Imperium

Behemoth`s Lair

Kombinacje w armii - dowolne miasto

Permalink

Grałem już w Dzikie Hordy.No więc wypowiem się w temacie.

Inferno:
1.Szkodnik, co prawda many zbiera mniej, ale daje ją wszystkim sojusznikom, więc wspomaga czarciego lorda
2.Rogaty Nadzorca, znacznie większa obrona
3.Ognisty Ogar, mniejsze obrażenia,ale wyższa obrona
4.Władczyni Sukkubusów ,bo przydatny jest łańcuchowy strzał
5.Koszmar, bo paląca aura przydaje się bardziej niż aura przerażenia
6.Czarci Lord, bo zawsze zabija przynajmniej jedną jednostkę i czaruje do tego
7.Arcydiabeł, bo przywołuje czarcich lordów

Loch:
1.Prześladowca, wyższe staty, Niewidzialność bardzo przydatna
2.Krwawa Furia, bo wyższa inicjatywa bardzo się przydaje
3.Minotaur Nadzorca, ma wyższe statystyki, a i aura odwagi przydatna
4.Czarny Jeździec, bo ma wyższy atak, a atak w szarży jest przydatniejszy niż ukąszenie
5.Hydra z Głębin, bo wolę regenerację niż kwasową krew
6.Matrona Cienia, bo muszę mieć choć jednego strzelca w armii
7.Czarny Smok, odporność na magię wydaje mi się przydatniejsza

Necropolis:
1.Kościany Łucznik, bo z nekromancją mamy ogromną siłę strzelecką
2.Gnijący Zombie, aura osłabienia lepsza niż osłabiający cios, a zgniłek ma wyższą obronę i HP
3.Poltergeist, właściwie decydują tylko wyższy atak i obrona
4.Wampirzy Lord, bo powstrzymanie kontrataku działa zawsze,a uśpienie nie zawsze
5.Liszmistrz, bo wskrzeszenie umarłych bardzo przydatne
6.Kostucha, bo zdolność bolesnego dotyku jest lepsza(zabija jedną jednostkę i zdejmuje z oddziału pozytywne czary)
7.Widmowy Smok, bo atak klątwą+groza śmierci > uderzenie smutku

Przystań
1.Osiłek, jest lepszy w ataku, gorszy w obronie, ale jego zdolność specjalna jest lepsza
2.Kusznik, lepszy atak, lepsza zdolność specjalna
3.Fanatyk, znacznie lepszy atak, minimalnie gorsza obrona, a spustoszenie sieje spustoszenie :p
4.Gryf Bojowy, choć niższa inicjatywa, to obrona i HP o wiele wyższe, a zdolności specjalne też lepsze
5.Mroczny Kapłan, znacznie wyższy atak i właściwie przydatniejsze czary i jeszcze zdolność specjalna
6.Paladyn, bo ma wyższą obronę i leczące dłonie przydatne
7.Archanioł, bo wskrzesza i ma wyższą obronę

Sylvan:
1.Rusałka, bo czary ma lepsze niż ta symbioza
2.Tancerz Wiatru, ma wyższe statystyki, a zwinność dodatkowo podwyższa obronę
3.Mistyczny Łucznik, znów wyższe staty, a strzała mocy lepsza niż strzała ochrony
4.Wielki Druid, lepszy pod każdym względem oprócz HP
5.Srebrny Jednorożec, statystyki
6.Ent, bo może zapuścić korzenie i wtedy ma wyższą obronę
7.Szmaragdowy Smok, ogólnie lepiej mi się nim gra

Akademia:
1.Gremlin Dowódca, bo wolę se naprawić golema/balistę niż zepsuć wrogowi, co i tak działa tylko jeśli punkty życia celu są mniejsze niż 10* HP Gremlinów Sabotażystów
2.Obsydianowy Gargulec, bo jest odporny na magię błyskawic, ognia i lodu, a marmurowy osłabia armię, jeśli wrogi bohater wcześniej się ruszy niż on
3.Magnetyczny Golem, bo dobrze ochrania armię i jest odporny na magię
4.Arcymag, bo ma lepsze czary
5.Dżin Wizjoner, bo koło fortuny wydaje mi się przydatniejsze, a on jest odporniejszy na magię niż Dżin Sułtański
6.Rakszasa Kshajtira(czy jakoś tak), bo ogólnie lepsza(5 HP mniej to niewielka różnica,a atakowanie wszystkich przyległych pól jest lepsze niż powstrzymanie kontrataku wroga)
7.Tytan Burz, bo wolę wezwanie burzy niż błyskawicy

