem dalej w stylu tzw. "grafomani" żeby nie spłycać końcówki scenariusza (skoro prawie cały jest obszernie napisany).
Następne scenariusze jeśli będą to w koncepcyjnym ujęciu (czyli podobnym jak 1 kampanii Sieci Kłamst lub nawet jak w 1 scenariusz - wszystko będzie zależeć od mojego czasu i napadów tzw. Grafomanii")
Oto zakończenie kampanii Spuścizna Kreegan.

5 sc. Degradacja !
W tym scenariuszu podobnie jak w poprzednim narratorem jest Kirfu, Dark Shade i Ayden (z tym, że w wypadku tych dwóch ostatnich zależy to od naszego wyboru w poprzednim scenariuszu).
Minęło parę tygodni przez ten czas Damorowi jak i Aydenowi znów ukazał się Gorynicz mówiąc. Aby obaj połączyli swe siły pod Pierpont i zadali Avlee ostateczny cios zabijając Króla Eldricha Parsona (W efekcie celem gracza będzie podporządkować sobie cały teren Avlee na mapie, a większość zadań jest pobocznych). Po wizycie Gorynicza Damor wydaję rozkaz do posłańca, który ma nakazać armii Phynaxian atak na wschodnie Avlee od południa, sam oznajmia, że poprowadzi pochód chaosu od Dagrond aż po pałac króla. Tymczasem Ayden niechętnie przekonany przez Asmodeusza postanawia najpierw ostatecznie wykończyć Avlee, aby zgodnie z obietnicą swego mistrza otrzymać odpowiedź, po co i co będzie miał za unicestwienie ducha najstarszego drzewa, którego już dokonał. Oczywiście sam chętnie zniszczyłby wszystkie elfy, nieważne czy mroczne czy jakieś tam inne.

W tym miejscu wątek widzimy z dwóch wybranych z pośród trzech możliwych stron:
A – wątek Kirfu (niewybierany)
Damor (tym razem, jako Kapłan – Priest) ogłasza przez Keolosa: ”Nastał czas zemsty, Wy tu obecni Phynaxianie wkrótce zobaczycie jak Avleenskie oddziały będą walczyć same ze sobą. Zgniją w własnej głupocie, której ścieżkę już dawno obrali !
Po tej przemowie Keolos rozpoczął budowę nowej kwatery nad Smolistym Jeziorem (nazwa, którą Keolos określił to, czym się stało Lśniące Jezioro po zanurzeniu się w nim Damora). [Dlatego też Keolos jest niedostępny aż nie wbudujemy bazy, do czego będziemy poza zasobami potrzebować 100 zniewolonych istot, które dostarczyć ma nam Kirfu]. Damor rozpoczyna pochód, w którym swoją mocą splugawia mieszkańców Avlee do chaotycznych istot o fioletowej skórze, której jedynym celem jest rozprzestrzeniać zarazę przez atakowanie innych istot (gracz będzie mógł Damorem po pokonaniu przemienić każdy odział Avlee w odział splugawionych istot zgodnie z jej poziomem i pod warunkiem, że armia takiego oddziału pozbawiona będzie namiotu medyka i że Damor będzie mieć wystarczającą ilość many). Kirfu czując w sobie wolę Damora, czuję, że potrafi panować nad powstałymi stworami. Rozpoczyna, więc gromadzenie kolejnych splugawionych istot, które początkowo dostarcza do pomocy Keolosowi (w celu zbudowania bazy, zbierać te istoty może na 2 sposoby: od Damora w postaci wymiany między „bohaterami” lub przy rzekach, które zatrute przez jezioro dostarczają już splugawione istoty, które wcześniej nieopacznie napiły się wody nim ta przybrała barwę fioletowa i powoli przestała płynąć, rzeki będą w miarę upływu gry stawały się coraz bardziej fioletowe a tą sytuacje poprzedzać będzie plugawienie się stworzeń wzdłuż rzek). Kiedy wreszcie kwatera powstaję, zadowolony Keolos zwracając się do Kirfu stwierdza: „Popatrz na ten zagajnik, oaza nowego ładu. Tu będą hodowani ci, którzy wzgardzili mądrością Damora”. Kirfu odpowiada „Cóż, oni zrobili, że nawet na…” Kirfu urwał jakby stracił wątek, po czym stwierdził, że Damor go wzywa. Po czym odszedł pozostawiając Keolosa zachwyconego wizją nowej bazy, którą wybuduje tak jak będzie chciał dzięki nowym bezwzględnie posłusznym sługom (dzień po dostarczeniu przez Kirfu niewolników za 20 wagonów rudy po 1 dniu powstaję miasto Mroczny Zagajnik [Grove] ). Baza wreszcie powstała, tymczasem Kirfu stawił się na wezwanie, Damora który polecił mu, aby pojmał najzdolniejszych z napotkanych dowódców wrogów. A następnie przybył do Keolosa, który uczyni z nich nowych dowódców splugawionych istot. Kirfu rozpoczyna łowy (Kirfu może pojmać dwóch rodzajów dowódców: jeden to wojownicy, których pojmanie następuję po pokonaniu bohatera Avlee klasy Ranger, który jest elfem - ten sam bohater może być wielokrotnie pojmany, ponieważ w fabule reprezentuje już innego bohatera. Drugi rodzaj to Uzdrowiciele, czyli dowódcy bohaterów Avlee zwani Hierofantami - ich pojmanie jest trudniejsze, ponieważ Kirfu musi tak walczyć żeby zabić wszystkie stworzenia w armii bohatera poza Hierofantom, kiedy to mu się uda wtedy bohater automatycznie ucieka a Kirfu ma pojmanego Hierofante). Gdy więc Kirfu przybywa z pojmanym wodzem do Keolosa ten od razu zdaję się, że wie, co ma robić. Mówiąc do pojmanego: Witaj wielki elfie czas byś do czegoś się nam przydał. Kirfu wtrąca: Co z nim... Keolos przerywa: Odprawie Rytuał Piętna Duszy. Tak, tak jego dusza nam nie ucieknie, będzie służyć Damorowi wiecznie. A ty Kirfu będziesz mieć pomoc. Tak, im więcej nas tym lepiej. Kirfu zadziwiony stwierdza: A więc on nadal będzie... i urywa wątek opuszczając, Keolosa (gracz zbiera pojmanych na licznikach wojowników i uzdrowicieli, licznik może dojść najwyżej do ośmiu. A po każdym podejściu, Kirfu do miasta zeruję się, po czym w Karczmie mamy możliwość zakupu tylu bohaterów klasy Hunter ilu pojmanych wojowników mieliśmy i tylu Priest ilu uzdrowicieli mieliśmy. Scena z Keolosem jest tylko przy pierwszym wyzerowaniu licznika. A po wprowadzeniu wszystkich bohaterów Grove do „miejskiej karczmy” zadanie jest wykonane). Tymczasem Damor udaję się do nowo wybudowanej fortecy Keolosa tam napełnia naczynie fioletową cieczą jego mocy, po czym oddaję ją Keolosowi i odchodzi. Keolos zdenerwowany patrzy na splugawione istoty, po czym wszystkie w popłochu ruszają do swych zajęć tymczasem Keolos wpatruję się w naczynie z fioletową cieczą, po czym zanurza w nim fiolkę i wpatrzony zaczyna myśleć... (mamy nowe zadanie, którym jest wybudować gildie magów 3 poziomu niezbędną Keolosowi do ukończenia badań nad fioletową cieczą). Mija jakiś czas, Kirfu zostaję wezwany przez Keolosa. Ten przedstawia mu jego nowe zadanie mówiąc: "Damor chcę przyśpieszyć nasze zwycięstwo. I aby to uczynić chcę abyś zatruł niebo i nastała mgła mocy chaosu. Masz ten zwój, na którym zapisałem, co masz uczynić, rób dokładnie to, co jest tam napisane, czas, aby nastała noc." Kirfu bierze zwój, po czym pyta, Keolosa: Jakim sposobem hod... Keolos wtrąca: "Sobowtór Ranfego" po czym Kirfu: To pewnie dzięki temu tak zdrowieją" Keolos po na myślę mówi do Kirfu, ale tak jakby do siebie: Nie [pauza], czemu ja z tobą rozmawiam ? Kirfu odchodzi w swoją stronę (Bohater mając zwój może za 2 stosy drewna oraz jeden kocioł rtęci zamglić fioletowym dymem kawałek ziemi tworząc pole fioletowej mgły, ponadto po 10 takich zamgleniach niebo nad podbijaną przez Damora częścią Avlee stanie się bardziej ciemne i fioletowe aż do 50 użycia, kiedy nastanie fioletowa noc (jest to element fabularny nie ma związku z grą). Fioletowa mgła ma właściwości zmieniające po jednym dniu samodzielne Avleenskie stwory w istoty chaosu zgodnie z ich poziomem. Mgła daje, więc możliwość powiększenia sił. Bohaterowie zakupieni w mieście - czyli Nocne elfy mogą przy spotkaniu armii Kirfu za 5 pkt. many przepisać zwój Keolosa pomagając Kirfu w zatruwaniu Avlee). Mija miesiąc odkąd Damor rozpoczął pochód chaosu na stolice Avlee. Do bazy Keolosa przybywają nowe posiłki Czarodziejskie Smoki, które rozwiązując wewnętrzne waśnie stają się najsilniejszymi sprzymierzeńcami Istot Chaosu. Przebiegły Keolos widząc ich siłę i kłopotliwą mała liczebność postanawia skrzyżować ich z splugawionymi Avleeńskimi Smokami uzyskując w ten sposób nowe siły (na początki gracz ma dostęp tylko do podstawowego poziomu levelu 7 miasta Grove dopiero, gdy pojawiają się Czarodziejskie smoki możliwe się staje ulepszenie 7 levelu, umożliwia to też pojawienie się ul. 7 levelu w splugawieniach dokonywanych poza miastem - wcześniej Złote Smoki zamieniały się w podstawową istotę 7 levelu, Czarodziejskie Smoki nie powstają z splugawienia, są 8 levelu i działają na podobnych zasadach jak istoty tego levelu z WoG). Z scenariusz dowiadujemy się jak doszło do podporządkowania Czarodziejskich Smoków przez Keolosa, a mianowicie:
a) Gdy Tyaru przeżył poprzedni scenariusz
Tyaru kontynuował od kilku tygodni wojnę pomiędzy Czarodziejskimi Smokami. Po zniknięciu Ranfego jego sobowtór walczył tak długo aż wszyscy jego stronnicy zginęli (starsze magiczne Smoki) lub przeszli na stronę Tyaru, na koniec Tyaru pozbył się sobowtóra, po czym ogłosił, że mieszkańcy Avlee ich (smoki) zdradziły, nie pomogli im i dla tego w wojnie, która wybuchła powinny poprzeć Damora, jeśli nie chcą skończyć, jako jego bezrozumne sługi. To Tyaru mówiąc podkreślił, że Keolos obiecał im, że nie stracą swej woli w zamian za przejęcie dowództwa nad splugawionymi smokami Avlee.
b) Gdy straciliśmy Tyaru w poprzednim scenariuszu
Bez Tyaru, sobowtór Ranfego kontynuował walkę z zwolennikami, Tyaru aż do momentu, w którym wytracił wszystkie Magiczne Smoki, po tym wreszcie sam dał się zabić (choć nie wiadomo, który raz). Gdy więc, wyniszczone Czarodziejskie Smoki uspokoiły się i uświadomiły w swojej beznadziejnej sytuacji, przybył do nich Keolos z propozycją ożywienia Ranfego w zamian za służbę, Damorowi. Smoki przystały niepewnie na propozycję, w efekcie kolejny sobowtór Ranfego zapanował nad przetrwałymi smokami czyniąc z nich władców Splugawionych smoków Avlee.
Zasadniczo dla gracza wersja a) jest lepsza, ponieważ sobowtór Ranfego jest zbyt słaby, aby Keolos ryzykował nim walkę, a wiec tylko w wersji z Tyaru uzyskujemy dodatkowego bohatera(i to dosyć silnego)
Splugawienie mieszkańców Avlee posuwało się coraz bardziej w stronę Pierpont. Wreszcie doszło do poważnych bitew o twierdze wroga. W czasie pierwszej z nich Damor przywołał Keolosa mając nową misje dla niego. Otóż po zdobyciu Bastionu (Rampart) Keolos miał splugawić jeńców a twierdzę przebudować na nową bazę dla ciągle powiększającej się armii splugawionych istot (cała przebudowa kosztuję 10 kotłów rtęci 10 stosów drewna na spalenie i późniejsze splugawienie mieszkańców Bastionu oraz 10 wagonów rudy na odbudowę twierdzy w postaci miasta Grove, taki schemat można zastosować do każdego Avleenskiego miasta, a po pierwszym w ten sposób zmienionym mieście, Keolos jeśli nie ma jeszcze jakiś innych zadań dołącza, jako bohater do armii gracza, tylko jego dołączenie umożliwia przebudowę kolejnego miasta, do którego tym razem będzie musiał wejść, wcześniej Keolosem nie gramy).
Jeśli mamy w armii Tyaru dochodzi jeszcze lepsza możliwość podboju miasta. W związku z propozycją Tyaru, aby zatruć studnie wewnątrz wrogiej twierdzy. Tak, aby powstałe w jej wyniku wewnątrz obozu wroga istoty chaosu wyniszczały armie wrogów od wewnątrz (Gracz może przeprowadzić ten manewr tylko Tyaru, przy tym musi on stanąć pod murami miasta, po czym stracić jednego Czarodziejskiego Smoka, którego wysyła na samobójczą misję truciciela, oczywiście po wysłaniu smoka może z pod miasta uciekać. Misja Smoka może powieść się w losowym stopniu, tzn. chaos, który wyrządza trucizna może utrzymać się w mieście od 1 do 7 dni, przy tym za każdy dzień od 2 do 10 % mieszkańców zamienia się w istoty chaosu zabijając po zamianie dodatkowo od 1 do 10 % mieszkańców, w efekcie za dzień może zginać od 3 do 20 % mieszkańców miasta, także jest szansa, że po paru dniach - min. 5 miasto opustoszeje bez walki, jeśli nie to zawsze można posłać smoka jeszcze raz lub zaatakować osłabione miasto. Teoretycznie smok wysłany, aby zatruć może do Tyaru wrócić, jeśli ten przeczeka 1 turę pod miastem). Kiedy więc zaraza doprowadzała do wymarcia miasta Keolos mógł bez żadnych problemów przejąć i przebudować miasto (nieco oszczędniej, a więc za 10 drewna i rudy oraz 5 rtęci).
Wreszcie po paru miesiącach walk pochód Damora dotarł pod, Pierpont aby tam połączyć siły z sojusznikami (Phynaxianami lub Demonami)
Wątku tym można jeszcze wspomnieć, że głównymi bohaterami wroga, o którym fabuła scenariusza trochę wspominała jest: Hrabia Ivor Który dowodzić będzie armią Avlee oddzielająca nas od Phynaxian Landy Annadel (jego armia będzie wielka, jeśli na drugi wątek wybraliśmy w poprzednim scenariuszu wątek Dark Shade), Generał Tharj dowodzący armią, Avlee która oddziela nas od sił, Eofolu Aydena (jego armia będzie wielka, jeśli wybraliśmy wątek Aydena, a przeciętna gdy wątek Dark Shada) oraz Gem przedstawiciela Rady Druidów która jako jedyna będzie potrafić odwracać skutki zarazy oczyszczając obszar z mgły chaosu, tworząc na nim świętą ziemie (którą nie da się zamglić, przez co możemy tracić potencjalnych rekrutów, ponadto wojska Gem są odporne na zarazę, co znaczy, że Damor po walce z Gem nie otrzyma dodatkowych istot chaosu)

B - wątek Dark Shada (wybierany)
W czasie, gdy Damor rozpoczyna swój pochód chaosu w Dagrond, Landy Annadel przygotowuję armie Phynaxian do ataku od południa. Dark Shade wraca do zdrowia. Landy Annadel przybywa do jego komnaty i wyjaśniając mu sytuację mówi: „Zemsta jest bliska, tym razem nie będzie intryg, będzie tylko gniew Phynaxian. Dark Shade odpowiada: Mam tego dość, pragnę jedynie dorwać Faruka !” Landy Annadel odpowiada: „Uspokój się. Twój wróg jest naszym wrogiem. Uciekł do Avlee” Dark Shade „Rozpłatam go, tym razem nie ucieknie!” Landy Annadel „Sama dopilnuję abyś osobiście zarznął tego zdrajcę !” Dark Shade „Moja Pani, w czym mogę pomóc” Landy Annadel kończąc „Udowodnij żeś lepszym niż ten zdrajca Generałem” Dark Shade „Jaki plan, masz moja Pani słucham uważnie…” Scena kończy się a my zaczynamy atak na Avlee. Phynaxiańskie miasta będą pod ziemią i też tam będą przebiegać główne walki pomimo większych sił Avlee na powierzchni. Wszystko ze względu na taktykę, którą w miarę czasu przedstawiać Dark Shadowi będzie Annadel.
Już w ciągu następnych dni (w dialogach) Dark Shade otrzyma stosowną wiedzę odnośnie taktyki Annadel. Annadel wyjaśni mu ją mówiąc: „Oszczędzisz tylko elfa, każdą innego mieszkańca Avlee bez wyjątku będziesz zabijał. Pojmanego elfa przyprowadzisz do mnie tam będzie mieć wybór czy jest z nami, czy przeciwko nam”. Dark Shade rozpoczyna eksterminacje wroga, oszczędza jedynie elfy, które wkrótce Annadel nakazuję napoić eliksirem, po którym stają się podobni phynaxianom. Od tamtej pory tylko nieliczni z nich po przemianie wolą umrzeć niż przyłączyć się, do Phynaxian. W grze, jeśli zabijemy bohatera i wyniszczymy 75 % jego armii reszta się poddaję, wtedy nieoczekiwanie dla nich Dark Shade jak i inni bohaterowie wyżynają wszystkich pojmanych poza elfami, które po doprowadzeniu do Mrocznego Dworu lub po wymianie z Landy Annadel zamieniają się na jednostkę mrocznego elfa w ilości losowej od 90 do 99 % liczby elfów pojmanych. Taki manewr szczególnie skuteczny będzie atakując armie samych elfów na mapie – wtedy wystarczy zabić 60 % armii elfów). Kolejnym rozkaz Landy Annadel do Dark Shada zostaję objaśniony, kiedy landy powiada: „Słyszałam od tego zdrajcy o upadku miasta Harmondale. Nie był to zwyczajny upadek. Dobrze wiem, że ogień po horyzont zostawia za sobą przeklęte popioły. Popiół cuchnący śmiercią. Moi oddani słudzy poświecili życie, aby zgromadzić go jak najwięcej. Teraz, kiedy Kule niestałości zostały przepojone przekleństwem tych popiołów. Ziemia Avlee zadrży przed mocą Przeklętych kul niestałości. Używaj ich mądrze gdyż ich moc całą ziemią wstrząsa a wiele z niej całkiem niszczy” Dark Shade otrzymuję dziesięć Przeklętych Kul Niestałości. Zgodnie z zaleceniem Landy może je użyć tylko pod ziemią. Kiedy jedną z takich kul Dark Shade (gracz) używa pozostawia ją w wybranym miejscu, po czym najlepiej w ciągu tej samej tury się oddala. Po turze Dark Shade może zdecydować, kiedy Kula ma wyzwolić czar eksplozji (do czego potrzebuję, 5 pkt. many). Oczywiście czar może wyzwolić tylko, jeśli jego towarzysze potwierdzą, że jest w bezpiecznej odległości od kuli. Za pierwszym razem widzimy to w krótkim filmiku, w którym Dark Shade zdenerwowany trzyma dziwaczny amulet z kryształem po środku i szepcze do siebie: „Gdzie jesteś Clancy !? Poczułeś już zapach padliny swoich żołnierzy ! Nie to poczujesz, Smród przewierci Ci nozdrza ! Smród, to jego kochanka.” Po czym z chichotem ściska w dłoniach amulet. Wtedy następuję wybuch a następnie scena zawalenia się kawałka lasu i pękającej wokół ziemi. Tutaj należy wspomnieć, że jednym z wrogów atakujących już od początku będzie odział Avlee dowodzony przez Clancy’ego, którego wyróżniać będzie to, że będzie mógł dotrzeć do Przeklętej kuli i uniemożliwić jej zadziałanie. Dlatego lepiej użyć ją jak najszybciej po rzuceniu czaru. Choć z drugiej strony kule dają do dziesięciu szans na zabicie Clancy’ego pozbywając się go z następnych kampanii (inni bohaterowie fabularnie unikają kul, i nie pozbędziemy się ich nawet, jeśli przypadkiem od nich zginą). Kule mogą spełnić też inne zadanie, o czym po tygodniu czasu dowiaduje się Dark Shade, kiedy w dialogu Landy Annadel oznajmia mu, że ma zamiar zorganizować podkop pod miasta Avlee celem przejęcia ich i wyrżnięcia wszystkich mieszkańców z wyjątkiem elfów. Dark Shade odpiera na to, że po co przejmować miasta lepiej je zniszczyć. Na to Landy odpowiada, że wolałaby żeby kule niestałości posłużyły w lepszym celu, i że niebawem go wyjawi Dark Shadowi. Generał Dark Shade odpiera, że musi wracać do swoich żołnierzy. Od tamtej pory możemy zorganizować trwający do dwóch tygodni podkop pod miasta Avlee (za cenne złota do opłacenia Phynaxian niechętnych robieniu za robotników). Inną możliwością jest użycie specjalnego na mapie przygody wzmocnionego czaru implozji (za cenę wielu pkt. many – a wiec możliwe tylko wtedy, jeśli nie zaniedbaliśmy pkt. wiedzy Landy Annadel w poprzednich scenariuszach). Kiedy użyjemy Implozji (widocznej na mapie) powstaje jaskinia, którą możemy od razu dostać się pod miasto Avlee (nie czekając 2 tygodni). Po podkopaniu się pod miasto mamy 2 możliwości:
a) Możemy przejąć miasto za pomocą Annadel, która nie chcę go niszczyć. Wtedy podczas pierwszej takiej próby mamy scenę z wtargnięciem Phynaxian z podziemi do centrum miasta Avlee. Po czym walczymy z tamtejszymi siłami tak jak podczas normalnej walki z tym, że siły są uszczuplone o 10 % zabitych z zaskoczenia (gdybyśmy miasto takie zaatakowali z powierzchni musielibyśmy walczyć w trybie oblężenia mając problemy z murami miasta i nie tylko. Po zdobyciu miasta może ono za niewielka cenę w zlocie, kamieniu i drewnie zostać przebudowane na Mroczny Dwór Phynaxian. Jełki tak zrobimy mamy nowe miasto własnej frakcji, od razu z wybudowanymi siedliskami stworzeń będących Mrocznymi Elfami (powstałych z Elfach, które przeszły na naszą stronę).
b) Możemy zniszczyć miasto za pomocą Dark Shada. Który za pierwszym razem robi to w scenie, w której wraz z grupą Mrocznych Elfów przykleją za pomocą jakiś „glutów” kulę niestałości na górną ścianę jaskini lub tunelu pod miastem Avlee. Następnie oddala się i z uśmiechem obserwuje jak eksplozja kuli zawala tunel zmieniając podłoże miasta Avlee w zapadlisko, w którym pogrąża się całe miasto (oczywiście kamera w tym momencie podąża nad miasto Avlee ukazując zniszczenie z lotu ptaka).
Tydzień po rozmowie Annadel z Dark Shadem Landy oznajmia mu plan lepszego wykorzystania Przeklętych Kul Niestałości. W scenie na dworze Phynaxian opowiada mu o Królowej Pająków, którą kiedyś widział opowiadając o młodych królowych, których zabija (pokazuje wtedy jedna z nich). I które w ostatnim czasie ratowała szykując na wojnę. Dark Shade nie bardzo wie, o co chodzi. Ale Annadel objaśnia mu, że dziury, które wytwarzają w ziemi kule niestałości mogą stać się nowym domem dla pająków, które podobnie jak roślinny szybciej i większe rosną w przeklętych popiołach, jakich eksplozję Przeklętych kul niestałości pozostawiają. Jedyne, co trzeba zrobić to umieścić młodą królową w dziurze powstałej po eksplozji i czekać aż cala chmary pająków rozpełzną się jak zaraza w okolicach dziury zabijając wszystko na swej drodze. Dark Shade wysłuchawszy to odpowiada z wyrzutem, że po co mu to mówi przecież dziury powstaną gdziekolwiek by nie użył kul niestałości. Wtedy Annadel odpowiada że gdziekolwiek powstają ale ważniejsze jest żeby powstały tam gdzie są większe skupiska siedzib naszego wroga. I oto on jako generał powinien zadbać jeśli chcę tą wojnę wygrać. Na to Dark Shade odpiera że najlepiej będzie zniszczyć miasta. Kiedy Landy rozgniewana zaczyna tłumaczyć że miasta można przejąć Dark Shade z grymasem na ustach oznajmia że on jest Generałem i on zajmie się swoja robotą a Annadel żeby zajęła się swoją.
Po czym odchodzi. Od tamtej pory w (maks. 10 ) dziurach pozostawionych po użyciu przez Dark Shade kul niestałości Annadel może zostawić młoda Pajęcza Królowe. Jeśli przy tym siły Phynaxian będą chronić dostępu przez tydzień do niej druida Coroniusa kolonia założona przez królową będzie nie do opanowani przez siły Avlee. Coronius jako towarzysz Clancy’ego kiedy tylko się zjawia (czyli po scenie z rozmową o królowej pająków) może zaatakować królową jeśli dojdzie do krawędzi dziury. Jeśli przez niedopatrzenie nasze mu się to uda następuję scena w której podnosi laskę Druida do góry i rzuca kilka kamieni na krawędź dziury po czym powstaję lawina kamieni która niszczy dopiero rozwijającą się kolonie pająków. Po tygodniu kolonia ma już system tuneli który pozbawia Coroniusa możliwości zabicia królowej pająków. Ponadto po tygodniu pająki zaczynają rozpełzać się w kolo dziury w tępię 1 pola na dzień. Tempo te spada o 50 % z każdym tygodniem. To jednak wystarcza aby przy odpowiednim użyciu doprowadzić do zajęcia przez pająki znacznej powierzchni Avlee. Pająki atakują wszystko poza siłami Phynaxian. Innymi słowy wróg traci za każdy dzień przebywania na ich terenie 5 % armii aż do całkowitej jej straty. Co do miast to miasto objęte strefa łowów pająków ma wyeliminowanych łuczników w czasie oblężenia gdyż ci są zajęci eliminacja pająków.
Każdy obszar Avlee objęty strefą łowiecką pająków zostaję pozbawiony zwierząt, a drzewa staja się oplątane ich sieciami. Wszędzie tez widać małe pająki rozpełzające się niczym mrówki. W efekcie pod dłuższej grze będziemy walczyć z siłami Avlee przede wszystkim pod ziemią gdyż tam pająki odcięte jeszcze na początku budowy kolonii przez Phynaxian nie będą grasować.
Miesiąc po rozpoczęciu scenariusza zostaniemy w dialogu poinformowani o przybyciu kapłanów Gai którzy w razie czego potrafią przepędzić pająki i odrodzić żywotność lasu swymi niezwykłymi mocami (w polu wokół siebie po przeczekaniu dnia w „skażonym” miejscu). Kapłanom tym towarzyszą chroniący ich Strażnicy Gai którym jak się tydzień po ich pojawieniu dowiadujemy przewodzi nie Canegham jak początkowo Phynaxianie sądzili ale Mephala. Od tamtej pory Dark Shade wydaje rozkaz w razie czego pojmać Mephalę i doprowadzić ją do niego. Kiedy więc pokonamy Mephale następuję scena w której dochodzi do spotkania Dark Shada z Mephalą. Mephala zostaję siłą doprowadzona przed Dark Shadem, po drodze odgrażając się mrocznym elfom którzy ja prowadzą. Widząc ją Dark Shade mówi: Mephala, poznaje po zapachu. Ta spogląda na Dark Shade i wrzeszczy: ”Czego chcesz potworze”. Wtedy Dark Shade zdejmuję Koronę Nietoperza i mówi: „Nie poznajesz mnie, aż tak się zmieniłem” Zaskoczona Mephala stwierdza: Przecież zginąłeś, Valeska osobiście mnie zapewniała że Cię zabiła. Dark Shade odpowiada: „Widocznie, mroczne elfy potrafią zadbać lepiej o życie swoich niż twoi fanatyczni bracia” Na co Mephala wybucha: „Jakie Życie ! Wkoło siejecie tylko śmierć i rozpacz !” Wtedy Dark Shade zawiedzionym głosem odpowiada: „Canegham i jego nawiedzeni sługusy poprzestawiali ci w głowie.” Wtedy Mephala z odrazą odpowiada: „Zobacz na siebie. Wszędzie pokryty staltem. Jesteś jak ten stalt. Ty nawet serca nie masz !”. Wtedy Dark Shade dotknięty tym zdaniem zostaje w tej pozycji zatrzymany i pojawia się ekran wyboru:
a) Zatrzymać Mephalę i zamienić ją w Phynaxiana
b) Wypuścić ją i wydać dalsze rozkazy co do niej
Jeśli a) To w dalszej części filmu Dark Shade wzburzony oznajmia: „Weźcie ją i zamieńcie w Phynaxiana jak kiedyś mnie. Następnie wyślijcie na pole walki. Może wtedy wreszcie coś zrozumie.” Mroczne Elfy odprowadzają Mephale która odgraża się że nie wybaczy mu tego i woli umrzeć niż przystać do Phynaxian.
Po filmiku Mephala jako mroczny elf przechodzi na naszą stronę.
Kiedy to nastąpi aż do wykonania zadania głównego (przejęcia określonego terytorium Avlee) lub do miesiąca czasu wszystko jest normalnie.
Ale po miesiącu czasu pojawia się filmik w którym Dark Shade ponownie spotyka się z Mephalą. Mianowicie Mephala wchodzi do jego komnaty gdzie ten zmęczony odpoczywa Tam mówi: „Witaj Dark, jak idą plany może porozmawiamy” Dark Shade odpowiada „Wreszcie przestałaś na mnie mówić Generale ?” Mephala odpowiada „Mamy wiele sobie do wyjaśnienia” Dark Shade Odpowiada „Nareszcie zrozumiałaś że może być tak jak dawniej, a nawet lepiej” Wtedy Mephala podchodzi i zaczyna masować plecy Dark Shada. Mija chwila po czym Mephala nagle wyciąga sztylet i wbija go prosto w serce Dark Shada. Ten pomimo ciosu w serce odruchowo wyciąga Sztylet Rozdarcia Duszy który zawsze przy sobie nosi i jednym uderzeniem zabija Mephalę. Po czym chwyta ciało Mephali i zrozpaczony krzyczy „Głupia, jakże głupia !” i płacze.
Po tym przenosimy się do dworu Landy Annadel do której przybywają Mroczne elfy z wieściami. Mówią o kradzieży i nieplanowanym wybuchu Przeklętej Kuli Stałości. Wtedy Annadel pyta gdzie Dark Shade. Oni oznajmiają że nie wiedzą. Scena przenosi się do komnaty Dark Shada. Tam Landy podnosi Sztylet Rozdarcia Duszy pyta się czy widomo gdzie Mephala. Mroczne elfy odpowiadają że też zniknęła. Wtedy Landy Annadel mówi: „Przeklęty dzień w którym ten człowiek dołączył do naszych szeregów. Nie dobrze ! Damor będzie zły i zamieni nas w bezmyślne sługi.” I zaciskając w dłoniach sztylet jeszcze raz powtarza „Przeklęty !”
Po tym scenariusz przegrywamy.
Jeśli b) To Dark Shade mówi z niezadowoleniem: „Wypuścić ją, niech zasmakuję śmierci tych dla których życie zmarnowała” Mroczne elfy zabierają Mephalę która wcześniej pluję Dark Shadowi w twarz mówiąc „Gardzę tobą !” Po wyprowadzeniu Mephali Dark Shade zwraca się do dowódcy Mrocznych Elfów „Wydać rozkaz że od tej pory nikt nie ma tknąć Mephali a jeśli to zrobi osobiście rozdzielę mu dusze tym oto sztyletem. I jeszcze ogłoś że ten kto zabiję Kapłana lub Strażnika Gai otrzyma możliwość powrotu do domu na więcej niż 1 dzień. Wtedy dowódca pyta się co na to Landy. Dark Shade odpowiada: „Na pewno się zgodzi ! Zawarliśmy umowę która nadal jest aktualna.”.
Po filmiku wszystko wraca normy, z tym że od tej pory po pokonaniu Mephali za każdym razem będzie uciekać i znów nas atakować, a my nic nie będziemy mogli na to poradzić. Z drugiej jednak strony nasze oddziały walcząc z Strażnikami lub kapłanami Gai będą mieć o 1 większe morale (a przynajmniej morale 0).
Wreszcie po paru miesiącach powinniśmy dotrzeć pod Pierpont aby tam połączyć siły z armia Damora. Trzeba przy tym nadmienić że przez cały czas wojska Avlee początkowo zaskoczone dosyć szybko stwarza liczną i trudną w walce armię zgromadzoną wokół głównego twórcy sił obronnych Hrabiego Ivora oraz współpracującego z nim druida Aerisa który będzie jako jedyny bohater potrafił to co kapłani Gai czyli ożywianie lasu.

C – wątek Aydena (wybierany)
Przekonany przez Asmodeusza Ayden kontynuuję marsz na Avlee. Przegrupowuję armię i szykuję się do dalszej drogi której celem jest dotarcie pod Pierpont. W drodze towarzyszą mu jego dowódcy tacy jak Flaym, Pyre, Xyron, Calid i ewentualnie Nymus. Przy tym tylko Flaym oraz Pyre na pewno przechodzą do następnego scenariusza (pozostałych jeśli stracimy w poprzednim lub w tym scenariuszu lub to są wyeliminowani nawet z następnych kampanii). W tym scenariuszu nie wypalamy ziemi więc Calid uczy się wyczuwania rtęci która bardzo się nam w tym scenariuszu przyda nie tylko do rekrutacji Diabłów. Ayden zmienia taktykę, po tym jak Asmodeusz uświadamia mu jak korzystać z potęgi Ifrytów. Tym razem więc Ayden może poświęcać 1 Ifryta oraz całą swoją manę do otwarcia Wulkanu na terenie map (za pierwszym razem mamy filmik gdzie Ifryt wbija się w ziemie po czym powstaję dziura która wkrótce zaczyna się wybrzuszać w druga stronę rosnąc aż wreszcie wybucha jako wulkan, ku radości Aydena). Wulkanów można otworzyć maksymalnie do 10. Każdy z nich przez tydzień czasu wyrzuca odłamki skalne losowo niszcząc obszar poza sobą przez tworzenie małych kraterów. Ponadto po kolejnej radzie Asmodeusza Ayden wydaje polecenia swoim Ifryckim bohaterom aby np. skierowały losowo wydobywające się z wulkanów potoki lawy na miasto Avlee niszcząc je lub do rzeki Avlee zadymiając całą okolicę co spowalnia zasięg ruchu wroga. Ponadto w około wulkanu będą powtarzać się trzęsienia ziemi z których wypływać będzie lawa. W miarę czasu wokół wulkanu zgromadzą się opary popiołu zamieniając teren na rodzimą ziemię dla Kreegan. Cały te wyniszczenie zatrzymywać będą kapłani Gai chronieni przez Strażników Gai dowodzonych przez Caneghama. Ponadto jeszcze jeden bohater Alagar będzie potrafił zatrzymywać zamianę Avlee w wulkaniczne pustkowie.
W pewnym momencie Ayden odczuję barki armii. Dlatego wyda rozkaz pojmania mieszkańców Avlee i splugawienia ich do roli demonów (np. Leprekaun zamieni się w Impa, Elf w Goga, Wilk Avleeński w Cerbera, Satyr w Demona, Jednorożec w Piekielnego Rumaka, ewentualnie kapłan Gai w Czarta jeśli nie będziemy chcieli go zabić tylko pojmiemy po zabiciu otaczających go strażników Gai). Pojmane jednostki są naszymi niewolnikami i nigdy ich liczba nie może przekraczać 50 % naszego oddziału. Aby pojmać istoty trzeba pozyskać je przed zniszczeniem ich siedlisk (a wiec po pierwszym oflagowaniu siedliska). Potem istoty pojmane muszą być przetransportowane do miasta Inferno tam (za cenę paru uncji rtęci i odpowiedniej ilości many) wysłane wrotami wymiarów do drugiego miasta gdzie staja się demonami. Za pierwszym razem mamy filmik w którym mieszkańcy Avlee są wrzucani do palącego się wielkimi płomieniami dołu wewnątrz miasta Inferno, następnie wychodzą przez wrota wymiarów w innym mieście Inferno jako demoniczne istoty. Początkowo Ayden będzie mieć parę miast Inferno w północnym Eofolu (skąd Ayden będzie czerpał posiłki, choć on jak i jego bohaterowi już na początku scenariusza będą rozstawieni w południowo-wschodnim Avlee). W pewnym momencie Ayden będzie mógł wznieść kolejne miasta Inferno od podstaw w strefie wokół wulkanu tydzień po jego otworzeniu (tzn. wtedy kiedy wulkan przestaję być tak gwałtownym). W scenariusz będzie tez poboczna zadanie Pyre która będzie mogła cześć pojmanych oddziałów (humanoidów) poświęcać tworząc aleje krzyży obniżające morale wrogów o 2 stopnie w tym co najmniej na poziom – 1 (Ayden zaleci stosować tą jak się wyrazi sprawdzona metodę Pyre w pobliżu miast Inferno aby uniknąć kontrataku wroga).
Po paru miesiącach walk przebijamy się pod Pierpont. Walka nie będzie łatwa gdyż główne siły Avlee pod dowództwem Generała Tharja będą na nas nacierać. Ponadto będzie spory problem z Ellesharem który za każdym razem będzie przybywał z północy z wielką armia Drzewców i Entów (i za każdym razem po przegranej będzie się teleportował z powrotem do rady Druidów).

Połączenie wątków.
Po wielu miesiącach walk niemal połowa Avlee jest zrujnowana. Większość cywilów ucieka na Zachód. Wrogie armie Damora, Phynaxian i Aydena spotykają się pod Pierpont. Rozpoczyna się bitwa o obalenie Eldricha Parsona.
W bitwie mamy szczególną walkę. Czyli co turę zmienia nam się pole walki. Za jednym razem walczymy Damorem i jego istotami chaosu za drugim albo Phynaxianami Landy Annadel lub Dark Shadem albo demonami dowodzonymi przez Aydena lub Flayma (tzn. zmienia nam się armia oblegająca, oraz rozstawienie wojsk obronnych, to co się nie zmienia wraz z turą to stan murów miasta oraz liczebność wojsk obronnych które stale uszkadzają się z każdą turą).
Wcześniej tuż przed bitą Ayden oraz Generał Dark Shade dowiadują się od swoich szpiegów o losach Faruka Wlenina. Aydena interesuję to gdyż ponoć posiada niezwykły artefakt „Oko które wszystko widzi”. Dzięki któremu ponoć można ujrzeć przyszłość. Ayden pyta o niego Asmodeusza. Ten oznajmia mu że ten artefakt jest nic nie wart oznajmiając ”Znów mnie nie słuchasz. Wiedza którą przedstawia to iluzja. Zdarzeń przewidzieć się nie da !”. Mimo to Ayden się zastanawia a do wyboru ma 2 wyjścia (gracz przed oblężeniem Pierpont musi zdecydować).
A) Ayden po namyśle oznajmia „Niech będzie. Tym razem Cię mistrzu posłucham” Asmodeusz odpowiada „Dobrze, że mnie słuchasz. Słuchaj nadal. Uważaj na Damora, niepodobna mi się ta istota, powiedz Flaymowi żeby Cię w pałacu króla Avlee pilnował” Na to Ayden odpowiada „Sam sobie poradzę ! Flaym będzie mnie z ukrycia pilnował. Skoro tak mistrzu nalegasz.”.
Po tym dochodzi do oblężenia Pierpont w którym walczymy Aydenem i Damorem.
Po pokonaniu armii Eldricha Parsona. Następuje scena.
Damor i Ayden bez Klepsydry której pozostawia Pyre wkraczają do pałacu Króla. Po drodze wypaczając lub wypalając jego przyboczną straż. Przy tym każdy to robi tak jakby chciał być pierwszy przy tronie króla. Wreszcie kiedy Ayden przybywa pierwszy uderzając ognistą kulą króla. Eldrich Parson odbijając kulę ognia głośno mówi „Cóż za spotkanie Damor. Czyżby ten diabelski pomiot Cię nie słuchał.” Po czym znów mówi „Za pomniałeś już jak się mówi. Możesz władać każdym ale nie mną” Wtedy Damor przemawia „Oodeeejdź Czaaaroowniiku ! Saaam goo zniiiszczee !” Ayden odpowiada „O Nie ! To moja nagroda. Ja go zniszczę” Nagle wypaczone strażnicy króla rzucają się na Aydena. A Damor kontynuuje marsz w stronę Eldricha. Ayden wściekły wypala wypaczone istoty i rzuca się na Damora. Damor wydaję z siebie macki i go oplątuję zgniatając. Ayden wypala je, korzystając z ataku piorunem Elricha. Damor podnosi ręce z których spływają własne miniaturki jego samego, rozpełzające się po całym pałacu. Eldrich niszczy je rozpylając smugę zielonego dymu od której rozbryzgają. Ayden wypala je ogniem. I widzi jak pojawia się Flaym. I mówi „Panie Asmodeusz kazał rozmawiać Pyre z trójgłowym smokiem. I ten mu powiedział że Damor to zdrajca. Cała armia Eofolu wycofuję się w kierunku Deyja. Został tego głupca. Ratuj siebie.” Ayden w ferworze walki krzyczy „Spale Cię Damor przysięgam ! Flaym ! Zabierz mnie do Asmodeusza ! Teraz ! Flaym bierze Aydena i wytapia dziurę w ścianie pałacu. Odlatują. Tymczasem Damor dalej atakuję Eldricha. Tyle że pomocą macek i kolców które wszystkie rozbryzgają gdy dolatują do potrząsającego kijem Eldricha który wypowiada słowa: „Nie dość że wykorzystałeś starożytną wiedzę dla twych ambicji. To sprowadziłeś na nas Demony. Twoja zdrada jest niewyobrażalna.” Pauza (walka bez dialogu) Eldrich znów mówi „Twoja dusza przeklęta. W niewoli jest twego ciała” Pauza (walka). Damor zatrzymuję się i wytwarza wypaczone istoty których chmara otacza Eldrich który z trudem je odpiera i mówi „Żegnaj byłeś mi przyjacielem. Dopóki nie zdradziłeś, wszystkich nas.” Po tym wypaczone istoty zaczynają obłazić Eldricha. Eldrich po raz ostatni z spokojem przemawia „Odrodzę się znowu.” po czym jego ciało niszcząc wypaczone istoty rozbłyska i pada bezładne a wypaczone istoty wracają do ciała Damora. Damor podchodzi do Eldricha i podnosi jego zwłoki po czym podnosi głowę ku niebu Pauza (1 sekundowa) po czym Damor kładzie zwłoki Eldricha i je miażdży po czym zaczyna pochłaniać.
Obraz znika kampania zakończona zwycięstwem.
B) Mimo ponagleń iż ten artefakt jest nic nie wart Ayden upiera się że chcę go posiadać. I żadne nalegania Asmodeusza wspominające o sile rady druidów nie przekonują Aydena który pozostawia klepsydrę w rękach Pyre. I w ukryciu przed armią Avlee z małym oddziałem rusza aby zdobyć „oko które wszystko widzi” (dostajemy odział z góry ustalony i na dodatkowej mapie oddzielnej od głównej – mini-scenariusz przedzieramy się aż do rady druidów w gaju Drzewców nie daleko Pierpont. Tam wkraczamy na wiec i pojawia się filmik. Na którym Ayden wydaje rozkaz Demonom „Czy smoła rozlana ! Czart kiwa że tak. Ayden znów rozkazuję „podpalić i pilnować okręgu ognia !” Po czym Diabły teleportując się podpalają smołę wzniecając ogień wokół gaju gdzie posiaduję Rada Druidów (widzimy to z góry). Po tym Ayden przechodzi przez płomienie i zmierza w stronę środka gaju. Po czym wkracza na pustą polane ze źródełkiem wewnątrz i krzyczy „Gdzie ukrywacie Faruka. Oddacie mi go leśne dziady ! A może pozwolę wam uciekać !” Wtedy z cieni drzew dookoła Aydena pojawiają się druidzi i oznajmiają „A więc sam sprawca zła przybywa. Czy na pewno chcesz Faruka duszo upadłego człowieka. Czy może tego artefaktu którego nam pokazał i tak kurczowo w dłoniach trzyma ?” Ayden odpowiada „Nie obchodzi mnie ten elf ani moja dusza. Dawajcie ten artefakt” Dłoń Aydena zaczyna płonąć. Druid obok Faruka zwraca się do niego „Jeśli chcesz żyć daj mi ten artefakt. Inaczej nie ochronimy cię dłużej przed wolą tego człowieka” Faruk zamurowany nie wiec co robić. Po chwili oddaje artefakt widząc jak Ayden zaczyna płonąć. I czym prędzej do lasu ucieka. Ayden z furią w głosie odpowiada „A więc chcecie spłonąć starzy głupcy z lasu” I zaczyna się walka. Druid z okiem otacza się świetlistą aurą i medytując unosi się do góry. Tymczasem pozostali druidzi podnosząc drewnianą laskę nasyłają na Aydena Drzewce, Kolczaste Pnącza, Burze Piaskowe i Odłamki Kamieni. Ayden to wszystko spala i przetapia. W końcu osłabiony pada gdy przywala go głaz i sterta kamieni. Wtedy następuje eksplozja. Wielki słup ognia niszczy cały gaj Drzewców. Z popiołów wyłania się Ayden który o dziwo już nie płonie. Oraz Druid który już bez świetlistej aury trzyma w dłoniach „Oko które wszystko widzi”. Ayden podchodzi do druida a ten oznajmia „Gotów byłeś stracić całą moc dla przedmiotu. Weź go i odejdź. Przeznaczenia odmienić się nie da.” Ayden zmęczony bierze artefakt. Po czym widzi jak druid w ziemie się rozpada. I jak artefakt zaczyna mu obraz pokazywać. Widzi jakiegoś elfa i barbarzynce. A następnie jak świat się rozpada.” I wściekły mówi sam do siebie „Niech mnie ! Co to za brednie ! Przecież to ja mam być władcą świata ! I zniszczyć go mogę tylko Ja !” Po czym artefakt znów obraz mu przedstawia „Widzi siebie i Olbrzymiego ni to Tytana ni to Demona. Następnie jak ten stwór rozmawia z ciemną chmurą otaczającą Czaszkę emanującą energią zła. I widzi jak ta Czaszka go chwyta i jak jego ciało się rozpada. A potem nastaję Ciemność.” Wkurzony krzyczy „Co to za wizja! Tak nie może się stać ! Mistrz tak by nie zrobił ! Przecież ja jestem Panem ognia, Władcą demonów ! Nic mi nie może zrobić żadna Czaszka ! Ayden po tych wrzaskach próbuję wyzwolić z siebie promień ognia. Płomienia nie ma zamiast tego jego skóra zaczyna się zniekształcać. Zraniony na ziemie pada. I zrozpaczony krzyczy „To nie może mnie spotkać ! To nie jest prawda ! Nieee… ! I jęcząc od bąbli i ran w które zaczyna zmieniać się cała jego skóra. Kona w męczarniach pośród jałowego pustkowia w którego zamienił las.
Po filmiku okazuję się że kampania została przegrana.
Jeśli jednak zdecydujemy się na oblężenie Pierpont przed dojściem do Gaju Drzewców. Po zwycięstwie tej bitwy następuje scena.
Pyre pod murami miasta klepsydrę trzyma. I nagle zjawia się Trójgłowy Smok. Który przemawia „Asmodeuszu musimy pogadać” Wtedy głos Asmodeusza odpowiada „Słucham cię istoto co chcesz mi przekazać” Wtedy wtrąca Pyre „O Panie” Głos Asmodeusza odpowiada „Nie przeszkadzaj !” Po czym Gorynicz odpowiada „ Damor to nie zniszczalna istota. Nikt z twych sług go nie pokona. I on kiedy zabiję Eldricha. Zdradzi cię i uniemożliwi otworzyć portal. Jeśli chcesz go zniszczyć posłuchaj. Władca Deyja Archibald posiadł moc unicestwiania” Głos Asmodeusza wtrąca „Archibald ! Czyż to nie imię człowieka, nie demilisza !” Gorynicz odpowiada „Czyż to nie korzystna nowina iż tak potężna istota ma osobowość człowieka” Głos Asmodeusza „Mów dalej” Gorynicz odpowiada „Już uzyskałem zgodę Archibalda na azyl demonów w Deyja. Udajcie się do Deyja i przypieczętuj pakt zniszczenia.” Głos Asmodeusza odpowiada „Czego chcesz w zamian istoto” Gorynicz odpowiada „Kiedy zniszczycie Avlee, pozostanie jeszcze Erathia. Tam mnie spotkasz.” Po tych słowach Gorynicz się rozpływa. A głos Asmodeusza przemawia do Pyre „Nowa pani demonów wydaj rozkaz wycofania się do Deyja” Pyre odpowiada „Nie jestem godna nie posiadam mocy Aydena” Asmodeusz odpowiada „Nie potrzebuję tego szaleńca. Rób co Ci mówię a będziesz potężna”. Scena kończy się.
Jeśli po niej kontynuujemy grę i dochodzimy do filmiku Aydena. Filmik ten trwa dłużej. Po scenie konania Aydena pojawia się scena w której Flaym odnajduję resztki jego ciała. Równocześnie wściekły wzbija się w powietrze. I następuję kolejna scena w której z powietrza pikuję. I widzimy Pyre i wydobywający się głos z klepsydry Asmodeusza „Władca ognia mi za to zapłaci. Zniewolę cały jego wymiar !” I widzimy zdumioną Pyre i płonącą postać Flayma który prosto wbija się w Pyre. Po wstrząsie zaczyna powstawać wulkan. Lecz nim powstaję nagle wielki wybuch rozrywa Ziemię. Po czym nastaję ciemność i słyszymy głos Asmodeusza „Straciłem kontakt. Wysłać nowego agenta.” I zaraz po tym podobny inny głos „W który czas ?” I na koniec głos Asmodeusza „Nie widzisz że myślę ! Bracie !”

W wypadku gdy gramy Dark Shadem chęć zdobycia „oko które wszystko widzi” jest jasna Dark Shade chcę zabić Faruka. I tu jednak jest wybór. Gdyż Landy tę zuchwałą misję Dark Shadowi odradza. Mówi że potrzebuję go tutaj, że z takim oddziałem jakim na tyły wroga może się udać ciężko mu będzie dotrzeć. A jak dotrze nawet to rada druidów jest zbyt potężna aby mógł sam jej podołać. Więc Dark Shade wyboru musi dokonać.
A) Dark Shade mówi że pozostanie ale chcę rozmawiać z Damorem. Landy oznajmia mu że może za jej pośrednictwem z nim rozmawiać. Dochodzi więc do rozmowy w której Annadel staje zesztywniała i słowami Damora odpowiada „ Artefakt jest mój. Rade druidów sam pokonam. Tego Elfa ci wydam. Tylko zabij sztyletem króla” Dark Shade odpowiada „Prawie zabiłem krasnoludzkiego króla. Tym razem dusza króla będzie rozdarta” W tym momencie Sztylet Rozdarcia Duszy rozbłyska. A Landy odpowiada „Czekam pod bramami miasta” Po czym Landy powraca do siebie. A Dark Shade się uśmiecha. Dochodzi do bitwy pod Pierpont z udziałem Dark Shade i Damora. Landy zostaje w pobliżu. Po bitwie zwycięskiej bitwie rozpoczyna się scena. Damor wkracza do pałacu z Dark Shadem. Dark Shade kryjąc się niezauważony wśród straży przemyka. Tymczasem Damor całą swą uwagę na sobie skupia, kiedy idąc w stronę tronu straż króla wypacza. I w końcu widzimy Eldricha. I Dark Shade który zakradając się rzuca Sztylet Rozdarcia Duszy w króla. Lecz Sztylet zawraca i do Dark Shada powraca. A Eldrich przemawia „Złe duchy potrafię odsyłać. Ukaż się zabójco Damora. Zła moc twojego Sztyletu na mnie nie działa !” Wtedy Damor się zbliża i Dark Shade wychodzi z ukrycia. A Eldrich znów przemawia „To nie jest elfia dusza. Co mi chcesz przez to okazać” Damor zatrzymuję się a Dark Shade zesztywniały przemawia „Witaj Eldrich powróciłem z zapomnienia”. Eldrich odpowiada „Nie dość Ci że podsycałeś nienawiść ludzkich władców do naszego kraju to teraz więzisz umysł tego człowieka. Dark Shade mówi „Ludzie w każdej postaci są odrażający. A ty się pobrudziłeś ich samolubnymi duszami” Eldrich odpowiada „Każda istota jest wolna nawet tak zagubiona jak człowiek” Dark Shade mówi „Zbrukałeś nasz kraj. Wpuściłeś krasnoludy i inne pasożyty ziemi elfów. Dlaczego ? Czy po tych setkach lat odpowiesz mi nim zginiesz !” Eldrich odpowiada „Zapomniałeś nauki naszych przodków. Twoja dusza jest martwa” Dark Shade mówi „Dalej wierzysz w te głupoty Starożytnych. Potęga to wiedza o duchach której Starożytni nas pozbawili.” Eldrich mówi „Ludzie się zagubili i niebyli gotowi do tej wiedzy” Dark Shade mówi: „Tyle lat minęło a ty wierzysz w mądrość Starożytnych. Oni nas oszukali. I w zamian ludzkie ścierwo wyhodowali. Z nas. !” Eldrich mówi „Takimi metodami chcesz odnowić nasz świat. Sprowadziłeś na nas nekromanckie pomioty a teraz z demonami się zadałeś” Dark Shade mówi „Nie będziesz mnie pouczał ! Gdybyś nie wyrzucił najmądrzejszych z nas Strażnik zostałby przejęty i Ludzcy magowie nie zrujnowaliby świata” Eldrich Parson „Ty już nawet elfem nie jesteś, a śmiesz mnie osądzać” Dark Shade mówi „Dosyć tego. Patrz jak jeden z ludzi których tak kochasz zaraz cię rozpłata !” Dark Shade rzuca sztyletem w Eldricha który magiczną barierą go blokuję. Dark Shade przy tym mówi „Zabij tego człowieka inaczej on Cię zabiję. Ha ha ha ha.” Eldrich odpowiada „Nie zabiję go lecz uwolnię z twojej mocy” Po tym Dark Shade nieoczekiwanie atakuję Damora krzycząc „Giń Potworze” Damor widząc furie Dark Shada rozdziela się na kilkanaście kopii siebie. I pomimo pomocy Eldricha jednak z kopii wskakuję na Dark Shade i go unieruchamia gdy tymczasem reszta walczy z Eldrichem. Następnie obserwujemy jak Dark Shade się własnym Sztyletem zabija. Po czym pada, a Damory otaczają Eldricha który po raz ostatni przemawia „Odchodzę tam gdzie rodzi się czas. A twój duch więźniem twego umysłu pozostaje. Żegnaj szalona duszo” Po tym promienie światła lecą w górę z Eldricha a jego ciało rozpłatują Damory, które po wszystkim łączą się w Damora. Następuję kolejna scena w której do Damora podchodzi Landy Annadel. Która zaczyna mówić jakby do siebie „A więc Eldrich zabił Dark Shada. Szkoda ! Pauza Nie mamy już szans wszyscy wkoło nas opuścili. Pozwól o Panie zjednoczyć z tobą i móc w jedności zemsty dokonać. Po czym Landy wchodzi do ciała Damora i się z nim łączy. Phynaxianie patrzą z przerażeniem. Lecz nagle ciało Damora zaczyna się zniekształcać. Nieoczekiwanie dziwne błękitne światło zaczyna się w nim zaświecać. I Damor wybucha. Pojawia się błękitna kula która z niezwykła prędkością ucieka. Po czym scena się zmienia widzimy niewielką galaretowatą substancję z której wyłania się miniaturka Damora. Lecz wkrótce jest przez dziwnego ni to syrenę ni to jaszczura rozdeptana.
Kampania zakończona porażką.

