Imperium

Behemoth`s Lair

Talenty i Zdolności w HVI

Permalink

Zwrócono, mi uwagę aby ten tamet przenieść tutaj, więc tak zrobiłem. Powtarzam pytanie- jakie Talenty i Zdolności powinny wystąpić w HVI?

Moja Propozycja- Zwinność(podst.)-zwiększa inicjatywę bohatera o 5%
Zwinność(zaawans.)-zwiększa inicjatywa bohatera o 10%
Zwinność(mistrz.)-zwiększa inicjatywę bohatera o 15%

Szybki Atak-przy zwykłym ataku tura bohatera zostaje przyśp[ieszona o 20%
Chytra Magia-przy rzucaniu czaru bohater traci tylko 50% swojej inicjatywy
Pierwszy Atak-bohater zawsze występuje pierwszy podczas walki


Permalink

Ja mam pomysły na talenty rasowe (zdolności do nich pozostawiam inwencji tych których moje propozycję zainteresują) :
Dla miasta Shalassy
Ulewa - przed turą Bohatera dochodzi do Nawałnicy po której na polu walki pozostają spore kałuże. Wielkość kałuż zależy od zaawansowania poziomu talentu. Konfiguracja kałuż zmienia się po kolejnym uderzeniu nawałnicy. Na wielkość kałuż wpływa również ukształtowanie terenu (tzn. na śniegu czy terenie wulkanicznym będą nieduże w porównaniu z bagnem czy nieużytkiem - dirt)
[Wyjaśniam że dla miasta gdzie większość jak nie wszystkie jednostki będą umieć pływać kałuże nie stanowią przeszkody jaką są dla jednostek lądowych. Na dodatek w wodzie takie jednostki będą mogły wykorzystać pewne swoje zdolności]
Dla miasta Sylatha
Lewitacja - wszystkie jednostki bohatera posiadają zdolność magicznej lewitacji. Długość pozostawania w tym stanie zależy od zaawansowania poziomu talentu. W stanie lewitacji jednostka lata, a ponadto jest odporna na wszelki atak bezpośredni (tzn. tylko łucznicy mogą spowodować jej obrażenia) , wyjątkiem jest chwilą w której atakuje, ponieważ może otrzymać wtedy cios z kontrataku.
Dla miasta Smoczych Jeźdźców
Medytacja - jednostki bohatera posiadające zdolność Strażnicy Ashy (Ptotectors Asha's) zdobywają punkty kontemplacji z każdą turą w której się bronią, otrzymują pozytywne zaklęcia lub morale oraz gdy czekają (niewiele punktów). Punkty dają możliwość osiągnięcia jednego z trzech poziomów medytacji (maks. poziom zależny od poziomu talentu) które dają jednostkom pewne bonusy w czasie walki. Same punkty powiększają obrażenia zadawane przez jednostki o % z ich liczby zależny od poziomu talentu bohatera
[Ogólnie coś odwrotnego do Szału Krwi w mieście Orków]
Dla miasta Faceless
Spaczenie - bohater ma możliwość nakładania na jednostki wrogów znamienia Chaosu. W efekcie ich zdolności stają się wypaczone tzn. nie działają, obracają się przeciwko właścicielom (szczególnie te o charakterze czarów), działają odwrotnie (np. morale czy szczęście). Szansa na udane spaczenie Chaosem oraz ilość tur utrzymywania się możliwości spaczenia zależy od poziomu talentu u bohatera.
Dla miasta Starożytnej Cywilizacji (podobnej Egiptu faraonów)
Ochrona (Ward) - bohater może zamienić wybrana ilość punktów many na wygenerowanie osłony magicznej, która będzie pochłaniać zadane przez wrogów punkty obrażenia w czasie walki w ilości zgodnej z jego stopniem zaawansowani w tej umiejętności (proponuje przelicznik: poz.podst. - 1pkt. many = 10 pkt.obr., poz. lepszy - 1 = 20, poz. mistrz. - 1= 30, poz. ultimate 1 = 50)
Dla miasta Najemników (np.Gnolli i Ogrów)
Najemnictwo - bohater ma możliwość wystawiania nagrody w złocie za zabicie jednostki wroga. Od wysokości nagrody zależą obrażenia jakie zostaną doliczone do pierwszego ataku jednostki bohatera na jednostkę wroga za którą została wyznaczona nagroda. Przy tym doliczenie obrażeń następuje tylko bo zabiciu przynajmniej jednej jednostki z oddziału na którego wyznaczono nagrodę, a kwotę nagrody można podwyższać aż do momentu doliczenia obrażeń. Ponadto w zależności od stopnia zaawansowania talentu bohater może wyznaczać nagrodę za 1,2,3 lub 5 jednostek wroga.
Dla miasta Forge (machin Gnomów i Niziołków)
Metalurgia - bohater po walce może przetopić stracone przez niego lub wroga jednostki mechaniczne uzyskując surowce o równowartości części złota jakie trzeba było za nie zapłacić. Część (%) złota uzyskanego z przetopu zależna jest od stopnia talentu bohatera. Ponadto umiejętności techniczne bohatera umożliwiają oddać uzyskane złoto na odbudowę wybranych przez niego zniszczonych w walce jednostek mechanicznych