Forteca:
1.Strażnik Gór, bo ma lepsze statystyki
2.Harcownik, bo ma pełną skuteczność wręcz
3.Jeździec Czarnego Niedźwiedzia(czy tam Niedźwiedzi Rycerz), ma lepsze specjalne umiejętności
4.Pogromca, bo ma lepsze specjalne umiejętności i więcej HP
5.Patriarcha Runów, bo bardzo przydatny jest krzyżowy ogień
6.Władca Burz, znowu specjalne umiejętności
7.Magmowy Smok, bo magmowa tarcza jest super

Twierdza:
1.Gobliński Sidlarz, bo ma więcej obrony i HP
2.Centaur Koczownik, bo ma więcej strzał
3.Podżegacz, bo lepsze umiejętności specjalne i więcej HP
4.Córa Nieba, bo ma potężny łańcuch piorunów
5.Oprawca, bo ma lepsze specjalne umiejętności i atak
6.Pao Kai, bo ścierwojad jest bardzo przydatny
7.Dziki Cyklop, za lepsze umiejętności specjalne

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 18.12.2010, Ostatnio modyfikował: Gem

Permalink

Gem

Rogaty Nadzorca,znacznie większa obrona

Tak... Ale co z tego, skoro obrażenia zadaje śmieszne? Poza tym mimo wyższej obrony i tak wystarczy cios silniejszej jednostki i pada połowa Nadzorców. Bestia moim zdaniem lepsza :P


Permalink

Tyle, że ostatni patch nieco zmienia sytuację... I aktualnie mocno bym się zastanawiał nad wyborem między skoczkiem a nadzorcą.


Permalink

Nadzorca ze swoją inicjatywą i zasięgiem, po mimo takich samych obrażeń jak Bestia to jednostka nastawiona na obronę. I tu pojawia się pytanie czy w zamku nastawionym na atak taka jednostka jest potrzebna? Broniąc sukuba tracimy część z potencjału zamku. A chcąc coś powalczyć trzeba liczyć się z tym że możemy nie osiągnąć jednostek przeciwnika przy pierwszym ruchu.
Bestia natomiast, mimo mniejszego zasięgu i lekko większej inicjatywie już w pierwszej kolejce może przejść do ataku. Możliwość łatwego przemieszczania się nad przeszkodami to wielki atut. Dobrze wykorzystana, Bestia zada potężne uszkodzenia przeciwnikowi a dodatkowo wspomoże Konie i Psy na pierwszej linii.

W moim mniemaniu Bestia to jednostka o wiele bardziej elastyczna i o wiele bardziej pasująca do profilu Inferno. Nadzorca nie trafia do mnie w żadnym elemencie. Ma po prostu zbyt mały wpływ na bitwę.


Permalink

Ok, no to dalej

Sylwan

1.Jak mam mało armii to dzielę na pół i jedne na Rusałki, a jedne na Driady, później jak pojawią się strzelcy to tylko Driady.
2.Tancerze Wiatru, bo jak przejdą całe pole, mają bodajże 24 punktów obrony!
3.Raczej Mistyczni, bo nie mają kar za zasięg, chociaż brakuje im drugiego strzału
4.To samo co Rusałki i Driady (pół na pół). Jak nie mam many i małą siłę czarów to mogą mnie wspomóc
5.Raczej biały, bo zaklęcia Łowcy zwykle składają się tylko z czarów Światła
6.Tutaj Ciężko. Enty mają zapuszczenie korzeni i są nie do ruszenia, jeśli tylko same się nie ruszą, a Dzikie z furią lasu tracą atak i zapuszczenie korzeni, ale więcej zdziałają, więc Dzikusy :)
7.Obojętnie