B) Dark Shade ignoruję wszelkie rozkazy Annadel i potajemnie wraz z niedużym oddziałem zmierza w kierunku Gaju Drzewców gdzie obraduję Rada Druidów. Po przeprawie do gaju w którym traci niemal cały oddział wkracza do gaju. I pojawia się scena w której Dark Shade wraz z kilkunastoma Phynaxianami przedziera się przez głuchy gaj po drodze tracąc kolejnych członków oddziału którzy nieoczekiwanie znikają. Ale Dark Shade idzie dalej i nie odwracając się za siebie do polany dociera. Pozostając sam. Podchodzi do źródła na środku i przykucając dłonią jej dotyka. I mówi do siebie z zamyśleniem „Zapomniałem już jak smakuję żywa woda” I nagle szelest wzbudza jego czujność Dark Shade wstaję gotów do ataku. Z cienia drzew wyłaniają się Druidzi i otaczają Dark Shada. Ten odgraża się „Stójcie ! Przyszedłem po Faruka. Oddajcie mi go a was nie zabiję !” Jeden z Druidów odpowiada „Podejdź tu Faruk tak jak chciałeś mamy w potrzasku twojego wroga” Faruk uśmiechnięty trzymając w rękach „oko które wszystko widzi” podchodzi do Druida i mówi „Witaj Dark Shade ! Myślałeś że Cię w końcu zabili ! A jednak przeżyłeś i teraz jesteś tutaj. W pułapkę wszedłeś sam. Cóż za ironia losu artefakt druidom to powiedział.” Dark Shade odpowiada „Ty tchórzu. Kryjesz się jak lis w króliczych norach. Stan do walki albo cię dopadnę choćbym miał wszystkich twoich obrońców rozpłatać. Wtedy Druid wtrąca „Faruku wyzywa Cię wiesz jak postanowiliśmy wyzwania się nie odrzuca. Ulecz swoją duszę !” Faruk odpowiada „Jesteście pewni o Wielcy elfowie” Dark Shade krzyczy „Czemu bronicie tego tchórza, tacy mądrzy jesteście, a obawiacie się jednego człowieka” Wtedy Druid poważnych tonem mówi do Faruka „Strach to zły doradca. Gdzie jest twoja odwaga z jaką walczyłeś kiedyś za ziemie których już nie ma” Faruk niepewnym ruchem oddaje „oko które wszystko widzi” Druidowi. Po czym ten się wycofuję a pozostali Druidzi gotują się do ataku na Dark Shade. Faruk odzyskawszy pewność zmierza w stronę coraz bardziej wzburzonego Dark Shada. Do chodzi do walki w której Dark Shade rzuca się na Faruka pomimo że chwytają go klejące się kolczaste pnącza krepujące jego ruchy ale on je niszczy rozbłyskiem ostrza. Grad drobnych kamieni uderza w pancerz Dark Shada ale ten nie zwraca uwagi na wgniecenia próbuję przedrzeć się do Faruka który trzyma go na dystans i co jakiś łuku do niego strzela. Walka się przeciąga a Faruk krzyczy „Gdzie są Drzewce gdzie Głazy ! Wykończcie Druidzi tego człowieka !” Wtedy Druid trzymający artefakt przemawia „Nie powstrzymamy woli tego człowieka. Dosyć, przeznaczenie musi się dokonać ! Po tych słowach wszelkie więzy puszczają Dark Shada. Faruk przerażony łuk odrzuca i świetlistą włócznię w Dark Shade rzuca. Włócznia przebija Dark Shade i ten pada. Faruk uradowany podchodzi pod upadłego Dark Shada. I wyciąga elfi sztylet. I nachylając się nad Dark Shade mówi „Coś Ci wypadło. Wysłużył mi się już ten sztylet. Twój mi się podoba. Choć to broń tych intrygantów Phynaxian. Pozwól że zrobię z nim lepszy użytek.” Faruk odrzuca swój sztylet i bierze z ziemi Sztylet Rozdarcia Duszy i nagle kiedy już ma zamiar zabić nim Dark Shada ten wściekły krzyczy „Giń ! „ I sztylet nie oczekiwanie wyrywa się z rąk Faruka i wbija mu się w serce. Faruk pada. A Druid z artefaktem przemawia „Przeznaczenie wypełnione. Uleczmy tego człowieka. Muszę mu coś przekazać” Druidzi podchodzą i podnoszą laski do góry. Strzały i włócznia wychodzą z Dark Shade. Pancerz i Korona Nietoperza zostaje odrzucona. I wtedy jeden z druidów wtrąca „A co z sercem” Wtedy druid z artefaktem odpowiada „Nie ma czasu serce metalem musi pozostać, ale wzrok możemy mu oddać” Po tym druidzi rzucają z lasek światło które promieniuję na Dark Shade. Po uzdrowieniu Druidzi się oddalają do lasu. Poza jednym który trzyma artefakt. Ten się zbliża i mówi „Słuchaj mnie człowieku cienia. Uzdrowiliśmy Cię ze względu na córkę króla. Tylko ty ją możesz uwolnić od klątwy Damora.”
Dark Shade wtrąca „O czym mówisz starcze. Gdzie jest mój sztylet i korona.” Druid odpowiada „Twoja Pani to córka króla. Którą kiedyś Damor w zemście mu odebrał.” Dark Shade odpowiada „Co mnie to obchodzi. Zemstę dokonałem teraz możecie mnie zabić” Druid odpowiada „Pomóż nam ze względu na Mephalę. Ona ma jeszcze po co żyć, a Damor wszystko zniszczy” Dark Shade z żalem odpowiada „Czemu mi o niej przypominasz. Całe moje życie zniszczyła. Przywrócisz tamten czas kiedy była ze mną ?” Druid „Dobrze wiesz, że jak przygodę Cię traktowała i nigdy z tobą nie będzie” Dark Shade mówi: „Zostaw mnie w spokoju starcze.” Druid odpowiada „Nie wiesz jak długo dusza córki króla czekała aby spotkać ciebie. Idź i napraw swoje zbrodnię” Dark Shade odpowiada „Nie mam już sił. Już nie mogę tego wytrzymać” Druid pokiwał laską i Dark Shade zasypia. Po czym pojawia się Drzewiec a Druid daję mu „oko które wszystko widzi” i Sztylet rozdarcia duszy. Następnie Drzewiec zabiera ciało Dark Shada. Obraz znika i Dark Shade budzi się w podziemnych tunelach. Na brzuchu leży mu sztylet oraz „oko które wszystko widzi”. Bierze w dłoń niezwykły artefakt. I widzi obraz. W którym pojawia się Druid którego spotkał. Mówi mu że zmienił moc artefaktu. I połączył z jego metalowym sercem. Teraz każdy kto będzie w myśli twe zaglądał zobaczy to co ujrzeć będzie chciał. W taki sposób twoje nowe serce uchroni Cię przed Damorem i jego mocą. Pod koniec radzi Dark Shadowi aby używał sztylet mądrze i zabijał gdy potrzeba. Po tym żegna się i obraz się rozpływa. Po tym Dark Shade otrząsa się i stwierdza „Znów widzę barwy i nawet w tych podziemiach. Dzięki Ci mędrcze. Zrobię co zrobić będzie trzeba. A teraz wreszcie po będę na chwilę sam” Dark Shade usiada i trzyma się za głowę. Z rąk spływa kilka kropel łez. Dark Shade płaczę.
Jeśli przy tym wcześniej zdecydujemy się na oblężenie Pierpont za pomocą Damora i Annadel. Po pokonaniu armii obrońców miasta następuje scena.
Landy znajdując się na zewnątrz bram miasta słyszy w myślach głos Damora który pomocy wzywa. Czym prędzej udaję się w stronę pałacu króla wsiadając na jaszczura (w kształcie dwunożnego dinozaura). Po tym następuję kolejna scena Annadel zbliża się do pałacu wcześniej widząc jak ognista strzała przebija go i wylatuję w niebo. Przyśpiesza więc jaszczura i wkracza do pałacu. Scena znów się zmienia Landy idąc przez wyniszczony pałac widzi walkę Eldricha i Damora. I słyszy niewyraźnie głos Eldricha „Niewoli twego ciała” Po czym podchodzi i rzuca w Eldricha kule mocy. Kula odbita trafia w Damora. Który się odwraca. I zaczyna się wycofywać. Eldrich spogląda i widzi Annadel i zdumiony mówi „Księżniczka Elanna, jak dobrze Cię przed śmiercią widzieć” Nim Annadel udaję się cokolwiek powiedzieć pada i po chwili powstaję mówiąc „Teraz patrz jak zabiję ciebie twoją córką” Na co Eldrich odpowiada „Walcz Elaano, nikt nie może posiąść czyjegoś ducha bez jego zgody” Landy odpowiada „Ona cię nie zna ! Zawsze będzie walczyć za elfy. Nie jak ty zdrajco !” po czym uderza kulą mocy Eldricha który odbija ją w stronę Damora. I mówi „Już nie długo blade elfy zapomną czym było Imperium Phynaxia” Annadel odpowiada „Dalej bredzisz !? Nic dla ciebie nie znaczy twa córka. !” i atakuję. Eldrich odpowiada „Jej dusza odnajduję drogę już teraz. Twoja jest stracona !” Annadel mówi „Dobrze, Eldrich sam się przekonaj !” po czym chwyta się za głowę i mówi „Kim jest ten elf, co się z mną dzieję” Eldrich mówi „Nie myśl umysłem, twój duch już to wie” W tym momencie Damor rzuca kawałek galaretowatej substancji na plecy Landy Annadel i ta wstaję i znów atakuję Eldricha który mówi „Materia nic nie pomoże kiedy dusza wraca do zdrowia” Annadel zbliża się do Eldricha skupiając kule mocy w dłoniach i mówi „Patrz jak materia twojej córki cię wykańcza !” Eldrich mówi „Nie zabiję cię, Ellano zatrzymaj się proszę” Lecz Annadel idzie dalej i wtedy Eldrich nie oczekiwanie puszcza laskę i zmierza na Annadel jakby chciał ją objąć w ramiona. Nim jednak Eldrich do niej dochodzi ta go razi kulami mocy i Eldrich pada. Po czym Annadel tworzy następną kulę i kieruję go na upadłego spopielonego Eldricha. I kiedy już ma trafić Eldrich nie oczekiwanie chwyta laskę i promieniste światło na Annadel pada. Dziwna substancja na szyi wyparowuję. Annadel pada na kolana u stóp Eldricha który mówi „Znikaj, teraz !” I Annadel znika. Tymczasem Damor wyrzuca się z siebie istoty wypaczenia które nacierają na Eldrich tak że ledwie je odpiera mówiąc „Żegnaj byłeś mi przyjacielem. Dopóki nie zdradziłeś, wszystkich nas.” Po tym wypaczone istoty obłażą Eldricha który mówi ostatnie słowa „Odrodzę się znowu.” po czym jego ciało rozbłyska wypalając istoty spaczenia i upada. Następnie widzimy na moment Damora i obraz się zmienia. Widzimy Annadel na ruinach miasta która wyciąga przedziwny artefakt jakby puchar po czym ukazuje jej się widmo jakiegoś Phynaxiana I mówi : „Wycofać się do najbliższego podziemia ! Natychmiast” Mroczny Elf odpowiada „A co z tobą pani ?” Landy odpowiada „Otworzyć portal podziemnego miasta. I nie zadawaj pytaj.” Mroczny Elf odpowiada „Ale Pani zwyciężyliśmy ? Prawda ?” Landy odpowiada ” Tak. Wracamy do Domu. Do spotkania.” Po czym Zjawa znika a wraz z nią scena się urywa...
Kampania zakończona sukcesem.

Dziękuję za zainteresowanie kogoś kto doczytał ten post do końca.
I mam nadzieję że pomimo wszystko będzie mi się chciało napisać chociaż koncepcje jakie mam na pozostałe kampanie.
A więc do kolejnej kampanii którą jest
Kampania Intrygi Gorynicza


Permalink

W tymże temacie chciałbym napisać coś odnośnie mojej dalszej działalności na forum.
Mianowicie jeśli znajdę czas to w najbliższym czasie dokończę miasto Haven.
Jeśli nie to nie wiadomo kiedy to zrobię.
W najbliższym czasie będę miał sporo zajęć więc być może wrócę za parę miesięcy, a może za parę lat (taki żart, ale może prawdziwy - nigdy nie wiadomo co niesie przyszłość ze sobą).
Z tego względu chciałbym napisać coś odnośnie miast oraz mojej fabuły.
Takie podsumowanie.

Więc na początek.
Zgodnie z założeniem chronologia do świata z Homm ? "Vendrala" wygląda miej więcej tak.
Po przejściu podstawki do gry. Otrzymujemy w bonusie księgę Nekromanty spisaną własnoręcznie.
Elfa, który po staniu się Nekromantą, jako jedyny poznał prawdę o całej historii świata Homm.
Gdzie spis dat najkrócej wyglądał mniej więcej tak.
Czasy Nieznane
Na początku było wspaniale Elfy były panami Oceanu światów. Niezliczone stworzenia próbowały im tą władze odebrać. Lecz znając podstawowe prawa Wszechrzeczy byli niezniszczalni. Nawet, kiedy doszło do wojny z Smokami, które zjednoczyły wszelkie bestie przeciw elfom i doprowadziły do chaosu, który raz na zawsze pogrzebał sens wszelkich kronik. Elfy wykorzystały je dla utwierdzenia swej władzy.
Lecz nikt nie przewidział konsekwencji ingerencji w czas i jego porządek.
Nagle z mroków naszych snów zrodziły się Demony. Opętane istoty pragnące tylko więcej chaosu. Nie znały one ładu, toteż świat, który wojną stworzyliśmy był bardziej ich światem niż naszym. Wielu elfów musiało udać się w nieznane poza wszechrzeczą do pustki. Skąd nikt nie wrócił. Choć wielu powiadało, że jest tam Ocean światów gdzie wszystko można zacząć od nowa.
Tymczasem traciliśmy kolejne światy wyniszczane i opanowywane przez Demony. Niebawem do zniszczenia dołączył się bezmiar wrogów z dawnych czasów, a nawet takich, które nigdy nie nastały po tym jak ład czasu na zawsze został zachwiany.
Nawet wyniszczone w niepamięć zbuntowane maszyny powróciły stając się silniejsze niż kiedykolwiek.
Aby zapobiec tragedii zatapiano całe światy w odmętach wód.
Gdzie odradzały się na nowo.
Powoli nieskończenie długie lata ocean światów odradzał się wraz z odejściem demonów do pustki. Lecz bez nas. Włóczyliśmy się od świata do świata. Wielu z nas zginęło. Wszytko się rozpadło. Każdy odszedł w swoją stronę.
Mój ród pochodził ze statku, który uzyskał pomoc od duchów. Przedziwnych duchów materii martwej zwanych Duchami Żywiołów.
I za gościliśmy na ich świcie. Lecz wkrótce uwikłaliśmy się w wojnę ich władców pozostając na tym świecie jak się wydawało na zawsze.
Czasy Starożytne
ok. 2500 lat przed Potopem
Rozbudowa Kolonii na kontynentach znanych z Homm III i nie tylko. Żywiołaki pomagają, choć większość obserwuję z ukrycia.
ok. 1500 lat przed Potopem
Inwazja Tytanów (Olbrzymów nazywanych Bogami jak z ironią stwierdza nekromanta) utwierdza nowy porządek. Po których ich poplecznicy stają się ważnymi elfami (wysokimi). Pozostali zostają poddanymi. Zanikanie duchów żywiołów, oraz bestii. Wielkie miasta obejmują wielkie połacie lądu. Ponowne nawiązanie kontaktu z elfami z innych światów.
ok. 1000 lat przed Potopem
Bunt elfów i Wojna Bogów. Zbuntowane Elfy uciekają do mniej zaludnionych kontynentów lub na odizolowane wyspy. Tymczasem wielkie zniszczenia doprowadzają do interwencji żywiołaków, po której część Tytanów poddaje się, pozostali wycofują się w odmęt oceanu światów wraz z poplecznikami. Interwencja żywiołaków kończy się ustanowieniem podziału władzy między Tytanów, a rade druidów powołaną z elfów w celu opieki nad Drzewem Życia jako ośrodkiem łączącym elfy z siecią życia planety. Powstają pierwsze Leśne Elfy.
750 lat przed potopem
Dawni elfi buntownicy rozbudowują podziemne kolonie jako zabezpieczenie na wypadek kolejnej inwazji Tytanów (co nekromanta nazywa wytłumaczeniem, na chronienie własnej skóry gdyby nie udał im się plan dominacji na planecie). Podobnie czynią elfy wyspiarskie rozbudowując podwodne kolonie. Powrót Tytanów którzy tym razem po negocjacjach otrzymują kontynent gdzie rozbudowują miasta jako ośrodki handlowe z pozostałymi elfami na planecie, ponowne nawiązanie kontaktu z elfami z innych światów.
500 lat przed potopem
Wyspiarskie Elfy w tajemnicy w podwodnych koloniach opracowują techniki wytwarzania mocy tworzącej wierne im podobizny powstaje masa bezwolnych żywiołaków. Tymczasem potomkowie buntowników elfich tworzą podziemiom w sekrecie wielkie świątynie z kryształami śmierci mającymi moc unicestwienia całego miasta. Obie frakcję zawiązują tajny pakt o współpracy w przejęciu planety.
400 lat przed Potopem
Nagły szał wśród Żywiołaków powoduję zwątpienie elfów leśnych w pakt i nawiązanie porozumienia z Tytanami w celu interwencji z poza planety. Interwencja doprowadza do zaangażowania w wojnę Bóstw Żywiołów co rozpoczyna Wojny Żywiołów. Zamieszanie wykorzystują potomkowie buntowników którzy używają mocy kryształów śmierci niszcząc miasta Tytanów i ich popleczników. W efekcie wojna zaostrza się.
Akcja Elfów z poza świata wyjaśnia zdradę buntowników i doprowadza do ich ukarania użyciem kryształów śmierci spadających z niebios wprost na ich kolonie. Do tego czasu znaczna część ich wojska zaszywa się w podziemnych koloniach. Tam pozbawieni władzy dziczeją. Ich ostatni dowódcy w akcie desperacji używają kryształów śmierci do zniszczenia drzewa Życia.
Tą sytuację wykorzystują morskie elfy oskarżając Tytanów o podstępne zniszczenie Drzewa Życia w celu okazania swojej przewagi nad mieszkańcami planety. Większość elfów niepodległych bezpośrednio Tytanom z poza świata opowiada się za przymierzem w celach obrony planety. Tytani żyjący od dłuższego czasu na planecie otrzymują propozycję przyłączenia się do elfów lub zniszczenia przez siły żywiołaków. Część ucieka, większość podaje się woli elfów i poprzez zabiegi druidów przeistacza się w Floran. Tylko 4 z nich zostaję rozdarta przez żywiołaki. Nowo powstały sojusz przejmuje planetę.
Rozpoczęcie nalotów armii Tytanów i ich machin celach przejęcia planety. Większość nie osiąga celu w wyniku ataku przez armie żywiołaków prowadzone przez duchy żywiołów zwane Geniuszami.
W tym czasie Morskie Elfy ujawniają Leśnym Elfom zagrożenie związane z zmianą obrotów planety. W efekcie w miarę czasu pod dowództwem Floran leśne elfy udają się w głębokie podziemia gdzie tworzą sieć świątyń przechowujących moc życia planety.
Tytani z poza świata osiągają nieoczekiwane sukcesy w inwazji na planetę nie wiedząc o celowym ustępowaniu im prze leśne elfy wycofujące się w podziemia aż do niedostępnego do dziś wnętrza planety.
100 lat przed potopem
Tytani uznawszy elfy leśne za przegrane rozpoczynają likwidacje podwodnych kolonii poprzez ataki wielkimi odłamkami skał z poza planety lub słonecznym promieniem wypalającym wszystko na swej drodze. Likwidacja odbywa się po ich myśli. Aczkolwiek przy jednoczesnej nie wiedzy od tajnych koloniach na dnie i podziemiach oceanu gdzie żadna bron niebios nie jest w stanie osiągnąć całkowitego sukcesu.
Wiele Morskich elfów zmęczonych walką przenosi się do głębokich podziemi wraz z Floranami, lub całkowicie dostosowuje się do warunków podwodnego środowiska.
Tymczasem na powierzchni rozbudowują się placówki Tytanów z poza planety, gdzie w wyniku wojen znajduje się więcej machin niż ich elfich dowódców. Do tego stopnia iż machiny dowodzone przez samych siebie buntują się przyłączając się do obrońców planety.
Wojna trwa do końca. Choć już bardziej pomiędzy armiami Tytanów. Sami Tytani dowiedziawszy się o nadciągającej zmianie obrotów planety rozpoczynają ewakuację tego co są w stanie, ostatecznie uznając porażkę w wojnie o przejęcie planety.
0 rok Wielki Potop
Katastrofa Kosmiczna zmienia obroty sfery świata, północ stała się południem. Ostateczne wycofanie się Tytanów z planety, pozostałym przy życiu elfom z ich amii udaję się przetrwać dzięki nieoczekiwanej pomocy duchów żywiołów którzy umieszczają ich wpół-materialnych wymiarach. Skąd powracają osiedlając się w niegościnnych górach mając nadzieję uzyskać wewnętrzny spokój. Z pośród tych elfów wyłaniają się w przyszłości śnieżne elfy. Zniszczone kontynenty powoli wyłaniają się dochodząc do stanu z przed potopu. Głównie za sprawa powracających z pod ziemi Floran i leśnych elfów odnawiających ekosystem planety.
Elfy morskie zaszywają się na stałe w swoich podmorskich koloniach. Skąd powoli rozprzestrzeniają się po dnach oceanów tworzą kolejne krainy. Pomiędzy koloniami powstaję organizacje handlowe, które tworzą specjalne siły celowo dozbrajające pojawiających się pośród elfów na powierzchni Piratów. Stanowiących skuteczne utrudnienia w zbadaniu przez elfy z powierzchni głębin oceanu.
Z pośród elfów pozostałych w podziemiach powstaje pierwsza populacja Mrocznych elfów gdzie dominująca rolę przejmują kobiety (w wyniku trudnych warunków przetrwania). Mroczne Elfy powoli rozprzestrzeniają się po podziemiach. Powoli też tworzą siatkę szpiegów na powierzchni lądów mająca na celu pozostawienie ich podziemi z dala od spraw elfów z powierzchni lądów.
Zarówno głębiny morskie jak i podziemia w miarę czasu zamieszkiwane są przez niebezpieczne olbrzymie bestie często celowo sprowadzane i usprawnianie przez populacje tamtejszych elfów odstraszające przy ich pomocy potencjalnych intruzów.
Leśne Elfy w miarę czasu kolonizują kolejne kontynenty. Tym razem zaludniając przede wszystkich północne kontynenty gdzie klimat kształtuje się lepszy niż na południu (przed potopem było na odwrót). Powolny ruch ocalałych żywiołaków w kierunku jednego z kontynentów.
500 lat po Potopie
Przyszły Antagarich zamienia się w lodoląd, tymczasem przyszły Karigor odtajał, kontynent który zostanie nazwany Nighonem znajduje się pod wodą.
Próby odbudowy armii żywiołaków przez Morskie elfy kończą się buntem tych istot, wojna z nimi odcina Morskie elfy na wiele lat od powierzchni lądów.
W podziemiach ocalałe elfy w wyniku śmiercionośnej mocy pozostawionej przez kryształy śmierci zmieniają się dzikie oszalałe bestie, często wzajemni się zjadające. Niedobitki armii po mimo wielu strat po rozlicznych zmianach w ich ciałach przeobrażają się w Mroczne elfy. Ich skóra staje się szara, włosy fioletowe. Całkowicie uodparniają się na moc kryształów śmierci i większość trucizn. Powoli wybijają poczwary powstałe z ich pobratymców.
Elfy osiadłe w górach bacznie studiują naturę żywiołaków, odkrywając tajniki więzi istot z planetą. Nawiązują też pierwsze kontakty z pozostałymi elfami.
Leśne elfy odbudowując kontynenty w głównej mierze je zalesiają. Trwa odrastanie Drzewa Życia.
600 lat po Potopie
Koniec wojen Morskich elfów z Żywiołakami kiedy tym pozwala się odejść w znaną tylko im stronę.
Na jednym z kontynentów Żywiołaki wszelakiej maści gromadzą się, a cześć z nich łączy się w wyniku czego powstają Bóstwa Żywiołów. Bóstwa Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza powoli gromadzą wszelkie żywiołaki na jednym kontynencie. Tymczasem wszelkie próby zbadania co dzieje się na kontynencie kończy się śmiercią wypraw badawczych.
700 lat po Potopie
Bóstwa Żywiołów nieoczekiwanie atakują pozostałe kontynenty nieprzygotowane Leśne elfy ponoszą znaczne szkody nim z pomocą Górskich Elfów udaję się zrozumieć naturę szaleństwa żywiołaków. Bóstwa Żywiołów niemalże zajmują większość lądów gdyby nie pomoc Floran używających mocy żywiołaków przeciwko nim poprzez ożywienie lasu. Wielkie masy Entów powstrzymują żywiołaki, tymczasem Śnieżne Elfy przejmują kontrolę nad znaczną ich ilością oraz zaczynają negocjować z pomagającymi ich Duchami Żywiołów. Wreszcie po wielu dniach rozmów Duchy Żywiołów doprowadzają do rozejmu poprzez propozycję służenia temu który jest z nich najsilniejszy. Bóstwa Żywiołów rozpoczynają wzajemną walkę, Żywiołaki walczą między sobą. Żaden jednak nie jest w stanie wygrać. Po ciężkich walce Geniusze proponują podział planety. W wyniku czego Bóstwo Powietrza otrzymuje niebiosa, Wody ocean, Ognia wulkaniczną cześć podziemi, Ziemi pozostałe podziemia. W podziale obowiązuje umowa o niezajmowaniu przez żywiołaki obszarów zamieszkanych przez elfy. Oraz ignorowanie wojen między elfami przez żywiołaki, na zasadzie równoczesnych ignorowaniu wojen między żywiołakami przez elfy.
1000 lat po Potopie
Leśne elfy mając do dyspozycji enty dość szybko odbudowują zniszczenia. Za radą Górskich Elfów tworzą sieć punktów mocy ziemi w celach przyśpieszenia odbudowy zniszczeń jakie w przyszłości mogą wywołać żywiołaki. Druidzi tworząc sieć kamieni mocy mają nadzieję zapobiec również powtórzenia katastrofy Potopu.
Tymczasem w podziemiach dochodzi do kolejnych starć między żywiołakami Bóstw Ognia, Ziemi i Wody. Bóstwo Powietrza oddzielone od nich pozostaje w spokoju, powoli przekonując się do współpracy z Górskimi Elfami. Pośród Mrocznych elfów zamkniętych w wirze walk żywiołaków pojawiają się liczni Czarownicy zapewniający przetrwanie pozostawionej samej sobie społeczności tych elfów. Duży w tym udział Ifrytów sług Bóstwa Ognia liczącego na przejęcie całości podziemi.
Po niezliczonym czasie wędrówki wielkie bestie przemierzające ocean światów lądują na słabo zaludnionym kontynencie zwanych w przyszłości Karigor. Bestie te nazywane Smokami z pomocą gadzich sług rozpoczynają budowę kolonii. Głównych ich celem staję się stworzenie baz energii zwanych przez elfy Piramidami.
1200 lat po Potopie
Po wykryciu przez pozostałe Bóstwa Żywiołów złamaniu umowy przez Bóstwo Ognia, jakim było dopuszczenia do współpracy Mrocznych Elfów Bóstwo Ziemi celowo nawiązuję współprace z Leśnymi Elfami składając obietnice przyłączenia się do ochrony planety w razie jej inwazji z zewnątrz. Współpraca doprowadza do pierwszej wojny między leśnymi elfami, a Mrocznymi Elfami. Część czarowników Mrocznych elfów widząc w tym zagrożenie własnego przetrwania korzystając z wiedzy zdobytej o żywiołakach i ukrytych pozostałości po poczwarach z czasów wojny o przetrwanie powołuje bestie chaosu które wymykając się z pod kontroli doprowadzają do zakończenia waśni. Bóstwo Ziemi i Ognia dzieli podziemia między siebie, część sporną przekazując Mrocznym Elfom. Leśne Elfy niechętne sprawom podziemia spokojnie przyjmują zapewnienie o nienaruszalności obszaru podziemia znajdującego się w okolicach konarów Drzewa Życia oraz przejść do najgłębszych podziemi zamieszkanych przez Floran. Bóstwo Wody z pozoru dobrowolnie wycofuje się do Oceanu. Tam w sekrecie zaczyna gromadzić nową wielką armię, równocześnie nawiązuję kontakt z Morskimi Elfami mając nadzieję wciągnąć ich w własne plany.
Bóstwo Powietrza korzystając z złamania umowy już nie potajemnie lecz jawnie rozpoczyna współpracę z Górskimi Elfami. W ramach niej pomaga im wznieść miasta w chmurach mając ukrytą nadzieje przejęcia pośredniej kontroli nad każdym stworzeniem na powierzchni.
Starożytne Smoki sprowadzają kolejne gadzie istoty na kontynent. Rozbudowują Piramidy, oraz tworzą opartą na hierarchii społeczność z dużą grupą wojowników.
1500 lat po Potopie
Jeden z Czarowników Mrocznych elfów po wydaniu na niego wyroku śmierci przez rodzinę z rąk gadzich łowców ucieka nękany zarówno w snach jak i w nocy (w podziemiach nie ma dnia), oszalały dostaję się na powierzchnie. Po powrocie zainspirowany starożytną wiedzą o wojnie żywiołów poświecą swą duszę chaosowi stajać się pierwszym Beztwarzy. Wkrótce doprowadza Mroczne elfy niemalże do zagłady w wyniku ataku nowych bestii chaosu. Mrocznym Elfom udaje się jednak przetrwać dzięki nawiązaniu współpracy z Starożytnymi Smokami które wysyłają wielkie chmary Reptilionów do podziemi. Bestie jak i ich stwórca zostają pokonani. Reptlioni w zamian otrzymują pewien obszar podziemia. Nikt nie wie jednak iż Beztwarzowego nie da się tak po prostu zabić.
W tym czasie Starożytne Smoki kolonizują kolejny kontynent na powierzchni. Sprowadzając przy tym znaczące ilości niewolniczo pracujących czarnoskórych elfów jak początków się ich uznaje. Wybrana w krwawych zawodach część z nich po wojnie z Beztwarzy zostaje wysłana do podziemia aby szkolić się w sztukach czarnoksięskich.
Bóstwo Wody wciąga część Morskich elfów do współpracy, część jednak nie chcę tego uznając żywiołaki za źródło ich odwiecznych niepowodzeń. Niebawem dochodzi do kolejnych waśni w Oceanie. Wkrótce przewaga Bóstwa Wody i jego zwolenników, doprowadza pozostałe Morskie Elfy do nawiązania współpracy z Starożytnymi Smokami. Te w zamian za dostosowanie gadzich istot do głębin morskich zapewniają chmary żołnierzy do prowadzenia obrony przeciw Bóstwu Oceanu. Wiele Morskich Elfów nie chcąc wspierać którejkolwiek ze stron opuszcza Ocean zasiedlając wyspy. Część migruję na lądy prowadząc do zatargów z miejscowymi elfami, części udaję się z nimi porozumieć (w mniej zaludnionych regionach).
Zaniepokojone sytuacją Leśne Elfy postanawiają wysłać ekspedycję w głębiny morskie, żadna jednak nie powraca. Tymczasem na morzach wzrasta w siłę Piractwo. Dopiero pomoc Górskich Elfów pozwala ustalić rozmiar problemów do jakich doszło w Oceanie.
Górskie Elfy powoli przenoszą się z powierzchni do podniebnych miast. Powoli coraz więcej z nich poprzez wiedzę zaczerpniętą od Leśnych Elfów uodparnia swe ciała na nadmiary energii płynącej z bezmiaru oceanu światów co sprawia iż ich włosy stają się niebieskie, a cera blada, a nawet błękitnawa.
1600 lat po Potopie
Po przekonaniu do współpracy Bóstwa Powietrza Leśne elfy wysyłają załogi podmorskich statków w celu zakończenia wojen pomiędzy Bóstwem Wody, a jego przeciwnikami. To jednak doprowadza do jeszcze większej wojny, kiedy magowie Morskich Elfów przejmują kontrolę nad Bóstwem Wody doprowadzając do użycia wszelkich sił jego armii. Wojna przenosi się na ląd, a na całym zamęcie korzystają gadzie istoty kolonizujące ocean.
Tymczasem w podziemiach Beztwarzowy odradza się w tajemnicy nadając podobną moc kolejnym wyklętym przez społeczność Mrocznych elfów Czarownikom. Tym sposobem planując zemstę na gadzich istotach które wtargnęły w jego sprawy.
1700 lat po Potopie
Ostatecznie obiecana pomoc Bóstwa Ziemi, umożliwia pokonanie Bóstwa Wody i jego zwolenników. Pokonany pod naciskiem Bóstwa Powietrza zostaje uwięziony w magicznym wirze z którego nie ma wyjścia. Zostaje zawarty rozejm w Oceanie na mocy którego obszar dna morskiego zostaje rozdzielony między Morskie Elfy i gadzie istoty. Magowie Morskich Elfów zobowiązują się do utrzymania energii Bóstwa Wody w zamian za władzę nad Żywiołakami wody. Z nich też powstają struktury władzy mającej zapewnić utrzymanie porządku w Oceanie. Wszystko wskazuję na to iż Morskie Elfy znów się zjednoczą. Mieszkańcy Oceanu wycofują się z lądów, za wyjątkiem rejonów które w wyniku ataku ich magów zostały całkowicie zatopione.
Ingerencja Bóstwa Ziemi w sprawy Oceanu wykorzystuję Bóstwo Ognia rozpoczynając przejmowanie jego ziem. To zaś wykorzystuję Beztwarzowy wciągając Mroczne Elfy w nową wojna domową zwolenników Bóstwa Ognia z jego bestiami które zajmują pozycję przychylne Żywiołakom Ziemi. Całą sytuację wykorzystują gadzie istoty rozpleniając się po Podziemiach.
Zbuntowana młodzież Górskich elfów po mimo zakazu wydanego przez popleczników Bóstwa Powietrza udaje się z penetracją na Księżyc planety. Kiedy po długim dochodzeniu okazuje się że nic tam nie ma Bóstwo Powietrza zezwala na dalszą badanie tej mglistej kuli.
1800 lat po Potopie
Po powrocie Bóstwa Ziemi te widząc sytuację nawiązuję współpracę z Beztwarzowym w wyniku czego Bóstwo Ognia wycofuję się doszczętnie otaczając się swymi sługami. Beztwarzowi proponują pozostałym Mrocznym elfom współpracę lub śmierć w walce z gadzimi istotami. Po raz pierwszy dochodzi do masowej migracji gadzich Istot na powierzchnie. Rozpoczyna się wojna Mrocznych Elfów z gadzimi istotami podczas której pomoc Bóstwa Ziemi doprowadza do wycofywanie się Smoczych sił z podziemia. Pozostają głównie dzikie grupy zaszywające się w tunelach odciętych w wyniku zniszczeń. Po wojnie Mroczne Elfy dzielą się na zwolenników Bóstwa Ziemi którzy przejmują nowe ziemie, oraz zwolenników Beztwarzowych którzy rozpoczynają atak na Smoczą krainę na lądzie. Dość szybko odnosząc porażkę po bezpośredniej interwencji Smoków. Przywódca Beztwarzowych zdruzgotany postanawia dostać się do oceanu gdzie znajdzie dość mocy aby stworzyć nową niepokonaną armię bestii chaosu.
Wzmagają się uprowadzenia elfów przez gadzie istoty. W efekcie dochodzi do pierwszych starć między elfami na powierzchni, a gadzimi istotami. Waśnie nie wywołują wojny, aczkolwiek całkowicie tamują dalszą ekspansję gadzich istot na powierzchni świata.
Czarnoskórym Czarownikom służącym Smokom po wielu próbach udaje się stworzyć stabilną kopie elfa z gadzimi cechami.
2000 lat po Powstające na ziemiach Starożytnych Smoków nowi niewolnicy - białoskóre szybkostarzejące się kopie elfów zwane w przyszłości ludźmi. Od nazwy jaką nadano czarnoskórym elfom. Które dość szybko stały się ich nadzorcami. Smoki dość podstępnie osiągają rozejm z elfami na powierzchni poprzez wysyłanie tych istot jako tanią siłę roboczą dla ich kolonii znacznie bardziej zadowoloną z pracy dla elfów niż tam gdzie powstali.
Beztwarzowi dostają się do Oceanu gdzie korzystając z jego mocy tworzą wielka masę bestii chaosu, tym sposobem wdając się w waśnie z zamieszkującymi tamtejszy region istotami. W efekcie nie mając wyjścia rozpoczynają Wojnę Mętnych Wód początkowo z wszelkimi mieszkańcami oceanu.
Niebiańskie Elfy (Górskie) po budowie w sekrecie Świątyni Kosmosu na księżycu rozpoczynają penetrację oceanu światów. Specjalne grupy otrzymują zadanie zbadania tajemniczego zniknięcia śladu po Tytanach i ich poplecznikach.
Przypis [ludzie są szybkostarzejący w stosunku do elfa gdyż ten żyje od kilku set lat u wojownika do tysiąca lat u maga lub wodza potrzebnego społeczności. Przy tym oznaki starości pojawiają się po upływie kilku set lat i są dość skrzętnie usuwane przez magów którzy żyją dłużej niż im "przypisano". Wyjątki żyją ponad tysiąc lat, tak długo aż są potrzebni - np. król. Oczywiście tego typu wiek mogą też osiągnąć podróżnicy między światami, lub wymiarami w dość zagmatwanych przypadkach)
2100 lat po Potopie
Wojna Mętnych Wód wydaję się nie mieć końca. Fale bestii chaosu rozpleniają się po wielkich obszarach Oceanu. Morskie Elfy zmuszone sytuacją udają się do Bóstwa Wody które w zamian za uwolnienie powołuje do istnienia Morskie Olbrzymy naznaczone elfickimi duchami. W efekcie wojna przeciąga się. Beztwarzowi w miedzy czasie rozpoczynając ataki na Smoki na powierzchni walcząc na lądzie i w morzu zastosowuje nową taktykę. Rozpoczęcie uprowadzeń gadzich istot w celach wyhodowania nowych lepszych w walce bestii o większych zdolnościach adaptacyjnych.
Smoki posiadając znaczne grupy dość nieporadnych w walce ludzi sprzedają im Mrocznym Elfom jako niewolnicy. Tym sposobem próbując nawiązać współpracę podstępem podtykając niewolników przede wszystkim ich kobietom.
2200 lat po Potopie
Wojna Mętnych Wód dobiega końca po odkryciu przez Morskie elfy magii umożliwiającej kontrolę olbrzymich bestii. Beztwarzowi pośpiesznie wycofują swe siły do Podziemi. Tam rozpoczynają użycie na masową skale na Mrocznych Elfach magii chaosu wcześniej testowanej na ich podwodnych kuzynach. Nowo powstałe Elfy Chaosu stają się nowa armia Beztwarzowych. Mroczne Elfy nawiązują sojusz z Starożytnymi Smokami, oraz uzyskują pomoc Bóstwa Ziemi. To doprowadza do nieoczekiwanej pomocy Leśnych Elfów które jak dotąd pozostawały neutralne w stosunku do każdej ze stron.
Po wielu badaniach Czarnoskórym Czarownikom udaję się stworzyć zdolnego do rozrodu kopie elfa powstaje barbarzyński człowiek. Przychodzący na świat w bólach podobnie jak rozliczne prymitywne bestie żyjące w lasach elfów.
Niebiańskie Elfy po zbadaniu opuszczonych świątyń Tytanów zapuszczają się w dalekie rejony Oceanu Światów. Nieoczekiwanie jednak żadna grupa nie wraca po mimo staranie ułożonych planów.
2300 lat po Potopie
Po interwencji Bóstwa Ziemi w wojnę z Beztwarzowymi ci wykorzystują to nawiązując porozumienie z pragnącym zemsty Bóstwem Wody. To doprowadza całe podziemia do wojny. Nawet jak dotąd izolujące się Bóstwo Ognia po rozmowach z Smokami i Czarownikami Mrocznych Elfów wspiera je w zamian za odzyskanie wpływów w podziemiach. Wsparcie Bóstwa Ognia doprowadza do powstania pierwszych elitarnych wojowniczek Mrocznych elfów towarzyszących Smokom u których władzę sprawują osobniki żeńskie.
Znaczą wzrost liczby barbarzyńskich ludzi na ziemiach Smoków doprowadza do masowej sprzedaży ich co sprytniejszym elfom od wielu już lat korzystającymi z ich pomocy. Wielkie transakcję handlowe doprowadzają do powstania systemu monetarnego opartego na złocie.
Po wielu wyprawach Niebiańskich Elfów wreszcie jedna wraca z głębszego Oceanu Światów. Na podstawie zeznań ocalałych Niebiańskie Elfy odkrywają prawdę o Smokach jako żywych golemach gadzich istot. Oraz o konspiracji tychże istot podczas ich wypraw badawczych. Niebiańskie Elfy poprzez bramy czasu nawiązują kontakt z Tytanami. Ci jednak nie zamierzają nic zrobić dopóki Bóstwo Powietrza nie podda się ich woli. Niebiańskie elfy rozpoczynają budowę niezwykłego kryształu energii który ma stworzyć energetyczny wymiar gdzie Bóstwo Powietrza będzie mogło zamieszkać dobrowolnie lub siłą. Równolegle bezskutecznie próbują odwieźć Leśne Elfy od współpracy ze Smokami.
2400 lat Po Potopie
Leśne elfy wysyłają emisariuszy w morskie głębiny i wykorzystując niechętne do Bóstwa Wody i jego wojny Morskie elfy do buntu i wyjawienie sekretu kontroli bestii. Na czym korzystają Smoki znacznie lepiej wykorzystując to niż Leśne Elfy poprzez pomoc wiernych im Smoczych Elfów powstałych z przesiąkniętych siarką wojowników Mrocznych elfów (o czerwonych włosach i podobnej człowiekowi skórze). Wkrótce oddział Czerwonych Smoków wraz z Furiami (wojowniczkami Smoczych elfów) doprowadzają do wycofywania się Beztwarzowych w stronę morza. Tymczasem wsparte przez Gadzie Istoty rebelianckie Morskie Elfy przejmują kontrolę nad rozlicznymi morskimi bestiami co doprowadza Bóstwo Wody do coraz gorszej sytuacji.
Wreszcie w zamian za zawieszenie działań wojennych Morskie elfy po negocjacjach zobowiązują się do ponownego uwięzienia Bóstwa Wody oraz do przydzielenia niewielkiego obszaru oceanu i jego podziemi Beztwarzowym oraz elfom chaosu. Następuje nowy podział władzy wśród elfów morskich, władzę wśród Mrocznych Elfów przejmują kobiety, a gadzie istoty otrzymują znaczne ziemie w podziemiach i oceanach. Bóstwo Ognia powraca jako jedna z liczących się sił w podziemiach, zyskując coraz więcej zwolenników. Następuję po raz pierwszy szerszy ruch migracyjny między powierzchnią, a podziemiem.
Pod wpływem wzrastającej liczby barbarzyńskich ludzi, wśród elfów na powierzchni pojawia się coraz więcej lordów. Równocześnie coraz większa grupa młodych i starszych elfów zaszywa się w lasach, izolując się od wielkich projektów osad i całego zła odbudowy starej cywilizacji jak zwą te zamiary swych braci.
Ziemie elfów coraz rzadziej odwiedzają Enty i inne istoty przybywające z tajemniczych głębokich podziemi Floran. Trwa karczowanie lasów na szeroką skalę.
Niebiańskie elfy po wyjawieniu zamiarów co do Bóstwa Powietrza doprowadzają do konfliktu z nim. Waśń zostaje zażegnana, następnie rozsądzona przez Duchy Żywiołów. Na mocy wyroku Bóstwo Powietrza udaje się od nowo utworzonego wymiaru powietrza z możliwością odwiedzenia wymiarów żywiołów oraz powrotu z wymiarów w razie konieczności. Znaczna grupa jego zwolenników udaje się wraz z nim do tegoż wymiaru gdzie staje się Duchami Zimna zwanymi Geniuszami. Tam po raz pierwszy istoty te mają dzieci, co zaważy na przyszłym stosunku ich do ludzi. Po rozwiązaniu problemu z Bóstwem Powietrza Niebiańskie elfy nawiązują współprace z Tytanami którzy dość szybko wyjaśniają iż najpierw będzie potrzeba zlikwidować obozy gadzich istot w otoczeniu planety. Rozpoczynają się Wojna Pustych Skał. Oddziały Niebiańskich elfów oraz pierwsze ekspedycje elfów z innych światów przeszukują dalekie niebiosa w poszukiwaniu niepozornych skał będących kosmicznymi jajami gadzich istot.
2500 lat Po Potopie
Pierwsze kosmiczne jaja gadzich istot zostają zniszczone. Doprowadza to do nasilenia się wojen między nimi a Tytanami w oceanie światów. Po rozmowach Niebiańskich Elfów z zamieszkującymi lady (obietnicy nie używania broni niszczących lądy) lądują pierwsze niebiańskie rydwany Tytanów. W ten sposób załogi rydwanów złożonych z Olbrzymów zakładają obozy po czym formują odziały pogromców Smoków. Z pomocą sprowadzonych machin rozpoczynają ataki. Niespodziewanie ich misja, nie idzie po myśli wielu lordom elfim mającym dobre stosunku ze Smokami zapewniającym poprzez wiarę w władzę złota lojalność wobec ich pracujących dla nich ludzi. Grupa lordów w tajemnicy spiskuję z Smokami zdradzając pozycje obozów Olbrzymów. Po nagłym zniszczeniu wszystkich z nich, Niebiańskie Elfy przeprowadzają śledztwo po którym jeden z lordów zostaje pochwycony na przesłuchanie. Ten incydent doprowadza do otwartej współpracy Elfich lordów z Smokami. Niebawem dochodzi do wewnętrznych konfliktów w których Elfi lordowie odnoszą niespodziewany sukces dzięki wsparciu barbarzyńskich ludzi dozbrajanych przez wysyłanych przez Smoki czarnoskórych ludzi wojowników. Pozostałe Elfy na powierzchni otrzymują ukrytą pomoc od pozornie neutralnych Niebiańskich Elfów. Wojna się nasila kiedy Smoki przechodzą do kontrataku z pomocą wsparcia poprzez kosmiczne jaja zrzucane między Piramidy umożliwiające bezpieczne wylądowanie. Poinformowani o tym Tytani wysyłają flotę niebiańskich okrętów która nieoczekiwanie zostaje zniszczona przez Słoneczne promienie z Piramid. To doprowadza do zmasowanego ataku Tytanów w bliższym Oceanie światów na kosmiczne jaja.
W obliczu podziału władzy między kobiety i czarowników wspieranych przez Bóstwo Ognia coraz więcej rodzimych Mrocznych Elfów nawiązuję współpracę z Bóstwem Ziemi. Pozostali widząc wielkie możliwości z wprowadzonego przez Matrony systemu monetarnego dla interesów wiążą się ze Smoczymi Elfami z czego powstają pierwsi mieszańcy Elfy o różowych włosach.
Fragment późniejszy pamiętnika został odnaleziony przez Sandro w stanie szczątkowym.
Więc opis jest skrócony:
do 3000 lat po Potopie
Po kolejnych starciach w oceanie światów, śledztwo Niebiańskich elfów ujawnia miejsce głównej bazy Smoków w wnętrzu księżyca. Zostaje zniszczona tamtejsza kolonia gadzich istot, wraz z przełącznikiem światów (ściągającym je z innych światów). Wybuch przełącznika doprowadza nieoczekiwanie do nagrzania księżyca i czasów Krwawego Księżyca kiedy powierzchnia lądów została zdewastowana przez powodzie, a masy ludzi pozostawionych samym sobie zdziczały żyjąc niczym zwierzęta. Księżyc dopiero po paru latach ostyga, pokryty wielkimi morzami lawy.
Wcześniej trwała przerwana tym zdarzeniem kolonizacja przez elfy, olbrzymy i ludzi (przyszłe niziołki) powierzchni lądu. W której znaczną pomoc stanowiły machiny bojowe. W jej trakcie grupa olbrzymów wraz z tymi ludźmi została odizolowana w podziemiach zakładając własną społeczność przetrwałą dzięki sojuszowi z Bóstwem Ziemi uczącym ich magii runicznej. Olbrzymy wraz z tymi ludźmi zapadają na chorobę starości na niesprzyjającej ich życiu planecie.
W tym czasie Smoki rozbudowując Piramidy podłączyły je do sieci kamiennych monolitów stanowiących źródło mocy podtrzymującej w powietrzu Niebiańskie miasta. A następnie użyły do wielkiej katastrofy w której Niebiańskie miasta spadły niszcząc wielkie połacie lądów. To doprowadziło do ostatecznego ataku na Smoki. Ich piramidy zostały zniszczone, a same Smoki zaszyły się w podziemiach. Niebiańskie elfy przetrwały na Księżycu, skąd zostały ewakuowane z powrotem na ląd w czasach wojen o Księżyc Świata.
W podziemiach trwały wojny między Gadzimi istotami wspieranymi przez Smocze elfy i matriarchinie mrocznych elfów, a baronami Mrocznych elfów wspierającymi Bóstwo Ziemi i wiążącymi sojusz z odrodzonymi Elfami Chaosu pod przywództwem Beztwarzowych. Bóstwo ognia zdradziło mroczne elfy po czym odizolowało się otaczając własnymi sługami. W wojnę zaangażowały się również siły Olbrzymów walcząc zarówno z Smokami jak i elfami chaosu. Wojna na powierzchni doprowadza do ewakuacji wielu leśnych elfów które przeprowadzane przez Bóstwo Ziemi docierają do głębokich podziemi w wnętrzu planety. Wielka fala migracyjna odkrywa tam porośnięty gęstymi lasami wewnętrzy świat zamieszkany przez Floran, dziwne zielonoskóre elfy oraz skośnookich ludzi.
W morzach Morskie elfy wspierają Gadzie istoty atakując lądy i podziemia, sytuacja jednak odwraca się po ekspedycji Elfów z powierzchni w metalowych rybach z polecenia Tytanów po której część Morskich elfów przechodzi na stronę Tytanów. I ostatecznie doprowadza do wycofania się z wojny Morskich elfów, wcześniej wywołujących znaczne szkody Gadzim istotom.
W czasie wojen Bóstwo Powietrza obdarza część elfów swoją mocą czyniąc je duchami powietrza. Wiele z tych duchów uczestnicząc w wojnie Bóstwa Powietrza z Bóstwem Wody staję się Maridami duchami wody wspierającymi Morskie elfy które po uwolnieniu Bóstwa Wody ponownie zamykają je w magicznym wirze.
do 3500 lat po Potopie
Niebiańskie elfy odbudowują z pomocą Bóstwa Powietrza i geniuszy kolonie. Równocześnie zawierają tajny pakt z Tytanami mający wyeliminować Bóstwa Żywiołów. Podstępnie zlecają Geniuszom budowę sieci magicznych kryształów pozwalających na swobodny dostęp do wymiarów żywiołów. Po czym w jednej chwili wykorzystując potężną magię przejmują kontrole nad centrum zarządzania sieci tzw. kryształową bramę. Po czym zmieniają jej działanie tak że nagle wszystkie kryształy przenoszą żywiołaki z powrotem do wymiarów żywiołów. Bóstwa Żywiołów zachowują jednak część sług. Zdradzone i odcięte od swoich rodzin Geniusze przechodzą na stronę Bóstwa Powietrza które ucieka na lodoląd. Część Geniuszy wściekłe przechodzi na stronę Bóstwa Ognia stając się pałającymi chęcią zniszczenia Ifrytami
W tym czasie trwa też sekretna ekspedycja Niebiańskich elfów na biegun przeciwny temu który zajęło Bóstwo Powietrza. Tam namierzona baza Smoków służąca do przechodzenia dusz Gadzich istot w ciała Smoków zostaje zniszczona. Po jej zniszczeniu wiele dusz gadzich istot zostaję uwięzionych w ciałach Smoka. Ponadto ostatecznie rozwiązuje to kwestie gadzich istot które od tamtej pory martwią się przede wszystkim o przetrwanie kończąc inwazję.
Tytani jednak nie poprzestają na tym. Pozostaję kwestia żywiołaków. Zostają więc wysyłane 3 ekspedycję w celach ujęcia Bóstw Żywiołów. Pierwsza udaję się wraz z Niebiańskimi elfami do walki przeciwko Bóstwu Powietrza i Geniuszom. Dochodzi do starcia podczas którego interweniują niezwykłe duchy światła apelujące o zaprzestanie bezsensownej walki. Walka zostaję przerwana aż do przybycia Tytanki będącej żoną Tytana przemienionego w Bóstwo Powietrza. Tytanka wraz z grupą inteligentnych maszyn dostaję się na biegun i doprowadza do starcia podczas którego Geniusze używają niezliczonej armii żywiołaków i magii mrozu. Czas na biegunie zatrzymuję się, mimo to pokonana Tytanka nie ustępuje jej duch odradza się w postaci Bóstwa Zimna, a maszyny jej podległe w postaci żywiołaków lodu. Po odrodzeniu wyzywa na pojedynek Bóstwo Powietrza które niechętnie się stawia. Tam daję się pokonać przez Bóstwo Mrozu które więzi go w klatce wstrzymanego czasu. Geniusze widząc to podają się uznając zwierzchnictwo Bóstwa Mrozu. Te nakazuję im szykować się do wojny z Bóstwem Wody. Nikt nie zna zamiarów Bóstwa Mrozu które nadal dąży do pochwycenia pozostałych Bóstw Żywiołów mimo że stało się podobne im i nie może już liczyć na przychylność Tytanów.
Tymczasem druga ekspedycja udaję się do oceanów tam żąda przekazania im Bóstwa Wody, Morskie elfy zyskujące z Bóstwa Moc nie zgadzają się. Bóstwo Wody zostaje uwolnione i dochodzi do wojny szklanego oceanu. W czasie której Tytani wykorzystują potężne eksplozję elektryczne do zniszczenia siedzib Morskich elfów. W efekcie całe podmorskie góry zostają przeładowane mocą magiczną. Wywołuję to kataklizm zmieniający położenie Świata w oceanie światów. Niestabilność doprowadza do wylania oceanów i przerwania działalności Tytanów po interwencji duchów światła ostrzegających przed zagładą świata i zapewniających iż Bóstwo Wody zostanie pochwycone w inny sposób. Wojna zostaje więc, przerwana a po niej zostają Błyszczące góry pewne bogactw lecz niebezpieczne gdyż przyciągające do siebie każdy metal. Morskie elfy w dużej mierze przetrwały dzięki rozległym podziemnym tunelom zalanym wodą.
Kolejna ekspedycja udaje się do podziemia tam jednak zostaję wstrzymana przez niezwykle trudne warunki walki. W międzyczasie część Olbrzymów, już nie tak wielkich jako Krasnoludy i Niziołki przystając do Bóstwa Ziemi lub Bóstwa Ognia (stąd rudowłosi) okazuje się atakować siły Tytanów. Tylko część ich wspiera Tytanów, po czym powraca na powierzchnie. W międzyczasie dochodzi do kolejnej wojny tym razem między Elfami Chaosu, a Bóstwem Ziemi przeprowadzającym leśne elfy z powrotem na powierzchnie. Podczas wojny druidzi wykonując rytuały magii natury ostatecznie pokonują Beztwarzowych zmieniając ich z powrotem w elfy. Mimo tego przywódca Beztwarzowych nie zostaje pochwycony.
Zostaję rozwiązana kwestia Smoków przez co wiele z nich wraz z Smoczymi elfami opuszcza podziemia dostając się przez głębsze podziemia do wewnętrznego świata gdzie zostają gościnnie przywitani. Tam smoki okazują się dzięki swej mocy jednymi z niewielu latających istot, gdyż w wewnętrznym świecie moc matki ziemi działa odwrotnie i nie da się latać skrzydłami. Smoki te powiększając swoją moc, zaczynają mamić młodzież leśnych elfów obietnicą powszechnej wolności. Wbrew starym prawom życia wewnętrznego świata. Dochodzi do waśni, która po otoczeniu buntowników przez Enty kończy się decyzją druidów o wygnaniu ich na powierzchnie. Do tego czasu w podziemiach matriarchinie tracą władzę, która przechodzi w ręce baronów Mrocznych elfów. Baronowie zawiązują sojusz z czarnoskórymi ludźmi przybyłymi do podziemia i wspólnie rozpoczynają tworzenie przeróżnych hybryd ludzi i zwierząt służących jako uzdrowiciele (felianie), zwiadowcy (avianie), źródło dodatkowego pożywienia (harpie) itd. Po czym wysyłają je na niezamieszkane wyspy na powierzchni gdzie są trenowani w walce. Największym dziełem ich prac zostają tzw. potężne istoty o czarnej krwi zwane Ogrami oraz wychodowane olbrzymy zwane Cyklopami. Ogry zostają zsyłane na areny, aby walczyć przeciwko wielkim bestiom. W ten sposób Mroczne elfy szykują armie do odbicia powierzchni lądów. W celach ukrycia swoich zamiarów wiele agentów Mrocznych elfów zaczyna trudnić się piractwem. Budowa armii wymaga wiele pożywienia, agenci Mrocznym elfów wykradają więc z Niebiańskich miast samonarastające kryształy nadające się do spożycia i serwują je sobie i wielkim bestiom.
W tym samym czasie również Smoki pozostałe w podziemiach dzięki nabraniu czarnej barwy skóry, z ukrycia wpływają na kobiety Mrocznych elfów obiecując powrót Smoków. Kobiety te z ich polecenia zapuszczają się na powierzchnie gdzie poprzez rozmaite magiczne mikstury, podszywają się pod zwykłe elfy i szpiegują w jednym celu. Mianowicie zdobyciu wiedzy umożliwiającej tytanom kontrole nad inteligentnymi golemami. Czystki pośród Matriarchiń dotykają szczególnie w mieszańców o różowych włosach. Wiele z nich udaje się na powierzchnie gdzie odnajduje spokój w Niebiańskich miastach jako uzdrowicielki/e.
Na powierzchni wzrasta ponownie liczba ludzi, większość pracuje dla elfów pod przywództwem Tytanów. Wiele jednak zaczyna niezależne życie jako Nomadzi, tam handlują z Mrocznymi elfami, powoli stając się kupcami niezależnymi finansowo od elfów z metropolii. W czasie gdy większość ludzi służy elfom, będąc utwierdzonym w tym przez Duchy powietrza nauczające tzw. religii uznającej Tytanów za Bogów. Wśród elfów tworzy się kasta kapłanów.
do 4000 lat po Potopie
W oceanie światów rozwija się niebezpieczna plaga Owadzich istot, te plądrują całe światy zjadając ich zasoby. Tytani zmuszeni do walki z nimi coraz mniej interweniują w problemy świata. Tymczasem na powierzchnie świata dociera fala przybyszów aż z wewnętrznego świata. Przybysze pod przywództwem Magicznych Smoków jak nazwano smoki z wewnętrznego świata, początkowo prowadzą wojny z mieszkańcami lądu. Stając się sojusznikami armii Ogrów i im podobnych istot wraz z zwierzoludźmi i olbrzymimi bestiami nagle atakującymi Metropolie podległe Tytanom. W końcu dochodzi do przedziwnej sytuacji w której maszyny wariują i zaczynają atakować armie ważnych elfów, krasnoludów i ludzi. Ta sytuacja sprawia iż Magiczne smoki wraz z leśnymi elfami stają się jedyną nadzieją ocalałych elfów, krasnoludów, niziołków i ludzi masowo uciekających do ich lasów. Dzieję to się w czasie powszechnej ewakuacji Tytanów spodziewających się nagłej inwazji na planetę owadzich istot.
Przez cały ten czas Niebiańskie elfy obserwują z góry, powoli dzieląc się na odlatujących wraz z Tytanami, oraz na grupę pod przywództwem Duchów powietrza próbującym naprawić sytuację. W czasie inwazji Ogrów i zwierzoludzi, masy zwykłych ludzi przechodzi na ich stronę stając się barbarzyńcami. Z tego względu duchy powietrza poprzez głosy, nawiedzają wybrańców pośród ludzi i czynią z nich niezniszczalnych bohaterów, siłaczy którzy nawołują do powrotu do wiary przodków. Wodzowie ci doprowadzają do rozłamu, wśród barbarzyńców. Dochodzi do wojen wewnętrznych w ich szeregach, pogłębianych ciągłą pomocą ze strony duchów powietrza nasyłających przemienione w żywiołaki zwierzęta takie jak Ptak Gromu przeciwko udoskonalonym zielonoskórym Ogrom i podległych im barbarzyńskim istotom.
Tymczasem znacznie wcześniej Bóstwo Mrozu rozpoczyna inwazję na morza, Żywiołaki mrozu zaczynają zamrażanie oceanu. Nagły atak, zupełnie zaskakuje Morskie elfy. Na dodatek magia żywiołów, nie skutkuje na używające antymagii Bóstwo Mrozu. Morskie elfy podają, się i pertraktują z Bóstwem Mrozu wydając im Bóstwo Wody. Bóstwo Mrozu zatrzymuje w czasowej klace Bóstwo Wody. Dochodzi do sytuacji w której wszyscy mieszkańcy mórz łącznie z gadzimi istotami pod przewodnictwem Nag podają się woli Bóstwa Mrozu szykującego się na inwazję w podziemiach w celu pochwycenia Bóstwa Ziemi i Ognia. Dość szybko okazuje się iż Bóstwo Ziemi ukryło się w głębszych podziemiach, z tego względu główny atak zostaje przeprowadzony na Bóstwo Ognia. Które udaje się pochwycić dopiero po ciężkich walkach z Mrocznymi elfami i służącymi im zwierzoludzi, ogrami i bestiami. W czasie walk wielkie połacie podziemi zostają zalane, a potem zamrożone. Bóstwo Ognia zostaję wreszcie pochwycone w klatkę czasu. W międzyczasie Bóstwo Mrozu poprzez Geniuszy nawiązuje współprace z Niebiańskimi elfami. Na mocy sojuszu Bóstwo Mrozu obiecuje pojmać Bóstwa Żywiołów i odesłać ich do wymiarów żywiołów. To też realizuję, kierując swoją armię w głębokie podziemia w poszukiwaniu Bóstwa Ziemi. Po dotarciu do głębszych podziemi Bóstwo Mrozu rozpoczyna zamrażanie tamtejszej rajskiej krainy (wewnętrznego świata) zmuszając Bóstwo Ziemi do stawienia się do walki. Bóstwo Ziemi zostaję pochwycone. Do tego czasu Geniusze otwierają teleporty przenosząc wszystkie Bóstwa Żywiołów na zamrożony biegun, gdzie wraz z kolonizacją go przez niebiańskie elfy zostaję również przeniesiona kryształowa brama. Zgodnie z planem szykowane więzienie wymiarów ma być wieczne, lecz Geniusze potajemnie zabezpieczają się przed tym przekazując część mechanizmu kryształowej bramy Bóstwu Mrozu tak powstaje klucz wymiarów.
W międzyczasie w podziemiach atak Bóstwa Mrozu, zmusza armie Ogrów i barbarzyńskich bestii do przyśpieszenia inwazji na powierzchnie lądów. Tam zostają wsparci przez czarnoskórych ludzi, odbudowujących z ich pomocą piramidy. Czarnoskórzy ludzie wykorzystując wiedzę od mrocznych elfów tworzą piramidy jako wielki transmiter mocy którym przejmują kontrole nad Golemami. W ten sposób inwazja barbarzyńskich istot staje się niepowstrzymana. Sytuacja jednak radykalnie się zmienia kiedy do walki z przymierzem Czarnoskórych ludzi, Mrocznych elfów i barbarzyńskich istot stają Magiczne smoki i leśne elfy. Na dodatek, nagle gadzie istoty z podziemi pod przywództwem Czarnych smoków wprowadzają swój od dawna przepowiadany kobietom Mrocznych elfów plan. Zawierają pakt z Magicznymi Smokami i zdradzają Czarnoskórych ludzi, przejmując kontrole nad piramidami. Masy Golemów atakują czarnoskórych ludzi. W czasie walki z ich przywódcami zostaję odkryta niezwykła prawda, ich wodzami okazują się elfy chaosu wykorzystujące zmienność swoich ciał. Główny wódz po ujęciu okazuje się przywódcom Beztwarzowych. I ujęty nie daję się pokonać. Zostaje więc żywcem zamurowany. Wiele elfów chaosu zdradziwszy swoją postać ucieka prowadząc walki o przetrwanie udając swoją formą Ogry. Co udaje im się w postaci piratów i władców straszliwych bestii Behemotów. Baronowie Mrocznych elfów, zostają zabici przez Gadzie istoty, władza nad Mrocznymi elfami znów przechodzi do odrodzonej grupy Matron.
do 4500 lat po Potopie
Zwiadowcy rojów owadzich istot docierają na planetę. Po utworzeniu przyczółków rozpoczynają namnażanie się korzystając z zamieszania wywołanego przez walczące Ogry i ich barbarzyńskie kreatury. Równolegle ich roje w kosmosie napadają nieewakuujące się siły Tytanów. Niebiańskie miasta pustoszeją, albo zostając opuszczone albo napadają je uskrzydlone owadzie bestie zamieniając w własne gniazda. Powoli mieszkańcy powierzchni zdają sobie sprawę że na tym chaosie korzystają owadzie istoty coraz to liczniejsze. Bestie pochłaniają wszystko na powierzchni powoli zamieniając lądy w pustynie. Barbarzyńskie kreatury walczą o przetrwanie, wiele z nich z tego względu opuszcza Ogry i przechodzi na stronę Golemów pod przywództwem Faraona centralnej jednostki dowódczej wykonującej polecenia Smoków z podziemi. Barbarzyńscy ludzie z pomocą duchów powietrza zaszywają się w górach. Na ruinach metropolii przewijają się niezliczone stada owadzich bestii. Dochodzi do ataku na tereny leśnych elfów. Wiele z nich ucieka do podziemi, otrzymując azyl na ziemiach matron. Wreszcie owadzie istoty atakują podziemia, oraz oceany. To doprowadza do naruszenia ziem Morskich elfów i przystąpienia do walki Bóstwa Mrozu. Te zostaję przekonane aby wypuścić Bóstwa Żywiołów z więzienia w sztucznych wymiarach. Chmara Żywiołaków napada na owadzie istoty. Starcia wyniszczają planetę, a tymczasem kolejne roje przybywają na planetę. Zaniepokojeni tym druidzi postanawiają coś zrobić zanim żywiołaki z owadzimi bestiami doprowadzą do rozpadu się planety. Udają się do Bóstwa Ziemi i przekonują aby zdradził miejsce kryształu pamięci planety. Poprzez przedziwną magię kryształ znajduję się w wielu punktach w podziemiu naraz i tylko moc Bóstwa Ziemi może go zatrzymać w jednym. Tak też się więc dzieje. Druidzi dochodzą do kryształu, i wprowadzają do pamięci planety zmianę w wyniku której każdy nieprzyjazny owad zaczyna maleć do niewielkich rozmiarów. Akcja ta rozwiązuje problem Owadzich rojów. Równocześnie cała wyprawa jest śledzona przez szpiegów Mrocznych elfów którzy w ten sposób odkrywają sekret kryształu pamięci ziemi.
Po wojnach z owadzimi rojami zostają roję przejęte przez magów elfów, tak na planecie pojawiają się istoty takie jak Serket, Mantid, Daenian. Ziemia powoli się odradza, powierzchnia zostaję rozdzielona pomiędzy rozliczne plemiona barbarzyńców i leśnych elfów. Barbarzyńcy zostają zjednoczeni przez Faraona, z wyjątkiem tych nieposłusznych pod przywództwem Ogrów którzy zaszywają się na pustyniach.
Podziemia trafiają do Mrocznych elfów podległych Matronom i Czarnym Smokom, do Krasnoludów i Niziołków oraz do Bóstw Ziemi i Ognia. Nasila się ruch migracyjny między podziemiem, a powierzchnią. Z tego powstaję wiele Mrocznych elfów o bladej skórze i czarnych włosach (elfy z powierzchni zmienione warunkami podziemia) oraz leśne elfy o rudych włosach (smocze elfy na powierzchni). Bóstwo wody powraca do oceanów, dzieląc je z Morskimi elfami i Nagami. Bóstwo Powietrza udaje się wraz z Duchami powietrza w góry gdzie dochodzi do prób cywilizowania barbarzyńskich ludzi, większość jednak woli władzę Faraona niż ciężkie życie w górach. Bóstwo Mrozu powraca na biegun, gdzie wraz z Geniuszami rozpoczyna nowy plan, rozwiązania kwestii żywiołaków. Otóż postanawia stworzyć inteligentnego żywiołaka, który mógłby łączyć w sobie magię wszystkich żywiołów. W ten sposób żywiołaki miałby się stać niezależne od Bóstw Żywiołów które straciłyby moc jak chcę tego Bóstwo Mrozu. Pracę Geniusze rozpoczynają bezpośrednio w wymiarach żywiołów. Powstają wreszcie Pradawni umieszczeni w wymiarze między wymiarami. Potężne istoty ściągające żywiołaki z powrotem do wymiarów żywiołów i utwierdzające je w wierze iż to ich dom. W efekcie coraz mniej żywiołaków przebywa na świecie, Bóstwa Żywiołów są coraz słabsze.
Tymczasem na całą sytuację z oddali patrzą Smoki z poza świata, które powracają w ten rejon oceanu światów po wyniszczeniu obszaru przez roje owadzich istot i opuszczeniu rejonu przez Tytanów. Owe Smoki nawiązują kontakt z Czarnymi Smokami z podziemi, i wspólnie szykują wielki powrót Smoków do tego świata. Smoki wysyłają sondy w postaci wielkogłowych białych istot które badają świat, aby rozpoznać przyszłe miejsca lądowania.
Niebiańskie elfy powracają tworząc tajne bazy w wnętrzu gór, z zakamuflowanymi iluzją przejściem. Dołączają do nich część duchów powietrza.
do 5000 lat po Potopie
Smoki wybierając krainę Faraona, lądują i otwierając portale, rozpoczynają nową falę gadzich istot. Podczas lądowań korzystają z nielicznych jeszcze działających latających wysp pozostałych po niebiańskich miastach jako miejsc dla portali. Nowo przybyłe smoki, nie prowadzą wojny z pozostałymi mieszkańcami lądów. Zamiast tego wraz z Faraonem i jego Golemami i Barbarzyńskimi istotami organizują wyprawę do podziemia. Tam wraz z Czarnymi Smokami rozpoczynają przeczesywanie terenu w poszukiwaniu kryształu pamięci. Po pewnym czasie go odnajdują i wpływają na pamięć planety dając Smokom przedziwną właściwość odporności na magię. Następnie rozpoczynają ataki na Bóstwa Żywiołów w celu eliminacji tych ośrodków nie smoczej władzy. Bóstwa Żywiołów uciekają zamykając się w własnych wymiarach. Jedynie Bóstwo Mrozu odporne na magię, walczy nadal.
W międzyczasie Niebiańskie elfy, informują o sytuacji Tytanów, którzy przybywają z odsieczą. Poprzez portale otwarte w górach Tytani wysyłają armię. Równolegle ich floty walczą z Smokami o najbliższy rejon Oceanu światów. Na powierzchni, początkowo walka, okazuje się trudna z powodu niechęci większości elfów do Tytanów. Po tym jednak kiedy Smoki kierują armię, na Bóstwa Żywiołów i je pokonują myślenie elfów przekonanych o pokojowym współżyciu z Smokami rozpływają się. Nagle Leśne elfy z powierzchni, oraz Morskie Elfy przechodzą na stronę Tytanów. Wiele Magicznych Smoków nie podaje się i ucieka do morza stając się Morskimi Smokami. Te które się podają zostają uwiezione w Magicznym lesie przez Panią Jeziora przywódczynie lądowych żywiołów wody.
Tymczasem w podziemiach następuje zdrada wśród Mrocznych elfów którzy wypuszczają Beztwarzowego i doprowadzają go do ocalałych Elfów chaosu, włączając ich do walki. Wkrótce dochodzi również do zdrady wśród Ogrów służących Smokom. Największy jednak cios następuje kiedy druidzi Leśnych elfów w porozumieniu z Niebiańskimi elfami odkrywają sposób na przeniesienie duszy ludzkiej do bestii. Kolejni wojownicy elfi opanowują ciała Smoków, w efekcie doprowadzając do zamieszania wśród szeregów Smoków. Dzięki tej taktyce udaję się odbić, latające wyspy. Sytuacja dla Smoków się pogarsza, co zauważają Czarne Smoki. Te poprzez Mroczne elfy pertraktują z leśnymi elfami. Po rozmowach postanawiają wykorzystać sytuację iż to im powierzono okupowanie korytarzy wokół kryształu pamięci planety i dokonują sabotażu. Tzn. wpływają na kryształ powodując iż Smoki tracą całkowitą odporność na magię (część zachowują - 50 %). Same Czarne Smoki pozostają jednak odporne na całą magię. Ten sabotaż pozwala na wykorzystanie do walki ze Smokami sił elfich magów co jeszcze bardziej pogarsza sytuację Smoków. Wkrótce zdrada zostaję wykryta i wtedy Czarnym Smokom nieoczekiwanie pomagają Leśne elfy, które również uczestniczą w rozmowach z elfami chaosu po których te zgadzają się na sojusz z Czarnymi Smokami będąc przy tym zmuszone do uwięzienia w lochach Beztwarzowego który nadal pragnie jedynie śmierci każdego Smoka. Efektem sojuszu jest zjednoczenie podziemi oraz pracę czarowników nad nadaniem Smokom mocy elfów chaosu. Pracę kończą się powstaniem Smoków Chaosu. Smoki na powierzchni wiedząc już o przegranej, wysyłają Faraona z armią do podziemi zajętej przez rój Skorpidów by ten tam się wyłączył i czekał na powrót Smoków. Same rozpoczynają ewakuację. W czasie Smoczych wojen wiele Smoków się podaje przechodząc na stronę elfów w tym Niebiańskie (niebieskie) Smoki pilnujące latających wysp. Po ewakuacji Morskie smoki wraz z Nagami podają się tracąc w zamian za pozostanie na świecie wielu ziem. Po tych zdarzeniach Nagi budują świątynie mającą przypominać Gadzim istotom z morza o tym zdarzeniu, aby nigdy się już nie powtórzyło (aby nie popierały już Smoków). W czasie ewakuacji Smoków dochodzi również do przedziwnego incydentu w czasie którego pojawia się dziwna armia czerwonoskórych humanoidów którzy porywają jedną ze Smoczyc po czym znikają z nią w zamieszaniu wojennym. Po smoczej armii zostaję wielka ilość szarawych istot będących ich sługami. Istoty te trafiają pod nadzór Druidów którzy nadają im cechy roślin zmieniając w Driady.
Wcześniej armia Tytanów akceptując wreszcie iż jest to planeta żywiołaków, nawiązują porozumienie z Bóstwem Mrozu i wysyła magów do wymiaru między wymiarami do Pradawnych Żywiołaków. Tam za ich poparciem Bóstwa Żywiołów są wypuszczone i włączają się do walki z Smokami ostatecznie przyczyniając się do ich przegranej. Wojna zostaje zakończona. Niebiańskie elfy rozpoczynają odbudowę Niebiańskich miast, Tytani tworzą na zniszczonych terenach nowe kolonie elfów do których emigrują masy barbarzyńskich ludzi zatrudniających się tam w formie pracowników. Pozostałe barbarzyńskie ludy migrują prowadząc koczowniczy tryb życia i będąc coraz bardziej spychanymi przez kolonie ludzkie do niegościnnych gór i pustyni. Tytani zgodnie z planem rozpoczynają zamianę planety na teren szkoleniowy dla ich młodzieży Aniołów, to doprowadza do powstania Świątyń Światła jako mieszkań dla ich żon Anielic pilnujących młodzież Tytanów. W tym czasie Bóstwa Żywiołów znów powracają na świat pod warunkiem jednak pokojowej egzystencji czego ma pilnować posiadające klucz wymiarów Bóstwo Mrozu. W Morzach i Podziemiach nastają czasy pokoju między elfami, a gadzimi istotami oraz innym mieszkańcami tych rejonów.

