Imperium

Behemoth`s Lair

Najsłabsze jednostki w H5

Permalink

Witam wszystkich forumowiczów ;) jestem tu nowy i od jakiegoś czasu obserwuje dyskusje na forum, która bardzo mnie zaciekawiła. Ale do rzeczy, podam według Mnie najsłabsze jednostki na każdym lvlu i swoje uzasadnienie więc:
1.Chłop - niska inicjatywa i ruch brak dobrych um. dodatkowych chociaż alternatywa posiada szanse na dodatkowy atak co jest dobre po za tym słabe statystyki (typowe mięso armatnie)
2.Zombie - podobnie jak wyżej z tym, że twardszy raczej mało przydatny ze względu na tragiczną ruchliwość nadaje się jedynie na mięso armatnie jak chłop
3.Nie zgodzę się z większością forumowiczów i nie dam tu cerbera ponieważ wg. mnie jest nawet bardzo przydatną jednostką. Mój wybór padł na Golema podobnie jak w 2 pierwszych przypadkach także wolny choć mogący się pochwalić dobrym dmg i wysoką odpornością na magię
4.Awanturnik - jednostka mało wytrzymała i średnio ofensywna choć posiada ciekawe specjale
5.Inkwizytor - co prawda strzela jednak jego obrażenia nie ukrywajmy są śmieszne ratuje go możliwość rzucania zaklęć
6.Wiwerna - brak jako takich um. dodatkowych które były by przydatne po za tym słabe statystyki nie zbyt duża ruchliwość oraz brak szału ze zdolności rasowej orków
7.Zdechły smok - tu chyba nie muszę komentować ;)
Pozdro dla wszystkich ;)

Permalink

Witam serdecznie w Imperium ;)

Nie zgadzam się co do Twojej oceny golemów. W walce 1v1 cerbery nie miałyby najmniejszych szans z golemami. Możesz powiedzieć, że ukazują one swoją siłę w walce one on many, ale umiejętny gracz potrafi tak ustawić jednostki, by cerbery nie mogły w pełni wykorzystać swych zdolności - rzadko się zdarza, że uderza więcej niż dwie jednostki. O ile obrażenia cerbery zadają niezłe, to padają jak muchy i zwykle są "na strzała" od silniejszej jednostki...

Znacznie lepiej jest z tym u golemów - oczywiście to jednostka bardziej defensywna, ale w odpowiedniej kombinacji stają się zabójcze (bohater ze specjalizacją, zdaje się że był to Razzak, Marsz Golemów, Sztuczna Chwała). Ponadto Obsydianowe można wysłać na front i miotać kulami ognia, jednocześnie uderzając wrogów i lecząc swoje jednostki. Nigdy tego nie próbowałem, ale można też posłać do przodu Marmurowe Gargulce, które dodatkowo powinny wzmocnić efekty leczenia i obrażeń - ale to bardzo ryzykowna taktyka.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.06.2009, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

Czyzyk

5.Inkwizytor - co prawda strzela jednak jego obrażenia nie ukrywajmy są śmieszne ratuje go możliwość rzucania zaklęć

Nie zapominajmy jednak ,że gdy wróg wejdzie w zasięg ruchu to mogą oni przywalić mocno ;)


Permalink

Czyzyk

ratuje go możliwość rzucania zaklęć

Cyba nie ratuje, i tak go umieściłeś na tej liście.

Natomiast sam inkwizytor nie najgorszy. Ma wysokie statystyki. Może jego broń miotana na duże odległości jest słaba lecz może warto spojrzeć na to iż WoGóle strzela. Jest jedyną jednostką na swoim poziomi, która posiada broń dystansową.
Czary również ma bardzo przydatne. Jest też alternatywne ulepszenie, które ma wyższą statystykę ataku skoro Ci na tym zależy.
Poza tym jak mało kto inkwizytor posiada pełną skuteczność w walce wręcz co jest bardzo przydatne.
Tak więc ja bym tutaj prędzej umieścił jednorożca czy zmorę niż inkwizytora.


Permalink

Konstruktor

Czyzyk: ratuje go możliwość rzucania zaklęć

Natomiast sam inkwizytor nie najgorszy. Ma wysokie statystyki. Może jego broń miotana na duże odległości jest słaba lecz może warto spojrzeć na to iż WoGóle strzela. Jest jedyną jednostką na swoim poziomi, która posiada broń dystansową.