Nekropolis

1.Kościany Wojownik - niezłe umiejętności a ma ich całkiem sporo
2.Gnijący - bo go lubię
3.Poltergeist - kradzież bardziej się przydaje, bo zanim widmo doleci to ich cel (jednostka magiczna) wykorzysta całą manę, zatem nie mogą się nią wskrzeszać, a Poltergeisty mają większy zasięg, a jak dużo ich zginie to chyba każdy nekromanta ma magię mroku na ekspercie i wampiryzm?
4.Książe - nie mam zaufania do Lordów, a książęta przy taktyce dochodzą do wroga w pierwszej turze, a uśpienie zdarza się według mnie częściej niż 30%
5.Liszmistrz - Wskrzesza i ma fajny wygląd
6.Banshee - staty trochę słabsze, ale z dwudziestka ich i wróg przy sobie + Śmiertelne zawodzenie = Wygrana trudna walka!
7. Upiorny Smoczek - Niezły, zwłaszcza ze smoczym nagrobkiem i dwoma Mekropolis to 6 na tydzień!!!

W reszcie na razie się nie wypowiem, bo mam tę grę od przedwczoraj i nie zdążyłem sobie pograć

Permalink

Jdamaszk

3.Poltergeist - kradzież bardziej się przydaje, bo zanim widmo doleci to ich cel (jednostka magiczna) wykorzysta całą manę, zatem nie mogą się nią wskrzeszać, a Poltergeisty mają większy zasięg, a jak dużo ich zginie to chyba każdy nekromanta ma magię mroku na ekspercie i wampiryzm?

Ale wystarczy mieć wózek z amunicją by zdolność Poltergaistów szlag trafił...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.02.2009, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Tabris

Ale wystarczy mieć wózek z amunicją by zdolność Poltergaistów szlag trafił...

Tab, nie mów, że nie nie niszczysz wózka z amunicją najsampierw. Wystarczy kilku mocniejszych łuczników i po zabawie.

Permalink

Tak, już wiedzę rezultat bitwy, w której zamiast skupić się na tym co zjada mi armię rozwalam wózek. Prosty powód:
- Jeżeli nie rozwalę wózka przy pierwszym strzale marnuję ruch.
- Jeżeli zniszczę wózek za pierwszym razem wynika z tego, że łucznicy stanowią wystarczającą siłę aby wykorzystać ją w lepszy sposób - czyli ruch też jest zmarnowany.
Owszem, są sytuacje kiedy wózek niszczy się w pierwszej kolejności, ale takie walki stanowią niewielki odsetek wszystkich. Ponadto robi się to w inny sposób: czary obszarowe, ataki masowe - to jedyne sensowne rozwiązania.


Permalink

Dobra już mogę się w pełni wypowiedzieć

Twierdza

1. Gobliński Sidlarz - często ratował mnie od dużych strat jak zatrzymał np. Kolosów
2. Centaur Grassant - nie wiem czemu ale wydaje mi się lepszy
3. Podżegacz - Coś mi Rębacze za szybko padają :(
4. Córa Ziemi - więcej przydatnych umiejętności :)
5. Oprawca - chociaż niekoniecznie, bo wszystkie podczas naprawdę dużych walk padały mi w setkach
6.Pao Kai - Wskrzesza się i Oddech Błyskawicy
7.Krwawy Cyklop - najlepiej jest gdy najpotężniejsza jednostka wroga przestraszy się i straci turę :)

Lochy

1. Prześladowca - na początku można wygrać dzięki nim z 5 poziomem!
2. Krwawa Siostra - Wygląda o wiele lepiej niż Furia
3. Minotaur Strażnik - Dwa "Strzały"
4. Posępny Jeździec - Cóż według mnie lepsza jest ich szarża
5. Kwasowa Hydra - Po długim namyśle jednak ona
6. Matrona Cienia - To samo co Hydry, bo Damy były jako pierwsze atakowane
7. Czarny Smok - j.w. Czerwone coś Kuleją :(

