Imperium

Behemoth`s Lair

Niepotrzebne czary?

Permalink

Tabris

Abab:
Zawirowanie many - wow koszt zaklęć wzrasta, ale pokazałem rywalowi, tym bardziej, że zaklęcia działa także na mnie

Maleje... Maleje o 2 dla wszystkich istot magicznych na polu bitwy.

Trochę pomyliłem :] Ale to największy dowód, że nie używam tego zaklęcia

Permalink

Jak czytam tutejsze wypowiedzi to niekiedy widać, kto gra na kodach a kto nie. No bo patrzcie na tezy Ababa, mówi, że w chaosie jest wiele podobnych zaklęć, zatem niektóe są niepotrzebne. Ale to dobrze, bo masz większą szansę na zdobycie potrzebnego zaklęcia.

Narzekacie na przywołanie leprekauna i przywołanie szkieletów, a zastanowiliście od czego są zaklęcia ofiara i męczennik? No właśnie na takich przywołańców.

Obrońca to zaklęcie dość dobre, jak się umie z niego korzystać. Zwłaszcza podczas szturmowania zamków głównym bohaterem (bohater musi przeżyć aby wygrać) się przydaje. Przed bohaterem naszym stawiamy jakiegoś ciecia i rzucamy na niego obrońcę. Do naszego bohatera strzelać wróg z wieżyczek nie może zatem niekiedy strzela do ciecia przed bohaterem. A jak ten ma wysoką obronę to przeżyje ostrzał. To + iluzjeprzywołania wyższego stopnia i tylko naprawdę sytuacja podbramkowa musi być aby przegrać szturm.

Zabójca się przydaje wtedy, kiedy przeciwnik jest do przodu względem nas.

Nie ma zaklęć niepotrzebnych, są tylko gracze nieumiejący z nich korzystać.

Permalink

Mosqua

Zwłaszcza podczas szturmowania zamków głównym bohaterem (bohater musi przeżyć aby wygrać) się przydaje

Jeżeli bohater zginie podczas oblężenia, ale jego armia wygra to zostanie natychmiast wskrzeszony, zyskuje doświadczenie za bitwę i zajmuje normalnie miasto.


Permalink

Niby tak, ale są sytuacje kiedy śmierć bohatera-maga = porażka armii. Popatrz chociażby na ostatnie miasto w 1 misji kampanii ładu. Tam trzeba wymęczać przeciwnika (walcz z 500 meduzami na wieżyczce; każdy atak -8 ze skamienienia) i w ostatnim momencie uciec. Potem zbieramy armię z drugiego typu zamku i powtarzamy sytuację, potem znów z pierwszego typu i powinniśmy wygrać (poziom trudności - taki kanciasty hełm). Wtedy osłona dla bohatera się przydaje aby móc uciec i dokonać kolejnego ciosu.

Permalink

Niby wszystkie czary w grze mogą się przydać, ale jest grupa takich, na które szkoda
czasu, bo można rzucić coś lepszego. Ja osobiście nigdy nie użyłem Zwierciadła Bólu.
Nawet go nie testowałem i do dziś nie wiem, o co w nim chodzi :) Ale z opisu nie
zapowiadało się rewelacyjnie...


Permalink

A znasz taką jednostkę jak Ifryt? A pamiętasz może co to ona ma takiego fajnego, że jest bardzo silną jednostką? Ma ognistą tarczę, która odbija znaczną część obrażeń. Podobnie działa zwierciadło bólu, z tą różnicą że nie może doprowadzić do całkowitego zniszczenia oddziału. Jako że prawie zawsze w świat puszczam armie z 2 dowódcami (magii i mocy) to jedno czaruje a drugie bije. Jak gram ładem i mam zwierciadło bólu (część zapomina, że dany czar nie jest wszechobecny we wszystkich miastach) to dowódca mocy idzie do przodu i walczy i rzucone na niego jest zwierciadło to pomyśl jakie szkody może wyrządzić, jeżeli wraz ze Szlachectwem ma Walkę (+5 do Ataku bezpośredniego) i jeszcze na nim działa zwierciadło. To wtedy ma jakby nieustającą kontrę. Nie tylko AI ale i gracze niemalże intuicyjnie najpierw walą w bohaterów; w obu przypadkach kończy się sieczką. Ale jak ktoś nie chce ryzykować to można rzucić to na nagę, golema czy smoczego golema a efekt będzie podobny, jak nie lepszy. A to, kto zostanie zaatakowany jest stosunkowo łatwe do przewidzenia...