Kolejne daty
ok. 5000 lat po Potopie lub 0 rok Wieczystego Pokoju. Po uspokojeniu się i wygaśnięciu wszelkich wojen Anioły ogłaszają wieczysty pokój. Powstaje nowy kalendarz. Stare czasy są powoli wymazywane z pamięci elfów nie wspominając o innych istotach. Tytani opuszczają świat uznając go za bezpieczny.
ok. 100 roku Niebiańskie elfy rozpoczynają zakrojoną na wielką skalę budowę sieci portali mających stanowić nowy łatwy sposób na transport. Leśne elfy postanawiają zasadzić nowe Drzewo Życia, tym razem na powierzchni (w wewnętrznym śmiecie istnieje od dawna). Nagi powoli przemieniają Świątynie pamięci Smoczych Wojen w wielką bibliotekę gdzie zbierana jest wszelka wiedza o dokonanych czasach.
ok. 200 roku
W podziemiach dochodzi do buntów zwierzoludzi, pod przewodnictwem Minotaurów. Wiele z nich ucieka na powierzchnie, pozostałe zyskują pewną autonomię. Mroczne elfy chcąc zapobiec podobnym wewnętrznym konfliktom opanowują olbrzymią porośniętą dżunglą wyspę i czynią ją arena walk dla zwaśnionych władców podziemi.
ok. 300 roku
Anioły zaczynają wprowadzać coraz więcej ludzi w kręgi kapłanów i możnowładców, młodym elfom zaczyna to się nie podobać. Wreszcie jeden ogłasza bunt dochodzi do zamieszek. Te jednak zostają uciszone. Buntownicy zostają wygnani do krainy leśnych elfów. Stamtąd nadal działają przekonując coraz więcej elfów do niezależnego życia w leśnych odstępach.
ok. 400 roku
Liczba elfów w Metropoliach spada po tym jak coraz więcej młodych zdolnych elfów korzystając z portali w Niebiańskich miastach opuszcza planetę. Pozostali niezbyt zdolni zaczynają dzierżyć stanowiska równe ludziom co tylko pogłębia kolejne emigrację elfów do leśnych odstępów. Sytuacja pogłębia się na tyle iż Anioły zezwalają bardziej zdolnym ludziom na zawieranie małżeństw z elfami. Powstają pół-elfy. Wierne elfy Aniołom coraz częściej nazywa się elfami światła.
ok. 500 roku
Jeden z kapłanów, widząc jak kobiety elfów zatracają się w ramionach barbarzyńców. Odchodzi do leśnej gęstwiny. Tam poznaje wszelkie sztuki życia, planując zemstę na Aniołach i ich poplecznikach. Elf ten podczas pobytu w podziemiach widzi akt zabójstwa przez Mroczne elfy dziwnego czerwonoskórego elfa po którym zostaje obszarpana księga bestii. Księgę tą zabiera i czyta o niezwykłej pajęczej istocie na podstawie której prowadzi badania nad ożywieniem kości. Rozpoczyna eksperymenty wśród Leśnych elfów, zarażając ich pajęczą zarazą. Powstają Ghule, a elf wraz z zwolennikami ucieka w góry. Tam prowadzi dalsze badania na Goblinach. Tworzy z nich i innych barbarzyńskich istot armie Kościotrupów i Zombii przez co zostaję zaatakowany przez tamtejsze plemiona. Znów ucieka, osiedlając się w podziemiach. Tam oferując Kościotrupy jako tanią siłę roboczą zyskuję poważanie wśród baronów Mrocznych elfów widzącym w nim szansę wyrwania się z pod nadzoru Matron. Niebawem tworzy dla nich bezpieczną przemianę w nieumarłych - powstają Wampiry. Zatrudnia również młodzież Mrocznych elfów która wyrasta na pierwszych Nekromantów. Ci werbują dla niego Akolitów którzy tworzą na obrzeżach Metropolii dobroczynną organizację zwaną Kościołem. Kościół zyskuję coraz więcej zwolenników wśród zwykłych utrudzonych życiem ludzi.
ok. 600 roku
Kościół powoli zatruwa Metropolie, siejąc nauki uznające w śmierci ukojenie duszy i zatopienie jej w jedności poszukiwanej przez filozofów elfich. Tolerowany przez to przez elfy powoli się rozrasta. Wreszcie z rozkazu elfa Nekromanty rozpoczyna się wielkie zarażanie ziem Metropolii oraz atak Wampirów. Atak okazuję się porażką. Nieumarli nie tylko zostają powstrzymani przez siły Metropolii, ale również wygnani przez Mroczne elfy. Dochodzi więc do wielkiej migracji nieumarłych na ziemie należące do Czarnoskórych ludzi. Tam po rozmowach z ich Czarownikami i zaoferowania wielkiej mocy nekromancji, rozpoczynają wspólne przedsięwzięcia. Poprzez badania nad starożytnymi Golemami powstają Lisze. Czarownicy stają się Mumiami. A sam Elf Nekromanta wchodzi do piramidy gdzie pomimo braku snu w postaci nieumarłego jednak ma sen. W śnie wchodzi do poza świata gdzie słysz głos istoty która uznaje że go wybrała aby przywrócił równowagę świata. Mija jakiś czas i Elf Nekromanta poprzez wchodzenie w świat snów odkrywa sztukę manipulacji duszami. Powołuje widma które mają zabezpieczyć go na wypadek zdrady. Słuchając głosu dowiaduje się o potężnej mocy jaką jest magia mrozu. Rozpoczyna więc przygotowania do wielkiej wędrówki na biegun.
W tym czasie na ziemiach Metropolii, powstaje zakon światła skupiający się na leczeniu i zapobieganiu ponowieniu incydentów takich jak nieumarli. W zakonie silną pozycje zdobywają pól-elfy, które stanowią już niemal większość pomniejszych stanowisk w metropolii. Pozostałe elfy skupiające się wokół najbogatszych rodów są już pospolicie nazywane wysokimi elfami.
ok. 700 roku
Nieumarli zatruwają piratów. Powstają nieumarli piraci, eskortujący wielkie chmary Nieumarłych przez morze. To obserwują zaniepokojone Morskie elfy. Dochodzi do starć rozpoczyna się Wojna Śmierdzących Wód. Wielka batalia nieumarłych z Morskimi elfami. Podczas której zarażone mocą nekromancji zostają Elfy Chaosu, powstają Strzygi. Wojna przeciąga się i wiele czasu trwa walka Nieumarłych z Morskimi elfami. Wreszcie Nieumarli do walki, wykorzystują wielkie cmentarzyska smoków pozostałe po dawnych czasach. Kościane Smoki ułatwiają Nieumarłym przedarcie się przez morze. Ostatecznie jednak odnalezienie Faraona i zapanowanie nad jego sztucznym umysłem umożliwia pomoc Starożytnych Golemów i udane lądowanie sił nieumarłych na biegunie.
W tym czasie Niebiańskie elfy rozpoczynają niezwykły plan rozprzestrzenienia żywiołaków na inne światy. Wybierają jednego z Pradawnych i czynią go Boskim Emisariuszem który w imieniu Tytanów ma sprowadzać żywiołaki na inne światy. Nad całym przedsięwzięciem czuwa nowo założony Zakon Kosmosu.
ok. 800 roku
Armia Elfa Nekromanty zostaję zaskoczona ciężkimi warunkami na biegunie, i pokonana. Elf Nekromanta jednak ucieka uratowany przez Upiora Śmierci na uskrzydlonym czarnym rumaku. Wraca do ziemi Mumii, a tam zostaje zdradzony przez Mumie które wraz z Faraonem stawiają opór. Elf jednak mając poparcie wampirów, oraz niezwykłą pomoc zjawiających się znikąd Mrocznych Jeźdźców odzyskuję kontrolę nad większością nieumarłych. Mumie zaszywają się, ukrywając Faraona wśród roju Skorpidów. A armia nieumarłych rusza na podziemia Mrocznych elfów. Podziemia dokładnie pod oceanem dzielącym ich do bieguna.
W tym samym czasie misja rozprzestrzeniania żywiołaków po innych światach sprawia iż coraz mniej Niebiańskich elfów zamieszkuje Niebiańskie miasta. Z tego względu rozpoczyna się nabór pół-elfów do sił tejże społeczności.
ok. 900 roku
Wielka inwazja Nieumarłych na podziemia, doprowadza do Wojny Cieni. Wiele Czarnych Smoków ginie, wiele Mrocznych elfów przechodzi na stronę nieumarłych zostając wampirami. Wampirami nowej klasy podobnej do żywiołaków. Co daję przewagę Nieumarłym w walce z reagującymi na ich przybycie do podziemia Bóstwami Żywiołów. Na domiar złego zostaję uwolniony Beztwarzowy włączając w konflikt elfy chaosu. Wyniszczająca wojna doprowadza do nawiązania porozumienia Mrocznych elfów z Niebiańskimi te organizują pomoc. W efekcie dochodzi do starć, które przyciągają uwagę sił metropolii. Siły te jednak w podziemiach stają się tylko kolejnymi nieumarłymi. Liczba nieumarłych stale wzrasta.
ok. 1000 roku
Niebiańskie elfy wraz z Zakonem Kosmosu przemianowanym na zakon Równowagi w towarzystwie Aniołów rozpoczynają likwidację Nieumarłych. Do wali z nimi dołączają się nawet Leśne elfy widząc w nich zagrożenie. To jednak nie powstrzymuje fal Nieumarłych. Na dodatek elf nekromanta dostaję się na biegun gdzie przejmuję kontrolę nad grupą żywiołaków Lodu i na ich bazie odkrywa tajniki magii mrozu. Z tego powstają nowe lepsze Lisze. Elitarna armia Liszy atakuje powierzchnie używając mocy niszczącej latające mechaniczne statki Niebiańskich elfów. Nieumarli nie tylko opanowują podziemia, ale również atakują powierzchnie. Rozpoczyna się Wojna Smutnego Świtu w czasie której Nieumarli zatruwają powierzchnie, i wywołują zachmurzenie toksycznymi chmurami. Przez ziemie Metropolii przewijają się Oprawcy wielkie olbrzymie monstra Nieumarłych. Sytuacja staję się tak niespokojna iż Zakon Równowagi ściąga Tytanów na powierzchnie.
ok. 1100 rok
Powrót Tytanów oraz nagłe pojawienie się Istot Światła likwiduje nieumarłych na powierzchni. Wojna przenosi się do podziemi. Elf Nekromanta prowadzony przez żyjącą w snach istotę zwaną przez niego Bóstwem Śmierci dowiaduje się iż czas nieumarłych dobiega końca lecz śmierć nie zna granic. Zainspirowany tymi naukami Elf Nekromanta nakazuje szturm Nieumarłym na wszelkie portale do innych światów, wielu Nekromantów uciekają na inne światy. Powoli plaga nieumarłych zostaje oczyszczona. Sam elf nekromanta zaszywa się w pajęczych tunelach gdzie ma czekać na nową okazję. Beztwarzowy pochwycony powraca do więzienia.
ok. 1200 rok
Po wojnie, za radą Leśnych Elfów zwiększa się produkcję eliksirów magicznych które mają obniżyć ważność złotych monet stanowiących główną siłę napędową zamieniającą Mroczne elfy w Wampiry. To jednak nie wychodzi i tęskniące za bogactwem Mroczne elfy skrycie popierają elfa nekromantę powoli odtwarzając populację wampirów w podziemiach. W tym czasie przeciwne Nieumarłym Mroczne elfy nawiązują stosunki dyplomatyczne z Niebiańskimi elfami. Na mocy ich opustoszała po inwazji nieumarłych tropikalna wyspa stanowiąca wcześniej plac boju do rozwiązywania waśni między władcami podziemi staję się więzieniem dla międzyświatowych złoczyńców. Więźniów mają dostarczać Niebiańskie elfy, z kolei Mroczne elfy mają stać się ich nadzorcami.
ok. 1300 rok
Wzrasta liczba nieumarłych w podziemiach. Powoli tworzy się nowa wielka armia nieumarłych. Podziemia są systematycznie zatruwane tak aby Mroczne elfy nie były w stanie już ich odbić. Równocześnie Elf Nekromanta wysyła kolejnych szpiegów do Metropolii którzy pod przykrywką rozpoczynają przestępczą działalność. Roznosi się eliksiry dające radość, ale uzależniające. Bez eliksiru ludzie i elfy odczuwają ból który wyleczyć może np. zmiana w nieumarłego. W taki sposób Kościół zaczyna się odradzać. To staje się nie do wytrzymania dla Zakonu Światła. Ten postanawia zorganizować świętą krucjatę przeciwko Nieumarłym. Rozpoczyna się kolejne starcie z Nieumarłymi.
W tamtym czasie sytuacja dla Nieumarłych jest tak korzystna z powodu wojen Tytanów w najbliższym obszarze oceanu światów z nowym zagrożeniem przedziwnym czerwonoskórym humanoidom nazwanym na część starożytnych zagrożeń Demonami.
ok. 1400 roku
Wojna z Nieumarłymi wydaję się nie mieć końca. Tym bardziej, że ci uderzają w nieprzygotowane na atak Leśne elfy. Kolejne krucjaty okazują się jedynie krwawą masakrą. Wreszcie atakowani przez nich znajdują sposób. Postanawiają pertraktować z Nekrolordami którym obiecują spokojną egzystencję w zamian za wydanie ich przywódcy. Dochodzi do zdrady, Elf Nekromanta zostaje zaatakowany i ginie, jak się wydaję. W rzeczywistości ostrzeżony przez Bóstwo Śmierci ratuje się pozorując swoje zniszczenie. Nekrolodzi uczestniczący w spisku zachowują swoje armię i otrzymują zatrute ziemie podziemi. Wojna z nieumarłymi dobiega końca.
Z powodu Wojen Tytanów z Demonami w bliższym oceanie światów, transport więźniów na tropikalną wyspę Mrocznych elfów zostaje przerwany. Mroczne elfy, wykorzystują ten fakt do zerwania umowy. Zaczyna się samowola strażników Mrocznych elfów na tropikalnej wyspie. Wkrótce więźniowie buntują się i wyspa staje się siedliskiem bandyckich grup, które zaczynają się wzajemne zwalczać.
ok. 1500 roku
Demony wysyłają swoje sondy w postaci istot nazwanych chochlikami, te po zbadaniu świata, znajdują jego najsłabszy punkt w podziemiach. Tam rozpoczyna się uprowadzanie Mrocznych elfów i badania nad zamianą ich w demona.
W podziemiach Nekrolordzi, postanawiają wykorzystać swoich nieumarłych do niezwykle rozległej rozbudowy podziemnych tuneli. W ten sposób mogą pomnażać majątki, i rozszerzać swoje ziemie bez naruszania przestrzeni Mrocznych elfów.
Na wyspie więziennej bandyckie grupy ustalają sfery wpływów i zaczynają rozszerzać swoją działalność poza wyspę, nawiązując stosunki z piratami i szpiegami Mrocznych elfów widzących w nich dobrych współpracowników.
Bóstwo Powietrza przekonuję na swoją stronę wielu Geniuszy i za ich pomocą nagle atakuję Bóstwo Mrozu w celu zniszczenia klucza wymiarów. Wojna zostaję jednak szybko przegrana po tym jak magowie Niebiańskich elfów wykorzystując magiczne lampiony przenoszą zbuntowane Geniusze do wymiaru powietrza blokując lampionami im powrót. Bóstwo Powietrza przegrywa i za karę zostaję umieszczone w wymiarze powietrza bez możliwości powrotu. Wśród Geniuszy odesłanych jest Solmyr.
ok. 1600 roku
Powstają Demony zwane Inkubami. Inkuby zakładają bazy w wulkanicznych terenach w pobliżu ziem Bóstwa Ognia po przekupieniu złotem zamieszkujących tam Ifrytów. Następnie na żądania wodzów Demonów zwanych Diabłami rozpoczynają poszukiwania łatwych do kontroli istot aby zamieniać je w Demony. W tym czasie w podziemiach Nieumarli zaczynają mieć monopol na handel surowcami co pozbawia pozycji coraz więcej rodzin Mrocznych elfów. To wykorzystują inkuby zakładając ruch heretycki nawołujący do walki z nieumarłymi i przyłączenia się Mrocznych elfów do Demonów w postaci Inkuba. Ruch zaczyna przyciągać do siebie młodzież Mrocznych elfów.
Tymczasem bandyci z wyspy więziennej rozszerzają swą działalność o grupy przestępcze z Metropolii. Szpiedzy Mrocznych elfów zatrudniają bandytów w swoich interesach. Dzięki tej współpracy mają coraz większą pozycję w społeczeństwie Mrocznych elfów. Szpiedzy potajemnie zakładają bractwo które postanawia sobie za cel przejęcie władzy nad Mrocznymi elfami.
W oceanie światów dochodzi do walk Tytanów z Demonami podczas których Demony zaburzają prawa przestrzeni i czasu. Jedno z zaburzeń otwiera przejście w czasie w które wpada flota statków dziwnych skośnookich ludzi. Flota większości zostaje zniszczona lecz parę statków ląduję na świecie nieopodal Metropolii. Tam zakładają bazy. Niebiańskie elfy, udają się na miejsce chcąc nawiązać kontakt z przybyszami. Ci jednak odmawiają negocjacji, i wracają do badania terenu za pomocą swoich pojazdów. Niebiańskie elfy udają się na naradę do Aniołów, i po rozmowach postanawiają pozostawić tych ludzi samych sobie z góry patrząc na rozwój sytuacji.
ok. 1700 roku
Inkuby w swoich bazach zamieniają w demony różne istoty powstają Rogate Demony, Cerbery, Piekielne rumaki itp. Równocześnie ruch heretycki zyskuję coraz więcej zwolenników oferując zamianę w demona i tym sposobem odporność na magię nieumarłych, a więc zdolność do walki z nimi. Zaczynają się walki Demonów z Nieumarłymi, mające na celu przyciągnięcie jak największej młodzieży Mrocznych elfów. To sytuację wykorzystują bractwo szpiegów Mrocznych elfów którzy nawiązują kontakt z bogatymi dzięki współpracy z nieumarłymi baronami Mrocznych elfów. Tym oferują własne usługi w likwidacji problemów w zamian za zezwolenie na cichą likwidację ważniejszych Matron. Równolegle szpiedzy Mrocznych elfów składają ofertę współpracy z Inkubami dowiedziawszy się iż te mają za cel pokonać Smoki. W ramach współpracy zostają likwidowani Nekrolordzi których wiedza stała się zbyt duża.
Na powierzchni rozwija się kolonia skośnookich ludzi. Obserwują to siły ludzi Metropolii, którzy po zapoznaniu się sposobem rządów tych ludzi zaczynają zastanawiać się nad słusznością władzy Aniołów. To obserwuje z niepokojem Zakon Światła, w efekcie kontakt z lądem zamieszkanym przez przybyszy zostaje zakazany.
ok. 1800 roku
Walki Tytanów z Demonami w bliższym ocenie światów przechodzą moment kulminacyjny. Demony zaczynają się wycofywać. To jednak nie przeszkadza w rozwoju piekielnych siedlisk w podziemiach. Dochodzi do coraz częstszych starć między Demonami, a Nieumarłymi i Gadzimi istotami. Podczas walk siedzibę Demonów odwiedza Elf Nekromanta oferując współpracę w zamian za pomoc w odzyskaniu kontroli nad Nieumarłymi. W efekcie dochodzi do rozłamu wśród Nieumarłych. W tym czasie następuje fala zabójstw Matron o co zostają posądzone Inkuby. Zdarzenie te wymusza ochronę pozostałych Matron przez elitarnych wojowników Mrocznych elfów pośrednio współpracujących z bractwem Szpiegów. Bractwo kontrolując również informację docierające do Baronów Mrocznych elfów roztacza sieć intryg w podziemiach mając coraz większą kontrole. Intrygi nie ograniczają się do podziemi, bractwo poprzez siatkę szpiegów dowiaduję się o problemie z skośnookimi ludźmi i zaczyna podburzać dowódców ludzi przeciwko Aniołom, jednocześnie podstawiając swoich agentów celowo fanatycznie oddanych aniołom.
W tym czasie problem z skośnookimi ludźmi zostaję rozstrzygnięty po rozmowach Aniołów z Tytanami. Otóż, ich obecność zostaje uznana za coś co zachwiało równowagą czasu i dlatego Niebiańskie elfy otrzymują zadanie spacyfikowania ich kolonii. To doprowadza do wojny, która tylko przekonuję pewną grupę ludzi do lepszego poznania tych obcych. Kiedy grupa ta dowiaduję się przez to o idei demokracji, wolności poglądów itp. zakładają stowarzyszenie wyzwolenia człowieka. Te uznane za rewolucyjne pośrednio zostaje finansowane przez bractwo szpiegów Mrocznych elfów widzących w nich własny interes i zaczyna propagować swoją działalność.
W tym czasie kolonia skośnookich ludzi zostaje całkiem spacyfikowana, a pojmani skośnoocy ludzie zostają zabrani przez Niebiańskie elfy do innego świata bez możliwości powrotu.
ok. 1900 roku
Tytani odzyskują kontrolę nad bliższym oceanem światów wypierając Demony. Na świecie jednak Demony nadal walczą z Nieumarłymi pod wodzą Elfa Nekromanty przeciwko niezależnym Nekrolordom oraz Mrocznym elfom. Tymczasem całą sytuację wykorzystuję bractwo, które wypuszcza z więzienia Beztwarzowego i zabiera go na wyspę więzienną gdzie ten tworzy nową armię istot chaosu. Podziemia pogrążają się w wojnie. Tymczasem Anioły nie mogą na to zbyt wiele poradzić po masowych protestach ludzi wywołanych poglądami szerzonymi przez stowarzyszenie wyzwolenia człowieka, które nawołuje do potępienia wojny i nieuczestniczenia w planowanej krucjacie mającej oczyścić podziemia. Całe zamieszanie wykorzystuję bractwo jeszcze bardziej obstawiając własnymi agentami ważne stanowiska w Metropolii.
ok. 2000 roku
Anioły wreszcie odzyskują kontrolę po przybyciu armii Tytanów oraz negocjacjach na mocy której członkowie stowarzyszenia wyzwolenia człowieka będą mogli pod eskortom Niebiańskich elfów opuścić świat udając się do świata zamieszkanego przez ludzi o podobnych poglądach. Część się zgadza pozostali jednak nadal nie ustępują. Po dalszych rozmowach zostają więc dopuszczeni do wiedzy Niebiańskich elfów w zamian za nieuczestniczenie w dalszym podburzaniu ludzi. Grupa tych ludzi rozpoczyna szkolenie się w naukach o magii i maszynach. Słysząc o tym część pół-elfów buntuję się i wraz z armią postanawia uciec do ziem zamieszkanych przez niezależnie żyjących barbarzyńskich ludzi w górach. To zakłóca przebieg krucjaty w podziemiach. W efekcie w podziemiach wojna się wzmaga. Tymczasem Beztwarzowy poprzez swoją armię uzyskuję władzę nad wyspą więzienną i atakuję gadzie istoty w podziemiach i pod wodą za sprawą piratów zainfekowanych chaosem. Bractwo kompletnie traci kontrolę nad Beztwarzowym, z tego względu ich agent zdradza miejsce pobytu Beztwarzowego gadzim istotom. Rozpoczyna się atak Smoków Chaosu na wyspę więzienną. W tym samym czasie bractwo spodziewając się dalszych inwazji armii Metropolii z powierzchni proponuję Inkubom sojusz mający polegać na zdradzie Diabłów i przejściu na stronę Mrocznych elfów. Inkuby zgadzają się wcześniej jednak informując o tym Diabły które widzą w tym sposób na wykorzystanie Bractwa dla własnych celów. Dochodzi więc do zdrady po której Demony wycofują się z podziemi. Sytuacja ta wzmaga niechęć Nekrolordów do dalszej walki, Elf Nekromanta zaczyna tracić poparcie.
ok. 2100 roku
Postępy ludzi pod naukami Niebiańskich elfów okazują się ogromne, pojawiają się pośród nich świetni wynalazcy oraz magowie. Wkrótce po najęciu krasnoludów owa grupa ludzi zakłada placówki naukowe w niedostępnych zimnych rejonach świata gdzie w spokoju zajmują się rozwojem technologicznym na potrzeby metropolii.
Tymczasem w podziemiach trwa krucjata po której wszystko wraca do normy. Podziemia zostają rozdzielone między Mroczne elfy, Inkuby oraz Nekrolordów którzy zdradzili Elfa Nekromantę. Ten z tego względu ponownie uciekł w nieznaną przestrzeń śmierci. Beztwarzowy atakując gadzie istoty z morza naraził się na odwet wyniku którego wyspa została zalana, a Piraci przeszli pod kontrolę Morskich elfów. Beztwarzowy zostaję wydany gadzim istotom z podziemia które umieszczają go w grocie pod wyspą zalewając kryształem i unieruchamiając.
ok. 2200 roku
Placówki naukowe magów zwane Uniwersytetami przyciągają coraz większe grupy Krasnoludów i Niziołków zaciekawionych badaniami w nich. Magowie nawiązują również współpracę z Geniuszami które chętnie wprowadzają ich w tajniki magii mrozu. Geniusze upatrują w magach sprzymierzeńców w wyzwoleniu się z pod wpływu Bóstwa Mrozu.
Bractwo Szpiegów Mrocznych elfów włącza do współpracy Inkuby. Wkrótce agenci Inkubów takie jak Infernusy zostają pod zasłoną iluzji wysyłani przez bractwo nie tylko na stanowiska w Metropoliach, ale również na stanowiska wśród lordów Leśnych elfów. Siatka szpiegowska bractwa i inkubów zaczyna oplatać cały świat. Matrony utrzymują jedynie pozorna władzę nad Mrocznymi elfami które tak naprawdę są kontrolowani przez baronów utrzymujących swe fortuny dzięki szpiegom bractwa.
Wyspę więzienną znów porasta dżungla, a na samej wyspie osiedlają się gadzie istoty urządzające tu regularne łowy na zabłąkanych przybyszy. Na wyspę powracają również piraci.
ok. 2300 roku
Magowie z Uniwersytetu dzięki wsparciu Geniuszy uzyskują coraz większe wpływy w gospodarce mieszkańców powierzchni. Z tego względu wchodzą w kręgi zainteresowań bractwa które, przenika jego struktury. W tamtym czasie Magowie zaczynają interesować się oceanem światów i budując własne niebiańskie rydwany stając się coraz bardziej niezależnymi od Zakonu Równowagi. Magowie uzyskują własnego przedstawiciela w radzie 12 grupie elfów przewodzących Metropoliami na świecie.
W bliskim obszarze oceanu światów powracają Demony, Tytani rozpoczynają z nimi ponownie walki.
ok. 2400 roku
Magowie nawiązują kontakty z innymi podobnymi im ludźmi na innych światach rozpoczynając wymianę najlepszych uczniów zwanych Zaklinaczami. Bractwo przekonując cześć Magów na własną stronę zakłada z nich ruch heretycki szkolący się w zakazanej magii nekromanckiej oraz demonologii. Ruch włóczy się obrzeżach Metropolii gdzie zbiera zwolenników poprzez nauki o humanizmie i pomoc biednym. Praktyki odprawiane są potajemnie.
Walki Demonów Z Tytanami w bliższym oceanie światów wykorzystują Starożytne Smoki które lądują na niedostępnej pustyni i zakładają kolonie.
ok. 2500 roku
Nastają zdarzenia prowadzące do czasu który w odległej przyszłości (za niemalże tysiąc lat) będzie zwany Wielką Ciszą.
Jest 7500 lat po Potopie, 2500 rok Kalendarza elfów (2500 lat po ogłoszeniu wieczystego Pokoju).

Sama kampania opowiada o inwazji Kreatorów. Które poprzez mutację istot wytwarzają im rogi (nadajniki) co czyni ich kreatury bezwzględnie posłusznymi wobec ich.
Kreatorzy jak z ich własnej historii okazuje się gardzą elfami jako słabeuszami, aczkolwiek najbardziej nienawidzą tzw. Starożytnych czyli myślące Smoki. Toteż podczas kampanii po początkowym wysyłaniu sond Chochlików, oraz inwazji na metropolie gdzie asymilują konie i psy inne bezwolne żałosne stworzenia. Równolegle atakują kolonie Starożytnych i ich sług krokodylo-ludzi których zamieniają w demony zwące w przyszłości siebie Kreeganami.
Na sam koniec okazuję się iż Kreatorzy są duchami których zadaniem jest anihilacja wszelkich gadów z historii wszechrzeczy. Osamotnionymi w walce o ostateczną wolność ludzkich dusz. Jak sami się wypowiadają, są ostatnim co pozostało z człowieka nim ten upodlił się gadzimi (właściwie w ogóle zwierzęcymi) cechami wyzbywając się swojej roli twórcy wszechrzeczy.
Tymczasem po naradzie Metropolii królowa elfów światła udaje się w góry do zakonu równowagi. W miarę odkrywania jego tajemnic okazuję się iż duchowe albo powietrzne istoty które komunikują się z zakonem są tym samym co w odległej przyszłości barbarzyńcy nazywają Przodkami.
To jest główny wątek, oczywiście pobocznym ma być zjednoczenie barbarzyńców przez przodków Tarnuma, oraz nieoczekiwany powrót Gavina Mangusa z przyszłości tyle że pozbawionego pamięci. Jako element walki pewnego młodego śnieżnego elfa o uniezależnienie się Akademii od Metropolii i własną nieśmiertelność.
A wszytko zaczyna się po jego dołączeniu do rady Metropolii i uderzeniu rękami w stół oznaczającego ostateczne odłączenie się magów od elfów światła.
Końcowym efektem tej kampanii jest odcięcie sieci elfów czyli utrata łączności z innymi światami. Która aż do wielkiej ciszy będzie ponownie odbudowywana w wielu próbach.
Ostatecznie jednak utracona zostanie na zawsze, co w czasach Homm wykorzystają Starożytni (Smoki) i ich posłańcy androidy (wcześniej Faraoni).