Forteca

1. Strażnik Gór - Nie wiem dlaczego ale jakoś tak mi pasują
2. Harcownik - Co z tego, że można przybliżyć wroga o jedną turę, zamiast zmniejszyć jego zasięg i inne staty
3. Niedźwiedzi Wojownik - Lepsze jest straszenie
4. Obojętnie i tak zwykle zostają w zamku
5. Strażnik Run - Jego Kula ognia zadaje dużo obrażeń
6. Władca Burz - Coś Władca Płomienia mi nie pasuje
7. Magmowy Smok - Wulkaniczny ma mało umiejętności

Akademia

1. Gremlin Sabotażysta - Cóż wygrywają z Dowódcami Statystykami, ale nie mają lepszej umiejętności
2. Obsydianowy Gargulec - Przynajmniej Wytrzyma i silny bohater dokończy prawie przegraną walkę zwłaszcza z odpornością na większość magii
3. Obojętnie ale raczej Stalowy
4. Arcymag - Za kulę
5. Wizjonerzy - Za Fortunę :)
6. Raksha Kshatra - Fajna Hydra
7. Burzliwe - Lepsze niż Nieburzliwe

Inferno

1. Szkodnik - jak Lord, Chowaniec - jak Pomiot
2. Rogate Bestie - Przynajmniej coś robią
3. Ognisty Ogar - Oddech Ognia
4. Władczyni jeśli przeciwnik jest nieumarłymi, jak inni to Uwodzicielki
5. Koszmar - Fajna Aura
6. Obojętnie
7. Arcydiabeł - Przynajmniej może przyzwać Czarty

Permalink

Jak już dyskutujemy dowolne:
Necropolis - cholernie dużo zalezy od tego, jakiego mam bohatera i jak rozwijam:
1. Szkielet łucznik. Dodatkowe mięso armatnie w postaci wojownika nam niepotrzebne, juz wystarczą zombiaki.
2. Gnijący zombie, chyba, że mam mieszaną armię z innymi nacjami (chociaż wtedy to zombie jest zazwyczaj pierwszym, który wylatuje na rzecz innych jednostek). Lepsza umiejętność, więcej hp i obrony, a zombie ma własnie głównie słuzyć za mięso armatnie do zbierania obrażeń z kontrataków.
3. Poltergeist. Za cenę minimalnie nizszej inicjatywy wszystkie inne statystyki lepsze niż u widma. Umiejętności podobnie mało użyteczne.
4. Tutaj różnie, zaleznie od bohatera. Książę ma jedną dużą przewagę nad lordem - prędkosć 8 (zamiast 7) dzięki czemu w polu zazwyczaj ma pierwszy atak (bo podchodzi w 1 turze do wroga). W połączeniu z Lukrencją (+do ataku i obrony wampirów) ze szczęściem wojownika (żeby torpor częściej wchodził) i taktyką (by mógł wybrać kogo atakować niezaleznie od ustawienia) potrafi zrobić niezły sajgon przeciwnikowi. W innym wypadku biorę lorda, bo bezpieczniejszy w użyciu.
5. Przy grze na inną nekropolię wybór jest oczywisty - liszmistrz. W innym wypadku zalezy od bohatera, czy wyrabia ze wskrzeszaniem.
6. Równierz zależy od rozwoju bohatera. Deirdre z ultimate ładnie zjeżdża morale i wtedy zawodzenie banshee naprawdę kosi. W innym wypadku kostucha, bo większy atak i bardziej przydatna zdolność, kiedy na polu bitwy zostają niedobitki.
7. Z dwojga złego lepszy imo widmowy smok.

Permalink

To ja napiszę jak ja widzę Necropolis (bo już dawno chciałem to zrobić).
Oczywiście Necropolis w H V ToE (jeszcze w HoF było inaczej)
1.Szkielet łucznik - łucznik rzecz jasna. Kościany wojownik najwyżej przydaję się na początku rozgrywki.
2.Widmo (Poltergeist też ujdzie - jak mam kasę to używam na przemiennie) - bo ma lepszą incjatywe. Właściwie to te Duchy spełniają u mnie rolę mięsa armatniego
3.Wampirzy Lord - wolę większą przewidywalność. A nie będę przecie dla tej przeciętnej jednostki rozwijał umiejętności bohatera.
4.Arcylisz - na 4 bo nie mogąc przywracać istnienia nieumarłych może go być nieco mniej niż Lisz Mastera
5.Lisz Master - wszystko wyjaśnione, dodam tylko że jest świetnym odciążeniem bohatera (z najważniejszego czaru dla nekromanty ;) )
6.Banshee (Wraith też może być jak zacznę na początek ją kolekcjonować)- ponieważ lubię jak stojąc pod zamkiem może coś zdziałać (tylko zdolność Wraith też lubię :/). Jak dla mnie te upiorne duchy to trzon armii.
7.Widmowy [Spectral] smok (drugi też ujdzie jak już w niego zainwestuję) - nieznacznie lepsze zdolności. Właściwie smoki to taka ozdoba armii. Zawsze jest ich mało (bo żal kasy), a jak przyjdzie co do czego to w ataku na zamek dopiero się przydają (latanie). No nie mówię o walkach na śmierć i życie (decydujących)