O, to lisze nie umieją strzelać? No i Kapłani Runów...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.06.2009, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Tabris

O, to lisze nie umieją strzelać? No i Kapłani Runów...

Może źle się wyraziłem...
arcylisze - 5 strzałów 19 ataku
patriarcha runów - 5 strzałów, 9 ataku
inkwizytor - 7 strzałów, 16 ataku

Cóż...


Permalink

Konstruktor

Tabris: O, to lisze nie umieją strzelać? No i Kapłani Runów...

Może źle się wyraziłem...
arcylisze - 5 strzałów 19 ataku
patriarcha runów - 5 strzałów, 9 ataku
inkwizytor - 7 strzałów, 16 ataku

Chodzi Ci o to, że dopiero od 8 strzałów jednostka może być uważana za strzelca?...


Permalink

Chodzi mi o to, że patrząc na te jednostki to ze względów strzeleckich najlepszy jest inkwizytor.
Oczywiście są inne statystyki, które pokazują iż jednak arcylisz jest silniejszy ale jak podkreślam, względy strzeleckie.


Permalink

Może zerknijmy też na obrażenia?
Inkwizytor:
Atak 16
Strzały 7
Obrażenia 9-12

Mroczny Kapłan
A 14
S 7
O 9-12

Arcylisz
A 19
S 5
O 17-20

Do tego obszarówka 9 pól na żywych przy każdym strzale.

Liszmistrz
A 21
S 5
O 17-21

Patriarcha Runów
A 9
S 5
O 14-17

Obszarówka 5 pól zawsze, przyrost o 1 większy.

Strażnik Runów

A 10
S 5
O 17-20

Przyrost o 1 większy.

Jak widać, obrażenia zadawane przez inkwizytorów są śmiesznie małe w porównaniu z tymi liszy i kapłanów runów, którzy na dystans są lepsi dodatkowo poprzez obszarówki czy większy przyrost. W późniejszych etapach gry słabe statystyki kapłanów runów są dodatkowo równoważone przez herosa, wtedy stają się oni morderczą siłą. Wóz z amunicją do pewnego momentu pozwala nie przejmować się ilością strzałów.


Permalink

O bohaterach nie warto wspominać bo dzięki niemu każda jednostka może być silna.
W porządku patrzymy na atak. Ale dajmy na to w pojedynku (1:1, 2:2, 50:50...) przewagę i tak Mroczny kapłan.
Przodują oni w liczbie punktów życia.. 80 do 55 i 65.
Inicjatywa taka sama u strażnika i mrocznego kapłana, mniejsza o 1 u liszmistrza.
Obrona jak i atak żałosna wręcz u strażników natomiast zdecydowanie wyższa u liszmistrza (19) niż u kapłana (14), niewielka różnica nico w ataku liszmistrz - 21, kapłan - 20.

Bez używania bohatera ani wozów z amunicją... liszmistrz przegrywa z inkwizytorami. Podczas gdy nieumarły będzie tłukł się do kapłana ten uderzy jeszcze dwa razy.
Jak już dojdzie natomiast silnie oberwie (pełna skuteczność w walc wręcz u kapłana).


Permalink

Hmmm, zrobiłbym te testy inaczej. 1v1 może być, ale 2v2 i 50v50? Trzeba mierzyć walki wielokrotności przyrostów. I trzeba wziąć zaklęcia pod uwagę. Patriarcha Runów rzuci na siebie odbicie pocisku - wg mnie to już by rozstrzygnęło walkę... Potem ściana ognia na inkwizytorów, nic przyjemnego dla nich.

Lisze także mają parę paskudnych zaklęć. Zdaje się, że jest tam cierpienie i rozkład? Liszmistrze dodatkowo mogą się wskrzesić podczas bitwy.

Kapłani oczywiście mają świetną prawą moc, ale wątpię, by dała im aż tyle. Gorzej z oczyszczeniem.

Co do inwizytorów przyda się im głównie wytrzymałość i przyspieszenie, boska siła mało da i będzie zmarnowaną turą...