W dodatku toczącym się 500 lat później.
Ma pojawić się wątek podziemnych elfów i buntu pewnego maga który ląduje w podziemiach po raz pierwszy jednocząc zamieszkujące tam istoty (wzajemnie zwaśnione niemal od zawsze).
Wątek pewnego młodego kapłana człowieka który zgorzkniały dolą ludzi, w efekcie staje się sługa śmieci znanym jako Sandro.
Pozostałe wątki nie "przetrwały" po wielkiej ciszy. Więc może kiedyś o nich napisze.

W 2 dodatku ok. 100 lat później
Ma być inwazja wodnych miast. Oraz totalna wojna prowadząca w końcowym etapie do Wielkiej Ciszy. I wielkiego powrotu na kontynenty znane z Homm.
Totalnego wymieszania niedobitków którym udało się przetrwać całkowity koniec prawdziwej cywilizacji na tym świecie.


Liczba modyfikacji: 20, Ostatnio modyfikowany: 11.05.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Bardzo fajny scenariusz, czytałem go z zapartym tchem. Nie mogę się doczekać kontynuacji historii. Czekam na kampanię Intrygi Gorynicza.


Permalink

Po uzupełnieniu "kronik" z poprzedniego postu.
Myślę że przedstawię 1 sc. z kamp. Intrygi Gorynicza, tyle że nie wiem czy dokończony.
Jako że utknąłem w nim, po tym jak rozpisałem się za bardzo.
Za dużo wątków chciałem upchnąć.
W ogóle jakby miał dokończyć ta historię (Heroes Recognition) to chyba potrzebowałbym przy tym tępię od 5 do 10 lat :( - takie realia.
A tępa raczej nie da się zwiększyć.

Aczkolwiek w miarę możliwości może przedstawię szkic całej fabuły (najogólniejszy) jako można.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.10.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Dodałem część kronik do 2500 lat po Potopie czyli powrotu armii Tytanów.


Permalink

Została uzupełniona Kronika dziejów o okres od 2500 po Potopie do 2500 roku od ogłoszenia wieczystego pokoju.
W dalszych postach mam zamiar przedstawić fabułę do podstawki Homm "Vendrala"


Permalink

Postawka Homm "Vendrala" o tytule Migracja
Najpierw gracz przechodzi Wstęp do kampanii Metropolis o tytule Strażnicy Miast
Wstęp sc. 0 Kultyści
Prolog: Filmik, w którym jeden książe Metropolii doznaje snu, w którym widzi jak Kultyści zakazanych magii przywołują Demony, a następnie zniszczenie przez nich świata. Książe budzi się z krzykiem.
Bohater: Wcielamy się w Księcia Pół-elfa bohatera klasy zrównoważonej Giermek. Na początku wpisujemy mu imię. Nasz bohater na mapie przygody posiada wielką Tarcze Światła, która służy mu też do przemieszczania się (lewituje). W czasie walki tarcza pełni swoją normalną funkcję.
Gra: Grę rozpoczynamy w centrum wielkiego miasta pośród świątyń światła i zamków. Początkowo mamy odział składający się z 2 Krzyżowców w egzoszkieletach i 10 Gwardzistów. Z takim odziałem udajemy się poza granice Miasta po drodze mijając Pałace obstawione Muszkieterami z bronią promienną, aż wreszcie dochodzimy do murów obstawionych przez Wartowników. Po wyjściu z miasta mamy się udać na spotkanie z Obrońcą (Vidicator) z Niebiańskiej kolonii prowadzącym akcję poszukiwawcze Kultystów wraz z Ludrinem Kapłanem Światła znanym egzorcystą. Ludrin wygląda jak Zelota z H III nie pokazuje twarzy. Po tych odwiedzinach dołącza do naszej armii 5 Zakonników i Ludrin. Dowiadujemy się też o pomocy ze strony Niebiańskich rydwanów obserwujących wszystko nad Ziemią. Za wskazówkami Ludrina, jako przewodnika rozpoczynamy poszukiwanie Kultystów zakazanej magii z głównym zadaniem znalezienia jego przywódcy. Podczas zadania możemy rekrutować Legionistów, Pikinierów oraz Kawalerzystów. Podczas ataków na kultystów mogą atakować nas chłopi i strzelcy (kusza), których należy poprzez magię światła Ludrina spacyfikować (inaczej nie dostaniemy pkt. doświadczenia). Odnośnie przyzwanych przez kultystów jednostki nieumarłe i demony to możemy je zabić. Wcześniej lub później dowiadujemy się o podziemnym większym zgromadzeniu Kultystów. Tam dochodzi do walki z armią dowodzoną przez Kultystę. Po tej walce kończy się scenariusz.
Epilog: Siedziba Kultystów została rozbita. Ludzie będący pod ich wpływem zostają poddani egzorcyzmom przez Zakonników. Wtedy nagle, jeden z pochwyconych odpiera egzorcyzm. Książe wraz z Ludrinem podchodzi od niego. Wtedy ten mamrota w śmiechu, że ich dzieło zostało zakończone wkrótce rozpęta się tu piekło. To dopiero początek. Książe nie wytrzymuje i podnosi świetlisty miecz i wbija go w ciało Kultysty. Te nagle rozpada się, i wyłania się Infernus. Następuję eksplozja. Książę budzi się w czymś jak statek kosmiczny (w niebiańskim rydwanie), u jego boku Ludrin. Zmęczony słyszy jak Ludrin rozmawia z elfem światła prowadzącym rydwan. Słyszy słowa Ludrina "To kolejny przypadek. Moja magia wykryła człowieka, nie demona. Czy moce światła mogą się mylić", Kapitan statku odpowiada "To niemożliwe żeby te istoty były spokrewnione z nami !". Koniec

Po tym scenariuszu odblokowują się 3 kampanie:
Do wyboru mamy:
Wszędzie tylko Lód
Pustynia Przeznaczenia
Inwazja Demonów

Jeśli wybierzemy Wszędzie tylko Lód czeka nas 1 scenariusz tej. kamp. pod tytułem Księga Nieśmiertelności.
Sc. 1 Księga Nieśmiertelności
Prolog: Niebiański elf będący Wezyrem, a więc przedstawicielem magów w radzie 12 rozmawia ze swoim przełożonym Alchemikiem. Tam wyjaśnia mu jak ważne jest zdobycie Księgi Nieśmiertelności. Utwierdzając go, iż w niej pokłada nadzieje na położenie kresu starzeniu się magom, będącemu głównym powodem, dlaczego ci nie są w stanie dorównać pół-elfom z Metropolii. Na filmiku widzimy magiczną mapę, którą w czymś jak hologramy wyświetla cały plan natarcia armii Golemów na Wielką Bibliotekę Nag podwodą. Widzimy misternie zrobione tunele krasnoludzkie dokładnie prowadzące pod Bibliotekę.
Bohater: Wcielamy się w człowieka Alchemika, któremu wpisujemy imię. Alchemik na mapie przygody pojawia się na okrągłym talerzu z świetlistymi po bokach kryształami (magiczny dywan). W jednej z rąk trzyma szkatułkę z eliksirami.
Gra: rozpoczynamy Alchemikiem wraz z armią 2 Mechasmoków i 5 Zaklinaczy. Zgodnie z planem udajemy się do magicznych stoczni w celu zakupu łodzi podwodnych. Po drodze przyłączają się do nas Kamienne i Stalowe Golemy. Z taką armia udajemy się na ocean. Po czym schodzimy w jego głębiny i rozpoczynamy w walkę z podwodnymi stworzeniami. Po dojściu do Biblioteki następuje przerywnik, w którym dowiadujemy się o wybuchu walk między armią Golemów a Nagami i opustoszeniu wnętrza Biblioteki. Wtedy zostajemy przeniesieni do podziemi gdzie przejmujemy kontrolę nad odziałem złożonym z Gnomów, Krasnoludów Mechaników i Stalowych Golemów pod przewodnictwem Ascu Gnoma, bohatera klasy Konstruktor. Ascu na mapie przygody siedzi wewnątrz dwunożnej maszyny wyposażonej w kleszcze i wiertło. Dowodzimy, więc Ascu. Wkraczamy do biblioteki i rozpoczynamy jej przeszukiwanie po drodze walcząc z obecnymi tam Nagami. Kiedy wreszcie odnajdujemy komnatę z reliktowymi księgami, podchodzimy do niej i kończy się scenariusz.
Epilog: Kamera unosi się nad oceanem. Potem wędruję w głębiny morskie. Po drodze widzimy rozbłyski na chwilę ukazujące nam armię Golemów walczących z Nagami. Wreszcie, kiedy już widać bibliotekę sceneria przenosi się jej wnętrza. Widzimy Ascu jak wkracza do komnaty reliktowej i zostawia na jej środku kwadratowe urządzenie. Przez urządzenie teleportują się Adepci i rozpoczynają wynoszenie ksiąg. Ascu strzeże wejścia. I wtedy wkraczają Nagi te przyzywają magią wody falę, nagle wszystko zostaje zalane. Koniec

Odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Sułtan Dżinów
Sc. Sułtan Dżinów
Prolog: Wezyr Arval rozmawia z Alchemikiem. Mówi, iż Księga Nieśmiertelności nie wyjaśniła jak ją osiągnąć, zachowując własną postać. Szukałem, więc, dalej. Według księgi duchy powietrza, miały coś wiedzieć. Gdyż w dawnych czasach czyniły nieśmiertelnymi wodzów barbarzyńców. Te jednak odpowiedziały, iż to magia, na którą niewiele dusz się zgodziło, gdyż więzi je w bolesnych ciałach. Nie mówiąc już o nawiązaniu magicznych więzów z Duchami Powietrza. Arval oznajmia, iż nie jest to dopuszczalne rozwiązanie, musi być inny sposób. Gdy to mówi do gabinetu wchodzi pewien Geniusz i oznajmia, iż atak na bibliotekę Nag był nie rozważny. I że teraz trzeba będzie zapłacić Nagą wielkie odszkodowania, jeśli mamy zażegnać ich rychły atak. Arval odpowiada, iż nie miał wyjścia, gdyż to sprawa priorytetowa. Na to Geniusz odpowiada, iż znane nam są plany twoje, i że wiedze, którą szukasz możemy Ci dać. Warunkiem jest jednak odnalezienie Sułtana Dżinów Geniusza Ibana, który strzeże klucza do wiedzy o czasach tych byłych jak i tych przyszłych. On będzie wiedział jak twój problem rozwiązać. Arval zdziwiony mówi, że nigdy o nim nie słyszał i pyta się gdzie można go odnaleźć. Geniusz rozwiewa chmurę magiczną i pokazuję wymiar energii miejsce zamieszkania Geniuszy i Dżinów. Po czym odpowiada, iż aby tam się dostać trzeba zdobyć cząstkę każdego z 4 wymiarów żywiołów. Tylko takie połączenia otwiera przejście. Arval odpowiada "A więc do dzieła, nie warto czekać".
Bohater: Alchemik, Ascu
Gra: Gracz otrzymuję zadanie zgromadzenia zasobów do odszkodowań dla Nag. W tym celu posiada miasto, w którym może rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu z ich ul. oraz Adeptów. W mieście znajduje się Ascu, który to dowodzi armią zapuszczającą się w pewne nieumarłych i podziemnych bestii tunele, aby zgromadzić zasoby. W tym czasie jak się dowiadujemy 4 armię udają się do wymiarów żywiołów, aby wessać ich kawałek. Ty sterujesz tylko 1, która udaję się do wymiaru powietrza. Jak się dowiadujesz wymiar powietrza stał się więzieniem dla Bóstwa Powietrza Auramela i dlatego żywiołaki tam stały się agresywne wobec magów. Alchemik będzie, więc musiał stoczyć walki z Żywiołakami Powietrza i Elektryczności licząc na wsparcie Geniuszy i Dżinów dołączających się na miejscu. Alchemik na początek posiada spora grupę Arcymagów oraz Dżinów 5 Geniuszy. Zadanie będzie polegać na chronieniu grupy Czarodziei zajmujących się wessaniem kawałka wymiaru. Po wykonaniu misji Alchemik wraz z dotychczasową armią będzie mógł dołączyć do starań Ascu (który raczej nie zdąży uzbierać do tego czasu wystarczającej liczby zasobów). Po przekazaniu zasobów scenariusz kończy się.
Epilog: Kamera nad Alchemikiem, który wchodzi do siedziby Arvala. Tam widzimy Wielkiego Geniusza Sułtana Dżinów Ibana. I wtedy Arval po przywitaniu mówi "Tak jak chciałeś Sułtanie, dokonaliśmy wymiany Geniuszy te, które chciały powróciły do rodzin, do domu. A przyszyły nowe młode Geniusze. Teraz czekam na sekretną wiedze, którą mi obiecałeś" Sułtan Dżinów mówi "Nie przypadkowo to się stało, co się stało. Od dawna przewidywaliśmy zmianę w ciągu dziejów. I wszystko wskazuje, że się to uda" Arval wtrąca "Dość tych filozoficznych rozstrzygnięć. Powiedz wreszcie gdzie ten człowiek, który osiągnął niezniszczalność w własnym ciele" Sułtan wyciąga lampion z pod ciała i kładzie go na środku pałacu. Z lampionu wydobywają się opary, a po chwili widzimy coś, co wygląda na galaktykę. Sułtan pokazuję promieniem z palca na mały świecący punkcik "Tu ta anomalia wystąpiła" Po czym następuje zbliżenie na świat" Sułtan dalej mówi "Mamy dwie gałęzie czasozdarzenia. Musimy je połączyć, aby powstała trzecia." Arval odpowiada „Co masz przez to na myśli, to nie zgodne z prawami. To przecież niemożliwe" Sułtan odpowiada "Nie możliwe, że tu nadal jestem. Wszyscyśmy wkroczyli na niewiadome. Rzeka czasu rozmywa się, niemal paruję" Koniec

Odblokowuję się scenariusz 3 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 3 Gavin Mangus
Prolog: Arval rozmawia z Sułtanem przy wrotach czasu. Mówi "Jesteś pewien, że to, co robimy jest słuszne, może raczej powinniśmy zająć się walką z tymi Demonicznymi istotami, które zaatakowały nasz świat." Sułtan mówi "To nie jest ważne, kiedy wrócimy nie wiemy dokładnie, w jakim czasomiejscu się znajdziemy. Czas żebyś wreszcie uwierzył w niemożliwe" Widzimy portal i kolejne Golemy, Krasnoludy i siły Uniwersytetu przechodzące przez portal. Wreszcie widzimy Alchemika. Następuje błysk Sułtan Dżinów podchodzi do Alchemika i mówi "Wchodzimy w nieuregulowane przejście w czasomiejscu. Więc mogą nas czekać niespodzianki. Gotowy" Alchemik mówi "Zawsze marzyłem o takiej podróży w nieznane. Jestem Gotów" Obaj wchodzą do portalu. Ekran przenosi nas do Arvala, który podchodzi do portalu i patrzy na zegarek ten dochodzi do 21 miejsca na tarczy i wtedy widzimy lampion a niego wyłania się z powrotem Sułtan Dżinów. I mówi "Witaj, przyjacielu. Czuje, że nasza misja skończy się powodzeniem. Wyruszamy po człowieka o imieniu Gavin Mangus." Arval odpowiada "To szaleństwo jesteś w dwóch miejscach naraz. Chodźmy już zanim zacznę zbyt wiele myśleć"
Bohaterowie: Arval - Niebieskowłosy Niebiański elf na kryształowym tygrysie, bohater klasy Czarodziej, Iban Sułtan Dżinów wielki Geniusz, bohater klasy Warlord, Alchemik i Ascu.
Gra: W grze mamy 2 odrębne mapy. I dwa miasta początkowe. W obu możemy mieć istoty od 1 do 3 poziomu oraz Adeptów i ich ul. Arcymagów. Ponadto mamy Dżiny i Geniuszy. Do dyspozycji posiadamy na 1 mapie Arvala, Ibana i Ascu, a na drugiej Ibana i Alchemika. Ten scenariusz cechuje właśnie to, że Iban jest w 2 miejscach naraz i jego punkty parametrów i umiejętności działają jakby był w jednym. Na polu walki spotkamy różne istoty, które występowały, jako potwory w H IV. Zresztą jak się dowiadujemy z przerywników obie ekipy wylądowały w dzikich rejonach Axeoth tyle ze w różnym czasie. Ekipa Arvala ma odnaleźć Wielkie Arcany zaraz po tym jak sługa Gavina, Solmyr doprowadził do uwięzienia go we własnym umyśle. Ekipa Alchemika ma odnaleźć królestwo Qussar istniejące setki lat później gdzie Gavin Mangus ma żyć, jako syn Mysterio Magnificenta i jego następca. Na miejscu wyjaśnia się, iż ma tam na imię Gravin Magnificent i że od czasu śmierci ojca obsesyjnie poszukującego przez całe życie nieśmiertelności pragnie ją osiągnąć (tutaj Iban stwierdza błąd miał mieć na imię Gavin). Naszym zadaniem będzie, więc odnalezienie Gavina Mangusa w obu czasach i doprowadzenie do niego Ibana. Podczas poszukiwań ekipę Arvala spotka większy opór niż Alchemika, który kiedy już dojdzie do Qussar zostanie przywitany gościnie prze Gravina mającego wcześniej sny o tym zdarzeniu. Obie armie będą posiadały na początek 5 Smoczych Golemów, co ułatwi zadanie. Ponadto Iban posiada specjalny artefakt Lampion Sułtana Dżinów, który pozwala na teleportację oddziałów podczas walki. Bo dotarciu do "Gavinów" mamy epilog
Epilog: Widzimy Ibana, który mówi do Solmyra "Jeszcze raz ci powtarzam, że to dla naszego dobra”, po czym chwyta za ramiona Gavina i znika. Potem widzimy Gravina, który mówi "A więc to jest możliwe, nareszcie" I Sułtan chwyta go podobnie. Potem pojawiają się na biegunie. Tam zostawia Gavina i pyta się "Wszystko w porządku" Gavin pyta się gdzie jest i nic nie pamięta. Iban mówi do siebie "Miał mieć umysł młodego i ciało starego siebie. Coś poszło nie tak. Hmmm" Iban uderza w Gavina piorunem i go razi. Gavin pada, po czym wstaję. Iban stwierdza "Nie jest tak źle, przynajmniej jest nieśmiertelny." W końcu mówi do Gavina "Przyjacielu trzeba przyzwać jakiegoś Dżina, może wtedy odnajdziemy drogę"

xxxxxxxxxxxxxxx

Aby dalej kontynuować kampanię potrzeba przejść 1 scenariusz kamp. Strażnicy Miast oraz 3 sc. Pustynia Przeznaczenia
Toteż dalej przejdę do Sc. 1 Kampanii Pustynia Przeznaczenia
Sc. 1 Kamp. Pustynia przeznaczenia Figurka Boga Wojny
Prolog: Jesteśmy w chacie Ogra Szamana Krushnakka. Tam ten spogląda na magiczną kule i przypomina sobie niedawną przeszłość. Widzimy go w Jaskini gdzie uruchamia kule. Z kuli przemawia do niego głos mówiący "Nadchodzi czas Orków, potrzeba zjednoczyć plemiona. Bóg wojny jest w drodze. Znajdź tylko Figurkę Boga Wojny. Tak jak ci tłumaczyłem" Krushnakk odpowiada "Tak, wielki duchu". Wracamy do Chaty Szamana, ten mówi do Goblina niewolnika "Poślij po łowcę nagród, niech wejdzie" Do chaty wchodzi rosły Ork Najemnik. Szaman mówi "Wojowniku oto misja dla ciebie" Szaman pokazuję kulę a w niej widnieje Figurka Barbarzyńskiego wodza człowieka. Następnie mówi "Figurka jest od wieków przechowywana przez plemię Agresh. Zdobądź ją a czeka cię sowita nagroda. Ork Najemnik odpowiada "Zrobi się, dla Szamana nagroda"
Bohater: Ork klasy Najemnik (Mercenary) - typowy Uruk - hai wpisujemy mu imię.
Gra: Wcielamy się w Orka Najemnika do walki dostajemy wojowników plemienia Zulgag, czyli Orków, Ogrów oraz Gobliny. Naszym zadaniem będzie przedrzeć się przez góry do plemienia Agresh i je zaatakować. Po drodze na pada nas szajka Goblińskich bandytów. Po jej pokonaniu wpada w nasze ręce jej przywódca Hobgoblin Uldug. Ten zgadza się nam służyć w zamian za uratowanie życia. Do naszej armii dołączają Hobgobliny. Przechodząc przez góry czeka nas walka z paroma Cyklopami (jedna z trudniejszych) po czym dochodzimy do Plemienia Agresh. Tam w czasie, kiedy Ork najemnik atakuje plemię my gramy Uldugiem, który musi użyć umiejętności złodziejstwa, aby niezauważony wraz z grupką Goblinów i Hobgoblinów ukraść figurkę. Po wykradnięciu scenariusz kończy się.
Epilog: Ork Najemnik wręcza Figurkę Boga Wojny Krushnakkowi. Ten kładzie ją. Orki z plemienia Zulgag zaczynają rytualny taniec. Szaman przy użyciu magicznej kuli uruchamia Figurkę Boga Wojny. Figurka zaczyna świecić. W końcu pokazuje się portal. Z portalu wychodzi wojownik wyglądający na Człowieka. I mówi "Jestem Quaresh. Wasz Bóg Wojny. Padnijcie przed moim obliczem" Orki się kłaniają z wyjątkiem Orka Najemnika. Szaman zaskoczony mówi "Wybacz mu panie" Quaresh mówi "A więc walka. Wyjdźmy na zewnątrz Orku." Oboje wychodzą na zewnątrz. Widzimy Orka i mniejszego od niego człowieka. Walka przebiega szybko Quaresh używa swego lśniącego Topora i podstawia pod gardła Orka Topór, który świeci błękitnawym blaskiem przypalając mu skórę. W końcu mówi "Od teraz ja tu przewodzę, podporządkuj się, albo giń !" Ork najemnik "Wybacz Panie, będę ci służył podczas każdej z wojen. Koniec"

Odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Zjednoczenie Plemion
Prolog: Quaresh w wiosce plemienia Zulgag w obecności Szamana Krushnakka oraz Orka Najemnika przemawia: "Plemiona Barbarzyńskie są rozproszone. Teraz, gdy niebiosa nam sprzyjają trzeba to wreszcie zmienić. Oto ten Topór, który wkrótce stanie się Legendarnym Toporem. Za jego sprawą uczynnie naszych wojowników niepokonanymi ! ... Krushnakk podaj mi tą oto Figurkę" Quaresh bierze Figurkę i dotyka ją dłonią, która rozświetla się w liniach tworzących jakby tatuaż. Figurka otwiera się. Następnie Quaresh wkłada swój Topór do wnętrza Figurki. Potem wyjmuję go. I mówi "Przynieść mi Topór" Ork Najemnik podaje zwykły Topór. Quaresh kładzie Figurkę na Toporze i wciska jej głowę. Z pod figurki rozchodzi się błysk, po którym na Toporze pod nim rozchodzą się świetliste linie jak po tatuażu. Quaresh podnosi Topór i mówi "Tak nadałem moc temu Toporowi, przynieście kolejne. Róbcie tak jak pokazałem, a wkrótce nasza oręż da nam niezwykłą przewagę." Orki zdumione krzyczą "Niech żyję Quaresh"
Bohater: Quaresh - bohater klasy barbarzyńca wygląd bliski Crag Hackowi z Homm III i IV, Krushnakk - bohater klasy Szaman Ork w stroju maga i z magiczną kulą i laską, Ork Najemnik, Uldug - bohater klasy Bandyta Hobgoblin (posiada łuk)
Gra: Otrzymujemy miasto Stronghold (bez możliwości budowy zamku) w którym możemy rekrutować Gobliny, Hobgobliny oraz Orki i Ogry. W armii mamy 4 bohaterów Quaresha, Krushnakka, Orka Najemnika i Ulduga. Quaresh posiada w ekwipunku Legendarny Topór (artefakt dający odporność na magię i zwiększający atak) oraz Figurkę Boga Wojny (artefakt, który może rozszerzać bonus, jaki przynosi inny artefakt będący prostą bronią na jednostki naszej armii - normalnie za takie coś trzeba słono zapłacić). Z takimi siłami rozpoczynamy jednoczenie plemion. Aby tego dokonać musimy zając wszelkie siedliska Goblinów i Orków oraz aby włączyć Amazonki i Szamanki do naszej armii będziemy musieli stoczyć walkę Quareshem sam na sam z Wodzem ich plemienia (zwykły bohater Barbarzyńca). Podczas jednoczenia plemion natkniemy się również n a siedliska Wargów, oraz Cyklopów, które mogą do nas dołączyć. Natkniemy się też na kilku Zakonników w eskorcie pomniejszych jednostek Metropolii. Jak się dowiemy, są to Misjonarze i trzeba ich bezwzględnie wyeliminować. Po dokonaniu zadania następuje epilog
Epilog: Widzimy obozowisko Orków pełne tych istot, Goblinów i barbarzyńskich ludzi. Widać tez parę Cyklopów. Kamera przelatuję nad hordą i widzimy Quaresha, który siedzi na czymś jak tronie. Orki z batami zaciągają jednego Cyklopa na coś, co wygląda na arenę. Wreszcie Quaresh z chodzi z tronu i udaję się w stronę Cyklopa, który zostaje uwięziony z więzów. Quaresh podchodzi do bestii, która próbuję go strącić maczugą. Po chwili zachodzi ją od tyłu. Chwyta się jej pleców i wspina się. Wreszcie siada na głowie i wbija Topór w jego jedno oko. Cyklop pada na ziemie, wzniecając tuman kurzu. Po chwili znów widzimy Quaresha, który krzyczy "Tak zginą nasi wrogowie. Powstańcie wojownicy. Na wojnę i chwałę" Orkowie odpowiadają "Na wojnę i chwałę. Niech żyję nasz Bóg Quaresh !" Koniec

Aby kontynuować Kampanie trzeba przejść 3 sc. Kampanii Wszędzie tylko Lód.
Jeślibyśmy jeszcze je nie przeszliśmy zawsze możemy rozpocząć Kampanie Inwazja Demonów
Więc przechodzę do 1 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Księga Demonologii
Prolog: Widzimy zgromadzenie Kultystów. Jeden z nich przemawia. Pokazując księgę "Słuchajcie bracia, Nasz pan Mallzak chcę abyśmy to my sprowadzili go na ten świat ... Oto Wielka Księga Demonologii, która jest kluczem do naszego zbawienia." Następnie kładzie księgę i ją otwiera. Księga w środku jest pusta. Pozostali kultyści prowadzą pojmanego Chłopa. Kultysta bierze sztylet i składa ofiarę z niego przelewając krew na księgę. Księga zapełnia się obrazem demona. Kultysta bierze pierścień z pentagramem i naciska na stronice księgi. Wtedy obok księgi pojawia się świetlisty pentagram otwiera się brama i wychodzi z niej Demon taki jak na stronicy. Kultysta przemawia "Tak oto sprowadzam Demony na ten świat. A te pomogą nam sprowadzić naszego pana".
Bohaterowie: Kultysta wygląda na Zakonnika. Wpisujemy mu imię.
Gra: Na początku gry dowiadujemy się, iż nasz pan Mallzak zlecił nam odnaleźć Lisza Zheldru, który to ma moc, aby sprowadzić go na ten świat. Aby dotrzeć do niego będziemy musieli dostać się do przejścia do podziemi. Tyle, że aby to zrobić będzie trzeba wydostać się z ziem Metropolii. Po drodze walcząc z pomniejszymi jednostkami Metropolii oraz uważając na patrole bohaterów Metropolii wspieranych przez jednostki takie jak Pomocnik i Poszukiwacz. W zadaniu tym pomoże nam Wielka Księga Demonologii, która będzie nam przywoływała wybrane przez nas demony takie jak Chochliki, Gog, Demony Samobójcy, Piekielne Ogary i Zmory a wszystko w zależności od tego, jakie jednostki zabijemy (artefakt ten przywołuje demony do armii w ilości równej pkt. życia zabitych istot. Rodzaj demonów jest zależny od levelu zabitych istot. Co jest niemal darmowym sposobem pozyskania demonów. W końcu walczyć i tak musimy. Normalnie przyzwanie demonów kosztuje pkt. many. Przyzwane Demony zostają w armii, nie ma znikania po walce). W czasie naszej misji możemy również odwiedzać innych kultystów, którzy otworzą nam portale, poprzez które dostaniemy dodatkowe demony takie jak Diabliki i Rogate Demony. Po dojściu do podziemi okaże się, że Nieumarli, choć mogą spiskować z władcami demonów to oficjalnie nie popierają demonów. Także w podziemiach będziesz musiał nadal liczyć na siebie walcząc z tamtejszymi nieumarłymi. W podziemiach natkniesz się na Inkuby, które dołącza się do ciebie i przyzwie kolejną grupkę demonów. Scenariusz kończy się, kiedy dojdziesz do posiadłości należącej do Lisza Zheldru
Epilog: Kultysta wchodzi do posiadłości Lisza Zheldru wyglądającej na wielkie laboratorium. Tam dochodzi do niego i mówi "Oto Wielka Księga Demonologii. Nasz czas jest bliski" Zheldru bierze księgę i ją ogląda mówiąc "Tak, to jest to, co nam potrzeba. Czas rozpocząć rytuał." Do wielkiego kotła na środku pomieszczenia ... podchodzą Wampiry z flakonikami świecącymi na zielono i je wylewają. Następnie Lisz bierze księgę i wylewa na nią flakonik z krwią, po czym kładzie ją na ziemie i wbija swoje berło. Na księdze pojawia się coś, co wygląda na przejście pomiędzy wymiarami. Zheldru wyciąga berło i bierze księgę, którą wrzuca do kotła. Kocioł zaczyna wrzeć i robić się pomarańczowy. Wreszcie wybucha. Widzimy opary. Wreszcie widać dziurę pozostałą po posiadłości Lisza, a wewnątrz inny świat o wulkanicznym krajobrazie. Pojawia się Wielki demon o wyglądzie diabła, ale wzroście Tytana w towarzystwie całej demonicznej armii. Kamera zmienia obraz patrzenia i widzimy kości, które próbują się złożyć w szkielet, ale nie mogą. Wielki Demon pokazuje dłonią na niego i po chwili Sukuby otaczają szkielet i ustawiają czerwone kryształy wokół niego. W kole pojawiają się zielonkawe opary, które zapalają się na różowo, po czym przygasają. Z ognia wyłania się płonący Lisz (jak Ghost Rider z komiksu Marvela). Wielki demon odzywa się mówiąc "Zheldru powstań. Chłód zastąp wewnętrznym żarem !" Lisz odpowiada "Czuję moc. Jestem gotów na zniszczenie świata, Mallzaku". W ten jeden z Inkubów odzywa się do Mallzaka "Generale, znaleźliśmy spalonego człowieka. Dusza nadal w nim przebywa" Mallzak mówi "Wyczuwam go, będzie świetnym sługą. Zakuć w Zbroje Wiecznego Potępienia" Inkuby zabierają spalone ciało Kultysty. Koniec

Odblokowuję się scenariusz 1 kampanii Strażnicy Miast
Jest to sc. Obrona Lenthis
Prolog: Książe Pół-elf zmierza do katedry w mieście Lenthis. Tam wchodzi do pomieszczenia gdzie trwają obrady między elfami, ludźmi i krasnoludami. Dochodzi do stołu i słyszy głos Krasnoluda :Wreszcie jesteś, opracowujemy plan ewakuacji miasta. Posiłki są w drodze" Książe Pół-elf mówi "Dobrze Generale. Czy mógłbyś jednak pokazać sytuacje w całym rejonie" Generał odpowiada "Oto nasz świat. Tu są nasze statki, a tu ich." Pokazuje mapę gdzie wyświetla się świat a następnie punkciki niebieskie i czerwone. Dalej mówi "Zniszczenia są coraz większe. Wkrótce cały Wschód będzie w wojnie", Generał pokazuję mapę z zaznaczonymi miejscami zamieszkanymi, zniszczonymi i w wojnie. Potem mówi "Wrogowie wychodzą z podziemia. Jest ich coraz więcej. A jeszcze do tego towarzyszą im Nieumarli i ta ich przeklęta zaraza." Książe zamyślony patrzy na mapę, tymczasem za pleców wyłania się niemal niewidzialny Szpieg i mówi "Tak jak chciałeś. Poprosiłem o przydzielenie nam Archanioła. Spotkacie się pod Świątynią Światła. Książe odpowiada "A więc ruszajmy, trzeba się zająć jak najszybciej zorganizowaniem obrony zanim przybędą posiłki".
Bohater: Książe Pół-elf, Generał Dundan - Krasnolud na polu walki w maszynie o wyglądzie nowoczesnego czołgu, Szpieg Ninja - bohater klasy Generał, człowiek na mapie widnieję, jako Ninja z sztyletami pod prądem wychodzącymi jak u Zelota u Protossów z Starcraft. Jego imię jest nieznane, widnieje napis Utajnione. Z scenariusza dowiemy się, że jego pseudonim to Srebrny Szpon. Ponadto w sc. występuje Kardynał Blanco - bohater klasy Kapłan Światła oraz Archanioł Pethiel, który został przydzielony do nas - bohater klasy Rycerz.
Gra: Wkrótce po rozpoczęciu gry dowiadujemy się, że mamy chronić miasto Lenthis w czasie, kiedy trwa ewakuacja jego mieszkańców. W mieście będziemy mogli po wzniesieniu budynków rekrutować jednostki od 1 do 5 poziomu bez Ninja, oraz Anioły. Wkrótce jednak okaże się, iż tylko jednostki od 1 - 3 poziomu można zabrać poza miasto. W mieście znajduje się również Kardynał Blanco, który nie może wyjść z poza niego. W podziemiach pod miastem będzie stacjonował Generał Dundan, który tez się stamtąd nie ruszy. Toteż o miasto raczej nie będziemy musieli się martwić. Powinno się obronić podczas nieoczekiwanych ataków najprędzej z podziemia. Na początek dostaniemy ponadto 3 Archaniołów w armii Pethiela, oraz 12 Ninja w armii Srebrnego Szpona. Z takimi siłami wyruszamy na obrzeża Metropolii, aby zorganizować miejsce do lądowania Krzyżowców i Muszkieterów. Będziemy w tym celu musieli wyruszyć do przejść do podziemi i je zburzyć. Co będzie wiązało się z walką z masami demonów i nieumarłych prawie wszystkich levelów. Po drodze dołączą do nas chłopi, myśliwi, którzy jeśli dotrą do Lenthis po przyłączeniu się do nas zapewnią nam dodatkowe pkt. doświadczenia oraz złoto.
Epilog: Narrator "W czasie, kiedy mieszkańcy Lenthis wraz z kardynałem Blanco ewakuują się na zachód, armia Krzyżowców ląduję, aby zatrzymać hordy demonów i nieumarłych" Obraz początkowo pokazuje portal w świątyni światła, a następnie przechodzimy na pole walki gdzie widzimy Krzyżowców, Muszkieterów (z laserem), a w końcu Czołgi atakujące rozmaite demony i nieumarłych. Scena kończy się strzałem wypalających sporą grupę wroga, po którym żołnierze Metropolii patrzą w górę, a tam widnieje punkt światła. Następuje zbliżenie na Archanioła. Koniec

Przechodząc sc. 1 Kamp. Strażnicy miast odblokowujemy kampanie Podziemia Nieumarłych oraz 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód, jeśli równocześnie przejdziemy 3 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia
A więc, teraz powrót do Kampanii Pustynia przeznaczenia, której 3 sc. odblokowujemy po przejściu 3 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód. Sc. ten to Szarża Behemotów
Prolog: Quaresh znajduje się na wiecu Barbarzyńskich plemion. Wokół zasiadają wodzowie plemion i szamani. Quaresh przemawia "Wodzowie, teraz, kiedy jesteśmy zjednoczeni, a naszych wrogów zaatakowało wielkie zło z innego świata, stoimy przed wielką szansą. Możemy być potężni. Musimy tylko uderzyć na bogate ziemie, które się nam należą. Zdobyć więcej broni, więcej ludzi, więcej jedzenia. Czas wykorzystać tą niebywałą okazję dla nas. pauza Myślicie, że to niemożliwe, więc udowodnię wam, że siła jest po naszej stronie" Quaresh kończy przemowę. 2 Cyklopy prowadzą starego Behemota. Po czym Behemota otaczają Szamani i zaczynają taniec kręcąc swymi magicznymi kosturami. Wreszcie Behemot pada zabity. Quaresh podchodzi do niego trzymając kwadratowe pudełko z świetlistymi kręgami wewnątrz. Kładzie je i wciska kładąc dłoń, której rozświetlają się linie jak w tatuaż. Po chwili pojawia się zjawa Behemota. Quaresh mówi "O wielki duchu Behemota, przyzwij swych braci na wielki bój. Posłuchaj tej hordy, która cię wzywa !" Szamani zaczynają nawolywania, a za nimi powtarzają inni barbarzyńcy. Kamera się oddala widzimy obozowisko i zmierzające w jego stronę pojedynczo lub grupowo Behemoty.
Bohater: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Grę rozpoczynamy z 4 bohaterami + armią Goblinów, Amazonek, Orków, 5 Cyklopami i 10 Behemotami. Na początku jesteśmy w górach gdzie w siedliskach możemy dokupić Cyklopy i Wargi. Krushnakk będzie w posiadaniu artefaktu Dusza Behemota (te pudełko) który sprawia, iż Behemoty otrzymują poziomy doświadczenia podobne jak jednostki z WoG. Artefakt, więc ułatwi misję, której pierwszym zadaniem będzie podbić pobliską Metropolie. Kiedy już ją zdobędziemy na jej ruinach powstanie miasto Twierdza (Stronghold) w której będziemy mogli rekrutować jednostki od 1 do 3 levelu. Przez burzenie wrogiego Miasta będziemy mogli mieć jeszcze kilka Twierdz. Podczas podboju obrzeży krainy elfów światła i ich poddanych napotkamy na opór słabszych jednostek z Metropolii. Dopiero, kiedy będziemy mieć 3 twierdze zacznie się problem. Na teren mapy wejdą armia Magów złożona z jednostek Uniwersytetu. Z nią będzie większa walka. Ostatecznie zadaniem będzie podbić wszystkie Metropolie i uzbierać znaczną ilość surowców.
Epilog: Horda Barbarzyńców przewija się przez ziemie zamieszkane przez ludzi, krasnoludy i niziołki mordując i grabiąc wszystko. Lecz na jej drodze staję grupa Magów wraz z armią Golemów. Dochodzi do krwawej masakry, w której mamy scenę zniszczenia Mechasmoka przez rzut głazem Cyklopa oraz szarże Behemotów nabijających na pazury Golemy i wyrzucające je w górę. W końcu widzimy Quaresha, który znajduję się na murach twierdzy. Quaresh wyciąga dłoń a z tej nagle wychodzi mu złoty metalowy pręt, który zmienia się w tarcze jak od satelity. Quareshowi oczy się zaświecają, po czym schodzi z murów. Scena się zmienia widzimy Quaresha, który mówi do Krushnakka "powiadom Szamanów, że wycofujemy się dojść już zdobyliśmy. A ta armia mechanicznych bestii będzie coraz większa". Koniec

Przechodząc 3 sc. Kampanii Pustynia Przeznaczenia odblokowujemy kampanie Sekrety Lasu oraz 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód jeśli przeszliśmy również 1 sc. kamp. Strażnicy Miast.
Teraz więc 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Zamach stanu.
Prolog: Kamera przelatuję nad grodem obronnym strzeżonym przez Golemy i Magów. Przelatując wchodzi do sali gdzie znajduje się stół z 13 miejscami. Wokół stołu siedzi jakiś Gnom, Krasnolud, Elf Światła, Niebiański Elf, Pół-elfi królowie oraz znany nam niebiański elf Arval. Trwa dyskusja. Zbliżenie na Arvala, który mówi "Drodzy Zarządcy, jako przedstawiciel Gildii Czarodziei uważam, że mieszkamy na wolnej planecie i każdy ma prawo decydować o swoim losie. Dlatego Gildia Czarodziei nie będzie dłużej tracić środki na wojnę z demonami, która prowadzi Konfederacja Galaktyczna za rozkazem Tytanów. Koniec waszych, tajemnic i koniec waszej władzy." Wśród pozostałych zarządców następuje popłoch. Arval mówi dalej "Zostajecie zakładnikami, niech nikt się nie rusza" Do sali wkraczają Adepci i celują laserem w głowy rządców. Następuje zmiana sceny widzimy na dziedzińcu księcia Pół-elfa ten nagle widzi Pethiela jak przylatuję i mówi "Książe, uciekamy duchy światła ostrzegły mnie przez zdradzieckimi paktami, jakie wkrótce staną się udziałem tego miejsca. Nie zwlekaj" Książe mówi "Ale król, mój ojciec znajduje się teraz na obradach" Pethiel "Nie ma czasu, zaufaj mi" Książe Pół-elf "Skoro to duchy światła mówią wkrótce przybędą wraz z naszą armią i nas uratują" Pethiel mówi "Zdrada sięga Geniuszy, panów czasu duchy światła odpowiedziały mi, że ten ich błąd jest nie do powstrzymania. Podobnie jak to, co stanie się tutaj. Lećmy już" Nagle Golemy podchodzą do Księcia i mówią "Prosimy z nami, wszyscy niemający członkostwa w Gildii Magicznej mają być zatrzymani i udać się na wskazane miejsce". Książe mówi "O co chodzi nie zgadzam się !" Golemy "Nie ma sprzeciwów" Książe wyrywa się i następuje zamieszanie, Golemy padają rozcięte na pół na ziemie. Po czym widzimy Pethiela jak wylatuję w powietrze trzymając Księcia Pół-elfa. Koniec
Bohater: Arval, Sułtan Dżinów, Alchemik, Gnom Ascu, Gavin Mangus - bohater klasy Czarodziej
Gra: Na początek dowiadujemy się, iż Sułtan Dżinów przybył do rezydencji Arvala wraz z Gavinem w czasach zanim ten zaatakował Bibliotekę Nag. W efekcie zdarzenie to nie nastąpiło, a sam Iban nie wyjawił Arvalowi, iż Gavin jest nieśmiertelny. Iban po rozmowach z Geniuszami przekonał ich, aby wsparli jego działania. Z ich pomocą namówił Arvala do rozmów z szpiegami Mrocznych elfów, które skontaktowały go z przywódcą Demonów. Nie bezpośrednio, ale za pomocą kul magicznych Arval zawiązał porozumienie z Demonami na mocy, którego mieli nie atakować członków gildii w zamian za wskazanie miejsc gdzie znajdują się Smoki. Po takim pakcie Gildia Magów była już przygotowana do wystąpienia z Rady mieszkańców świata. Więc dokonało się. Następuje bunt magów. Pod dowództwem Arvala wspomaganego przez 4 bohaterów musimy zając wszystkie fabryki Golemów oraz Smoczych Golemów i Mechasmoków. Drugim zadaniem będzie przejąć kontrolę nad wszystkimi Uniwersytetami. Z których niektóre przyłączą się bez walki, inne jednak będzie trzeba przekonać siłą. Podczas misji będą w Uniwersytetach dostępne jednostki od 1 do 5 poziomu. Ponadto na początek otrzymamy armię 3 Kryształowych Smoków oraz 20 Kryształowych Golemów. Podczas misji będziemy widzieć jak cześć Magów nie poprze nas uciekając niebiańskimi rydwanami (latającymi srebrnymi dyskami) w odmęty niebios. Misja będzie trudna ze względu na atak przeciwko nam większości jednostek Metropolii. Na szczęście nie będziemy musieli się obawiać ataku na nasze pierwsze miasto, jako że w nim będą przetrzymywani Rządcy z Rady 12. Podczas misji będziemy posiadać główne centrum zarządzania Golemami, które nie może przejść w ręce przeciwnika. Po paru miesiącach dowiemy się, iż główne szlaki na północ zajmują Barbarzyńskie hordy. Arval wyślę, więc grupę Magów, aby oczyściły szlak. Wtedy zniknie nam z armii Gavin Mangus.
Epilog: Alchemik stoi obok Arvala i mówi "Tak jak zaplanowaliśmy, Golemy są nasze, uratowaliśmy tylu członków gildii ile się dało" Arval odpowiada "Zniszcz ośrodek szkolenia Golemów. Spotykamy się na dalekiej północy. Na ziemiach kompanii górniczej krasnoludów." Alchemik mówi "Gdzie Iban ?" Arval odpowiada "Ma ważną sprawę. pauza Do zobaczenia" elf wsiada na pokład Mechagolema i leci. Wraz z nim kamera unosi się widzimy magów otwierających portale i przeprowadzających Golemy. Scena zmienia się widzimy armię Magów I Golemów pośród wielu szczątków Golemów. Armia otoczona jest przez hordę barbarzyńskich istot. Wreszcie widzimy Gavina Mangusa jak otoczony zostaję dopadnięty przez Behemota, który nabija go na pazury i wyrzuca w górę. Wtedy nagle pojawia się Iban z grupą Geniuszy i Dżinów. Następuje starcie, podczas którego Iban zabiera na ręce Gavina Mangusa. Koniec

Przejście sc. 4 kamp. Wszędzie tylko Lód odblokowuję kamp. Góry Nadziei oraz 2sc. kamp. Sekrety Lasu oczywiście żeby w niego zagrać trzeba przejść jego 1 sc.
Tymczasem przejdę do kamp. Podziemia Nieumarłych dostępnej po przejściu 1 sc. kamp. Strażnicy Miast
1 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych Łowca dusz
Prolog: Lektor mówi "W czasie, kiedy fala demonów przewija się przez wschodnie rejony świata. Na ziemiach ogarniętych wojną wybucha epidemia pajęczej zarazy. Nieumarli rosną w siłę." Tutaj pokazana jest jak zaraza zamienia ludzi w zombii. Lektor mówi dalej "Tymczasem w niedostępnych jaskiniach Orodreth (przypis: znany z kronik, jako Elf Nekromanta) znajduję się w międzyświecie pomiędzy światem materii i światem duchów. Tam słucha mrocznego głosu tajemniczego Bóstwa Śmierci. Ten mówi "Śmierć zbiera swe żniwo na powierzchni. Istoty żywe giną. Długo już czekałeś. Czas byś powrócił znowu." Orodreth mówi "Wykonam misje, tak jak zawsze. Czas na porządki wśród Nieumarłych" Orodreth wraca z wymiaru śmierci wraz z Czarnym upiorem tam zastaję zakapturzoną w czarny strój Wampirzyce. I mówi "Ten oto twór to Gwannasi, co znaczy Umrzesz teraz. Pauza Łowca dusz, który już wkrótce przywróci parę dusz Pustce nieogarnionej"
Bohaterowie: Wampirzyca - wpisujemy jej imię, jest bohaterem klasy Akolita, Orodreth - bohater klasy Nekromanta - elf o zmarszczonej skórze i zielonych oczach, łowca dusz - bohater klasy Oprawca
Gra: Zaczynamy z miastem, w którym będziemy mogli rekrutować jednostki 1 - 2 levelu. Nasza armia składa się początkowo z 3 bohaterów i 10 Zjaw. Naszym zadaniem będzie unicestwić za pomocą Gwannasio Nekrolodrów, którzy się tobie sprzeciwią. Podczas misji natkniesz się na demony i istoty podziemne, aczkolwiek większość jednostek to nieumarli. Wielu chętnie dołączy się do twojej armii, jeśli będzie w nim Orodreth. Aby przejść misję musisz podbić Nekropolie ścierając się z Nekrolodem i jego armią. Możesz to zrobić na 2 sposoby, albo zabić mu armię pozostawiając przy istnieniu wtedy bohater taki przyłączy się do ciebie. Albo możesz zabić go poprzez atak upiornego Gwannasi, co unicestwi go całkowicie, a jego armia automatycznie przejdzie do ciebie. Podczas misji Orodreth będzie miał w wyposażeniu Szaty Króla Nieumarłych, które sprawią, że pomniejsze jednostki Nieumarłych (nie inteligentne) będą zawsze się do niego przyłączały. Drugi artefakt Orodretha to Laska Nicości. Artefakt, który sprawia, że w obszarze wokół Orodretha nie działa magia światła. Laska nie przyda się w ten sposób w tej misji, ale za to w inny. Otóż podczas misji będziemy też się ścierać z Nekromantami ci zaś posiadają berło Nekromanty. Jak z opisów misji okaże się Orodreth będzie nabijał czaszkę z berła unicestwionego Nekromanty na swoją Laskę zdobywając jego moc. Tym sposobem Orodreth będzie mógł mieć znacznie więcej many do przyzywania silniejszych nieumarłych takich jak Alpy, Lisze i Zjawy.
Epilog: Do siedziby Orodretha przybywa posłaniec Szpieg Mrocznych elfów. I mówi "Przybywał z zlecenia Mallzaka głównego dowódcy Demonów. Mallzak pragnie z tobą rozmawiać o Wielki Nekromanto" Elf kładzie fioletowo-czarny trójkątny przedmiot o wielu zdobieniach. Wkrótce wyłania się z niego świetlane widmo przedstawiające Mallzaka. Widmo mówi "Orodrethcie, jako dowódca Demonów nalegam byś ponowił ataki na powierzchnie. Wiem, że znów jesteś panem Nieumarłych. I oczekuję, że nie zmarnujesz okazji do walki z naszym wspólnym wrogiem." Orodreth odpowiada "Przekaż Cieniu, że Śmierć rządzi się własnymi prawami. Demony mogą przed nią uciekać, ale to nie ma znaczenia. Śmierć zabiera tego, kogo chcę i kiedy chcę. I ja zrobię tak samo"

Po przejściu sc. 1 Kampanii Podziemia Nieumarłych, aby kontynuować tą kamp. potrzeba 2 sc. Strażnicy Miast.
Na co z kolei potrzeba przejść 1 sc. Kamp. Góry Przeznaczenia. Tak, więc najpierw przejdę do kamp. Sekrety Lasu do jej 1 sc. o tytule Misja ratunkowa
Prolog: Lektor "Leśne elfy żyły pośród stworzeń Lasu w pokoju i harmonii" widzimy las. Cd.: "Lecz inwazja demonów nie ominęła ich lasu. Hordy Demonicznych stworzeń rozpoczęła swój marsz poprzez las, doprowadzając do pożarów i zniszczeń" widzimy armię Demonów i las w płomieniach. Wreszcie lektor mówi" Tymczasem do zniszczeń z nieznanych powodów dołączyła się barbarzyńska armia, która kompletnie zaskoczyła nic niespodziewającego się Fingona przywódcę zgromadzenia zwanego radą druidów" "Tu widzimy Druida samotnie medytującego na kamieniu, następnie Driady wpadające w popłoch i Hordę Orków w towarzystwie Cyklopów przetaczających się przez krainę.
Bohaterowie: Wojownik elficki - Tancerz Ostrzy, wpisujemy mu imię, jest to bohater klasy Wędrowca. Jest to elf o blond włosach i błękitnych oczach ubrany w strój, który czyni go niewidzialnym.
Gra: Wcielamy się w Tancerza Ostrzy, któremu król elfów zlecił zadanie odnalezienia Fingona druida będącego przywódcą rady druidów. Jest on podobnie jak inni druidzi potrzebny do podjęcia decyzji odnośnie dalszych poczynań leśnych elfów odnośnie ataku demonów. Podczas zadania wkroczymy na rejon lasu gdzie wkroczyła horda barbarzyńców także będziemy walczyć z jednostkami barbarzyńców. Naszym zadaniem będzie odnaleźć miejsce gdzie uwięziono Fingona. Początkowo nasz oddział będzie się składał z 16 Myśliwych po drodze będziemy mogli rekrutować z siedlisk Mandragory, Driady, Satyrów, Fauny, Centaury oraz Leśne elfy.
Epilog: Widzimy jak odział zakamuflowanych Myśliwych po cichu likwiduję Orków strażników. Następnie zarzucają sieć na 2 Cyklopy wkoło, co prowadzi do zamieszania. Następnie widzimy chmarę Driad rozpylających duszący pyłek. A w końcu Tancerza Ostrzy w chustce na twarzy jak przedziera się do namiotu gdzie uwięziony jest druid. Tam podaję chustę Fingonowi i wychodzą na zewnątrz. Scena zmienia się Fingon mówi "Nie spokojne czasy nastały. Dziękuje za ratunek przyjacielu", Tancerz Ostrzy odpowiada "Było trudno i było warto, wracajmy do domu"

Jeśli przeszedłeś 4 sc . Kamp Wszędzie tylko Lód możesz grać w 2 sc. Kamp. Sekrety Lasu o tytule Ugoda z Bóstwem Ziemi.
Prolog: Lektor" Fingon wraz z druidami rozmawiali na temat przyszłości krainy Leśnych elfów." Widzimy Druidów w kręgu wśród kamienni jak z (Stonehenge). Lektor cd: Wreszcie postanowili udać się do podziemi, aby zwołać wiec Entów. Do tego czasu potrzebna była inna ochrona lasu. Postanowiono, więc się spotkać z Bóstwem Ziemi o imieniu Gralkor." Tutaj widzimy Fingona w otoczeniu olbrzymiego żywiołaka ziemi. Lektor cd: Spotkanie przebiegało dobrze. Gralkor obiecał pomoc w zamian za współpracę w wygnaniu demonów i nieumarłych z jego ziem. Leśne elfy były gotowe" Na koniec widzimy konary Drzewa Życia obstawione przez leśne elfy.
Bohater: Tancerz Ostrzy, Fingon bohater klasy Druid, elf o czarnych włosach i ciemnych oczach
Gra: Rozpoczynamy w kwaterze Leśnych elfów w konarach Drzewa Życia. Do dyspozycji mamy Tancerza Ostrzy, Fingona, 10 Leśnych Smoków, 20 Tropicieli, 50 faunów. Ponadto siedliska Myśliwych, oraz Leśne Elfy, które będą przybywać z każdym dniem do kwatery w Drzewie życia (nie jest to miasto). Po drodze dołączą do nas potężne Żywiołaki Ziemi. Zadanie ułatwi też noszony przez Fingona artefakt o nazwie Kaduceusz Harmonii (złota laska z kulą na szczycie, emanującą jasnofioletowym światłem). Artefakt będzie dawał zdolność regeneracji wszystkim jednostkom żywym w obszarze wokół niego (u jedn. roślin 2 razy większą niż u innych jedn. żywych). Naszym zadaniem będzie dojść na podziemne tereny Bóstwa Ziemi eliminując demony i nieumarłych. W czasie misji napotkamy też inne podziemne istoty, oraz Krasnoludy, które za odpowiednią cenę przyłączą się do nas. Zadanie jest oczyścić teren z nieumarłych oraz demonów + misja przeprowadzenia Żywiołaków Ziemi do bazy demonów (Inferno) gdzie te otoczą ją i zawalą tunel nad nią, niszcząc ją.
Epilog: Lektor "W czasie, kiedy głęboko w wnętrzu świata trwał wiec Entów" widzimy debatujące enty. Cd: "Na powierzchni Żywiołaki Ziemi rozpoczęły ataki demonicznych istot naruszających przestrzeń lasów elfów" Widzimy Żywiołaki ziemi pośród chmary demonów. Cd. "Wreszcie Enty postanowiły wesprzeć Leśne elfy z powierzchni zarówno w walce jak i przyjęciu uchodźców w tajemniczym wnętrzu świata" Widzimy kamienne portale z zielonym wirem i ewakuujące się Leśne elfy.