Podsumowując na Zombie nie wydaję kasy (już wolę kościanych wojowników), a moja styczność z nimi to wymuszony zakup ich siedliska (niezbędnego do rozbudowy miasta), ewentualnie jakieś napotkane zwłoki po drodze które przygarnę nim zakupię smoki. Właściwie to jak dla mnie to najmniej przydatne jednostki w grze (myślę tu o całości jednostek na danym levelu), porównywalni są tylko chłopi (ale jednak lepsi - pod postacią łuczników ;) )

ps. Nekromanta z Magią Mroku w ToE wymiata (ciągłymi wyborami również ;) - pkt. mroku).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.04.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Inferno:
1.Imp(kradnie mane)
2.Rogata Bestia(mają skok)
3.Ognisty Ogar(ognisty oddech,atak trzema głowami)
4.Uwodzicielski Sukkubus(czar "Hipnoza")
5.Koszmar(bo mi się podoba:) )
6.Czarci Lord(magia zniszczenia)
7.Arcydiabeł(przywołuje czarty)


Permalink

Nekropolis:
1. kościany wojownik(ogłuszenie, duża tarcza, większa obrona i obrażenia)
2.Zombie(myślę że cierpienie to przydatna rzecz)
3.Widmo(myślę że ukradnięcie many bardziej pomoże niż zrabowanie pocisków<wystarczy mieć wózek>)
4.Książe wampirów(trochę lepsze staty, większy zasięg, usypianie)
5.Arcylisz(wolę zaopatrzyć się bohaterem we wskrzeszenie i liszem tworzyć chmurę zarazy)
6.Banshee(umiejętność bardzo przydatna podczas oblężenia)
7.Widmowy smok(na jego korzyść przekonuje mnie -1 do morale przeciwnika)


Permalink

Moje zdanie dotyczące Twierdzy:

1.Gobliński Plugawiec- ponieważ może sprawić że rzucany czar przez maga a także bohatera nie zadziała przydatne gdy walczmy z Akademią, Lochami i Nekropolią;) minus Sidlarzy jest taki że jak gramy w Hot Seta to i tak widać pułapki a nie działają na istoty cztero kratkowe;(
2.Rębacz- może tylko 12 życia ale większa inicjatywa atak ruch i może powtórnie zaatakować po udanym wcześniejszym ataku;)
3.Centaur Grasant- ma dobrą obronę jak i atak a także wytrzymałość a także co ważne dla łucznika ma pełną skuteczność w walce wręcz a u Koczownika gdy robi manewr nie zawsze kontratakuje strzelając;(
4.Córa Ziemi- ma lepsze damage a także więcej ataku. Atakując wrogą jednostkę rzuca zaklęcie np.cierpienie i to na poziomie eksperta;) a łańcuch piorunów może zabić swoją jednostkę;(
5.Oprawca- więcej ataku inicjatywy a także zdolności Odwaga,Aura Przerażenia i Spustoszenie robią swoje;) wymiatają;)
6.Jadowita Wiwerna- regeneruje się co turę zadaje cios jadem zatruwa a na ucztę dla Pao Kai po prostu w bitwie nie ma czasu;(
7.Dziki Cyklop- zdecydowanie lepszy bo niszczy także mury i wieże ma lepsze damage i więcej ataku;)


Permalink

Taaaaaaki poślizg, ale temat nie zamknięty
U mnie to wygląda tak:

Nekropolis:
1.Kościany łucznik - wole jeszcze jednego strzelca niż mięcho armatnie
2.Gnijący zombie - wprawdzie większy rozrzut obrażeń ale ma aurę i sporo życia (?!)
3.Poltergeist - lepsze staty, i obrażenia. Mniejsza inicjatywa w zamian za większą szybkość.Umiejętność pomijam, bo wózek ją eliminuje z użycia.
4.Wampirzy lord - ma mniejszy rozrzut obrażeń i zawsze tłucze bez kontry
5.I tu się waham, bo arcylisz atakuje chmurą śmierci, a liszmistrz ma więcej ataku i lepsze obrażenia(minimalnie)
6.Kostucha - lepsze staty, obrażenia i szkodliwy dotyk
7.Widmowy smok - trochę wytrzymalszy i zżera 1 punkt morale

Sylwan:
1.Rusałka - wyższa inicjatywa i rzuca czar(słaby ale się przyda...czasami)
2.Tancerz wiatru - lepsze staty i zwinność gratis
3.Mistyczny łucznik - wysokie DMG, pełny zasięg + ignorowanie połowy obrony wroga.Ossir z łucznictwem i Szczęściem natury może nieźle dokopać.Ale mentor pamięci potrzebny, bo normalnie możemy o ultimacie pomarzyć.
4.Wielki driud ma lepsze czary, a Arcydruid obrażenia. W późniejszych fazach gry decyduję się na Arcydruida.
5.Srebrny jednorożec, bo ma lepsze staty i mniejszy rozrzut obrażeń. Biały kusi lepszymi maxymalnymi obrażeniami i Hp.
6.Ent - bo twardy (pewnie żywy dąb :))
7.Szmaragdowy Smok bo go implozja nie rusza.

Inferno:
1.Chowaniec/Szkodnik - podobne umiejętności - chowaniec kradnie manę i daje ją bohaterowi a szkodnik naszym "czarusiom" (jeśli ich mamy)
2.Rogata bestia - skok bardziej się przydaje bo eksplozja na 1 raz
3.Cerber - ognisty ogar ma identyczne staty co piekielny i wprowadza tylko oddech. Cerber ma chociaż zwiększone obrażenia
4.Władczyni sukkubów - łańcuszek, a poza tym mam moda co zwiększa jej atak i obronę.
5.Koszmar - lepsze DMG i ta paląca aura
6.Czarci lord - jak byłby tak jak w H3 błękitny smok z identycznymi statami to byłby na niego idealny...
I dlatego wg mnie jest lepszy - nawet jeden zarżnie przywanego na experckiej magii przywołania feniksa
7.Arcydiabeł - przywołanie czarcich lordów

Przystań:
1.Jak dla mnie bez wielkiej różnicy
2.Kusznik - wiadomo
3.Fanatyk - lepiej zbalansowany od krzyżowca pod względem ataku i obrony o spustoszeniu nie wspominając
4.Gryf królewski - pikować można kilka razy, roztrącanie - patrz eksplozja
5.Inkwizytor - jak u fanatyka
6.Czempion - szarża czempiona + Klaus = rzeź
7.Archanioł - wolę mniejszy rozrzut i wskrzeszanie

Loch
1.Zabójca - super-strzelcem nie jest ale zatruwa
2.Krwawa furia - mniejszy rozrzut DMG i większa inicjatywa
3.Minotaur strażnik - może zrobić większe spustoszenie mimo słabszych Dmg - drugi atak
4.Posępny jeździec - prawie jak czempion
5.Hydra z głębin - regeneruje się
6.Matrona cienia - bez strzelca ciężko sobie poradzić
7.Czarny smok - lubię armageddon:)

Akademia
1.Gremlin sabotażysta - rzadko korzystam z naprawy czyli z golemów również
2.Obsydianowy gargulec - umiejętność marmurowego jest dobra, ale gdy stoi wśród wrogów
3.Stalowy golem dłużej wytrzyma
4.Arcymag - kula ognia i zmniejszenie kosztu czarów
5.Dżin wizjoner - wytrzymalszy, bardziej odporny na magię i niewrażliwość na magię powietrza
6.Rakszasa radża - uderzenie bez kontry
7.Jak dla mnie to bez różnicy, tylko wyglądem i umiejętnościami się różnią, ale wolę Tytana.