Permalink

Hmmmm.... czyli pi razy oko rozumiem o co chodzi. Dziękuję. Ale to nie zmienia faktu,
że w przypadku magii ładu zamiast tego wolę rzucić coś innego :) A poza tym takiego
bohatera (ze Zwierciadłem Bólu) można kończyć na dystans. Chyba, że obrażenia są
odbijane również na odległość?


Permalink

Chyba, że obrażenia są odbijane również na odległość?

Powiem więcej, zwierciadło odbija także większość obrażeń z czarów ofensywnych.

Poza tym, bohatera dałam jako przykład. W trakcie oblężeń często gram na iluzjach lub fantomach (ład|jeżeli mam czary) to wtedy owe zwierciadło się przydaje. Można też rzucić je na normalną jednostkę, wtedy armia krasnoludów zadaje 30 obrażeń a odbija 200. Zadane obrażenia ignorują pancerz, ale nie ignorują odporności magicznej.

Strategia powinna być jak najbardziej elastyczna, jeżeli swoją grę opierasz na kilku czarach to wiesz....

Permalink

No dobra, może niesłusznie olałem ten czar. Trzeba będzie instalnąć H4 i sprawdzić.
Druga sprawa: że niby Ja nie jestem elastyczny w grze? ;) Przyznaję, że
najczęściej jadę na oklepane taktyki, bo są najskuteczniejsze, ale to nie znaczy,
że nie potrafię improwizować. Poza tym, elastyczność i skuteczność nie zawsze idą w
parze ;)


Permalink

Radzę przeczytać Sun Tzu zanim zaczniesz mówić o skuteczności taktyk. To tak na uboczu.

Nie ma kilku schematów dobrych na zawsze i wszędzie i każdy doświadczony grać on-line czy off-line jakiejkolwiek strategii ci to powie. Elastyczność jest potrzebna, aby dostosować się do warunków każdej bitwy. Bo jak się okaże, że przeciwnik zna ten styl walki i umie na niego zareagować, a ty się nie dostosujesz do przeciwnika to marnie z tobą.

Permalink

Czy wy kobiety zawsze musicie się czepiać??? Doskonale wiem o co ci chodzi, moja
droga, ale z elastycznością nie przesadzaj, bo kombinowanie nic ci nie da, gdy
dostaniesz porządny cios na starcie. :) Znaczy w grze, bo kobiet to się z reguły
nie bije ;)


Permalink

No cóż, sprawdziłem Zwierciadło Bólu i okazuje się, że odbija ono 50% zadanych obrażeń.
Ja natomiast myślałem, że liczba obrażeń zależy od poziomu rzucającego czar... A czemu
tak myślałem, to nie mam pojęcia ;) Zwracam temu czarowi szacunek, jest bardzo
efektywny.


Permalink

Co do błogosławieństw i klątw - również rzadko ich używam, jak większość (a przynajmniej tak mi się wydaje).
Podobnie Zwierciadło Bólu - nieprzydatne, bo nie dość, że nasz stwór oberwie i padnie, to jeszcze armia wroga o podobnej sile będzie miała się całkiem dobrze.
Zawirowanie Many, Kajdany Magii i Magiczne Lustro - raczej nieprzydatne, chyba że w kilku, dosłownie kilku sytuacjach.
Ożywianie Nieumarłych - gdyby zrobić z tego nekromancję pełną gębą (ew. zmniejszyć siłę), to może bym używał.
Przywołanie istot pierwszego poziomu w Magii Natury - mało tego i słabe to to.
Ochrona przed Nekromancją - nieprzydatne, za wyjątkiem kilku specjalnych sytuacji.
Ofiara - niby fajne, ale jakoś nigdy nie miałem okazji, żeby skorzystać.
Przywołanie Diabłów - trzeba się nieźle namęczyć, żeby to zdobyć, mi się to jeszcze nigdy nie udało.
Pięść Gniewu - takie coś, a jednak nic.
Wizja - nie grałem w multi on-line, a w grze pojedynczej łatwiej jest po prostu zaatakować i potem wczytać save'a (w trybie hot-seat nawet tego nie trzeba robić - chyba że w przypadku walki z jakimiś diablo silnymi neutralami: tysiąc, czy też trzy tysiące? pięć, czy dziewięć? 21 czy też może 49?).
Więcej czarów, których nie używam nie przypominam sobie.