Jeśli chcemy kontynuować kampanie musimy przejść sc. 2 Kamp. Strażnicy Miast. Tak, więc teraz przejdę do kamp. Góry Nadziei do jej 1 sc. Sfera mocy
Prolog: Lektor "Grupa metalowych bestii demonów wreszcie odniosły sukces" widzimy Flotę Demonów walczącą z Flotą Tytanów w kosmosie. "Jeden z nich przyniósł Niebiańskiego miasta legion demonów, który dostał się do tamtejszych wrót wymiarów" Widzimy armie demonów walczących z różnymi dziwnymi istotami. "Demony w nieznany sposób przemieniły jedną z wrót wymiarów także, że te łączyło je z pozostałymi" Widzimy Demony otwierające bramę piekieł. "Ów portal nieoczekiwanie sprawił, iż wszystkie portale w niebiańskich miastach i na powierzchni stały się portalami, z których przybywało coraz to więcej demonów" Widzimy armię demonów wychodzącą z portalu. "Potrzeba było zareagować od zaraz. Zakon równowagi zdecydował posłać jednego z sędziów, aby towarzyszył Królowej Celescie w misji ratowania sytuacji" widzimy członków zakonu w komnacie przypominającej trochę miejsce gdzie Tarnum spotkał Przodków. "Ratunkiem miał być artefakt zwany Sferą mocy" Widzimy jakby szklaną jasną kulę trzymaną w dłoniach jednego z członków rady.
Bohater: Sędzia Człowiek w białym stroju podobnym jak u Przodków, wpisujemy mu imię, lewituję za pomocą magii powietrza. Królowa Celesta - Elf Światła w niebieskim stroju, bohater klasy Elementalista, na mapie przygody siedzi na Pegazie (Celesta była przedstawicielką Niebiańskich kolonii w radzie 12, na szczęście nie było jej na zebraniu).
Gra: Grę rozpoczynamy w powietrzu z 2 bohaterami, 5 Mentorami, 10 Poszukiwaczami i 20 Asystentami. Zgodnie z instrukcjami będziemy mieli w odpowiednim miejscu wylądować w niebiańskim mieście przedstawionym na mapie, jako skalna platforma unosząca się w powietrzu. Tam widzimy nalot latających machin na miasto, po czym ląduje statek, z którego wychodzi agent służb specjalnych niejaki Granuk - bohater klasy Obrońca, trzymający plazmowy miecz w rękach (taki jak rycerze Jedi) oraz znający się na bojowym zastosowaniu magii powietrza (pioruny, odpychający wiatr itp.), na mapie przygody na lewitującej platformie (o wyglądzie deskorolki). Z takim wsparciem rozpoczynamy walkę z demonami na platformie. Po drodze dołączą do nas pojawiające się z poza miasta żywiołaki światła. Ponadto natkniemy się na Krzyżowców, Muszkieterów, Golemy i Mechasmoki, jako potencjalne wsparcie. Naszym zadaniem jest dostać się do centrum miasta do portalu zamienionego w główne wrota piekieł demonów, tam mamy zanieść Sferę Mocy. Artefakt Sfera mocy pomoże nam tym poprzez przywoływanie do naszej armii żywiołaki światła. Jak się dowiemy Sfera mocy ma zostać umieszczona w bramie piekieł i tym sposobem wprowadzić do niego żywiołaki światła, aby te odblokowały portale przywracając im pierwotną formę.
Epilog: Granuk poprzez pioruny atakuję i zabija 2 Diabły strzegące portalu, w czasie, kiedy cała armia Krzyżowców i Muszkieterów za nami zabija pozostałe demony. Po wszystkim Sędzia wyciąga sferę mocy spod ubrania i przekazuje ją Celescie, która przenosi ją unosząc na ziemia do bramy piekielnej. Brama rozświetla się i nagle kule światła zwane żywiołakami światła zlatują się do obiektu. Nagle brama gaśnie i zupełnie znika. Celesta mówi do sędziego "Co się stało gdzie portal" Sędzia odpowiada "Wygląda na to, że zgasnął, miejmy nadzieje że nie stanie się tak ze wszystkimi"

Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść sc. 3 Kamp. Strażnicy Miast. także przejdę do 2 sc. tej kamp. o tytule Wezwanie Tytanów.
Prolog: Lektor "Portale stały się źródłem mas demonów." Widzimy demony wychodzące przez portal w metropolii. "Aż w końcu zgasły, a wraz z nim zgasły magiczne pola broniące niebiańskich kolonii." Widzimy jak Statek Demonów niszczy Niebiańskie miasto ognistymi szklanymi kulami wytwarzającymi falę ognia "Wielki strach spadł na mieszkańców, kiedy ujrzeli obce metalowe bestie nad ich głowami" widzimy Statek demonów nad areną gdzie jak się wydaję grają w coś jak piłkę nożną 2 drużyny ludzi, a wokół siedzą widzowie patrzący na nich, a następnie statek. "Spokój opuścił mieszkańców tego świata"
Bohater: Kapłan Ludrin, Szpieg Srebrny Szpon
Gra: Ludrin wraz z Srebrnym Szponem postanowili poradzić coś wobec rosnącej liczebności demonów. Postanowili udać się w góry Tytanów, aby spróbować jakąś ściągnąć ich do tego świata. Na początek misji Ludrin będzie mieć w armii 3 Anioły, 5 Mnichów i 10 Kapłanów. Srebrny Szpon będzie mieć 10 Ninja, 20 Gwardzistów, 30 Wartowników. Po drodze dołączą się do nas jednostki Metropolii (prawie wszystkich rodzajów). Będziemy walczyć początków z nieumarłymi i demonami, potem tylko z demonami.
Zadaniem będzie dostać się do Gór Tytanów. Kiedy już tam dojdziemy dowiemy się od ukrywających się w górach członków Zakonu Równowagi, iż portal jest nieczynny.
Epilog: Widzimy Ludrina przed świątynią obłoków w towarzystwie kilku zakonników kosmosu. Idą dyskutując do środka. Tam Ludrin przemawia "Skoro żywiołaki światła przerwały połączenia to też je naprawią." Ludrin wyłania z swoich przykrytych habitem rąk 2 żywiołaki światła, które lecą na środek świątyni. Po chwili kryształ na jej środku znów się zaświeca rozświetlając sadzawkę wokół niego. Pojawia się hologram z twarzą Anioła. Ludrin mówi "Połącz mnie z którymś z Bogów natychmiast." Hologram z twarzy Anioła zamienia się na Tytana i mówi "Sygnał został nadany. Kto mnie wzywa, przemów istoto" Ludrin mówi "O wielki, potrzebujemy twoich sił tu na miejscu, oto, co się tu dzieje" Ludrin bierze kulę z wirującymi dyskami w środku od jednego z członków zakonu równowagi. Po chwili uderzenie pioruna w świątyni i rozbłysk wewnątrz. Pojawia się Olbrzymia postać będąca prawdopodobnie Tytanem. I mówi "Dobrze się spisałeś, sługo światła. Grupa Kolosów jest już w komplecie. Wkrótce wyruszamy"

Aby przejść do kolejnego scenariusza tej kampanii potrzeba przejść 2 sc. Kamp. Podziemia nieumarłych oraz 3 sc. kamp. Sekrety Lasu tak, więc przejdę do 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Oddanie Lisza
Prolog: Do siedziby króla Nieumarłych przybywa Wampirzycy Akolita w towarzystwie Lisza. I mówi "Tak jak kazałeś, znalazłam tego Lisza, o który powstał ponownie po ataku Gwannasiego. Oto i on." Orodreth "Jak się zwiesz Liszu, którego śmierć nie chce przyjąć do siebie" Lisz mówi "Nazywaj mnie Nirdul, władco nieumarłych. Czekam na rozkazy" Orodreth mówi "Demony nie są dobrym sojusznikiem. Wkrótce opanują świat i zniszczą i nas. Najlepiej będzie wycofać się na podziemie Mrocznych elfów na zachodzie gdzie jeszcze ich armia nie dotarła. Problemem, więc jest pakt, jaki zawarłem z nimi. Udaj się do miejsca zwanego Kamraq. Tam spotkasz Upiora zwanego Gurthlok, dowódcę armii Nieumarłych. On ci wyjaśni, jakie zadnie cię czeka. Moja Akolitka zaprowadzi cię na miejsce pauza chcę też żebyś uszlachetnił swoje kości. Akolitka zaprowadzi cię do odpowiedniej sali" przerwa Widzimy jak Nirdul zanurza się w srebrzystej cieczy, po czym jego kości stają się metaliczne.
Bohaterowie: Lisz Nirdul podobny do Sandro, ale inne ubranie i metaliczne kości, bohater klasy Nekromanta, Wampirzyca Akolitka, Gurthlok Upiór (jak Nazgul) na latającym czarnym gadzie (tyle, że oschłym jak nieumarły), bohater klasy Nekrolord
Gra: Zaczynamy z 3 bohaterami w Nekropolii Kamraq gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 do 3 poziomu oraz Magiczne Szkielety. Ponadto Nirdul ma przy sobie armię 10 Arcyliszy i 20 Liszy, Upiór Gurthlok armię 6 Zjaw, a Akolitka armię 30 Alpów. Początkowo naszym celem będzie zatruwanie ziem mieszkańców powierzchni poprzez wypuszczanie ściekowych pomiotów. Później na znak Gurthloka, który otrzyma stosowny rozkaz od Orodretha rozpoczyna się wycofanie wojsk nieumarłych na zachód. Dość szybko w efekcie w podziemiach pojawią się demony walczące z nami. Będziemy musieli je przez pewien czas zwalczać, tak, aby nie stracić Kamraq. Po czasie następuje epilog
Epilog: Bitwa w podziemiach między demonami, a nieumarłymi. Wreszcie widzimy Wampirzyce Akolitkę na murach miasta. Zjawia się Gurthlok i specyficznym głosem mówi "Czas na ucieczkę, wkrótce pozostanie tu tylko płomień. Nirdulowi zapisane jest pozostać. Pójdź za mną" Gurthlok zabiera na latającego gada Akolitkę i odlatują przez tunel na powierzchnie. Scena zmienia się widzimy jak demony oblegają Kamraq. Pozbawiony sił Nirdul udaję się wraz z całą armią na spotkanie. Widzimy jak Demony okrążają i niszczą jego nieumarłych. Widzimy jak Nirdul zostaje zniszczony, ale powstaje od nowa. Wreszcie na polu walki zostaję tylko Nirdul. Zjawia się kilku Heretyków demonów wraz z Liszem o płonącej czaszce. Otaczają Nirdula i nakładają magię, która przybija go do ziemi. Lisz o płonącej czaszce mówi "Pojmać i przenieść do siedziby zarządzania, ten anormalny egzemplarz"

Po tym sc. Kamp. można kontynuować a ponadto odblokowuje się 2 sc. kamp. Inwazja Demonów. Jednak najpierw przejdę do 3 sc. kamp. Sekrety Lasu o tytule Pani Jeziora
Prolog: Lektor "Pochód demonów na ziemiach elfów nadal trwa" Widzimy demony wypalające las "Pomoc Entów nie zniechęciła armii demonów lubującej się w wypalaniu lasu. Pauza Elfy nie mając wyjścia zwróciły się o pomoc do Pani Jeziora kontrolującej poczynania licznych żywiołaków wody. Niebawem miało dość do starcia wody z ogniem, w której woda zawsze wygrywa" widzimy elfich druidów na spotkaniu z kobiecym Duchem Wody.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion dowódca elfiej Leśnej straży, elfa o czarnych włosach i ciemnoniebieskich oczach, bohatera klasy Łowca oraz Luthien elfkę o seledynowych włosach i oczach, pół niebiańską i poł leśną elfkę, bohaterkę klasy Dozorca
Gra: Podczas gry będziemy posiadać 3 miasta każde z możliwością rekrutowania jedn. 1 - 3 poziomu, leśnych elfów, Myśliwych oraz Drzewców. Początkowo będziemy posiadać w armii 10 Kwasowych smoków, 20 Entów oraz 50 Tropicieli. Naszym zadaniem będzie eliminacja demonów oraz ustalenie miejsca ich siedzib. Podczas misji napotkamy wiele Żywiołaków wody i trochę Ziemi, które przyłączą się do nas. Podobnie dołączą do nas Drzewce tak długo póki w armii będziemy mieć Enty. Podczas misji mamy odnaleźć siedzibę armii demonów a następnie osadzić 5 punktów świetlnych wokół niej w odpowiednich miejscach (oczywiście strzeżonych). Po tym nastąpi pojawienie się uporczywego deszczu aż do zalania bazy i zamiany jej w jezioro. Baz demonów będzie 3. Podczas misji dowiemy się rodzącym się uczuciu Tancerza Ostrzy do strażniczki świętego Jeziora Luthien
Epilog: Lektor: Pani Jeziora zatopiła armie demonów w strugach deszczu, wreszcie ich pochód ustał." Widzimy strugi deszczu gaszące płomienie obecne pośród armii demonów. "Las począł się odradzać "Widzimy Panią Jeziora przechadzającą się po zgliszczach i pędy roślin na zniszczonej ziemi. "Wkrótce, przykład elfów miał posłużyć do uratowania świata, istoty morskie miały włączyć się do walki. "Widzimy Morskie elfy wychodzące na powierzchnie lądu"

Po tym sc. odblokowuje się 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o ile przeszliśmy 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych. Aby kontynuować kamp. Sekrety Lasu potrzeba przejść 3 sc. kamp. Strażnicy Miast. Więc przejdę do niego. Jest to sc. o tytule Odsiecz Tytanów
Prolog: Znajdujemy się na okręcie floty Tytanów w oceanie światów, w niedalekiej odległości od lądu. Tam jakiś Generał przedstawia na stole stanowiącym mapę świata w 3 wymiarach sytuację. Mówi o flocie Demonów, która na ten czas została powstrzymana. O wsparciu Morskich elfów zalewających morzem bazy demonów w rejonach blisko morza. Mówi o dużej armii, która obroniła zachodni rejon świata. Aż wreszcie mówi o udanym transporcie kolosów w góry na wschodzie. Na koniec wspomina o wycofaniu się nieumarłych z walki na powierzchni lądu. I wreszcie Generał podsumowuje, iż teraz armia demonów na powierzchni znalazła się w kleszczach. I wszystko wskazuję, iż wkrótce przejdą do oczyszczania podziemi.
Bohaterowie: Książe Pól-elf, Ludrin, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz Zelus - Tytan bohater klasy Rycerz (podobny do Tytana z H IV, ale może lewitować).
Gra: Rozpoczynamy z miastem, w którym możemy rekrutować jedn. 1 - 3 poziomu, Wartowników, Gwardzistów i Zakonników. Ponadto na początek posiadamy armię 20 Kolosów u Zelusa, 10 Archaniołów wraz Pethielem, 20 Mnichów u Ludrina, oraz 25 Ninja u Srebrnego Szpona. W czasie misji dołącza do nas Anioły, Krzyżowcy, Żywiołaki Światła, oraz pozostałe neutralne jednostki powiązane z Metropolią. Na początek walki będziemy musieli przegnać korzystających na zamieszaniu Barbarzyńców. Potem przejdziemy do zniszczenia armii Demonów, która będzie posiadała już kilka miast Inferno na naszym terenie. Podczas misji obecność krasnoludów w armii umożliwi zawalenie tuneli podziemnych, które utrudniają zadanie stając się dodatkowym źródłem wielkiej ilości demonów. Podczas misji Zelus będzie posiadał artefakt Strzała Tytana, co da mu darmową możliwość rzucania potężnych zaklęć związanych z piorunami.
Epilog: Lektor "Wydaje się, iż powoli wszystko wraca do normy, demony zostały wytępione na powierzchni" widzimy zgliszcza pozostałe po starciu z demonami "Jej Mieszkańcy przystąpili do odbudowy zniszczonych fortec" Widzimy Kolosy ustawiające kamienie pod nową fortyfikację, maszyny budowlane wysłane na miejsce.,
Anioły oczyszczające powierzchnie z skażeń światłem. "Tymczasem poza światem czaiła się nowa flota demonów gotowa rozpocząć inwazję od nowa" widzimy statek demonów, a następnie jego wnętrze i transmetalowca zaciskającego pieści.

Po przejściu tego scenariusza odblokowuję się 2 sc. Kamp. Góry Nadziei, 4 sc. kamp. Pustynia przeznaczenia oraz 4 sc. kamp. Sekrety Lasu. Najpierw jednak przejdę do 3 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Wrogie Podziemia.
Prolog: Kamera w podziemiach przelatuję nad wielkim pochodem nieumarłych prowadzonym przez Orodretha. Wreszcie widzimy Orodretha a przy jego boku przywódcę Upiorów Gurthloka. Orodreth mówi mu "Naszym celem jest siedliska Smoczych matek, jak Bóstwo Śmierci zapewnia zdobędziemy tam wiedzę jak zniewolić dusze Smoka”, kiedy to mówi widzimy te siedlisko. Dalej mówi "Najpierw trzeba będzie zniszczyć posterunek Furii" widzimy siedzibę Mrocznych elfów.
Bohater: Orodreth, Akolitka Wampirzyca, Gurthlok, Gwannasi
Gra: Zaczynamy z armią nieumarłych w postaci 4 bohaterów, 5 Mrocznych Jeźdźców, 10 Zjaw i 20 Arcyliszy oraz miasta. W miarę pochodu będziemy mogli wybudować kolejne 2 Nekropolie. W miastach będziemy mogli rekrutować jednostki 1 -3 poziomu, Zaklęte Szkielety, Lisze i Cienie. Naszym zadaniem będzie dostać się do wnętrz posterunku Furii, aby móc odnaleźć ukryte siedliska Smoczych matek. Po drodze czeka nas walka z podziemnymi istotami oraz barbarzyńskimi rasami zamieszkującymi podziemia. W czasie misji dowiemy się, że na polecenia Orodretha zatruto miejscowe siedziby elfów chaosu w efekcie na mapie pojawią się siedliska Strzyg i Krebaków. Siedziba matek Smoków jest strzeżona przez Czarne smoki
Epilog: Masy nieumarłych wkraczają do siedliska Smoczych matek, Strzygi i Krebaki wyłażą po ścianach Czarne smoki wypalają wielkie grupy nieumarłych, ale w końcu jeden pada. Scena się zmienia Orodreth wkracza do siedliska i poprzez berło wydziela czarne światło nad umierającym Czarnym smokiem. Po czym mówi "Hmmm, wygląda na to, że jest to proces zbyt trudny, aby się go podejmować"

Po przejściu scenariusza odblokowujemy kolejny sc. kampanii oraz 3 sc. kamp. Inwazja demonów o ile przeszliśmy jego 2 sc., także teraz ten drugi sc. o tytule Zniewolenie Bóstwa Ognia
Prolog: W piekielnej bazie Zheldru rozmawia z Mallzakiem, ten przekazuję mu rozkazy. Otóż jego zadaniem będzie użycie Kajdan Opętania, potężnego artefaktu, który uczyni Bóstwo Ognia sojusznikiem Demonów (widzimy siedzibę tego Bóstwa). Jak wyjaśnia jego celem jest zapanowanie nad mocą ognia, aby zyskać siłę, która wyeliminuje Morskie elfy z walki z demonami. Na koniec wspomina, iż przekupił część Ifrytów łasych na złoto potrzebne do specyficznych eliksirów. W tym jeden z nich ma się stać przewodnikiem Zheldru. Rozmowie naszej przygląda się Kultysta, który również będzie uczestniczył w zadaniu.
Bohaterowie: Zheldru - Lisz z płonąca czaszką, bohater klasy Heretyk, Kultysta - człowiek zakuty w Zbroję wiecznego potępienia
Gra: Rozpoczynamy z 2 bohaterami na powierzchni, na pustyni gdzie jak się dowiadujemy niedawno nasze siły zniszczyły kolonie gadzich istot i sprowadziły kontrolowaną przez nich samice zamieniając je w rój. W armii początkowo będziemy mieli 5 Diabłów oraz 20 Gniewnych Czartów. W Pierwszym mieście na powierzchni będzie można rekrutować jednostki od 1 - 3 poziomu oraz Inkuby, podobnie będzie w kolejnych miastach, które znajdziemy po drodze przez podziemia. Po drodze dołączą do nas inne demoniczne stworzenia takie jak piekielne, ogary zmory a nawet Arcydiabły. Z drugiej strony będziemy musieli walczyć z podziemnymi istotami. W czasie misji, w pewnym momencie będziemy ewakuować siły z miasta na powierzchni ze względu na atak barbarzyńców. W misji pomoże artefakt Kultysty Zbroja wiecznego potępienia pozwalająca lepiej kontrolować demony posiadające rogi (będą mieć lepszą inicjatywę, obronne i atak). Kiedy dojdziemy do terenu Bóstwa Ognia o imieniu Pyrannaste dołączy do nas potężny Ifryt Wersur, bohater klasy Pogromca wraz z 20 Ifrytami. Z takim wsparciem będziemy musieli pokonać chmary żywiołaków lawy, ognia oraz wiele Ifrytów. Kiedy to zrobimy wkroczymy do siedziby Bóstwa Ognia
Epilog: Walka chmary demonów z Pyrannaste, widzimy ciężkie straty demonów zakończone jednak sukcesem po tym jak Ifryty przenoszą na około Bóstwa Ognia Heretyków, którzy wytwarzają świetliste jakby pnącza podczepiające się do Pyranastego, co unieruchamia go. Wreszcie podchodzą Arcydiabły i zakuwają Bóstwo Ognia w kryształowe czerwone kajdany z czarnym promieniem wewnątrz. Widzimy Zhelduga, który trzyma laskę z czaszką i w momencie zaświecenia się zielonego światła w jej oczodołach mówi "Zadanie zostało wypełnione"

Przechodząc ten scenariusz możemy kontynuować kamp. oczywiście, jeśli przeszliśmy sc. 3 Kamp. Podziemia Nieumarłych. Tutaj jednak przejdę do 4 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia o tytule Pustynne Twierdze
Prolog: Lektor "Pod przywództwem Quresha niemalże wszystkie plemiona barbarzyńców powędrowały na daleki zachód. Przedzierając się przez las elfów dostali się na pustynie gdzie jak Quresh obiecywał odnajdą swoje przeznaczenie. Lecz kiedy tam dotarli zastali armię Demonów, a Quaresh wiedział, że coś poszło nie tak. Zataił to przed swoją armią, postanawiając odnaleźć Derwiszy, którzy będą wiedzieli, co się stało.
Bohaterowie: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami, 10 Behemotami oraz 20 Cyklopami. Nasze miasto może początkowo rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu oraz Cyklopy. Podczas przeczesywania pustyni po drodze dołączą do nas Felianie, Rozbójnicy oraz Derwisze. Mając Derwiszy w armii otrzymamy również dostęp do siedlisk Wadżetów, Sfinksów i Mantikor. Derwisze wyjaśnią Quareshowi powód zniknięcia Starożytnych Smoków, na których spotkanie oczekiwał, wskażą też opuszczone twierdzę dobre do zajęcia, jako nowe miasta. O ile najbliższa twierdza będzie pusta, to kolejne okażą się strzeżone przez Sfinksy, Mantikory oraz Hekatonchejronów, z którymi trzeba będzie walczyć. Jak się dowiemy, powodem zniknięcia Smoków jest pojawienie się Demonów i przejęcie przez nich kolonii Smoków. Także naszym głównym zadaniem stanie się właśnie zniszczenia bazy demonów. Po zajęciu opuszczonych twierdz będziemy mogli w miastach rekrutować również Derwiszy oraz Sfinksy i Mantikory, jeśli zajmiemy wcześniej ich siedliska. Podczas misji spotkamy jedną szczególną grupę Derwiszy pod dowództwem kapłanki Zakry, bohaterki klasy Szaman, która dołączy do nas i która będzie potrzebna do następnego zadania. Otóż, kiedy wreszcie zniszczymy bazę demonów, Quaresh postanowi znaleźć sposób na odnalezienie legendarnego wodza Starożytnych Golemów Faraona. Który znajduję się gdzieś w podziemiach, do których przejście znajduje się w opuszczonych jak się wydaje Piramidach. Klucze dostępu do nich zna właśnie Zakra toteż będzie nam potrzebna. Po dojściu do doliny Piramid scenariusz kończy się.
Epilog: Quaresh wraz z barbarzyńcami przybywa do doliny tam napotyka Hekatonchejronów, którzy strzegą Piramid. Liczba ich jest duża toteż Derwisze doradzają Qureshowi żeby z nimi porozmawiał. Quaresh napotyka na ich przywódcę, który przedstawia się, że nazywa się Kirion i strzeże tych Piramid od dawna dodając, że nikt tu nie przejdzie bez jego zgody. Quaresh zapewnia go, że ma dla niego propozycję. Wyzywa go na pojedynek, który jeśli wygra zapewni mu dostęp do Piramidy, jeśli nie barbarzyńcy przestaną nachodzić strażników Piramid. Kirion zgadza się dochodzi do walki. Kirion macha maczugami, aby zgnieść Quaresha, wreszcie mu się udaje jedna maczuga przygniata Quaresha, który jednak powstaje podnosząc Maczugę. Kirion zostaje przez to zaskoczony, i woła "Dość wojowniku, wygrałeś. Widzę, że naprawdę jesteś wysłannikiem Bogów." Quaresh z obdartą ręką, z której widać kawałek metalu, krzyczy "Więc dotrzymaj umowy, przepuść nas" Kirion odpowiada "dobrze przepuszczę was, a nawet do was dołączę"

Jeśli przejdziemy scenariusz ten odblokowujemy kolejny 5 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Tajemnica
Prolog: Lektor "Quaresh wkroczył do Piramid" widzimy barbarzyńców przechodzących przez Piramidy. "Wkrótce w wąskich tunelach napotkał na opór zamieszkujących je Mumii i Anubitów, droga do Faraona okazała się o wiele trudniejsza niż przypuszczał" widzimy najpierw Mumie wychodzące na przeciw Orkom i Goblinom Quaresha, a następnie Anubitów nagle zeskakujących z ciemnych tuneli i zarzynających członków wyprawy. Wreszcie na samym końcu widzimy zesztywniałego Faraona.
Bohaterowie: Quaresh, Zakra - kobieta Derwisz, bohater klasy Szaman, Uldug
Gra: Na wyprawę Quaresh wziął ze sobą Zakre i Ulduga (Krushnakk i Ork Najemnik zostali na powierzchni). Ze względu na wąskość tuneli do dyspozycji będziemy mieć tylko jednostki od 1 do 3 poziomu oraz Derwiszy. Jednostki będą przychodzić przez przejście pod Piramidami (mapa będzie cała w podziemiach). Podczas przeprawy będziemy walczyć czasem z stworami poziemnymi. Lecz w większości naszym przeciwnikiem będą Wadżety, Mumie i Anubici. Pod koniec drogi dojdą do walki Scobry i Golemy. Wreszcie po końcowej walce z Golemami kończy się scenariusz.
Epilog: Quaresh wkracza z Zakrą i Uldugiem do komnaty Faraona, tam budzi go. Dochodzi do walki, w czasie, której Uldug ucieka. Quresh powala Faraona i wbija mu Legendarny Topór w ciało, energia z topora obezwładnia Faraona. Quresh wyciąga złotego pająka z piersi i podpina go pod Topór. Po chwili Faraon powstaję i mówi "Jestem gotów, aby przebudzić kolejnych ze snu. Wodzu prowadź" przerwa i mówi Lektor "Quaresh mając do pomocy Faraona przekonał na swoją stronę Mumie i Anubitów. Wracając triumfalnie na powierzchnie. Widzimy Faraona, Quaresha, Zakre wraz z Anubitami i grupą Mumii wychodzących z Piramidy.

Możemy kontynuować kampanie. Najpierw jednak przejdę do 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Bóstwo Lodu
Prolog: Lektor "Minęło wiele czasu, odkąd Gildia magów pod wodzą Arvala uniezależniła się od władców tego świata" widzimy Uniwersytety w zimnych rejonach o klimacie Tajgi. Lektor "Połączenie z kompanią wydobywczą krasnoludów tylko umocniło tą niezależność. Arvalowi to jednak nadal była za mało" widzimy kopalnie wydobywcze krasnoludów, pewne pracujących Golemów. Lektor "Zawarł tajny pakt, z Demonami na mocy, którego miał uwolnić żywiołaki z ich wymiarów. Sam po cichu liczył na przejęcie nad nimi władzy." Widzimy Infernusa rozmawiającego z Arvalem. "Do tego potrzebny mu był klucz wymiarów, potężny artefakt od wieków strzeżony przez Bóstwo Mrozu" widzimy siedzibę Bóstwa Mrozu. Lektor "W tym celu przygotował, coś naprawę niezwykłego. Golema, którego nie da się zniszczyć" widzimy Arvala i Ascu przy Niezniszczalnym Golemie Arval mówi do Ascu "Gotowe do przeprawy" Ascu odpowiada "Działają poprawnie, z pewnością utorują nam drogę na miejsce"
Bohaterowie: Arval, Gnom Ascu z ulepszonym o wiele wytrzymałym "mechu"
Gra: Posiadamy 1 miasto, w którym możemy rekrutować jednostki od 1 do 6 poziomu. Z którego wyruszamy Arvalem, Ascu 2 Niezniszczalnymi Golemami i 5 Kryształowymi Smokami. Po drodze do siedziby Bóstwa mrozu o imieniu Sadien spotkamy jej sługi takie jak Żywiołaki Lodu, Dżiny i Geniusze oraz miejscowe bestie Wendigo. Wszystkie te stwory będą mieć siedliska, które po zdobyciu zwiększą naszą armię. Podczas przeprawy cały rejon okaże się atakowany przez chmary Demonów, które na mocy paktu zobowiązały się do ataku Bóstwa Mrozu. Pomimo tego faktu, w czasie przeprawy to właśnie Demony będą największym problemem, jako że pakt jest tajny i oficjalnie magowie nie mają nic wspólnego z Demonami także Arval będzie musiał utorować sobie drogę poprzez hordy demonów. Co więcej wkrótce po ataku na pierwszą grupę demonów, niższą rangą przywódcy demonów nic nie wiedząc o pakcie postanowią nas zaatakować, także nasze miasto będzie, co jakiś czas atakowane przez bohatera demonów i jego armię. Podczas misji dowiemy się o Ibanie, jako tym, który został wyznaczony, aby kierować miastami Magów, oraz o testowanych podczas tej misji Niezniszczalnych Golemach, które powstały na bazie technologii przekazanej przez szpiegów Demonów Arvalowi z rozkazu wyższych rangą przywódców Demonów, technologii, która jak zapewniają szpiedzy da pewność dotarcia Arvala do celu. Koniec misji to dotarcie do siedziby Sadien, która zgodnie z oczekiwaniami jest przez nią opuszczona gdyż ta zajmuje się walką z demonami. Na koniec dołącza do nas grupa Infernusów oraz Ifrytów sprowadzonych do eliminacji Geniuszy strzegących siedziby.
Epilog: Arval wkracza wraz z Ascu i Niezniszczalnymi Golemami oraz Infernusami i Ifrytami do siedziby Bóstwa Mrozu dochodzi do walki, z strzegącymi jej Geniuszami oraz Żywiołakami Lodu. Arval pozostawiając walczących podchodzi do kryształowej bramy blokującej wymiary żywiołów. Tam łączy swój kij z nią i spogląda w swoją magiczną kulę. Poprzez kij przechodzi smuga światła i Po chwili z bramy wyłania się biały, błękitnawy pręt. Arval chowa magiczną kulę pod ubranie i wyciąga kawałek metalu, który w postaci "szczypiec" dołącza do prętu. Po czym wyciąga pręt będący kluczem wymiarów. Arval mówi "Teraz zapora jest wyłączona czas stąd uciekać"

Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść sc. 4 Kamp. Góry Nadziei. Także teraz przejdę do 4 sc. kamp. Sekrety Lasu o tytule Spotkanie Magicznych Smoków.
Prolog: Lektor "Kiedy wydawało się, że Demony, już odeszły. Te powróciły ze zdwojoną mocą. Tym razem potężne wstrząsy utworzyły Wulkany, które wkrótce stały się źródłem nowego ataku demonów na las elfów. Tym razem nie była to przypadkowy atak, Demony wyraźnie usiłowały przedostać się do Magicznego Jeziora siedziby Pani Jeziora. Elfy nie mogły dopuścić do zatrucia wód będących źródłem ich najlepszych eliksirów. Rozpoczęła się obrona. Wkrótce siły elfów miała spotkać nieoczekiwana pomoc z tajemniczych Czarodziejskich smoków" Cała sytuacja jest przedstawiona na ekranie.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion, Luthien
Gra: Grę rozpoczynamy z 4 bohaterami z armią złożoną z 5 Kwasowych Smoków, 10 Leśnych Smoków, 20 Jednorożców i 3 miastami wokół Jeziora, w którym będziemy mogli rekrutować jednostki 1-5 poziomu. Podczas misji dołączą do nas inne jednostki powiązane z lasem, przy tym najpotężniejszym sprzymierzeńcem będą Baśniowe Smoki. Jak Fingon będzie nam wyjaśniał Smoki te to bardzo kapryśne i nieobliczalne stworzenia, dlatego do końca nie wiedział czy zechcą walczyć o swój las czy też gdzieś znikną. Naszym zadaniem będzie nie dopuścić, aby armia demonów dotarła do brzegów jeziora. Początkowo w ramach zadania będziemy się bronić, aż w końcu z pomocą Baśniowych Smoków zbudujemy zaporę magiczną, która będzie zamrażać armie demonów dając czas elfom na jej odparcie. Podczas walki będziemy walczyć w cieniu stworzonym przez chmury zasłaniające Jezioro przed potencjalnym atakiem z powietrza.
Epilog: Lektor Dzięki czarom Baśniowych Smoków magiczne Jezioro zostało zabezpieczone do czasu, kiedy liczba żywiołaków wody była wystarczająca, aby je chronić. Wyglądało na to, że inwazja demonów zostało powstrzymana.

Przejdę do kolejnego sc. tej kamp. sc. 5 o tytule Bogowie Lasu
Prolog: Lektor "Demony zrezygnowały z ataku na magiczne jezioro, ale nie zrezygnowały z walki z elfami z lasu. Nieoczekiwanie zarówno na powierzchni jak i w podziemiach zaatakowały Drzewo Życia. Elfy nie mogły pozwolić, aby ich świętość dająca rozkwit życia w całym lesie została naruszona. Po raz kolejny trzeba było bronić się przed demonami. Tym razem sytuacja była, na tyle poważna, że wezwano Bogów Lasu z nieznanego wnętrza świata" Podczas tej treści możemy pooglądać rzut kamery przelatującej od szczytu aż do korzeni Drzewa Życia, a kończąc na pokazaniu wewnętrznego świata.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, Fingon, Camthalion
Gra: Podczas kiedy Luthien pozostała przy Jeziorze z 3 bohaterów udaje się do obrony Drzewa życia. Tym razem posiadamy 2 armię, jedną na powierzchni z 15 Baśniowymi Smokami i drugą podziemiom z 20 Entami. Będziemy posiadać też 4 miasta. Dwa na powierzchni będą mogły rekrutować jednostki 1 do 6 poziomu i dwa w podziemiach z możliwością rekrutacji jednostek 1 do 5 poziomu oraz Leśnych Smoków. Podczas misji będziemy mogli tez zdobyć siedliska neutralnych jednostek powiązanych z miastem, w tym pierwszy raz Modliszek żyjących w pobliżu drzewa. Początkowo się bronimy, po pewnym czasie Druid Fingon postanawia zwołać Floran Bogów Lasu. W tym celu udaję się do tunelu (wcześniej niedostępnego) i dmucha w róg w sali obłożonej szlachetnymi kamieniami to otwiera portal z zielono żółtym wirem. Po czym do Fingona dołączy 10 Floran. Z taką pomocą z obrony przed demonami przechodzimy do walki mającej na celu zawalenie podziemiom, i zalanie na powierzchni ich miast. Od tego momentu będą do nas dochodzić przez portal kolejnych 2 Floran na tydzień. Podczas misji na terenie wokół Drzewa Życia w wyniku magii cały czas będzie padać deszcz. Misja kończy się po eliminacji miast Demonów.
Epilog: Widzimy walkę leśnych istot z Floranami na czele z Demonami. Widzimy jak demony wycofują się.
Wreszcie widzimy Fingona, który mówi "Te nieznające szacunku do delikatności i kruchości życia istoty wreszcie odchodzą. Wiatr jednak szepcze mi, że to dopiero początek. I że ten atak to jedynie naiwne próby ich pomniejszych przywódców. Myśli źródła zła skupiają się z dala od naszego lasu. Dobra to wiadomość, czy jednak zło wyrządzone pozostałym mieszkańcom świata wkrótce pozostawi nas samych wobec tej niszczycielskiej mocy." Podczas przemowy możemy pooglądać piękno łąk i lasów elfich.

Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść 6 sc. Kamp. Pustynia Przeznaczenia. Także teraz przejdę do kamp. Góry Nadziei do jego 2 sc. o tytule Smoczy Jeźdźcy
Prolog: Lektor "Demony po raz kolejny zaatakowały. Ich celem oczywiście stały się w pierwszej kolejności Niebiańskie miasta. Potrzeba było zorganizować obronę. Siły porządkowe niebiańskich kolonii nie były przygotowane do walki z tak brutalną siłą. Potrzeba było im wsparcia, nie tylko ze strony gwiezdnej armii, ale też na miejscu. Wielki mędrzec znany, jako Shalwend postanowił odnaleźć Lolindira znanego tresera smoków, aby powołał przewidzianą na takie specjalne okazję Smoczą kawalerie." Podczas informacji widzimy starcia statków powietrznych nad niebiańskimi miastami, następnie medytującego lewitującego elfa o białych włosach, po czym widzimy Niebiańskiego elfa w górach w otoczeniu niebieskich smoków.
Bohaterowie: Sędzia być może przodek, Shalwend - elf o białych włosach lewitujący w pozycji z skrzyżowanymi nogami, bohater klasy Elementalista.
Gra: Rozpoczynamy w Niebiańskim mieście (na jeszcze większej platformie skalnej) z 2 bohaterami oraz armią złożoną z 20 Poszukiwaczy i 5 Mentorów. W mieście możemy ponadto rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu oraz Pomocników. Naszym zadaniem będzie dotrzeć do gór gdzie znajduje się Lolindir wraz z jego hodowlą smoków. Nim to zrobimy nasze miasto będą atakować Diabły, które po zjawieniu się na platformie skalnej będą otwierać portale, z których wylewać się będą fale Demonów. Portale będzie można zamknąć magią, toteż najlepiej będzie pozostawić w mieście Shalwenda i wysłać samego Sędzię. W czasie misji będziemy mogli przyłączyć do siebie kolejne miasta, aczkolwiek utrzymanie ich może być trudne, a w czasie misji nie możemy utracić żadnego miasta. Ponadto będziemy mogli z pułapu chmur zejść na ląd zamieszkany przez przyjazne jednostki metropolii (z którymi nie można walczyć, ani tez się nie przyłączą) tam będziemy mogli zdobyć kolejne zasoby, oraz ekstra doświadczenie, jeśli zabijemy nawiedzające je demony z podziemia. Kiedy wreszcie dojdziemy do Lolindira zamieszkującego placówkę Zakonu Równowagi (wewnątrz gór) ten nas przywita oferując wyszkolenie nowej kawalerii. Aby to zrobić pozostawimy mu naszych Poszukiwaczy. Po odczekaniu tygodnia Lolindir pojawi się, jako armia złożona z niego (czyli bohatera klasy Treser) oraz Smoczych Jeźdźców w ilości pozostawionych Poszukiwaczy. Z taką armią otrzymamy kolejne zadanie, jakim będzie pozostawienie po 2 Smoczych Jeźdźców w pozostałych na mapie miastach Haven. Kiedy to zrobimy sc. kończy się
Epilog: Lektor "Smocza kawaleria porzuciła swoich przedstawicieli po Niebiańskich koloniach, wkrótce poprzez portale zaczęły przybywać kolejne smoki, jako nowe wierzchowce dla sił porządkowych kolonii. Takie wsparcie wydawało się, iż zapewni kolonią bezpieczeństwo poprzez smocze patrole atakujące każdą próbę Diabłów mającą na celu otworzyć bramę piekielną w niebiańskim mieście." Widzimy to na ekranie. Również przechwycenie Diabła w powietrzu przez Smoczego jeźdźca.

Przejdę do kolejnego sc. tej kampanii czyli sc. 3 o tytule Różdżka 4 wiatrów.
Prolog: Lektor "Nastąpiły kolejne ataki, na Niebiańskie kolonie, tym razem demony użyły broni, która przygniatała całe kolonie do ziemi niszczą je wraz z powierzchnią. Sytuacja stawała się dramatyczna. Shalwend na radzie zakonu kosmosu zaproponował ryzykowny krok użycia żywiołów powietrza do zabezpieczenia kolonii. Najpierw jednak trzeba było przejąć nad nim kontrolę. Shalwend podjął się tego zadania twierdząc, że jest w stanie pokonać Auramela i samemu stać się Bóstwem Powietrza. Do tego potrzebował broni, która uwięziła Auramela Różdżki 4 wiatrów oraz musiał przenieść się w przeszłość przed atakiem demonów, aby móc zdążyć wykonać zadanie na czas. Tak rozpoczął misję, w której udany finał nikt nie wierzył poza nim." Podczas opowiadania lektora widzimy zniszczenie Niebiańskiej kolonii, Radę członków Zakonu Kosmosu z przemawiającym Shalwendem, pokazanie mu Różdżki 4 wiatrów dziwnej (błękitno-fioletowej różdżki, którą ciągle owiewa świecący wiatr) oraz wejście Shalwenda w wypełnione świetlistymi pierścieniami urządzenie generujące magiczny bąbel. Kończymy na wyjściu z Shalwenda z urządzenia.
Bohaterowie: Shalwend
Gra: Grę rozpoczynały Shalwendem wraz z 10 Mentorami, 10 Żywiołakami Elektryczności oraz 5 Żywiołakami Powietrza. Jesteśmy w Niebiańskim mieście, posiadamy Różdżkę 4 wiatrów (artefakt, który wzmacnia naszą magię powietrza) oraz Czarę kosmicznego ładu (artefakt, który sprowadza Magiczny byt, nawet, jeśli nie jesteśmy Elementalistą, lub znacznie go wzmacnia, jeśli jesteśmy umożliwiając przyzwanie nawet bez posiadania przez gracza miasta). Czara to miska, wewnątrz której znajduję się coś jakby pustka czy tez miniatura czarnej dziury. Artefakt, który jak się dowiadujemy ma być potrzebny Shalwendowi do pojedynku z Auramelem. Z takim ekwipunkiem ruszamy do portalu żywiołów (do miasta nie możemy wejść). Po przekroczeniu portalu znajdujemy się w wymiarze powietrza. Tam czeka nas walka z Żywiołakami Powietrza i Elektryczności, Obłocznikami, Geniuszami oraz niektórymi istotami powiązanymi z Haven, które zapodziały się w tym wymiarze. Zapodziane jednostki mogą do nas dołączyć. Podczas walki będziemy musieli przede wszystkim liczyć na siły Shalwenda, czyli na moc jego artefaktów oraz siłę jego Magicznego bytu. Podczas walki w wymiarze mamy walczyć do skutku, czyli do momentu, w którym zaatakuje nas Auramel. Zanim to nastąpi będziemy widzieć jak teren w wymiarze powietrza zmienia się, a my spontanicznie wraz z armią przenosimy się z jednego miejsca mapy na inny. Zakończenie misji to walka z Auramelem bohaterem klasy Obrońca.
Epilog: Walka Shalwenda a Auramelem, starcie piorunów i wiatru z potężną siłą Magicznego bytu. Podczas walki widzimy jak Shalwend używa Magicznego bytu do wyssania mocy Auramela a następnie Różdżką 4 wiatrów przekazuję ją na siebie. Powoli zmienia się w żywiołaka powietrza i staje się jak Auramel, który znika ostatecznie wraz z wybuchem Magicznego bytu. Na koniec widzimy jak snop światła wychodzi z miejsca gdzie zniknął Auramel i słyszymy Lektora, który mówi "Tak oto odeszła dusza Tytana, który od wieków zamieszkiwał zbiorową świadomość żywiołaków powietrza. Odtąd wymiar powietrza nie będzie już taki jak dawniej"

yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy

Możemy kontynuować kamp. jednakże ze względu na fabułę najpierw przejdę do kamp. Inwazja demonów do jej 3 sc. o tytule Argument siły
Prolog: Lektor "Zniewalając Bóstwo Ognia demony zapanowały nad żywiołem ognia. Wkrótce wykorzystując go do utworzenia wulkanów. Wulkany wybuchły dokładnie tam gdzie znajdowały się kolonie Morskich elfów. A demony tak jak planowały wyeliminowały ich problem. Rozpoczęły się przygotowania do inwazji na powierzchnie. Najpierw jednak trzeba było się uporać z Nieumarłymi, których postanowiono zmusić do współpracy siłą" Widzimy zniewolone Bóstwo Ognia, wulkan niszczący podwodne miasto, aż wreszcie kamerę przelatującą przez podziemia od siedziby demonów aż do Nekropolii nieumarłych.
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta, Ifryt Wersur - bohater klasy Pogromca
Gra: Rozpoczynamy w podziemiach z 3 bohaterami posiadającymi armię złożoną z 20 Ifrytów oraz 10 Diabłów. Na początek posiadamy 3 miasta, w których możemy rekrutować jednostki od 1 - 3 poziomu, Inkuby, Sukuby oraz Żywiołaki Lawy. W około miast będą też się znajdować siedliska innych stworzeń związanych z Inferno oraz parę Arcydiabłów, które do ciebie dołączą. Naszym zadaniem będzie zebranie sił i atak na nieumarłych. Po drodze przejdziemy przez tereny Mrocznych elfów gdzie spotkamy wrogie podziemne stworzenia, oraz Mroczne elfy, z którymi jak się okaże będziemy mieć pakt (w efekcie ich odziały będą uciekać podczas spotkania). Na ziemiach Mrocznych elfów spotkamy też przyłączające się do nas Inkuby oraz po zmianie kształtu z postaci Mrocznych elfów Sukuby i Infernusy zasilające naszą armię. Naszym zadaniem będzie wymuszenie na Nieumarłych zawarcia paktu. W tym celu będziemy musieli wyeliminować połowę sił nieumarłych na mapie i zniszczyć, co najmniej 1/3 ich miast. Po tym scenariusz kończy się.
Epilog: Zheldru stoi wraz z armią Demonów i Ifrytów na wyznaczonym polu tam przylatuję do niego Gurthlok głównodowodzący armii Nieumarłych. Gurthlok siada z wierzchowca i zasiada na kamieniu ustawionym dla niego. Wkrótce demony ustawiają kulę, z której wyłania się widmo Mallzaka, Gurthlok wyzwala czarny dym, z którego widać zjawę Orodretha. Rozpoczynają się negocjację.

Po przejściu sc. odblokowujemy sc. 4 kamp. Podziemia Nieumarłych, nadal możemy kontynuować kamp. Więc kolejny sc. nr 4 o tytule Moc Ojca Smoków
Prolog: Lektor "Demony ustaliły plany dalszego podboju świata przy współpracy z demonami. Jednym z elementów planu miało być schwytanie opętanie duszy jednego z Ojców Smoków, potrzebne władcy Nieumarłych Orodrethowi do uzyskania nowej potęgi. Misja miała stać się również powodem do ostatecznego rozwiązania kwestii Mrocznych elfów. Czas, aby tajemnice zostały ujawnione" Widzimy wojska nieumarłych i demonów wkraczające na powierzchnie i przerażonych cywilów w Metropoliach. Następnie widzimy wypchane złotem legowisko Smoków. Na konie widzimy potajemne spotkanie szpiegów Mrocznych elfów. I jednego z nich, który po wejściu do komnaty patrzy kulę gdzie widać Transmetalowca.
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta
Gra: Grę rozpoczynamy z 1 Siewcą Zagłady oraz 5 Arcydiabłami. Nie posiadamy miasta. Jak się dowiadujemy rozpoczyna się pacyfikacja Mrocznych elfów. Podczas której mają się albo przyłączyć do armii Demonów pod wodzą Bractwa Cienia, albo zginąć. Podczas misji mamy sojusznika posiadającego jedną Nekropolie. Nie pomoże on jednak za wiele. Pomoc będą stanowić przede wszystkim Demony dołączające się do naszej armii. Walczyć będziemy z podziemnymi stworzeniami, oraz ekspedycją armii Metropolii, która nieoczekiwanie wkroczy utrudniając nam zadanie. Przemierzając ziemie Mrocznych elfów pierwszym celem stanie się odwiedziny bractwa cieni. Tam okażę się, iż przywódca Bractwa Cieni jest Infernusem od dawna manipulującym sytuacją w Podziemiach. Po informacji o czystce w bractwie, eliminującej przeciwników demonów dołącza do nas, jako Gentylion, bohater klasy Łupieżca. Z opisów dowiemy się, że nie jest to jego prawdziwe imię, które nie zostaje ujawnione. Gentylion będzie mieć artefakt Piekielne zwierciadło, dzięki któremu może się zmieniać w dowolną jednostkę humanoidalną i przejąć jej zdolności (w grze jednak artefakt będzie dawał niewykrywalność szpiegów przez wroga - ich misja zawsze skończy się powodzeniem). Po dołączeniu Gentyliona naszym zadaniem będzie dostanie się do siedlisk Czarnych Smoków i schwytanie jednego z Ojców Smoczych, co będzie się wiązało z walką z grupą Czarnych Smoków. Na całe szczęście do walki otrzymamy wsparcie w postaci przybyłej na miejsce dużej armii Demonów. Cała trudność scenariusz będzie, więc polegać na dojściu do siedlisk na czas, gdy zadanie będzie obarczone limitem czasowym (musimy zdążyć nim smoki uciekną do głębszych podziemi).
Epilog: Widzimy jak Siewca Zagłady rzuca się na wielkiego Czarnego Smoka ten porywa go w powietrze. Widzimy jak Arcydiabły teleportują się raniąc Smoka poprzez przebicie mu skrzydeł. Wreszcie smok pada. Demony związują go kolczastymi prętami i wbijają w okolicach serca czerwony kryształ. W tle widać Siewce Zagłady jak się odbudowuje ze zniszczeń. Kamera pokazuję Zhelduga, który krzyczy "zabrać go do Orodretha !"