Forteca:
1.Strażnik - szarża czempiona już nie jest taka mocna
2.Harcownik - wyniszczające rany
3.Niedźwiedzi rycerz - uderzenie łapą
4.Obie jednostki siłą nie grzeszą, ale wybieram berserkera bo ma szał bitewny, dobrze użyty może być przydatny.
5.Tu się waham, bo patriarcha ma mniejszy atak niż nieulepszony kapłan(!) ale za to ma atak krzyżowy, a strażnik większe DMG.
6.Władca płomieni, gdyż ma lepsze DMG (obrażenia Władcy burz są po prostu śmieszne)
i szansę na falę płomieni przy ataku.
7.Magmowy smok - 4 smocze artefakty smocze w połączeniu z witalnością da mu 302 Hp co uczyni go prawdziwym tankiem

Twierdza
1.Gobliński sidlarz - trochę wytrzymalszy niż plugawiec.
2.Centaur koczownik lepszy pod względem obrażeń, grasant wytrzymałości.Wybór należy do gracza.
3.Podżegacz - sporo więcej HP niż rębacz.
4.Córa nieba rzuca może łańcuch błyskawic, ale:
- najwcześniej w 2 turze
- wtedy wśród wrogów stoją pewnie jakieś nasze jednostki
Dlatego wybieram Córę Ziem (i dlatego że zadaje więcej obrażeń).
5.Prawie jak wyżej - herszt "popędza" nasze jednostki, ale zadaje im obrażenie więc ich wielka ilość i żądza inicjatywy może nam zniszczyć armię.Wolę oprawcę bo nie da mu się obniżyć morale.
6.Jadowita wiwerna - zatruwa (oddechem?) i regeneruje się.
7.Dziki cyklop - chyba nie muszę pisać tego samego co reszta.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2011, Ostatnio modyfikował: Garoozis

Permalink

Przystań:
1.Osiłek (Podwójny atak)
2.Kusznik (Brak ograniczeń)
3.Fanatyk (Jak osiłek)
4.Wściekły Gryf (Więcej hp)
5.Mroczny Kapłan (Lepsze staty, wypaczenie)
6.Paladyn (Lepsze staty, zdjęcie klątwy)
7.Archanioł (Wskrzeszanie, mniejszy, a raczej brak rozrzutu obrażeń

Inferno:
1.Szkodnik (Lepsze staty)
2.Rogaty Nadzorca (Lepsza obrona)
3.Ognisty Cerber (3-polowe zionięcie, staty
4.Władczyni Sukkbusów (Atak łańcuchowy)
5.Koszmar (Palenie)
6.Czarci Lord (Zaklęcia)
7.Arcydiabeł (Przyzwanie Czarciego Lorda)

Nekropolia:
1.Kościany Wojownik (Solidna jednostka z dobrymi statami i ogłuszeniem)
2.Gnijący Zombie (Aura osłabienia, staty)
3.Poltergeist (Kradzież amunicji)
4.Wampirzy Lord (Blokada kontry)
5.Liszmistrz (Wskrzeszenie)
6.Kostucha (Bolesny dotyk, staty)
7.Smok Widmowy (Osłabienie)

Sylvan:
1.-Rusałka na początku (Rój Os)
-Driada w późniejszym stadium gry, gdy posiadam Drzewce (Symbioza)
2.Tancerz Wiatru (Lepsze staty, zwiększanie obrony przy przebytym dystansie)
3.-Wielki Łowczy (Walka z szybkim przeciwnikiem, walczącym blisko strzelców, podwójny strzał)
-Mistyczny Łucznik (Walka z powolnym przeciwnikiem, brak ograniczeń w walce na dystans)
4.Wielki Druid (Czary ofensywne)
5.-Srebrny Jednorożec na mniejszych mapkach/wczesnym stadium gry, gdzie ja/przeciwnik nie posiadamy jeszcze Magii Światła (Lepsze staty)
-Biały Jednorożec w pozostałych przypadkach (Dziecko Światła)
6.Ent (Większa obrona, Zapuszczanie korzeni)
7.-Szmaragdowy Smok, kiedy nie mam zbyt dużo szczęścia (Lepsze staty)
-Kryształowy Smok, kiedy mam dość sporo szczęścia (Tęczowy oddech)