I jeszcze talenty stworzone na podstawie H IV i WoG:
z H IV: Alchemia - bohater może w odpowiednim budynku w mieście zakupić za złoto (oraz zasoby w wypadku potężnych) receptury eliksirów. Receptury umożliwiają mu w czasie walki użyć eliksiru który zabiera część pkt. many w ilości zgodnej z recepturą. Wraz z poszerzaniem się znajomości talentu bohater ma dostęp do coraz to potężniejszych receptur eliksirów.
z WoG: Trener (lub Treser) - bohater potrafi ćwiczyć swoje jednostki, także podobnie jak on zbierają doświadczenie i przechodzą na kolejne poziomy doświadczenia. Każdy poziom zwiększa ich parametry, a niekiedy daje dodatkowe umiejętności (w zależności czy jednostka jest latająca, strzelająca itd...) Ilość doświadczenia jakie bohater przekazuję jednostkom zależna jest od zaawansowania talentu. Jednostki ograniczone są do 10 poziomów doświadczenia. Doświadczenie dzielone jest pomiędzy wszystkie jednostki oddziału. Tzn. że po dodaniu do oddziału jednostek o innej ilości pkt. doświadczenia - pkt. doświadczenia dodanych jednostek sumują się z pkt. oddziału i następnie są rozdzielane między wszystkie jednostki powstałego oddziału. Tak więc od ilości doświadczenia pojedynczej jednostki w oddziale zależny jest poziom doświadczenia całego oddziału. (jak nie rozumiecie to zagracie WoG z opcją doświadczenie jednostek).

Oczekuję uwag co wy myślicie o takich teletach rasowych 8)


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 9.12.2008, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Wg mnie mogłaby się pojawić umiejętność szkolenie.
Im wyższy poziom umiejętności, tym więcej i wyżej można ulepszyć określone stworzenie. Na wyższych poziomach można zwiększyć atrybuty danej jednostki, podobnie jak w WoG'u giermkowie.

Podstawowy - Można wyszkolić jedno stworzenie 1 i 2 poz. na tydzień.
Zaawansowany - Można wyszkolić jedno stworzenie 3 i 4 poz. na tydzień.
Ekspercki - Można zwiększyć atrybuty stworzenia do poz. 4 na tydzień.

Permalink

Proponuję po dwie takie specjalne umiejętności (typu "Szczęście Natury", "Skowyt Grozy"), ale dostępne np. od 12 poziomu (chodzi o rozwijanie różnych umiejętności) i dające "mniejsze premie". Przykłady dla ludzi:

1.Rycerz śmierci- bohater ma szansę na zadanie trzy razy więcej obrażeń stworzeniom (podczas ataku), rzucenie na istoty dowolnego czaru magii mroku od poziomu 1-3 (75% szans) i zmniejszenie morali o 3 (60% szans).
2.Wojownik światła- bohater ma zwiększone morale o 4 i szczęście o 3, podczas rzucania czaru magii światła na jednostkę sojuszniczą ma szansę na rzucenie dodatkowego czaru od poziomu 1-3 i jednostki mają 50% szans na zadanie dwa razy większej ilości obrażeń innym wrogim istotom.

Co do kolejnych przykładów to powiem, że jeśli moja propozycja dwóch specjalnych talentów zostanie zaakceptowana przez Was, jaskiniowców, to podam kolejne przykłady.

Pozdrawiam.