Aby kontynuować kampanie potrzeba przejść 4 sc. kampanii Podziemia Nieumarłych, więc teraz 4 sc. tej kampanii o tytule Przygotowanie inwazji.
Prolog: Lektor "Atak na Mroczne elfy dał armii Nieumarłych wiele Smoczych kości do wykorzystania. Armia nieumarłych wzrosła o Kościane Smoki. Orodreth nawiązał nowy sojusz z Demonami w ramach, którego otrzymał w darze opętanego ojca Smoków. Dokonał na nim rytuał nekromancji, podczas którego uwolnił jego duszę w zamian za umysł i kości. Z tych szczątków powołał Drakolisza, który mając umysł Smoka stał się nowym wodzem Kościanych Smoków. Mając takie wsparcie Orodreth rozpoczął nowy atak na powierzchnie tym razem w zachodnich krainach." Widzimy nieumarłych i cmentarzysko smoków. Potem widzimy jak Orodreth rozbija kryształ wbity w Ojca Smoków, jedocześnie wbijając swoją Laskę Nicości. Wkrótce Smok umiera, po czym znów się budzi. Po czym odlatuję w stronę, którą wskazuje mu ręką Orodreth.
Bohaterowie: Upiór Gurthlok, Akolitka Wampirzyca, Drakolisz (bez nazwy, nazwa to po prostu Drakolisz), bohater klasy Oprawca nie może nosić artefaktów.
Gra: Rozpoczynamy w podziemiach z armią złożoną z 3 bohaterami, z 20 Kościanymi Smokami, z 6 Mrocznym jeźdźcami. Podczas misji możemy tracąc Zjawy zamienić nasze Kościane Smoki w Smoki Duchy. Posiadamy 3 miasta podziemiom, w których będziemy mogli rekrutować jednostki 1 - 5 poziomu oraz Kościane Smoki. naszym zadaniem będzie dotrzeć do Gór gdzie znajdują się ujęcia rzek dla Metropolii. Tam mamy je zatruć. Najpierw czeka nas jednak przeprawa przez ziemie Metropolii. Co oznacza ciężką walkę. W podziemiach będzie miasto sojusznika - miasto demonów. Tan jednak niewiele nam pomoże gdyż będzie się trzymał podziemia i co najwyżej pomoże w obronie dostępu sił Metropolii do naszych miast. Podczas przeprawy zaatakują nas też siły niebiańskich miast w tym Smoczy Jeźdźcy, których szczątki będą się automatycznie zmieniać w Kościane Smoki, jeśli pokonamy ich Drakoliszem.
Epilog: Lektor "Źródła bieżącej wody zostały zatrute przez nieumarłych, pajęcza zaraza wkrótce zaczęła nawiedzać zachodnie krainy. Orodreth wiedział, że już wszystko gotowe, czas rozpocząć wielki marsz Nieumarłych na powierzchnie." Widzimy zatrucie źródeł, i ścieki napływające do miast. Widzimy pierwszych zarażonych, a następnie chmary Nieumarłych wychodzących na powierzchnie przez tunele z podziemia.

Możemy kontynuować kampanie, jeśli przeszliśmy sc. 4 kamp. Inwazja Demonów. Także sc. 5 kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Żniwa Śmierci
Prolog: Lektor "Orodreth zapewniony przez demonów o zatruciu przez nich niebios, i wywołaniu mroku na całym świecie przygotowuję się do marszu Nieumarłych na powierzchnie. Tym razem postanawia osobiście poprowadzić armię. Na drogę zabiera ze sobą swój pamiętnik. A wszystko to po to, aby wypełnić proroctwo i zanieść go aż mury Arcos królewskiego miasta Ważnych Elfów". Widzimy wulkany zadymiające atmosferę. następnie Orodretha na przeciw Bóstwa Śmierci trzymającego księgę będącą jego pamiętnikiem. Na końcu widzimy wielkie miasto Arcos jeszcze w świetle słońca.
Bohaterowie: Orodreth, Gurthlok, Gwannasi, Akolitka Wampirzyca, Drakolisz
Gra: Rozpoczynamy z 5 bohaterami tym razem bez armii początkowej, ale za to z 5 miastami. W tym 3 miasta na powierzchni będą mogły rekrutować wszystkie jednostki Nekropolii, a w 2 miastach wszystkie poza Mrocznymi Jeźdźcami. W podziemiach będziemy mieć sporo Nieumarłych, którzy do nas dołączą. Ponadto na mapie będzie nasz sojusznik Demony, który tym razem będzie atakować również powierzchnie. Podczas ataku będziemy walczyć z siłami Metropolii i Haven. Z tymże tylko Metropolie będziemy mieli podbić i zniszczyć lub zamienić w Nekropolie (do czego będzie potrzeba obecności Orodretha przez tydzień, co wydłuży scenariusz). Naszym ostatecznym celem będzie podbicie Arcos, aczkolwiek dostęp do tego miasta będzie zamknięty aż do zniszczenia lub przejęcia połowy Metropolii na mapie. Podczas misji dowiemy się, iż pamiętnik Orodreth spisywał z "wspomnień" Bóstwa Śmierci i swoich, oraz że ma być on zakopany w mauzoleum królów elfów światła, aby wypełnić Proroctwo Bóstwa Śmierci mówiące o końcu ich życia na tym świecie po tym czynie.
Epilog: Widzimy atak Nieumarłych na Arcos. Latające w powietrzu Kościane Smoki walczące z Aniołami. Wreszcie widzimy Orodretha, który wchodzi do świątyni w Arcos, przez jej bramy nie może przejść Gwannasi, a i niszczy ona innych Nieumarłych. Tylko Orodreth sam idzie w stronę grobu tam patrzy na księgę. Scena się kończy.

Aby kontynuować kampanie trzeba przejść sc. 4 kamp. Strażnicy Miast, a więc teraz wrócę do Kamp. Pustynia Przeznaczenia do jej 6 sc. o tytule Najazd
Prolog: Lektor "Quaresh uwolnił Faraona, i zdobył potrzebne mu wsparcie. Barbarzyńcy świętowali kolejne jego zwycięstwo i czekali, na co dalej. Pustynia, na którą przybyli nie była obiecująca krainą do zamieszkania. Mimo iż Faraon podjął się budowy kanałów nawadniających pustynie oraz szybów z czarna krwią wielu barbarzyńców było niezadowolonych. Quaresh nie mając łączności z Starożytnymi Smokami samodzielnie postanowił zaryzykować i poprowadzić Hordę wprost do lasów elfów, po łupy i chwałę." Widzimy Quaresha, który wśród wiwatów idzie wraz z Faraonem. Następnie widzimy Faraona na tronie, a potem Golemy i wielu Orków pracowników tworzących kanał pod pola i szyb tryskający czarną krwią orków. Wreszcie widzimy Quaresha prowadzącego armie barbarzyńców poprzez stęp, na horyzoncie widać las.
Bohaterowie: Quaresh, Derwisz Zakra, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Gra: Rozpoczynamy z armią 4 bohaterów bez sił na pustyni gdzie mamy 2 miasta. Ponadto mamy kolejne 3 miasta na stępie, który graniczy z lasem. Naszym zadaniem będzie atak na krainę leśnych elfów, zniszczenie miast elfich na mapie oraz zebranie odpowiedniej ilości surowców (jedzenia, złota). Podczas misji w naszych miastach możemy rekrutować wszystkie jednostki barbarzyńców, a ponadto w siedliskach jednostki neutralne powiązane z miastem Stronghold. Siły elfów będą szybko wzrastać, także gracz będzie musiał spieszyć się z zadaniem korzystając z kompletnego nieprzygotowania elfów na początku walki. Dużą pomocą będzie również znajomość magii ziemi szamanów, co da władzę nad Żywiołakami Ziemi.
Epilog: Widzimy hordę Barbarzyńców karczujących las i ich bestie (Behemoty) powalające drzewa. Widzimy jak barbarzyńcy budują nową osadę w mieście. Widzimy wreszcie Szamanów używających magii ziemi do osuwisk odkrywających bogactwa lasu oraz kontroli Żywiołaków Ziemi pomagających w budowie twierdz. Quaresh zadowolony prowadzi armię. Na koniec widzimy podchodzącą do niego Zakrę, która mówi "Nasi Anubici zauważyli coraz większą liczbę elfów ukrytych pod zasłoną. Nie jesteśmy tu mile widziani. Inni Derwisze podobnie jak ja zaczynają wątpić w to, że ten las da się na stałe skolonizować. Wodzu może już wystarczy." Quaresh odpowiada "Rozpoczęliśmy najazd, teraz niema już odwrotu. Nie jesteśmy tchórzami."

Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kamp. Sekrety Lasu przejdę, więc do niego
Prolog: Lektor "Demony znów zaatakowały, obrońcy lasu korzystając z pomocy Bogów Lasu odpierają ataki. W czasie, kiedy na zachodzie trwa walką, od południu atakuję horda barbarzyńców zbliżając się coraz bardziej do magicznego jeziora. Z tego powodu Fingon przekonuję dowódcę Leśnej Straży Camtahaliona, iż najpierw trzeba powstrzymać barbarzyńców, walkę z Demonami pozostawiając Bogom Lasu i Entom. Wreszcie kamera rzutuję na Fingona, do którego podchodzi Tancerz Ostrzy i mówi "Idę z wami, na południe. Może zobaczę Luthien." Fingon odpowiada "Widzę, że nie odwiodę cię od tego zamiaru. Choć bardziej byś się przydał tutaj."
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion, Luthien
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami i 3 miastami, bez armii. W miastach możemy rekrutować wszystkie jednostki. Naszym zadaniem będzie oczyścić las z barbarzyńców. Podczas misji dowiemy się, iż przywódcą barbarzyńców jest niewiarygodny wręcz wojownik Quaresh. Który okaże się naszym głównym przeciwnikiem. Po tym, więc jak odzyskamy teren należący do lasu (podbijemy mapę) pojawi się wielka armia Quaresha, który wycofał się w celu kontrataku na stęp. Z tą też armią czeka nas ostatnia bitwa.
Epilog: Widzimy bitwę elfów leśnych i innych stworzeń lasu z barbarzyńcami. Widzimy nadlatujące z powietrza Kwasowe Smoki i błyskające pojawiając się tu i tam Baśniowe smoki ciskające błyskami mocy. Widzimy jak barbarzyńcy zaczynają uciekać na boju pozostaje tylko Quaresh i Behemoty, które kolejno padają. Wreszcie Quaresha oblewa kwas z pyska Smoka i ten zaczyna się roztapiać. Nim jednak siły elfów go dopadają wylatuję z niego mały złoty pocisk ten jednak zostaje przechwycony przez Baśniowego Smoka. Na koniec lektor mówi "Tak poległ Bóg Wojny Quaresh. Plemiona barbarzyńców zaprzestały walki i albo przystały do Faraona albo rozproszyły się po stępie. Elfy powracały do lasu w czasie, kiedy nad światem zawisły ciemne chmury obwieszczające złe wieści w wojnie z Demonami"

Ten sc. może odblokować 4 sc. kamp. Strażnicy Miast pod warunkiem, iż również przeszliśmy sc. 5 kamp. Podziemia Nieumarłych oraz kampanii Inwazja Demonów, także teraz 5 sc. kamp. Demonów o tytule Ognie pośród Mroku.
Prolog: Jeden z transmetalowców na statku floty Demonów rozmawia z widmem Mallzaka i mówi" Generale wkrótce dowodzenie przejmą Siewcy Zagłady. Chcemy, aby inwazja się powiodła w wystarczającym stopniu aż do przybycia Kreatora." Mallzak odpowiada "Kreator nie powinien tak wcześnie przybywać na ta planetę. Nie jest jeszcze dostatecznie zniszczona." Tansmetalowiec odpowiada "Kreator ma zamiar odwiedzić miejsce z dala od pola walki. Postanowił zabrać ze sobą również Panią Piekieł. Dlatego Mallzaku zajmiesz się przygotowaniem pałacu, a my przejmujemy dowodzenie." potem widzimy Mallzaka w siedzibie demonów mówiącego do Arcydiabła przy boku "Nasi władcy, ryzykują jakby ta planetą była już nasza, miejmy nadzieje, że wiedzą, co robią"
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta, Ifryt Wersur, Infernus Gentylion (nie jest to jego prawdziwe imię), bohater klasy Łupieżca
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami oraz 5 miastami w podziemiach, w którym posiadamy po 1 Siewcy Zagłady i 5 Arcydiabłów. W każdym z miast (również tych przyszłych) możemy rekrutować jednostki od 1 - 5 poziomu oraz Diabły. Naszym zadaniem będzie wybudować nowe siedziby demonów na powierzchni. W tym celu będziemy musieli na miejsce powstającego wulkanu dostarczyć duża armię demonów i utrzymać te miejsce przez tydzień. W czasie misji pomagać nam będą postępujące ciemności na powierzchni osłabiające parametry jednostek Metropolii oraz nasz sojusznik Nieumarli, którzy początkowo siedząc w podziemiach wraz z zapadaniem ciemności będzie coraz aktywniej nas wspierać. Podczas zadania pomogą nam specjalne machiny, które będą wypalały teren. Po wybudowaniu 3 siedzib na powierzchni pozostanie nam zniszczenie 5 Metropolii na obszarze mapy. Po tym wygrywamy scenariusz.
Epilog: Lektor "W czasie, kiedy Demony i Nieumarli wyniszczyli zachodnie krainy zdobywając przewagę nad silami obrońców świata głęboko podziemiom przybyła Pani Piekieł, wkrótce miał przybyć również Kreator." Kamera znajduję się w bramie piekielnej łączącej z światem demonów przez bramę wchodzi Anioł o czerwonym kapturze, czarno-czerwonym ubraniu i czerwonych skrzydłach przybywa wraz z grupą Sukubów i Inkubów. Mallzak wita ją mówiąc "Poznajcie Naszą Panią, tą, która sprawia, że Kreator myśli o swoich stworzeniach i nie ustaję w walce o ich dobro. Poznajcie tą, która darowała nam miecz Archanioła, który stał się Toporem Anihilacji. Poznajcie tą..." Pani Piekieł przerywa mu "Dojść tych zaszczytów. Dobrze wierz, co masz robić. Może zdołasz mnie uspokoić ? Mallzak odpowiada "Ależ pani !" Pani Piekieł mówi "Nie zamartwiaj się, odkąd przybyłam do Piekieł, wiem, że Kreator zatrzymuje mnie w mrokach abym nie widziała, zła, które jest nieodłączną częścią życia demonów" Pani Piekieł zmierza do pałacu wytopionego ze złota wysadzanego klejnotami.

Po tym sc. możliwe jest odblokowanie 4 sc. kamp. Strażnicy Miast o ile przeszliśmy 5 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych. Ze względu na fabułę przejdę jednak do 4 sc. kamp. Góry Nadziei o tytule Nowe Bóstwo Powietrza
Prolog: Lektor: Zawirowania, jakie nastąpiły w wymiarze żywiołów nowe Bóstwo Powietrza zaprowadziły nie w ten czas, który oczekiwał. Przybył do czasu, w którym jego dawny dom Niebiańskie miasta był atakowany przez kolejne ekspedycje Demonów z oceanu światów, oraz w czasie, kiedy powierzchnia była zachmurzona przez toksyczne chmury wywołane przez wulkany powstałe poprzez magię Demonów. Shalwend wiedział, iż, przybycie w tym czasie nie może być przypadkiem. Wiedział, że jako pan powietrza może obronić Niebiańskie miasta i rozpędzić toksyczny smog oczyszczając powietrze.
Bohaterowie: Shalwend teraz, jako potężny bohater klasy Obrońca (nie może posiadać artefaktów).
Gra: Rozpoczynamy grę Shalwendem z armią 10 Obłoczników oraz 20 Żywiołaków powietrza. Z taką armia przylatujemy do Niebiańskiego miasta. Tam przyjmują naszą pomoc. W efekcie do gracza dołącza się 3 bohaterów: Królowa Celesta, Sędzia, Niebiański elf i Smoczy Jeździec Lolindir z 10 Smokowcami. Otrzymujemy też 5 miast Haven, w których możemy rekrutować jednostki 1-5 poziomu oraz Smoczych Jeźdźców. Podczas misji w miejscu gdzie się pojawiliśmy będzie portal, przez który codziennie będzie przychodził 1 Obłocznik oraz 2 Żywiołaki Powietrza. Naszym zadaniem będzie rozpuścić toksyczne chmury otaczające miasta oraz przez cały ten czas bronić się przed atakami Demonów zsyłających na latające platformy swoje armię. Aby rozpuścić chmury na niewielkim obszarze będziemy musieli wysadzić z naszej armii Żywiołaka Powietrza lub Obłocznika (większy obszar). Po wysadzeniu jednostka znika i zamienia się w obszar będący czystą chmurką. Kiedy wykonamy zadanie kolejnym będzie atak na miasta Nieumarłych i Demonów na powierzchni. Tam napotkamy sojusznika walczącego z siłami Metropolii. Naszym zadaniem będzie wykorzystać przewagę latania w celu obrony ostatnich miast sojusznika. Musimy wytrzymać do przybycia armii Tytanów z wschodu, czyli zadanie na czas.
Epilog: Lektor "Pomoc Shalwenda zmieniła bieg wojny, Demony wraz z Nieumarłymi stracili przewagę związaną z Mrokiem. Cała armia Niebiańskich miast była skoncentrowana na walce z wrogiem. Nikt nie przewidywał, iż przywódca Magów Arval w swojej pogoni władzy nad żywiołakami planował niespodziewany atak na Niebiańskie miasta.

Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód, a więc 6 sc. tej kamp. o tytule Błyskawiczny Cios
Prolog: Lektor "Arval powrócił do Gildii Magów wraz z Kluczem Wymiarów. Tym sposobem zaburzył strukturę wymiarów żywiołów i rozpoczął swój plan. W czasie, kiedy nad światem trwały ciemności Magowie ze swoich oświetlonych miast rozpoczynali tworzenie własnych portali żywiołów, jako pułapek na żywiołaki, których za pomocą magii zamieniali w swoje sługi. Równocześnie rosła liczba Golemów i innych maszyn. Pod wodzą Arvala gildia zbroiła się coraz bardziej, będąc w rejonach niedotkniętych walką. Wszystkie wysiłki gildii schodziły na przygotowania do ataku na Niebiańskie miasta gdzie znajdowały się portale żywiołów i elementaliści stanowiący konkurencję dla władzy Czarodziei nad Żywiołakami" Opis widzimy na ekranie (czyli przygotowania Magów)
Bohaterowie: Arval, Iban, Alchemik, Ascu, Gavin Mangus
Gra: Rozpoczynamy z 5 bohaterami, z armią 5 Żywiołaków Ziemi, 10 Żywiołaków Ognia, 15 Żywiołaków Powietrza, 30 Żywiołaków Lodu i 50 Żywiołaków Wody. Posiadamy również 5 Uniwersytetów gdzie możemy rekrutować wszystkie jednostki. Naszym zadaniem będzie zaatakować Niebiańskie miasta. Do tego celu będziemy musieli wykorzystać Dżiny, Geniuszy i Mechasmoki, które umożliwią nam dotarcie na platformy i otworzenie punktów teleportu dla armii Golemów i Kryształowych Smoków. Naszym zadaniem będzie przejęcie 5 Niebiańskich miast nie ich zniszczenie. Dlatego po przejęciu miasta będziemy musieli odpierać ataki demonów na miasta. Podczas walki czeka nas starcie z siłami Haven wspieranymi przez nadzwyczaj liczne żywiołaki powietrza oraz armię Aniołów i Archaniołów z Metropolii. Podczas misji jak się dowiadujemy za namową Sułtana Ibana Gavin Mangus dostaję się do jednego z miast gdzie znajdują się lampiony będące zamkiem dla Geniuszy zesłanych na przymusowy pobyt w wymiarach żywiołów. Gavin dostaję się do nich i ich uwalnia. Po tym czynie dołącza do nas bohater klasy Czarodziej Geniusz Solmyr, który przyrzeka, że będzie służyć Gavinowi pomocą.
Epilog: Lektor "Mimo łatwego spacyfikowania Niebiańskich miast i rosnących ilości Żywiołaków służących Magom. Wielu Czarodziei wątpiło w powodzenie przejęcia władzy w obliczu nowego natarcia armii Tytanów. Arval postanowił pokazać niedowiarkom, że siła Magów jest większa niż kiedykolwiek. Nakazał opuścić wszystkim kolnie Wesurie. (tam unosząc się w butach lewitacji) Wziął Klucz wymiarów i przeciął nim artefakt przywołujący wodę z jej wymiaru tym sposobem zamienił całe miasto w Wodę. Po tym wyczynie już żaden mag nie wątpił, iż Arval jest tym, kto może uczynić z nich władców świata.

Po przejściu tego sc. odblokowujemy 5 sc. kamp. Góry Nadziei. Najpierw jednak przejdę do 4 sc. kamp Strażnicy Miast o tytule Decydujące starcie
Prolog: Lektor "Nastały mroczne czasy. Niebo nad ziemiami zaciemniło się. Świat pogrążony w wojnie, czekał na ukojenie. Na wschodzie gdzie Kolosy pośpiesznie wybudowali nowe fortyfikację rozpoczęło się zbieranie sił. Z niebios przybyli Bogowie, aby wraz z śmiertelnikami walczyć o ocalenie swego świata. Zdeterminowani bardziej niż kiedykolwiek." Kamera po przejściu nad siłami Metropolii schodzi do miast tam widzimy Księcia Pół-elfa wychodzącego z świątyni. Na przeciw pojawia się Anielica. Anielica przemawia: "Oto Krzyż Niegasnącego Światła weź go a oświetli ci drogę w ciemnościach i podniesie cię na duchu nawet w największym strapieniu." Książe pół-elf odpowiada "Jak mam ci dziękować dobra Pani." Anielica mówi "Nie musisz, gwiazdy się rodzą i umierają, twoja nie może tutaj zgasnąć. Idź już do niej" powraca Lektor i mówi "Książe udał się do znajomej elfiej pani, aby pożegnać się z nią przed jej odejściem do bezpiecznego świata".
Bohaterowie: Książe Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz Zelus
Gra: Rozpoczynamy z 6 bohaterami wspieranymi przez armię 10 Bóstw Ładu (lepszych Tytanów), 20 Kolosów i 20 Archaniołów. Posiadamy 3 Metropolie gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 - 5 poziomu oraz Anioły. Podczas misji będzie pomagać nam sojusznik będą to Leśne elfy, czyli siły Preserve. Nie będzie to jednak wsparcie mocne. W czasie misji będą nam też pomagać ataki wojska Haven (na mapie nie ma jednak ich miast). Początkowo naszym zadaniem jest zdążyć dotrzeć do 2 Metropolii obleganych przez siły wroga. Po ich odbiciu mamy 5 miast. Podczas misji za sprawą wsparcia Bóstwa Powietrza powoli zachmurzenie będzie mijało. Do tego czasu jednak będziemy osłabieni, jeśli nie będziemy posiadać w armii Mnichów, Aniołów lub Archaniołów rozświetlających drogę (ewentualnie Księcia Pół-elfa z Krzyżem Niegasnącego Światła). W misji pomoże nam też posiadanie przez Księcia Pół-elfa Krzyża Niegasnącego Światła, który będzie sprawiał, że w obszarze wokół niego nie będzie działać Magia Mroku i Nekromancja. Naszym zadaniem w tym sc. będzie zniszczenie miast Demonów i Nieumarłych na powierzchni, których jest po 5. Więc to długa misja ;)
Ponadto z opisów dowiemy się o sympatii Księcia Pól-elfa do pewnej Elfki Światła, oraz historie Ludrina, który opowiada jak to władca Nieumarłych podczas jednej z dawnych krucjat eksperymentował na jego duszy. Jak go uwięził i zniewolił jego umysł zamieniając ciało w Lisza. I o tym jak się uwolnił, lecz nie cały. Część jego duszy nadal uwięziona jest w ciele Lisza, i dlatego on sam nie może odejść. Książe zaskoczony zaczyna rozumieć, czemu Ludrin nigdy nie zdejmuje habitu, a patrząc się mu pod kaptur widać tylko światło.
Epilog: Widzimy Generała Dundana, który wyciąga świetlista kule, która po chwili wyświetla prostokątny obraz a na nim żołnierza na statku Floty Tytanów. Dundan mówi "Raportuj jak to wygląda z góry." Żołnierz albo dowódca mówi "Nasz urządzenia wykryły wielkie anomalie energetyczne, wokół bieguna. Anomalie tylko potwierdzają informację docierające od tutejszej gildii magów twierdzącej, że przejmują rządy nad planetą" Dundan odpowiada "Ale my tu jesteśmy, prawda. Pokonaliśmy hordy demonów i tą obrzydliwą zarazę. Poradzimy sobie z grupą nadętych w sobie magów" Dundan wyłącza urządzenie i mówi do krzyżowca obok jego czołgu "Ruszamy żołnierze, niech Anioły zajmują się rannymi, a Kolosy zniszczeniami. Czas wybrać się do moich braci z kompanii wydobywczej. Może się opamiętają !"

Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych oraz Inwazja Demonów. Najpierw jednak przejdę do sc. 5 kamp. Góry Nadziei o tytule Emisariusz Żywiołów
Prolog: Lektor "Zaburzenie, jakie w wymiarach żywiołów sprawiły działania Arvala i magów obiły się echem w Wieloświecie. Do tego stopnia, iż na planetę z odmętów oceanu światów przybył Emisariusz Żywiołów wielki i potężny twór potrafiący jednoczyć przy sobie wszystkie żywiołaki. Przybył, aby przywrócić równowagę, i zmienić dotychczasową sytuacje Bóstw Żywiołów. Wraz z grupą żywiołaków energii doprowadził do sytuacji, która zmusiła Flotę Demonów do wycofania się. Flota Tytanów również nie wiedziała, co nastąpi. Emisariusz Żywiołów dotarł do Niebiańskich Miast i wkrótce rozpoczął przywracanie stanu energetycznego portalów do Równowagi. Zakon Kosmosu wraz z Shalwend zauważyli w nim sojusznika mogącego przywrócić dawny porządek"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, bohater klasy Obrońca (nie może mieć artefaktów), Shalwend, Królowa Celesta, Sędzia, Lolindir
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów, który dociera do Niebiańskich Kolonii tam czeka go bitwa o miasto, podczas której żywiołaki oraz siły Haven przechodzą na jego stronę. Więc będziemy walczyć z silami University. Po odbiciu pierwszego miasta dołączy do nas sędzia oraz dojdą do nas 2 miasta Haven jeszcze niepodbite przez Arvala oraz Królowa Celesta i Lolindir. W miastach będziemy mogli rekrutować wszystkie jednostki Haven. Z takim stanem otrzymamy informację o 5 kolejnych miastach Haven kontrolowanych przez University. Po odbiciu kolejnych 2 miast dołączy do nas Shalwend zajęty wcześniej zwalczaniem toksycznych oparów w Powietrzu. Pojawi się również sojusznik w postaci sił Metropolii atakujących miasta University. Po odbiciu kolejnych 2 miast czeka nas spotkanie z Arvalem jak się wydaję. Lecz nim dojdziemy do miasta te wyniku ataku Kluczem wymiarów rozpłynie się w powietrzu wraz z mieszkańcami. Po tym zdarzeniu rozpoczynamy ataki na 6 miast University. Jak się okażę zanim tam dotrzemy jedno miasto ogłosi, iż nie popiera Arvala i przestanie walczyć. Podczas ataku na kolejne ich mieszkańcy po bitwie i stracie połowy sił się poddają. Podczas tych walk dowiemy się, iż chce się z nami spotkać przywódca Geniuszy Iban chcąc uzyskać rozejm w zamian za wydanie im Klucza wymiarów. Wreszcie czeka nas walka o ostatni miasto, w którym jak się okaże będą walczyć tylko jednostki mechaniczne i kryształowe. Tam też ma się ukrywać Arval. Po walce i zdobyciu miasta mamy epilog.
Epilog: Emisariusz Żywiołów znajduje się nad miastem. Wkoło znajdują się 3 magiczne byty powstrzymujące moc magiczną (przypis: zabezpieczenie przed kluczem wymiarów). Następują rozbłyski unieruchamiające maszyny. Wreszcie Królowa Celesta wraz z Sędzią wchodzą do ośrodka sterowania Golemów przeniesionego przez Arvala do tej siedziby. Widzimy Arvala z Kluczem Wymiarów. Znajdujący się obok nas Poszukiwacze rozpoczynają walkę promieniami obezwładniającymi. To jednak nie pomaga. Sędzia krzyczy "Zaklęcie go, aby się nie ruszył !" Poszukiwacze używają kleju, lecz Arval się wyrywa. Celesta mówi "Coś tu jest nie tak, człowiek nie może się z tego uwolnić" Sędzia krzyczy "Niech ktoś wypuści strzałkę usypiającą" Jeden z poszukiwaczy wypuszcza, a ta się odbija. Sędzia krzyczy "To tylko robot, zostaliśmy oszukani" Celesta mówi "Weźcie mu klucz wymiarów, sprawdzimy czy jest prawdziwy" Poszukiwacze używają fali dźwiękowej i powalają robota w stercie gruzu. Celesta bierze klucz wymiarów i stwierdza "Czuje, że jest prawdziwy, wygląda na to, że Arval uciekł i nie zamierza być kiedykolwiek odnaleziony" W tym momencie widzimy Niebiański rydwan (dyskowaty statek, jak UFO) a potem jego wnętrze gdzie znajduję się Arval wraz z załogą Niezniszczalnych Golemów. Scena zmienia się mówi Lektor "Arval uciekł w nieznaną stronę. Klucz wymiarów trafił w ręce Królowej Celesty, która nakazał umieścić go w metalu i dla bezpieczeństwa przekuć na broń nazwaną Miecz Mrozu. Artefaktem zaopiekowały się Niebiańskie elfy. Po rozmowach z Ibanem zgodzono się na nie sądzenie Magów w zamian za przyszły udział Niebiańskich miast w ich dochodach i materiałach wydobywanych przez kopanie górnicze. Czarodzieje otrzymali autonomię, a na przywództwo Gildii za namową Ibana mianowano niedoświadczonego mało znaczącego maga, na dodatek zwyczajnego człowieka Gavina Mangusa.

Po tym sc. możemy kontynuować kampanie, jeśli przejdziemy 6 sc. Kamp. Inwazja Demonów. A więc teraz ten scenariusz o tytule Spuścizna Kreatora
Prolog: Lektor "Flota Demonów znów odnosiła przewagę. Wszystko było gotowe do przybycia Kreatora" Dalej widzimy 3 statki, które otwierają bramę wymiarów, przez którą wychodzi Ognista Kometa. Kometa leci w stronę świata rozbijając się na biegunie. Kreator wyłania się z jej zgliszczy (w zasadzie widzimy metalową kulę, która staje się Kreatorem). Kreator podnosi ręce do góry i zaciska pieści. W około niego powstaje 6 bram piekielnych, przez które natychmiast wychodzą Demony. Kreator mówi do Demonów (a raczej do siebie) "Tak jak się spodziewałem . Wyczuwam znajomą mi energię. Czas się przekonać, kto się kryje za Bóstwem Mrozu." Lektor "Kreator wraz z rosnącą armią Demonów skierował się do siedziby Sadien. W krótce doszło do walki, i nieuchronnego spotkania z przeznaczeniem" Widzimy walkę Kreatora otaczającego wraz z Demonami Bóstwo Mrozu (osamotnione w walce, Geniusze zajęte są walką dla University). Kreator ogniem wydobywającym się z ciała roztapia zimno Bóstwa Mrozu te używa magii mrozu zatrzymując czas. Kreator tworzy zawirowania w czasie powodując anomalie. Niebawem obraz zaczyna się zniekształcać a w tle widzimy migawki z innych czasów i obiektów kosmicznych obserwujących walkę. Wreszcie Kreator jednym ruchem wyrywa świecącą kule będącą sercem Sadien. Ciało Bóstwa mrozu rozpada się na kawałki, kula światła będąca sercem Sadien wypuszczą spiralę światła wędrującą aż do metalowej kuli wewnątrz Kreatora. Serce Sadien leci w górę wyrywając podobną kulę światła z metalowej Kuli wewnątrz Kreatora. Metalowa Kula pęka, a resztę ciała Kreatora pada. Serce Sadien ciągnąc za sobą coś podobnego u Kreatora przyśpiesza widzimy tylko linię światła i wkrótce wszystko wraca do normy, pozostają tylko szczątki Żywiołaków Lodu, Demonów i ciało Kreatora. Lektor znów mówi "Pani Piekieł wyczuwała, że dzieję się coś złego, ubrała na siebie pełny strój bojowy oraz wzięła ze sobą Miecz Armagedonu. Nie pytając o zgodę poleciała w stronę bieguna. Tam zastała jedynie zgliszcza" Widzimy Panią Piekieł wśród szczątek, podnoszącą je w rękach. Od szczątek zaczynają się rozpadać jej ręce. Pani Piekieł wypuszcza łzę, szepcząc "Nareszcie", jej ciało rozpada się na popiół. Strój opada, a snop światła o kształcie człowieka odchodzi w górę. Chwila ciszy i na miejsce przybywają Geniusze po drodze mówią do siebie "Iban mówił, że tutaj to znajdziemy." Drugi mówił "O coś jest, czuję moc bijącą o tych przedmiotów" Geniusze podlatują do szczątek i jeden mówi "Ostrożnie użyj magii powietrza, musimy zabezpieczyć artefakty nie ruszając ten niestabilnej materii w koło" Geniusze ostrożnie zabierają i rozbierają strój Pani Piekielnej na kilka części. Każdy Geniusz bierze jedną część. Jeden z nich mówi "A co z tym mieczem" Drugi mówi "Iban mówił żeby go nie ruszać. Wyłączył się bez stroju i może wybuchnąć przy naruszeniu. Iban osobiście się nim zajmie." Drugi Geniusz odpowiada (żartując) "Nie szkodzi, w końcu mamy już jeden." Geniusze rozchodzą się każdy w swoją stronę.
Bohaterowie: Twórca Zniszczenia (wyższą rangą dowódca niż Siewca Zagłady), w misji nie poznamy jego imienia, pisze po prostu Anihilator, bohater klasy Pogromca, od razu ma bardzo wysoki poziom (niemal najwyższy).
Gra: Rozpoczynamy z 1 bohaterem z armią 12 Siewców Zagłady i 1 miastem w podziemiach. W mieście możemy rekrutować wszystkie jednostki. Posiadamy 2 sojuszników w postaci Nekropolii, oraz pozostałych miast Inferno. Na mocy sojuszu możemy ściągać z miast Inferno stacjonujące tam wojska (używając budynku bramy piekielnej w mieście), oczywiście tak długo jak sojusznik utrzymuje swoje miasta. Tutaj wtrącę, że misja tak wygląda ze względu utajnienia jej przed zwykłymi dowódcami Inferno. Jako wrogów będziemy mieć siły University, Metropolii i Haven. Naszym celem będzie dotarcie do szczątków Kreatora, a mając ograniczony czas nie możemy zwracać uwagę na walkę miast Inferno i Nekropolii z głównymi siłami Metropolii oraz wspierającymi ich Haven. Toteż w walce czeka nas starcie przede wszystkim z University, oraz z Metropolis podczas otwierania Bramy Piekielnej, którą można by przetransportować szczątki Kreatora. Cała trudność będzie polegać na stworzeniu w dużym polu wokół szczątków ośrodków zaburzenia czasu i przestrzeni i utrzymanie ich podczas natarcia Metropolii przez określony czas. Po dojściu do szczątków Twórca Zniszczenia zabierze ze sobą Ostrze Armagedonu, nie przyda się one jednak gdyż nie będzie aktywne. Z opisów dowiemy się, że artefakt ten otwiera, a może raczej wydziera fragment wymiaru ognia, co powoduję pojawienie się nagłe ognistych drobin wymiaru. Podczas misji dowiemy się też, iż Kreator przebywał już na tym świecie w przyszłości. I dowiedziawszy się o legendzie Bóstwa mrozu, postanowił to sprawdzić wbrew swojej odwiecznej zasadzie mówiącej, że nie ma przeznaczenia (takież żale usłyszymy od Twórcy Zniszczenia jak również to, iż wcale mu się nie podoba pomysł podziału władzy w Piekłach po odejściu Kreatora).
Epilog: Twórca Zniszczenia mówi do jednego z Siewców Zagłady: "Wszystko gotowe, wracamy do Domu. Miejmy nadzieję, że szybko otrząśniemy się z tego incydentu" Twórca Zniszczenia wraz z ostrzem Armagedonu odchodzi przez Bramę Piekielną. Widzimy zanikające pole destabilizacyjne i totalny najazd Aniołów, Tytanów, machin, a nawet Geniuszy na miejsce. Nastaję spokój jedna z Anielic przystaję na opuszczonym miejscu i mówi do drugiej obok "Nasi mężowie, szukają tych zdrajców od dawna. W wielu światach. Pojawiają się i znikają. Nawet duchy światła nie rozumieją ich celu, ani ich logiki." Druga Anielica odpowiada "Nie myśl o tym, sama myśl o nich powoduję zamęt ducha, i nieuzasadniony niepokój" Scena zmienia się widzimy pogrążony w ciemnościach świat nieoświetlony przez żadną gwiazdę. Po zbliżeniu tlą się na nim jedynie ogniki. Wreszcie kamera wchodzi w głąb planety. W metalowych obszarpanym wnętrzu wokół wulkanu wyglądającego jakby ognisko zbierają się Twórcy Zniszczenia. Jeden z nich mówi "Zwołałem te zebranie tutaj, aby przedstawić wam nową możliwość usprawnienia naszej formy. Tak, to prawda Kreatora już nie ma. Lecz pozostawił swoje ciało, aby nas wzmocnić. Abyśmy się stali tak jak on Kreatorami." Inny Twórca wtrąca się mówiąc "Dobrze, więc kto będzie nami rządził. Nie będziemy się spierać całą wieczność" Jeszcze inny Twórca mówi "Kiedy już staniemy się Kreatorami, powrócimy do przyszłości i rozwiążemy problem." Do rozmawiających przybywa Transmetalowiec i mówi "Panie nasze sondy zauważyły obce ślady energetyczne w pobliżu układu" Twórca mówi "Oho, najwyraźniej już to zrobiliśmy. Kończymy tą rozmowę, której wcale nie było" Inny Twórca mówi "Rozchodzimy się" Twórcy rozchodzą się a jeden z nich mówi do Transmetalowca "Rozpocznij proces zapadania się planety. Tego miejsca już nie ma. Wymażemy je z pamięci Wszechrzeczy"

Po przejściu tej kamp. odblokowujemy sc. 6 kamp. Góry nadziei, najpierw jednak 6 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych
Prolog: Widzimy jak Gurthlok podczas walki zapada się w sobie, wgniata się jego strój. Przy tym Lektor mówi "Gurthlok został wezwany do Bóstwa Śmierci. Gdzie zobaczył swój wielki, błąd. Podczas kiedy zajmował się marszem na Nieumarłych Orodreth w swej zuchwałości, nadal walczył i został otoczony przez armię Metropolii w Arcos. Do Arcos zbliżali się Bogowie gotowi unicestwić na zawsze największego mąciciela tego świata. Gurthlok powrócił z Pustki, i zebrał Upiory, aby dostać się do Orodretha. Wiedział, że nie może zawieść. Zbyt wiele dusz zostałoby uwolnionych, prawa życia i śmierci zostałyby zachwiane, wyroki przeznaczenia głoszą inaczej."
Bohaterowie: Gurthlok
Gra: Rozpoczynamy Gurthlokiem u wylotu podziemi. Posiadamy ze sobą 14 Mrocznych Jeźdźców. Naszym zadaniem będzie przebić się przez zamieszanie wojenne do Arcos i ewakuować Orodretha. Zadanie jest obarczone limitem czasu. Orodreth okopał się w Arcos i jak się mu wydaję może stamtąd nadal prowadzić wojnę, lecz Gurthlok za sprawą Bóstwa Śmierci wie, iż wkrótce Demony się wycofają, oraz że przybywa Emisariusz Żywiołów, przed którym nie będzie obrony. Wyruszamy, więc Gurtlokiem, podczas misji będziemy przechodzić między armiami Nekropolii i Inferno walczących z armią Metropolii i Haven. Oczywiście nieumarli będą się do nas dołączać, co pomoże w dotarciu do Orodretha. Ze względu na czas trzeba będzie zważać, jakie jednostki się zabiera, aby nie spowolnić marszu. Misja jest krótka i kończy się po zdobyciu Arcos.
Epilog: Gurthlok leci do Arcos, ląduje w tej już wpół-Nekropolii dochodzi do Orodretha. Tam mówi "Panie Bóstwo Śmierci wzywa Cię, abyś się ukrył, nasze Żniwa wkrótce kończą się, a ty zupełnie nierozważnie ignorujesz możliwości ucieczki, jakie oferuję Gwannasi. Skąd ta nierozwaga w tak rozumnym Umyśle. Orodreth odpowiada "Od dawna, pragnąłem zniewolić duszę Smoka. Teraz patrzę jak jego umysł, doświadcza męki i cierpień. I wiesz, co, mam zamiar tu pozostać jak najdłużej i dopilnować żeby ten umysł wrócił do tego Smoka i trawił jego duszę o środka. Aż ten postanowi sam zniszczyć siebie samego. Myślę, że to właśnie jest cel, jaki drzemie w moim duchu." Gurthlok przygotowany na to mówi "Bóstwo Śmierci zna twoje przeznaczenie. Twoją dusze trawią niedokończone sprawy z innych czasów. Nie istotne dla ciebie w tym czasie. Porzuć bezsensowną podnietę. Zachowaj umysł posłuszny ideom nekromancji. Zwątpienie oznacza strach. Musisz raz na zawsze zniewolić strach tak, aby słuchał tylko ciebie. Bóstwo Śmierci uważa, iż twoje postępowanie oznacza, że jesteś gotowy do wypełnienia swego przeznaczenia." Orodreth mówi "Interesujące, to, że po tylu wiekach Bóstwo Śmierci nadal ukrywa przede mną kolejne tajemnice. Ciekawość zaprowadziła mnie tutaj, więc nie byłbym sobą gdybym nie spróbował. Pozostawię Gwannasiego żeby dopilnował Drakolisza. Już nie będę się dłużej nim bawił. Lecimy" Orodreth odlatuję wraz z Gurthlokiem w nieznaną stronę. Sceneria przenosi się na pole walki widzimy starcie Kościanych Smoków i Zjaw pod wodzą Drakolisza. Na lądzie znajduję się Gwannasi, do którego podchodzi jeden z Upiorów i mówi "Za wyrokami losu, masz unicestwić Drakolisza. Nie jest już dłużej potrzebny. Potrzebna wiedza została wyssana. Usunąć natychmiast." Gwannasi podlatuję do Drakolisza i używa mocy pustki, która go wytłumia jego umysł. Pozostają kości opadające na ląd. Wkrótce po tym Gwannasi rozpuszcza się w chmurę gazu i znika. Kościane Smoki opuszczają zjawy i większość z nich rozbija się o ziemie. Lektor mówi w tym momencie "Tak oto strażnicy śmierci, zakończyli żniwa, znikając bez śladu. Nekromanci pozostali sami na polu walki, rozumiejąc, że znów muszą liczyć na siebie samych. Orodreth pozostawił ich tak jak oni kiedyś jego. Wyroki losu dążą do sprawiedliwych wyroków niczym wielkiej maszynie do liczenia. Maszynie nazywanej przez Nekromantów Śmiercią"

Przechodząc ten scenariusz odblokowujemy sc. 5 kamp. Strażnicy Miast, o ile przeszliśmy sc. 6 kamp. Góry Nadziei, a więc teraz ten sc. o tytule Uwolnienie Bóstwa Ognia
Prolog: Lektor "Emisariusz Żywiołów zaraz po tym jak oczyścił powierzchnie z demonów i nieumarłych przeszedł do egzekwowania umowy na mocy, której pomógł mieszkańcom Niebiańskich kolonii. Umowa wydała mu Bóstwo Powietrza Shalwenda, którego duszę wyciągnął z postaci Bóstwa i odesłał w odmęty Oceanu światów, aby jak twierdzi przygotować go do większej pracy na rzecz rozprzestrzenienia żywiołaków w czasie i przestrzeni. Podobnie uczynił z pozostałymi Bóstwami. Udał się, więc do głębin morskich i wezwał duszę Bóstwa Wody Acwalandera. Następnie udał się do podziemi i zrobił to samo z Bóstwem Ziemi Gralkorem. Wszyscy zostali powołani, a niebawem po tym żywiołaki powielając ich umysł zjednoczyły się w nowe Bóstwa Żywiołów, które miały już do końca strzec swoich wymiarów, zgodnie z prawami gdyż były uwolnione od uwarunkowań wolnej woli. Na koniec pozostał Pyrannaste więziony głęboko w podziemiach przez Demony. Starcie żywiołaków z Demonami było nieuchronne"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, Królowa Celesta, Sędzia
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów w podziemiach nie daleko Drzewa Życia (w miejscu powołania Gralkora). Posiadamy armię żywiołaków: Ziemi - 10, Ognia 15, Lawy 20, Powietrza 20, Elektryczności 30, Lodu 40, Wody 50 oraz 15 Ifrytów, Geniuszy, Wodników, Obłoczników + 20 Dżinów. Nie opodal nas znajduję się towarzysząca nam Królowa Celesta wraz z Sędzią, którzy dowodzą armią Haven. Będą, więc posiadać w armii 20 Smokowców, 20 Obłoczników, 50 Poszukiwaczy. Będą oni stać w koło portalu, przez który przybywać będą różne jednostki Haven i University, jako wsparcie. Teren wokół portalu będzie bezpieczny ze względu na sojusznika w postaci sił Preserve broniących ten rejon przed Demonami. Mapa będzie obejmować podziemia zajęte przez Nekropolie oraz Inferno atakowane przez kolejne wojska Metropolii pojawiąjące się w tunelach. Naszym zadaniem będzie wykorzystać zajęcie Demonów walką z armią Metropolii i dostać się do więzienia Bóstwa Ognia. Podczas misji emisariusz żywiołów będzie mógł otwierać portale powiększając swoją armie żywiołaków. Tak, więc znajdując podziemne jezioro będzie mógł powołać za darmo portal, w którym pojawia się żywiołaki wody i wodniki. Pozostałe portale, czyli żywiołu ziemi, lodu, powietrza będzie mógł otworzyć, jeśli uzbiera zasoby kamieni - ziemi, kryształy - losu oraz za punkty many powietrza. Wymiar ognia otwarty będzie, jeśli spotkamy gejzer lawy, co zdarzy się, kiedy będziemy zbliżać się do więzienia Bóstwa Ognia. Zbliżając się do więzienia, dołączą do nas żywiołaki lawy i ognia za pkt. many, oraz Ifryty za stosowną opłatą w złocie. Czeka, więc nas walka z Demonami. Na koniec będzie walka z Demonami pod wodzą Siewców Zagłady, których nie będzie dużo (w porównaniu z chmarą demonów wokoło).
Epilog: widzimy jak Emisariusz Żywiołów unosząc się więzieniem wypuszcza armię żywiołaków uwalniających Bóstwo Ognia. Po tym następuje podobnie jak w wypadku poprzednich bóstw zabranie jego duszy i uformowanie nowego Bóstwa Ognia. Kiedy to następuje Emisariusz Żywiołów otwiera ogromny portal przypominający Magiczny Byt i bez pożegnania znika w nim. Wkrótce Żywiołaki służące mu również znikają z wyjątkiem Geniuszy, Ifrytów, Wodników. Pozostają też żywiołaki w armii królowej Celesty przyglądającej się walce. Kamera przechodzi na nią i słyszymy jak mówi do sędziego "Odeszła potężna istota. Dzieło naszych myśli i mocy. Miejmy nadzieję, iż wyniknie z tego wiele dobrego. Problem żywiołaków rozwiązany." Następnie zwraca się do Sędziego "Jak myślisz gdzie teraz powędrują" Sędzia odpowiada "Do początku czasu, aby odmienić naturę mocy i uczynić nowe rzeczy w niezgłębionym Wieloświecie" Królowa Celesta mówi "Wykonaliśmy dobrą pracę. Pozostawmy misję wygnania demonów naszym sojusznikom. Wracajmy do Domu, zregenerować siły po tej wyprawię w ogniste tunele podziemi" Sędzia mówi "Masz rację, czuję, że tutaj zaczęło się coś wielkiego." Celesta odpowiada "Zapewne tak jest, czas wydaję się inaczej płynąć. Ścieżki losu szykują wiele niespodzianek" Koniec

Po przejściu tego sc. możemy przystąpić do 5 sc. kamp. Strażnicy Miast o tytule Aż po bramy piekieł
Prolog: Lektor "W czasie, kiedy na powierzchni przetrwali mieszkańcy wraz z nową grupa kolonizatorów porządkuję zniszczenia wywołane przez Demony i Nieumarłych, armia Metropolii rozpoczyna Krucjatę mająca na celu doszczętne wyparcie demonów i nieumarłych z podziemi. Scena przenosi się do Generała Dundana, który spotyka Archanioła na powierzchni ten wyjaśnia "Celem tej krucjaty jest odnaleźć bramę piekieł wielki portal łączący ten świat z światem demonów. Generale pamiętaj o tym. Nie marnuj ludzi na przeciągającą się walkę. Tylko, kiedy brama będzie zamknięta będziemy mogli uporać się z problemem." Generał odpowiada "Dobrze wiedzieć." Anioł odlatuje a Generał krzyczy do żołnierzy "Rozpoczynamy operację Kociołek czarownicy" Jeden krzyżowiec odpowiada na to "Co ta za nazwa, dla tak poważnego zadania Generale" Dundan mówi "Matka mojej żony, gotuję jak Czarownica. Kiedy myślę o tej bramie mam takie skojarzenia" Inny krzyżowiec mówi "Generała jak zawsze nie opuszcza humor, nawet w obliczu zejścia do zatęchłego miejsca wypełnionego poczwarami." Generał odpowiada "Dość już dyskusji. Jadę do sztabu dowodzenia. Może mój pomysł nazwy operacji spodoba się pozostałym dowódcom" Generał zamyka klapę czołgu pośród śmiechu Krzyżowców.
Bohaterowie: Książe Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan
Gra: Rozpoczynamy z 3 bohaterami, bez armii, ale za to 4 miastami Metropolis, w których możemy rekrutować wszystkie jednostki. Naszym celem będzie zebranie armii i atak na podziemia w celu przedarcia się do bramy piekielnej. W podziemiu napotkamy łącznie 5 miast Nekropolis i 6 miast Inferno. W czasie misji wszelki ataki armii Demonów na powierzchnie będą wyniszczane przez patrole sił Haven, Nieumarli nie będą zapuszczać się na powierzchnie. Jak się zresztą przekonamy siły Nekropolii będą stanowić 5 osobnych graczy (choć w sojuszu), na dodatek bez posiłków, więc walka z nimi nie będzie problemem. Co innego teren demonów. Na szczęście dla nas, co tydzień będzie przybywać nad Metropolie statek z wsparcie w postaci Muszkieterów oraz Krzyżowców. Ponadto, jako machiny oblężnicze będziemy mieli czołgi. Które na polu walki będą mogły niszczyć teren za pomocą bomb implozyjnych. Podczas tej misji mamy się skupić na dotarciu jak najszybciej do bramy piekielnej, co umożliwią nam czołgi mogące robić dziury w tunelach, co zaoszczędzi nam drogi. Po dotarciu do bramy piekielnej czeka nas ciężka walka z armią demonów pod dowodzeniem Mallzaka (przez całą walkę wspieraną przez nowe demony wychodzące z bramy). Po jej pokonaniu, dowiadujemy się o wysłaniu sond i misji badawczej drugiej strony. Nie zajmujemy się tym jednak. Zamiast tego mamy zniszczyć pozostałe miasta Inferno, do których nie będą już przychodzić posiłki, co ułatwi zadanie. Podczas oblężenia czołgi ułatwią zadanie. W każdym z miast Inferno będzie, co najmniej jeden Siewca Zagłady toteż walka może być trudna (jeśli zbagatelizujemy wroga). Scenariusz kończy się po zniszczeniu miast Inferno (nekropolii nie potrzeba).
Epilog: Lektor "Siły Demonów zostały nareszcie pokonane. Generał Dundan rozpoczął świętowanie, podczas gdy Ludrin był zajęty walką z nieumarłymi i bezowocnym poszukiwaniem swego ciała. Książe przybył na powierzchnie, jako bohater. Jego myśli cały czas zmierzały do ukochanej" Scena pokazuje Księcia w Metropolii tam spotyka Archanioła, który mówi do niego "Zatrzymaj się książę. Wkrótce, wyruszysz do swej ukochanej. Najpierw godzi się spełnić swą powinność. Jutro otrzymasz koronę niebios, spadek po twoim zmarłym Ojcu." Książe "Masz, rację Archaniele. Wypełnię swoje obowiązki" Widzimy księcia ze świtą na pogrzebie ojca, i podczas koronacji."