Loch
1.-Zabójca we wczesnym stadium gry (Atak na odległość)
-Prześladowca (Niewidzialność)
2.Krwawa Dziewica
3.Minotaur Nadzorca (Aura Odwagi, staty)
4.Ponury Jeździec (Jaszczurze Ukąszenie, staty)
5.Hydra z Głębin (Staty)
6.-Matrona Cienia (Jak u Zabójcy)
-Dama Cienia (Jak u Prześladowcy, Rzucanie klątw)
7.Czarny Smok (Staty, odporność na Magię)

Akademia
1.Gremlin Sabotażysta (Sabotaż)
2.Obsydianowy Gargulec (Odporności na żywioły, staty)
3.Stalowy Golem (Staty)
4.Arcymag (Kula Ognia)
5.Dżin Sułtański (Losowa klątwa/błogosławieństwo, staty)
6.Rakszasa Katszrija (Wir, staty)
7.Tytan Burz (Chmura Burzowa)

Forteca
1.-Strażnik (Główna armia)
-Strażnik Gór (Obrona zamku)
2.Harcownik (Staty, wyniszczające rany)
3.Jeździec Czarnych Niedźwiedzi (Staty, odepchnięcie)
4.-Berserker (Przeciwko niskopoziomowym przeciwnikom)
-Pogromca (Przeciwko wysokopoziomowym rywalom)
5.Strażnik Runów (Kula Ognia)
6.Władca Ognia (Atak Płomieniem)
7.Magmowy Smok (Staty, tarcza ognia)

Twierdza
1.Goblin Sidlarz (Staty i hp)
2.Centaur Grasant (Brak kar w walce wręcz)
3.Podżegacz (Jak u goblins)
4.Córa Ziemi (Staty)
5.Herszt (Jak u 1 i 3 poziomu)
6.Pao Kai (Elektryczny Oddech)
7.Krwawy Cyklop (Obniża szczęście, nie atakuje własnych jednostek)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.04.2011, Ostatnio modyfikował: Po Prostu Licz

Permalink

Witam!
Jestem tu nowy, gram w "hirołsy" od jakiegoś czasu, więc myślę że moja kombinacja pomoże w grze :)

Przystań
1.Osiłek - czasami jego umiejętność dodatkowego ciosu staje się przydatna, zwłaszcza w licznej grupie...
2.Kusznik - dlaczego nie strzelec wyborowy? A dlatego że kusznik ma pełną premię ataku na dystans, a strzelec tylko z bliska :/ ...
3.Fanatyk - ponieważ w grupie stają się istnym kombajnem :)
4.Gryf Królewski - umiejętność Pikowana Bojowego przydaje się gdy jednostki łucznicze wroga stoją w ciasnej kupie ;P
5.Tutaj mam dylemat... nie przepadam zbytnio za tymi jednostkami ale tak na instynkt wybieram inkwizytora...
6.Czempion - Szarża, atak na przeciwnika w 2 rzędzie i potęga sama w sobie skłaniają mnie do tego wyboru...
7.Seraf - Świetny wygląd :) ,mocne staty, rzucanie czarów - te cechy mówią same za siebie...

To tyle na razie, mam nadzieję że komuś się to przyda ;)


Permalink

Kościany wojownik - wygrał by starcie z łucznikiem a liczny(bardzo) powali nawet feniksa.
Zombi - lepszy atak osłabia i lepiej wygląda.
Poltergeist - lepsze staty i kradnie strzały.
Książę wampirów - usypia, leczy się (jak wszystkie wampiry) i go lubię.
Liszmistrz - podczas krwawych(dobra źle napisałem)bitew wskrzesza swoich podczas gdy bohater robi skille.
Kostucha - zajefajny skill .
Nie mogę się zdecydować.

Irydus

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/6966

Na końcu zdania stawiamy kropkę. Myślniki oddzielamy spacją.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 20.07.2012, Ostatnio modyfikował: Irydus