Permalink

Nie wiem czy może być coś takiego:

Przebiegłość (podstawowa)zwiększa inicjatywę bohatera o +4%.
Przebiegłość(zaawansowana)zwiększa inicjatywę bohatera o+8%.
Przebiegłość(mistrzowska)zwiększa inicjatywę bohatera o +12%.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.03.2009, Ostatnio modyfikował: Batista

Permalink

Hmm, nie wiem czy to tutaj by pasowało, ale zobaczymy...

Jak już w projekcie miast wspominałam to gracz będzie miał możliwość wyboru czy bohater będzie walczył osobiście w bitwie (Ulrich von Jungingen) czy będzie dowodził z oddali (Władysław Jagiełło). W związku z tym uznałam, że trzeba rozdzielić cechy dowódcze o cechy osobistej walki. I tak też postąpiłam. Tak powstały 3 grupy cech.

(W) Cechy walki -+-> Atak i Obrona
(M) Cechy magii -+-> Wiedza i Magiczna moc
(D) Cechy dowódcze -+-> Ofensywa i Defensywa

Jak są 3 grupy cech to tak samo winno być 3 typy bohaterów. Ale tutaj był problem jak powinien wyglądać rozdział poszczególnych cech? Uznałam, że najlepiej będzie skopiować motyw ze Old World of Darkness czyli cecha pierwszorzędna, drugorzędna i trzeciorzędna. Chcąc zmniejszyć przypadkowość rozwoju bohatera (np. Rycerz był lepszym magikiem niż Wiedźma) uznałam, że podczas awansu bohatera gracz winien samodzielnie podjąć decyzję. Jak awansuje wpierw otwiera się okno z wyborem kategorii i typu cechy. Jedną cechę z jednej kategorii będzie można zwiększyć o 2 (lub obydwie cechy o 1) a drugą z innej kategorii o 1, kategorie muszą być różne. Potem wybiera się umiejętność, umiejętności możliwe do wyboru to już większa losowość.

Punkty życia. Jeżeli W jest pierwszorzędne to wtedy na poziom bohater otrzymuje 60 punktów. Jeżeli W jest drugorzędne to wtedy na poziom bohater otrzymuje 30 punktów. Jeżeli W jest trzeciorzędne to wtedy bohater otrzymuje na poziom 10 punktów.

Punkty magii. Podobnie jak wyżej, ale zamiast W dajecie M.

Dzięki temu gracz nie będzie mógł zwalić winy na to, że przegrywa ponieważ grając barbarzyńcą ciągle w awansie dostawał moc magiczną. Zmniejszona będzie przypadkowość a zwiększona odpowiedzialność osobista (masz bohatera do kitu? to tylko twoja wina!).

Specjalizacje bohaterów powinny być bardziej życiowe niż Dziewica jednorożców (z HoMM V). Bardziej tutaj widzę coś takiego jak "Mistrz musztry" (w każdej turze walki poszczególna jednostka może zwiększyć swoją szybkość o 1) czy "Sadysta" (wszyscy otrzymują premię do obrażeń, brak premii w morale za jedno-frakcyjność jednostek). Talentów frakcyjnych dla wszystkich przedstawicieli danej frakcji (jak to było w HoMM V) być raczej nie powinno.

No to teraz bohaterowie. W nawiasach podane jest która cecha jest pierwszorzędna, drugorzędna i trzeciorzędna. Oznaczenie liter jest przy przedstawieniu cech. Dałam też Mrocznych Elfów, które jako stronnictwo przedstawię za dni parę w odpowiednim temacie (muszę nałożyć kilka korekt na tle fabularnym oraz poprawić alternatywy)

Udzielne księstwa ludzi
- Strateg (D M W)
- Archont (M D W)
- Rycerz (W D M)

Leśna Republika
- Wódz (D M W)
- Druid (M W D)
- Łowca (W M D)

Nighon
- Baron (D W M)
- Czarownik (M D W)
- Weteran (W D M)

Bagienne Cesarstwo
-Hetman (D M W)
- Żerca (M D W)
- Władca bestii (W D M)

Gildia elementalistów
- Lord (D W M)
- Elementalista (M W D)
- Junak (W M D)

Pustynna horda
- Ataman (D W M)
- Szaman (M D W)
- Barbarzyńca (W D M)

Gildia Nekromantów
- Książę ciemności (D M W)
- Nekromanta (M D W)
- Rycerz Śmierci (W D M)

Gildia Mrocznych Elfów
- Satrapa (D M W)
- Popielica (M D W)
- Janczar (W M D)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.09.2009, Ostatnio modyfikował: Mosqua