Po tym sc. przechodzimy do ostatniego sc. kamp. Strażnicy miast (w ogóle ostatniego) o tytule Świat Demonów.
Prolog: Lektor "Sondy badawcze przeszły przez bramę piekielną do świata Demonów. Tam zostały natychmiast unicestwione. Było jasnym, że świat ten nadal zamieszkuję sporo tych istot. Nie czekając na następny atak demonów Brama Piekielną zamknięto. To, co najważniejsze było już wiadome. Ogólne położenie świata demonów zostało ustalone. Flota Tytanów rozpoczęła szersze poszukiwania. Odnaleziono ów świat w mrocznym pozbawionym światła miejscu. Tytani z pomocą magów zlokalizowali wielką planetę obłok (widzimy coś jak Jowisz) i zapalili ją oświetlając to miejsce. Niebawem okazało się, że świat demonów otacza Księżyc będący dogodną bazą do próby zniszczenia tego i tak martwego już świata. Flota Tytanów rozpoczęła bombardowania. Wkrótce po tym zostały wysłane odziały pod dowództwem Archaniołów, aby zbudować placówkę."
Bohaterowie: Archanioł Pethiel
Gra: Rozpoczynamy na jałowym Księżycu (podobnym do księżyca ziemi, lecz ciemniejszym). Posiadamy Pethiela wraz z armią 10 Archaniołów, 5 Anielic, 30 Poszukiwaczy i 50 Pomocników oraz towarzyszące 15 pojazdów latających (z ikoną Mechasmoka). Jednostki poza Archaniołami będą mieć pewne modyfikację (Anielice będą mieć większe moce leczenia, Poszukiwacze i Pomocnicy będą wyposażeni w broń promienną oraz kaski na głowie). Pojazdy latające mają w przeciwieństwie do Mechasmoków odrzuty, i wyposażony ponadto w bomby energetyczne. Naszym zadaniem będzie początkowo wylądować i oznaczyć miejsce rzutu (walka z patrolami demonów). Kiedy to zrobimy nastąpi rzut Krzyżowców, Czołgów, Golemów gdzie Krzyżowcy nie będą się różnić, Czołgi będą występować, jako jednostki (będą mogły się poruszać) a Golemy będą mieć broń promienną zamiast prostych wierteł. Z taką armią mamy oczyścić Księżyc z Demonów. Podczas misji będą pojawiać się z Żywiołaki Światła przemieniające się w Duchy Światła (ikony zostają te same). Duchy Światła poza aurą leczenia będą rozświetlać mroki księżyca. Nie będzie można ich mieć w armii (czyli jak będą w pobliżu to mogą pojawić się podczas walki). Pethiel podczas misji będzie mieć artefakt Miecz Anielskiego Pokoju, który sprawi, iż żołnierze w armii będą mieć pozytywne morale i podwyższone parametry pomimo niegościnności świata. W miarę misji będziemy otrzymywali wsparcie. Czeka nas ostatnia walka z Demonami, które rozpalą księżyc łuną ognia użytego w obronie ich terenu. W tej misji niemal wszystkie jednostki demonów będą nieco inne, więc tez będą mieć modyfikację i inny wygląd.
Epilog: Lektor "Siły Tytanów zbudowały fort na księżycu wokół świata Demonów. Rozpoczęto przeprowadzenie procesu nakierowania Księżyca na świat Demonów." Widzimy bazę sił Tytanów, z której ewakuuję się personel, demony zbliżają się, ale są ostrzeliwane przez automatyczne działa. Następnie widzimy jego rdzeń energetyczny wewnątrz i Archaniołów wewnątrz pilnujących projektu. Wkrótce rdzeń się rozświetla, a Archaniołowie się teleportują (znikają). Kamera oddala się od bazy. Widzimy jak Księżyc obraca się w stronę planety, a następnie zmierza w jej stronę. Następuje zderzenie i wielki wybuch. Kamera przenosi się do wielkiego statku Tytanów tam stoją Tytani i dyskutują "To ich zatrzyma na jakiś czas. Przywódcy już dawno uciekli." Drugi Tytan "A więc możemy wezwać Żywiołaki zajmą się przebudową tego rejonu." Jeszcze inny Tytan mówi "Z odpowiedniej odległości i perspektywy czasu zobaczymy narodziny gwiazdy i jej nowych światów" Pierwszy Tytan "Powinniśmy posłać po nasze żony. Zawsze raduję ich to widowisko" Kamera oddala się szybko, a my widzimy coś, co wygląda na mgławicę. Koniec
Podziękowania :)
Widzimy kamerę przelatującą przez gwiazdy. Jakieś planety po drodze. Światostatki i unoszące się nad nimi Smoki. Plazmowate struktury z Żywiołakami. Jakieś przelatujące dyskowate statki. Komety. Pas asteroidów w połowie zajęty przez wielkie stocznie i statki w ich pobliżu. Pnącza energii biegnącej od gwiazdy do gwiazdy. A kamera wciąż leci to przyśpiesza to zwalnia. Wreszcie przyśpiesza do tego stopnia, że widzimy tylko biel. Po czym przeźroczystą (bezbarwną) rękę ludzką z białą Kredą. Coś piszę, ale nie widać, co (pisane jest na białym tle). Ciach obraz ucina się wychodzimy do Menu Gry.


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 31.05.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Dodałem cd. Kampanii Migracja do "Homm" Vendrala.
CD powyżej pod linijką oznaczoną xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
W tym poście jeszcze nadmienię iż każda kampania ma mieć po 6 scenariuszy


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.05.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Dodałem dalszy ciąg Kampanii Migracja do "Homm" Vendrala, tym razem już do końca.
CD w poście z resztą kampanii tym razem pod linijką oznaczoną yyyyyyyyyyyyyyyyyy.

W tym poście informuje jeszcze, iż jak dobrze pójdzie zamierzam przedstawić fabułę do dodatku 1 i 2 "Homm" Vendrala. Tym razem jednak zacznę od szkicu tej fabuły czyli bardzo krótkiego opisu scenariuszy.

Gdyby były jakieś pytania zaciekawionych z forum, to piszczę w tym temacie. Mogę wyjaśnić co i jak miałem na myśli pisząc to lub tamto.


Permalink

Więc najpierw uzupełnienie Kronik w postaci zdarzeń po kamp. "Homm" Vendrala o tytule Migracja aż do Kamp.1 dodatku o tytule Na Horyzoncie zmian !

Oto ona
ok. 2500 roku
Nastają zdarzenia prowadzące do czasu, który w odległej przyszłości (za niemalże tysiąc lat) będzie zwany Wielką Ciszą.
(Streszczenie kampanii)
Trwa Inwazja Demonów, które z pomocą Nieumarłych i Demonów wyniszczają świat. Inwazja zostaje powstrzymana dzięki zjawieniu się Emisariusz Żywiołów, który wyniszcza Demony w zamian za zabranie dusz Bóstw Żywiołów do początku czasu gdzie mają uczestniczyć w tworzeniu światów. Z kopii ich duszy powstają lokalne (dla tego świata) nowe Bóstwa Żywiołów. Wyjątkiem jest tu Bóstwo Lodu, które zostaje zniszczone przez Kreatora stwórcę Demonów, który jak się wydaję również został w tej walce zniszczony. Rasy barbarzyńskie pod przewodnictwem wysłannika Starożytnych Smoków docierają na pustynie, gdzie uwalniają Faraona dowódcę Golemów przejętych przez Smoki. Po ataku Barbarzyńców na las elfów, ci przegrywają. Ginie wysłannik przywódcom Barbarzyńców zostaje Faraon, który rozpoczyna nawadnianie pustyni i organizowanie krainy. Zbuntowana podczas ataku Demonów Gildia Magów ogłasza niezależność od pozostałych mieszkańców powierzchni. I próbuje przejąć kontrole nad żywiołakami, to jednak ściąga na nich atak Emisariusza Żywiołów, po której Gildia poddaję się i w zamian za wykupienie się obietnicą płacenia złotem i zasobami utrzymuje autonomię.
(zdarzenia w tle)
Mroczne Elfy zdradzone przed Demonów i Nieumarłych uciekają do części Podziemia pod Wyspą Więzienną gdzie uwalniają Beztwarzowego, który poprzez tworzenie bestii Chaosu ratuję ich przed zagładą.
Morskie elfy zajęte są oczyszczaniem Wód po nadmiernym pojawieniu się Wulkanów i tylko nieduża grupa uczestniczy w walce z Demonami i Nieumarłymi w Podziemiach.
(losy bohaterów z kampanii)
Książe Pół-elf po koronacji odlatuję do ukochanej elfki światła. Wkrótce zabiera ją z powrotem do rodzimego świata, gdzie ta zostaje Królową. Książe, a właściwie Król od tamtej pory reprezentuję jedno z miast.
Generał Dundan odlatuję do innego świata, nie powraca już na ten.
Ludrin nadal szuka swojego ciała
Królowa Celesta wraca do normalnej pracy, jako reprezentant Niebiańskich kolonii
Sędzia udaję się w inny czas, w nieznanym celu
Tancerz Ostrzy nawiązuje związek z Luthien
Sułtan Dżinów Iban uznaję, że nie ma już, co do zrobienia na tym świecie i opuszcza go powierzając swoją rolę Solmyrowi, który się zgadza, ale pod warunkiem, że nikt nie będzie zwracał się do niego, jako władcy (Sułtana) dżinów.
Gavin Mangus zostaję Wezyrem Gildii Magów.
Orodreth gdzieś znika.
ok. 2600 rok
Powoli populacja istot na planecie wraca do stanu z przed inwazji Demonów. Niebiańskie elfy ponownie włączają sieć portali łączących świat z innymi światami wyłączony na czas inwazji Demonów. Do krainy Faraona przybywa kilka Starożytnych Smoków wraz z zabranymi przez siebie istotami, w efekcie liczebność mieszkańców krainy znacznie wzrasta. Ze względu na wyniszczenia nikt nie interweniuję, nie zgadzając się na przybycie Smoków. Gildia Magów zakłada Uczelnie gdzie Magowie zagłębiają się w czary coraz bardziej odbiegające od praw natury świata. Równocześnie trwa intensywne tworzenie Golemów na użytek Kompanii wydobywczej Krasnoludów będącej źródłem dochodów Magów. Mroczne Elfy dzielą się po tym jak Beztwarzowy nie chcę współistnieć w pokoju z Smokami. Dochodzi do wojny domowej, w której cześć z nich, jako Elfy Chaosu odchodzi w stronę podziemi pod oceanami w poszukiwaniu innych stworzeń tego pokroju ponoć zamieszkujących tą okolicę. Morskie Elfy odbudowują swoje miasta zniszczone przez Wulkany. Orodreth wraz z Upiorami prowadzi Żniwa Śmierci w innym świecie coraz bardziej zbliżając się do swego przeznaczenia. W czasie, gdy Nekromanci na tym świecie zaszywają się z cienia obserwując jak w podziemiach znów wraca życie.
ok. 2700 rok
Pierwsze zatargi Kompanii Wydobywczej Krasnoludów z Elfami Lasu po naruszeniu terenów tych ostatnich podziemnymi ośrodkami wydobywczymi. Zatarg rozwiązują Niebiańskie elfy. Mroczne Elfy wciągają do wojny o władzę w podziemiach inne rasy, panuję ogólny chaos, po którym podziemia są podzielone przez różnych władców z różnych ras. Społeczność Mrocznych elfów łączą jedynie kapłanki Świątyni tajemnic powiązanej z Czarnymi Smokami oraz odtworzone Bractwo Cieni. Tak naprawę jednak te pierwsze jedynie symbolicznie. na sytuacji korzystają Nekromanci oferujący wsparcie poszczególnym władcom, nadal z ukrycia. Beztwarzowy wraz z Elfami Chaosu z podziemi atakuję krainę Faraona i walczy z Starożytnymi Smokami. Część z barbarzyńców przechodzi na jego stronę. Wojna staję się na tyle poważna, iż interweniują Niebiańskie elfy, które proponują objęcie władzy w krainie przez samych barbarzyńców ora odejście od walki zarówno Smoków jak i Beztwarzowego. Niebiańskie elfy grożą atakiem żywiołaków, w razie nieusłuchania ich warunków oraz kolejnym uwięzieniem Beztwarzowego. Ten z zgryzotą zgadza się, i powraca do podziemi. Starożytne Smoki odlatują, lecz udaje im się uzyskać zgodę na pozostanie Faraona, jako ich obserwatora. Barbarzyńcy dzielą się na plemiona posiadające własnych wodzów. Orodreth wraz z wielką armią udaję się na planetę Pająków zarazy, Kikimor i pajęczych ludzi. Tam rozpoczyna wojnę, w której podporządkowuję sobie ich lud, i przejmuję kontrolę nad Olbrzymią Pajęczycą królową roju pajęczych istot. Na inne planecie układu Demony zbierają siłę i dokonują inwazji. Ponowne starcia Floty Tytanów z Demonami w Oceanie Światów. Flota Demonów odnosi sukcesy dzięki nowym statkom pułapkom używającej żywiołaki, jako bomby energetyczne.
ok. 2800 rok
Wojny między Władcami Podziemi są podsycane przez Nekromantów oferujących usługi nowej armii Nieumarłych. Całe zamieszanie wykorzystuję Orodreth, który wraca wraz z pajęczymi istotami do Podziemi i rozpoczyna jednoczenie Nekromantów wokół siebie. W tym czasie Demony po wyniszczeniu wnętrza innego świata tworzą tam stałą siedzibę, z której porywają mieszkańców tego świata organizując nową armię demonów w tym rejonie Oceanu Światów. Ich plany są jednak większe. Wysyłają swoich szpiegów do tego świata, po czym nawiązują kontakt z Beztwarzowym. Wkrótce w ramach nowej współpracy wiele Elfów Chaosu staję się w pół-demonami. I rozpoczyna atak na jeden z Oceanów zamieszkany przez Morskie Elfy i inne rasy podwodne. Rozpoczyna się wojna Krwawych Wód, podczas której cały Ocean zostaję zatruty i zmienia barwę na czerwoną. Sytuację udaję się dopiero opanować dzięki Leśnym elfom i eliksirom z Magicznego Jeziora. Demony powstałe z Elfów Chaosu wycofują się do Podziemia. Tam po otwarciu wrót piekielnych dołączają do nich nowe Demony. Dochodzi do wojny w Podziemiu z Mrocznymi Elfami oraz innymi rasami zamieszkującymi Podziemia. Orodreth tym razem walczy z Demonami uznając, iż już wkrótce ich działania zostaną przerwane. Siły Tytanów wysyłają nową Krucjatę, aby nie dopuścić do ataku na powierzchnie. Ale w zamieszaniu nie są w stanie rozwiązać problemu. Tymczasem na powierzchni Gildia Magów wpada na pomysł stworzenia magicznej zasłony dla świata pozbawiającej dostępu do niego Demonom. Tytani nie mając wyjścia zgadzają się na to. W zamian jednak muszą uznać pełną niezależność Gildii Magów oraz anulować postanowienie o płaceniu Metropolią złota i zasobów przez Kompanię Wydobywczą Krasnoludów. Magiczna Zasłona zostaję uruchomiona, za cenę przerwania łączności z innymi światami. Co pozbawia Flotę Demonów dostępu do tego świata (Tytanom tez ogranicza dostęp). Nadal jednak w podziemiach trwa walka. Po rozeznaniu w sytuacji mieszkańcy powierzchni paktują z Orodrethem obiecując mu nawet mały rejon na powierzchni w zamian za pomoc w walce z Demonami. Wkrótce dochodzi do sytuacji, w której za pośrednictwem Nieumarłych dochodzi do rozmów z dowódcami Demonów oferując im pozostanie w podziemiach w zamian za zamknięcie wrót piekielnych oraz wydanie Beztwarzowego. Początkowo się nie zgadzają. Jednak po akcjach żywiołaków zamykających bramy dochodzi do waśni wewnętrznych w armii demonów. Wkrótce część z nich zdradza pozostałych. W wyniku zdrady Beztwarzowy zostaję ujęty, a jego współpracownicy prze pozostałe bramy Piekieł uciekają do innego świata. Zamykając je za sobą. Pozostałe Demony otrzymują ziemie w podziemiach. Wojna kończy się. Podczas wojny pewna grupa Barbarzyńców uczestniczy w starciach podziemiom, dzięki czemu po wojnie ich szamani otrzymują znaczne wsparcie Niebiańskich elfów w poznaniu tajników magii powietrza.
ok. 2900 roku
Świat wyniszczony przez Demony zostaję przez niepodbity, lecz nieoczekiwanie Flota Tytanów otacza go i zamyka poprzez zasłonę odcinając Flotę Demonów od niego. Wkrótce świat zostaje zniszczony, a mały Księżyc wokół niego zostaję laboratorium do badania demonów nadal tam przebywających. Tymczasem Flota Demonów wycofuję się z tego rejonu Oceanu Światów. W podziemiach Orodreth tworzy Świątynie Ścieżki Strachu gdzie umieszcza Wielką Pajęczycę. Niebawem przejście przez ścieżkę śmierci ma być sprawdzianem dla Nekromantów. Wiele z nich nie przechodząc jej zostaję unicestwionych przez Upiory podające ich ostatecznej śmierci. Beztwarzowy zostaję umieszczony w Więzieniu strzeżonym przez Mroczne Elfy, tam Bractwo Cieni chcą wydobyć z niego informację o naturze Demonów. Beztwarzowy zgadza się w zamian za dogodne traktowanie w więzieniu. W rzeczywistości członkowie bractwa zaczynają ulegać powoli jego silnym mocą kontrolowania umysłu. Demony mając w swojej naturze zyskiwanie szczęcie z zadawania sobie bólu prowadzą wewnętrze waśnie. To umożliwia szpiegom Demonów z poza świata ukryty powrót na ten świat. W krainie Leśnych elfów ginie Król Elfów w nieznanych okolicznościach, a Infernusy coraz bardziej przenikają pośród lordów Leśnych Elfów. Po śmierci Króla książęta przechodzą test, w którym jeden z nich zostaję nowym Królem wraz z małżonką Luthien (czyli wiemy kto ;) ). Trwają waśnie między plemionami barbarzyńców, w których jedne wspierają nowe bardziej ludzkie nauki misjonarzy sprowadzonych przez Niebiańskie Elfy, a inni proszą Derwiszy Faraona o pomoc w wyparciu tej zarazy. Wśród tych drugi wzmaga się kult legendarnego Boga Wojny.
ok. 3000 roku
Akcja kampanii Na Horyzoncie zmian !


Permalink

No to teraz będzie

Kamp. Na Horyzoncie Zmian
Początkowo mamy do wyboru tylko jedną kampanie o tytule Bunt Maga.
W kampanii gramy Siłami Assylum - istot podziemnych i okazyjnie zamieszkujących dżungle
1 sc. Wcielamy się w Telindora maga osiągającego najlepsze wyniki a Akademii Magicznej. Telindor, kiedy dorósł postanowił wyzwać samego Gavina Mangusa uznając, że Gildią powinni przewodzić najlepsi, a nie ci, co oszukują śmierć jak z kpiną wypowiada się o Gavinie Telindor. Wreszcie Gavin zgadza się na pojedynek Magów, w którym Telindor wygrywa i "zabija" Gavina. Ten jednak powstaję i korzystając z pomocy geniuszy pod dowództwem Solmyra, zamraża Telindora i kasuję pamięć świadkom zdarzenia. Telindor wreszcie uwalnia się z więzienia i gromadzi wokół siebie niewielką grupą przyjaciół wyruszając statkiem na nieznane wody Oceanu. Ucieczka z krainy magów to pierwszy scenariusz.
2 sc. Telindor płynie statkiem poprzez wody tam spotyka Syreny, które zdumione jego odpornością na ich śpiew, dołączają do niego prowadząc go wprost na wyspę więzienną. Telindor ląduje na wyspie gdzie czeka go ciężka walka o przetrwanie pośród Jaszurludzi polujących na takie przybłędy jak Telindor i towarzysze. W tej misji Telindor zmaga zmienia się w Czarownika. Pomaga mu również pewien wyrzutek pośród Mrocznych elfów.
3 sc. Telindor spotyka na swej drodze Mroczne Elfy te wkrótce poznają w nim wielkiego Czarownika. Postanawiają zabrać go do podziemi, gdzie ten poznaję zwyczaje Czarowników. Telindor podejmuję się kolejnych wyzwań, i jest niezwyciężony. W końcu ktoś wystawia go na próbę, mówiąc, że nawet on nie będzie w stanie pokonać królowej Meduz. Telindor podejmuję się jednak wyzwania. Najpierw przystępuje do walki z dowódcą Trolli, i zdobywając jego poparcie zbiera grupę Trolli, jako istot odpornych na skamienienie. Potem pomaga Wyrzutkowi w kradzieży artefakt strzeżonego przez Krwawe Furie zwanego Maską Pustki. Dzięki niemu sam uodparnia się na Skamienienie. Wreszcie udaję się do Kaplicy Gorgon. Tam zabija Królową Gorgon, i rozmawia z jedną z Gorgon grożąc zniszczeniem Kaplicy, jeśli ta nie zostanie nową Królową Meduz na usługach jego.
4 sc. Telindor w swej wizji zjednoczenia Mrocznych elfów dołącza do jednego z Władców podziemi. Tam pomaga mu w walce z przerażającymi Illthidami, które od wieków za pomocą Facehuggerów i Neuroculusów sieją grozę pośród Mrocznych elfów. Telindor dowiaduję się o wyznawanym przez nim tajemniczym Bóstwu Umysłu. Telindor widząc w zapanowaniu nad nim szansę przejęcia kontroli nad nimi, rozpoczyna poszukiwania pośród mrocznych tunelów zamieszkanych przez potwory. Wreszcie odnajduję wielki twór o wyglądzie mózgu, który okazuje się tym bóstwem. Telindor używając zabrany przez siebie wcześniej Amulet sekretów i tajemnic zapanowuję nad tym stworzeniem dołączając do swojej armii, te istoty.
5 sc. Telindor rozpoczyna walkę z innymi Władcami Podziemi, dojść szybko wychodzą na jaw jego niepowodzenia związane z działalnością szpiegów Mrocznych elfów z Bractwa Cieni. Telindor zdaję sobie sprawę, że musi rozwiązać ich problem, jeśli chcę zjednoczyć Mroczne elfy. Rozpoczyna, więc tropienie ich, co prowadzi go do podziemi Wyspy Więziennej i Beztwarzowego. Po spotkaniu z nim Beztwarzowy zaskoczony bystrością i tupetem Czarownika postanawia zaproponować mu sojusz. Tym razem Beztwarzowy nie tworzy bestii chaosu zamiast tego oferuję Telindorowi zamianę w stwora o jego mocy. Tan jednak odmawia, i uznaję, że ma inny plan. Wkrótce plan zostaje wdrożony, Telindor koncentruję się na walce z władcami podziemi będącymi Czarownikami. I każdemu pokonanemu Czarownikowi proponuje zamianę w Beztwarzowego lub śmierć. Tym sposobem wkrótce staję się najpotężniejszym władcą podziemi. W tej misji dołączają do nas Krasnoludy chaosu
6 sc. Telindor po dyskusjach z Beztwarzowym wykorzystuję Wielki Mózg Illtidów na podstawie, którego tworzy kryształ niewoli umysłu. Wkrótce za jego pomocą, zniewala takie rasy jak Minotaury i przekonuję znaczne ilości Mrocznych elfów na swoją stronę. Ostatnim celem zostaję siedliska Czarnych Smoków. Po walce z nimi i otoczeniu ich te zgadzają się, aby Matrony Świątyni tajemnic uznały Telindora za Króla wszystkich Mrocznych elfów. Oczywiście podziemia są rozległe i jeszcze wiele potrzeba, aby tak się stało.
Po przejściu Kampanii mamy do wyboru 3 kampanie:
Ujarzmić Żywioły
Zmagania wodzów
Zapomniane Krainy
A więc kamp. Ujarzmić Żywioły
W tej kampanii wcielamy się w Gwinora, bohatera klasy Łowca, Leśnego Elfa, łucznika
1 sc. Gwinor uczestniczy w turnieju łuczniczym leśnych elfów. Musi przejść zadania polegające na wielkich łowach, odnalezieniu ukrytych znaków zagadek itp. Jak się dowiemy Gwinor od pewnego czasu zaleca się do córki Króla elfów, i chcę pokazać przed nią swe umiejętności. To determinuję go do walki. Wygrywa turniej i w nagrodę otrzymuję niezwykły artefakt Łuk Króla elfów. Po turnieju, wraca do wybranki ta jednak mówi, iż jest świetnym wojownikiem, lecz brak mu mądrości Druida i odrzuca jego romansowania.
2 sc. Gwinor zdeterminowany postanawia zyskać moc Druida, a nawet większą bez żmudnych nauk czarów i samodyscypliny. Postanawia zdobyć moc, dzięki której poskromi żywioły i udowodni, że jest najlepszy. Pierwszym celem staję się żywioł wody. Gwinor udaję się nad Magiczne Jezioro i poszukuję sposobu na utworzenie talizmanu wody. Po drodze napotyka Magicznego Smoka, który na chwilę mu towarzyszy wręczając na koniec pierścień Leprekauna, jako znak, po którym zostaje rozpoznany, jako przyjaciel tych stworzeń. Gwinor jest zupełnie zaskoczony prezentem. Talizman wody pozwala rzucać czary magii wody nawet takiemu bohaterowi jak Gwinor.
3 sc. Gwinor postanawia utworzyć Talizman powietrza w tym celu udaję się w góry zamieszkane przez Barbarzyńców, bestie, smoki, Niebiańskie elfy. W tym trudnym środowisku odnajduję elementalistów, którzy pomagają mu doprowadzić do starcia z żywiołakami powietrza i poznanie ich mocy
4 sc. Gwinor udaje się do Tajgi w podbiegunowe rejony należące do Gildii Magów tam szuka sposobu na utworzenie Talizmanu Lodu. Misja jest trudniejsza ze względu na nieprzyjazne nastawienie mieszkańców rejonu do Leśnych elfów na ich terenie. Dochodzi do starcia z krasnoludami i Golemami. W końcu Gwinor walczy ze swoim celem, czyli Żywiołakami Lodu i Ptakami Lodu.
5 sc. Gwinor udaję się, aby utworzyć Talizman Ognia. W tym czasie trwają walki Demonów atakujących jeden z kontynentów. Od elfich żeglarzy Gwinor dowiaduję się o wyspie, którą opanowały demony, a która nie naraża na ataki hord tych stworzeń. Tam Gwinor postanawia się dostać, aby stamtąd dotrzeć do podziemi zamieszkanych przez Żywiołaki Ognia. Ciężka przeprawa kończy się sukcesem i powrotem do domu.
6 sc. Po powrocie okazuję się, że Kraina Leśnych Elfów atakują Nieumarli i Demony. Król elfów nie żyję, i w ogóle trwa wielkie zamieszanie. Gwinor używa talizmanów do walki z Nieumarłymi, podczas której dochodzi do starcia największą poczwarą Nieumarłych Wielką Pajęczycą wypuszczoną i atakującą swym rojem las elfów. Gwinor na samym końcu wchodzi w sam środek jej nory i ją zabija.
7 sc. Gwinor po drodze powrotnej spotyka Magicznego Smoka, który przekazuje mu elfie źródło many. Artefakt będący tym, co pozostało z Magicznego jeziora po tym jak Demony dotarły do niego i zatruły. Gwinor musi dotrzeć pośród atakujących demonów do Świętego Lasu elfów gdzie znajduję się Drzewo życia. I zanieść tam ten artefakt. Po drodze pomaga mu Wilkołak, a tak naprawdę Druid, z którym przez całą drogę wymienia zgryźliwe uwagi. Naśmiewając się z tego przebrania.
8 sc. Gwinor uczestniczy w obronie Świętego Lasu elfów przed Demonami. W czasie walki elfy leśne uciekają się do podziemi. Siły demonów przeważają i ostatecznie Gwinor wycofuję się do podziemia, zabezpieczając fragment Drzewa Życia, które zostaje spalone. Podczas misji Gwinorowi pomaga Królowa Mantidów. Którą Gwinor siłą zabiera z roju, kiedy ta nie chcę odejść od obrony Palącego się Drzewa Życia. Gwinor opowiada podniosłe treści o tym jak życie jest ważne.
9 sc. Na powierzchni, Demony wycofują się z terenów Leśnych Elfów. Gwinor mianowany przez Druidów, jako nowy król elfów. Udaję się wraz z armią w północne rejony dawnego lasu elfów. W czasie, kiedy elfy odtwarzają las, i pracują nad zasadzeniem nowego Drzewa Życia. Gwinor atakuję Żywiołaki Lodu i magów, którzy postanowili skorzystać z okazji i zająć te ziemie w nadziei na dobranie się do jej surowców. Scenariusz kończy się ślubem Gwinora z elfką leśną. Tutaj nadmienię, że w przyszłości Gwinor będzie znany, jako zgorzkniały Król elfów po tym jak dowie się o zdradzie elfki jego żony z zwyczajnym podróżnikiem, przyrodnikiem będącym na dodatek Człowiekiem

Kolejna Kampania Zmagania Wodzów
Na początek kampanii wybieramy sobie albo sc. 1a prowadząc siły Haven, albo sc. 1b prowadząc siły Univesity
Sc. 1a Pewien Elementalista od długiego już czasu zajmował się badaniem Smoków. Wiele czasu spędził z treserami Smoczymi. I zdołał dowiedzieć się wiele o nich. Dowiedział się o pradawnej legendzie gadzich istot o obudzeniu się z uśpienia Ojca Smoków, który sprawi, iż Smoki zapanują nad światem. W tajemnicy rozmawiał o tym z Duchami Powietrza i wspólnie postanowili wykorzystać legendę do uczynienia ze Smoków jeszcze większymi sprzymierzeńcami. Elementalista odszukał pradawne Smoki od dwóch głowach, które ze względu na naturę (rozchwianą osobowość) najlepiej nadawały się do realizacji planu. Elementalista odnalazł jednego z takich smoków, kiedy był w stanie snu podczas zimy i podstępnie wydalił jego duszę z ciała zastępując swoją.
Tak oto powstał Vendral wielki Smok z legend. Vendral obudził się i zaczął przekonywać inne Smoki do powstania przeciwko Niebiańskim elfom tak jak za starych pradawnych czasów ich chwały. Wkrótce przekonał do siebie Smokowca, którego uwolnił z wierności kontrolującego go Poszukiwacza. I udał się do przywódcy Błękitnych Smoków z propozycją nie do odrzucenia.
Sc. 1b Odkąd dawny Wezyr gildii magów uciekł w nieznane rejony Oceanu Światów, wielu magów zastanawiało się gdzie się udał. Magowie ci w końcu pomarli i tylko Gavin Mangus i Geniusze jeszcze pamiętali o Arvalu. Nikt nie mógł się spodziewać, że kiedykolwiek wróci. Arval wiedział o tym i miał plan. Zdołał wylądować na asteroidzie i z stamtąd rozpoczął budowę kolejnych Niezniszczalnych Golemów. Golemy te wykazywały inteligencję stając się dobrymi towarzyszami Arvala. Sam Arval zmienił imię, i wreszcie sam wsadził swoją dusze do ciała Golema. Z placówki poprzez pomniejsze roboty, nawiązał stosunki handlowe z piratami, i innymi wyrzutkami Oceanu Światów. Dzięki czemu jego działalność się rozwijała. Arval cały czas myślał jednak o swoim domu, i magach, którzy go zdradzili. Zaplanował zemstę, lecz ta odwlekła się w czasie wraz z zniknięciem tego świata z map Oceanu Światów. W końcu mu się udało. Dostał się na planetę wraz z dostawą Golemów oferowanych przez pośredników, którzy zakupili je od jego placówki. Oczywiście w ciele Golema. Pierwszym zadaniem po dostaniu się na tereny Gildii Magów było znalezienie miejsca ukrycia Klucza Wymiarów oraz nowego ośrodka kontroli Golemów. Podczas tej misji Arval (pod nazwą Mithrilowy Golem) poprzez umiejętność kontroli innych Golemów podstępnie wykrada informację. Likwidując, co niektórych magów. Arval jest niemalże odporny na magię. Informację, które zdobywa naprowadzają go na Klucz Wymiarów, który jako artefakt Miecz Mrozu okazuję się przetrzymywany przez Niebiańskie elfy. Arval dowiaduje się też o miejscu gdzie znajduję się ośrodek kontroli Golemów oraz o zajmującej się ta placówką córką Gavina Mangusa konstruktorką o imieniu Antisia (oczywiście przyszywaną, ale o tym, Arval nie wie). Arval mając taka wiedzę dostaję się do Ośrodka i podłącza się do niego przejmując kontrole nad dowolną maszyną na ziemiach Gildii Magów.
Sc. 2 a Vendral wraz z Smokowcami i Niebiańskimi Smokami przystąpił do ataku na Niebiańskie miasta. Żądając podporządkowania się jego władzy. Duchy Powietrza znając sekret poparły Vendrala, lecz Niebiańskie elfy i inne mieszkańcy Niebiańskich miast oraz podporządkowane im bestie wyraziły sprzeciw. Mimo apelów Duchów powietrza doszło do walki, podczas której wszystko wymknęło się z pod kontroli. Vendral wbrew zapewnieniom po prostu wybił tych, którzy się nie podporządkowali. Królowa Celesta uciekła na powierzchnie powiadamiając Anioły. Plan coraz bardziej schodził z pierwotnych założeń.
Sc. 2 b Arval przejmuję kontrolę nad maszynami Gildii Magów i prowadzi je wprost na górską kryjówkę Niebiańskich elfów. Los mu sprzyja, jako że te uwikłały się w wojnę ze smokami zarówno tymi z powierzchni jak i podziemia. Arval po wdarciu się do ich placówki zabiera Miecz Mrozu, po czym zaszywa się wśród maszyn, przenosi się od jednego do drugiego Golema i tak aż dotąd aż magowie opanowują ośrodek sterowani Golemami. Do tego czasu Arval ucieka na tereny Metropolii gdzie uszkadza się i zostaję odtransportowany na inny świat wraz z uszkodzonymi Golemami. Wewnątrz siebie umieszcza Miecz Mrozu. W czasie lotu statkiem przejmuję ośrodek sterowania statku i wybija żywą załogę. Po tym ucieka ponownie bez śladu.
Sc. 3 a Vendral przejmuję rządy nad Niebiańskimi Miastami wikłając je w wojnę z Aniołami i siłami Metropolii. Dochodzi do walk, które w końcu zostają przerwane przez interwencję Duchów Światła. Po rozmowach te zgadzają się na wprowadzenie Vendrala na stanowisko 2 reprezentanta Niebiańskich miast. Lecz w zamian cześć Smoków ma udać się wraz z Duchami Światła na leczenie duszy, cokolwiek to znaczy. Vendral z wielką niechęcią się zgadza.
Sc. 3 b Wcielamy się w Geniusza Solmyra, który prowadzi armię University do walki z Mrocznymi Elfami po tym jak te nagle atakują tereny Gildii Magów. Solmyr prowadząc bitwę, dowiaduję się o kryształu, który kontroluje umysł. Postanawia, więc, dostać się do niego i go zabrać. Po ciężkiej przeprawie zdobywa go i wysyła do Gilidi. Bez Kryształu rasy istot podziemnych buntują się nie chcąc walczyć, to zatrzymuje atak Mrocznych elfów.
Sc. 4a Vendral stając się przedstawicielem Niebiańskich kolonii w ich imieniu wypowiada wojnę Gildii Magów po tym jak je Golemy i inne maszyny atakują Niebiańskie elfy. w ten sposób ratuję Niebiańskie elfy przez zniszczeniem, zyskując ich akceptację. W tej misji wysyłamy dowódcę Smokowca z tajna misją zabicia Królowej Celesty i upozorowania, iż by to wyglądało na Nieumarłych atakujących w tamtym czasie Metropolie. Misja udaję się i Vendral zostaję 1 przedstawicielem Niebiańskich kolonii.
Sc. 4 b Wcielamy się w Generała Krasnoludzkiej Kompanii Wydobywczej Wuhuna. Wuhun zostaję zaatakowany przez wojska Haven, które wypowiadają wojnę Gildii Magów. Na dodatek Golemy szaleją i nie chcą słuchać a nawet walczą z jego Krasnoludami. Wuhun musi użyć Mechagolemów, Thanów i innych Krasnoludzkich jednostek, aby sytuację opanować. Po pewnym czasie walka ustaję wraz z mediacjami sił Metropolii pragnącymi wyciągnąć stronnictwa z wzajemnego konfliktu i przekonać do wsparcia w walce z Nieumarłymi i Demonami.
Sc. 5 a Kradzież Miecza Mrozu sprawiła, iż na świat powrócił Emisariusz Żywiołów ten wraz z towarzyszącymi mu Boskimi Posłańcami przybywa do Niebiańskich miast. Tam nawiązuje kontakt z Elementalistami i dowiaduję się o kradzieży Miecza Mrozu. Emisariusz Żywiołów postanawia zamienić zasłonę w olbrzymi portal, który przeniesie świat w inny rejon Oceanu Światów, tak, aby posiadacz Miecza Mrozu już go nie odnalazł (podobnie jak Flota Demonów). Do tego jednak musi wyłączyć zasłonę. Na ten czas świat zostaję odsłonięty i dochodzi do starcia z Flotą Demonów. W tym scenariusz będziemy mieć dziwną możliwość pokierowania Emisariuszem, Istotami Kosmosu oraz dołączającymi się żywiołakami, które będą walczyć z statkami demonów (dużymi, mniejszymi, stworami demonicznymi) oraz Transmetalowcami, jako jednostkami. Będziemy też bronić platform tworzących zasłonę, siedziby Żywiołaków Powietrza. Na koniec Świat zostaje przeniesiony, w nieznany rejon Oceanu Światów z dala od kolonii Tytanów nie mówiąc już o Flocie Demonów.
Sc. 5 b Generał Wuhun po uspokojeniu się sytuacji. Wraz z kompanią wydobywczą wciąga Gildię Magów w wojnę o zasoby zniszczonego po walkach Lasu Elfów. Trwa walka o utrzymanie terenu, i pozyskiwanie surowców.
Sc. 6 Emisariusz Żywiołów wraz z Żywiołakami dołącza do sił Haven, które organizują atak na Nieumarłych, pomagając tym sposobem Metropolią. Po zakończeniu walk, sytuacja na powierzchni uspokaja się.

Kolejna Kampania Zapomniane Krainy
W tej kampanii albo wybieramy sc. 1 a gdzie prowadzimy siły Stronghold, albo sc. 2 gdzie prowadzimy siły Assylum
Sc. 1 a Wcielamy się w Serketa (humanoidalnego Skorpiona), bohatera klasy Bandyta. Wyrzutka pustynnego, który uciekł z roju (w podpisie nazwy mamy jeden z Serketów). Serket wraz z bandą goblinów i orków przypadkowo znajduję się w starciu pomiędzy plemionami. I tak się składa, że ratuję wodza, za co zostaję przyjęty do plemienia.
Sc. 1 b Wcielamy się w Jaszurczłeka, bohatera klasy Skrytobójca (w podpisie nazwy mamy Kolczasty Cień - co jest wyjaśnione, jako tłumaczenie z języka jaszczurludzi). Ten ów Jaszczurczłek podczas łowów w lesie (na więziennej wyspie) spotyka dziwnego smoka Gorynicza. Ten proponuję mu wielką sławę, w zamian za pomoc w jego planach. Wyposaża go w Pelerynę Niewidzialności i naprowadza na dotychczasowego wodza Jaszczurludzi z wyspy. Kolczasty Cień wypełnia zadanie
Sc. 2 a Serket opowiada wodzowi o Królowej roju Serketów o wielkich możliwościach gdyby dało się przekonać ją na swoją stronę. Wódz barbarzyńców zgadza się na wyprawę do roju. Najpierw jednak Serket musi pomóc mu w zmuszeniu do zawarcia współpracy zamieszkujących okolice Panterian. Serket dociera do wodza Panterian i udaję mu się zorganizować pojedynek między nim a Hugunem wodzem Barbarzyńców. W walce Hugun jest niezwyciężony, co jak mówi zawdzięcza szkoleniom w Metropolii zanim wyruszył po przygodę na ziemie barbarzyńców. Po otrzymaniu wsparcia Panterian udajemy się w podziemia i po pokonaniu strażników Anubitów otrzymujemy Sygnet Skarabeusza klucz do oddzielonych tuneli gdzie znajduję się Królowa roju Serketów. Końcowym efektem scenariusza jest dotarcie do roju gdzie Serket prosi o wsparcie obiecując wielką daninę w postaci łowów na Wargi i Fenrisy.
Sc. 2 b Kolczasty Cień uczestniczy w turnieju Jaszczurludzi o tron wodza który z nieznanych powodów zginął. Turniej jest trudnym zadaniem ale dzięki radom Gorynicza który jak muwi widział go wiele razy Kolczasty Cień wygrywa. Zostaje nowym wodzem Jaszczurludzi z wyspy wieziennej otrzymują artefakt Glejt Władcy Gadów.
Sc. 3 a Serket wraz z Hugunem organizują dla roju Serketów wielkie polowanie na Wargi i Fenrisy. Po nim Królowa Serketów zgada się poprzez plemie Huguna. Dzięki jej wsparciu plemie zaczyna przeważać nad pozostałymi. Zauważa to Faraon który posyła dziwnego jakby Anioła (ale z strojami babilońskimi) z propozycją pomocy w walce z innymi plemionami i późniejszym mianowaniu Huguna przedstawicielem ludzi barbarzyńców.
Sc. 3 b Kolczasty Cień za przewodnictwem Gorynicza który na wsparcie posyła mu Harpię służącą mu od dłuższego już czasu (w grze podpisaną jako Jadowita Wichura). Rozpoczynają intensywne wydobycie chemikaliów (w grze rtęci) na wyspie, w celu odwzorowywania i wyposażenia Jaszczurludzi w eliksir zepsutej esencji spaczenia podarowany przez Gorynicza. Eliksir ten ma zabezpieczyć ich przed działaniem magii chaosu Beztwarzowego. Równocześnie siły Gorynicza muszą odpierać ataki Mrocznych elfów domagających się wcielenia Wyspy Więziennej do ich nowego zjednoczonego Królestwa.
Sc. 4 a Wcielamy się w dziwnego niby Anioła (podpisany jest jako Posłannik Starożytnych) który nadzoruję atak sił Faraona na Demony na jednym z kontynentów. Wcześniej widzimy filmik jak Demony wypalają las równikowy zamieszkany przez barbarzyńców. W tamtym czasie demony są już w odwrocie.
Sc. 4 b Gorynicz zleca Kolczastemu Cieniowi i Jadowitej Wichurze dotarcie do Królowej Meduz i uwolnienie jej od wpływów Króla Mrocznych Elfów Telindora. Muszą przebić się przez znaczną armię istot podziemnych. Na szczęcie dla nich w tamtym czasie Kryształ Umysłu zostaje zabrany przez siły University i w podziemiach wybucha zamieszanie związane z gniewem istot opanowanych przez niego. Na końcu Harpia wchodzi do Kaplicy Królowej Meduz gdzie próbuje paktować. Meduza się nie zgadza, co kończy się nieoczekiwaną zdradą innej Meduzy która ją zabija i przejmuję władzę.
Sc. 5 a Las elfów został zniszczony, Barbarzyńcy postanawiają to wykorzystać zajmując powstały stęp. Rozpoczyna się walka Barbarzyńców pod dowództwem Huguna i Serketa wspieranych przez siły Farona. Kończymy zajęciem stępu.
Sc. 5 b Mając wsparcie Nowej Królowej Meduz siły Gorynicza zajmują wyspę więzienną. Następnie szykują siły do głównej batalii o podziemia pod wyspą. Jak się okazuje całe starcie po to aby utorować drogę Jadowitej Wichurze na tyły wroga. Tam Jadowita Wichura wraz z peleryną Niewidzialności przedziera się pomiędzy oddziały Mrocznych elfów i wbija jadowity kolec w ciało Króla Telindora. A dokładnie mówiąc dla pewności 3 kolce. Potem ucieka. Na miejsce przychodzi Beztwarzowy który siłą woli, przywraca odrywającą się dusze Telindora od ciała. I przekazuję mu myśl o zamianie w Beztwarzowego i uratowanie życia. Telindor mówi iż nie chcę tego, i pragnie jedynie aby Beztwarzowy zaprzestał przemiany wszystkiego w chaos, i zaopiekował się Mrocznymi elfami. Beztwarzowy z niechęcią przyrzeka że nie będzie już przemieniał Mrocznych elfów magią chaosu. Po tym Telindor umiera z uśmiechem na twarzy.
6 Sc. a Wojna z demonami na powierzchni ustaję, Metropolie są zniszczone. Staję się to więc niebywałą okazją barbarzyńców do Grabieży. Hugun wraz z Serketem rozpoczynają z woli Faraona wielką grabież pobliskich ich ziemiom okolicą. To ściąga gniew sił Metropolii. Na pomoc Metropolią przybywają Niebiańskie Elfy które zauważają siłę Barbarzyńców tkwiącą w wierze w ich wodza Huguna. Dochodzi do walki w której Hugun niezwyciężony ginie poprzez zwykłe oderwanie jego ciała od ziemi i uderzenie zwykłą strzałą (na dodatek przypadkowe gdyż wodza miano ująć i zaprowadzić pod osąd). Hugun był niezniszczalny kiedy jego ciało stąpało po Ziemi. Serket odbija ciało wodza i się wycofuję. Na koniec mamy pogrzeb i spalenie ciała wodza.
Sc. 6 b W czasie kiedy Beztwarzowy ze względu na przysięgę zabiera pozostałe Mroczne elfy do walki w podziemiach z Demonami. Gorynicz wraz z gadzimi istotami zyskuję poparcie Czarnych Smoków, a wraz z nimi części Mrocznych elfów. Mając takie siły. Zabiera cześć z nich poprzez podziemia do ataku na Pustynną krainę Faraona. Wszystko ze względu na Królową Serketów która ma mu posłużyć do utworzenia potężnego artefaktu Oka Chaosu.
Sc. 7 Kraina Faraona zostaje nieoczekiwanie zaatakowana przez siły Gadzich istot z podziemia. Serket wraz z Posłannikiem Starożytnych walczą w obronie krainy. Pomaga im tez olbrzymi Spiżowy Gigant wielki Golem strzegący Piramid Faraona. Walką zostaję wygrana. Wróg przepędzony. Lecz nieoczekiwanie znika królowa Serketów. Serkety wpadają w szał, na szczęście poprzez zabiegi magiczne Derwiszy na czas wychowania nowej królowej Serket zostaje Królem Skorpionem władcą Serketów.

Pozostała jeszcze ostatnia kampania Podzielona Dusza
W te kampanii gramy siłami sc. a Inferno, sc. b Necropolis, sc. c Metropolis
1 sc. a Wcielamy się Urzaldeka Wielkiego Demona (o wyglądzie Balroga), bohatera klasy Pogromca (a właściwie od razu Fanatyk). Urzaldek nawiązuje kontakt z Twórcą Zniszczenia i korzystając ze swojej ogromnej mocy, otwiera dla Demonów z poza świata Bramę Piekielną. Po tym następuję wojna w której Urzaldek jako Generał demonów jednoczy zwaśnione Demony w imię Kreatora.
1 sc. b Demony poprzez portal wypuszczają Nirdula który z podłączoną demoniczną pluskwą zostaję wysłany aby użyć swojej mocy do przejęcia kontroli nad Nieumarłymi. Przybywa więc, do podziemia i podburza Nekrolordów i Nekromantów gnębionych ostatnio przez próby ścieżki strachu przeciw władzy Orodretha. Wykorzystuję przy tym to że sam Orodreth wraz z większością armii Nieumarłych jest zajęty napuszczeniem rojów pajęczych na krainę Leśnych Elfów.
1 sc. c Cofamy się do czasów względnie bezpiecznych i wcielamy się w czarnoskórego Rycerza Edrica, który wybiera się w góry w poszukiwaniu przygody. Tam walcząc z okolicznymi bestiami zostaję zaskoczony przez Błękitnego Smoka. Staję do walki z nim, mimo że wydaję się że nie ma szans. Niezwykłe przeszkolenie jednak sprawia, że broni się przed jego zimnym oddechem. Udaję mu się przeżyć aż pojawi się patrol Niebiańskich elfów i atakują smoka usypiającymi strzałami. Nie jest wielkie wsparcie lecz Smok, woli nie walczyć (wie, że wkrótce przybędzie wsparcie). Zamiast tego chwyta Edrica i zabiera go w niebiosa. Edric ledwo się trzyma, wreszcie wlatują do Jaskini. Tam smok o dziwo przemawia do Edrica i mówi iż czuje że niebawem czasy się zmieniają i będzie potrzebował przyjaciół wśród ludzi. Błękitny Smok postanawia Edrica uczynić takim przyjacielem oddając mu Smoczą łuskę i odsyłając na powierzchnie. Edric w zupełności nie rozumie dlaczego spotkał go ten zaszczyt.
2 sc. a Urzaldek przygotowuję się do przybicia Kreatora który wraz z grupa Twórców Zniszczenia przybywa aby objąć władzę nad demonami jak się wydaję. Niestety Urzaldek zostaję zawiedziony widząc jak Kreator zmierza całkiem w innym celu. Udaję się do siedziby Orodretha po drodze niszcząc Nieumarłych. Tam szuka ukrytej dziury w wymiarach, aby wezwać na spotkanie Bóstwo Śmierci. Kiedy mu się udaje plansza zmienia się i pojawiają się różne dziwne bestie, które na swej drodze zniszczył lub zniewolił Kreator. Ten wraz z Demonami walczy otwierając bramy piekieł które przywracają planszę prawdziwą. Dziwna walka kończy się filmikiem. Podczas niego Bóstwo Śmierci rozmawia z Kreatorem. Pytając się czego chcę, po co nagina prawa które sam ustala. Czego chcę od Śmierci. Kreator mówi, że chcę znaku władzy nad upiorami. I że jak tego nie dostanie to usunie tą ciemną dziurę rzeczywistości, bez której mógłby władać wiecznie. Bóstwo Śmierci odpowiada że dostanie to co chcę, tylko ze względu że takie są prawa. I przypomina że to jemu wcale nie zależy na istnieniu.
Dziwne spotkanie kończy się. Kreator otrzymuję czarny krąg który na jego dłoni zmienia się w złoty pierścień.
2 sc. b Orodreth jest w trakcie ataku na Leśne Elfy. Napuszcza na nie rój pająków. Zabija im króla. Ponadto wyczuwa roztrzęsioną duszę jednej z elfki zazdrosnej o jednego z księcia elfów który mu uciekł. Widząc tą zgryzotę, i gniew postanawia to wykorzystać i osobiście przenosi ją do ciała Wampira. Wiedząc że będzie go tropić. Elfka o imieniu Earane staję się towarzyszką Orodretha w tej kampanii. W kampanii tej Orodreth wykorzystuję wiedzę o umyśle smoków tworząc Smoki Zambii i Krwawe Smoki.
2 sc. c Mija pewien czas Demony, nieoczekiwanie znów zaatakowały powierzchnie. Edric pamiętając o obietnicy Smoków postanawia wykorzystać to podczas mediacji z siłami Haven przejętymi siłą przez Vendrala.
3 sc. a W czasie kiedy Kreator zwołuje Upiory aby przejąć władzę nad Nieumarłymi, Urzaldek zostaję wysłany na ciężką dla demonów misję spalenia portów leśnych elfów i ich wybrzeży. W czasie walki dojdzie do starć z siłami Morskich istot. Podczas misji będą tez dojść dziwne, specyficznymi oddziałami walki pod wodą.
3 sc. b Orodreth odczuwa dziwną moc, i zauważa zniknięcie Gurthloka i reszty Upiorów. Będąc ostrzegany przed takim zdarzeniem przez Bóstwo Śmierci postanawia dokonać czegoś czego dotąd nie odważył się zrobić. Postanawia nadać moc Upiora Nekromantom Liszą którzy przeszli ścieżkę strachu. W ten sposób tworzy pierwsze Demilisze. Podczas tej misji przekazuję Berło Nicości Earane aby poprowadziła armię Nieumarłych przeciwko elfom lasu. Sam udaje się na ziemie Metropolii aby tam spotkać się z Nekromantami których zamieni w Demilisze. Pośród nich jest Sandro Nekromanta o niedługim stażu niezwykle wchłaniający wiedzę o Nekromancji, zupełnie nieznanych powodów. Z pomocą Demiliszy Nieumarli dokonują marszu na Metropolie.
3 sc. c Trwa szaleństwo Golemów w armii University, Edric jako przyjaciel Smoków dowodzi zarówno siłami Haven i Metropolis w uspokojeniu sytuacji.
4 sc. a Urzaldek zostaję wyznaczony do niezwykłego zadania wraz z armia Demonów dokonuję ataku na Leśne elfy i doprowadza do spalenia ich Drzewa Życia.
4 sc. b Orodreth wraz z Demiliszem Sandro dokonuję ataku na Metropolie. Podczas niego kontaktuje się z Bóstwem Śmierci które mówi o utracie Gurthloka oraz Nekromantom którzy wpada na niezwykły pomysł zniewolenia Anioła. Napada na świątynie światła i z pomocą Nieumarłych Smoków pochwycą jedną z Anielic. Następnie okłada ją magią Nekromancką po czym przeszywa ją Gwannasi który po tym zaczyna się rozdzielać na kolejne Anioły Śmierci. Wszystko idzie nad wyraz dobrze, tylko Sandro mówi że nigdy nie dokonano czegoś takiego Aniołowi, i mogą ponieść za to ciężką karę. Orodreth uspokaja się, mówiąc, że Bóstwo Śmierci jak dotąd nigdy się nie myli. Marsz Nieumarłych trwa dalej.
4 sc. c Edric ze wsparciem sił Haven walczy tym razem z Nieumarłymi, podczas tej misji spotyka Ludrina. I poznaje jego historię.
5 sc. a Kreator dokonuję Inwazji podczas której niemal cały kontynent zostaje wypalony. Oczywiście gramy Twórcą Zniszczenia jako jego dowódcą. Podczas misji, dowiadujemy się o przesłaniu Bóstwa Śmierci do Kreatora twierdzącego że ten już nie istnieję. Kreator, kojarzy to z pojawieniem się innych Kreatorów tuż przed pierwszą wizytą na tym świecie. Do tej pory myślał że to jego kopie, ale teraz już sam nie wie. Postanawia się dowiedzieć. I tu poprzez pierścień władzy zagląda w to co "widział" Gurthlok służący za zwiastun śmierci od wieków. Zagląda w to co zarejestrowała Śmierć. Teraz powoli wszystko zaczyna się mu układać.
5 sc. b Niekorzystne wieści dotykają Nieumarłych Orodreth został unicestwiony przez własnego Anioła Śmierci. Armia Nieumarłych traci swą jedność działania. Sandro nagle wpada w krainę pół-snu i tam spotyka Bóstwo Śmierci oferujące mu wszelkie przywileje Orodretha w zamian za wierne jej służenie. Sandro wraca jako zwykły Lisz, nie potrzebuję już potężnego ciała. Wystarczy mu artefakt Szata króla Nieumarłych. Sandro zwołuję Demiliszy i korzystając z jeszcze posiadanych sił dokonuję przeszukiwań Metropolii w celu odnalezienia elfów światła. Tropi te istoty i nasyła na nie Anioły Śmierci (nie tak silne jak pierwszy). Sandro wie że Żniwa dobiegają końca. I że niebawem dojdzie do zdarzenia które sprawi iż Upiory Śmierci przestaną istnieć.
5 sc. c Znowu dowodzimy Edriciem i Ludrinem. Naszym zadaniem będzie wraz z Emisariuszem Żywiołów (sojusznik) oczyścić powierzchnie z Demonów i Nieumarłych.
6 sc. Edric i Ludrin osaczają Metropolię zamienioną w Nekropolie gdzie znajduję się Orodreth. Wydaję się że wreszcie go dopadną. Kiedy jednak wchodzą do Nekropolii nikogo tam nie ma. Później mamy Filmik gdzie Orodreth pozostaje sam na sam z służącym mu pierwszym Aniołem Śmierci. Tam mówi mu że jego dzieło zostało, zakończone. Znalazł zastępcę, wyznaczył poziom Nekromancji o jaki będą się bić Nekromanci przez wieki. Jest już zmęczony, i wie że za nim kryje się podstęp. Anioł Śmierci zaświeca się i mówi "Duchy Światła długo szukały sposobu aby odnaleźć twoje zagubione światło. Jedynym sposobem na uwolnienie go jest wejście w mroki które cię otaczają. Muszę cię wreszcie uwolnić." Orodreth odpowiada "Nie ma we mnie światła. Nie ma nic. Kłamiesz. Rób to szybko. Mam już dość tego czekania. Wiem jakie są prawa." Anielica anihiluję Orodretha mieczem anielskim który znów się zaświeca. Na koniec mówi "Smutna ta dusza. Która wszystko zapomniała. Zaprzeczenie i negacja. Stworzyła ten paradoks rzeczywistości. Wszyscy wreszcie odetchną ulgą." Co ciekawe po Orodrethcie rzeczywiście zostaje kula światła bardzo małą, choć równie dobrze mogą to być pozostałości światła anielskiego mieczu.
7 sc. Edric wraz z Ludrinem walczą z Demonami i Nieumarłymi w podziemiach. Ludrin wyczuwa coś niezwykłego. Tak wreszcie odnajduje swe ciała. Najpierw jednak musi pokonać Nieumarłych których wielka liczba przystąpiła do niego (Nirdula) jako namiestnika ich z woli Władców Demonów. Następuję walka podczas której Ludrin przegrywa z Nirdulem, lecz doprowadza to do złączenia ich i w efekcie zgaśnięcia umysłu Nirdula. Połączenie jak mówi lektor odbija się szerokim echem w zaświatach, zbłąkane dusze podążają za duszą Ludrina. Na tą chwilę Upiory służące Nieumarłym znikają.
8 sc. Edric walczy z Demonami, siły Nieumarłych już się nie liczą. Oczywiście wspiera go Archanioł i Tytan. Wszyscy oczekują że dotrą do kwatery Kreatora. Aby wreszcie go pokonać. Lecz tam jego nie zastają. Powracają z podziemia triumfalnie, aczkolwiek z wątpliwościami. Tym bardziej że teraz Kreator zna znowu położenie świata i może kiedyś powrócić.
Na koniec mamy filmik, gdzie Kreator udaję się na naradę Kreatorów. Tam postanawia się udać w przeszłość wraz z Panią Piekieł aby przekonać się co oznacza legenda Bóstwa Mrozu. Sam nakazuję Kreatorom przenieść się o 100 lat do przodu. Tam ci nieoczekiwanie witają Kreatora. Ten mówi do nich "Witajcie, towarzysze. Pozbyłem się serca. Teraz mogę walczyć tak długo ile będę potrzebny"


Permalink

A więc jeszcze opis Kampanii do Homm "Vendrala" dla 2 dodatku

Oto i on
Kampania Władca Świata
Wstęp
Minęło ok. 100 lat. Krainy powierzchni wracają do stanu z przed kolejnego ataku Demonów. Tytani sprowadzają nowy Księżyc światowi i uznając świat za bezpieczny wyłączają Zasłonę. Pod okiem Vendrala Smokowcy nabierają coraz więcej wiedzy o technice Niebiańskich elfów. Leśne elfy odtwarzają Las, odrasta Drzewa Życia. Starożytne Smoki przybywają w większej liczbie do krainy Faraona. Gildia magów, znów tworzy Golemy tym razem jednak bez centralnego ośrodka sterowania. Równocześnie na ich ziemi rozbija się przedziwna Kometa, w której odnalezione jest cząstka nieznanego życia. Czarodzieje zaciekawieni w tajemnicy rozpoczynają badania, które kończą się wyhodowanie olbrzymiej Bestii. Równocześnie Gorynicz na podstawie badań nad Królową Serketów i Bóstwem Illtidów tworzy Oko chaosu. Niebawem sprowadza różne bestie z innych światów, które kontroluje za ich pomocą. Dochodzi do wojen z Mrocznymi elfami pod przewodnictwem Beztwarzowego, oraz zatargu z Nieumarłymi, podczas którego moc Oka Chaosu przejmuje kontrolę nad Pająkami. W międzyczasie Sandro w nieznanych okolicznościach zdobywa Laskę Nicości, którą dostała Earane (nie wiadomo czy zginęła na ziemiach elfów, czy z rąk Sandra, czy mu ją "dała"). Sandro mając te artefakty, jednoczy wokół siebie Nekromantów i walczy z atakiem Gorynicza. Tymczasem Kreatorzy poszukują świata, odkrywają go dopiero, kiedy Sandro odtwarza Upiory, a pierścień władzy zaprowadza Kreatora wprost do tego świata. Flota Demonów zmierza aż na drugi kraniec Oceanu Światów, i odkrywa, że to rejon kontrolowany jest od dawna przez ukrywających się Smoczych Władców. Flota Demonów rozpoczyna wojnę z Starożytnymi Smokami.