Permalink

Z punktu wodzenia siły jednostek i przyrostu do zamku bez budynków specjalnych dających przyrost jednostek wychodzi:

1.Chłop (2 umocnienie)
2.Zombie/Demon(2/2)
3.Cerber(3)
4.Mag z Akademii(2)
5.Dżin(2)
6.Ent(3)
7.Kościany Smok(2)


Permalink

Bebonaga

Z punktu wodzenia siły jednostek i przyrostu do zamku bez budynków specjalnych dających przyrost jednostek wychodzi:

1.Chłop (2 umocnienie)
2.Zombie/Demon(2/2)
3.Cerber(3)
4.Mag z Akademii(2)
5.Dżin(2)
6.Ent(3)
7.Kościany Smok(2)

Patrzę na punkty 4/6 i jestem przerażony. Jak można uznać Maga za słabego, nie mówiąc już o tym potężnym tanku, jakim jest Ent.

A oto moje uzasadnienia - Mag może ma mało pocisków(Na to pomoże wóz z amunicją) i rzeczywiście jest śmiesznie mało wytrzymały, ale:
a) Rzuca zaklęcia, i to nie byle jakie.
b) Nie uznaje czegoś takiego jak odległość.
c) Potrafi zaatakować więcej niż jedną jednostkę.

Zaś Enta uzasadniać chyba nie trzeba... Przejrzyj temat, na poprzednich stronach jest napomknięte o ich przydatności.

P.S - Emm, a może uzasadnienia co do wyborów?


Permalink

1.Goblin, co to w ogóle jest?! Tchórzostwo sprawia, że wolę już nawet chłopa
2.Zombie, mała inicjatywa, szybkość, atak, obrażenia
3.Cerber, mała ilość HP i mała obrona sprawiają, że często ginie nim cokolwiek zdziała
4.Awanturnik, ma za mało HP
5.Siepacz, ma za słabe staty jak na ten poziom
6.Wiwerna, nie działa na nią szał krwi
7.Kościany Smok, ale to wszyscy wiedzą

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.07.2009, Ostatnio modyfikował: Gem

Permalink

Gem

1.Goblin,co to w ogóle jest?!

Siła wystarczająca, by pokonać Biarę, o ostatniej misji w kampanii nie wspominając, zwłaszcza jeśli potrafi się wykorzystać gobliny na trzecim poziomie szału. :P

Gem

3.Cerber, mała ilość HP i mała obrona sprawiają,że często ginie nim cokolwiek zdziała

Jeśli rzuca się wszelkie swoje wojska niczym Armię Czerwoną na wroga... :P


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.07.2009, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Jednak, po wykorzystaniu goblinów jako mięso armatnie/ofiarę/żarcie/pocisk, traci się je. Chłopów wystarczy trzymać w zamku i podczas oblężeń starać się nie włączać ich do walki, żeby dawali złoto. Tysiąc chłopów nieźle wzmacnia gospodarkę.

Permalink

Gem

Jednak, po wykorzystaniu goblinów jako mięso armatnie/ofiarę/żarcie/pocisk, traci się je. Chłopów wystarczy trzymać w zamku i podczas oblężeń starać się nie włączać ich do walki, żeby dawali złoto. Tysiąc chłopów nieźle wzmacnia gospodarkę.

A dzięki goblinom można niektóre bitwy (nie tylko na początku gry) wygrać bez strat, nie tracąc złota na zbędne szybkie dorekrutowywanie.


Permalink

Masz na myśli ich specjalne umiejętności? Ja ich nie używam, ze względu na ryzyko.

Permalink

Gem

Jednak, po wykorzystaniu goblinów jako mięso armatnie/ofiarę/żarcie/pocisk, traci się je. Chłopów wystarczy trzymać w zamku i podczas oblężeń starać się nie włączać ich do walki, żeby dawali złoto. Tysiąc chłopów nieźle wzmacnia gospodarkę.

Po jakim czasie? Ponad to trzeba ich najpierw ich najpierw wykupić, dopiero po 15 dniach inwestycja nam się zwraca. Strata goblinów z tytułu korzystania zeń jako pocisku i ofiary jest jednostkowa. No i co za jednostką, którą nie można walczyć? Pacyfiści?