Pozdrawiam :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.12.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Przywołanie leprekaunów - szkoda many na przywoływanie malutkich, zielonych ludzików, które praktycznie nie nadają się do walki.


Permalink

Zaklęcia pierwszego poziomu, jak nietrudno się domyślić, są najprzydatniejsze w pierwszym potyczkach. Toteż mówienie, że czary przywołania na tym poziomie są słabe wynikać może tylko z niewiedzy.
Przywołanie Rusałek jest przydatne, bo można wysyłać je, by czyniły dysgusta przeciwnikom, blokowały strzelców, dobijały zdziesiątkowanych, by wrogowie siedzieli na środkowej części mapy, zajmowali się zdejmowaniem rusałek i wystawiali na ostrzał bohatera, elfów
Przywołanie Wilków sprawia, że zyskujemy jednostkę ściągającą na siebie kontrataki wroga, ponad to SI lubi je atakować.
Przywołanie Lepperszonów daje to co wilki, ale zapewnia też zaklęcie Fortuny. To zaklęcie zmniejsza obrażenia, a jeśli mamy Kamienną Skórę może je naprawdę nieźle obniżyć. Ważne to jest w wypadku wilków, które są silne w ataku, ale gorsze w obronie. Rzucenie na niej tego zaklęcia przedłuży ich żywotność. Poza tym nie zawsze trafia nam się Fortuna, a to całkiem przydatny czar.

Dodam, że w dalszej części rozgrywki za 2 pkt many możemy zyskać blokera, który może uchronić bohatera przed strzałem większości stworzeń i wieloma zaklęciami.


Permalink

Tylko niektóre zaklęcia są nieprzydatne. Wszystko zależy od taktyki. Ktoś tu wspomniał że zaklęcie sanktuarium jest słabe... Bzdura! Można podejść do strzelców bez żadnych strat. Istnieje też coś takiego jak koksowanie jedną jednostkę, na którą stawiamy losy całej bitwy. Wtedy takie czary jak magiczne lustro jest bardzo przydatne.


Permalink

Rzadko kiedy używałem czaru "Iskry", małe obrażanie, a także można użyć tylko przy bliskim spotkaniu z przeciwnikiem. Ruchomych piasków też nie używałem nigdy, no chyba, że nie miałem żadnego innego zaklęcia ;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.02.2014, Ostatnio modyfikował: Kgwkgw

Permalink

Kgwkgw

Rzadko kiedy używałem czaru "Iskry", małe obrażanie, a także można użyć tylko przy bliskim spotkaniu z przeciwnikiem. Ruchomych piasków też nie używałem nigdy, no chyba, że nie miałem żadnego innego zaklęcia ;)

Iskry okey, są do niczego generalnie. Ale Ruchome piaski w Heroes IV (w przeciwieństwie do trójki) są świetne. W czwórce pola bitwy mają tendencję do generowania się w bardzo "trollujący" sposób. Robią takie przeszkody, że wrogie jednostki muszą robić okrężne drogi itp. Ruchome piaski idealnie do tego pasują. Można nimi robić co się chce z przeciwnikiem. Jeśli mamy dobre jednostki atakujące z dystansu no to poezja :)

Permalink

Dokładnie. Sam używam tego czaru do spowalniania wroga, gdy gram barbarzyńcą. Dobry sposób na powstrzymanie np. grupy Behemotów, które najpewniej zrobiłyby z mojego bohatera miazgę.

Permalink

Iskry nie są czarem niepotrzebnym. Są zaklęciem, którego nie używa się często i tylko na wczesnym poziomie gry. Generalnie pozwalają one czarownikowi zaatakować wroga bez obrywania kontrataku. Nawet gdy cel jest jeden, taki atak jest opłacalny, gdy bohater ma około 100 pkt życia. Oczywiście to pod warunkiem, że nie mamy żadnego czaru ofensywnego, chyba, że wrogów jest więcej. To taki czar na pierwsze walki.