Na początek mamy do wyboru tylko 1 Kampania jest to Królowa Oceanu
1 sc. Wcielamy się w Marida Devre, bohatera klasy Przyzywacz. Devra od czasu Wojny Krwawego Oceanu, podczas której opuściła swój dom zamieszkania, nieustanie szuka sposobu na zjednoczenie mieszkańców Oceanu zwaśnionych sporami o obszary. Devra wiele czasu przygotowań spędziła, aby jej wizja mogła zbliżyć się do spełnienia. Wreszcie przechodzi do działań. Rozpoczyna poszukiwania Morskiego Elfa, który posiadałby dostateczną wiedzę o magii wody oraz przychylność morskich istot. Długie poszukiwania kończą się, odnalezieniem Isemy zdolnej Rytualistki, która poza talentem do magii wody, potrafiła nawiązać wieź nawet z takimi morskimi bestiami jak Scylle, co wyróżniało ją pośród Rytualistów niepoświęcających się wyłącznie na tresurze bestii. Devra proponuję Isemie współpracę, i wielką przygodę. Isema zgadza się nie wiedząc jak duże plany ma wobec niej Devra. Pierwszym celem jest dotarcie do kilku Królowych Syren, aby przedstawić im plan Devry. Po drodze pełnej morskich potworów, udaję się przekonać Królowe do poparcia planu, z zaznaczeniem, że jeśli się nie uda Królowe wyprą się związków z nimi.
2 sc. Plan polega na pogodzeniu zwaśnionych Trytonów, którzy od wieków kłócąc się doprowadzają do waśnie między Morskimi Elfami i Gadzimi istotami zamieszkującymi Oceany. Te istoty na wpół elfie i na wpół gadzie są prawdziwą ością niezgody między morskimi istotami. W misji Isemie i Devrze pomagają Maridy i Wodniki. Naszym celem jest pokojowe przekonanie Trytonów do zawiązania sojuszu między sobą i z Syrenami. Lecz jak się okazuję cześć lordów będzie potrzeba po prostu zabić, aby misja się powiodła. Po tym jak sojusz zaczyna mieć jakąś istotną siłę przyłączają się do nas również Syreny, pośród których jedna, jako pierwsza zabija Trytoniego Lorda przekonując Iseme, że musi być twarda, jeśli na prawdę pragnie realizacji wizji Devry.
3 sc. Po powołaniu Sojuszu Morskiego, Devra próbuję nakłonić najmądrzejszych członków Zgromadzenia społeczności Morskich Elfów (taki parlament) do poparcia Sojuszu Morskiego. Członkowie zgromadzenia są jednak w większości przeciwni pomysłowi zmianie czegokolwiek w społeczności Morskich elfów. Devra z Isemą postanawiają szukać współpracy u Gadzich Istot. W tym celu Isema udaję się do Biblioteki Nag gdzie zamieszkuję pewien Jaszczurczłek (Caetalian) o imieniu w ich języku Pradawny Smok. Ten naucza ją o naturze tych stworzeń. A później wraz z nią i Devrą udaję się do własnego ludu Jaszczurludzi. Stamtąd rozpoczyna się kampania Sojuszu Oceanu zmierzająca do pokonania poszczególnych wodzów Jaszczurludzi i tym sposobem przekonania ich szamanów o włączeniu się do sojuszu (manifestacja siły). Mając wsparcie Jaszczurludzi szybko udaję się wciągnąć Rekinoludzi do sojuszu.
4 sc. Devra w imieniu Sojuszu Oceanu proponuję Nagom przystąpienie do niego. Te jednak twierdzą, że to krótkotrwały twór i zasłabły, po za tym obawiają się kolejnej wojny z Morskimi Elfami. Devra nie wie, co robić. Na szczęście na rozmowie z Isemą, która proponuję użyć Syreniej Harfy do przywołania większej ilości potworów morskich. Te miały by posłużyć do zdobycia Świątyni Głębin, siedziby największych wojowników Nag zwanych czasami Nixami. Ta nigdy nie została zdobyta przez kogoś poza Nagami, gdyby się to udało Nagi zostałyby przekonane o sile Sojuszu. Tutaj tylko nadmienię, że położenie Świątyni jak i sekretne przejścia podziemne do niej ułatwiające jej zdobycie ujawnia nam Pradawny "Smok”, który dzięki pracy w Bibliotece Nag wie nadzwyczaj wiele o ich tajemnicach. Misja kończy się zajęciem Świątyni.
5 sc. Po włączeniu Nag do Sojuszu, te przekonują Devre żeby rozpocząć wojnę z Morskimi Elfami i w ten sposób podbić Ocean. Devra nie uważa jednak to za dobry pomysł. Zamiast tego postanawia przedostać się do Zgromadzenia Morskich Elfów i porwać lub wybić w razie konieczności jego członków. Podczas misji Devra skupia się na przekonaniu młodych kapitanów Morskich elfów do poparcia Sojuszu, który zapewnia im w zamian członkostwo w nowym Zgromadzeniu Morskich Elfów i szlachetne doprowadzenie ich społeczności do uniknięcia nowej wojny z Nagami. W tym czasie Isema uderza w Zgromadzenie, i uprowadza jego członków. Po tej misji Devra tworzy nowe Zgromadzenie Morskich elfów, które obstawia, swoimi zwolennikami. Dawni członkowie zostają przekazani Syrenom gdzie jak Sojusz twierdzi udają się na (przymusowy) odpoczynek. Nowy Zgromadzenie ma reprezentować wszystkie istoty morskie, więc dołączają do niego Gadzie istoty. To umożliwia rozszerzenie wśród Mrocznych elfów rozgłosu, iż przeciwnicy nowego parlamentu uwłaczają ideom wolności istot zamieszkujących Ocean, co zamyka usta dawnym członkom zgromadzenia gotowym oprotestować te zmiany. Devra tworząc nowe Zgromadzenie, uznaje warunek, że jego przywódcą będzie Morski Elf i co oczywiste mianuję Isemę nową Królową - przewodniczącą zgromadzenia. Isema otrzymuję Perłę Mocy Morza, jako znak tej władzy.
6 sc. Devra postanawia znaleźć sposób na zmuszenie do współpracy z Sojuszem Piratów, którzy po zajściach ze Zgromadzeniem kompletnie przestali współpracować z Morskimi elfami. Co więcej Devra ma zamiar wciągnąć do współpracy nie tylko piratów dawniej już współpracujących, ale również wszystkich innych. W tym celu postanawia odnaleźć przedziwnego Nieumarłego Pirata, który od dawna jest sługą Farona, i w jego imieniu prowadzi Nieumarłych piratów, poprzez których ten kontroluję piratów Orków i innych. Sposobem na to jest odnalezienie Skrzyni więzienia duszy, która uczyniła go posłusznym wobec Faraona. Siły Morskich elfów rozpoczynają walkę z armią barbarzyńców. Dochodzi do bitwy w zatoce Krokodyla. I przejęcia kontroli nad krokodylami bestiami. Podczas misji armię Sojuszu prowadzi Nix o imieniu Oddech Pływów, bohater klasy Awanturnik.
7 sc. Devra zdobywa kontrolę nad Horoniusem, kapitanem Nieumarłych Piratów za jego pomocą rozpoczyna wojny piratów. W tym czasie Sojusz broni się przed siłami Faraona, który nie jest jednak w stanie za wiele wyrządzić szkody w niegościnnych głębinach morskich. Devra z Isemą planują wzmocnić swoją władzę, aby wszystko się nie rozpadło. Jako zabezpieczenie ma być utworzenie wielkiej armii potworów morskich. Do tego jednak potrzeba mocy Bóstwa Wody. Sojusz musi dostać się do wielkiego wiru będącego pozostałością po więzieniu dawnego Bóstwa Wody i pokonać strzegących go Morskich Gigantów. Po drodze musi walczyć z wrogimi mieszkańcami oceanu (znajdują się w obcym oceanie). Kiedy wreszcie do wiru dotrą Maridy otwierają portal do wymiaru wody i powoli wciągają ten wymiar w wir. Tak długo aż żywiołaki morza odezwą się poprzez Bóstwo Wody i oddadzą Devrze magiczny przedmiot mogący kontrolować żywioł wody i przepuszczać przez nią siły umysłu od jego posiadacza. Devra otrzymuję Szkatułę z Potęga Oceanu poprzez który może kontrolować wszystkie stworzenia zawierające z sobą wodę i nieodporne na czary umysłu.
8 sc. Tymczasem Isema w pogoni za kontrolę nad powierzchnią Oceanu wdaję się w wojnę nie tylko z piratami, ale tez Flotami Metropolii i Gildii Magów. Rozpoczyna się bitwa flot, w czasie której floty Metropolii i Magów są wspierane przez ich siły powietrzne, oraz siły Haven. Podczas bitwy, Isemie pomaga Morski Elf o imieniu Eril który wyróżniając się wśród Kapitanów Morskich elfów po tej bitwie zostaje ich Admirałem.
9 sc. Siła Devry, z pomocą Szkatui stała się zbyt wielka. Część Nag obawiając się przejęcia prze nią kontroli nad bestiami oceanu, i zbyt wielkiej kontroli nad nimi zdradziły. Nagi te wypuściły wielkiego węża Morskiego Dżormunda, potwora specjalnie przygotowanego do tego celu który już w dawnych czasach uczestniczył w wojnie z morskimi elfami kiedy te użyły Morskich bestii. Nagi poprzez zabiegi magiczne, uwalniają bestie spod wpływu Devry. Wielki Dżormund walczy w szalę mając wsparcie istot zwanych Krabenami i Daeanami które podobnie jak on zostały przez wieki zabiegów Nag uodpornione na magię umysłu. Walce przyglądają się Morskie Smoki które walczą początkowo po stronie Nag. Na całe szczęście powraca Isema wraz z resztą armii Sojuszu i po ciężkiej walce udaję się pokonać zdradzieckich Nagów i zmusić pozostałe do pomocy w ujarzmieniu Dżormunda. Kiedy to się udaję pozostaję pokonanie kilku Morskich Smoków które nie chcą się podać władzy Sojuszu.
10 sc. W czasie wewnętrznego konfliktu, floty nadmorskie zdradziły zwierzchnictwo wobec sojuszu. Devra postanawia wraz z Isemą pokazać im że nie mają innego wyjścia. Dochodzi do sytuacji w której siły morskich istot atakują na powierzchnie lądu. Devra używa do walki największe bestie morskie o wyglądzie trochę Godzili zwane Lewiatanami. W epilogu kampanii Devra zastanawia się czy warto prowadzić dalej wojnę z mieszkańcami powierzchni kiedy jeszcze istoty z innego Oceanu nadal nie są pod wpływem Sojuszu (mamy 3 oceany, 1 jest opustoszały - pod względem ras rozumnych).

Po tej kampanii mamy kolejne 2 kampanie do przejścia
1 Nieudany Eksperyment
1 sc. Magowie tworzą olbrzymią bestię, ta kontrolują za pomocą eliksirów magicznych. Istota potrafi się w nadmierny sposób rozmnażać tworząc pomniejsze bestie jej służące. Magowie po doświadczeniu z nimi i walce Golemów z tymi stworami, uwięzili bestie i pozostawili jedynie do dalszych celów badawczych. O tajemnicy magów dowiedział się jednak się Gorynicz i chcąc wzmocnić swoją armię bestii podległych Oku Chaosu wysyła Wodza Jaszczurludzi na misję uwolnienia Bestii i zabrania ją na Wyspę Więzienną. Dochodzi do uwolnienia bestii, co dzięki atakowi zaskoczenia staje się łatwe. Lecz dalsza kontrola bestii i porwanie ją w podziemiach nie udaję się Bestia zaczyna grasować po krainie Magów. Na pomoc Magom przybywają siły Haven pod dowództwem Smokowca. W scenariuszu możemy albo grać Wodzem Jaszczurludzi, albo Smokowcem. Każdy z nich ma zamiar pochwycić Bestie. Podobnie również Magowie. Pod koniec sc. Bestia zostaję pochwycona przez jednego albo drugiego. Obaj są uradowani z sukcesu
2 sc. Dość szybko okazało się że Bestia ucieka wykorzystując atak Magów u Jaszczurczłowieka, lub zdradę Smokowca który zamiast oddać ją Magom chcę ją zabrać do Vendrala. W efekcie Bestia udaję się do Lasu Leśnych elfów siejąc tam zamieszanie. Obaj wodzowie udają się za nią. Magowie wysyłają wielką armię Golemów w pogoni za nią pod dowództwem Kryształowego Golema o specyficznych mocach magicznych. W sc. Wcielamy się Golema dowódcę o nazwie Poszukiwacz nr egz. 7/24. Przez całą misję będziemy mieć problem innych łowców, lecz największym będą Elfy Leśne zawzięcie atakujące kazdego intruza na ich terenie. Poszukiwacz pod koniec misji przejmuje Bestie, meldując że powraca do Gildii Magów.
3 sc. Wkrótce atak Smokowca z powietrza, i Jaszczuczłeka z podziemia prowadzi do zamieszkania w której Poszukiwacz traci Bestie która znowu ucieka. Tym razem Bestia dociera aż na pustynie krainy Faraona. Rozpoczynają się dalsze łowy na Bestie. Tym razem gramy albo Poszukiwaczem albo Smokowcem lub Jaszczuczłekiem w zależności od wyboru na początku Kampanii. Na koniec kampanii jeden z nich chwyta Bestie myśląc że mu się udało. Z epilogu zależnego od postaci mamy atak Barbarzyńców i kolejną ucieczkę Bestii. Tym razem ta ucieka do podziemi pod pustynią wchodząc w miejsce gdzie znajduje się rój Serketów. W międzyczasie przybywają Legendarne Smoki i Smokowiec z Jaszczurczłekiem zostają odwołani od zadania. Podczas misji ginie Poszukiwacz lecz pewien Mag z eskortą Mechasmoków atakuję i przejmuję jego ciało. Na koniec mówi "Mam jego pamięć świetlną, zobaczymy czy warto wracać po tą Bestię"

2 to Smoczy Dziedzic, 2 to Nieudany Eksperyment
Kamp. Smoczy dziedzic
1 sc. Jesteśmy na innym świecie gdzie trwa walka Smoków z Demonami. W czasie scenariusza możemy wcielić się albo w Smoczego Faraona broniącego swojego świata, albo w Piekielnego Smoka opanowanego przez Demony i dążącego do zniszczenia wszystkiego podobnie jak inne demony.
2 sc. Gorynicz z pomocą Oka Chaosu terroryzuje bestiami Podziemia. Beztwarzowy wraz z Mrocznymi elfami nawiązuje współprace z mieszkańcami powierzchni. Ci jednak nie są chętni wysłać zbyt wielkich sił. Tylko przywódca niebiańskich miast Vendral postanawia wspomóc ich przez atak na główną siedzibę Gorynicza na Wyspie Więziennej. Vendral pragnie zdobyć oko chaosu aby jak twierdzi Duchom Powietrza poznać naturę Chaosu i wyprzedzić atak Gorynicza na powierzchnie.
W scenariusz wcielamy się więc albo w Vendrala prowadzącego siły Haven jako atakujący, albo w dowódcę Smoka Chaosu, który również dowodzi siłami Gorynicza, jako obrońca Wyspy Więziennej.
3 sc. Na jednym ze światów zamieszkanych przez ludzi (siły Metropolii) Duchy światła sprowadzają przedziwne Smoki (z białej energii) nazwane Legendarnymi Smokami. Wiele proroctw wśród Smoków mówiło o pojawieniu się tych istot. Jedne Smoki wierzyły że wraz z nimi Smoki będą wolne, i zyskają moc jakiej nigdy nie miały, inne Smoki widziały w tej legendzie zagładę świata Smoków.
W scenariusz wcielamy się w jednego z Duchów Światła który prowadzi te Smoki w walce z Inwazją Demonów. Podczas misji jedne smoki się przyłączają, inne walczą z nimi, a jeszcze inne wycofują się. Siły tych Smoków wspierają liczne Feniksy i Smoki Światła.
4 sc. Na świat z poprzednich kampanii, przybywają Legendarne Smoki. Za nimi podąża Flota Demonów która wysyła Piekielnego Smoka aby wytropił i unicestwił te istoty. Nastaję nowa inwazja Demonów na świat. Tym czasem na planetę przybywa ze zniszczonego świata Smoczy Faraon który opowiada innym Starożytnym Smokom o Legendarnych Smokach które z jednej strony ratują Smoki przed wyginięciem, z drugiej jednak zmuszają je do współpracy z rasami niższymi, i w ogóle nie obchodzi ich Smocza władza w rejonie, będąca chlubą ich rasy. Smoczemu Faraonowi wcale nie podobają się te Smoki, postanawia walczyć z nimi kiedy tylko przybywają do tego świata. Kiedy pojawiają się te Smoki zmienia się również zachowanie Vendrala, ten używa Oka Chaosu które wykradł Goryniczowi do opanowania umysłów Smoków mu podległych i uniemożliwienia im przejścia na stronę Legendarnych Smoków. Oczywiście oznacza to nową wojnę z Haven z Metropoliami. Legendarne Smoki wzywają również Czarne Smoki do poparcia ich, Gorynicz nie zezwala i dowódca Smoków Chaosu rozpoczyna walkę z tymi istotami. W scenariuszu wcielamy się więc w Piekielnego Smoka, Smoczego Faraona, Vendrala, lub dowódcę Smoków Chaosu. W każdym przypadku usiłujemy pokonać pojawiające się Legendarne Smoki i zamieszanie tym wywołane.

Po ukończeniu tej kampanii mamy Kampanie Ostateczna Wojna. W kampanii wybieramy jedną z stron pośród 9. I będziemy mieć jeden wielki scenariusz, w trakcie którego będziemy mogli przenosić się pomiędzy mapami, będziemy mieć zarówno Niebiosa jak i Podziemia, a nawet dno oceanu. Oraz oczywiście spotkamy niektórych starych znajomych. Ze wstępu dowiadujemy się że akcja toczy się 100 lat po zdarzeniach z poprzednich kampanii. Sytuacja na świecie uspokoiła się, po tym jak Legendarne Smoki po pokonaniu Demonów odeszły. Mimo tego Kreatorzy nadal walczą ze Starożytnymi Smokami. Te ewakuują się wraz z światostatkami. Wojna zbliża się do znajomego nam świata.
W grze wybierając stronę poprowadzimy ją do dominacji na świecie. Lecz faktycznie fabuła wygląda miej więcej tak dla poszczególnych miast:
1. Stronghold
Wstęp: Po pojawieniu się bestii w tunelach Serketów, te powoli zdołały ją przyzwyczaić do siebie. Bestia zaczęła się rozmnażać także pojawiło się co najmniej kilkanaście takich bestii. Starożytne Smoki to zauważyły i postanowiły wykorzystać Bestie podobnie jak Pustynne Czerwie do nagania jej na teren przeciwnika podczas walki.
Fabuła: Smoczy Faraon realizuję wraz z Faraonem plan ewakuacji całej krainy ze Świata. Używa Statków Piramid które łączy z podziemnymi konstrukcjami wszystko aby stworzyć wielką platformę która zamieni się w światostatek. Tworzy tez podziemną kwaterę dowodzenia, gdzie umieszcza Faraona. Podczas kampanii boryka się z atakami Demonów, oraz buntami Barbarzyńców z których wiele ucieka poza krainę. Na końcu światostatek odlatuję. W nie odleglej przyszłości Faraon powraca. Podobnie jak inni mechaniczni strażnicy Starożytnych wraz z światostatkami.
2. Univeristy
Wstęp: Wojny Demonów z Smokami powodują że wielu kosmicznych wyrzutków widzi w tym interes. To przypadkiem naprowadza Arvala na trop swojego świata. Arval wraz z statkiem pełnych maszyn udaję się do układu planetarnego. Tam kontaktuję się z Transmetalowcami, i podpisuje z nimi kontrakt na planetoidy pozostałe z zniszczonych planet. Sam jednak myśli o zemście na Gavinie Mangusie.
Fabuła: Tereny Gildii Magów nie są zbyt interesujące (jest tam za zimno) na początkową inwazje Demonów. Toteż te zlecają te zadanie Maszynom Arvala. A właściwie Arval, bardzo chętnie podejmuje się tego wyzwania. Przygotowany wraz z Niezniszczalnymi Golemami, rozpoczyna atak na Gildie Magów przejmując sterowanie nad ich maszynami. Arval porywa córkę Gavina Mangusa Antisie i proponuję jej przyłączenie się do niego dobrowolnie, lub zamianę w podłączonego do pozostałych Golema. Antisia nie chce się przyłączyć do Arvala więc ten zamienia ją w Golema. Arval sam będąc Golemem kontynuuje walkę z Gildią Magów. Podczas walki bierze ze sobą Miecz Mrozu. Po czym przekazuję go jednemu z dowodzących Golemów. Misja Golema polega na ataku siedziby Gavina Mangusa i rozbiciu Ostrza Mrozu w odpowiednim momencie, tak aby te wetknięte w Kule magii Lodu zamroziło Gavina Mangusa z całą jego krainą. Golemy oblegają siedzibę Gavina lecz na całe szczęście pojawiają się Niebiańskie Elfy i poprzez swoją broń niszczą Golema posiadającego Miecz Mrozu, który wpada w ich ręce. W międzyczasie Antisia chcąc pokonać Arvala udaję się na jego statek, tam mając do dyspozycji wiele Golemów potencjalnie służących na jej skinienie. Pokusa okazuję się zbyt wielka (Antisia była nie zbyt dobra w magii, za to zawsze lubiła konstruować Golemy). W efekcie zamiast zniszczyć Statek postanawia przejąć go i odlatuję, w końcu Gavin i tak nie jest jej prawdziwym ojcem. Arval dowiedziawszy się o porażce swych Golemów postanowił uciec, lecz nie ma dokąd. Prowadzi więc, walkę podczas której osobiście zmierza na Gavina Mangusa. Udaję mu się do niego dotrzeć i dochodzi do starcia Golema Arvala z Gavinem posługującym się lewitującą żelazną laską (Arval jest odporny na magię). Arval zabija Gavina i nabija go na metalowe kolce. W międzyczasie zostaje otoczony przez Geniusze, siły Metropolii i Haven. W tej sytuacji, znając konsekwencje swego czynu detonuję się doprowadziwszy do wybuchu siedziby Gavina. Gavin zostaję oswobodzony, a właściwie jego ciało do którego zaraz wraca dusza kiedy tylko zostaję zdjęty z kolców. Po tej walce Gavin Mangus władając kolejnymi pokoleniami Magów nie tylko zakaże używania Maszyn (nowe Golemy powstają podobnie jak Żywiołaki) ale jego obsesja sięgnie magicznych lasek które będą mogły być tylko z drewna. W nieodległej przyszłości doprowadzi to do wojny z Faraonem, która zakończy się sporymi stratami Magów ze strony barbarzyńców pod dowództwem Jarga. Ostatecznie jednak Magowie wygrywają, a Faraon zaszywa się głęboko pod ziemią.
3. Reef
Wstęp: Po uznaniu władzy Sojuszu nad flotami Morza. Sytuacja na morzu uspokoiła się (choć statki mieszkańców musiały płacić za przebywanie morza). Ta sytuacja umocniła Niebiańskie miasta oferujące transport powietrzy, oraz spowodował rozwój teleportów małego zasięgu na dużą skalę. Niektórzy handlarze nie mogąc znieść tej sytuacji przekonali istoty Morskie z innego oceanu do walki z Sojuszem. To zaś było po misji Devrze która nie mogła przez wiele lat przekonać członków sojuszu do walki o inny ocean. Doszło do wojny w której Sojusz przejął kolejny ocean. Devra dokonała swojego marzenia, lecz jej władza była coraz słabsza ze względu na rozległość obszaru. Morskie elfy pod sztandarem Sojuszu rozpoczęły kolonizację opustoszałego oceanu.
Fabuła: Podczas ataku Demonów na świat, Sojusz istot oceanu aktywnie włącza się do walki z Demonami, mając na tyle duże siły żeby równolegle walczyć w podziemiach i na powierzchni. Wielkie obszary zajęte przez Demony zostają zalane przez Oceany, całe kontynenty toną podczas tej wojny. Podczas wojny Demony wyzywają Morskie Elfy od tchórzy, gdyż te znane są z przybierania barwy tła (naturalnie poprzez skórę) co czyni ich zamaskowanymi, a wręcz niewidzialnymi podczas ataków magią wody (nie wspominając o skafandrach niewidzialności).
Po pokonaniu Demonów kontynenty są opustoszałe, i kolonizują je barbarzyńscy ludzie z światostatków. Istoty oceanu większości wracają do niego. Wiele jednak zostaję, zamieszkując lądy (np. Jaszczurludzie na Jadame, czy Nagi na Atagarichu). Po tej wojnie Tytani zapisują w bibliotece światów iż świat ten należy do Morskich elfów, i w razie interesów trzeba rozmawiać z nimi. Powierzchnia to środowisko w większości barbarzyńców. Setki lat później waśnie wewnątrz sojuszu sprawiają, że ten prawie nie wpływa na powierzchnie. A w końcu dzieli się według ras. Dzieję się to już za czasów kiedy Isema ustąpiła ze stanowiska Królowej i związała się z Erilem wiodąc spokojne życie do śmierci. Devra została pochwycona przez elitarną grupę Infernusów i wybuchła energetycznie wraz z szkatułą jeszcze podczas inwazji Demonów. Była to operacją demonów zwana przez nich „wrzące morze”.
4. Preserve
Wstęp: Król Gwinor coraz częściej zwany jest zgorzkniałym, szczególnie po tym jak przez zwykłą zdradę Królowej z ludzkim podróżnikiem znawca zwierząt w odwecie zaprowadził elfy do wojny z plemionami barbarzyńców. A nawet zaatakował Metropolie, lecz po mediacjach Druidów wojna została przerwana. Po tej wojnie Druidzi zdegradowali go z tego stanowiska i mianowali na nie druida jego brata Eldricha. Eldrich jako pokojowo nastawiony nie wojownik nie był w stanie poradzić sobie z incydentem związanym z Bestią. Co doprowadziło do poparcia niektórych lordów elfich stanowiska iż Gwinorowi powinno przywrócić władzę nad Leśnymi elfami. Krainą Elfów targają wątpliwości odnośnie przyszłości ich lasu, Lordowie coraz większą samodzielność wykazują w swoich rządach.
Fabuła: Podczas kampanii zaatakują nas Demony, a na dodatek część Lordów okaże się Infernusami. Wywoła to spore zamieszanie. Co więcej Beztwarzowy wraz z Mrocznymi Elfami wykorzysta okazję i zaatakuje je zamieniając w elfy chaosu. Podczas misji Gwinor stanie do walki z Beztwarzowym którego nie da się pokonać (Gwinor rozsadzi go, a ten ponownie się złączy). Na dodatek wszystko okaże się pułapką Czarowników. Którzy odbiorą mu talizmany żywiołów. Gwinor zostanie pochwycony, ale na polecenie Beztwarzowego niezabity. Przez pewien czas będzie wieziony, podczas tego czasu Beztwarzowy widząc w nim wolę walki zaproponuję mu własną moc, wiedząc że ten poznawszy jako król elfów tajniki magii natury może okazać się odporny na nią (i być pierwszym Beztwarzowym który może z nimi walczyć, poza nim samym oczywiście). Oczywiście Eldrich usiłuję odbić brata, lecz kiedy dowiaduję się o przemianie w Beztwarzowego jego walka okazuje się nadaremna. Podczas ten misji Demony po raz kolejny atakują Drzewo Świata. Tym razem jednak druidzi ratują je łącząc jego moc z małym Bajdakiem. Po wojnie ów Bajdak zmienia się w Gadające Drzewa, żywą Bibliotekę Leśnych elfów. Od tamtej pory problem świętego lasu i jego obrony zostaje rozwiązany. Mijają setki lat, a bez wsparcia technologicznego związanego z dawną wyższą cywilizacją, Elfy Leśne zapominają wiele technik tracąc na sile. Magia Natury druidów umożliwia jednak im dosyć bezpieczne życie pośród bestii lasu (z których wiele wyginęło). Leśne Elfy uczestniczą podczas tych setek lat w wielu wojnach po których teren ich ziemi na tyle się zmienia iż one żyją na terytorium ludzi jak i ludzie na ich terenie. Co zresztą staję się powodem do wojny między ich krainami.
5. Haven
Wstęp: Vendral po zdobyciu Oka Chaosu, nieoczekiwanie postanowił zabrać część technologii Niebiańskich miast i wraz z Smokowcami odleciał w nieznane czasy, najpewniej w odległą przeszłość. Wcześniej zostawił magiczną kulę, którą wręczył Duchom Powietrza ostrzegając że już wkrótce przybędzie tu Flota Demonów i tym razem Niebiańskie miasta nie przetrwają. Tylko nieliczni z nich wiedzieli o planach Vendrala, toteż oburzenie w Niebiańskich koloniach było wielkie. Mimo tego minął jakiś czas i o zdarzeniu zapomniano. W międzyczasie Duchy Powietrza zdołały porozumieć się z Istotami Kosmosu które potwierdzały że strumień czasu nieubłaganie biegnie w stronę końca Niebiańskich kolonii. Po wielu debatach część Niebiańskich Kolonii, przemianowano na statki i odleciały w inne rejony kosmosu. Tylko część z kolonii pozostało wraz z mieszkańcami upierającymi się iż strumień czasu może się mylić, a ten świat jest ich domem od tysięcy lat i nie mają zamiaru go opuszczać.
Fabuła: Pozostałe siły Niebiańskich kolonii, zostają zaatakowane przez Flotę Demonów i Golemy ze statku Arvala (na początku jego ataku). Kolnie zostają rozbite i zniszczone. Wiele istot ucieka albo statkami, albo przez portale żywiołów, albo na powierzchnie. Tymczasem społeczność Niebiańskich elfów zamieszkująca powierzchnie zostaję zaskoczona przez armię Mrocznych Elfów pod dowództwem Beztwarzowych. Ci atakują je i porywają ich statki, po czym za ich pomocą odlatują w bezmiar oceanu światów. Beztwarzowy proponuję Gwinorowi udać się z nim w podróż, ten jednak przekazuję myśli w których musi, że musi pozostać mając jeszcze pewien cel do wykonania. Gwinor pozostaję z częścią nowych elfów chaosu, i każąc do siebie mówić Damor (ma to mroczne znaczenie w języku elfów) udaję się wraz z nimi na poszukiwanie pozostałych Mrocznych Elfów będących pod wpływem Gorynicza. Zdarzenia te odcinają Niebiańskim Elfom drogę ucieczki. Te nie mając wyjścia dołączają do walki na powierzchni. I udaję im się zaatakować pewną grupę Golemów emanującą szczególną mocą. Po ataku owa grupa zdobywa Miecz Mrozu. Po odsieczy sił Metropolii i pokonaniu Demonów grupa ta zakłada Vorie, gdzie strzeże Miecza Mrozu i ściąga wielu Elementalistów. Mieszkańcy rejonu nazywani są Śnieżnymi Elfami, choć przybywa też tam wiele krasnoludów osiedlających się w tej krainie (ogólnie trwają wtedy migracje krasnoludów po upadku Kompanii Wydobywczej niemającej już co wydobywać). Voria uczestniczy w wojnach z Faraonem, a potem Beztwarzowym. W końcu sytuacja się uspokaja, mijają setki lat i Voria podupada, większość istot widząc iż niewiele tu się dzieje, odlatuję do innych Światów. Tylko nieliczni oraz Krasnoludy pozostają strzegąc najpotężniejszego artefaktu na świecie.
6. Metropolis
Wstęp: Od czasu ewakuacji świata do rejonu oceanu światów zamieszkanym przez Smoczych władców, Tytani coraz słabiej interesowali się kolonizacją rejonu. Mimo tego bacznie obserwowali rejon ze względu na przybycie Floty Demonów i szansy ujęcia Kreatorów. Kiedy wojna Smoków wraz z Demonami zagorzała z największym zapałem. Tytani widząc powolne unicestwienie tego rejonu. W przeciwieństwie do Duchów Światła organizujących ratunek wszystkim mieszkańcom światów z rejonu, skupili się na siedzibach ludzi. Po wojnie Legendarnych Smoków Tytani ewakuowali większość ludzi, i wszystkich pól-ludzi, pół-elfy ze tego świata (elfów światła było naprawdę niewiele). Pozostawili tam placówki wojskowe, które szkoliły barbarzyńców (wyposażając ich w dość prymitywną broń) aby ci ich nie atakowali. W końcu kiedy doszło do nowej inwazji Demonów Tytani początkowo walczyli, lecz w końcu zarządzili kompletną ewakuację ich sił. Kreatorom wydawał się że w końcu zdobędą ten świat. W tamtym czasie był to już ostatni świat w tym rejonie. I według Kreatora nadawał się świetnie do zgromadzenia Kreatorów potrzebnego aby powołać machinę do zgaszenia Słońca (najbliższej gwiazdy).
Fabuła: Machina została powołana, i Słońce zostało zgaszone. To straszne zdarzenie zatrzymało Morskie istoty, które zaczęły się wycofywać. Kiedy Kreatorzy urządzali się aby zniszczyć planetę. Emisariusze Żywiołów przywróciły zasłonę. A siły Kreatorów zaatakowały Tytani, Anioły, Istoty Światła i reszta najsilniejszych oddziałów Metropolii. Kreatorzy wpadli w pułapkę. Musieli wycofać się do Podziemia. Gdzie wdali się w walkę z podziemnymi istotami i Nieumarłymi. Siły Metropolii udali się za nimi i ich osaczyli. Doszło do walki w której Kreatorzy zostali pokonani, Duchy Światła triumfowały bardziej niż kiedykolwiek. Po pokonaniu Demonów, i uznaniu Nieumarłych za mieszkańców świata (ponieważ ci pomagali w ich unicestwieniu). Siły Metropolii wycofały się z opustoszałego świata który znalazł się w rejonie który nic już nie oferował (był wyniszczony, a planeta wyeksploatowana). Emisariusze Żywiołów zorganizowały nowe połączenie sieci plazmy zaświecając nowe Słońce. Minął jakiś czas, a Tytani zapuszczali się na ten świat jedynie na rozmowy z Magami, w sprawie organizowania baz szkoleniowych dla Aniołów które mogły na tym dzikim świecie trenować podstawowe umiejętności (na słabszej niż normalnie broni). Wyjątkiem od nieinterweniowania w sprawy tego świata, był przypadek kiedy wykryto iż Demony znowu mają dostęp droga podziemną do tego świata. Ów przypadek zrodził ród Gryphonheart którego członkowie byli od początku specjalną mieszanką człowieka ze smoczym elfem mieli rude włosy). Ten ród okazał się dosyć pomocny w problemach magów z plemionami barbarzyńców. Wiele z nich w pierwotnej fazie ucywilizował.
7. Assylum
Wstęp: Gorynicz od czasu kiedy, stracił Oko Chaosu zaczął tracić wpływ na podziemia. Wiele Mrocznych elfów wypowiedziało mu posłuszeństwo. Ten jednak wpadł na dość niezwykły pomysł, wciągniecia barbrzyńskich plemion pod swoje wpływy. Tym sposobem do podziemi ściągnięto więcej ludzi w charakterze niewolników.
Fabuła: Gorynicz nadal boryka się z buntującymi się rasami i władcami podziemi. Na dodatek dochodzi do inwazji Demonów które wypalają niszczycielską bronią Wyspę Więzienną co zmusza Gorynicza do ucieczki do podziemia. Sama wyspa zostaję potem zalana przez Morskie istoty. Sam Gorynicz wraz z Smokami Chaosu wdaję się w walkę o odzyskanie władzy, która kompletnie nie wychodzi kiedy pojawia się Damor wraz z Mrocznymi elfami. W podziemiach trwa wyniszczająca wojna pomiędzy ich władcami którą przerywa dopiero atak demonów. Kiedy jednak Demony zostają pokonane wybucha ze zdwojoną siłą. Tylko Damor jednocząc przy sobie znaczną grupę Mrocznych elfów nie obawiał się o swoją pozycję i szykuję się na atak Leśnych elfów. Pozostali władcy podziemi, w tym ludzie buntują się przeciw władzy Smoków Chaosu trwa wojna w której zaciężny cios pada na nie wraz z Jasczurludźmi z podziemi. Czarne Smoki wraz z Smoczymi elfami zdradzają Gorynicza. Długa wojna trwa wiele lat nim, rasa Jaszczurludzi będących symbolem niewoli Gorynicza zostaję wytępiona. Smoki Chaosu giną, choć jeden z nich przeżywa dzięki wsparciu buntowników. Wiele czasu później ów Smok otwarza populacje Smoków Chaosu wraz z Czarownikami i odchodzi jakimś sposobem do innego świata. Nim do tego dochodzi ów smok zwany MegaSmokiem stoi na straży porządku w podziemiach przez wiele wieków. Gorynicz gdzieś się zaszywa i znika na setki lat, także istoty mu podobne powracają dopiero po zniknięciu Magasmoka. Po wojnie tej rejon podziemi zostaję podzielony miedze władców z różnych ras, a Świątynia Smoczych elfów nigdy nie zostaję odbudowana. Wiele zresztą przedstawicieli tego gatunku nawet nie przyznaje się że jest elfami. Damor odnosi porażkę w pierwszym ataku na Leśne elfy ze względu pomocy Śnieżnych Elfów. Damor po przegranej powraca do podziemia, gdzie planuję nowy atak tym razem napuszczając pajęcze roje zamieszkujące w tym rejonie. Druga wojna kończy się interwencją, pobliskich krasnoludów oraz ludzi co kończy się uwiezieniem Damora w zamian za możliwość zachowania ziem na powierzchni zdobytych przez Mroczne elfy. Jak jednak z historii wiadomo kraina Mrocznych elfów upadła, a te musiały znów wieść ciężkie życie w podziemiach walcząc z innymi ich mieszkańcami. Na koniec dodam że do tamtych czasów społeczność Mrocznych elfów była pełna rozmaitych wyrzutków pośród elfów i właściwe na świecie nie było już niemal żadnego rodzimego Mrocznego elfa o szarawej/fioletowej skórze i fioletowych włosach (wyginęły podczas niezliczonych wojen, ostatnie uciekły z Beztwarzowym w nieznanym kierunku). Tutaj dodam że przetrwały tak długo poprzez emitowanie mocy przeklętego metalu ze swych ciał, co uczyniło je niejadalnymi dla bestii podziemia.
8. Necropolis
Wstęp: Sandro organizuję nowe siły Nieumarłych w podziemiach. Co udaję mu się poprzez walkę z Mrocznymi elfami podległymi Goryniczowi. Mija wiele lat, a Sandro aby walczyć musi prowadzić Żniwa Śmierci na barbarzyńskich ludziach zamieszkujących na powierzchni. W międzyczasie Sandro buduję świątynie czeluści aby ukryć miejsce gdzie można nawiązać kontakt z Bóstwem Śmierci.
Fabuła: Nastają czasy inwazji Demonów. Sandro podczas niej walczy wraz z nieumarłymi z demonami, ale równocześnie z siłami podziemnych istot, a nawet z Morskimi elfami które zapuszczają się do podziemia (przejmuję kontrolę nad Horoniusem, uwalniając go od uwięzienia duszy, która odchodzi, a pozostaje tylko podległy Sandro umysł). Dopiero podczas interwencji sił Metropolii Sandro zaczyna wspierać zarówno ich jak i morskie elfy. Tym sposobem ukrywa otwarcie portalu dla Demonów, dzięki której wiele z nich ucieka do innego świata. Po tej wojnie zostaje zawiązany pakt o nieagresji z Nieumarłymi. Sam Sandro oddaję władzę Królewską jednemu z Liszów (ale szaty zachowuje dla siebie, lub je ukrywa, historia Sandra jest dosyć nieznana). Sam zaszywa się w podziemiach gdzie zachowuję klucze do świata Demonów. Wiadomo jak to się kończy, zniszczenie przez Tarnuma po tym jak Demony znów wracają do podziemi tego świata. Oczywiście pozorna śmierć po której jednak Sandro został rozpoznany przez Duchy Światła jako ktoś podobny Orodrethowi. Sandro musiał zbiec z tego świata, i długo włóczył się po głębinach oceanu światów nim wrócił na świat w czasach gdy już żaden duch światła nie interesował się nim. Pakt o nieagresji Nieumarlych był powodem dopuszczenia ich herezji w krainie magów, jak również systematyczne pojawianie się ich krain na powierzchni (podczas żniw). Przynajmniej jedna z takich krain przed długi czas się utrzymywała zatruwając wewnętrznie krainę Leśnych elfów.
9. Inferno
Wstęp: Po ataku Piekielnego Smoka na świat, demony zostały szybko wybite. Aczkolwiek Flota Demonów prowadziła coraz większą wojnę z Starożytnymi Smokami. Wyniszczając kolejne światy w rejonie. Wreszcie pozostał tylko jeden.
Fabuła: Demony przybyły do tego świata z wielkim wsparciem Transmetalowców przygotowujących planetę na przybycie Kreatorów. W tym scenariusz przybywa 13 Kreatorów do tego świata na zwołanie narady i zgaszenie Słońca tego świata. Mamy więc okazję zagrać jednymi z najsilniejszych jednostek w grze Kreatorami. Prowadzimy też totalną wojnę z mieszkańcami świata. Największe starcia prowadzimy najpierw z Morskimi elfami. Potem Kreatorzy po odcięciu ich od Floty prowadzą walkę z siłami Metropolii. Nim to jednak nastaję 6 Kreatorów z różnych powodów odlatuję na inne fronty w innych światach. Pozostali zostają aby uruchomić maszynę. Udaję im się to ale zostają zaskoczeni przez zamknięcie ich przez siły Metropolii. Rozpoczyna się wojna w czasie której Duchom Światła wydaje się że pokonują Kreatorów. I rzeczywiście 6 zostaje pokonanych, jedynie pierwszy Kreator ucieka po tym jak grozi Sandro zburzeniem Świątyni Czeluści i spotkaniem z Bóstwem Śmierci. Sandro przeprowadza Kreatora przez portal do innego świata, tam ten sprowadza masę Demonów z innego świata, i nakazuję przygotowania Demonom na przyszły atak na ten świat. Do zadania wyznaczony zostaję Generał który podczas misji wysługuję się niejakim Deeziliskiem. Sam Kreator udaję się na inny świat, gdzie okazuję się że pozostali Kreatorzy kiedy go spotykają uznają za zdrajcę który chciał się pozbyć konkurencji. Dochodzi do waśni i wojnie między Kreatorami o władzę nad Flotą Demonów. Początkowo atakowany jest tylko pierwszy Kreator, ale wkrótce wszyscy Kreatorzy walczą między sobą. Co trwa setki lat, i powoduję że wiele Demonów które nie są uzależnione od walki (generałów, dowódców) poszukuję sposobu aby osiedlić się w jakimś świecie. Dlatego ciężko powiedzieć jaki charakter początkowo miało lądowanie Kreegan. Faktycznie już Kreator nie powrócił w tamten rejon Oceanu światów. Na koniec dodam że pewna grupa Demonów zachowała się w podziemiach, tam po latach wybiły się wzajemnie lub zostały wybite. Tylko grupka Inkubów zdołała przetrwać. I zająć znaczną część podziemi pod lądem zwanym Jadame. W końcu pojawiły się też na jej powierzchni. Z zapisków Floty Tytanów wynika że Kreatorzy nadal walczyli między sobą, lecz co dziwne Demony znów zaczęły niszczyć światy poprzez zamianę w zwykłych ludzi, i nagłe przeobrażenie się w Demony. Nie wiadomo jak to robiły, i czy ma z tym coś wspólnego któryś z Kreatorów (w tym chaosie nie wiadomo który z nich jest tym pierwszym, a ponoć pojawili się kolejni). Nie wiadomo też czemu dotyczy to światów zamieszkanych przez Smoki. Ocean Światów powoli pogrążał się w chaosie, i coraz więcej istot wędrowało w bardziej spokojną przeszłość. Kroniki znów coraz z większym trudem były zapisywane, zdarzenia zastępowały mity, a prawa wszechrzeczy zdawały się coraz bardziej rozmazywać.

PS
Wracając do kampanii, trzeba stwierdzić że to właśnie po niej nastała Wielka Cisza czyli okres kiedy ten opuszczony, znajdujący się na uboczu oceanu świat był coraz rzadziej odwiedzany przez istoty z innego świata. Nie od razu przyjął się nowy kalendarz, ale w końcu Elfy Leśne wprowadziły go od daty wybrania Eldricha na króla. A Geniusze z krainy Magów uznały go za odpowiedni, z względów na zapomnienie czasów wcześniejszych.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.06.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Wprawdzie napisałeś teraz trochę mniej o kazdym scenariuszu niż wcześniej, ale starczy że mnie nie było trochę ponad tydzień i już nie wyrabiam z czytaniem. Doszedłem do połowy i głowa rozbolała od natłoku informacji. :D

Tak z ciekawości to plan na te wszystkie kampanie miałeś już na poczatku pisania tego tematu, czy to przychodiz tak powoli i niespodziewanie? :)

Permalink

Cieszę się, że masz czas na czytanie tak obszernej fabuły.
:)


Permalink

Jako że nie wiadomo, kiedy znajdę czas na napisanie fabuły kampanii do Rozliczenia.
Postanowiłem dołożyć jeszcze zakończenie sagi Homm według Vendrala.

Rozpoczyna się intrem do H IV.
Nastąpił wielki błysk, i zniszczenie, gdy 2 ostrza przeznaczenia starły się ze sobą. Wiele istot zginęło, wielu udało się zbiec przez stare ponownie aktywowane portale. Tak dostali się na Axeoth jeden z ostatnich światów gdzie jeszcze funkcjonowały tak przestarzałe wersje portalów. Powierzchnia planety, która od przeszło tysiąca lat zmniejszała swój rozmiar została zniszczona, wręcz skruszona. Mieszkańcy wnętrza planety korzystając z mocy jej jądra zdołali przenieść się na inną planetę, aby tam kontynuować własną kulturę. Nim mieszkańcy nadal pozostający w większości po drugiej niezniszczonej stronie planety podnieśli się z strat. Na planetę przybywa jeszcze większa fala Demonów o wiele większa niż ta uczestnicząca w zdarzeniu zwanym Rozliczenie. Demony tym razem nie miały na celu zdobycie planety. Lecz coś o wiele większego. Na planetę przybył 1 Kreator w czasie, gdy Demony skutecznie przekonają pozostałych mieszkańców świata do opuszczenie go, w czym nieoczekiwanie pomagają napływające statki Smoków, oraz dyskowate statki ludzi. Nowa wojna z demonami, jest końcową, dlatego wszelkie przejścia w czasie i w przestrzeni zostają otwarte. Kryształ pamięci świata, gaśnie a wraz z tym otwierają się owe portale, a i wymiary żywiołów przestają być już więzieniem/domem żywiołaków. Księżyc odlatuję w nieznaną stronę. Kreator przybywa do Bóstwa Śmierci tam nakazuję mu zwołać Bóstwa Żywiołów na naradę. 4 Bóstwa stawiają się, aby dowiedzieć się czegoż to Kreator oczekuję od nich. Równocześnie wydając rozkaz pomocy demonom, co skłania ostatnie istoty na planecie do porzucenia domu, w którym zapanował chaos. Nad dokończeniem Rozliczenie ze Śmiercią czuwają ponownie powstające Upiory śmierci. Niebawem planeta jest kłębowiskiem demonów, które pozbawione dowództwa albo, co inteligentniejsze uciekają, albo walczą z żywiołakami aż do upadłego. Tymczasem Kreator wydaję Bóstwu Śmierci rozkaz, 090 po którym ten tworzy matryce z czarnego światła zawierającą podsumowanie wiedzy całego świata. Następnie oferuję ją każdemu z Bóstw Żywiołów w zamian za przeprowadzenie go przez Czarną dziurę, jaką Bóstwo Śmierci powoła po zakończeniu narady. Kreator przechodzi wraz z Bóstwami przez Czarna Dziurę, która pochłania planetę, a wkrótce zaczyna wessać również Słońce. W czasie przechodzenia okazuję się, iż sprytne Bóstwa Żywiołów kopiują się wychodząc w wielu miejscach innego Wszechświata. Tym czasem sam Kreator przybiera postać zwykłego elfa, i w dyskowatym statku odlatuję w nieznaną stronę, gdzieś w innym wszechświecie. Proces zapadania planety obserwuję jeden z Smoków zwany później Ashą znany z Homm V i VI jak na razie. Główny wróg pozostałych 6 Kreatorów, którzy mianują następnych podobnych sobie i rozpoczynają nowe wojny demonów w Oceanie światów z Homm.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.06.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Nie zdążyłem napisać nim Silv zakopał tamten temat, więc pójdzie megaodkop. W każdym razie wygląda na to, że wszyscy z Vendralem na czele zapomnieli o tym, że już istnieje temat poświęcony stricte jego fanfikcjom na co wskazuje sam tytuł. W każdym razie jeśli jego twórczość ma być kontynuowana to byłoby trzeba scalić te tematy.
PS. Muszę Vendralowi osobiście pogratulować tego, że przez sześć lat nic się nie poprawił pod względem stylistyki :P


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.03.2015, Ostatnio modyfikował: Nicolai